From ace3eae27082a9eb040ec9ea75bc810f5e7d47a4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Mon, 18 Jun 2018 00:00:45 +0200 Subject: [PATCH] PNJ + animaux --- Data/monsters_hd.txt | 3739 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 3739 insertions(+) diff --git a/Data/monsters_hd.txt b/Data/monsters_hd.txt index 1f757745..3d6ebb97 100644 --- a/Data/monsters_hd.txt +++ b/Data/monsters_hd.txt @@ -11736,3 +11736,3742 @@ Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + +Aigle +Bête de taille P, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 3 (1d6) +Vitesse 3 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) +Compétences Perception +4 +Sens Perception passive 14 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Actions +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) +dégâts tranchants. + + + + + +Aigle géant +Bête de taille G, neutre bon +Classe d'armure 13 +Points de vie 26 (4d10+4) +Vitesse 3 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) +Compétences Perception +4 +Sens Perception passive 14 +Langues aigle géant, comprend le commun et l'aérien +mais ne peut pas les parler +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Actions +Attaques multiples. L'aigle effectue deux attaques : +une avec son bec et une avec ses serres. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. +L'aigle géant est une noble créature qui parle sa propre +langue et comprend le commun. Un couple d'aigles +géants s'occupe le plus souvent d'un nid contenant un +maximum de quatre oeufs ou aiglons (traitez ces aiglons +comme des aigles normaux). + + + + + +Araignée +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 6 m, escalade 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) +Compétences Discrétion +4 +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact +avec une toile d'araignée, l'araignée connaît +l'exacte position de toutes les autres créatures en +contact avec la même toile. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne +pas subir 2 (1d4) dégâts de poison. + + + + + +Araignée de phase +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 32 (5d10+5) +Vitesse 9 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-6) +Compétences Discrétion +6 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Saut éthéré. Par une action bonus, l'araignée peut +passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel +ou vice versa. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en +cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts +de poison réduisent à 0 les points de vie de la +cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant +1 heure, même après avoir récupéré des points de +vie, et elle est paralysée tant que le poison continue +de faire effet. +L'araignée de phase possède un pouvoir magique lui +permettant de sauter dans ou hors du plan Éthéré. Elle +semble surgir de nulle part et disparaît aussitôt après +avoir attaqué. Le fait qu'elle puisse se déplacer dans le +plan Éthéré avant de revenir sur le plan Matériel peut +faire penser à de la téléportation. + + + + +Araignée géante +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 26 (4d10+4) +Vitesse 9 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) +Compétences Discrétion +7 +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact +avec une toile d'araignée, l'araignée connaît +l'exacte position de toutes les autres créatures en +contact avec la même toile. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison +réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est +stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même +après avoir récupéré des points de vie, et elle est +paralysée tant que le poison continue de faire effet. +Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme +à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une +créature. Touché : la cible est entravée par la toile. +Par une action, la cible entravée peut effectuer un +test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. +L'effet prend fin également si la toile est attaquée +et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux +dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, +de poison et psychiques). +Pour piéger ses proies, l'araignée géante tisse des toiles +élaborées ou projette des filaments de toile collants depuis +son abdomen. On trouve généralement les araignées +géantes sous terre où elles installent leurs repaires +dans les hauteurs des grottes ou dans de sombres crevasses +remplies de toiles. Ces antres sont souvent ornés +de cocons de toile contenant leurs précédentes victimes. + + + + +Araignée-loup géante +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 13 +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 12 m, escalade 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) +Compétences Discrétion +7, Perception +3 +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact +avec une toile d'araignée, l'araignée connaît +l'exacte position de toutes les autres créatures en +contact avec la même toile. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en +cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts +de poison réduisent à 0 les points de vie de la +cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant +1 heure, même après avoir récupéré des points de +vie, et elle est paralysée tant que le poison continue +de faire effet. +Plus petites que les araignées géantes, les araignées- +loups géantes chassent leurs proies en terrain +découvert ou se cachent dans des terriers, des +fissures ou des cavités dissimulées sous des débris. + + + + + +Arbre éveillé +Plante de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 59 (7d12+14) +Vitesse 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) +Vulnérabilité aux dégâts de feu +Résistance aux dégâts contondants, perforants +Sens Perception passive 10 +Langues une langue connue de son créateur +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Faux-semblant. Aussi longtemps que l'arbre reste +immobile, il est impossible de le distinguer d'un +arbre ordinaire. +Actions +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants. +Un arbre éveillé est un arbre ordinaire doté d'une +conscience et de la capacité à se mouvoir grâce au +sort d'éveil ou une magie similaire. + + + + + +Arbuste éveillé +Plante de taille P, non-alignée +Classe d'armure 9 +Points de vie 10 (3d6) +Vitesse 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2) +Vulnérabilité aux dégâts de feu +Résistance aux dégâts perforants +Sens Perception passive 10 +Langues une langue connue de son créateur +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Faux-semblant. Aussi longtemps que l'arbuste +reste immobile, il est impossible de le distinguer +d'un arbrisseau ordinaire. +Actions +Ratissage. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 (1d4-1) dégâts tranchants. +Un arbuste éveillé est un arbrisseau ordinaire doté +d'une conscience et de la capacité à se mouvoir +grâce au sort d'éveil ou une magie similaire. + + + + +Babouin +Bête de taille P, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 3 (1d6) +Vitesse 9 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) +Sens Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Tactique de groupe. Le babouin obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une +créature si au moins un des alliés du babouin, qui +n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins +de la créature qu'il attaque. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants. + + + + +Bec de hache +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 19 (3d10+3) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Actions +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants. +Le bec de hache est un grand oiseau incapable de voler +doté de pattes puissantes et d'un bec cunéiforme épais. +Il a mauvais caractère et a tendance à agresser toutes les +créatures inhabituelles approchant de trop près. + + + + +Belette +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 13 +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4) +Compétences Discrétion +5, Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Odorat et ouïe aiguisés. La belette obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât perforant. + + + + +Belette géante +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 13 +Points de vie 9 (2d8) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) +Compétences Discrétion +5, Perception +3 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Odorat et ouïe aiguisées. La belette obtient un +avantage lors des tests de Sagesse (Perception) +basés sur l'odorat ou l'ouïe. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + + +Blaireau +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 3 (1d4+1) +Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât perforant. + + + + +Blaireau géant +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 13 (2d8+4) +Vitesse 9 m, fouissement 3 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat. +Actions +Attaques multiples. Le blaireau effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. + + + + + + +Chacal +Bête de taille P, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 3 (1d6) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +Compétences Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Tactique de groupe. Le chacal obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants. + + + + + +Chameau +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 9 +Points de vie 15 (2d10+4) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) +Sens Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. + + + + + +Chat +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 2 (1d4) +Vitesse 12 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Discrétion +4, Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Odorat aiguisé. Le chat obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Actions +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât tranchant. + + + + + +Chauve-souris +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 1,50 m, vol 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) +Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas +utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. +Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 1 dégât perforant. + + + + + +Chauve-souris géante +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 13 +Points de vie 22 (4d10) +Vitesse 3 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Écholocalisation. La chauve-souris ne peut plus +utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. +Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + +Cheval de guerre +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 19 (3d10+3) +Vitesse 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Sens Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne +pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut +effectuer contre elle une attaque de sabots par une +action bonus. +Actions +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + + + +Cheval de guerre céleste +Bête de taille G, Loyal Bon +Classe d'armure 13 +Points de vie 59 (7d10+21) +Vitesse 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) +Jets de sauvegarde For +7, Sag +5, Cha +3 +Compétences Perception +6 +Résistance aux dégâts nécrotiques +Immunité aux dégâts poison +Immunité contre les états empoisonné, charmé, +terrorisé et épuisé +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +Langues comprend le commun et le céleste mais +ne peut pas parler +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne +pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut +effectuer contre elle une attaque de sabots par une +action bonus. +Monture magique. Le cheval de guerre céleste +étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute +créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur +lui-même uniquement, le sort marche sur l'eau. Il +doit terminer un repos court avant de pouvoir à +nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste +n'accepte de servir de monture que pour des créatures +d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal +Neutre. +Monture d'élite. Le cheval de guerre céleste est +réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers +du serment de perfection. Les autres personnages +n'ont pas accès à cette monture. Le cheval +de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne +s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique. +Dans le cas ou un autre personnage vient à +chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut +pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide +de ses propres actions. +Actions +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + + + + +Cheval de guerre lourd +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 37 (5d10+10) +Vitesse 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Sens Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne +pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut +effectuer contre elle une attaque de sabots par une +action bonus. +Monture d'élite. Le cheval de guerre lourd est réservé +à une élite parmi les paladins : les chevaliers +du serment de perfection. Les autres personnages +n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de +guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité +d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a +dressé pour en faire une monture d'exception. Dans +le cas ou un autre personnage vient à chevaucher +un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour +diriger la monture à chaque round. +Actions +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + + +Cheval de selle +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 13 (2d10+2) +Vitesse 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Actions +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants. + + + +Cheval de trait +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 19 (3d10+3) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Actions +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. + + + +Chèvre +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 4 (1d8) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur +une distance minimale de 6 mètres vers une cible +contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de +coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit +2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la +cible est une créature, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à +terre. +Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets +de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués +contre les effets susceptibles de la jeter à terre. +Actions +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants. + + + +Chèvre géante +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 11 (armure naturelle) +Points de vie 19 (3d10+3) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +Sens Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur +une distance minimale de 6 mètres vers une cible +contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de +coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit +5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la +cible est une créature, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à +terre. +Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets +de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués +contre les effets susceptibles de la jeter à terre. +Actions +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : +5 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants. + + + +Chevreuil +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 13 +Points de vie 4 (1d8) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3) +Sens Perception passive 12 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. + + + +Chien du trépas +Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 12 +Points de vie 39 (6d8+12) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2) +Compétences Discrétion +4, Perception +5 +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Bicéphale. Le chien obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde +contre les états spéciaux assourdi, aveuglé, +charmé, terrorisé, étourdi et inconscient. +Actions +Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques +de morsure. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne +pas être empoisonnée jusqu'au moment où cette +maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la +suite, la créature doit retenter le jet de sauvegarde +et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points +de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste +jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si +la maladie réduit à 0 son total maximum de points +de vie. +Le chien du trépas est un horrible molosse à deux têtes +qui rôde dans les plaines et les déserts. La haine brûle +dans son coeur et son appétit pour la chair humanoïde +le pousse à agresser voyageurs comme explorateurs. La +salive du chien du trépas est porteuse d'une infecte maladie +provoquant le lent pourrissement des chairs qui se +détachent peu à peu des os. + + + +Chien esquiveur +Fée de taille M, Loyal Bon +Classe d'armure 13 +Points de vie 22 (4d8+4) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) +Compétences Discrétion +5, Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues chien esquiveur, comprend le sylvestre +mais ne peut pas le parler +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Odorat et ouïe aiguisés. Le chien obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. +Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte +par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés, +vers un emplacement inoccupé situé dans +son champ de vision à une distance maximale de +12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de +morsure avant ou après s'être téléporté. +Le chien esquiveur doit son nom de sa capacité à disparaître +et réapparaître en un clin d'oeil, un don qu'il utilise +pour renforcer ses attaques et éviter les coups. Les chiens +esquiveurs haïssent depuis toujours les bêtes éclipsantes, +qu'ils attaquent à vue. + + + +Chouette +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 1,50 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +3 (+4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Discrétion +3, Perception +3 +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'ouïe ou la vue. +Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques +d'opportunité quand elle passe hors de +portée de l'allonge d'un ennemi. +Actions +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât tranchant. + + + +Chouette géante +Bête de taille G, neutre +Classe d'armure 12 +Points de vie 19 (3d10+3) +Vitesse 1,50 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) +Compétences Discrétion +4, Perception +5 +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +Langues chouette géante, comprend le commun, +l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'ouïe ou la vue. +Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques +d'opportunité quand elle passe hors de +portée de l'allonge d'un ennemi. +Actions +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (2d6+1) dégâts tranchants. +Les chouettes géantes se lient souvent d'amitié avec les +fées et autres créatures sylvestres. Elles protègent leurs +royaumes forestiers. + + + +Corbeau +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 3 m, vol 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +Compétences Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples +déjà entendus, comme une personne qui murmure, +un enfant qui pleure ou les pépiements d'un +animal. Une créature qui entend ces sons peut +reconnaître leur vraie nature en réussissant un test +de Sagesse (Perspicacité) DD 10. +Actions +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât perforant. + + + +Crabe +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 11 (armure naturelle) +Points de vie 2 (1d4) +Vitesse 6 m, nage 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) +Compétences Discrétion +2 +Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous +l'eau. +Actions +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât contondant. + + + +Crabe géant +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 13 (3d8) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) +Compétences Discrétion +4 +Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous +l'eau. +Actions +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est empoignée +(évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont +chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. + + + +Crapaud géant +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 39 (6d10+6) +Vitesse 6 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Amphibie. Le crapaud peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Saut sans élan. Le crapaud saute une longueur +maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de +3 mètres, sans ou avec élan préalable. +Actions +Engloutir. Le crapaud effectue une attaque de +morsure contre une cible de taille M ou plus petite +qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible +est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible +engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie +d'un abri total contre les attaques et autres effets +provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit +10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des +tours du crapaud. +Si le crapaud meurt, une créature engloutie n'est +plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de +la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement +; elle en sort à terre. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) +dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion +DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible +est entravée et le crapaud ne peut pas mordre une +autre cible. + + + +Crocodile +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 19 (3d10+3) +Vitesse 6 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +Compétence Discrétion +2 +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son +souffle pendant 15 minutes. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est +empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette +empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne +peut pas mordre une autre cible. + + + +Crocodile géant +Bête de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 85 (9d12+27) +Vitesse 9 m, nage 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) +Compétences Discrétion +5 +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son +souffle pendant 30 minutes. +Actions +Attaques multiples. Le crocodile effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec sa queue. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est +empoignée (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette +empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne +peut pas mordre une autre cible. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une cible non empoignée par +le crocodile. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol. + + + +Élan +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 13 (2d10+2) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur +une distance minimale de 6 mètres vers une cible +contre laquelle il réussit ensuite une attaque de +coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit +7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la +cible est une créature, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à +terre. +Actions +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible à terre. +Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants. + + + +Élan géant +Bête de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 42 (5d12+10) +Vitesse 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) +Compétences Perception +4 +Sens Perception passive 14 +Langues élan géant, comprend le commun, l'elfe et +le sylvestre mais ne peut pas les parler +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur +une distance minimale de 6 mètres vers une cible +contre laquelle il réussit ensuite une attaque de +coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit +7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la +cible est une créature, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à +terre. +Actions +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible à terre. +Touché : 22 (4d8+4) dégâts contondants. +Le majestueux élan géant est si rare que son apparition +est souvent considérée comme le présage d'un +événement important, tel que la naissance d'un roi. Des +légendes parlent de dieux qui prennent l'aspect d'élans +géants lors de leurs passages sur le plan Matériel. D'ailleurs, +dans de nombreuses cultures, on estime que la +chasse de ces créatures attise la colère divine. + + + +Éléphant +Bête de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 76 (8d12+24) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de coup de défense lors du même tour, +celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est +à terre, l'éléphant peut effectuer contre elle une +attaque de piétinement par une action bonus. +Actions +Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 19 (3d8+6) dégâts perforants. +Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à +terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. + + + +Épaulard +Bête de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 90 (12d12+12) +Vitesse 0 m, nage 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Perception +3 +Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Écholocalisation. L'épaulard ne peut plus utiliser sa +vision aveugle s'il est assourdi. +Ouïe aiguisée. L'épaulard obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +Retenir son souffle. L'épaulard peut retenir son +souffle pendant 30 minutes. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 21 (5d6+4) dégâts perforants. + + + +Faucon +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 13 +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 3 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) +Compétence Perception +4 +Sens Perception passive 14 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Actions +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +tranchant. + + + +Faucon de sang +Bête de taille P, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 7 (2d6) +Vitesse 3 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) +Compétences Perception +4 +Sens Perception passive 14 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Tactique de groupe. Le faucon obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Actions +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Tirant son nom de son plumage cramoisi et de sa nature +agressive, le faucon de sang attaque bravement la +presque totalité des animaux en leur donnant des coups +de son bec en forme de dague. Les faucons de sang volent +en nombre important et attaquent en groupe pour tuer +leurs proies. + + + +Grand singe +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 19 (3d8+6) +Vitesse 9 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Athlétisme +5, Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Actions +Attaques multiples. Le grand singe effectue deux +attaques de poing. +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, +portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts +contondants. + + + +Grenouille +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 6 m, nage 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) +Compétences Discrétion +3, Perception +1 +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 0 (0 PX) +Capacités +Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Saut sans élan. La grenouille saute une longueur +maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de +1,50 mètres, sans ou avec élan préalable. +Une grenouille ne peut pas attaquer de manière efficace. +Elle se nourrit de petits insectes et vit le plus souvent +près des points d'eau, dans les arbres ou dans les +zones souterraines. Le profil de la grenouille peut également +servir à représenter un crapaud. + + + +Grenouille géante +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 18 (4d8) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) +Compétences Discrétion +3, Perception +2 +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Saut sans élan. La grenouille saute une longueur +maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de +3 mètres, sans ou avec élan préalable. +Actions +Engloutir. La grenouille effectue une attaque de +morsure contre une cible de taille P ou plus petite +qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible +est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible +engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie +d'un abri total contre les attaques et autres effets +provenant de l'extérieur de la grenouille et elle +subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des +tours de la grenouille. +Si la grenouille meurt, une créature engloutie n'est +plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de +la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement +; elle en sort à terre. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est +empoignée (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette +empoignade, la cible est entravée et la grenouille ne +peut pas mordre une autre cible. + + + +Guêpe géante +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 13 (3d8) +Vitesse 3 m, vol 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Actions +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison +réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est +stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même +après avoir récupéré des points de vie, et elle est +paralysée tant que le poison continue de faire effet. + + + +Hibou +Bête de taille P, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 3 (1d6) +Vitesse 3 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 7 (-2) +Compétences Perception +4 +Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Actions +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + + + +Hibou géant +Bête de taille G, neutre bon +Classe d'armure 13 +Points de vie 26 (4d10+4) +Vitesse 3 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) +Compétences Perception +4 +Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues hibou géant, comprend le commun et +l'aérien mais ne peut pas les parler +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Actions +Attaques multiples. Le hibou effectue deux attaques +: une avec son bec et une avec ses serres. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. +Le hibou géant est une créature évoluée qui parle sa +propre langue et comprend le commun. Ce sont des +sages solitaires, gardiens de leur domaine. La rumeur +prétend que certains hiboux géants vivent particulièrement +vieux, deviennent aveugles et développent des +pouvoirs magiques mais aucun naturaliste sérieux ne l'a +jamais attesté. + + + +Hippocampe +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 0 m, nage 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 0 (0 PX) +Capacités +Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer +uniquement sous l'eau. + + + +Hippocampe géant +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 16 (3d10) +Vitesse 0 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +Sens Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Charge. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 6 mètres vers une +cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque +de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit +7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la +cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. +Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer +uniquement sous l'eau. +Actions +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. +Comme leurs semblables plus petits, les hippocampes +géants sont des poissons farouches et colorés dotés d'un +corps allongé et d'une queue en boucle. Les elfes aquatiques +les dressent pour pouvoir les chevaucher. + + + +Hyène +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 5 (1d8+1) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +Compétences Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Tactique de groupe. La hyène obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'elle attaque. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. + + + +Hyène géante +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 45 (6d10+12) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Déchaînée. Quand la hyène réduit les points de +vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps +à corps lors de son tour, elle peut effectuer une +action bonus pour se déplacer sur une distance +maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer +une attaque de morsure. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. + + + +Lézard +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 2 (1d4) +Vitesse 6 m, escalade 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant. + + + +Lézard géant +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 19 (3d10+3) +Vitesse 9 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Le lézard géant peut faire office de monture ou d'animal +de trait. Ce sont également des animaux de compagnie +pour les hommes-lézards. Les spécimens géants qui +vivent sous terre sont utilisés comme montures et bêtes +de somme par les elfes noirs et les duergars et d'autres +habitants de l'Ombreterre. + + + +Lion +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 26 (4d10+4) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) +Compétences Discrétion +6, Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Bond agressif. Si le lion se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 6 mètres vers une +créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour +ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion +peut effectuer une attaque de morsure contre elle +par une action bonus. +Odorat aiguisé. Le lion obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur +maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de +3 mètres. +Tactique de groupe. Le lion obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du lion qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + + +Loup +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +Compétences Discrétion +4, Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du loup qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. + + + +Loup arctique +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 75 (10d10+20) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) +Compétences Discrétion +3, Perception +5 +Immunité contre les dégâts de froid +Sens Perception passive 15 +Langues commun, géant, loup arctique +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Camouflage dans la neige. Le loup obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +enneigés. +Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du loup qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. +Souffle glacial (Recharge 5-6). Le loup souffle une +bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres. +Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles +subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Acclimaté aux environnements froids, le loup arctique est +aussi gros qu'un loup sanguinaire, mais sa fourrure est aussi +blanche que la neige et ses yeux sont bleu clair. Les géants du +givre font de ces créatures malfaisantes leurs gardes et leurs +compagnons de chasse. Ils exploitent le redoutable souffle +de ces loups pour abattre leurs ennemis. Les loups arctiques +communiquent entre eux en grognant et en aboyant, mais +ils maîtrisent aussi assez de mots en commun et en géant +pour mener une conversation basique. + + + +Loup sanguinaire +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 37 (5d10+10) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Discrétion +4, Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du loup, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. + + + +Mammouth +Bête de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 126 (11d12+55) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Capacités +Charge écrasante. Si le mammouth se déplace en +ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres +vers une créature contre laquelle il réussit ensuite +une attaque de coup de défense lors du même tour, +celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à +terre, le mammouth peut effectuer contre elle une +attaque de piétinement par une action bonus. +Actions +Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps : ++10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 25 (4d8+7) dégâts perforants. +Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : ++10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à +terre. Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants. +Le mammouth est une créature éléphantesque dotée +d'une épaisse fourrure et de longues défenses. Plus trapu +et féroce que les éléphants ordinaires, les mammouths +vivent sous divers climats, du subarctique au subtropical. + + + +Mastiff +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 5 (1d8+1) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. +Les mastiffs sont des chiens imposants appréciés des +humanoïdes pour leur fidélité et leurs sens aiguisés. On +peut les dresser pour en faire des chiens de garde, de +chasse ou de guerre. Ils servent de montures aux halfelins +et autres humanoïdes de petite taille. + + + +Mille-pattes géant +Bête de taille P, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 4 (1d6+1) +Vitesse 9 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) +Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 +pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les +dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie +de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée +pendant 1 heure, même après avoir récupéré des +points de vie, et elle est paralysée tant que le poison +continue de faire effet. + + + +Mule +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Bête de somme. On considère la mule comme une +créature de taille G pour déterminer sa capacité de +transport. +Pied sûr. La mule obtient un avantage lors des jets +de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués +contre les effets susceptibles de la jeter à terre. +Actions +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants. + + + +Nuée de chauve-souris +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, +non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 22 (5d8) +Vitesse 0 m, vol 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants +Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, +empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa +vision aveugle si elle est assourdie. +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large +pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas +récupérer de point de vie ni gagner de point de vie +temporaire. +Ouïe aiguisée. La nuée obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +Actions +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants +ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. + + + +Nuée de corbeaux +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, +non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 24 (7d8-7) +Vitesse 3 m, vol 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +Compétences Perception +5 +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants +Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, +empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +Sens Perception passive 15 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large +pour un corbeau de taille TP. Elle ne peut pas +récupérer de point de vie ni gagner de point de vie +temporaire. +Actions +Becs. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants +ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. + + + +Nuée de piranhas +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, +non-alignée +Classe d'armure 13 +Points de vie 28 (8d8-8) +Vitesse 0 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants +Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, +empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 8 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Frénésie sanguinaire. La nuée obtient un avantage +lors des jets d'attaque effectués contre les créatures +qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large pour +un piranhar de taille TP. Elle ne peut pas récupérer +de point de vie ni gagner de point de vie temporaire. +Respiration aquatique. La nuée peut respirer uniquement +sous l'eau. +Actions +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants +ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. + + + +Nuée de rats +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, +non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 24 (7d8-7) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants +Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, +empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large pour +un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de +point de vie ou gagner de point de vie temporaire. +Odorat aiguisé. La nuée obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Actions +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants +ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. + + + +Nuée de serpents venimeux +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, +non-alignée +Classe d'armure 14 +Points de vie 36 (8d8) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants +Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, +empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large +pour un serpent de taille TP. Elle ne peut pas récupérer +de point de vie ou gagner de point de vie +temporaire. +Actions +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants +ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. La cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + + +Nuée d'insectes +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, +non-alignée +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 22 (5d8) +Vitesse 6 m, escalade 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants +Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, +empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large +pour un insecte de taille TP. Elle ne peut pas récupérer +de point de vie ou gagner de point de vie +temporaire. +Actions +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants +ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. +Variante : nuée d'insectes +Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles +de se rassembler en nuées, et chacun +possède les caractéristiques spéciales indiquées +ci-dessous. +Nuée de scarabées. Une nuée de scarabées +dispose d'une vitesse de fouissement de +1,50 mètre. +Nuée de mille-pattes. Si une créature tombe +à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, +elle est stable mais empoisonnée pendant +une heure, même après avoir récupéré +des points de vie. Elle est paralysée tant qu'elle +est ainsi empoisonnée. +Nuée d'araignée. Une nuée d'araignée possède +les traits supplémentaires suivants. +Pattes d'araignée. La nuée gravit des surfaces +difficile et se déplace au plafond la tête +en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. +Marche dans les toiles. La nuée ignore les +restrictions de déplacement imposées par les +toiles d'araignée. +Nuée de guêpes. Une nuée de guêpes possède +une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse +en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade. + + + +Ours +Ces puissants mammifères n'apprécient pas d'être dérangés +et défendent farouchement leur territoire et leurs +petits. +Ours brun +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 11 (armure naturelle) +Points de vie 34 (4d10+12) +Vitesse 12 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) +Compétences Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Actions +Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques : +une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. + + + +Ours noir +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 11 (armure naturelle) +Points de vie 19 (3d8+6) +Vitesse 12 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Actions +Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques : +une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + +Ours polaire +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 42 (5d10+15) +Vitesse 12 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) +Compétences Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Actions +Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques : +une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants. + + + +Panthère +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 13 (3d8) +Vitesse 15 m, escalade 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) +Compétences Discrétion +6, Perception +4 +Sens Perception passive 14 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Bond agressif. Si la panthère se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle elle réussit ensuite +une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 +pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, +la panthère peut effectuer une attaque de morsure +contre elle par une action bonus. +Odorat aiguisé. La panthère obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat. +Actions +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + +Pieuvre +Bête de taille P, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 3 (1d6) +Vitesse 1,50 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) +Compétences Discrétion +4, Perception +2 +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Camouflage sous l'eau. La pieuvre obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués sous l'eau. +Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer +uniquement sous l'eau. +Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son +souffle pendant 30 minutes lorsqu'elle n'est plus +dans l'eau. +Actions +Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou +long). Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand +un nuage d'encre sur un rayon de 1,50 mètre autour +d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée +pendant 1 minute mais un courant significatif +peut disperser l'encre. Après avoir répandu son +nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter +par une action bonus. +Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât contondant et la cible est empoignée +(évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade, +la cible est entravée et la pieuvre ne peut pas +utiliser ses tentacules sur une autre cible. + + + +Pieuvre géante +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 52 (8d10+8) +Vitesse 3 m, nage 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) +Compétences Discrétion +5, Perception +4 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Camouflage sous l'eau. La pieuvre obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués sous l'eau. +Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer +uniquement sous l'eau. +Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son +souffle pendant 1 heure lorsqu'elle n'est plus dans +l'eau. +Actions +Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou +long). Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand +un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour +d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée +pendant 1 minute mais un courant significatif +peut disperser l'encre. Après avoir répandu son +nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter +par une action bonus. +Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible +est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). +Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est +entravée et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules +contre une autre cible. + + + +Piranha +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 13 +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 0 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Frénésie sanguinaire. Le piranha obtient un avantage +lors des jets d'attaque effectués contre les créatures +qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. +Respiration aquatique. Le piranha peut respirer +uniquement sous l'eau. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant. +Le piranha est un poisson carnivore aux crocs acérés. +Il s'acclimate à n'importe quel type d'environnement +aquatique, y compris les lacs souterrains aux eaux +froides. Les piranhas se rassemblent souvent en nuées ; +le profil d'une nuée de piranhas apparaît plus loin dans +cette annexe. + + + +Poney +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) +Sens Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Actions +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) +dégâts contondants. + + + +Punaise de feu +géante +Bête de taille P, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 4 (1d6+1) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) +Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Illumination. La punaise diffuse une lumière vive +sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un +rayon de 3 mètres supplémentaires. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d6-1) dégâts tranchants. +La punaise de feu géante est une créature nocturne qui +doit son nom aux deux glandes lumineuses dont elle est +dotée. Mineurs et aventuriers attachent beaucoup d'importance +à ces créatures, car leurs glandes continuent de +diffuser de la lumière pendant 1d6 jours après la mort +de la créature. On trouve la plupart des punaises de feu +géantes sous terre et dans les sombres forêts. + + + +Rat +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) +Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant. + + + +Rat géant +Bête de taille P, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 7 (2d6) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Tactique de groupe. Le rat obtient un avantage lors +d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au +moins un des alliés du rat, qui n'est pas neutralisé, +se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il +attaque. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps +à corps : +4 pour toucher, allonge +1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Variante : rats géants malades +Certains rats géants sont porteurs d'ignobles +maladies transmissibles par morsure. Un rat +géant malade a un indice de dangerosité de 1/8 +(25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous +à la place de son attaque de morsure. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 10 pour ne pas +contracter la maladie. Tant que cette maladie +n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer +de points de vie, sauf par des moyens +magiques, et son total maximum de points de +vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle +meurt si son total maximum de points de vie +tombe à 0 à cause de cette maladie. + + + +Requin chasseur +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 45 (6d10+12) +Vitesse 0 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) +Compétences Perception +2 +Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage +lors des jets d'attaque effectués contre les créatures +qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. +Respiration aquatique. Le requin peut respirer +uniquement sous l'eau. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants. +Plus petit que le requin géant mais plus gros et plus féroce +que le requin de récif, le requin chasseur rôde en eau +profonde. Il chasse le plus souvent seul mais plusieurs requins +chasseurs peuvent se nourrir dans un même territoire. +Un requin chasseur adulte mesure entre 4,50 mètres +et 6 mètres de long. + + + +Requin de récif +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 22 (4d8+4) +Vitesse 0 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) +Compétences Perception +2 +Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Respiration aquatique. Le requin peut respirer +uniquement sous l'eau. +Tactique de groupe. Le requin obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du requin, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Plus petit que les requins géants et les requins chasseurs, +les requins de récif nagent dans des eaux peu profondes, +parmi les récifs de corail, et se rassemblent en +bancs de petite taille. Un spécimen adulte mesure entre +1,80 mètre et 3 mètres de long. + + + +Requin géant +Bête de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 126 (11d12+55) +Vitesse 0 m, nage 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3) +Compétences Perception +3 +Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage +lors des jets d'attaque effectués contre les créatures +qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. +Respiration aquatique. Le requin peut respirer +uniquement sous l'eau. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants. +Le requin géant fait 10 mètres de long et on le trouve +généralement dans les profondeurs océaniques. Excessivement +intrépide, il s'en prend à tout ce qu'il croise, y +compris les baleines et les navires. + + + +Rhinocéros +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 11 (armure naturelle) +Points de vie 45 (6d10+12) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +Sens Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Charge. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 6 mètres vers une +cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque +de coup de corne lors du même tour, sa victime +subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. +Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à +terre. +Actions +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. + + + +Sanglier +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 11 (armure naturelle) +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) +Sens Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au +moins en ligne droite vers une cible contre laquelle +il réussit ensuite une attaque de défense lors du +même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants +supplémentaires. Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 +pour ne pas être jetée à terre. +Implacable (Recharge après un repos court ou +long). Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que +cette blessure devrait réduire son total actuel de +points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. +Actions +Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. + + + +Sanglier géant +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 42 (5d10+15) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) +Sens Perception passive 8 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au +moins en ligne droite vers une cible contre laquelle +il réussit ensuite une attaque de défense lors du +même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants +supplémentaires. Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 +pour ne pas être jetée à terre. +Implacable (Recharge après un repos court ou +long). Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que +cette blessure devrait réduire son total actuel de +points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. +Actions +Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + + + +Scorpion +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 11 (armure naturelle) +Points de vie 1 (1d4-1) +Vitesse 3 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) +Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Actions +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 +dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de +sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8) +dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté +ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. + + + +Scorpion géant +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 52 (7d10+14) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) +Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 3 (700 PX) +Actions +Attaques multiples. Le scorpion effectue trois attaques +: deux avec ses pinces et une avec son dard. +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est +empoignée (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces +dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. +Serpents +"Venimeux, constricteurs ou volants, les serpents +constituent toujours un danger bien réel." + + + +Serpent constricteur +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 13 (2d10+2) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) +Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Actions +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +4 +pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est +empoignée (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette +empoignade, la créature est entravée et le serpent +ne peut pas comprimer une autre cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + +Serpent +constricteur géant +Bête de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 60 (8d12+8) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) +Compétences Perception +2 +Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Actions +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible +est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'au terme de +cette empoignade, la créature est entravée et le +serpent ne peut pas comprimer une autre cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. + + + +Serpent venimeux +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 13 +Points de vie 2 (1d4) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) +Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde +de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts +de poison en cas de jet de sauvegarde raté et la +moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + + +Serpent venimeux géant +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 14 +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) +Compétences Perception +2 +Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. +Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de +sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. + + + +Serpent volant +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 14 +Points de vie 5 (2d4) +Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d'attaque +d'opportunité quand il passe hors de portée de +l'allonge d'un ennemi. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison. +Le serpent volant est un reptile ailé aux couleurs +vives que l'on trouve dans les jungles reculées. +Les membres de tribus et de sectes domestiquent +parfois ces serpents pour en faire des messagers +capables de livrer des parchemins qu'ils serrent +dans leurs anneaux. + + + +Singe géant +Bête de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 157 (15d12+60) +Vitesse 12 m, escalade 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Athlétisme +9, Perception +4 +Sens Perception passive 14 +Langues — +Dangerosité 7 (2 900 PX) +Actions +Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques +de poing. +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10+6) +dégâts contondants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, +portée 15/30 m, une cible. Touché : 30 (7d6+6) dégâts +contondants. + + + +Tigre +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 37 (5d10+10) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) +Compétences Discrétion +6, Perception +3 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 6 mètres vers une +créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne +pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre +peut effectuer une attaque de morsure contre elle +par une action bonus. +Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Actions +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. + + + +Tigre à dents de sabre +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 52 (7d10+14) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) +Compétences Discrétion +6, Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 6 mètres vers une +créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque +de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir +un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas +être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère +peut effectuer une attaque de morsure contre elle +par une action bonus. +Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Actions +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. + + + +Vautour +Bête de taille M, non-alignée +Classe d'armure 10 +Points de vie 5 (1d188+1) +Vitesse 3 m, vol 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) +Compétences Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou la vue. +Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. + + + +Vautour géant +Bête de taille G, Neutre Mauvais +Classe d'armure 10 +Points de vie 22 (3d10+6) +Vitesse 3 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues comprend le commun mais ne peut pas +parler +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou la vue. +Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Attaques multiples. Le vautour effectue deux attaques +: une avec son bec et une avec ses serres. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants. +Le vautour géant est un animal doté d'une intelligence +certaine et d'une tendance à la malveillance. Au +contraire de ses semblables plus petits, il attaquera une +créature blessée pour l'achever rapidement. Les vautours +géants sont connus pour harceler pendant des jours des +créatures assoiffées et affamées et prendre plaisir à les +voir souffrir. + + + +Worg +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 26 (4d10+4) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1) +Compétences Perception +4 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues gobelin, worg +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Odorat et ouïe aiguisés. Le worg obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. +Le worg est un prédateur malveillant qui aime chasser +et dévorer les créatures plus faibles que lui. Malins et +malfaisants, les worgs rôdent dans les régions sauvages +isolées ou sont élevés par des gobelins et des hobgobelins. +Ces créatures font des worgs leurs montures, mais +ces animaux se retourneront contre leurs cavaliers s'ils +sont maltraités ou sous-alimentés. Les worgs parlent leur +propre langue et le gobelin, mais une poignée d'entre +eux apprennent également à parler le commun. + + + +Acolyte +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 10 +Points de vie 9 (2d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) +Compétences Médecine +4, Religion +2 +Sens Perception passive 12 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de +niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, ++4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les +sorts de clerc préparés par l'acolyte : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière, +thaumaturgie +1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, +soin des blessures +Actions +Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. +Les acolytes sont les membres en apprentissage d'un +clergé, souvent responsables devant un clerc. Ils accomplissent +diverses tâches au sein d'un temple et les divinités +leur octroient la capacité à lancer des sorts de faible +puissance. + + + +Archimage +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage) +Points de vie 99 (18d8+18) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) +Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6 +Compétences Arcanes +13, Histoire +13 +Résistance aux dégâts des sorts ; contondants, +perforants et tranchants non-magiques (grâce à +peau de pierre) +Sens Perception passive 12 +Langues six langues au choix +Dangerosité 12 (8 400 PX) +Capacités +Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts +de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est +l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). +L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à +volonté et dispose des sorts de magicien préparés +suivants : +Tours de magie (à volonté) : carreau de feu, lumière, +main du mage, poigne électrique, prestidigitation +1er niveau (4 emplacements) : armure du mage*, détection +de la magie, identification, projectile magique +2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, +image miroir, pas brumeux +3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier +de feu, peau de pierre* +5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de +force, scrutation +6e niveau (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité +7e niveau (1 emplacement) : téléportation +8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable* +9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps +*L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un +combat. +Résistance à la magie. L'archimage bénéficie d'un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +Actions +Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une +cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Les archimages sont de puissants lanceurs de sorts +(souvent assez âgés) dévoués à l'étude des arts magiques. +Les archimages bienveillants conseillent les rois et les +reines, là où les malveillants règnent, tels des tyrans, ou +tentent de devenir des liches. Ceux qui n'aspirent ni au +bien ni au mal s'enferment dans des tours isolées pour +travailler leur magie sans que personne ne vienne les déranger. +Les archimages s'entourent généralement d'un ou plusieurs +apprentis et leurs demeures sont souvent protégées +par des sceaux et des gardiens magiques pour décourager +les éventuels intrus. + + + +Assassin +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille +M, n'importe quel alignement autre que Bon +Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) +Points de vie 78 (12d8+24) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) +Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4 +Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception ++3, Supercherie +3 +Résistance aux dégâts de poison +Sens Perception passive 13 +Langues argot des voleurs plus deux autres langues +au choix +Dangerosité 8 (3 900 PX) +Capacités +Assassinat. Pendant son premier tour, l'assassin +obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués +contre une créature qui n'a pas encore joué +son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin +contre une créature surprise sont des coups +critiques. +Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin +inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il +touche une cible avec une attaque d'arme et s'il +obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand +la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses +alliés qui n'est pas neutralisé, et que l'assassin ne +subit pas de désavantage lors du jet d'attaque. +Dérobade. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise +à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne +subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde +réussi et la moitié seulement en cas d'échec. +Actions +Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +6 pour +toucher, portée 24/96 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques +à l'épée courte. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Formés à l'utilisation des poisons, les assassins sont des +tueurs impitoyables qui travaillent pour des nobles, des +maîtres de guilde, des souverains et de quiconque suffisamment +fortunés pour se payer leurs services. + + + +Bandit +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement autre que Loyal +Classe d'armure 12 (armure de cuir) +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) +Sens Perception passive 10 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Actions +Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +3 pour +toucher, portée 24/96 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. +Les bandits errent en gangs parfois menés par des malfrats, +des vétérans ou des lanceurs de sorts. Tous les bandits +ne sont pas malfaisants. L'oppression, la pénurie, la +maladie ou la famine pousse souvent des gens par ailleurs +honnêtes à sombrer dans le banditisme. +Les pirates sont les bandits des hautes mers. Il peut +s'agir de flibustiers essentiellement intéressés par le massacre +et les trésors ou de corsaires que la couronne autorise +à attaquer et piller les navires de nations ennemies. + + + +Berserker +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement Chaotique +Classe d'armure 13 (armure de peau) +Points de vie 67 (9d8+27) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) +Sens Perception passive 10 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Téméraire. Au début de son tour, le berserker +peut bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets +d'attaque d'arme au corps à corps pendant ce tour, +mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient +d'un avantage jusqu'au début de son prochain +tour. +Actions +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à +corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants. +Originaires de régions barbares, les imprévisibles berserkers +forment des groupes de bataille et cherchent le +conflit dès que l'occasion se présente. + + + +Capitaine bandit +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement autre que Loyal +Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) +Points de vie 65 (10d8+20) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) +Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 +Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4 +Sens Perception passive 10 +Langues deux langues au choix +Dangerosité 2 (450 PX) +Actions +Attaques multiples. Le capitaine effectue trois +attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre +et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à +distance avec ses dagues. +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. +Réactions +Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque +au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit +voir son agresseur et manier une arme de corps à +corps pour pouvoir parer de cette façon. +Il faut une personnalité affirmée, une fourberie à toute +épreuve et une langue bien pendue pour se faire obéir +d'une bande de bandits. Le capitaine bandit possède ces +qualités au centuple. +Le capitaine pirate est une variation du capitaine bandit +qui doit non seulement s'occuper d'un équipage de +mécontents égoïstes, mais aussi d'un navire qu'il doit +protéger et diriger. Pour maintenir la discipline au sein +de l'équipage, le capitaine doit distribuer récompenses +et punitions à intervalles réguliers. +Un capitaine bandit ou un capitaine pirate est bien +plus intéressé par l'infamie que par les trésors. Un prisonnier +qui flatte la vanité ou l'ego d'un capitaine sera +probablement mieux traité qu'un autre qui ne sait rien +(ou qui prétend ne rien savoir) de la réputation haute +en couleur de ces individus. + + + +Chevalier +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 18 (harnois) +Points de vie 52 (8d8+16) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 +Sens Perception passive 10 +Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Brave. Le chevalier obtient un avantage lors des jets +de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé. +Actions +Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour +toucher, portée 30/120 m, une cible. +Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le chevalier effectue deux +attaques au corps à corps. +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. +Meneur d'hommes (Recharge après un repos +court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut +prononcer un ordre ou un avertissement spécial +chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 +mètres ou moins dans son champ de vision effectue +un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut +ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse +entendre et comprendre le chevalier. Une créature +ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur +d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier +est neutralisé. +Réactions +Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque +au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit +voir son agresseur et manier une arme de corps à +corps pour pouvoir parer de cette façon. +Les chevaliers sont des combattants qui s'engagent à +servir des dirigeants, des ordres religieux et de nobles +causes. L'alignement d'un chevalier détermine +à quel point cet engagement est honoré. +Qu'il soit en train d'accomplir une quête +ou de patrouiller dans un royaume, un chevalier +voyage souvent accompagné d'une troupe +qui comprend, entre autres, des écuyers et des mercenaires +considérés comme des roturiers. + + + +Druide +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) +Points de vie 27 (5d8+5) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) +Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4 +Sens Perception passive 14 +Langues langue des druides plus deux langues au +choix +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de +niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la +Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts +12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici +ses sorts de druide préparés : +Tours de magie (à volonté) : druidisme, gourdin +magique, produire une flamme +1er niveau (4 emplacements) : communication avec +les animaux, enchevêtrement, grande foulée, vague +tonnante +2e niveau (3 emplacements) : messager animal, +peau d'écorce +Actions +Bâton. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts +contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié +à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants +avec gourdin magique. +Les druides vivent dans les forêts et autres régions +sauvages et reculées où ils protègent le monde naturel +contre les monstres et les déprédations de la civilisation. +Certains sont des chamans tribaux qui soignent les malades, +prient les esprits animaux et fournissent une aide +spirituelle. + + + +Ecclésiastique +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 13 (chemise de mailles) +Points de vie 27 (5d8+5) +Vitesse 7,50 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) +Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4 +Sens Perception passive 13 +Langues deux langues au choix +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Distinction divine. Par une action bonus, l'ecclésiastique +peut dépenser un emplacement de sort +pour que ses attaques d'arme au corps à corps +infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires +à une cible qu'il parvient à toucher. Cet +avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense +un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, +les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par +niveau au-dessus du 1er. +Incantation. L'ecclésiastique est un lanceur de +sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation +est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). +Voici ses sorts de clerc préparés : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière, +thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : balisage, sanctuaire, +soin des blessures +2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration +inférieure +3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie, +esprits gardiens +Actions +Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : ++2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d6) dégâts contondants. +Les ecclésiastiques révèlent les enseignements de leurs +dieux à la populace. Ils sont les dirigeants spirituels des +temples et des chapelles et occupent souvent des positions +d'influence dans leur communauté. Les ecclésiastiques +malfaisants peuvent oeuvrer publiquement au +service d'un tyran ou ils peuvent superviser des rites dépravés +à la tête de sectes religieuses dissimulées dans les +ombres de sociétés par ailleurs bienveillantes. +Un ecclésiastique est généralement entouré d'un ou +plusieurs acolytes qui l'aident lors des cérémonies religieuses +et autres devoirs sacrés. + + + +Éclaireur +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 13 (armure de cuir) +Points de vie 16 (3d8+3) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) +Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception ++5, Survie +5 +Sens Perception passive 15 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'ouïe ou la vue. +Actions +Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux +attaques au corps à corps ou deux attaques à distance. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Les éclaireurs sont des chasseurs et des pisteurs compétents +qui travaillent en échange d'une rémunération. +La plupart chassent le gibier sauvage mais quelques-uns +travaillent en tant que chasseurs de primes, servent en +tant que guides ou partent en reconnaissance au devant +d'armées. + + + +Espion +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 12 +Points de vie 27 (6d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) +Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception ++6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie ++5, Escamotage +4 +Sens Perception passive 16 +Langues deux langues au choix +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Action fourbe. À chacun de ses tours, l'espion peut +utiliser une action bonus pour effectuer une action +parmi Se précipiter, Se désengager ou Se cacher. +Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige +7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche +une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un +avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se +trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui +n'est pas neutralisé et que l'espion ne subit pas de +désavantage lors du jet d'attaque. +Actions +Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance : ++4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques +au corps à corps. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Gouvernants, nobles, marchands, maîtres de guilde et +autres individus fortunés emploient des espions pour +prendre l'ascendant dans le monde impitoyable de la +politique. Un espion sait comment obtenir des informations +sans se faire remarquer. Les espions loyaux +préfèrent mourir plutôt que de révéler une information +susceptible de compromettre leur propre personne ou +leurs employeurs. + + + +Fanatique de secte +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement autre que Bon +Classe d'armure 13 (armure de cuir) +Points de vie 33 (6d8+6) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) +Compétences Religion +2, Persuasion +4, Supercherie ++4 +Sens Perception passive 11 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts +de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la +Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, ++3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les +sorts de clerc préparés par le fanatique : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière, +thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de +la foi, injonction +2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation +de personne +Sombre dévotion. Le fanatique obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas +être charmé ou terrorisé. +Actions +Attaques multiples. Le fanatique effectue deux +attaques au corps à corps. +Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Les fanatiques appartiennent souvent à la direction +d'un culte et utilisent leur charisme et le dogme pour +manipuler et vampiriser les personnes influençables. La +plupart s'intéressent avant tout au développement de +leur pouvoir personnel. + + + +Garde +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 16 (bouclier, chemise de mailles) +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) +Compétences Perception +2 +Sens Perception passive 12 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Actions +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou +5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +On compte parmi les gardes les membres de la milice +d'une cité, les sentinelles d'une citadelle ou d'une ville +fortifiée et les gardes du corps chargés de protéger des +marchands et des nobles. + + + +Gladiateur +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier) +Points de vie 112 (15d8+45) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) +Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 +Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 +Sens Perception passive 11 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Brave. Le gladiateur obtient un avantage lors des jets +de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé. +Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire +de ses dégâts quand le gladiateur réussit +une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque). +Actions +Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques +au corps à corps ou deux attaques à distance. +Coup de bouclier. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible +est une créature de taille M ou plus petite, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne +pas être jetée à terre. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou +13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +Réactions +Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une +attaque au corps à corps qui devrait le toucher. +Il doit voir son agresseur et manier une arme de +corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. +Les gladiateurs s'affrontent pour amuser les foules tapageuses. +Certains mènent des combats violents dans les +arènes lors desquels ils risquent à chaque fois leur vie, +tandis que d'autres sont des duellistes professionnels qui +exigent d'importants honoraires en mettant rarement +leur vie en jeu. + + + +Guerrier tribal +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 12 (armure de peau) +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) +Sens Perception passive 10 +Langues une langue au choix +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Tactique de groupe. Le guerrier obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une +créature si au moins un des alliés du guerrier, qui +n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins +de la créature qu'il attaque. +Actions +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou +5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +Les guerriers tribaux vivent en dehors de la civilisation +et subsistent le plus souvent en pêchant et en chassant. +Chaque tribu agit selon les volontés de son chef qui est le +combattant le plus talentueux ou le plus âgé de la communauté +ou selon celles d'un membre de la tribu considéré +comme béni des dieux. + + + +Mage +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage) +Points de vie 40 (9d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) +Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 +Compétences Arcanes +6, Histoire +6 +Sens Perception passive 11 +Langues quatre langues au choix +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Capacités +Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de +niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, ++6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage +dispose des sorts de magicien préparés suivants : +Tours de magie (à volonté) : carreau de feu, lumière, +main du mage, prestidigitation +1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, +bouclier, détection de la magie, projectile magique +2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion +3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, +vol +4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure, +tempête de grêle +5e niveau (1 emplacement) : cône de froid +Actions +Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Les mages passent leur vie à étudier et travailler la +magie. Les mages bienveillants conseillent souvent les +nobles et autres personnes au pouvoir tandis que les +mages malveillants vivent dans des endroits isolés pour +mettre en oeuvre des expériences atroces sans que personne +ne vienne les interrompre. + + + +Malfrat +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement autre que bon +Classe d'armure 11 (armure de cuir) +Points de vie 32 (5d8+10) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) +Compétences Intimidation +2 +Sens Perception passive 10 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Tactique de groupe. Le malfrat obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour +toucher, portée 30/120 m, une cible. +Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques +au corps à corps. +Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. +Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains +doués en matière d'intimidation et de violence. Ils travaillent +pour l'argent et n'éprouvent guère de scrupules. + + + +Membre de secte +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement autre que Bon +Classe d'armure 12 (armure de cuir) +Points de vie 9 (2d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) +Compétences Religion +2, Supercherie +2 +Sens Perception passive 10 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Sombre dévotion. Le membre de secte obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour +ne pas être charmé ou terrorisé. +Actions +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. +Les membres de secte jurent fidélité à de sombres puissances +telles que les princes élémentaires, les seigneurs +démoniaques ou les archidiables. La plupart dissimulent +leur allégeance pour éviter l'ostracisme, l'emprisonnement +ou l'exécution à cause de leurs croyances. À la différence +des acolytes malveillants, les membres de secte +montrent souvent des signes d'aliénation mentale dans +leurs croyances et leurs pratiques. + + + +Noble +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 15 (cuirasse) +Points de vie 9 (2d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) +Compétences Perspicacité +4, Persuasion +5, +Supercherie +5 +Sens Perception passive 12 +Langues deux langues au choix +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Actions +Rapière. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. +Réactions +Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque +au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit +voir son agresseur et manier une arme de corps à +corps pour pouvoir parer de cette façon. +En tant que membres de la classe supérieure, les nobles +exercent une grande autorité et beaucoup d'influence. +Ils possèdent des richesses et des relations qui leur permettent +de rivaliser avec les monarques et les généraux +en termes de puissance. Un noble voyage souvent en +compagnie de gardes et de serviteurs appartenant au +monde des roturiers. +On peut également se servir du profil du noble pour +représenter des courtisans qui ne sont pas de sang noble. + + + +Roturier +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +n'importe quel alignement +Classe d'armure 10 +Points de vie 4 (1d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) +Sens Perception passive 10 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 0 (10 PX) +Actions +Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. +Parmi les roturiers, on compte les paysans, les serfs, les +esclaves, les serviteurs, les pèlerins, les marchands, les +artisans et les ermites. + + + +Vétéran +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, +alignement quelconque +Classe d'armure 17 (clibanion) +Points de vie 58 (9d8+18) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) +Compétences Athlétisme +5, Perception +2 +Sens Perception passive 12 +Langues une langue au choix (commun le plus +souvent) +Dangerosité 3 (700 PX) +Actions +Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +3 pour +toucher, portée 30/120 m, une cible. +Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le vétéran effectue deux +attaques à l'épée longue. S'il a une épée courte en +main, il peut également effectuer une attaque avec +cette arme. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) +dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. +Les vétérans sont des guerriers professionnels qui +prennent les armes en échange d'une rémunération ou +pour protéger les choses qu'ils estiment ou en quoi ils +croient. On compte dans leurs rangs des soldats à la retraite +suite à une longue période d'activité et des combattants +libres qui n'ont jamais servi personne d'autre +qu'eux-mêmes. +