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Découpage rogue
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commit
b18e100fac
6 changed files with 256 additions and 165 deletions
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@ -166,6 +166,13 @@
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\ranger_tracker_hd.md" Link="Data\ranger_tracker_hd.md" />
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</ItemGroup>
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<ItemGroup>
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\rogue_brute_hd.md" Link="Data\rogue_brute_hd.md" />
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\rogue_ombrelame_hd.md" Link="Data\rogue_ombrelame_hd.md" />
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\rogue_spy_hd.md" Link="Data\rogue_spy_hd.md" />
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<ItemGroup>
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<EmbeddedResource Update="Views\MainNavigationPage.xaml">
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<Generator>MSBuild:UpdateDesignTimeXaml</Generator>
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50
Data/rogue_brute_hd.md
Normal file
50
Data/rogue_brute_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,50 @@
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[][Items]
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# Brute
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[][Generic]
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# Brute
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Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement.
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Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque tous les coups sont permis.
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[][Generic]
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## Regard noir
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Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).
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De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
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[][Generic]
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## Dur à cuire
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Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
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[][Generic]
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## Coup bas
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À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.
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Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
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[][Generic]
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## Attaque en meute
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Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé.
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Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
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[][Generic]
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## Persécuter
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Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d’avoir terminé un repos court.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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173
Data/rogue_hd.md
173
Data/rogue_hd.md
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@ -168,175 +168,18 @@ Tous les roublards partagent un certain nombre d’aptitudes et de comportements
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Il ne s’agit pas nécessairement de votre profession, mais d’une description des techniques que vous préférez.
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[][Generic]
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## [Voleur]
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# Voleur
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## [Brute]
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Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.
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## [Espion]
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## Mains lestes
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
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## Monte-en-l’air
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Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale.
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Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
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De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.
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## Furtivité suprême
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À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
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## Utilisation d’objets magiques
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Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés.
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Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des objets magiques.
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## Réflexes de voleur
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Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger.
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Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
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[][Generic]
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# Brute
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Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement.
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Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque tous les coups sont permis.
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## Regard noir
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Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).
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De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
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## Dur à cuire
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Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
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## Coup bas
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À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.
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Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
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## Attaque en meute
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Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé.
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Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
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## Persécuter
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Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d’avoir terminé un repos court.
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[][Generic]
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# Espion
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Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d’information et d’espionnage.
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## Spécialiste
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Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d’appliquer votre aptitude d’expertise.
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## Don pour les langues
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Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.
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Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
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## Lire sur les lèvres
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À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
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## Séducteur hors pair
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Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
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## Esprit obscur
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Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.
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## Agent très spécial
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À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).
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## Incassable
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Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.
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[][Generic]
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# Ombrelame
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||||
Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l’adversaire semble une seconde nature chez certain.
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||||
Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.
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## Initié
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||||
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
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||||
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
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||||
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
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|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
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|---|---|
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|1|2|
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|2|3|
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|3|5|
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|4|6|
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||||
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame.
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|
||||
À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).
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## Incantations
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||||
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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||||
Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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||||
Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ombrelame.
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||||
## Enfant de l’ombre
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||||
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||||
Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée.
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||||
|
||||
Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).
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||||
|
||||
De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
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||||
## Énergie de l’ombre
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||||
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.
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||||
|
||||
Vous devez passer l’intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu’une seule fois entre deux repos long.
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## Frappe maudite
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||||
Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont considérés comme des dégâts magiques.
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||||
## Ombre et magie
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||||
À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.
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||||
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||||
Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.
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||||
## Maître de l’ombre
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||||
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||||
Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.
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||||
|
||||
Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l’ombre une seconde fois entre deux repos longs.
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## [Ombrelame]
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||||
[Voleur]: rogue_thief_hd.md
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[Brute]: rogue_brute_hd.md
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[Espion]: rogue_spy_hd.md
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[Ombrelame]: rogue_ombrelame_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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85
Data/rogue_ombrelame_hd.md
Normal file
85
Data/rogue_ombrelame_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,85 @@
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[][Items]
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# Ombrelame
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[][Generic]
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# Ombrelame
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Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l’adversaire semble une seconde nature chez certain.
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Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.
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[][Generic]
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## Initié
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Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
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Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
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||||
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
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|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
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Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame.
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À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).
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[][Generic]
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## Incantations
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ombrelame.
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[][Generic]
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## Enfant de l’ombre
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Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée.
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Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).
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De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
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[][Generic]
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## Énergie de l’ombre
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Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.
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Vous devez passer l’intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu’une seule fois entre deux repos long.
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[][Generic]
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## Frappe maudite
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Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont considérés comme des dégâts magiques.
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[][Generic]
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## Ombre et magie
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À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.
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Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.
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[][Generic]
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## Maître de l’ombre
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Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.
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Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l’ombre une seconde fois entre deux repos longs.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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# Espion
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# Espion
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Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d’information et d’espionnage.
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## Spécialiste
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Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d’appliquer votre aptitude d’expertise.
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## Don pour les langues
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Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.
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Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
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## Lire sur les lèvres
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À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
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## Séducteur hors pair
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Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
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## Esprit obscur
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Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.
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## Agent très spécial
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À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).
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## Incassable
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Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.
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Data/rogue_thief_hd.md
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# Voleur
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# Voleur
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Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.
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## Mains lestes
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
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## Monte-en-l’air
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Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale.
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Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
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De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.
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## Furtivité suprême
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À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
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## Utilisation d’objets magiques
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Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés.
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Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des objets magiques.
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## Réflexes de voleur
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Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger.
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Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
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