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View file

@ -11,6 +11,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Aboleth, rejeton
Source: (MM p14)(BB2 p14)
AltName: Aboleth Spawn
Type: Aberration
Size: M
Alignment: Loyal Mauvais
@ -51,6 +53,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p14)(BB2 p14)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Aboleth Spawn<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->Loyal Mauvais<!--/Alignment-->
@ -161,6 +171,10 @@ SubItems:
Source: (MM p14)(BB2 p14)
AltName: Aboleth Spawn
Type: Aberration
Size: M
@ -200,6 +214,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Ancien dieu, rejeton
Source: (MM p16)(BB2 p28)
AltName: Elder Godspawn
Type: Fiélon (titan)
Size: G
Alignment: Chaotique Mauvais
@ -234,6 +250,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p16)(BB2 p28)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Elder Godspawn<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (titan)<!--/Type--> de taille <!--Size-->G<!--/Size-->, <!--Alignment-->Chaotique Mauvais<!--/Alignment-->
@ -360,6 +384,10 @@ SubItems:
Source: (MM p16)(BB2 p28)
AltName: Elder Godspawn
Type: Fiélon (titan)
Size: G
@ -399,6 +427,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Archon canin, chiot
Source: (MM p18)(BB2 p38)
AltName: Hound Archon Pup
Type: Céleste
Size: P
Alignment: Loyal Bon
@ -433,6 +463,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p18)(BB2 p38)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Hound Archon Pup<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Loyal Bon<!--/Alignment-->
@ -549,6 +587,10 @@ SubItems:
Source: (MM p18)(BB2 p38)
AltName: Hound Archon Pup
Type: Céleste
Size: P
@ -588,6 +630,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Baku, éléphanteau
Source: (MM p20)(BB2 p16)
AltName: Baku Calf
Type: Aberration
Size: P
Alignment: Neutre
@ -621,6 +665,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p20)(BB2 p16)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Baku Calf<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre<!--/Alignment-->
@ -715,6 +767,10 @@ SubItems:
Source: (MM p20)(BB2 p16)
AltName: Baku Calf
Type: Aberration
Size: P
@ -752,6 +808,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Balor, brandon
Source: (MM p22)(BB2 p18)
AltName: Balrog Emberling
Type: Fiélon
Size: P
Alignment: Mauvais
@ -791,6 +849,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p22)(BB2 p18)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Balrog Emberling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Mauvais<!--/Alignment-->
@ -899,6 +965,10 @@ SubItems:
Source: (MM p22)(BB2 p18)
AltName: Balrog Emberling
Type: Fiélon
Size: P
@ -1073,7 +1143,9 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Beithir
Name: Beithir, Lézardeau
Source: (MM p26)(BB2 p20)
AltName: Beithir Hatchling
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: non aligné
@ -1092,21 +1164,29 @@ SubItems:
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 12 (+1)
XP: 200
Id: baby_bestiary.md#beithir
Id: baby_bestiary.md#beithir-lézardeau
ParentLink: baby_bestiary.md#monstrueusement-mignons
ParentName: Monstrueusement mignons
NameLevel: 1
AttributesDictionary: >+
Name: Beithir
Name: Beithir, Lézardeau
Markdown: >+
# <!--Name-->Beithir<!--/Name-->
# <!--Name-->Beithir, Lézardeau<!--/Name-->
- Source: <!--Source-->(MM p26)(BB2 p20)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Beithir Hatchling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->
@ -1195,6 +1275,10 @@ SubItems:
Source: (MM p26)(BB2 p20)
AltName: Beithir Hatchling
Type: Créature monstrueuse
Size: M
@ -1232,6 +1316,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Bulette, chevreau
Source: (MM p28)(BB1 p16)
AltName: Bulette Billy
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: non aligné
@ -1270,6 +1356,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p28)(BB1 p16)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bulette Billy<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->
@ -1342,6 +1436,10 @@ SubItems:
Source: (MM p28)(BB1 p16)
AltName: Bulette Billy
Type: Créature monstrueuse
Size: M
@ -1377,6 +1475,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Centaure, poulain
Source: (MM p30)(BB1 p18)
AltName: Centaur Foal
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: Neutre Bon
@ -1415,6 +1515,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p30)(BB1 p18)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Centaur Foal<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre Bon<!--/Alignment-->
@ -1499,6 +1607,10 @@ SubItems:
Source: (MM p30)(BB1 p18)
AltName: Centaur Foal
Type: Créature monstrueuse
Size: M
@ -1534,6 +1646,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Cerbère, chiot
Source: (MM p32)(BB1 p20)
AltName: Cerberus Puppy
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: Neutre Mauvais
@ -1574,6 +1688,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p32)(BB1 p20)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Cerberus Puppy<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->Neutre Mauvais<!--/Alignment-->
@ -1660,6 +1782,10 @@ SubItems:
Source: (MM p32)(BB1 p20)
AltName: Cerberus Puppy
Type: Créature monstrueuse
Size: M
@ -1699,6 +1825,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Chien esquiveur, chiot
Source: (MM p34)(BB1 p14)
AltName: Blink Puppy
Type: Fée
Size: P
Alignment: Loyal Bon
@ -1737,6 +1865,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p34)(BB1 p14)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Blink Puppy<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Loyal Bon<!--/Alignment-->
@ -1821,6 +1957,10 @@ SubItems:
Source: (MM p34)(BB1 p14)
AltName: Blink Puppy
Type: Fée
Size: P
@ -1856,6 +1996,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Chimère, lionceau
Source: (MM p36)(BB1 p22)
AltName: Chimera Cub
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: Chaotique Mauvais
@ -1894,6 +2036,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p36)(BB1 p22)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Chimera Cub<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->M<!--/Size-->, <!--Alignment-->Chaotique Mauvais<!--/Alignment-->
@ -1996,6 +2146,10 @@ SubItems:
Source: (MM p36)(BB1 p22)
AltName: Chimera Cub
Type: Créature monstrueuse
Size: M
@ -2031,6 +2185,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Cocatrice, poussin
Source: (MM p38)(BB1 p24)
AltName: Cockatrice Chick
Type: Créature monstrueuse
Size: TP
Alignment: non aligné
@ -2066,6 +2222,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p38)(BB1 p24)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Cockatrice Chick<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->TP<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->
@ -2124,6 +2288,10 @@ SubItems:
Source: (MM p38)(BB1 p24)
AltName: Cockatrice Chick
Type: Créature monstrueuse
Size: TP
@ -2155,6 +2323,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Couatl, nouveau-né
Source: (MM p40)(BB1 p26)
AltName: Couatl Neonate
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: Loyal Bon
@ -2195,6 +2365,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p40)(BB1 p26)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Couatl Neonate<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->Loyal Bon<!--/Alignment-->
@ -2303,6 +2481,10 @@ SubItems:
Source: (MM p40)(BB1 p26)
AltName: Couatl Neonate
Type: Créature monstrueuse
Size: P
@ -2342,6 +2524,8 @@ SubItems:
- !MonsterItem
Family: BabyBestiary
Name: Criard, bouton
Source: (MM p42)(BB2 p76)
AltName: Shrieker Button
Type: Plante
Size: P
Alignment: non aligné
@ -2381,6 +2565,14 @@ SubItems:
- Source: <!--Source-->(MM p42)(BB2 p76)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Shrieker Button<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille <!--Size-->P<!--/Size-->, <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->
@ -2457,6 +2649,10 @@ SubItems:
Source: (MM p42)(BB2 p76)
AltName: Shrieker Button
Type: Plante
Size: P
@ -12776,6 +12972,8 @@ AttributesDictionary: >+
Voir [Aboleth](hd_monsters_aboleth.md)
- Source: (MM p14)(BB2 p14)
- Alias: Aboleth Spawn
-  Aberration de taille M, Loyal Mauvais
- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
@ -12816,6 +13014,8 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle
# Ancien dieu, rejeton
- Source: (MM p16)(BB2 p28)
- Alias: Elder Godspawn
-  Fiélon (titan) de taille G, Chaotique Mauvais
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 100 (8d10+56)
@ -12861,6 +13061,8 @@ _Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion
# Archon canin, chiot
- Source: (MM p18)(BB2 p38)
- Alias: Hound Archon Pup
-  Céleste de taille P, Loyal Bon
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 16 (3d6+6)
@ -12903,6 +13105,8 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants.
# Baku, éléphanteau
- Source: (MM p20)(BB2 p16)
- Alias: Baku Calf
-  Aberration de taille P, Neutre
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 11 (2d8+2)
@ -12940,6 +13144,8 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts psychiques.
Voir [Balor](hd_monsters_balor.md)
- Source: (MM p22)(BB2 p18)
- Alias: Balrog Emberling
-  Fiélon de taille P, Mauvais
- **Terrain**
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
@ -13006,8 +13212,10 @@ Voir [Basilic](hd_monsters_basilic.md)
---
# Beithir
# Beithir, Lézardeau
- Source: (MM p26)(BB2 p20)
- Alias: Beithir Hatchling
-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 43 (5d8+20)
@ -13043,6 +13251,8 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants.
Voir [Bulette](hd_monsters_bulette.md)
- Source: (MM p28)(BB1 p16)
- Alias: Bulette Billy
-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
@ -13073,6 +13283,8 @@ Voir [Bulette](hd_monsters_bulette.md)
Voir [Centaure](hd_monsters_centaure.md)
- Source: (MM p30)(BB1 p18)
- Alias: Centaur Foal
-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Bon
- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 12
@ -13107,6 +13319,8 @@ _Touché :_ selon arme.
Voir [Cerbère](hd_monsters_cerbere.md)
- Source: (MM p32)(BB1 p20)
- Alias: Cerberus Puppy
-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes
- **Classe d'armure** 13
@ -13141,6 +13355,8 @@ Voir [Cerbère](hd_monsters_cerbere.md)
Voir [Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md)
- Source: (MM p34)(BB1 p14)
- Alias: Blink Puppy
-  Fée de taille P, Loyal Bon
- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 13
@ -13175,6 +13391,8 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant.
Voir [Chimère](hd_monsters_chimere.md)
- Source: (MM p36)(BB1 p22)
- Alias: Chimera Cub
-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
@ -13215,6 +13433,8 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants.
Voir [Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md)
- Source: (MM p38)(BB1 p24)
- Alias: Cockatrice Chick
-  Créature monstrueuse de taille TP, non aligné
- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 13
@ -13241,6 +13461,8 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde d
Voir [Couatl](hd_monsters_couatl.md)
- Source: (MM p40)(BB1 p26)
- Alias: Couatl Neonate
-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
@ -13282,6 +13504,8 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sa
Voir [Criard](hd_monsters_criard.md)
- Source: (MM p42)(BB2 p76)
- Alias: Shrieker Button
-  Plante de taille P, non aligné
- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 5

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@ -6,6 +6,8 @@
Voir [Aboleth](hd_monsters_aboleth.md)
- Source: (MM p14)(BB2 p14)
- Alias: Aboleth Spawn
-  Aberration de taille M, Loyal Mauvais
- **Terrain** Mer / Océan, Ruines sous-marines
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)

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@ -4,6 +4,8 @@
# Ancien dieu, rejeton
- Source: (MM p16)(BB2 p28)
- Alias: Elder Godspawn
-  Fiélon (titan) de taille G, Chaotique Mauvais
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 100 (8d10+56)

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@ -4,6 +4,8 @@
# Archon canin, chiot
- Source: (MM p18)(BB2 p38)
- Alias: Hound Archon Pup
-  Céleste de taille P, Loyal Bon
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
- **Points de vie** 16 (3d6+6)

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@ -4,6 +4,8 @@
# Baku, éléphanteau
- Source: (MM p20)(BB2 p16)
- Alias: Baku Calf
-  Aberration de taille P, Neutre
- **Classe d'armure** 12
- **Points de vie** 11 (2d8+2)

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@ -6,6 +6,8 @@
Voir [Balor](hd_monsters_balor.md)
- Source: (MM p22)(BB2 p18)
- Alias: Balrog Emberling
-  Fiélon de taille P, Mauvais
- **Terrain**
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)

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@ -0,0 +1,35 @@
> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md)
---
# Beithir, Lézardeau
- Source: (MM p26)(BB2 p20)
- Alias: Beithir Hatchling
-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 43 (5d8+20)
- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)|
- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4
- **Résistance aux dégâts** de foudre
- **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 16
- **Langue** aucune
- **Dangerosité** 1 (200 PX)
## Actions
**_Attaques multiples._** Le beithir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour saisir.
**_Engloutir._** Le beithir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille petite qu'il empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du beithir et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du beithir. Un beithir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. Si le beithir subit 10 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors à terre à un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le beithir meurt, une créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle tombe à terre en sortant.
**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible.
_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants.
**_Saisir._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille P ou plus petite. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le beithir n'est pas déjà en train de saisir une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade.

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@ -6,6 +6,8 @@
Voir [Bulette](hd_monsters_bulette.md)
- Source: (MM p28)(BB1 p16)
- Alias: Bulette Billy
-  Créature monstrueuse de taille M, non aligné
- **Terrain** Bois / Forêt, Collines / Vallées, Caverne naturelle
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)

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@ -6,6 +6,8 @@
Voir [Centaure](hd_monsters_centaure.md)
- Source: (MM p30)(BB1 p18)
- Alias: Centaur Foal
-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Bon
- **Terrain** Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 12

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@ -6,6 +6,8 @@
Voir [Cerbère](hd_monsters_cerbere.md)
- Source: (MM p32)(BB1 p20)
- Alias: Cerberus Puppy
-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
- **Terrain** Bois / Forêt, Jungle, Montagnes
- **Classe d'armure** 13

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@ -6,6 +6,8 @@
Voir [Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md)
- Source: (MM p34)(BB1 p14)
- Alias: Blink Puppy
-  Fée de taille P, Loyal Bon
- **Terrain** Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 13

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@ -6,6 +6,8 @@
Voir [Chimère](hd_monsters_chimere.md)
- Source: (MM p36)(BB1 p22)
- Alias: Chimera Cub
-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
- **Terrain** Bois / Forêt, Montagnes, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)

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@ -6,6 +6,8 @@
Voir [Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md)
- Source: (MM p38)(BB1 p24)
- Alias: Cockatrice Chick
-  Créature monstrueuse de taille TP, non aligné
- **Terrain** Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
- **Classe d'armure** 13

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@ -6,6 +6,8 @@
Voir [Couatl](hd_monsters_couatl.md)
- Source: (MM p40)(BB1 p26)
- Alias: Couatl Neonate
-  Créature monstrueuse de taille P, Loyal Bon
- **Terrain** Jungle, Mangrove / Marécage
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)

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@ -6,6 +6,8 @@
Voir [Criard](hd_monsters_criard.md)
- Source: (MM p42)(BB2 p76)
- Alias: Shrieker Button
-  Plante de taille P, non aligné
- **Terrain** Caverne aménagée, Caverne naturelle, Ruines souterraines
- **Classe d'armure** 5

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@ -5,7 +5,7 @@
# Utiliser les caractéristiques
- AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
- Alias: Using Ability Scores (SRD p76)
- Source: (MDR p258)
Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :

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@ -5,7 +5,7 @@
# Charisme
- AltName: Charisma (SRD p82)
- Alias: Charisma (SRD p82)
- Source: (MDR p265)
Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Dextérité
- AltName: Dexterity (SRD p80)
- Alias: Dexterity (SRD p80)
- Source: (MDR p263)
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Force
- AltName: Strength (SRD p79)
- Alias: Strength (SRD p79)
- Source: (MDR p262)
La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Sagesse
- AltName: Wisdom (SRD p82)
- Alias: Wisdom (SRD p82)
- Source: (MDR p265)
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Alignement
- AltName: Alignment (SRD p58)
- Alias: Alignment (SRD p58)
- Source: (MDR p75)
Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Armures
- AltName: Armor (SRD p62)
- Alias: Armor (SRD p62)
- Source: (MDR p223)
Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types darmure, de larmure de cuir à la cotte de mailles, et jusquà la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types darmure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Armures intermédiaires
- AltName: Medium Armor (SRD p63)
- Alias: Medium Armor (SRD p63)
- Source: (MDR p224)
Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Armures légères
- AltName: Light Armor (SRD p63)
- Alias: Light Armor (SRD p63)
- Source: (MDR p223)
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Armures lourdes
- AltName: Heavy Armor (SRD p63)
- Alias: Heavy Armor (SRD p63)
- Source: (MDR p225)
Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Enfiler et retirer une armure
- AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
- Alias: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
- Source: (MDR p225)
Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Artefacts
- AltName: Artifacts (SRD p252)
- Alias: Artifacts (SRD p252)
- Source: (CDC p191)

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@ -4,7 +4,7 @@
## ORBE DES DRAGONS
- AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
- Alias: Orb of Dragonkind (SRD p252)
- Source: (CDC p192)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

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@ -5,7 +5,7 @@
# Dévot
- AltName: Acolyte (SRD p60)
- Alias: Acolyte (SRD p60)
- Source: (MDR p81)
Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Aptitude : Refuge du pèlerin
- AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
- Alias: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
- Source: (MDR p82)
Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.

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@ -4,7 +4,7 @@
##### Défaut
- AltName: Flaw (SRD p61)
- Alias: Flaw (SRD p61)
- Source: (MDR p83)
|d6|Défaut|

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@ -4,7 +4,7 @@
##### Idéal
- AltName: Ideal (SRD p61)
- Alias: Ideal (SRD p61)
- Source: (MDR p83)
|d6|Idéal|

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@ -4,7 +4,7 @@
##### Lien
- AltName: Bond (SRD p61)
- Alias: Bond (SRD p61)
- Source: (MDR p83)
|d6|Lien|

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Personnalités suggérées
- AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
- Alias: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
- Source: (MDR p82)
La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.

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@ -4,7 +4,7 @@
##### Trait de personnalité
- AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61)
- Alias: Feature: Personality Trait (SRD p61)
- Source: (MDR p82)
|d8|Trait de personnalité|

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@ -5,7 +5,7 @@
## Historique
- AltName: Backgrounds (SRD p60)
- Alias: Backgrounds (SRD p60)
- Source: (MDR p77)
Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Équipement
- AltName: Equipment (SRD p60)
- Alias: Equipment (SRD p60)
- Source: (MDR p77)
Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Langues
- AltName: Languages (SRD p60)
- Alias: Languages (SRD p60)
- Source: (MDR p77)
Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Maîtrises
- AltName: Proficiencies (SRD p60)
- Alias: Proficiencies (SRD p60)
- Source: (MDR p77)
Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Personnaliser votre historique
- AltName: Customizing a Background (SRD p60)
- Alias: Customizing a Background (SRD p60)
- Source: (MDR p78)
Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Suggestions de personnalités
- AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
- Alias: Suggested Characteristics (SRD p60)
- Source: (MDR p77)
Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Barbare
- AltName: Barbarian (SRD p8)
- Alias: Barbarian (SRD p8)
- Source: (MDR p114)
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Voie du berserker
- AltName: Wisdom (SRD p9)
- Alias: Wisdom (SRD p9)
- Source: (MDR p116)
Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Barde
- AltName: Bard (SRD p11)
- Alias: Bard (SRD p11)
- Source: (MDR p121)
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Collège du savoir
- AltName: College of Lore (SRD p13)
- Alias: College of Lore (SRD p13)
- Source: (MDR p125)
Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.

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@ -3,7 +3,7 @@
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- AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
- Alias: Beyond 1st Level (SRD p56)
- Source: (MDR p32)
# Au-delà du niveau 1

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@ -5,7 +5,7 @@
# Clerc
- AltName: Cleric (SRD p15)
- Alias: Cleric (SRD p15)
- Source: (MDR p129)
En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Domaine de la Vie
- AltName: Life Domain (SRD p17)
- Alias: Life Domain (SRD p17)
- Source: (MDR p418)
Le domaine de la vie est centré sur lénergie de vie positive, une des forces fondamentale de lunivers, qui est à lorigine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer dune influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de lendurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.

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@ -5,7 +5,7 @@
# Combattre
- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
- Alias: The Order of Combat (SRD p90)
- Source: (MDR p283)

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@ -4,7 +4,7 @@
## Abri
- AltName: Cover (SRD p96)
- Alias: Cover (SRD p96)
- Source: (MDR p293)
Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Action bonus
- AltName: Bonus Actions (SRD p90)
- Alias: Bonus Actions (SRD p90)
- Source: (MDR p285)
Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.

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@ -4,7 +4,7 @@
## Actions en combat
- AltName: Actions in Combat (SRD p93)
- Alias: Actions in Combat (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Aider
- AltName: Help (SRD p93)
- Alias: Help (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Assommer une créature
- AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98)
- Alias: Knocking a Creature Out (SRD p98)
- Source: (MDR p294)
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Attaquants et cibles invisibles
- AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
- Alias: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
- Source: (MDR p291)
Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Attaque à distance
- AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
- Alias: Ranged Attacks (SRD p95)
- Source: (MDR p291)
Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
- AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
- Alias: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
- Source: (MDR p291)
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Attaque de corps-à-corps
- AltName: Melee Attacks (SRD p95)
- Alias: Melee Attacks (SRD p95)
- Source: (MDR p291)
Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Attaque d'opportunité
- AltName: Opportunity Attacks (SRD p95)
- Alias: Opportunity Attacks (SRD p95)
- Source: (MDR p292)
Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Attaquer
- AltName: Attack (SRD p93)
- Alias: Attack (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Autres activités pendant votre tour
- AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
- Alias: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
- Source: (MDR p285)
Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Bousculer une créature
- AltName: Shoving a Creature (SRD p96)
- Alias: Shoving a Creature (SRD p96)
- Source: (MDR p292)
Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Chercher
- AltName: Search (SRD p94)
- Alias: Search (SRD p94)
- Source: (MDR p288)
Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Combat à deux armes
- AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
- Alias: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
- Source: (MDR p292)
Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.

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@ -4,7 +4,7 @@
## Combat monté
- AltName: Mounted Combat (SRD p99)
- Alias: Mounted Combat (SRD p99)
- Source: (MDR p295)
Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.

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@ -4,7 +4,7 @@
## Combat sous-marin
- AltName: Underwater Combat (SRD p99)
- Alias: Underwater Combat (SRD p99)
- Source: (MDR p295)
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Contrôler sa monture
- AltName: Controlling a Mount (SRD p99)
- Alias: Controlling a Mount (SRD p99)
- Source: (MDR p295)
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Coups critiques
- AltName: Critical Hits (SRD p96)
- Alias: Critical Hits (SRD p96)
- Source: (MDR p293)
Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.

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@ -4,7 +4,7 @@
## Dégâts
- AltName: Hit Points (SRD p96)
- Alias: Hit Points (SRD p96)
- Source: (MDR p293)
Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Déplacement en vol
- AltName: Flying Movement (SRD p92)
- Alias: Flying Movement (SRD p92)
- Source: (MDR p287)
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.

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@ -4,7 +4,7 @@
## Déplacement et position
- AltName: Movement and Position (SRD p91)
- Alias: Movement and Position (SRD p91)
- Source: (MDR p286)
Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Emplacement
- AltName: Space (SRD p92)
- Alias: Space (SRD p92)
- Source: (MDR p287)
L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Empoignade
- AltName: Grappling (SRD p95)
- Alias: Grappling (SRD p95)
- Source: (MDR p292)
Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Esquiver
- AltName: Dodge (SRD p93)
- Alias: Dodge (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Être à terre
- AltName: Being Prone (SRD p91)
- Alias: Being Prone (SRD p91)
- Source: (MDR p286)
Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Faire 1 ou 20
- AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
- Alias: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
- Source: (MDR p291)
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.

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@ -4,7 +4,7 @@
#### Fragmenter votre mouvement
- AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91)
- Alias: Breaking Up Your Move (SRD p91)
- Source: (MDR p286)
Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Initiative
- AltName: Initiative (SRD p90)
- Alias: Initiative (SRD p90)
- Source: (MDR p284)
L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Interagir avec les objets alentours
- AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
- Alias: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
- Source: (MDR p287)
Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Jets d'attaque
- AltName: Attack Rolls (SRD p94)
- Alias: Attack Rolls (SRD p94)
- Source: (MDR p290)
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Jets de dégâts
- AltName: Damage Rolls (SRD p96)
- Alias: Damage Rolls (SRD p96)
- Source: (MDR p293)
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.

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@ -4,7 +4,7 @@
### Lancer un sort
- AltName: Cast a Spell (SRD p93)
- Alias: Cast a Spell (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.

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### Les étapes du combat
- AltName: Combat Step by Step (SRD p90)
- Alias: Combat Step by Step (SRD p90)
- Source: (MDR p284)
1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise.

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#### Modificateurs du jet
- AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
- Alias: Modifiers to the Roll (SRD p94)
- Source: (MDR p290)
Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.

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### Monter et descendre de sa monture
- AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99)
- Alias: Mounting and Dismounting (SRD p99)
- Source: (MDR p295)
Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.

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#### Opposition en combat
- AltName: Contests in Combat (SRD p96)
- Alias: Contests in Combat (SRD p96)
- Source: (MDR p292)
Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.

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## Ordre de combat
- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
- Alias: The Order of Combat (SRD p90)
- Source: (MDR p284)
Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round.

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#### Portée
- AltName: Range (SRD p95)
- Alias: Range (SRD p95)
- Source: (MDR p291)
Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.

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## Porter une attaque
- AltName: Making an Attack (SRD p94)
- Alias: Making an Attack (SRD p94)
- Source: (MDR p290)
Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :

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### Réaction
- AltName: Reactions (SRD p91)
- Alias: Reactions (SRD p91)
- Source: (MDR p285)
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.

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### Résistance et vulnérabilité aux dégâts
- AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
- Alias: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
- Source: (MDR p294)
Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.

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### Se cacher
- AltName: Hide (SRD p93)
- Alias: Hide (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.

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### Se déplacer au milieu d'autres créatures
- AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
- Alias: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
- Source: (MDR p286)
Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.

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#### Se déplacer entre des attaques
- AltName: Moving between Attacks (SRD p91)
- Alias: Moving between Attacks (SRD p91)
- Source: (MDR p286)
Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.

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### Se désengager
- AltName: Disengage (SRD p93)
- Alias: Disengage (SRD p93)
- Source: (MDR p288)
Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.

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#### Se faufiler dans un espace réduit
- AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
- Alias: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
- Source: (MDR p288)
Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.

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### Se précipiter
- AltName: Dash (SRD p93)
- Alias: Dash (SRD p93)
- Source: (MDR p290)
Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.

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### Se tenir prêt
- AltName: Ready (SRD p93)
- Alias: Ready (SRD p93)
- Source: (MDR p290)
Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.

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### Surprise
- AltName: Surprise (SRD p90)
- Alias: Surprise (SRD p90)
- Source: (MDR p284)
Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.

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### Taille des créatures
- AltName: Creature Size (SRD p92)
- Alias: Creature Size (SRD p92)
- Source: (MDR p287)
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.

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