diff --git a/Hereva/witchcraft_fr.md b/Hereva/witchcraft_fr.md index 9b9d947a..5071a093 100644 --- a/Hereva/witchcraft_fr.md +++ b/Hereva/witchcraft_fr.md @@ -28,6 +28,8 @@ unicode-range: U+0000-00FF, U+0131, U+0152-0153, U+02C6, U+02DA, U+02DC, U+2000-
+ + # WITCHCRAFT ## La Magie d'Hereva @@ -304,7 +306,9 @@ Enfin, je tiens à remercier David Caamal, un ami depuis de si de nombreuses ann \page -# Sorcière d'Hereva + + +# Sorcière d'Hereva E _lle est allongée sur la toile d'araignée, un livre à la main, absorbée par sa lecture, et un sourire aux lèvres. Dans son cartable elle transporte tous les ingrédients qu'elle a collecté pendant la journée, et près d'elle il y a un chat. Le chat regarde attentivement un petit groupe d'araignées qui ne savent pas si elles doivent se rapprocher de ce qui est censé être leur proie._ @@ -316,7 +320,11 @@ Une sorcière d'Héréva est disciplinée. Même la chaotique maison de Chaosah
-##### Table d'évolution des Sorcières + + +##### Table d'évolution des Sorcières + + |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Recherche de sorts|Points de Réa|Niveau de sorts| |:---:|:---:|---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| @@ -341,13 +349,19 @@ Une sorcière d'Héréva est disciplinée. Même la chaotique maison de Chaosah |19|+6|Amélioration de caractéristiques|4|15|4|13|9| |20|+6|Aptitude de maison de sorcellerie|4|15|4|13|9| + + + +
\page -### Aptitude de recherche + + +### Aptitude de recherche De nombreuses voies existent pour atteindre le pouvoir du Chaos et des évolutions, mais presque toutes nécessitent beaucoup d'études. @@ -357,10 +371,16 @@ Elles apprennent à lancer des sorts enseignés par leurs mentors, mais elles ne La magie est un monde avec d'immenses zones inexplorées, et les sorcières veulent explorer tout cela. -### Nature concurrentielle + + + + +### Nature concurrentielle On pourrait penser que les sorcières d'Hereva ne savent jamais se contenter des standards fixés par les anciennes générations, mais c'est parce qu'elles essaient toujours de s'améliorer. Elles sont naturellement compétitives, elles aiment tester leurs compétences entre elles et ne manquent jamais l'occasion d'un concours. + + ### Créer une sorcière d'Hereva Pour créer une sorcière d'Hereva, vous devez connaître au moins un peu le monde d'où elles viennent. Si vous créez un personnage pour jouer dans une campagne différente vous devez répondre aux questions suivantes : comment votre personnage est arrivé dans ce monde ? quel est le but de ce voyage ou de cette aventure ? @@ -375,21 +395,31 @@ Vous pouvez créer une sorcière d'Hereva rapidement en suivant ces suggestions. En tant que sorcière d'Hereva, vous possédez les aptitudes de classe suivantes. -#### Points de vie -___ -- **Dés de vie :** 1d8 par niveau de sorcière -- **Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de Constitution -- **Points de vie aux niveaux supérieus :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcière après le niveau 1 after 1st + -#### Maîtrises +#### Points de vie ___ -- **Armures :** aucune -- **Armes :** dagues, fléchettes, frondes, bâton, arbalètes légères -- **Outils :** Alchemist supplies -- **Jets de sauvegarde :** Sagesse, Charisme -- **Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Perspicacité, Investigation, Médecine, Religion +- **Dés de vie :** 1d8 par niveau de sorcière +- **Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de Constitution +- **Points de vie aux niveaux supérieus :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcière après le niveau 1 -#### Equipement + + + + +#### Maîtrises +___ +- **Armures :** aucune +- **Armes :** dagues, fléchettes, frondes, bâton, arbalètes légères +- **Outils :** Alchemist supplies +- **Jets de sauvegarde :** Sagesse, Charisme +- **Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Perspicacité, Investigation, Médecine, Religion + + + + + +#### Equipement Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : @@ -399,10 +429,13 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par - *(a)* un paquetage d'érudit ou *(b)* un paquetage d'explorateur - un grimoire -### Sorcellerie + -En tant que sorcière d'Hereva, vous êtes une étudiante en magie du Chaos et Evolutions. La magie d'Hereva varie un peu de celle de la magie des autres plans d'existence mais en même temps elle conserve certaines similitudes. Les secrets de ces pouvoirs sont découverts grâce à l'étude et à la recherche, et sont -maîtrisés par la formation. + + +### Sorcellerie + +En tant que sorcière d'Hereva, vous êtes une étudiante en magie du Chaos et Evolutions. La magie d'Hereva varie un peu de celle de la magie des autres plans d'existence mais en même temps elle conserve certaines similitudes. Les secrets de ces pouvoirs sont découverts grâce à l'étude et à la recherche, et sont maîtrisés par la formation. Vous pouvez apprendre des sorts à partir de la liste de sorts de sorcière d'Hereva. Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de personnage, vous pouvez ajouter des sorts à votre liste de sorcière d'Hereva et vous pouvez remplacer certains sorts de bas niveau par d'autres. De plus, vous apprendrez comment ajouter des sorts à partir de la liste des sorciers à votre grimoire aussi. @@ -426,6 +459,7 @@ Les sorts de niveau 6 ou supérieur sont particulièrement difficiles à lancer. > > Lorsque vous êtes au niveau 15, vous avez 10 points de Réa et votre niveau de sort est 8. Pour lancer le sort _contre-sort_ de niveau 3, vous devez dépenser un de vos points Réa, et il est considéré comme un sort de niveau 8. Ce sort ne compte pas dans votre limite de seulement un sort de niveau 8 que vous pouvez lancer, car il s'agit à l'origine d'un sort de niveau 3. + #### Sorts connus Au 1er niveau, vous connaissez deux sorts de 1er niveau de votre choix de la liste de sorts de la Sorcière d'Hereva. @@ -450,7 +484,11 @@ La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de sorciè Vous pouvez utiliser une baguette magique (voir la section Equipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcière d'Hereva. -### Familier + + + + +### Familier A partir du premier niveau, vous pouvez choisir un animal compagnon qui vous sert de familier. Un familier d'une sorcière d'Hereva peut être un animal courant ou un esprit qui développe une relation profonde avec elle. @@ -479,7 +517,11 @@ Si votre familier se trouve à moins de 30 mètres de vous, vous pouvez communiq En réaction, votre familier peut vous donner un avantage sur un lancer de sauvegarde, s'il s'agit de la valeur de caractéristique indiquée dans le tableau "Familiers de sorcières". Vous pouvez également lui faire vous accorder, en tant que réaction, la résistance à une attaque si elle est de son type de dommage, comme indiqué dans le tableau "Familiers de sorcières". Vous ne pouvez utiliser ces capacités que si votre familier se trouve à moins de 30 mètres de vous et une fois chacun, puis vous devez terminer un repos long pour les utiliser à nouveau. -### Maison de sorcellerie + + + + +### Maison de sorcellerie À partir du niveau 2, vous devez choisir l'une des 6 écoles de magie d'Hereva pour vous spécialiser, c'est-à-dire que vous avez été acceptée par l'une des 6 maisons de Sorcellerie ou que vous obtenez une tutrice d'une de ces maisons. Dans dans tous les cas, votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 2 et à nouveau aux niveaux 7, 11, 15 et 20. @@ -491,7 +533,11 @@ En réaction, votre familier peut vous donner un avantage sur un lancer de sauv > > Elles changent totalement le rôle que la sorcière a dans son groupe d'aventuriers et comment vous jouez tactiquement votre personnage. -### Préparation de potions + + + + +### Préparation de potions A partir du niveau 3, vous pouvez créer vos propres potions magiques, à condition que vous soyez prêt à dépenser du temps et des ressources dessus. Vous fabriquerez normalement ces objets pendant les interruptions de votre campagne. @@ -532,18 +578,25 @@ Si votre MJ utilise des règles pour créer des objets magiques, la sorcière d'
+ -### Amélioration de caractéristiques + + +### Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. Si vous utilisez la règle optionnelle des Dons, vous pouvez oublier cette règle pour prendre un Don à la place. + +
\page -### Chevauchage de balai + + +### Chevauchage de balai À partir du niveau 5, vous apprenez à enchanter un balai pour le transformer en un balai volant. Le rituel pour enchanter le balai prend 1 heure et les matériaux coûtent 50po. Cet enchantement dure 1 heure, et vous ne pourrez le refaire qu'après un repos long. @@ -567,14 +620,17 @@ Au niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à deux reprises entre les re > > Vous pouvez envoyer le balai pour voyager seul vers une destination dans un rayon de 1,5 km de vous si vous dites le mot de commande, nommez l'endroit, et connaissez bien cet endroit. Le balai vous revient lorsque vous prononcez un autre mot de commande, à condition que le balai soit toujours à moins d'1,5 km de vous. -### Recherche de sorts + + + + +### Recherche de sorts En plus des sorts que vous obtenez sur la base de la colonne des sorts connus de la table de la sorcière d'Hereva, vous pouvez également apprendre des sorts qui ne figurent pas sur la liste des sorts de sorcières grâce à la Recherche de sorts. L'apprentissage de ces sorts prend du temps et coûte cher en argent. À partir du niveau 10, vous pouvez apprendre un certain nombre de sorts de la liste de sorts de Magicien en fonction de votre niveau dans la colonne Recherche de sorts dans le tableau de sorcière d'Hereva. Vous ne pouvez apprendre des sorts de cette façon que s'ils sont d'un niveau inférieur à votre niveau de sort. -De plus, chaque fois que vous gagnez un niveau après le dixième, vous pouvez remplacer un sort que vous avez appris par la recherche par un autre par le biais d'une autre -recherche. +De plus, chaque fois que vous gagnez un niveau après le dixième, vous pouvez remplacer un sort que vous avez appris par la recherche par un autre par le biais d'une autre recherche. #### Processus de recherche de sorts @@ -593,7 +649,11 @@ La recherche d'un sort de cette manière prend deux jours et coûte 150 po par n | 7 | 13 | 14 jours | 1050 po | 22 | | 8 | 15 | 16 jours | 1200 po | 23 | -### Focus de Réa + + + + +### Focus de Réa En tant que sorcière d'Hereva, vous avez naturellement une réserve de Réa que vous pouvez utiliser pour jeter des sorts, et vous récupérez toute votre Réa dépensée après un repos long. Cependant, Réa se trouve partout et il est possible d'utiliser le Réa en dehors du corps d'une personne pour contrôler la magie. @@ -603,8 +663,7 @@ Au niveau 13, vous apprenez à canaliser Réa pour lancer des sorts. Lorsque vou Pour lancer un sort de cette manière, vous devez d'abord canaliser le Réa autour de vous. Cela pourrait provoquer une explosion d'énergie magique sauvage autour de vous qui pourrait vous blesser, vous et les êtres vivants autour de vous. -Lancez un nombre de d6 égal au niveau du sort que vous tentez de lancer. L'explosion causée par votre canalisation a une puissance négative égale au nombre de résultats de 1 sur ces d6, et une puissance positive égale au nombre de résultats de 6 dans ces d6. Chaque créature dans une zone de 60 pieds de rayon centrée sur vous perdent un nombre de points de vie égal à la puissance négative x 5, et gagnent un nombre -de points de vie égal à la puissance positive x 5. +Lancez un nombre de d6 égal au niveau du sort que vous tentez de lancer. L'explosion causée par votre canalisation a une puissance négative égale au nombre de résultats de 1 sur ces d6, et une puissance positive égale au nombre de résultats de 6 dans ces d6. Chaque créature dans une zone de 60 pieds de rayon centrée sur vous perdent un nombre de points de vie égal à la puissance négative x 5, et gagnent un nombre de points de vie égal à la puissance positive x 5.
@@ -621,6 +680,8 @@ Après avoir jeté un sort de cette manière, vous devrez finir un repos long po À partir du niveau 18, vous pouvez essayer de lancer un sort avec Focus de Réa à deux reprises, avant d'avoir besoin d'un repos long pour récupérer vos tentatives. + +
\page @@ -635,7 +696,9 @@ Après avoir jeté un sort de cette manière, vous devrez finir un repos long po \page -# Maison de Ah + + +# Maison de Ah A _près votre long voyage au pays des couchers de lunes, vous la trouvez. Ses yeux sont concentrés sur ce qui est à l'intérieur de ce grand chaudron. Près d'elle, il y a une tente, à quelques pas d'une petite cascade. Sa robe rouge contraste avec le vert de l'herbe et ses cheveux blancs, qu'elle a attachés avec le croc d'un énorme animal, peut-être un dragon. A côté d'elle, un petit renard à deux queues se tient debout, vous regardant._ @@ -657,7 +720,9 @@ En tant que sorcière de Ah, votre rôle est de protéger et de guérir. L'une d Cependant, une Sorcière de Ah attaque aussi quand c'est nécessaire et ne manque pas de puissance offensive. -### Liste des sorts de Ah + + +### Liste des sorts de Ah Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4. @@ -679,7 +744,11 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces | Niveau 8 | _Demi-plan_, _Invoquer un esprit de Ah_*| | Niveau 9 | _Guérison de groupe_, _Portail_| -### Aptitudes par niveau + + + + +### Aptitudes par niveau Le tableau suivant décrit les aptitudes qu'une sorcière de Ah gagne à différents niveaux. @@ -691,17 +760,25 @@ Le tableau suivant décrit les aptitudes qu'une sorcière de Ah gagne à différ | 15 | [Marche planaire](#marche-planaire) | | 20 | [Terminus](#terminus) | -#### Bouclier fantômatique + + + + +#### Bouclier fantômatique Lorsque vous lancez un sort de guérison de niveau 1 ou plus, vous pouvez simultanément créer un gardien magique sur vos cibles qui dure jusqu'à la fin d'un repos long. Le gardien a des points de vie égaux à deux fois votre niveau de sorcière + votre modificateur de Charisme. Chaque fois que la créature gardée subit des dommages, le gardien prend les dégâts à sa place. Si ces dommages réduisent le gardien à 0 pv, la créature surveillée subit les dommages restants. Pendant qu'il est actif, le gardien regagne des points de vie lorsque les créatures gardées sont guéries par vous, mais il ne peut pas aller au-delà de ses points de vie initiaux. Si le gardien est réduit à 0 pv, il est détruit et vous ne pouvez pas en créer un autre sur la même créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. + +
\page -#### Transe spirituelle + + +#### Transe spirituelle À partir du niveau 7, vous êtes capable de méditer pendant 4 heures pour profiter des avantages d'un repos long. Pendant cette période vous entrez dans un état de transe connu sous le nom de transe spirituelle. @@ -709,11 +786,19 @@ Pendant qu'il est actif, le gardien regagne des points de vie lorsque les créat Lorsque vous entamez une transe spirituelle, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa de vos réserves. Si vous le faites, vous pouvez laisser un nombre de créatures égal à 1 + votre bonus de Charisme entrer en état de transe avec vous. Vous et les créatures bénéficiez d'un repos long après la transe de quatre heures. -#### Résistance d'outre-monde + + + + +#### Résistance d'outre-monde À partir du niveau 11, vous pouvez choisir l'un des types de dommages suivants : feu, froid, électricité ou acide. Votre capacité de bouclier fantômatique accorde une résistance à ce type de dommages à sa créature gardée. Vous pouvez choisir un type de dommages différent après un repos court ou long. -#### Marche planaire + + + + +#### Marche planaire À partir du niveau 15, vous apprenez à utiliser les liaisons entre les plans pour marcher d'un point à un autre dans le même plan. En tant qu'action, vous pouvez vous téléporter avec un nombre de créatures égal à un tiers votre niveau arrondi en dessous à un point que vous sélectionnez dans le même plan d'existence que vous. Votre familiarité avec la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Vous devez faire un test de Charisme et comparer votre résultat avec le tableau des **résultats de marche planaire**. @@ -740,28 +825,38 @@ Incident : la magie imprévisible du sort entraîne un voyage difficile. Chaque | Description | 10 ou moins | 11 – 15 | 16 – 19 | 20 ou plus | | Fausse description | Voir description | -- | -- | -- | + +
\page -#### Terminus + + +#### Terminus Au niveau 20, vous apprenez à canaliser les énergies planaires et spirituelles pour pacifier vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette capacité vous pouvez choisir entre les deux options suivantes : * Comme action, vous pouvez choisir une créature cible qui est située dans votre champ de vision et pas plus loin que 250 pieds de vous. Les esprits des autres plans hantent la cible pendant ses 5 prochains tours. Au début du tour de la cible, elle doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible peut choisir de perdre son action ou son mouvement pour ce tour. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, elle sera violemment téléportée au travers des plans spirituels pour le reste de la durée et subira 3d10 dégâts de Force à chaque tour. À la fin du 5e tour, la cible retourne dans l'espace qu'elle occupait avant ou dans l'espace vide le plus proche. Par exemple : si la cible sauve avec succès ses deux premiers tours et échoue le troisième, elle pourra se déplacer ou agir durant les deux premiers tours, puis elle disparaîtra pour les trois tours restants, elle recevra des dégâts de force de 3d10 trois fois, au 3ème, 4ème et 5ème tour, puis reviendra à l'espace qu'elle occupait auparavant à la fin de son 5e tour. * En tant qu'action, vous pouvez choisir jusqu'à 5 créatures cibles qui ne doivent pas être à plus de 30 mètres de vous et l'une de l'autre. Les cibles doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la créature ne peut pas bouger ou entreprendre d'actions avant le début de votre prochain tour. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est violemment transportée à travers les plans de l'esprit et subit 3d6 dommages de Force. Au début de son prochain tour, la créature retourne à l'espace qu'elle occupait auparavant, ou l'espace vide le plus proche. Si une créature est réduite à 0 point de vie par ces dommages, elle ne reviendra pas et son corps sera perdu dans les plans de l'esprit. Elle ne peut être ramenée que par un sort de Souhait. -Les créatures Démoniaques et Morte-vivantes sont désavantagées dans leur jet de sauvegarde contre Terminus, alors que les créatures Célestes et les Fées ont l'avantage. +Les créatures Démoniaques et Mort-vivantes sont désavantagées dans leur jet de sauvegarde contre Terminus, alors que les créatures Célestes et les Fées ont l'avantage. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau pour jusqu'à ce que vous ayez terminé 7 repos longs. + + + +
\page -# Maison d'Aquah + + +# Maison d'Aquah V _otre bateau s'approche du petit îlot et vous la voyez assise sur un rocher voisin, ce n'est pas une sirène mais une jeune fille de race elfique avec les yeux fixés sur le livre couché sur le sol. Ses vêtements verts et bleus semblent être faits d'algues et de corail, ses longs cheveux blancs sont trempés dans l'eau. Lorsque vous vous approchez, vous voyez un poisson bêta qui saute hors de l'eau, vous jureriez qu'il vous observait._ @@ -775,7 +870,7 @@ La magie d'Aquah se concentre sur le contrôle de l'eau, les courants, le vent e ### Jouer une Sorcière d'Aquah -Il est compliqué de jouer une sorcière d'Aquah dans son propre l'environnement. La plupart des campagnes de jeux de rôle se déroulent sur la terre ferme ou à la surface de la mer, mais peu d'entre elles le font en profondeur dans les abîmes. C'est pourquoi votre personnage est plus susceptible d'être un outsider, que vous jouiez dans le monde d'Hereva ou dans un cadre de campagne différent. +Il est compliqué de jouer une sorcière d'Aquah dans son propre environnement. La plupart des campagnes de jeux de rôle se déroulent sur la terre ferme ou à la surface de la mer, mais peu d'entre elles le font en profondeur dans les abîmes. C'est pourquoi votre personnage est plus susceptible d'être un outsider, que vous jouiez dans le monde d'Hereva ou dans un cadre de campagne différent. Les règles de ce supplément considèrent que votre personnage, bien que vivant sous la mer, peut respirer l'air comme les humanoïdes normaux, et l'air est en fait ce que votre personnage respirait avant d'entrer dans l'école de magie d'Aquah. C'est pourquoi vous n'aurez aucun problème à entreprendre des aventures en surface. @@ -785,7 +880,9 @@ Au combat, les Sorcières d'Aquah ont un rôle en combat rapproché. L'un des pr Une peau plus dure que la normale, couverte d'écailles, vous offre une meilleure classe d'armure lorsque vous ne portez pas d'armure. -### Liste des sorts d'Aquah + + +### Liste des sorts d'Aquah Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4. @@ -808,7 +905,11 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces Bien qu'ayant une capacité d'invocation de sorts aussi bonne que d'autres écoles de sorcellerie, en tant que sorcière Aquah, vous pouvez changer des points de Réa pour améliorer vos compétences au combat. -### Aptitudes par niveau + + + + +### Aptitudes par niveau Le tableau suivant décrit les aptitudes qu'une sorcière d'Aquah gagne à différents niveaux. @@ -820,19 +921,31 @@ Le tableau suivant décrit les aptitudes qu'une sorcière d'Aquah gagne à diff | 15 | Adaptation à l'eau | | 20 | Invocation de monstre abyssal | -#### Armure d'écaille + + + + +#### Armure d'écaille A partir du niveau 2, lorsque vous sélectionnez cette maison de sorcellerie, vous gagnez une peau faite d'écailles plus adaptée pour vivre sous l'eau et plus résistante. Tant que vous ne portez pas d'armure ou de bouclier, votre CA est égal à 13 + votre modificateur de Dextérité. -#### Respiration sous l'eau + + + + +#### Respiration sous l'eau La première des compétences que vous apprenez en tant qu'étudiant à l'école d'Aquah est de respirer sous l'eau, ce qui est nécessaire pour s'approcher des écoles de sorcellerie sous la mer. À partir du niveau 2, vous pouvez respirer sous l'eau, en plus de toute autre capacité respiratoire que vous possédez normalement. + +
\page -#### Fouet à eau + + +#### Fouet à eau Au niveau 2, vous apprenez à contrôler une petit quantité d'eau et à l'utiliser comme une arme. En action bonus, vous pouvez contrôler un gallon d'eau pour qu'il prenne la forme d'un fouet à eau qui flotte près de vous. Le fouet à eau se déplace avec vous. @@ -852,7 +965,11 @@ A partir du niveau 11, chaque fois que vous créez un fouet à eau vous pouvez c Vous ne pouvez choisir qu'un seul effet chaque fois que vous utilisez cette capacité, et vous ne pouvez pas la choisir à nouveau avant de terminez un repos long. Si votre fouet à eau est renvoyé, les bénéfices continueront à affecter le prochain que vous créez si vous n'avez pas terminé un repos long. -#### Invocation de serpent élémentaire d'eau + + + + +#### Invocation de serpent élémentaire d'eau À partir du niveau 7, vous pouvez invoquer un allié élémentaire qui étouffera vos ennemis. En tant qu'action, vous invoquez un élémentaire qui prend la forme d'un serpent d'eau élémentaire (ses statistiques se trouvent dans l'annexe sur les créatures) et apparait dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous. @@ -862,7 +979,11 @@ La créature invoquée est amicale envers vous et vos compagnons. La créature a Le serpent d'eau élémentaire tentera d'étouffer toute créature que vous lui ordonnez d'attaquer. -#### Bloc de glace + + + + +#### Bloc de glace À partir du niveau 11, vous apprenez à vous protéger de toute attaque de glace, mais vous restez immobile en le faisant. En réaction, vous pouvez créer un cube de glace qui vous entoure et qui occupe tout votre espace. Si une autre créature se trouve dans le même espace que vous lorsque le bloc apparaît, elle est poussée en dehors de celui-ci et le bloc lui inflige 1d6 de dégâts contondants. @@ -878,11 +999,19 @@ Lorsque vous créez un bloc de glace, vous pouvez choisir de dépenser un point De plus, lorsqu'il est réduit à 0 point de vie, il se brise et explose. Toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle subit 4d6 dommages de froid, et est repoussée de 3 mètres. Si la créature réussit, elle subit seulement la moitié de ces dommages et n'est pas repoussée. -#### Adaptation à l'eau + + + + +#### Adaptation à l'eau Au niveau 15, vous vous adaptez mieux aux conditions extrêmes de l'océan. Vous devenez résistant aux dommages de froid et de foudre; et aux dégâts contondants, perforants et tranchants causés par des attaques non magiques. -#### Invocation de monstre abyssal + + + + +#### Invocation de monstre abyssal Au niveau 20, vous apprenez à appeler certaines des plus puissantes créatures des abysses de l'océan. En tant qu'action, vous invoquez un monstre abyssal à partir de la liste suivante, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 120 pieds. @@ -897,11 +1026,17 @@ La créature invoquée est amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initi Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé sept repos longs. + + + +
\page -# Maison de Chaosah + + +# Maison de Chaosah L _es trois lunes éclairent votre chemin vers la petite maison de la sorcière, quand vous vous approchez vous voyez un panneau vous avertissant que vous pénétrez dans cette propriété à vos propres risques. Au travers de la fenêtre, vous voyez un chat dans la cuisine, qui remue une énorme cuillère dans un chaudron tout en lisant les instructions d'un livre. À ce moment, une fille ouvre la porte et vous regarde, sa sombre tenue démodée indiquant clairement qu'elle est une sorcière de Chaosah._ @@ -933,7 +1068,9 @@ En tant que Sorcière de Chaosah, certaines de vos principales fonctions vont ê En outre, comme toute autre sorcière d'Hereva, la magie d'attaque à distance a une place importante dans votre style de combat. -### Liste des sorts de Chaosah + + +### Liste des sorts de Chaosah Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4. @@ -953,7 +1090,11 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces Vous pouvez trouver les descriptions des nouveaux sorts au chapitre 4 de ce document. -### Aptitudes par niveau + + + + +### Aptitudes par niveau En tant que Sorcière de Chaosiah, vous apprenez différentes capacités quand vous progressez dans votre étude du Chaos & des Évolutions. Voici une liste des capacités que vous acquérez à différents niveaux. @@ -965,11 +1106,15 @@ En tant que Sorcière de Chaosiah, vous apprenez différentes capacités quand v | 15 | Allié du monde du dessous | | 20 | Fracture dimensionnelle | + +
\page -#### Confusion du Chaos + + +#### Confusion du Chaos A partir du niveau 2, lorsque vous choisissez cette maison, vous commencez à comprendre le chaos qui vous entoure et à l'utiliser pour votre confort. Comme action, vous pouvez choisir une créature cible que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle agira au cours de son prochain tour en fonction d'un résultat sur la table suivante. @@ -983,15 +1128,27 @@ A partir du niveau 2, lorsque vous choisissez cette maison, vous commencez à co Vous pouvez utiliser cette fonction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (une fois au minimum). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. -#### Contrôle du Chaos + + + + +#### Contrôle du Chaos Au niveau 7, vous apprenez à mieux contrôler le chaos qui vous entoure et à en tirer des avantages pour vous et vos camarades. Vous utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une autre créature que vous-même à moins de 60 pieds de vous. Lancez un d10, la créature obtient un avantage selon le tableau suivant. -#### Adaptation à l'entropie + + + + +#### Adaptation à l'entropie A partir du niveau 11, le Chaos n'a plus de secret pour vous. Vous êtes immunisé contre la condition charmé et le sort _Confusion_. En outre, vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'illusion. -#### Allié du monde du dessous + + + + +#### Allié du monde du dessous Au niveau 15, vous apprenez à faire appel aux pouvoirs du monde souterrain. @@ -1009,7 +1166,11 @@ Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre de celui ci, re Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous récupérez tous les usages de cette capacité après un repos long. -#### Fracture dimensionnelle + + + + +#### Fracture dimensionnelle Au niveau 20, vous obtenez le pouvoir de créer un chaos aux niveaux planaires. Une zone de 100 pieds de rayon autour de vous devient un chaos total, des réflexions d'autres mondes commencent à apparaître comme des illusions, et les objets changent de taille constamment, ce qui rend difficile d'agir pour toute créature de la région. La région devient un terrain difficile pour toute créature à l'intérieur, y compris vous. @@ -1027,11 +1188,17 @@ Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser | 7-8 | La créature utilise son action pour faire une attaque de mêlée contre une créature déterminée au hasard et à sa portée. S'il n'y a pas de créature à sa portée, la créature ne fait rien à ce tour. | | 9-10 | La créature peut agir et se déplacer normalement | + + + +
\page -# Maison de Hippiah + + +# Maison de Hippiah C _'est une citrouille géante, la maison que vous cherchiez et près de la fenêtre, vous la voyez assise devant le table de cuisine, elle a un livre dans les mains et cela semble absorber toute son attention. Ses oreilles d'animal dépassent de ses abondants cheveux blancs. Par la même fenêtre, vous apercevez une petite fée aux allures végétales, qui vous regarde à travers le verre._ @@ -1053,7 +1220,9 @@ L'étude d'Hippiah, comme celle des autres écoles, est très stricte et très c Dans un groupe 5e, la sorcière d'Hippiah peut jouer un rôle de combattante de mêlée ou d'invocatrice de créatures de combat. -### Liste des sorts de Hippiah + + +### Liste des sorts de Hippiah Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4. @@ -1074,7 +1243,11 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces | Niveau 8 | _Tremblement de terre_, _Dominer un monstre_ | | Niveau 9 | _Résurraction suprême_, _Changement de forme_ | -### Aptitudes par niveau + + + + +### Aptitudes par niveau En tant que sorcière d'Hippiah, vous obtenez différentes capacités à certains niveaux, comme le montre le tableau ci-dessous. @@ -1086,7 +1259,11 @@ En tant que sorcière d'Hippiah, vous obtenez différentes capacités à certain | 15 | Invocation d'un allié naturel | | 20 | Étreinte de la Terre Mère | -#### Bénédiction de la nature + + + + +#### Bénédiction de la nature A partir du niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, vous obtenez la capacité de soigner vos alliés. @@ -1096,11 +1273,15 @@ En tant qu'action, vous pouvez invoquer le pouvoir de la nature pour guérir 1d4 À partir du niveau 3, chaque fois que vous utilisez la capacité Bénédiction de la nature, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa de votre réserve pour augmenter son pouvoir. Si vous choisissez d'utiliser un point de Réa, Bénédiction de la nature soignera 1d4 pv fois votre niveau de sort. + +
\page -#### Sauvagerie + + +#### Sauvagerie A partir du niveau 7, les pouvoirs de la nature se manifestent en vous, en vous donnant des capacités particulières. En tant qu'action, vous pouvez entrer dans un état de communion avec la nature qui vous accorde des capacités d'animal ou de plante et vous bénéficiez des avantages suivants : @@ -1131,23 +1312,35 @@ Chaque fois que vous utilisez votre capacité de Sauvagerie, vous pouvez choisir > * Vous conservez le bénéfice de tout élément de votre classe, de votre race, ou autre source et pouvez les utiliser si la nouvelle forme en est physiquement capable. Cependant, vous ne pouvez utiliser aucun de vos sens, comme la vision nocturne, à moins que votre nouvelle forme n'en dispose également. > * Vous choisissez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, se fond dans votre nouvelle forme, ou est porté par elle. Porté, l'équipement fonctionne normalement, mais c'est le MD qui décide s'il est pratique pour la nouvelle forme de porter un équipement, basé sur la forme et la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour correspondre à la nouvelle forme, et tout équipement que le nouvelle forme ne peut pas porter doit soit tomber par terre, soit fusionner avec elle. L'équipement qui fusionne avec la forme n'a aucun effet jusqu'à ce que vous quittiez la forme. + +
\page -#### Aura sylvestre + + +#### Aura sylvestre Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets des bêtes, fées et des créatures végétales. En outre, vous et tous vos alliés à 15 pieds de vous ou moins acquièrent une résistance aux dommages causés par le poison. Au niveau 17, vous devenez immunisé contre les dommages causés par le poison. De plus, vos alliés à une distance de 15 pieds de vous ou moins gagnent l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets des bêtes, des fées et des créatures de type végétal. -#### Invocation d'un allié naturel + + + + +#### Invocation d'un allié naturel Au niveau 15, vous apprenez la capacité d'invoquer des créatures sauvages pour vous aider, vous et vos alliés. En tant qu'action, vous pouvez invoquer une créature de type Bête dont la dangerosité est égale à votre niveau de sort ou moins. La créature apparaît à un endroit inoccupé que vous désignez à une distance maximale de 60 pieds de vous. La créature est amicale envers vous et vos alliés et obéit à vos ordres. La créature reste un nombre de minutes égal à votre niveau de sorcière d'Hereva et disparaît ensuite en revenant à son lieu d'origine. Si la créature est réduite à 0 pv, elle disparaît également et retourne à son plan d'origine avec tous ses pv restaurés. -#### Étreinte de la Terre Mère + + + + +#### Étreinte de la Terre Mère Au niveau 20, vous apprenez l'un des plus grands secrets de la nature, vous pouvez appeler la fureur de la nature sauvage contre vos adversaires. En tant qu'action, vous pouvez faire que la terre commence à se déplacer et que des vignes épineuses commencent à pousser autour de vous dans une zone de 120 pieds de rayon. Les créatures à l'intérieur de la zone d'effet se déplacent à la moitié de leur vitesse. @@ -1155,19 +1348,23 @@ Les créatures dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Dexté A chaque round que vous restez concentré sur cette capacité, elle produit des effets différents à votre tour. -**Round 2.** Les adversaires dans la zone sont attaqués par les vignes et les épines. Chaque créature que vous considérez comme hostile doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Lors d'un jet de sauvegarde raté, une créature prend 5d6 dégâts de poison et seulement la moitié -montant sur une sauvegarde réussie. +**Round 2.** Les adversaires dans la zone sont attaqués par les vignes et les épines. Chaque créature que vous considérez comme hostile doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Lors d'un jet de sauvegarde raté, une créature prend 5d6 dégâts de poison et seulement la moitié montant sur une sauvegarde réussie. -**Round 3-10.** Les vignes tenteront de cerner leurs adversaires. -Chaque tour, chaque créature que vous considérez comme hostile subit 1d6 de dommages perforants. En outre, ces créatures doivent faire un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité. Sur un échec, une créature perd son mouvement et son action à ce tour et reçoit un 1d6 dégâts perforants supplémentaires. +**Round 3-10.** Les vignes tenteront de cerner leurs adversaires. Chaque tour, chaque créature que vous considérez comme hostile subit 1d6 de dommages perforants. En outre, ces créatures doivent faire un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité. Sur un échec, une créature perd son mouvement et son action à ce tour et reçoit un 1d6 dégâts perforants supplémentaires. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé sept repos longs. + + + +
\page -# Maison de Magmah + + +# Maison de Magmah E _lle commence par sortir quelques éléments de son sac. Elle fait quelques gestes de la main en récitant quelques mots que vous ne comprenez pas. Elle jette de la poudre dans le chaudron et ses mains deviennent rougeoyantes, le feu émane du bout de ses doigts et réchauffe le mélange. Son chat, qui était endormi, se lève rapidement et bondit sur la table juste avant qu'elle ne déclare "le dîner est prêt"._ @@ -1189,7 +1386,9 @@ En tant que sorcière de Magmah, vous devrez principalement améliorer vos compa Tout comme la magie de Magmah est utile dans la vie quotidienne et puissante au combat, elle est également dangereuse si elle n'est pas utilisée avec prudence. La concentration est l'une des meilleures qualités d'une Sorcière de Magmah. -### Liste des sorts de Magmah + + +### Liste des sorts de Magmah Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4. @@ -1207,7 +1406,11 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces | Niveau 8 | _Bagou_, _Nuage incendiaire_ | | Niveau 9 | _Nuée de météores_, Summon Dragon* | -### Aptitudes par niveau + + + + +### Aptitudes par niveau En tant que Sorcière de Magmah, vous apprenez différentes capacités au fur et à mesure que vous progressez dans votre étude du Chaos et des Évolutions. Voici une liste des capacités que vous acquérez à différents niveaux. @@ -1219,11 +1422,15 @@ En tant que Sorcière de Magmah, vous apprenez différentes capacités au fur et | 15 | Alchimiser un sort | | 20 | Résurrection du phénix | + +
\page -#### Gourmet du Feu + + +#### Gourmet du Feu Le magmah est la maison de la cuisine, de la cuisson au four, du grillage, de l'ébullition, de la friture, de la cuisson à la vapeur et du grillage. En commençant au niveau 2, lorsque vous choisissez cette maison, vous gagnez en compétence sur les outils d'artisan (Ustensiles de cuisine). En outre, vous pouvez utiliser des outils improvisés pour effectuer des tests de cuisine sans aucune pénalité. @@ -1242,7 +1449,11 @@ Une créature qui ingère cette nourriture ne se sentira pas affamée pendant 24 Après avoir utilisé cette capacité, vous devez prendre un repos long avant de l'utiliser à nouveau. -#### Coercition mystique brûlante + + + + +#### Coercition mystique brûlante Au niveau 7, vous avez la possibilité d'enchanter les esprits de vos adversaires et les contrôler pour qu'ils suivent vos ordres. @@ -1260,7 +1471,11 @@ Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez pas l'utiliser à Lorsque vous utilisez cette capacié, vous pouvez choisir de dépenser 1 ou plusieurs points de Réa. Pour chaque point de Réa dépensé de cette façon, vous pouvez cibler une créature supplémentaire. -#### Température alchimique + + + + +#### Température alchimique À partir du niveau 7, vous pouvez contrôler la température des métaux autour de vous. Comme action, vous pouvez choisir un objet métallique que vous pouvez voir à votre portée, il peut s'agir d'une arme métallique ou d'un ensemble d'armures métalliques lourdes ou moyennes, ou de tout autre pièce de métal ne dépassant pas la taille d'une créature moyenne, telle qu'une cage, une porte ou une statue. Vous pouvez choisir l'une de ces deux options : @@ -1275,21 +1490,33 @@ Vous pouvez utiliser cette fonction pour plier les portes ou ouvrir les cages si Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos. -#### Magie du Dragon + + + + +#### Magie du Dragon A partir du niveau 11, vous gagnez une résistance aux dégâts de feu. De plus, lorsque vous lancez un sort qui affecte une zone, vous pouvez choisir un nombre quelconque de créatures dans cette zone, ces créatures ne seront pas affectées par le sort. -#### Alchimiser un sort + + + + +#### Alchimiser un sort Au niveau 15, vous apprenez à modifier la composition magique de certains de vos sorts. Chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts, vous pouvez choisir : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre. Tous les dégâts qu'une créature subit de votre sort sont convertis dans le type de dégâts que vous avez choisi. Vous pouvez utiliser cette fonction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (au moins une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. + +
\page -#### Résurrection du phénix + + +#### Résurrection du phénix À partir du niveau 20, chaque fois que vous subissez des dégâts qui réduisent vos points de vie à 0, vous pouvez utiliser votre réaction pour préparer une résurrection du Phénix. Si vous le faites, après avoir pris les dégâts, elle provoquera une explosion dans un rayon de 40 pieds autour de vous. Toutes les autres créatures de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DC de lancement de sort. Lors d'un jet de sauvegarde raté, la créature prend 20d6 de dégâts de feu et 20d6 de dégâts de force, et seulement la moitié de ces dommages en cas de sauvegarde réussie. @@ -1297,11 +1524,17 @@ Ensuite, vous récupérez la moitié de vos points de vie et vous tombez inconsc Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer sept repos longs. + + + +
\page -# Maison de Zombiah + + +# Maison de Zombiah E _nfin, vous êtes devant la petite maison que vous cherchiez. La porte s'ouvre lentement et une jeune silhouette sympathique répond à votre appel. La sorcière que vous voyez maintenant n'est peut-être pas exactement celle à laquelle vous vous attendiez. Cette jeune fille élégamment vêtue porte une paire de lunettes de protection sur le front et tient dans ses mains un artefact que vous n'avez jamais vu. Son visage plein de curiosité vous regarde. Vous savez que c'est une sorcière de Zombiah._ @@ -1327,7 +1560,9 @@ Cependant, les sorcières de Zombiah sont très observatrices lorsque ça concer Au combat, l'une de vos forces sont les morts-vivants, qui peuvent être à la fois défensifs et offensifs. En outre, vous pouvez animer des objets inertes tels que des armes et des armures pour se battre à votre place. -### Liste des sorts de Zombiah + + +### Liste des sorts de Zombiah Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4. @@ -1347,7 +1582,11 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces Tous les sorts de cette liste sont dans le SRD 5e, sauf ceux qui ont un astérisque, il s'agit de nouveaux sorts et leur description se trouve au chapitre 4 de ce document. -### Aptitudes par niveau + + + + +### Aptitudes par niveau Le tableau suivant décrit les capacités qu'une sorcière de Zombiah acquiert à différents niveaux. @@ -1359,11 +1598,15 @@ Le tableau suivant décrit les capacités qu'une sorcière de Zombiah acquiert | 15 | Commandement d'un être animé | | 20 | Souffle de vie | + +
\page -#### Soupçon de vie + + +#### Soupçon de vie En commençant au deuxième niveau, lorsque vous choisissez Zombiah comme votre maison de sorcellerie, vous gagnez la capacité d'animer des objets Très Petits. Vous touchez un objet Très Petit ou plus petit pendant une minute pour contrôler le Réa à l'intérieur. L'objet est maintenant capable de se déplacer et semble vivre pendant 24 heures. @@ -1393,7 +1636,11 @@ Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser À partir du niveau 7, chaque fois que vous utilisez la capacité "Soupçon de vie", vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, l'objet animé s'agrandit d'une catégorie de taille. -#### Animation augmentée + + + + +#### Animation augmentée À partir du niveau 7, chaque fois que vous réanimez un mort-vivant ou que vous animez un objet, la créature résultante obtient les avantages suivants : @@ -1402,7 +1649,11 @@ Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser De plus, vous pouvez choisir une créature morte-vivante que vous contrôlez. Votre contrôle sur ce mort-vivant n'a pas de limite de temps, et vous n'avez pas besoin de répéter votre contrôle sur ce mort-vivant toutes les 24 heures. -#### Réparation des dégâts + + + + +#### Réparation des dégâts Au niveau 11, vous apprenez à soigner les morts-vivants et les créatures animées que vous créez. En tant qu'action, vous pouvez toucher un mort-vivant ou une créature construite, il regagne un certain nombre de points de vie égaux à 3d8 + votre modificateur de charactéristique de lancement de sorts. Cette capacité n'a aucun effet sur les créatures vivantes. @@ -1412,17 +1663,25 @@ Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificate Lorsque vous utilisez la capacité Réparation des dégâts, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, vous pouvez choisir jusqu'à 3 morts-vivants ou créatures construites que vous pouvez voir à moins de 30 pieds de vous comme cibles. -#### Commandement d'un être animé + + + + +#### Commandement d'un être animé À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser la magie pour amener les morts-vivants et les constructions sous votre contrôle, même ceux créés par d'autres lanceurs de sorts. En tant qu'action, vous pouvez choisir un mort-vivant ou une construction que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sort de Sorcière d'Hereva. Si elle réussit, vous ne pourrez plus utiliser cette fonction sur elle. Si elle échoue, elle devient amicale avec vous et obéit à vos ordres jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Les morts-vivants ou les constructions intelligentes sont plus difficiles à contrôler de cette façon. Si la cible a une intelligence de 8 ou plus, elle a l'avantage sur le jet de sauvegarde. Si elle échoue au jet de sauvegarde et a une intelligence de 12 ou plus, elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chaque heure jusqu'à ce qu'elle réussisse et se libère. + +
\page -#### Souffle de vie + + +#### Souffle de vie Seules les sorcières les plus puissantes de Zombiah ont le le pouvoir de ramener les créatures à la vie de manière appropriée. @@ -1432,6 +1691,12 @@ Si le corps se trouve dans le même plan, il apparaît devant vous avec tous ses Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant vous terminez sept repos longs. + + + + + +
\page @@ -1473,26 +1738,36 @@ question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre h \page + + ### Chasseur de primes En tant que chasseur de primes, vous êtes à la recherche, dans le monde d'Hereva et même d'autres mondes, de criminels qui ont un prix sur leur tête. Votre travail consiste à les trouver ou à les attraper et à les remettre aux autorités en échange d'une récompense. Ce faisant, vous avez accumulé un certain nombre d'ennemis, dont certains sont très puissants. ___ -- **Compétences maîtrisées :** Investigation, Survie -- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement -- **Langues :** deux de votre choix -- **Équipement :** des accessoires de déguisement, de beaux habits, et une bourse de ceinture contenant 30po +- **Compétences maîtrisées :** Investigation, Survie +- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement +- **Langues :** deux de votre choix +- **Équipement :** des accessoires de déguisement, de beaux habits, et une bourse de ceinture contenant 30po ___ + + #### Aptitude : Traqueur Vous avez rencontré de multiples personnes au cours de vos voyages et établi de nombreux contacts. De plus, vous savez comment parler aux gens pour obtenir les renseignements dont vous avez besoin pour suivre les criminels. Certains de ces contacts savent que vous recevez une forte récompense pour la capture de votre proie, et ils pourraient être plus enclins à vous donner ces renseignements en échange d'une certaine quantité d'or. + + #### Personnalités suggérées Les chasseurs de primes sont courageux et audacieux. Leur personnalité est forgée par leurs aventures et leurs défauts sont liés aux risques de leur profession. -| d8 | Trait de personnalité | + + + + +| d8 | Trait de personnalité | | --- | --- | | 1 | Je n'ai pas le temps de fréquenter les gens si cela ne me rapproche pas de mon objectif. | | 2 | Je préfère ne pas dire mon nom en public et j'essaie de faire en sorte que les gens ne remarquent pas que je suis là. | @@ -1503,7 +1778,15 @@ Les chasseurs de primes sont courageux et audacieux. Leur personnalité est forg | 7 | Je respecte les forces de l'ordre dans une certaine mesure, sauf lorsque leur travail interfère avec ma chasse. | | 8 | La récompense est un moyen de gagner sa vie, mais je fais ce métier pour la chasse. | -| d6 | Idéal | + + + + + + + + +| d6 | Idéal | | --- | --- | | 1 | **Droit.** Les criminels doivent être poursuivis et doivent payer. (Loyal) | | 2 | **Chasse.** Il n'y a rien de plus important que la chasse. Plus la proie est grosse, plus la gloire est grande. (Mauvais) | @@ -1512,7 +1795,15 @@ Les chasseurs de primes sont courageux et audacieux. Leur personnalité est forg | 5 | **Paix.** Le monde ne peut pas être sûr avec autant de criminels en liberté. (Bon) | | 6 | **Rancoeur.** Les forces de l'ordre ont prouvé qu'elles étaient inefficaces, il faut bien que quelqu'un fasse ce travail. (N'importe lequel) | -| d6 | Lien | + + + + + + + + +| d6 | Lien | | --- | --- | | 1 | J'ai reçu ce métier de mon vieux maître, maintenant je dois accomplir ses objectifs. | | 2 | J'ai besoin de l'argent des récompenses pour aider ma pauvre communauté. | @@ -1521,7 +1812,15 @@ Les chasseurs de primes sont courageux et audacieux. Leur personnalité est forg | 5 | On m'a donné la chance de faire des travaux d'intérêt général en attrapant des criminels, mais on m'a promis de me payer intégralement lorsque j'en aurai attrapé un grand nombre. | | 6 | Je cherche un criminel précis. J'ai très peu d'indices, mais ce travail me permettra de me rapprocher de lui. | -| d6 | Défaut | + + + + + + + + +| d6 | Défaut | | --- | --- | | 1 | Je ne suis pas doué pour me faire des amis si ce n'est pas pour les affaires. | | 2 | J'ai tendance à juger les actions des gens quand ce n'est pas à moi de le faire. | @@ -1530,30 +1829,46 @@ Les chasseurs de primes sont courageux et audacieux. Leur personnalité est forg | 5 | J'ai besoin de fixer le visage des gens pendant un certain temps pour me souvenir de leur identité et de l'endroit d'où je les connais. | | 6 | J'ai un chasseur de primes rival qui essaie toujours d'attraper ma proie et de piller les trésors avant moi. | + + + + + +
\page + + ### Vétéran de la Grande Guerre d'Hereva Vous êtes un vétéran de la Grande Guerre d'Hereva. Au cours de cette guerre, toutes les maisons ont perdu un grand nombre de leurs membres. Vous connaissez l'histoire de la guerre mieux que la plupart des gens et vous avez été assez qualifié pour vivre et vous en souvenir. ___ -- **Compétences maîtrisées :** Athlétisme, Histoire -- **Outils maîtrisés :** un type d'outils d'artisanat, véhicules terrestres -- **Langues :** deux de votre choix -- **Équipement :** un jeu de dés en os ou un jeu de cartes à jouer, des habits courants, et une bourse de ceinture contenant 20po +- **Compétences maîtrisées :** Athlétisme, Histoire +- **Outils maîtrisés :** un type d'outils d'artisanat, véhicules terrestres +- **Langues :** deux de votre choix +- **Équipement :** un jeu de dés en os ou un jeu de cartes à jouer, des habits courants, et une bourse de ceinture contenant 20po ___ + + #### Aptitude : Influence militaire Vous êtes bien connu parmi les membres de l'armée, les ordres de chevalerie, les gardes et autres organisations de votre royaume, et la plupart d'entre eux vous considèrent comme un guerrier respecté. + + #### Personnalités suggérées Votre personnalité de vétéran de la Grande Guerre d'Hereva est forgée par les péripéties de ce succès historique. Votre rôle dans la guerre peut influencer le point de vue de votre personnage. Lancez un dé ou choisissez une option sur chacun des tableaux suivants. -| d8 | Trait de personnalité | + + + + +| d8 | Trait de personnalité | | --- | --- | | 1 | Je suis courageux et héroïque, je ne refuse jamais d'aider quelqu'un dans le besoin. | | 2 | Je suis agressif et je n'aime pas être dérangé quand je mange. | @@ -1564,7 +1879,15 @@ Votre personnalité de vétéran de la Grande Guerre d'Hereva est forgée par le | 7 | Après la guerre, j'ai appris à respecter la force de la nature. | | 8 | Après la guerre, j'ai du ressentiment contre une certaine Maison de sorcellerie. | -| d6 | Idéal | + + + + + + + + +| d6 | Idéal | | --- | --- | | 1 | **Protéger.** Je dois protéger les faibles. (Bon) | | 2 | **Guerre.** Je suis toujours prêt à me battre pour ma cause. (Loyal) | @@ -1573,7 +1896,15 @@ Votre personnalité de vétéran de la Grande Guerre d'Hereva est forgée par le | 5 | **Rancœur.** Les autres ne comprennent pas à quel point j'ai souffert, à moins qu'ils aient souffert comme moi. (Mauvais) | | 6 | **Possible.** Votre force vous donnera raison, c'est pourquoi les forts règnent sur les faibles. (Mauvais) | -| d6 | Lien | + + + + + + + + +| d6 | Lien | | --- | --- | | 1 | Je ferais n'importe quoi pour mes vieux compagnons. | | 2 | Je suis toujours prêt à répondre à l'appel de ma maison ou de mon royaume. | @@ -1582,7 +1913,15 @@ Votre personnalité de vétéran de la Grande Guerre d'Hereva est forgée par le | 5 | Mon but est de restaurer les splendeurs passées de ma maison/ mon royaume, perdues pendant la guerre. | | 6 | La guerre n'a pas rendu justice, désormais je dois trouver les responsables et les faire payer. | -| d6 | Défaut | + + + + + + + + +| d6 | Défaut | | --- | --- | | 1 | Quand tout est calme, je cherche à rompre le silence avec un grand bruit, délibérément ou pas. | | 2 | Je suis toujours honnête, même si cela me cause des problèmes. | @@ -1591,28 +1930,44 @@ Votre personnalité de vétéran de la Grande Guerre d'Hereva est forgée par le | 5 | Les sorcières d'une certaine maison ne m'aiment pas spécialement. | | 6 | Si ce n'est pas une anecdote sur ma vaillance au combat, je ne suis pas particulièrement intéressé de l'écouter. | + + + + + +
\page + + ### Erudit d'Hereva Vous appartenez à l'organisation d'une maison de sorcellerie d'Hereva. Que vous soyez un étudiant travaillant dans l'école, ou peut-être un enseignant, ou toute autre occupation, l'un de vos principaux centres d'intérêt est la recherche et le fait d'avoir une école de magie à votre service y contribue. ___ -- **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Investigation -- **Outils maîtrisés :** un type d'outils d'artisanat, outils de forgeron -- **Langues :** deux de votre choix -- **Équipement :** Une bouteille d'encre noire, une plume d'oie, un petit couteau, une lettre d'un confrère défunt posant une question à laquelle vous n'avez pas encore pu répondre, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 10 po. +- **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Investigation +- **Outils maîtrisés :** un type d'outils d'artisanat, outils de forgeron +- **Langues :** deux de votre choix +- **Équipement :** Une bouteille d'encre noire, une plume d'oie, un petit couteau, une lettre d'un confrère défunt posant une question à laquelle vous n'avez pas encore pu répondre, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 10 po. ___ + + #### Aptitude : Etudes En tant qu'étudiant de l'histoire et de la magie d'Hereva, chaque fois que vous devez faire un test de compétences basé sur l'intelligence et lié à la magie ou au monde d'Hereva, vous avez un avantage sur ce jet. + + #### Personnalités suggérées -| d8 | Trait de personnalité | + + + + +| d8 | Trait de personnalité | | --- | --- | | 1 | J'utilise des mots longs et complexes pour expliquer même les choses les plus simples. | | 2 | Je parle, j'agis et je m'habille d'une manière qui dénote de mon appartenance à ma Maison de la Sorcellerie. | @@ -1623,7 +1978,15 @@ En tant qu'étudiant de l'histoire et de la magie d'Hereva, chaque fois que vous | 7 | Il y a toujours assez de temps pour faire un plan. Si c'est vraiment important, un plan B est indispensable. | | 8 | Je suis fatiguée de toutes ces études, je veux juste voyager dans le monde et vivre des aventures. | -| d6 | Idéal | + + + + + + + + +| d6 | Idéal | | --- | --- | | 1 | **Loyauté.** Ma maison est la chose la plus importante. (Loyal) | | 2 | **Magie.** La connaissance des arcanes est mon objectif final. (N'importe lequel) | @@ -1632,7 +1995,15 @@ En tant qu'étudiant de l'histoire et de la magie d'Hereva, chaque fois que vous | 5 | **Connaissance.** Mon ambition est de tout apprendre pour pouvoir enseigner à la prochaine génération. (Tout) | | 6 | **Altruisme.** Les écoles de sorcellerie devraient se consacrer à l'aide aux personnes. (Bon) | -| d6 | Lien | + + + + + + + + +| d6 | Lien | | --- | --- | | 1 | Je ferais n'importe quoi pour ma Maison de Sorcellerie. | | 2 | J'ai appris l'existence d'un artefact puissant qui pourrait m'accorder un immense pouvoir, ma position dans l'école m'aidera à l'obtenir. | @@ -1641,7 +2012,15 @@ En tant qu'étudiant de l'histoire et de la magie d'Hereva, chaque fois que vous | 5 | Je dois trouver la puissance magique pour rétablir l'esprit de la forêt. | | 6 | Mon ami maléfique m'a toujours aidé durant mes années d'études, maintenant il a besoin de mon aide et je ne peux pas lui faire faux bond. Une maison de sorcellerie va bientôt brûler. | -| d6 | Défaut | + + + + + + + + +| d6 | Défaut | | --- | --- | | 1 | J'ai peur de l'obscurité, surtout de celle qui est magique. | | 2 | Je ne peux pas supporter les erreurs grammaticales. | @@ -1650,30 +2029,46 @@ En tant qu'étudiant de l'histoire et de la magie d'Hereva, chaque fois que vous | 5 | Je n'aime pas être rectifié, et j'ai les moyens de prouver mes dires, même quand ils sont faux. | | 6 | Mon plus grand secret est... que la magie me fait peur. | + + + + + +
\page + + ### Voyageur planaire égaré Vous n'appartenez pas à ce monde. Que ce soit à cause d'une expérience ratée, d'une malédiction ou d'une quête que vous devez accomplir, vous vous êtes retrouvé sur ce plan, qui vous est inconnu. Vous n'avez aucun moyen immédiat de rentrer chez vous. ___ -- **Compétences maîtrisées :** Perspicacité, Arcanes -- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement -- **Langues :** deux de votre choix -- **Équipement :** des accessoires de déguisement, des habits courants, et une bourse de ceinture contenant 25po +- **Compétences maîtrisées :** Perspicacité, Arcanes +- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement +- **Langues :** deux de votre choix +- **Équipement :** des accessoires de déguisement, des habits courants, et une bourse de ceinture contenant 25po ___ + + #### Aptitude : Visions De temps en temps, vous avez des visions qui révèlent des informations que vous ne connaissiez pas. + + #### Personnalités suggérées Votre personnalité en tant que voyageur planaire égaré peut être très variée, mais elle est normalement définie par votre vie antérieure dans cet autre monde. -| d8 | Trait de personnalité | + + + + +| d8 | Trait de personnalité | | --- | --- | | 1 | Tout dans ce monde me paraît étrange et je ne cesse de me poser des questions. | | 2 | J'ai une série de balafres sur mon épaule qui grandissent et semblent former une carte. | @@ -1684,7 +2079,15 @@ Votre personnalité en tant que voyageur planaire égaré peut être très vari | 7 | Je romps toujours le silence par une plaisanterie. | | 8 | Je n'aime pas les gens que je ne connais pas encore. | -| d6 | Idéal | + + + + + + + + +| d6 | Idéal | | --- | --- | | 1 | **Indépendance.** Je n'ai pas à suivre les règles qui menacent ma liberté. (Chaotique) | | 2 | **Amitié.** Notre principal atout est l'amitié, qu'il convient de chérir. (Bon) | @@ -1693,7 +2096,15 @@ Votre personnalité en tant que voyageur planaire égaré peut être très vari | 5 | **Famille.** Mon objectif ultime est de rejoindre mes proches. (N'importe lequel) | | 6 | **Aventure.** Je veux explorer tous les coins de ce monde et des autres. (N'importe lequel) | -| d6 | Lien | + + + + + + + + +| d6 | Lien | | --- | --- | | 1 | Je suis venu dans ce monde en quête du secret de la vie éternelle, je ne m'arrêterai que lorsque je l'aurai trouvé. | | 2 | J'ai survécu à une catastrophe en venant dans ce monde, maintenant je cherche un moyen de rentrer. | @@ -1702,7 +2113,15 @@ Votre personnalité en tant que voyageur planaire égaré peut être très vari | 5 | Dans mon monde, j'ai lu des histoires sur cette civilisation dans mon livre de fantasy favori. | | 6 | Je dois amener mon art dans chaque coin du multivers. | -| d6 | Défaut | + + + + + + + + +| d6 | Défaut | | --- | --- | | 1 | Je pose constamment des questions sur tout, car tout est nouveau pour moi. | | 2 | Je ne sais pas lire les langues de ce monde, mais j'ai peur que cela se sache. | @@ -1711,29 +2130,45 @@ Votre personnalité en tant que voyageur planaire égaré peut être très vari | 5 | Sans mon porte-bonheur, je ne peux pas m'endormir. | | 6 | De temps en temps, je rêve de personnes qui me parlent depuis mon plan d'origine. | + + + + + +
\page + + ### Chercheur de bêtes magiques En tant qu'étudiant en arts mystiques, une de vos passions sont les bêtes magiques. Que vous traquiez un type de bête ou une créature particulière, ou que vous voyagiez dans le monde entier à la recherche de toutes les bêtes magiques que vous pouvez trouver, votre personnage a toujours une bonne raison de partir à l'aventure. ___ -- **Compétences maîtrisées :** Nature, Dressage -- **Langues :** deux de votre choix -- **Équipement :** un ensemble de vêtements de voyage, une carte de la région où vous vous trouvez lorsque vous commencez le jeu, et une bourse contenant 25po +- **Compétences maîtrisées :** Nature, Dressage +- **Langues :** deux de votre choix +- **Équipement :** un ensemble de vêtements de voyage, une carte de la région où vous vous trouvez lorsque vous commencez le jeu, et une bourse contenant 25po ___ + + #### Aptitude : Bestiaire magique Au cours de vos voyages, vous avez fait la connaissance de nombreuses créatures et vous avez appris à vous en occuper, à connaître leurs habitudes et leurs capacités au combat. Cela vous permet de distinguer des caractéristiques importantes chez des créatures que vous n'avez peut-être jamais vues auparavant. Lorsque vous faites face à une créature que vous ne connaissez pas, vous pouvez faire un test de survie pour déduire une de ses attaques spéciales si elle en possède une. + + #### Personnalités suggérées Les chercheurs de bêtes magiques ont tendance à être curieux ou passionnés. Ils ne peuvent pas mener une vie calme et régulière comme la plupart des gens pendant trop longtemps. -| d8 | Trait de personnalité | + + + + +| d8 | Trait de personnalité | | --- | --- | | 1 | Je préfère la compagnie des animaux à celle des gens, j'ai l'impression de mieux les comprendre. | | 2 | Je suis obsédée par un type d'animal dont je n'ai entendu parler que dans les livres. | @@ -1744,7 +2179,15 @@ Les chercheurs de bêtes magiques ont tendance à être curieux ou passionnés. | 7 | Je hurle à la lune et j'écoute les hurlements des autres bêtes. | | 8 | Je n'aime pas tant que ça les bêtes, mais leurs secrets magiques attirent mon attention. | -| d6 | Idéal | + + + + + + + + +| d6 | Idéal | | --- | --- | | 1 | **Curiosité.** Je dois dénicher les créatures les plus rares du multivers. (N'importe lequel) | | 2 | **Recherche.** Tous les secrets de l'univers peuvent être révélés par l'étude de la faune magique. (N'importe lequel) | @@ -1753,7 +2196,15 @@ Les chercheurs de bêtes magiques ont tendance à être curieux ou passionnés. | 5 | **Espoir.** Je sais que même si je dois commettre des actes malveillants, l'histoire sera ma rédemption. (Chaotique) | | 6 | **Frugal.** Je dois économiser mes ressources, je ne sais pas quand j'en aurai besoin pendant mes aventures. | -| d6 | Lien | + + + + + + + + +| d6 | Lien | | --- | --- | | 1 | Dans le cadre de mes recherches, j'ai découvert une bête magique qui peut voyager entre les plans, je veux découvrir son secret. | | 2 | Mes recherches ont pour but d'améliorer la vie des habitants de ma région d'origine. | @@ -1762,7 +2213,15 @@ Les chercheurs de bêtes magiques ont tendance à être curieux ou passionnés. | 5 | Une étrange maladie a commencé à se propager parmi les animaux de ma région. | | 6 | Les recherches que j'ai faites durant toute ma vie risquent d'être dérobées. | -| d6 | Défaut | + + + + + + + + +| d6 | Défaut | | --- | --- | | 1 | L'hygiène n'est pas ma principale préoccupation. | | 2 | Je n'aime pas traverser les rivières et j'essaie de l'éviter le plus possible. | @@ -1771,29 +2230,45 @@ Les chercheurs de bêtes magiques ont tendance à être curieux ou passionnés. | 5 | Un type de bêtes magiques estime que je devrais avoir très bon goût. | | 6 | Chaque fois qu'un animal hurle à la lune, je ressens le besoin de lui répondre, quelle que soit la situation. | + + + + + +
\page + + ### Archiviste Mystique Vous êtes ou étiez autrefois bibliothécaire dans une des bibliothèques magiques d'Hereva. Que vous soyez ou non un lanceur de sorts, ce rôle vous donne accès à des connaissances sur la magie et les sorcières que beaucoup d'autres personnes n'ont pas. ___ -- **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Investigation -- **Langues :** deux de votre choix -- **Équipement :** une bouteille d'encre noire, une plume d'oie, un petit couteau, un ensemble de vêtements communs et une bourse de ceinture contenant 20po +- **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Investigation +- **Langues :** deux de votre choix +- **Équipement :** une bouteille d'encre noire, une plume d'oie, un petit couteau, un ensemble de vêtements communs et une bourse de ceinture contenant 20po ___ + + #### Aptitude : Connaissance arcanique Vos connaissances dans les arcanes vous permettent de reconnaître les objets magiques plus facilement que les autres. En cas de contact avec un objet magique, vous pouvez faire un test d'Intelligence (arcanes) (DD 11 pour les objets communs, DD 13 pour les objets peu communs, DD 15 pour les rares, DD 18 pour les rares, DD 21 pour les très rares, et DD 24 pour les objets légendaires) pour découvrir leurs capacités, y compris tout mot de commande dont ils disposent. Vous pouvez essayer cette capacité une fois par objet, si vous échouez à ce test, vous ne pouvez essayez de nouveau avec cet objet, mais vous pouvez étudier ses capacités de façon normale. + + #### Personnalités suggérées Les Archivistes Mystiques sont connus pour être des gens sérieux et silencieux. Mais c'est peut-être parce que vous n'en verrez pas beaucoup en dehors d'une bibliothèque au cours d'une aventure. -| d8 | Trait de personnalité | + + + + +| d8 | Trait de personnalité | | --- | --- | | 1 | Je n'ai pas besoin de discuter avec les gens pour apprendre des choses, tout peut être appris dans les livres. | | 2 | Chaque fois que je rencontre quelqu'un, j'entame une conversation sur les livres, la science ou la magie. | @@ -1804,7 +2279,15 @@ Les Archivistes Mystiques sont connus pour être des gens sérieux et silencieux | 7 | Je ne regarde jamais directement les gens dans les yeux. | | 8 | J'exagère quand je raconte mes aventures. | -| d6 | Idéal | + + + + + + + + +| d6 | Idéal | | --- | --- | | 1 | **Eloquent.** Les mots sont mes premières armes avant de livrer bataille. (N'importe lequel) | | 2 | **Loyal.** Je tiens toujours ma parole, une fois donnée, elle est mon engagement. (Loyal) | @@ -1813,7 +2296,15 @@ Les Archivistes Mystiques sont connus pour être des gens sérieux et silencieux | 5 | **Isolement.** Le savoir doit être protégé des esprits malveillants. (Neutre) | | 6 | **Cupidité.** J'accepte d'aider les autres tant que j'en tire un bénéfice réel. (Mauvais) | -| d6 | Lien | + + + + + + + + +| d6 | Lien | | --- | --- | | 1 | Je possède le secret pour reconstituer un mécanisme ancien que je dois retrouver dans certaines ruines. | | 2 | On m'a volé un bijou magique, qui contient l'âme d'un être cher. | @@ -1822,7 +2313,15 @@ Les Archivistes Mystiques sont connus pour être des gens sérieux et silencieux | 5 | Je risquerai ma vie pour trouver des livres de magie et de connaissance. | | 6 | J'ai découvert d'autres mondes et les moyens d'y accéder par magie. | -| d6 | Défaut | + + + + + + + + +| d6 | Défaut | | --- | --- | | 1 | J'ai tendance à parler en dormant et il m'arrive de dire des choses compromettantes. | | 2 | Lorsque je commence à lire un livre intéressant, je ne veux rien faire avant de l'avoir terminé. | @@ -1831,30 +2330,46 @@ Les Archivistes Mystiques sont connus pour être des gens sérieux et silencieux | 5 | J'écris très bien, mais je trouve difficile de me faire comprendre avec des mots. | | 6 | Je deviens nerveux lorsque je suis le centre d'attention de plusieurs personnes. | + + + + + +
\page + + ### Nomade Pour vous, il n'y a pas de lieu que vous pourriez appeler maison, vous avez grandi au sein d'un groupe de nomades qui voyagent, physiquement ou par magie, à travers le monde, ou même dans plusieurs mondes. En tant que nomade, vous avez l'habitude de voyager et de partir à l'aventure. ___ -- **Compétences maîtrisées :** Nature, Survie -- **Outils maîtrisés :** matériel d'herboriste -- **Langues :** deux de votre choix -- **Équipement :** du matériel d'herboriste, un petit bijou distinct de votre tribu, un piège de chasse, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 5po +- **Compétences maîtrisées :** Nature, Survie +- **Outils maîtrisés :** matériel d'herboriste +- **Langues :** deux de votre choix +- **Équipement :** du matériel d'herboriste, un petit bijou distinct de votre tribu, un piège de chasse, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 5po ___ + + #### Aptitude : Votre place est partout Lorsque vous êtes en pleine nature, vous avez la possibilité de trouver des endroits sûrs pour vous reposer, que ce soit pour un repos long ou court. Dans cet endroit, vous et vos compagnons pouvez vous reposer sans être découverts, sauf par des moyens magiques. + + #### Personnalités suggérées Les personnalités nomades peuvent aussi dépendre des tribus auxquelles elles appartiennent. De plus, elles peuvent être influencées par plusieurs autres civilisations rencontrées au cours de leurs voyages. -| d8 | Trait de personnalité | + + + + +| d8 | Trait de personnalité | | --- | --- | | 1 | Je parle en murmurant. | | 2 | Je préfère toujours écouter les autres avant de commencer à donner mon avis. | @@ -1865,7 +2380,15 @@ Les personnalités nomades peuvent aussi dépendre des tribus auxquelles elles a | 7 | J'aime beaucoup utiliser des phrases excessivement élaborées, longues comme les racines des trois grands et avec des références obscures telles les pensées timides d'Eyeük. | | 8 | J'accorde beaucoup d'importance à l'amitié, même si la plupart de mes amis sont très loin de moi. | -| d6 | Idéal | + + + + + + + + +| d6 | Idéal | | --- | --- | | 1 | **Silence.** Il n'est pas nécessaire de faire beaucoup de bruit pour régler les problèmes. (Neutre) | | 2 | **Honneur.** Quand je fais une promesse, je prends tous les risques pour la tenir. (Loyal) | @@ -1874,7 +2397,15 @@ Les personnalités nomades peuvent aussi dépendre des tribus auxquelles elles a | 5 | **Paix.** Mes voyages sont destinés à apporter la paix au plus grand nombre de personnes possible. (Bon) | | 6 | **Santé.** Mon principal temple est mon corps et je dois le maintenir aussi fort et sain que possible. (Neutre) | -| d6 | Lien | + + + + + + + + +| d6 | Lien | | --- | --- | | 1 | Mon maître m'a envoyé à la poursuite d'une mystérieuse sorcière et je dois la rechercher. dans le monde entier. | | 2 | Dans mes rêves, je vois un lieu où un effroyable désastre se produit, je dois le trouver pour l'éviter. | @@ -1883,7 +2414,15 @@ Les personnalités nomades peuvent aussi dépendre des tribus auxquelles elles a | 5 | Un groupe de fantômes m'a proposé de les suivre en promettant du pouvoir. | | 6 | J'ai grandi dans une tribu nomade mais le secret de mon origine est encore un mystère que je dois découvrir. | -| d6 | Défaut | + + + + + + + + +| d6 | Défaut | | --- | --- | | 1 | L'éthique n'est pas ma principale préoccupation. | | 2 | Je n'aime pas la compagnie des lanceurs de sorts. | @@ -1892,30 +2431,46 @@ Les personnalités nomades peuvent aussi dépendre des tribus auxquelles elles a | 5 | Chaque fois qu'un animal hurle à la lune, je ressens le besoin de lui répondre quelle que soit la situation. | | 6 | Je n'aime pas grimper en altitude et j'essaie de l'éviter autant que possible. | + + + + + +
\page + + ### Noble de Qualicity Vous êtes un membre de la haute société de la ville de Qualicity, la capitale magique de Zombiah à Hereva. Vous avez une grande influence dans toute la ville, auprès des gens ordinaires, des gens influents, mais surtout auprès de vos semblables. ___ -- **Compétences maîtrisées :** Intimidation, Persuasion -- **Outils maîtrisés :** un instrument de musique de votre choix -- **Langues :** deux de votre choix -- **Équipement :** un ensemble de beaux vêtements, une chevalière, un certificat de naissance et un sac à main contenant 25po +- **Compétences maîtrisées :** Intimidation, Persuasion +- **Outils maîtrisés :** un instrument de musique de votre choix +- **Langues :** deux de votre choix +- **Équipement :** un ensemble de beaux vêtements, une chevalière, un certificat de naissance et un sac à main contenant 25po ___ + + #### Aptitude : L'argent n'est pas un problème Vous n'avez pas seulement de l'influence et du prestige, vous ou votre famille êtes riches. À la discrétion du MD, vous pouvez obtenir des fonds qui seraient hors de portée des gens ordinaires, mais peut-être pas autant pour des aventuriers. + + #### Personnalités suggérées Les Nobles de Qualicity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. Beaucoup d'entre eux sont des sorcières de la maison de Zombiah, mais il y a beaucoup d'autres habitants dans cette grande ville. -| d8 | Trait de personnalité | + + + + +| d8 | Trait de personnalité | | --- | --- | | 1 | Je parle avec beaucoup de courtoisie. | | 2 | J'ai facilement le hoquet si je suis nerveux ou effrayé. | @@ -1926,7 +2481,15 @@ Les Nobles de Qualicity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. | 7 | Je suis toujours surexcité par les festivités saisonnières. | | 8 | J'ai tendance à exagérer mes explications. | -| d6 | Idéal | + + + + + + + + +| d6 | Idéal | | --- | --- | | 1 | **Ordre.** Notre système est ce qui a maintenu la paix pendant tout ce temps le temps, il doit être protégé pour notre propre bien. (Loyal) | | 2 | **Pouvoir.** Mon pouvoir vient de ma situation, je la protégerai à tout prix. . (Mauvais) | @@ -1935,7 +2498,15 @@ Les Nobles de Qualicity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. | 5 | **Altruisme.** La vie m'a beaucoup apporté. J'en suis reconnaissant. et je veux aussi donner aux autres. (Bon) | | 6 | **Connaissance.** Notre esprit est l'arme la plus puissante pour faire face à nos problèmes. (N'importe lequel) | -| d6 | Lien | + + + + + + + + +| d6 | Lien | | --- | --- | | 1 | Je dois protéger le royaume contre un complot étranger qui veut nous infiltrer. | | 2 | Le roi m'a confié la mission de protéger ses enfants si quelque chose lui arrivait. | @@ -1944,7 +2515,15 @@ Les Nobles de Qualicity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. | 5 | Chaque fois que je vois des gens ordinaires être victimes d'une l'injustice, j'ai l'obligation morale d'intercéder et de la rectifier. | | 6 | La vie facile n'est pas pour moi. Le danger et les aventures sont dans mon avenir. | -| d6 | Défaut | + + + + + + + + +| d6 | Défaut | | --- | --- | | 1 | Je ne fais pas confiance aux personnes qui ne sont pas nobles, et elles ne semblent pas me faire confiance. | | 2 | Je n'aime pas la saleté, je suis très mal à l'aise quand je ne suis pas d'une propreté irréprochable. | @@ -1953,28 +2532,44 @@ Les Nobles de Qualicity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. | 5 | J'aime la bonne chair, c'est ma motivation et ma faiblesse. | | 6 | Je cache un terrible secret qui pourrait ruiner à jamais la réputation de ma famille. | + + + + + +
\page + + ### Oursin de l'écureuil Vous avez grandi sans foyer, sans parents ni personne pour veiller sur vous, vous avez appris à survivre par vous-même et vous avez toujours fait attention aux personnes susceptibles de vous voler. Vous commencez le jeu avec assez d'argent pour survivre quelques jours et commencer une nouvelle vie pleine d'aventures. ___ -- **Compétences maîtrisées :** Escamotage, Discretion -- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement, outils de voleur -- **Langues :** une au choix -- **Équipement :** une souris de compagnie, un souvenir de vos parents, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 10po +- **Compétences maîtrisées :** Escamotage, Discretion +- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement, outils de voleur +- **Langues :** une au choix +- **Équipement :** une souris de compagnie, un souvenir de vos parents, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 10po ___ + + #### Aptitude : Survie en ville Vous savez comment vous frayer un chemin à travers les passages secrets de votre ville. Lorsque vous n'êtes pas en combat, dans votre ville natale et, à la discrétion du MD, dans d'autres villes, vous et votre groupe pouvez vous déplacer d'un point à un autre de la même ville à une vitesse doublée. + + #### Personnalités suggérées -| d8 | Trait de personnalité | + + + + +| d8 | Trait de personnalité | | --- | --- | | 1 | Je ne me présente jamais sous mon véritable nom. | | 2 | Je suis obsédé par le décompte de certains objets que je trouve tout le temps. | @@ -1985,7 +2580,15 @@ Vous savez comment vous frayer un chemin à travers les passages secrets de votr | 7 | Mon activité préférée est de dormir. | | 8 | J'aime chanter et je ne manque jamais une occasion de le faire en public. | -| d6 | Idéal | + + + + + + + + +| d6 | Idéal | | --- | --- | | 1 | **Vengeance.** La vie a été si dure pour moi que d'autres devraient souffrir de la même façon. (Mauvais) | | 2 | **Liberté.** Les règles s'appliquent à ceux qui sont impliqués dans la société, ils ne savent même pas que j'existe. (Chaotique) | @@ -1994,7 +2597,15 @@ Vous savez comment vous frayer un chemin à travers les passages secrets de votr | 5 | **Anonymat.** Je peux obtenir la gloire par mes propres moyens. Les gens ne pourraient pas comprendre mes raisons de toute façon. (N'importe lequel) | | 6 | **Sacrifice.** Je dois travailler dur pour atteindre mes objectifs, quiconque vient avec moi devrait être prêt à se sacrifier tout autant que moi. (N'importe lequel) | -| d6 | Lien | + + + + + + + + +| d6 | Lien | | --- | --- | | 1 | L'aventure est ma seule voie, car je n'ai pas ma place dans cette société. | | 2 | Je ferais n'importe quoi pour mes amis d'enfance. | @@ -2003,7 +2614,15 @@ Vous savez comment vous frayer un chemin à travers les passages secrets de votr | 5 | Je cherche la gloire et la fortune, quoi qu'il en coûte. | | 6 | Quand j'étais enfant, une sorcière m'a pris sous son aile alors que je n'avais personne d'autre. Je ferai n'importe quoi pour elle maintenant. | -| d6 | Défaut | + + + + + + + + +| d6 | Défaut | | --- | --- | | 1 | Je ne fais plus attention quand quelqu'un parle avec des mots longs et des arguments compliqués. | | 2 | Il m'est difficile de faire confiance à des gens que je connais à peine. | @@ -2012,20 +2631,30 @@ Vous savez comment vous frayer un chemin à travers les passages secrets de votr | 5 | J'ai trop de secrets, alors j'essaie de ne rien dire de moi aux autres. | | 6 | Je ne comprends pas pourquoi les gens sont si préoccupés par la propreté. | + + + + + +
\page + + ### Paria de maison de sorcellerie Vous avez fait partie d'une maison de sorcellerie, mais après un certain temps, vous avez été expulsée ou avez décidé de partir pour une certaine raison. Maintenant, vous avez des relations compliquées avec au moins une partie des membres de cette maison. Mais pendant que vous y étiez, vous avez appris certains éléments que vous conservez. ___ -- **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Deception -- **Langues :** une au choix -- **Équipement :** écusson ou symbole de votre ancienne maison, un ensemble de vêtements courants et une bourse contenant 15po +- **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Deception +- **Langues :** une au choix +- **Équipement :** écusson ou symbole de votre ancienne maison, un ensemble de vêtements courants et une bourse contenant 15po ___ + + #### Aptitude : Ancienne sorcière Vous avez appris à réaliser quelques sortilèges que vous pouvez encore lancer. Lancez un d6 ou choisissez une Maison de la sorcellerie. Vous gagnez le tour correspondant à la maison sélectionnée. @@ -2039,9 +2668,15 @@ Vous avez appris à réaliser quelques sortilèges que vous pouvez encore lancer | 5 | Magmah Delicious Magic | | 6 | Zombiah Animating Magic | + + #### Personnalités suggérées -| d8 | Trait de personnalité | + + + + +| d8 | Trait de personnalité | | --- | --- | | 1 | Si j'entends dire que c'est difficile ou dangereux, je veux l'essayer. | | 2 | Mon lieu préféré dans une nouvelle ville est la taverne. | @@ -2052,7 +2687,15 @@ Vous avez appris à réaliser quelques sortilèges que vous pouvez encore lancer | 7 | Quel genre d'aventure est celle où vous n'avez pas le temps de prendre le thé ? | | 8 | Je trouve que les gens qui ne lancent pas de sorts sont fascinants. | -| d6 | Idéal | + + + + + + + + +| d6 | Idéal | | --- | --- | | 1 | **Survie.** Tant que je suis en vie, je peux continuer à me battre pour mes objectifs. (N'importe lequel) | | 2 | **Aventure.** La vie ne doit pas être gâchée à l'école, les aventures dans la nature sauvage sont ce qui me fait me sentir vivant. (Chaotique) | @@ -2061,7 +2704,15 @@ Vous avez appris à réaliser quelques sortilèges que vous pouvez encore lancer | 5 | **Justice.** Je ne peux pas rester calme quand je vois qu'une injustice se produit. (Bon) | | 6 | **Amitié.** Les choses peuvent aller très mal, mais tant que j'ai des amis j'ai une raison de continuer. | -| d6 | Lien | + + + + + + + + +| d6 | Lien | | --- | --- | | 1 | Une injustice a été commise à mon encontre, maintenant je dois la réparer et laver mon nom. | | 2 | Mon honneur est plus important que les ordres de mes supérieurs. | @@ -2070,7 +2721,15 @@ Vous avez appris à réaliser quelques sortilèges que vous pouvez encore lancer | 5 | Un livre secret conservé par ma précédente maison me parlait avec des promesses de pouvoir, alors je l'ai volé. | | 6 | Ma vie a été sauvée par la magie d'une créature mystique et je dépends de sa vie qui est maintenant en danger. | -| d6 | Défaut | + + + + + + + + +| d6 | Défaut | | --- | --- | | 1 | Je n'aime pas la compagnie des autres lanceurs de sorts. | | 2 | J'ai tendance à casser les choses fragiles, comme les cristaux. | @@ -2079,6 +2738,12 @@ Vous avez appris à réaliser quelques sortilèges que vous pouvez encore lancer | 5 | J'ai toujours des objections lorsque c'est une autre personne qui établit les plans. | | 6 | Je n'aime pas planifier, je pense qu'il est plus important d'agir rapidement. | + + + + + +
\page @@ -2091,26 +2756,40 @@ Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui accorde des capacité Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. -### Magie spirituelle de Ah + + +### Magie spirituelle de Ah _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Ah_ Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Ah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _épargner les mourants_. En outre, vous apprenez également _soin des blessures_ et _pas brumeux_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous retrouverez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous aurez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts. -### Magie abyssale d'Aquah + + + + +### Magie abyssale d'Aquah _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Aquah_ Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison d'Aquah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _rayon de givre_. En outre, vous apprenez également _création ou destruction d'eau_ et _bourrasque_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts. -### Sorcellerie de combat + + + + +### Sorcellerie de combat _Prérequis : capacité de lancer au moins un tour de magie_ * Pendant votre tour, vous pouvez utiliser l'action Désengagement comme une action bonus. * Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour de magie sur la créature, plutôt que de faire une attaque d'opportunité. Le tour de magie doit avoir un temps de lancement d'une action et ne doit viser que cette créature. -### Résilience démoniaque + + + + +### Résilience démoniaque _Prérequis : capacité de lancer au moins un sort_ @@ -2119,7 +2798,11 @@ Le sang des démons circule dans vos veines et se manifeste lorsque vous êtes b * Augmenter de 1 le score de votre Constitution, jusqu'à un maximum de 20. * Chaque fois que vous subissez 10 points de dégâts ou plus lors d'une attaque avec une seule arme, si les dégâts ne vous ont pas réduit à 0 point de vie, vous vous soignez immédiatement avec un nombre de points de vie égal à votre modificateur de charisme (minimum 1). -### Bibliophile mystique + + + + +### Bibliophile mystique _Prérequis : aptitude de classe recherche de sorts_ @@ -2129,7 +2812,11 @@ Grâce à votre amour pour les livres, vous êtes plus compétent pour lire et r * Les temps et les coûts de recherche de sorts sont réduits de moitié. * Vous bénéficiez d'un avantage sur votre test d'Intelligence pour apprendre un nouveau sort via la recherche de sorts. -### Pilote de balai + + + + +### Pilote de balai _Prérequis : aptitude de classe chevauchage de balai_ @@ -2139,20 +2826,25 @@ Vous êtes particulièrement doué pour enchanter et pour chevaucher un balai de * Le rituel pour enchanter le balai est réduit à seulement 10 minutes. * Le balai volant que vous créez a une vitesse de vol de 6 mètres supérieure à sa vitesse normale. + + - -### Magie étrange de Chaosah +### Magie étrange de Chaosah _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Chaosah_ Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Chaosah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _illusion mineure_. En outre, vous apprenez également _fou rire_ et _toile d'araignée_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts. + +
\page -### Créature de la nuit + + +### Créature de la nuit _Prérequis : aptitude de classe familier, ou capacité à lancer le sort appel de familier_ @@ -2161,36 +2853,58 @@ Votre familier est une créature de la nuit et tant qu'il est à moins de 30 pie * Vous et vos proches avez une vision nocturne à 30 pieds. * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre l'état terrorisé. -### Magie naturelle d'Hippiah + + + + +### Magie naturelle d'Hippiah _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Hippiah_ Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison d'Hippiah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _gourdin magique_. En outre, vous apprenez également _amitié avec les animaux_ et _Nature's Healing_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts. -### Magie délicieuse de Magmah + + + + +### Magie délicieuse de Magmah _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Magmah_ Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Magmah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _Fire Cooking_. En outre, vous apprenez également _charme-personne_ et _flamme éternelle_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts. -### Précision de la baguette + + + + +### Précision de la baguette _Prérequis : capacité d'utiliser une baguette magique comme focaliseur d'incantation_ Chaque fois que vous lancez un sort d'attaque, vous pouvez dépenser une charge de la baguette que vous utilisez en tant que Focaliseur pour lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu à votre jet d'attaque. Vous pouvez attendre d'avoir lancé l'attaque avant de décider d'utiliser cette capacité, mais vous devez décider avant que le MD ne dise si l'attaque réussit ou échoue. -### Expert en baguette + + + + +### Expert en baguette _Prérequis : capacité de lancer au moins un sort_ Vous avez appris des techniques pour améliorer votre utilisation des baguettes magiques. Lorsque vous dépensez la dernière charge d'une baguette, elle ne sera pas détruite si elle est harmonisée avec vous. -### Magie animée de Zombiah + + + + +### Magie animée de Zombiah _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Zombiah_ Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Zombiah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _poigne électrique_. En outre, vous apprenez également _simulacre de vie_ et _ténèbres_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts. + +
\page @@ -2635,6 +3349,8 @@ Tous les sorts figurant dans ces listes peuvent être trouvés soit dans ce chap ### Description des sorts + + #### Alchimiser une armure *Transmutation de niveau 5* ___ @@ -2651,6 +3367,9 @@ Si l'armure impose normalement un désavantage sur les contrôles de dextérité Après la fin du sort, l'armure reprend sa forme normale faite de son matériau habituel. + + + #### Animer un objet *Abjuration de niveau 3* @@ -2668,6 +3387,10 @@ Lancer l'initiative pour l'objet animé, qui a ses propres tours. Il obéit à t Si votre concentration est rompue, l'objet tombe inerte au sol. + + + + #### Apparatus *Transmuation de niveau 7* ___ @@ -2690,6 +3413,10 @@ Le cas échéant, vous pouvez choisir d'être déjà harmonisé avec l'objet lor _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, vous pouvez créer un objet **rare**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, vous pouvez créer un objet **très rare**. + + + + #### Envoûter une arme *Transmutation de niveau 3* ___ @@ -2708,10 +3435,14 @@ Vous pouvez permettre à toute autre créature d'utiliser l'épée comme une ép _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus passe à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus passe à +3. + +
\page + + #### Brasero Intensia *Evocation de niveau 4* ___ @@ -2726,6 +3457,10 @@ Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne son _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement de niveau supérieur à 4. + + + + #### Invocation d'un Démon de Chaosah *Invocation de niveau 7* ___ @@ -2740,6 +3475,10 @@ Le Démon est amical envers vous et vos compagnons pendant toute la durée du so _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, vous invoquez un Démon du Chaosah de niveau 7 ou moins. + + + + #### Invocation d'élémentaire de l'eau *Invocation de niveau 5* ___ @@ -2763,6 +3502,10 @@ Le MD dispose des statistiques des créatures. _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez une des options d'invocation ci-dessus, et d'autres créatures apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de niveau 7, et trois fois plus avec un emplacement de niveau 9. + + + + #### Construction d'un clone *Transmutation de niveau 8* ___ @@ -2777,10 +3520,14 @@ Vous imprégnez une partie du Réa d'une créature ciblée dans un corps artific Les restes physiques de la créature originale, s'ils existent, deviennent inertes et ne peuvent plus être restaurés à la vie par la suite, puisque l'âme de la créature est ailleurs. + +
\page + + #### Création d'une citrouille maléfique *Abjuration de niveau 4* ___ @@ -2799,6 +3546,10 @@ La créature est charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu'à que vous ou vos Les caractéristiques d'une citrouille maléfique sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre. + + + + #### Sombres profondeurs de l'océan *Illusion de niveau 8* ___ @@ -2813,6 +3564,10 @@ Toutes les créatures se trouvant dans la zone lorsque le sort est lancé ou cel Lorsque le sort se termine, toute l'eau tombe au sol avant de disparaître complètement. Toutes les créatures autres que vous dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou tomber inconscientes jusqu'à la fin de leurs prochains tours respectifs. + + + + #### Sceau entropique *Abjuration de niveau 4* ___ @@ -2827,6 +3582,10 @@ Vous pouvez tenter d'interrompre une créature au cours du processus de lancer u Après sa rupture ou la fin du sort, le sceau disparaît. + + + + #### Flambé *Transmutation, tour de magie* ___ @@ -2839,6 +3598,10 @@ Vous touchez un morceau de nourriture, suffisant pour une personne. Si une créa Les points de vie maximum augmentés par ce sort sont améliorés de 2 lorsque vous atteignez le niveau 5 (1d4+2), le niveau 11 (1d4+4) et le niveau 17 (1d4+6). + + + + #### Cage dorée *Abjuration de niveau 7* ___ @@ -2851,10 +3614,14 @@ Une cage à oiseaux cylindrique de 20 pieds de rayon, faite d'or, apparaît à u La cage bloque toute tentative d'entrée ou de sortie de tout objet ou créature. Les créatures à l'intérieur de la cage ne peuvent pas lancer de sorts et les sorts ne peuvent pas atteindre les créatures se trouvant à l'intérieur. + +
\page + + #### Gravitas Spiralis *Invocation de niveau 2* ___ @@ -2869,6 +3636,10 @@ Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point do _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2e. + + + + #### Imprégnation de sort *Evocation de niveau 4* ___ @@ -2888,6 +3659,10 @@ Pour lancer ce sort, vous touchez un mort-vivant ou une créature artificielle q Si les points de vie de la cible sont réduits à 0 pendant la durée de ce sort, le sort imprégné est lancé et vous pouvez choisir les directions, les cibles et les autres options à ce moment-là. + + + + #### Invocation d'esprits de Ah *Invocation de niveau 8* ___ @@ -2902,6 +3677,10 @@ La créature est amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. L Les caractéristiques de l'essaim d'esprits ancestraux figurent dans l'annexe des monstres de ce livre. + + + + #### Bond *Transmutation, tour de magie* ___ @@ -2914,6 +3693,10 @@ Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes éjecté dans une direction que vous cho Si l'espace dans lequel vous tombez est occupé, vous atterrissez plutôt dans l'espace inoccupé le plus proche. + + + + #### Fantôme lumineux *Invocation de niveau 4* ___ @@ -2932,10 +3715,14 @@ Les caractéristiques de l'esprit ancestral sont dans l'annexe des monstres du p _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, la dangerosité augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. + +
\page + + #### Lux Maxima *Evocation de niveau 3* ___ @@ -2956,6 +3743,10 @@ Les morts-vivants et les créatures boueuses sont désavantagées sur leur jet d _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 3ème. + + + + #### Micro dimension du chaos *Abjuration de niveau 5* ___ @@ -2970,6 +3761,10 @@ Aucune créature, aucun objet ou sort ne peut entrer dans la sphère à moins qu Les effets de sort ne peuvent traverser la sphère dans aucune direction. + + + + #### Lien mental *Divination de niveau 1* ___ @@ -2984,6 +3779,10 @@ Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et l'autre lanceur de s Tant que le lien est actif, les deux ont l'avantage de pouvoir attaquer les ennemis que vous pouvez chacun voir. + + + + #### Lumière des lunes *Abjuration de niveau 6* ___ @@ -3000,6 +3799,10 @@ Si un céleste, un élémentaire, une fée, un démon ou un mort-vivant échoue _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dommages augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6. + + + + #### Guérison de la nature *Abjuration de niveau 2* ___ @@ -3012,10 +3815,14 @@ Vous touchez un être vivant et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez mettre fin à une maladie ou une condition supplémentaire pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 2. De plus, la créature guérit 1d6 points de vie pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2ème. + +
\page + + #### Chaos nucléaire *Evocation de niveau 9* ___ @@ -3049,6 +3856,10 @@ Lorsque le sort se termine, parce que votre concentration est brisée ou parce q + + + + #### Coquille d'oeuf de Phoenix *Abjuration de niveau 3* ___ @@ -3061,10 +3872,14 @@ Une barrière de feu magique en forme d'oeuf de phénix apparaît et vous protè De plus, vous obtenez une résistance au feu pendant toute la durée du sort. + +
\page + + #### Mot de puissance de création *Abjuration de niveau 9* ___ @@ -3085,6 +3900,10 @@ Lancer l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à t Cette créature ne peut être soignée ou réparée par aucun moyen. Si ses points de vie sont réduits à 0, ou lorsque le sort finit, la créature se transforme en cendres et disparaît. + + + + #### Releasus Krakenis *Illusion de niveau 4* ___ @@ -3101,6 +3920,10 @@ Lorsque le sort se termine, le tentacule disparaît, ne laissant aucun trace der _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 4. + + + + #### Berger d'Hereva *Invocation de niveau 5* ___ @@ -3121,6 +3944,10 @@ Pour la durée du sort, vous animez une des options suivantes : Les caractéristiques de ces créatures figurent dans l'annexe sur les monstres de ce supplément. + + + + #### Détournement de sort *Abjuration de niveau 4* ___ @@ -3135,6 +3962,10 @@ S'il lance un sort de niveau 4 ou supérieur, faites un test avec votre caracté Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour le sort si son niveau est inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé. La nouvelle cible doit être valide. + + + + #### Purification spirituelle *Abjuration de niveau 4* ___ @@ -3147,10 +3978,14 @@ Vous touchez une créature que vous pouvez toucher et qui est charmée, effrayé Si la cible possède un objet maudit, la malédiction de l'objet demeure, mais le sort brise l'harmonisation de la créature avec l'objet afin qu'il puisse être enlevé ou jeté. + +
\page + + #### Chauve-souris espionne *Invocation de niveau 2* ___ @@ -3165,6 +4000,10 @@ A la fin de la durée du sort, la chauve-souris volera jusqu'à vous et vous com Si la chauve-souris meurt avant de revenir vers vous, elle sera téléportée devant vous et disparaîtra ensuite en retournant à son plan d'origine. + + + + #### Toile collante *Nécromancie de niveau 3* ___ @@ -3181,6 +4020,10 @@ Une créature paralysée par les toiles peut utiliser son action pour faire un t Une créature retenue par les toiles peut utiliser son action pour faire un test de Force contre votre DD de sauvegarde de sort. Si elle réussit, elle est libre. + + + + #### Stockage de sort *Enchantement de niveau 8* ___ @@ -3193,6 +4036,10 @@ Vous touchez une créature artificielle ou un mort-vivant qui est amical envers Vous pouvez établir une condition pour libérer le sort. Lorsque la condition est déclenchée, le sort stocké est lancé avec les options (cible, portée, etc.) que vous avez spécifiées, et ce sort se termine. + + + + #### Trait de génie *Transmutation de niveau 1* ___ @@ -3207,6 +4054,10 @@ La créature peut communiquer avec d'autres créatures intelligentes par ses pro Par exemple, un perroquet sous l'effet de ce sort pourrait parler, mais un chien ne pourrait pas. + + + + #### Invocation de dragon *Invocation de niveau 9* ___ @@ -3227,10 +4078,14 @@ Lorsque le dragon a terminé sa tâche, il retourne à son plan de départ, empo Le diamant utilisé comme composante matérielle du sort est consommé dans tous les cas. + +
\page + + #### Epée du lac *Invocation de niveau 7* ___ @@ -3245,6 +4100,10 @@ L'épée plane à portée de main et elle perdure pendant la durée du sort. Lor Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous pouvez voir et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre. + + + + #### Expulsion d'eau *Invocation de niveau 1* ___ @@ -3255,6 +4114,10 @@ ___ Vous invoquez un puissant jet d'eau qui apparaît en tout point que vous pouvez voir à portée. Toute créature dans l'espace doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature est poussée de 3 mètres dans la direction que vous avez indiquée et elle tombe à terre. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature n'est poussée que de 1,5 m et ne tombe pas à terre. + + + + #### Coursier d'eau *Transmutation de niveau 2* ___ @@ -3267,6 +4130,10 @@ Vous touchez un cube d'eau de 3 mètres et vous le façonnez sous la forme d'un Pour la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter le coursier. La créature utilise les caractéristiques d'un cheval de course, sauf qu'il a une vitesse de nage de 100 pieds et peut parcourir 10 miles en une heure, ou 13 miles à un rythme rapide. Lorsque le sort se termine, le coursier disparaît peu à peu, ce qui donne au cavalier 1 minute avant d'en descendre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour l'annuler ou si le coursier subit des dégâts. + + + + #### Transformation sauvage *Transmutation de niveau 6* ___ @@ -3285,6 +4152,10 @@ Votre corps se transforme en une version plus sauvage et primitive de vous-même Lorsque le sort se termine, votre corps reprend sa forme normale. Lancez un d20, si le résultat est 1, les oreilles de l'animal restent jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Les utilisations répétées de ce sort peuvent faire que les oreilles se rattachent à vous de manière permanente, à la discrétion du MD. + + + + #### Explosion de sorcière *Evocation de niveau 3* ___ @@ -3299,10 +4170,14 @@ Au début de chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez choisir _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts nécrotiques de chaque explosion augmentent de 1d6 pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 3. + +
\page + + #### Dîner de sorcières *Divination de niveau 4* ___ @@ -3319,6 +4194,10 @@ Si vous avez lancé le sort deux fois ou plus avant à la fin de votre prochain _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez utiliser la nourriture pour un créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. + + + + #### Zombification *Abjuration de niveau 2* ___ @@ -3333,6 +4212,10 @@ La cible devient un squelette si vous avez choisi des os ou un zombie si vous av La créature obéit à vos ordres pendant toute la durée du sort, après quoi elle se réduit en poussière et disparaît. + + + + #### Zone de Chaos *Illusion de niveau 5* ___ @@ -3383,6 +4266,8 @@ Ensuite, lancez 1d10 pour choisir une couleur pour les effets visuels. Les créatures affectées par ce sort ne peuvent pas réagir et ne peuvent pas rester concentrées sur leurs sorts. Enfin, lancez un d10 pour chaque cible afin de décider des effets supplémentaires. + +
\page @@ -3395,6 +4280,8 @@ Un des lieux les plus magiques du multivers n'est pas étranger aux objets magiq ### Description des objets magiques + + #### Meilleur café de tous les temps *Objet merveilleux, très rare* @@ -3403,6 +4290,10 @@ Ce liquide brun foncé a le goût du meilleur café que vous puissiez jamais boi Si vous buvez le café fraîchement préparé et encore chaud, vous entrez dans un état de génie magiquement aligné. Pendant les prochaines 24 heures, vous avez l'avantage sur tous vos jets de dés nécessaires pour créer des objets magiques. + + + + #### Filet attrapeur de nuages *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)* @@ -3413,6 +4304,10 @@ Le filet peut être utilisé pour attraper des créatures vaseuses. Comme action Si le filet est retourné, son contenu se répand, indemne, mais le sac doit être remis en place avant de pouvoir être utilisé à nouveau. + + + + #### Manteau d'apprentie d'Hippiah *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hippiah de niveau 7 ou plus)* @@ -3424,6 +4319,10 @@ En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants. * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité. * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison d'Hippiah, augmente de 1. + + + + #### Manteau de sorcière d'Hippiah *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hippiah de niveau 13 ou plus)* @@ -3437,6 +4336,10 @@ En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants. * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'invocation. * Vous avez une résistance aux dégâts d'acide et de poison. + + + + #### Couronne de corail *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)* @@ -3445,6 +4348,10 @@ Cette couronne semble être faite de petits morceaux de coquillages et de sable. Les créatures peuvent vous donner des informations sur des lieux proches et des monstres, y compris tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont pu percevoir au cours de la journée écoulée. Vous pourriez être en mesure de persuader une bête aquatique de vous rendre un petit service, à la convenance du MD. + + + + #### Boule de cristal d'environnement *Objet merveilleux, très rare* @@ -3455,10 +4362,14 @@ La sphère a une porte minuscule où une créature d'un pouce de haut ou plus pe Si la sphère est brisée, le demi-plan à l'intérieur est détruit et les créatures qui s'y trouvent sont exilées vers le plan matériel, subissant 6d6 dégâts de force. + +
\page + + #### Robe d'apprentie de Magmah *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Magmah de niveau 7 ou plus)* @@ -3470,6 +4381,10 @@ En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants. * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité. * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Magmah, augmente de 1. + + + + #### Robe de sorcière de Magmah *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Magmah de niveau 13 ou plus)* @@ -3483,6 +4398,10 @@ En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants. * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'évocation. * Vous avez une résistance aux dégâts de feu et de poison. + + + + #### Veste d'apprentie de Zombiah *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Zombiah de niveau 7 ou plus)* @@ -3494,6 +4413,9 @@ En portant cette veste, vous obtenez les avantages suivants. * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité. * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Zombiah, augmente de 1. + + + #### Veste de sorcière de Zombiah @@ -3508,6 +4430,10 @@ En portant cette veste, vous obtenez les avantages suivants. * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de nécromancie. * Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques et de poison. + + + + #### Bâton inamovible *Bâton, rare* @@ -3516,6 +4442,10 @@ Ce bâton de fer est composé de trois parties plus petites, et a un bouton au m Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur le bouton, ce qui conduit le bâton à se fixer comme par magie sur place. Jusqu'à ce que vous ou une autre créature utilisiez une action pour appuyer à nouveau sur le bouton, le bâton ne bouge pas, même s'il défie la gravité. Le bâton peut supporter jusqu'à 24 000 livres de poids. Plus de poids entraîne la désactivation et la chute du bâton. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force de DD 30, déplaçant le bâton fixé jusqu'à 10 pieds sur un succès. + + + + #### Sac invisible *Objet merveilleux, courant* @@ -3524,6 +4454,10 @@ Ce petit sac est difficile à remarquer à première vue car il est fait d'un ma Lorsque vous fermez le sac, vous pouvez définir un mot secret pour le rouvrir, sinon n'importe qui peut l'ouvrir. + + + + #### Lampe du Génie du succès *Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)* @@ -3538,10 +4472,14 @@ Outre son obligation à vous obéir, le génie agit comme n'importe quelle autre Les caractéristiques du Génie du succès sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre. + +
\page + + #### Lyre du Chaos *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)* @@ -3550,6 +4488,10 @@ Cet instrument dispose de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer La lyre récupère 1d3 de charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la lyre, lancez un d20. Sur un 1, la lyre se réduit en cendres et est détruite. + + + + #### Maillot d'apprentie d'Aquah *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Aquah de niveau 7 ou plus)* @@ -3561,6 +4503,10 @@ En portant ce maillot, vous obtenez les avantages suivants. * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité. * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison d'Aquah, augmente de 1. + + + + #### Maillot de sorcière d'Aquah *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Aquah de niveau 13 ou plus)* @@ -3574,6 +4520,10 @@ En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants. * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'illusion. * Vous avez une résistance aux dégâts de froid et de foudre. + + + + #### Pinces géantes de Mithral *Arme, rare (harmonisation requise)* @@ -3582,6 +4532,10 @@ Cette arme ressemble à de grosses pinces métalliques, qui fonctionnent comme u Lorsque vous réussissez à toucher une créature de taille moyenne ou plus petite avec les Pinces géantes de Mithral, la cible est empoignée (se libérer DD 16). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la créature est retenue, et vous ne pouvez pas attaquer une autre créature avec les pinces. + + + + #### Huile de dégénération *Potion, rare* @@ -3590,6 +4544,10 @@ Cette substance noire et collante peut être contenue en toute sécurité dans s L'huile peut couvrir une surface de 1,5 mètre carré, elle est inoffensive pour les êtres vivants, mais elle inflige 3d6 dégâts d'acide aux objets non vivants à chaque tour pendant une minute. Après cela, le liquide se dissout et disparaît. + + + + #### Huile de vol *Potion, courant* @@ -3598,18 +4556,30 @@ Cet onguent doré et collant est épais et lourd dans son récipient, il ressemb Cet effet durera une heure. Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe si elle est toujours en altitude, à moins qu'elle ne puisse arrêter sa chute. + + + + #### Huile de richesse *Potion, rare* Ce liquide orange semble léger et brillant. L'huile peut couvrir une créature de taille moyenne ou plus petite. L'application de l'huile prend 1 tour. Pendant une heure, la créature enrobée devient magiquement plus attirante et charismatique. Elle a l'avantage sur ses tests de Charisme pour toute la durée de l'huile. + + + + #### Potion de vision diabolique *Potion, très rare* Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez une vision nocturne de 60 pieds pendant 10 minutes. L'obscurité magique n'entrave pas cette vision nocturne. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de cette potion, vous pouvez voir des objets et des créatures invisibles. + + + + #### Potion de feu du dragon *Potion, très rare* @@ -3618,16 +4588,24 @@ Après avoir bu cette potion, vos yeux deviennent rouges et vous expirez de la f Quand vous faites votre attaque de souffle ou après que le temps se soit écoulé, votre apparence revient à la normale et l'effet de la potion prend fin. + + + + #### Potion de génie *Potion, peu courant* Si la potion est administrée à une bête dont l'intelligence est inférieure ou égale à 5, elle gagne en intelligence. La créature peut maintenant lire toutes les langues que vous pouvez lire. La créature peut communiquer avec d'autres créatures intelligentes avec ses moyens. Si la créature a des pouces opposables, elle peut écrire. + +
\page + + #### Potion de rire *Potion, rare* @@ -3638,12 +4616,20 @@ Une créature qui boit la potion perçoit toute chose comme hilarante et plonge A la fin de chacun de ses tours, et chaque fois qu'elle subit des dégâts, la créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 13). La cible a l'avantage sur le jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de succès, l'effet prend fin. + + + + #### Potion de méga-croissance *Potion, peu courant* Lorsque vous buvez cette potion, vos cheveux poussent instantanément et vous êtes couvert de fourrure pendant 1 heure. Après ce temps, les poils supplémentaires tombent et vous revenez à votre état précédent. Tant que vous êtes couvert de poils, vous avez une résistance aux dégâts de froid. + + + + #### Potion de régénération *Potion, très rare* @@ -3657,12 +4643,20 @@ Lorsque vous buvez cette potion, vous commencez à soigner vos points de vie au | Régénération supérieure | Rare | 4 | | Régénération suprême | Très rare | 6 | + + + + #### Potion de fumée *Potion, peu courant* Lorsque vous buvez cette potion, un nuage de fumée apparaît autour de vous, ce nuage couvre une zone de 20 pieds de rayon centrée sur vous. Le nuage s'étend dans les coins, et sa zone est fortement obscurcie. Elle dure 1 heure ou jusqu'à ce qu'un vent de vitesse modérée ou supérieure (au moins 10 miles par heure) la disperse. + + + + #### Potion de boule puante *Potion, courant* @@ -3673,6 +4667,10 @@ Chaque créature qui se trouve entièrement dans la zone au début de son tour d Les bulles vous suivent pendant une minute puis éclatent toutes en même temps et disparaissent. + + + + #### Potion de transparence *Potion, très rare* @@ -3681,6 +4679,10 @@ Le récipient de cette potion paraît vide, mais semble contenir du liquide. Lor De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette potion, vous ne pouvez pas mentir. + + + + #### Anneau de contrôle des bêtes *Anneau, très rare (harmonisation requise)* @@ -3691,6 +4693,10 @@ L'anneau a 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charge dépensée chaque jour à l'a Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer _dominer un monstre_ sur une bête de taille grande ou moins. + + + + #### Anneau de bonne chance *Anneau, courant (harmonisation requise)* @@ -3699,6 +4705,10 @@ Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 charge pour obtenir un d20 supplémentaire. Vous pouvez utiliser cette capacité après le premier jet, mais avant que le résultat ne soit révélé. Vous choisissez lequel des d20s est utilisé pour le jet d'attaque, le test de caractéristique ou le jet de sauvegarde. + + + + #### Anneau de rayon magique *Anneau, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)* @@ -3707,16 +4717,24 @@ Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement Chaque fois que vous lancez un sort avec une portée de contact, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour augmenter la portée du sort à 30 pieds. Vous pouvez choisir une cible à portée que vous pouvez voir. Un rayon jaune est lancé de l'anneau vers la cible. + + + + #### Anneau de protection mentale *Anneau, rare (harmonisation requise)* Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde de Sagesse alors que vous le portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges afin de réussir ce jet de sauvegarde en remplacement. + +
\page + + #### Anneau de personnalité *Anneau, peu courant (harmonisation requise)* @@ -3727,6 +4745,10 @@ En portant cet anneau, vous avez l'avantage sur tous les tests basés sur le Cha En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour changer votre voix afin qu'elle ressemble exactement à la voix d'une autre créature que vous avez entendue, durant une heure. + + + + #### Anneau de sort chaotique *Anneau, rare* @@ -3744,12 +4766,20 @@ En réaction, lorsqu'un lanceur de sorts situé à moins de 60 pieds de vous lan | 11-16 | Le sort est figé pendant 1d6 tours (jeté en secret par le MD) et est ensuite lancé avec de nouveaux objectifs et/ou orientations aléatoires. | | 17-20 | Le sort se réfléchit sur le lanceur. Si le sort a une seule cible, le lanceur est la nouvelle cible. S'il a plusieurs cibles, toutes les cibles, sauf une sont choisies au hasard, et le lanceur est la dernière cible. Si l'effet du sort a une zone, elle est centrée sur le lanceur. | + + + + #### Anneau de peau de pierre *Anneau, très rare* En portant cet anneau, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants et perçants, et votre vitesse est réduite de 3 mètres. + + + + #### Anneau du passe-partout *Anneau, peu courant (harmonisation requise)* @@ -3761,6 +4791,10 @@ En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour qu'une clé * Vous pouvez toucher un objet avec cette clé. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, un ensemble de chaînes, un cadenas, ou tout autre objet contenant des dispositifs banals ou magiques qui en interdisent l'accès. Une cible qui est maintenue fermée par un verrou banal ou qui est bloquée ou verrouillée devient débloquée, décoincée ou déverrouillée. Si l'objet a plusieurs serrures, jusqu'à trois d'entre elles sont déverrouillées. Si vous choisissez une cible qui est maintenue fermée avec un _verrou magique_, ce sort est désactivé pendant 10 minutes, pendant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement. * Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou toute autre entrée fermée, et elle se ferme pour la durée de l'effet. Vous et les créatures que vous désignez lorsque vous dépensez la charge pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez également définir un mot de passe qui, lorsqu'il est prononcé à moins d'un mètre de l'objet, supprime ce sort pendant une minute. Sinon, elle est infranchissable jusqu'à ce qu'elle soit brisée ou que le sort soit dissipé ou supprimé. Lancer _déblocage_ sur l'objet supprime _verrou magique_ pendant 10 minutes. + + + + #### Anneau du psionniste *Anneau, très rare (harmonisation requise)* @@ -3773,6 +4807,10 @@ Tout en portant l'anneau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une de * _Lien télépathique_ * _Détection des pensées_ (DD 17) + + + + #### Anneau du surveillant *Anneau, courant* @@ -3783,16 +4821,24 @@ En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge pour choisir un type de cré L'anneau ne vous dit pas dans quelle direction ni à quelle distance la créature se trouve de vous. + + + + #### Anneau de respiration aquatique *Anneau, peu courant* En portant cet anneau, vous avez une respiration aquatique en plus de votre respiration normale. + +
\page + + #### Robe d'apprentie de Ah *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Ah de niveau 7 ou plus)* @@ -3804,6 +4850,10 @@ En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants. * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité. * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Ah, augmente de 1. + + + + #### Robe de sorcière de Ah *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Ah de niveau 13 ou plus)* @@ -3817,6 +4867,10 @@ En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants. * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement. * Vous avez une résistance aux dégâts d'acides et radiants. + + + + #### Sceptre d'allié élémentaire *Sceptre, rare* @@ -3838,6 +4892,10 @@ Si vous perdez le sceptre, l'élémentaire ne disparaît pas. Au lieu de cela, v Vous pouvez trouver les caractéristiques des élémentaires dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre. + + + + #### Sceptre de lame fantomatique *Sceptre, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)* @@ -3846,6 +4904,10 @@ En tenant ce sceptre, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Une lame q Vous pouvez utiliser une action pour désactiver le sceptre. + + + + #### Sceptre de paralysie *Sceptre, rare (harmonisation requise)* @@ -3854,6 +4916,10 @@ Ce sceptre a une tête à collerette, et il fonctionne comme une masse magique q Lorsque vous frappez une créature avec une attaque en mêlée en utilisant le sceptre, vous pouvez forcer la cible à faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la cible est paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, ce qui met fin à l'effet sur une réussite. Cette capacité ne peut être réutilisée avant l'aube suivante. + + + + #### Sceptre de perdition *Sceptre, très rare (harmonisation requise)* @@ -3871,10 +4937,14 @@ Un sort _lever une malédiction_ met fin à cet effet. Une fois que vous avez utilisé cet effet sur une créature, vous ne pouvez plus la cibler à nouveau pendant 24 heures. + +
\page + + #### Sceptre de la licorne *Sceptre, légendaire* @@ -3891,6 +4961,10 @@ Les équipements de la cible se fondent dans la nouvelle forme. La créature ne En tant qu'action, la cible peut mettre fin à l'effet et le sceptre tombe de son front. + + + + #### Sceptre du vampire *Sceptre, rare (harmonisation requise)* @@ -3899,12 +4973,20 @@ Ce sceptre a une tête arrondie, et il fonctionne comme une masse magique qui ac Lorsque vous frappez une créature lors d'une attaque en mêlée à l'aide du sceptre, vous pouvez forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, la cible subit 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette capacité ne peut pas être réutilisée avant l'aube suivante. + + + + #### Parchemin d'alarme *Parchemin, courant* Ce parchemin active un sceau d'alarme. Vous pouvez écrire une condition de déclenchement, il peut s'agir d'une créature entrant dans une zone, d'un objet quittant sa place, etc. Lorsque le parchemin se déclenche, il se transforme en un objet qui plane et se déplace vers vous, jusqu'à un mile si possible, afin que vous sachiez que l'alarme a été déclenchée. L'objet peut éviter les obstacles, mais ne peut pas les franchir. + + + + #### Parchemin de découverte *Parchemin, peu courant* @@ -3915,18 +4997,30 @@ Le parchemin peut localiser une créature ou un objet spécifique connu de vous, Lorsque vous vous approchez de 15 pieds ou moins de la créature ou de l'objet que vous recherchez, la carte se transforme en cendres et disparaît. + + + + #### Parchemin de protection *Parchemin, courant* Lorsque vous utilisez ce parchemin, vous choisissez une créature consentante à une distance de 30 pieds de vous. Pendant une heure, la créature consentante résiste aux dommages causés par l'acide, le froid, le feu, la foudre et le tonnerre. + + + + #### Parchemin de combustion ralentie *Parchemin, peu courant* Pour utiliser ce parchemin, il faut l'allumer avec du feu. Le parchemin brûlera très lentement et fonctionnera comme une torche jusqu'à 3 heures. Pendant que le parchemin brûle, vous pouvez utiliser une action pour le lancer contre une créature, ce qui fait exploser le parchemin et le fait disparaître. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 13). En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts de feu, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès. + + + + #### Parchemin du pélican *Parchemin, peu courant* @@ -3935,12 +5029,20 @@ Lorsque vous utilisez ce parchemin, vous nommez un lieu que vous connaissez dans Le voyage est plutôt confortable, mais l'atterrissage est catastrophique. Le pélican s'écrase toujours et brûle, et se transforme en cendres. Chaque passager doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 13), sur un échec il subit 4d6 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts sur un succès. Mais ils arrivent à destination. + + + + #### Parchemin de contrôle des morts-vivants *Parchemin, peu courant* Si vous avez des morts-vivants sous votre contrôle, vous pouvez utiliser ce parchemin pour reprendre le contrôle sur chacun d'entre eux pendant encore 24 heures, au lieu de lancer à nouveau le sort qui les a créés. + + + + #### Bâton de fouille *Bâton, peu courant* @@ -3953,10 +5055,14 @@ En utilisant la même quantité de terre, vous pouvez remplir 5 pieds cubiques d L'utilisation de cette capacité ne nécessite pas beaucoup d'efforts physiques de votre part, et ne provoque pas de fatigue. + +
\page + + #### Bâton de piste de feu *Bâton, rare (harmonisation requise)* @@ -3965,6 +5071,10 @@ Lorsque vous marchez en tenant ce bâton, vous pouvez lui faire toucher le sol. La piste de feu inflige 3d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à moins de 3 mètres d'elle ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle entre pour la première fois dans le mur lors d'un tour ou qu'elle y termine son tour. + + + + #### Bâton de planage *Bâton, peu courant (harmonisation requise)* @@ -3973,6 +5083,10 @@ Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 a En réaction, vous pouvez activer le bâton pour lui faire pousser deux ailes de chauve-souris. En cas de chute libre, vous pouvez utiliser le bâton activé pour planer. Vous tombez alors de 10 pieds à chaque tour et vous avancez de 30 pieds à chaque tour. En planant, vous pouvez utiliser une action pour tourner jusqu'à 90 degrés, et disposez sinon d'une main libre pour faire d'autres actions. + + + + #### Bâton de glace *Bâton, très rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)* @@ -3987,6 +5101,10 @@ Le bâton a 10 charges. Pendant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une acti Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton est gelé, tombe, et est détruit. + + + + #### Bâton d'acrobate *Bâton, peu courant (harmonisation requise)* @@ -3995,6 +5113,10 @@ Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 a En tenant le bâton, vous avez l'avantage pour vos tests de Dextérité (acrobaties). Vous avez également l'avantage pour vos tests de Force (athlétisme) pour sauter. + + + + #### Bâton du Ténébreux *Bâton, légendaire (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)* @@ -4016,6 +5138,10 @@ Une créature retenue par les tentacules peut utiliser son action pour faire un Cette propriété ne s'arrête pas tant que le bâton est harmonisé avec vous, même lorsque vous dormez. + + + + #### Bâton du guérisseur *Bâton, rare (harmonisation requise)* @@ -4028,6 +5154,10 @@ De plus, tout en le tenant, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une o Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées par jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton disparaît dans un éclair de lumière, perdu à jamais. + + + + #### Bâton du sage *Bâton, rare (harmonisation requise)* @@ -4038,10 +5168,14 @@ En le tenant, vous obtenez un bonus de +1 pour la classe d'armure, les jets de s En outre, vous comprenez le sens littéral de toute langue parlée que vous entendez. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ 1 minute pour lire une page de texte. + +
\page + + #### Bâton du berger *Bâton, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)* @@ -4058,6 +5192,10 @@ Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charge pour qu'il En tenant le bâton, vous avez l'avantage dans tous tests de compétences basés sur le Charisme. + + + + #### Bâton du tonnerre *Bâton, très rare (harmonisation requise)* @@ -4068,6 +5206,10 @@ En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge et frapper le au sol avec le Vous pouvez également utiliser une action et dépenser jusqu'à 5 charges du bâton pour lancer _appel de la foudre_ (1 charge par niveau de sort jusqu'au 5e). + + + + #### Tunique d'apprentie de Chaosah *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Chaosah de niveau 7 ou plus)* @@ -4079,6 +5221,10 @@ En portant cette tunique, vous obtenez les avantages suivants. * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité. * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Chaosah, augmente de 1. + + + + #### Tunique de sorcière de Chaosah *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Chaosah de niveau 13 ou plus)* @@ -4092,6 +5238,9 @@ En portant cette tunique, vous obtenez les avantages suivants. * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de transmutation. * Vous avez une résistance aux dégâts psychiques et de tonnerre. + + + #### Baguette de givre @@ -4103,6 +5252,10 @@ En tenant la baguette, vous pouvez lancer _rayon de givre_ à volonté. En tant qu'action, vous pouvez dépenser 3 charges ou plus pour créer un cône de givre devant vous. Chaque créature dans le cône de givre de 60 pieds doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d8 dégâts de froid lors d'une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts sur un succès. Les dégâts causés par le cône de givre augmentent de 1d8 pour chaque charge dépensée au-dessus de 3. + + + + #### Baguette de lumière *Baguette, peu courant* @@ -4111,6 +5264,10 @@ Comme action, vous pouvez activer cette baguette, en faisant briller son extrém Vous pouvez mettre fin à l'effet grâce à une action bonus ou une réaction. + + + + #### Baguette de la nature *Baguette, rare (harmonisation requise)* @@ -4122,10 +5279,14 @@ En tenant la baguette, vous avez l'avantage sur vos tests de caractéristiques d * _Détection du poison et des maladies_ * _Communication avec les animaux_ + +
\page + + #### Baguette d'absorption de sorts *Baguette, très rare (harmonisation requise)* @@ -4142,14 +5303,21 @@ Si un sort est stocké dans la baguette, et qu'un autre sort est absorbé avec c Vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort stocké dans la baguette. + + + + #### Baguette du maître des invocations *Baguette, peu courant (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)* En tant qu'action, vous pouvez dessiner un symbole magique sur le sol couvrant une surface de 5 pieds carrés. Le symbole s'illumine en rouge pendant 1 minute et disparaît ensuite. Pendant que le symbole brille, si vous pouvez lancer un sort d'invocation qui invoque une créature sur le symbole, la durée du sort est doublée. De plus, la créature invoquée a +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts. + +
+ #### Bâton de saule @@ -4161,12 +5329,20 @@ Le bâton a 10 charges pour les capacités suivantes. Il récupère 1d6 + 4 char Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton pour jeter un sort de votre liste de sorts de votre maison de sorcellerie jusqu'au niveau 5 (1 charge par niveau de sort). + + + + #### Baguette de saule *Baguette, rare (harmonisation requise)* Cet objet fonctionne comme une baguette magique ordinaire en tant que focaliseur d'incantation. En outre, la baguette a la capacité de pointer un rayon de lumière de la couleur de votre choix. Lorsque vous lancez un sort qui nécessite une attaque magique à distance, vous obtenez un bonus de +2 au jet d'attaque. + + + + #### Chaudron de sorcière *Objet merveilleux, peu courant* @@ -4175,6 +5351,8 @@ Ce chaudron ressemble à un vieux chaudron ordinaire, mais une sorcière peut pr Tout produit périssable à l'intérieur du chaudron restera indéfiniment frais jusqu'à ce qu'on le retire. + +
@@ -4202,6 +5380,8 @@ Tout produit périssable à l'intérieur du chaudron restera indéfiniment frais # Appendice I : Familiers + + ## Chat d'Hereva A Hereva, les chats sont différents de ceux des autres régions. Comme beaucoup d'autres animaux dans ce monde, les chats sont un peu plus anthropomorphes et intelligents que dans la plupart des plans matériels de l'existence. Les chats d'Hereva sont également un peu plus grands et ont des pouces opposables, ce qui leur permet de tenir des objets avec leurs pattes. @@ -4231,8 +5411,12 @@ ___ > > ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allong 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + +
+ + ## Chien d'Hereva Les chiens d'Hereva sont plus grands et plus intelligents que ceux des autres mondes. Mais ils ne peuvent pas encore parler. @@ -4258,10 +5442,14 @@ ___ > ### Actions > ***Morsure et empoignade.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (2d6+1) dégâts perforants, et la cible est empoignée (libérée sur DD 13). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue, et le chien d'Hereva ne peut pas mordre une autre cible. + +
\page + + ## Renard à deux queues Les renards à queues multiples sont des animaux mystiques dans Hereva, ils grandissent en taille et en nombre de queues quand ils vieillissent. Les jeunes renards à deux queues sont les compagnons habituels des jeunes sorcières de Ah. @@ -4289,8 +5477,12 @@ ___ > ### Actions > ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +
+ + ## Coquelet d'Hereva Le coquelet, comme d'autres bêtes d'Hereva, a des pouces opposables sur les ailes, ce qui lui permet de tenir et de manipuler des objets. @@ -4318,10 +5510,14 @@ ___ > ### Actions > ***Bec.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants. + +
\page + + ## Combattant Herevien Les combattants (Betta splendens) d'Hereva sont beaucoup plus grands que leurs homologues dans d'autres mondes, et beaucoup plus intelligents aussi. Ils sont connus pour leur attitude agressive et leur tempérament vif. On dit qu'ils ont beaucoup en commun avec les sorcières d'Aquah. @@ -4348,8 +5544,12 @@ ___ > ### Actions > ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +
+ + ## Chouette d'Hereva Les Chouettes d'Hereva sont parmi les bêtes les plus intelligentes du multivers. Elles ont tendance à être paresseuses et certaines d'entre elles consacrent leur temps à des activités récréatives comme la pêche aux souris. Mais elles peuvent aussi duper les petits enfants humanoïdes pour leur voler leurs bonbons. @@ -4379,11 +5579,14 @@ ___ > ### Actions > ***Serres.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. +
\page + + ## Canard dragon Croisement commun entre un grand canard et un petit dragon, le canard dragon est un adorable oiseau. @@ -4409,8 +5612,12 @@ ___ > > ***Souffle de feu (Recharge 5-6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 9 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite. + +
+ + ## Zombi-canari Certaines sorcières de Zombiah préfèrent l'aide indéfectible d'un oiseau mort-vivant quand elles choisissent leurs familiers. @@ -4438,11 +5645,14 @@ ___ > > ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d8) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. +
\page + + ## Dragonchat Peu de personnes ont un Dragonchat comme animal de compagnie. Ces petites bêtes ne sont pas très amicales et peuvent être dangereuses, mais de temps en temps, l'une d'entre elles décide de vivre près d'un enfant humanoïde. @@ -4468,8 +5678,12 @@ ___ > > ***Souffle de feu (Recharge 6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 8 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite. + +
+ + ## Chauve-souris fantomatique Faites de matières quasi réelles, ces petites créatures spectrales adorent côtoyer les sorcières. @@ -4498,10 +5712,14 @@ ___ > > ***Absorption de vie.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son total maximum de points de vie à 0. + +
\page + + ## Plante féerique Une petite plante humanoïde ailée. La plante féerique ne peut pas parler mais émet un sifflement lorsqu'elle veut communiquer. @@ -4527,8 +5745,12 @@ ___ > > ***Invisibilité.*** La plante féerique devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme si elle se concentrait sur un sort). Les objets qu'elle porte ou transporte deviennent également invisibles. + +
+ + ## Argiope runique Ces araignées, plus grosses que les araignées ordinaires, ont une rune sur le dos. Chaque rune est différente d'une araignée à l'autre. @@ -4559,6 +5781,7 @@ ___ > > ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. +
@@ -4566,6 +5789,8 @@ ___ # Appendice II : Monstres + + ## Tortue abyssale La tortue abyssale est un énorme monstre amphibie noir qui vit dans les profondeurs de la mer d'Hereva. @@ -4604,10 +5829,14 @@ ___ > > ***Queue géante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être projetée à 3 mètres de la tortue abyssale et jetée au sol. + +
\page + + ## Golem antique Le Golem antique est une créature créée par une ancienne civilisation dans les forêts d'Hereva. Il est principalement constitué de roches et d'herbe. Il est très calme et inoffensif, mais il protège toujours la nature sauvage contre ceux qui tentent de la détruire. @@ -4644,12 +5873,16 @@ ___ > ### Réactions > ***Parade.*** Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi. + +
\page ## Démons de Chaosah + + ### Hornük Hornük est un Démon de Chaosah qui vit dans la dimension de Chaosah. Son corps est recouvert d'une fourrure verte, et il possède deux grandes cornes et des griffes acérées. @@ -4696,11 +5929,14 @@ ___ > > ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (4d6+4) dégâts tranchants. +
\page + + ### Eyeük Eyeük est un démon de Chaosah au mauvais caractère. Les anciens de sa race sont parmi les démons les plus puissants du plan de Chaosah. Ce démon a une fourrure rouge sur tout le corps et quatre yeux sur le visage. @@ -4749,11 +5985,14 @@ ___ > > ***Trident du Chaos.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 29 (5d8+7) dégâts perforants et 22 (4d10) dégâts de foudre. +
\page + + ### Spidük ___ @@ -4798,10 +6037,14 @@ ___ > > ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants. + +
\page + + ## Ancien élémentaire C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_. @@ -4838,10 +6081,14 @@ ___ > ### Réactions > ***Parade.*** Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi. + +
\page + + ## Citrouille maléfique Cette monstruosité maléfique a un corps fait de vignes et une citrouille brillante pour tête. Au combat, elle a tendance à rire comme si elle s'amusait. Vous pouvez créer une de ces créatures avec le sort _création d'une citrouille maléfique_. @@ -4874,10 +6121,14 @@ ___ > > ***Vigne grimpante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 15 m, une cible. _Touché_ : la cible est empoignée (libérée sur DD 12). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue et est désavantagée sur ses tests de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et la citrouille maléfique ne peut pas utiliser la même vigne sur une autre cible. + +
\page + + ## Ancienne citrouille maléfique C'est une ancienne et plus diabolique version de la citrouille maléfique. Ces créatures vicieuses gagnent en puissance au fil du temps. Lorsqu'elles vivent pendant des décennies, elles deviennent aussi puissantes qu'une ancienne citrouille maléfique. @@ -4914,10 +6165,14 @@ ___ > > ***Vigne grimpante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 15 m, une cible. _Touché_ : la cible est empoignée (libérée sur DD 12). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue et est désavantagée sur ses tests de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et la citrouille maléfique ne peut pas utiliser la même vigne sur une autre cible. + +
\page + + ## Chauve-souris flottante C'est le monstre que vous invoquez avec le sort _chauve-souris espionne_. @@ -4946,10 +6201,14 @@ ___ > ### Actions > ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +
\page + + ## Génie du succès Ce génie à l'allure amusante, joyeuse et optimiste a le corps d'un tigre anthropomorphe avec une tête de morse et d'énormes défenses. Vous pouvez trouver ces génies, originaires du plan élémentaire du feu, maudits et attachés à une lampe magique. Un Génie du succès n'est pas toujours mauvais, mais il tentera de tromper le propriétaire de sa lampe en lui promettant du succès en échange de la signature d'un contrat. @@ -4994,11 +6253,14 @@ ___ > > ***Projeter une flamme.*** _Attaque de sort à distance_ : +11 pour toucher, allonge 45 m, une cible. _Touché_ : 45 (13d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ou transporté, elle prend feu. +
\page + + ## Baleine géante C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah. @@ -5034,11 +6296,14 @@ ___ > > ***Engloutir en entier.*** La baleine géante effectue une attaque de morsure contre une cible de taille Très Grande ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la baleine géante et elle subit 21 (4d6+7) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la baleine géante. Si la baleine géante meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètre de déplacement ; elle en sort à terre. +
\page + + ## Kraken d'Hereva C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah. @@ -5078,10 +6343,14 @@ ___ > > ***Projection.*** Un objet tenu ou une créature empoignée par le kraken, de Grande taille ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible heurte une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. + +
\page + + ## Méga-requin C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah. @@ -5115,11 +6384,14 @@ ___ > > ***Engloutir en entier.*** Le méga-requin effectue une attaque de morsure contre une cible de Grande taille ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la baleine géante et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la baleine géante. Si le méga-requin meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètre de déplacement ; elle en sort à terre. +
\page + + ## Primal C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_. @@ -5159,10 +6431,14 @@ ___ > > ***Coup.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts contondants. + +
\page + + ## Serpent d'eau élémentaire C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah. @@ -5190,6 +6466,9 @@ ___ > > ***Comprimer.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 14 pour se dégager). Tant que l'empoignade persiste, la cible est entravée et le serpent d'eau élémentaire ne peut pas en comprimer une nouvelle. + + +