diff --git a/Hereva/witchcraft_fr.md b/Hereva/witchcraft_fr.md index 9b9d947a..5071a093 100644 --- a/Hereva/witchcraft_fr.md +++ b/Hereva/witchcraft_fr.md @@ -28,6 +28,8 @@ unicode-range: U+0000-00FF, U+0131, U+0152-0153, U+02C6, U+02DA, U+02DC, U+2000-
@@ -4202,6 +5380,8 @@ Tout produit périssable à l'intérieur du chaudron restera indéfiniment frais
# Appendice I : Familiers
+
+
## Chat d'Hereva
A Hereva, les chats sont différents de ceux des autres régions. Comme beaucoup d'autres animaux dans ce monde, les chats sont un peu plus anthropomorphes et intelligents que dans la plupart des plans matériels de l'existence. Les chats d'Hereva sont également un peu plus grands et ont des pouces opposables, ce qui leur permet de tenir des objets avec leurs pattes.
@@ -4231,8 +5411,12 @@ ___
>
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allong 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
+
+
+
+
## Chien d'Hereva
Les chiens d'Hereva sont plus grands et plus intelligents que ceux des autres mondes. Mais ils ne peuvent pas encore parler.
@@ -4258,10 +5442,14 @@ ___
> ### Actions
> ***Morsure et empoignade.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (2d6+1) dégâts perforants, et la cible est empoignée (libérée sur DD 13). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue, et le chien d'Hereva ne peut pas mordre une autre cible.
+
+
\page
+
+
## Renard à deux queues
Les renards à queues multiples sont des animaux mystiques dans Hereva, ils grandissent en taille et en nombre de queues quand ils vieillissent. Les jeunes renards à deux queues sont les compagnons habituels des jeunes sorcières de Ah.
@@ -4289,8 +5477,12 @@ ___
> ### Actions
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
+
+
+
+
## Coquelet d'Hereva
Le coquelet, comme d'autres bêtes d'Hereva, a des pouces opposables sur les ailes, ce qui lui permet de tenir et de manipuler des objets.
@@ -4318,10 +5510,14 @@ ___
> ### Actions
> ***Bec.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants.
+
+
\page
+
+
## Combattant Herevien
Les combattants (Betta splendens) d'Hereva sont beaucoup plus grands que leurs homologues dans d'autres mondes, et beaucoup plus intelligents aussi. Ils sont connus pour leur attitude agressive et leur tempérament vif. On dit qu'ils ont beaucoup en commun avec les sorcières d'Aquah.
@@ -4348,8 +5544,12 @@ ___
> ### Actions
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
+
+
+
+
## Chouette d'Hereva
Les Chouettes d'Hereva sont parmi les bêtes les plus intelligentes du multivers. Elles ont tendance à être paresseuses et certaines d'entre elles consacrent leur temps à des activités récréatives comme la pêche aux souris. Mais elles peuvent aussi duper les petits enfants humanoïdes pour leur voler leurs bonbons.
@@ -4379,11 +5579,14 @@ ___
> ### Actions
> ***Serres.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
+
\page
+
+
## Canard dragon
Croisement commun entre un grand canard et un petit dragon, le canard dragon est un adorable oiseau.
@@ -4409,8 +5612,12 @@ ___
>
> ***Souffle de feu (Recharge 5-6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 9 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.
+
+
+
+
## Zombi-canari
Certaines sorcières de Zombiah préfèrent l'aide indéfectible d'un oiseau mort-vivant quand elles choisissent leurs familiers.
@@ -4438,11 +5645,14 @@ ___
>
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d8) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
+
\page
+
+
## Dragonchat
Peu de personnes ont un Dragonchat comme animal de compagnie. Ces petites bêtes ne sont pas très amicales et peuvent être dangereuses, mais de temps en temps, l'une d'entre elles décide de vivre près d'un enfant humanoïde.
@@ -4468,8 +5678,12 @@ ___
>
> ***Souffle de feu (Recharge 6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 8 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.
+
+
+
+
## Chauve-souris fantomatique
Faites de matières quasi réelles, ces petites créatures spectrales adorent côtoyer les sorcières.
@@ -4498,10 +5712,14 @@ ___
>
> ***Absorption de vie.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son total maximum de points de vie à 0.
+
+
\page
+
+
## Plante féerique
Une petite plante humanoïde ailée. La plante féerique ne peut pas parler mais émet un sifflement lorsqu'elle veut communiquer.
@@ -4527,8 +5745,12 @@ ___
>
> ***Invisibilité.*** La plante féerique devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme si elle se concentrait sur un sort). Les objets qu'elle porte ou transporte deviennent également invisibles.
+
+
+
+
## Argiope runique
Ces araignées, plus grosses que les araignées ordinaires, ont une rune sur le dos. Chaque rune est différente d'une araignée à l'autre.
@@ -4559,6 +5781,7 @@ ___
>
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
+
@@ -4566,6 +5789,8 @@ ___
# Appendice II : Monstres
+
+
## Tortue abyssale
La tortue abyssale est un énorme monstre amphibie noir qui vit dans les profondeurs de la mer d'Hereva.
@@ -4604,10 +5829,14 @@ ___
>
> ***Queue géante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être projetée à 3 mètres de la tortue abyssale et jetée au sol.
+
+
\page
+
+
## Golem antique
Le Golem antique est une créature créée par une ancienne civilisation dans les forêts d'Hereva. Il est principalement constitué de roches et d'herbe. Il est très calme et inoffensif, mais il protège toujours la nature sauvage contre ceux qui tentent de la détruire.
@@ -4644,12 +5873,16 @@ ___
> ### Réactions
> ***Parade.*** Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi.
+
+
\page
## Démons de Chaosah
+
+
### Hornük
Hornük est un Démon de Chaosah qui vit dans la dimension de Chaosah. Son corps est recouvert d'une fourrure verte, et il possède deux grandes cornes et des griffes acérées.
@@ -4696,11 +5929,14 @@ ___
>
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (4d6+4) dégâts tranchants.
+
\page
+
+
### Eyeük
Eyeük est un démon de Chaosah au mauvais caractère. Les anciens de sa race sont parmi les démons les plus puissants du plan de Chaosah. Ce démon a une fourrure rouge sur tout le corps et quatre yeux sur le visage.
@@ -4749,11 +5985,14 @@ ___
>
> ***Trident du Chaos.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 29 (5d8+7) dégâts perforants et 22 (4d10) dégâts de foudre.
+
\page
+
+
### Spidük
___
@@ -4798,10 +6037,14 @@ ___
>
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.
+
+
\page
+
+
## Ancien élémentaire
C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.
@@ -4838,10 +6081,14 @@ ___
> ### Réactions
> ***Parade.*** Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi.
+
+
\page
+
+
## Citrouille maléfique
Cette monstruosité maléfique a un corps fait de vignes et une citrouille brillante pour tête. Au combat, elle a tendance à rire comme si elle s'amusait. Vous pouvez créer une de ces créatures avec le sort _création d'une citrouille maléfique_.
@@ -4874,10 +6121,14 @@ ___
>
> ***Vigne grimpante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 15 m, une cible. _Touché_ : la cible est empoignée (libérée sur DD 12). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue et est désavantagée sur ses tests de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et la citrouille maléfique ne peut pas utiliser la même vigne sur une autre cible.
+
+
\page
+
+
## Ancienne citrouille maléfique
C'est une ancienne et plus diabolique version de la citrouille maléfique. Ces créatures vicieuses gagnent en puissance au fil du temps. Lorsqu'elles vivent pendant des décennies, elles deviennent aussi puissantes qu'une ancienne citrouille maléfique.
@@ -4914,10 +6165,14 @@ ___
>
> ***Vigne grimpante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 15 m, une cible. _Touché_ : la cible est empoignée (libérée sur DD 12). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue et est désavantagée sur ses tests de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et la citrouille maléfique ne peut pas utiliser la même vigne sur une autre cible.
+
+
\page
+
+
## Chauve-souris flottante
C'est le monstre que vous invoquez avec le sort _chauve-souris espionne_.
@@ -4946,10 +6201,14 @@ ___
> ### Actions
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
+
+
\page
+
+
## Génie du succès
Ce génie à l'allure amusante, joyeuse et optimiste a le corps d'un tigre anthropomorphe avec une tête de morse et d'énormes défenses. Vous pouvez trouver ces génies, originaires du plan élémentaire du feu, maudits et attachés à une lampe magique. Un Génie du succès n'est pas toujours mauvais, mais il tentera de tromper le propriétaire de sa lampe en lui promettant du succès en échange de la signature d'un contrat.
@@ -4994,11 +6253,14 @@ ___
>
> ***Projeter une flamme.*** _Attaque de sort à distance_ : +11 pour toucher, allonge 45 m, une cible. _Touché_ : 45 (13d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ou transporté, elle prend feu.
+
\page
+
+
## Baleine géante
C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
@@ -5034,11 +6296,14 @@ ___
>
> ***Engloutir en entier.*** La baleine géante effectue une attaque de morsure contre une cible de taille Très Grande ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la baleine géante et elle subit 21 (4d6+7) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la baleine géante. Si la baleine géante meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètre de déplacement ; elle en sort à terre.
+
\page
+
+
## Kraken d'Hereva
C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
@@ -5078,10 +6343,14 @@ ___
>
> ***Projection.*** Un objet tenu ou une créature empoignée par le kraken, de Grande taille ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible heurte une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre.
+
+
\page
+
+
## Méga-requin
C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
@@ -5115,11 +6384,14 @@ ___
>
> ***Engloutir en entier.*** Le méga-requin effectue une attaque de morsure contre une cible de Grande taille ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la baleine géante et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la baleine géante. Si le méga-requin meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètre de déplacement ; elle en sort à terre.
+
\page
+
+
## Primal
C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.
@@ -5159,10 +6431,14 @@ ___
>
> ***Coup.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts contondants.
+
+
\page
+
+
## Serpent d'eau élémentaire
C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.
@@ -5190,6 +6466,9 @@ ___
>
> ***Comprimer.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 14 pour se dégager). Tant que l'empoignade persiste, la cible est entravée et le serpent d'eau élémentaire ne peut pas en comprimer une nouvelle.
+
+
+