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# Lancer des sorts
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# Lancer des sorts
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- AltName: Spellcasting (SRD p100)
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- AltName: Spellcasting (SRD p100)
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- Source: (MDR p305)
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- Source: (MDR p306)
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La magie imprègne les mondes de Héros &
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La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts.
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Dragons et se présente souvent sous forme
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de sorts.
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Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes.
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Ce chapitre vous propose des règles pour
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lancer des sorts. Les personnages ont différentes
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manières de préparer et de lancer leurs sorts,
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en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les
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## Qu'est-ce qu'un sort ?
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utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu’il en soit,
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un sort répond toujours aux règles suivantes.
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- AltName: (SRD p100)
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Qu’est-ce qu’un sort ?
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- Source: (MDR p306)
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Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage
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unique des énergies magiques qui imprègnent le
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Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers et qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les libère pour créer l'effet désiré. Le tout généralement en l'espace de quelques secondes.
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multivers et qui s’exprime de manière spécifique et limitée.
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Lorsqu’un personnage lance un sort, il prélève soigneusement
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Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer l'énergie vitale ou même ramener les morts à la vie.
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quelques brins de la magie brute inhérente
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au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer
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D'innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute l'histoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus dissimulés dans d'antiques ruines ou sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente.
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de manière spécifique et enfin les libère pour créer l’effet
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désiré. Le tout généralement en l’espace de quelques
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[][Generic]
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secondes.
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Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection
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### Niveau de sort
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très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts
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ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le
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- AltName: (SRD p100)
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chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer
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- Source: (MDR p306)
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l’énergie vitale ou même ramener les morts à la vie.
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D’innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires,
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Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter.
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dans toute l’histoire du multivers, et beaucoup
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ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus
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Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9.
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dissimulés dans d’antiques ruines ou sont restés
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prisonniers de l’esprit de dieux décédés. Mais il se
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[][Generic]
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peut qu’un jour, un personnage ayant accumulé assez
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de puissance et de sagesse les réinvente.
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### Les sorts connus et les sorts préparés
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Niveau de sort
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Tout sort s’accompagne d’un niveau, allant de 0 à 9.
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- AltName: (SRD p100)
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Ce niveau est une indication générale de la puissance
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- Source: (MDR p306)
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du sort : l’humble (mais toujours efficace) projectile magique
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est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de
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Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique qui l'autorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune.
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chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie
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(des sorts simples mais utiles qu’un personnage peut
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Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau.
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lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d’un
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sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un
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[][Generic]
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niveau élevé pour le jeter.
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Les niveaux du sort ne correspondent pas directement
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### Emplacements de sorts
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au niveau du personnage : bien souvent, un personnage
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doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour
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- AltName: (SRD p100)
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lancer un sort de niveau 9.
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- Source: (MDR p306)
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Les sorts connus et les sorts préparés
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Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit
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Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts – à l'exception du sorcier – comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.
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avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l’utiliser
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via un objet magique qui l’autorise. Les membres de
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Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérieur, « remplissant » l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1 projectile magique, elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
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quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs,
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connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent
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Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés.
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toujours en tête. Il en va de même pour les monstres
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capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de
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Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
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sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de
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préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment
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[][Generic]
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en fonction de leur classe, comme expliqué dans
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la description de chacune.
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#### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur
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Dans tous les cas, le nombre de sorts qu’un personnage
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peut garder à l’esprit à un moment donné dépend
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- AltName: (SRD p100)
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de son niveau.
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- Source: (MDR p306)
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Emplacements de sorts
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Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts
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Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile ma- gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout l'emplacement disponible.
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connaît ou qu’il a préparé, il ne peut en lancer qu’un
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nombre limité avant d’être contraint de se reposer. La
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Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description.
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manipulation du tissu magique et la canalisation de son
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énergie, même dans un sort simple, est un processus
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[][Generic]
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fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique,
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et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à
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### Les incantations en armure
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lancer. C’est pourquoi la description de chaque classe
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de lanceur de sorts – à l’exception du sorcier – comprend
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- AltName: (SRD p100)
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une table indiquant le nombre de sorts de chaque
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- Source: (MDR p307)
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niveau que le personnage est capable de lancer. Par
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exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de
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Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
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quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux
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emplacements de sort de niveau 2.
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[][Generic]
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Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement
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du même niveau que le sort ou d’un niveau
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### Les tours de magie
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supérieur, « remplissant » l’emplacement avec le sort.
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Vous pouvez considérer l’emplacement de sort comme
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- AltName: (SRD p101)
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une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande
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- Source: (MDR p307)
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pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1
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tient dans tous les emplacements de sort tandis qu’un
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Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
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sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement
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de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1
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[][Generic]
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projectile magique, elle dépense l’un de ses quatre emplacements
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de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
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### Les rituels
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Un repos long restaure tous les emplacements de sort
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dépensés.
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- AltName: (SRD p101)
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Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs
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- Source: (MDR p307)
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spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts
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sans utiliser d’emplacement. C’est le cas d’un sorcier
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Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau..
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qui opte pour certaines invocations occultes et d’un
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diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
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Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien.
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Lancer un sort via un emplacement de
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niveau supérieur
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[][Generic]
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Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement
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d’un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte
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## Lancer un sort
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le niveau de l’emplacement lors de son incantation.
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Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant
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- AltName: (SRD p101)
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un emplacement de niveau 2, ce projectile ma-
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- Source: (MDR p307)
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gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se
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« dilate » pour occuper tout l’emplacement disponible.
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Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.
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Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont
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un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau
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Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort.
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supérieur, comme expliqué dans leur description.
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Les tours de magie
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[][Generic]
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Un tour de magie est un sort que l’on peut lancer à
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volonté, sans le préparer à l’avance ni dépenser d’emplacement
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### Temps d'incantation
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de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le
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sort dans l’esprit du lanceur de sorts et l’ont imprégné
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- AltName: (SRD p101)
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||||||
de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et
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- Source: (MDR p307)
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encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
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Les rituels
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Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.
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||||||
Certains sorts portent une mention spéciale : rituel.
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||||||
On peut les lancer en suivant les règles d’incantation
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[][Generic]
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||||||
ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort
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demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement
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#### Action bonus
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de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à
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plus haut niveau..
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- AltName: (SRD p101)
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Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur
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- Source: (MDR p307)
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de sorts doit disposer d’un pouvoir qui lui permet de le
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faire. C’est par exemple le cas des clercs et des druides.
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Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action.
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Il doit aussi avoir préparé le sort ou l’avoir dans sa liste
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de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne
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[][Generic]
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précise le contraire, comme chez le magicien.
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Lancer un sort
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#### Réaction
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Quand un personnage lance un sort, il suit toujours
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les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et
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- AltName: (SRD p101)
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quels que soient les effets du sort.
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- Source: (MDR p307)
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Chaque description de sort présenté dans le chapitre
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11, Lancer des sorts - Description des sorts,
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Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.
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pages 320-413, commence par un bloc d’information :
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le nom du sort, son niveau, son école, son temps d’incantation,
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[][Generic]
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sa portée, ses composantes et sa zone d’effet.
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||||||
Le reste de la section décrit les effets particuliers
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#### Long temps d'incantation
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du sort.
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Temps d’incantation
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- AltName: (SRD p101)
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Généralement, un sort se lance par une seule action,
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- Source: (MDR p307)
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mais certains exigent une action bonus, une réaction ou
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encore plus de temps.
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Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.
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Action bonus
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Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement
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[][Generic]
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rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une
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action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà
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### Portée
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effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible
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de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu’il ne
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- AltName: (SRD p101)
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s’agisse d’un tour de magie avec un temps d’incantation
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- Source: (MDR p307)
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||||||
d’une action.
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Réaction
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La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.
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Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il
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faut juste une fraction de seconde pour les faire naître
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La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme bouclier, affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « personnelle ».
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et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort
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peut se lancer ainsi, sa description précise exactement
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Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir Zones d'effet, plus loin dans ce chapitre).
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dans quelles conditions.
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Long temps d’incantation
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Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire.
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||||||
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période
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||||||
d’incantation supérieure, allant de quelques
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[][Generic]
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||||||
minutes à quelques heures. Quand un sort avec un
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temps d’incantation supérieur à une seule action
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### Composantes
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ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de
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consacrer à chaque tour son action à l’incantation et,
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- AltName: (SRD p101)
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pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration
|
- Source: (MDR p308)
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(voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le
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||||||
sort échoue mais il ne perd pas l’emplacement de sort
|
Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.
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concerné. S’il veut recommencer l’incantation, il doit
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|
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la reprendre à zéro.
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[][Generic]
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||||||
Portée
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La cible d’un sort doit être à portée de ce sort. Pour un
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#### Verbales (V)
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||||||
sort comme projectile magique, la cible est une créature,
|
|
||||||
pour un sort comme boule de feu, c’est le point où la
|
- AltName: (SRD p101)
|
||||||
boule explose.
|
- Source: (MDR p308)
|
||||||
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres.
|
|
||||||
Certains affectent uniquement les créatures (y compris
|
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale.
|
||||||
le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur
|
|
||||||
établit un contact physique. D’autres, comme bouclier,
|
[][Generic]
|
||||||
affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là,
|
|
||||||
la portée est dite « personnelle ».
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#### Somatiques (S)
|
||||||
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme
|
|
||||||
effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de
|
- AltName: (SRD p101)
|
||||||
sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer
|
- Source: (MDR p308)
|
||||||
que le point d’origine de l’effet est obligatoirement le
|
|
||||||
lanceur du sort (voir Zones d’effet, plus loin dans ce
|
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.
|
||||||
chapitre).
|
|
||||||
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités
|
[][Generic]
|
||||||
par sa portée, à moins que sa description n’indique le
|
|
||||||
contraire.
|
#### Matérielles (M)
|
||||||
Composantes
|
|
||||||
Les composantes du sort représentent les éléments
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- AltName: (SRD p102)
|
||||||
physiques indispensables à l’incantation. La description
|
- Source: (MDR p308)
|
||||||
du sort indique s’il nécessite des composantes verbales
|
|
||||||
(V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de
|
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.
|
||||||
sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces
|
|
||||||
composantes, il ne peut pas lancer le sort.
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S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation.
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||||||
Verbales (V)
|
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||||||
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des
|
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort.
|
||||||
paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source
|
|
||||||
de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons
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[][Generic]
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de sons, prononcées avec un timbre et une résonance
|
|
||||||
spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi,
|
### Durée
|
||||||
un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de
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|
||||||
silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas
|
- AltName: (SRD p102)
|
||||||
lancer de sort à composante verbale.
|
- Source: (MDR p308)
|
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Somatiques (S)
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Les gestes à exécuter lors de l’incantation se traduisent
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La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.
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par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements
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complexes. Si un sort exige une composante somatique,
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[][Generic]
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le lanceur doit avoir au moins une main libre
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pour accomplir les mouvements nécessaires.
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#### Instantanée
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Matérielles (M)
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L’incantation de certains sorts requiert des objets particuliers,
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- AltName: (SRD p102)
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indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée
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- Source: (MDR p308)
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aux composantes. Le personnage peut utiliser une
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sacoche à composantes ou un focaliseur d’incantation
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De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.
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(voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la
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composante indiquée. En revanche, si la composante
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[][Generic]
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requise s’accompagne d’une valeur monétaire, le personnage
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doit obligatoirement utiliser la composante indiquée
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#### Concentration
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||||||
pour lancer le sort.
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S’il est noté que le sort consomme la composante matérielle
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- AltName: (SRD p102)
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utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une
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- Source: (MDR p308)
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nouvelle à chaque incantation.
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Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder
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Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.
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à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur
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d’incantation), mais ce peut être la même main
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Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.
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que celle utilisée pour accomplir la composante somatique
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du sort.
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Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :
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Durée
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La durée du sort correspond à la période pendant laquelle
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Lancer un autre sort demandant de la concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.
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le sort fait effet. Elle s’exprime en rounds, minutes,
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||||||
heures ou même en années. Certains sorts précisent que
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Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts.
|
||||||
leurs effets persistent jusqu’à ce que quelqu’un les dissipe
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||||||
ou les détruise.
|
Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.
|
||||||
Instantanée
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||||||
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent,
|
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.
|
||||||
soignent, créent ou modifient une créature ou un objet
|
|
||||||
sans qu’il soit possible de les dissiper car leur magie
|
[][Generic]
|
||||||
existe seulement l’espace d’un bref instant.
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||||||
Concentration
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### Cibles
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||||||
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir
|
|
||||||
la magie de certains sorts qui se terminent dès qu’il
|
- AltName: (SRD p102)
|
||||||
perd sa concentration.
|
- Source: (MDR p308)
|
||||||
Si un sort se maintient par concentration, cette information
|
|
||||||
apparaît dans la section durée et précise combien
|
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin).
|
||||||
de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il
|
|
||||||
peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne
|
À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.
|
||||||
lui demande aucune action.
|
|
||||||
Les activités normales, comme les déplacements et
|
[][Generic]
|
||||||
les attaques, n’interfèrent pas avec la concentration. En
|
|
||||||
revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser
|
#### Un chemin dégagé jusqu'à la cible
|
||||||
:
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||||||
Lancer un autre sort demandant de la
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- AltName: (SRD p102)
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||||||
concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration
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- Source: (MDR p309)
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||||||
sur un sort s’il en lance un autre exigeant aussi
|
|
||||||
de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur
|
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.
|
||||||
deux sorts à la fois.
|
|
||||||
Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des
|
Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.
|
||||||
dégâts alors qu’il se concentre sur un sort, il doit réussir
|
|
||||||
un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa
|
[][Generic]
|
||||||
concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des
|
|
||||||
dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur
|
#### Se prendre pour cible
|
||||||
de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources,
|
|
||||||
comme une flèche d’une part et le souffle d’un dragon
|
- AltName: (SRD p102)
|
||||||
d’autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour
|
- Source: (MDR p309)
|
||||||
chaque source de dégâts.
|
|
||||||
Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de
|
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.
|
||||||
sorts perd sa concentration s’il est neutralisé ou s’il meurt.
|
|
||||||
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes
|
[][Generic]
|
||||||
environnementaux, comme une vague s’abattant sur le
|
|
||||||
lanceur de sorts alors qu’il se trouve sur un bateau en
|
### Zone d'effet
|
||||||
pleine tempête, l’obligent à réussir un jet de sauvegarde
|
|
||||||
de Constitution DD 10 s’il veut continuer à se concentrer
|
- AltName: (SRD p102)
|
||||||
sur son sort.
|
- Source: (MDR p309)
|
||||||
Cibles
|
|
||||||
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse
|
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.
|
||||||
une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie.
|
|
||||||
La description du sort précise si ce dernier vise les créatures,
|
L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet.
|
||||||
les objets ou le point d’origine de la zone d’effet
|
|
||||||
(voir plus loin).
|
L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.
|
||||||
À moins que le sort n’ait un effet perceptible, la créature
|
|
||||||
visée ne sait pas forcément qu’elle a été la cible d’un sort.
|
[][Generic]
|
||||||
Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque
|
|
||||||
certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative
|
#### Cône
|
||||||
de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à
|
|
||||||
moins que la description du sort ne précise le contraire.
|
- AltName: (SRD p103)
|
||||||
Un chemin dégagé jusqu’à la cible
|
- Source: (MDR p309)
|
||||||
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir
|
|
||||||
un itinéraire dégagé jusqu’à sa cible, elle ne doit donc
|
Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.
|
||||||
pas se trouver derrière un abri total.
|
|
||||||
Si le lanceur de sorts positionne une zone d’effet en
|
Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
|
||||||
un point qu’il ne voit pas et qu’un obstacle, comme un
|
|
||||||
mur, se dresse entre ce point et lui, le point d’origine de
|
[][Generic]
|
||||||
l’effet se retrouve automatiquement du côté de l’obstacle
|
|
||||||
le plus proche du lanceur.
|
#### Cube
|
||||||
Se prendre pour cible
|
|
||||||
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts,
|
- AltName: (SRD p103)
|
||||||
ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible
|
- Source: (MDR p309)
|
||||||
doit impérativement être hostile ou qu’il est spécifié
|
|
||||||
que ce ne peut pas être le lanceur. S’il se trouve dans
|
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.
|
||||||
la zone d’effet d’un sort qu’il lance, il peut se prendre
|
|
||||||
pour cible.
|
Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
|
||||||
Zone d’effet
|
|
||||||
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid
|
[][Generic]
|
||||||
couvrent une zone, ce qui leur permet d’affecter plusieurs
|
|
||||||
créatures à la fois.
|
#### Cylindre
|
||||||
L’aspect de la zone d’effet figure dans la description
|
|
||||||
du sort et se présente généralement sous l’une des cinq
|
- AltName: (SRD p103)
|
||||||
formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère.
|
- Source: (MDR p309)
|
||||||
Chaque zone d’effet a un point d’origine, un endroit à
|
|
||||||
partir duquel l’énergie du sort se répand. Les règles associées
|
Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
|
||||||
à chaque forme expliquent comment positionner
|
|
||||||
le point d’origine. En général, le point d’origine est
|
Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.
|
||||||
un point de l’espace, mais ce peut être parfois une créature
|
|
||||||
ou un objet.
|
[][Generic]
|
||||||
L’effet de sort s’étend en lignes droites depuis son
|
|
||||||
point d’origine. Si aucune ligne droite ne relie le point
|
#### Ligne
|
||||||
d’origine à un emplacement de la zone d’effet, cet emplacement
|
|
||||||
n’est pas compris dans la zone d’effet du sort.
|
- AltName: (SRD p103)
|
||||||
Pour bloquer l’une de ces lignes imaginaires, un obstacle
|
- Source: (MDR p309)
|
||||||
doit fournir un abri total.
|
|
||||||
Cône
|
Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.
|
||||||
Un cône s’étend dans la direction de votre choix, à
|
|
||||||
partir de son point d’origine. Sa largeur à un point donné
|
Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
|
||||||
de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de
|
|
||||||
son point d’origine. La longueur maximale du cône est
|
[][Generic]
|
||||||
notée dans sa zone d’effet.
|
|
||||||
Le point d’origine d’un cône n’est pas inclus dans sa
|
#### Sphère
|
||||||
zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
|
|
||||||
autrement.
|
- AltName: (SRD p103)
|
||||||
Cube
|
- Source: (MDR p309)
|
||||||
Le lanceur de sorts choisit le point d’origine du
|
|
||||||
cube, qui se trouve n’importe où sur une face de l’effet
|
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.
|
||||||
cubique. La taille du cube représente la longueur de
|
|
||||||
chaque arrête.
|
Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.
|
||||||
Le point d’origine du cube n’est pas inclus dans sa
|
|
||||||
zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
|
[][Generic]
|
||||||
autrement.
|
|
||||||
Cylindre
|
### Jets de sauvegarde
|
||||||
Le point d’origine d’un cylindre est le centre d’un cercle
|
|
||||||
du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description
|
- AltName: (SRD p103)
|
||||||
du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet
|
- Source: (MDR p309)
|
||||||
du cylindre. L’énergie du cylindre se répand en lignes
|
|
||||||
droites depuis le point d’origine jusqu’au périmètre du
|
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.
|
||||||
cercle, formant la base du cylindre. L’effet se propage ensuite
|
|
||||||
vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le
|
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.
|
||||||
sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
|
|
||||||
Le point d’origine d’un cylindre est inclus dans sa
|
[][Generic]
|
||||||
zone d’effet.
|
|
||||||
Ligne
|
### Jets d'attaque
|
||||||
Une ligne s’étend depuis son point d’origine en ligne
|
|
||||||
droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie
|
- AltName: (SRD p103)
|
||||||
par sa largeur.
|
- Source: (MDR p310)
|
||||||
Le point d’origine d’une ligne n’est pas inclus dans sa
|
|
||||||
zone d’effet, à moins que le lanceur de sorts n’en décide
|
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.
|
||||||
autrement.
|
|
||||||
Sphère
|
La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée.
|
||||||
Le lanceur de sorts choisit le point d’origine de la
|
|
||||||
sphère qui s’étend depuis ce point. Sa taille est exprimée
|
[][Generic]
|
||||||
en mètres sous forme de rayon qui s’étend depuis
|
|
||||||
ce point.
|
### Combiner les effets magiques
|
||||||
Le point d’origine de la sphère est inclus dans sa zone
|
|
||||||
d’effet.
|
- AltName: (SRD p104)
|
||||||
Jets de sauvegarde
|
- Source: (MDR p310)
|
||||||
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un
|
|
||||||
jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets.
|
Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.
|
||||||
Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour
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|
||||||
le jet et explique ce qui se passe en cas d’échec et de
|
Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
|
||||||
réussite.
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||||||
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur
|
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||||||
de la caractéristique d’incantation + bonus de maîtrise
|
|
||||||
+ modificateurs spéciaux.
|
|
||||||
Jets d’attaque
|
|
||||||
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet
|
|
||||||
d’attaque pour savoir si l’effet du sort touche la cible
|
|
||||||
prévue. Lors d’une attaque de sort, son bonus d’attaque
|
|
||||||
est égal à son modificateur de caractéristique d’incantation
|
|
||||||
+ son bonus de maîtrise.
|
|
||||||
La plupart des sorts s’accompagnant d’un jet d’attaque
|
|
||||||
exigent une attaque à distance. N’oubliez pas que le
|
|
||||||
personnage qui lance un sort subit un désavantage lors
|
|
||||||
d’un jet d’attaque à distance s’il se trouve dans un rayon
|
|
||||||
de 1,50 mètre autour d’une créature hostile qui peut le
|
|
||||||
voir et n’est pas neutralisée.
|
|
||||||
Combiner les effets magiques
|
|
||||||
Les effets de différents sorts s’additionnent quand
|
|
||||||
leurs durées se superposent. En revanche, les effets d’un
|
|
||||||
même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent
|
|
||||||
pas. Dans ce cas, l’effet le plus puissant (par exemple,
|
|
||||||
le bonus le plus élevé) s’applique tant que sa durée se
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|
||||||
superpose à celle des autres.
|
|
||||||
Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une
|
|
||||||
même cible, cette dernière bénéficie des effets d’un seul
|
|
||||||
de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
|
|
||||||
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||||||
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||||||
Les incantations en armure
|
[][Generic]
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Pour incanter, il faut se concentrer intensément
|
|
||||||
et exécuter des gestes précis, c’est pourquoi
|
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||||||
le personnage doit impérativement maîtriser
|
|
||||||
le port de l’armure dont il est vêtu, sans
|
|
||||||
quoi cette dernière le distrait et le gêne trop
|
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||||||
dans ses mouvements pour lui permettre de
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||||||
lancer un sort.
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|
## Les écoles de magie
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Les écoles de magie
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- AltName: (SRD p103)
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Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier
|
- Source: (MDR p310)
|
||||||
les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même
|
|
||||||
manière, et ce qu’elle découle d’études rigoureuses ou qu’elle émane d’une divinité.
|
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.
|
||||||
Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n’obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines
|
|
||||||
règles se réfèrent à elles.
|
Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.
|
||||||
Les sorts d’abjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières
|
|
||||||
magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d’autres plans
|
Les sorts d'abjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.
|
||||||
d’existence.
|
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||||||
Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets d’un endroit à l’autre. Certains appellent des
|
Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
|
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créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d’autres permettent à ce dernier de se
|
|
||||||
téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
|
Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
|
||||||
Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus
|
|
||||||
du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
|
Les sorts d'enchantement affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
|
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Les sorts d’enchantement affectent l’esprit d’autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à
|
|
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eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer
|
Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.
|
||||||
une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
|
|
||||||
Les sorts d’évocation manipulent l’énergie magique pour produire l’effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la
|
Les sorts d'illusion dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.
|
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foudre, d’autres canalisent l’énergie positive pour soigner les plaies.
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Les sorts d’illusion dupent les sens ou l’esprit d’autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n’existent pas, à ne
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Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
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pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais
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produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d’autres sont plus insidieuses
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Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.
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et implantent une image directement dans l’esprit d’une créature.
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Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force
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vitale, à absorber l’énergie vitale d’autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
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Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’un environnement. Ils
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peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple
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injonction ou améliorer les capacités curatives innées d’une créature pour qu’elle se remette plus vite de ses blessures.
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