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# Lancer des sorts
- AltName: Spellcasting (SRD p100)
- Source: (MDR p305)
- Source: (MDR p306)
La magie imprègne les mondes de Héros &
Dragons et se présente souvent sous forme
de sorts.
Ce chapitre vous propose des règles pour
lancer des sorts. Les personnages ont différentes
manières de préparer et de lancer leurs sorts,
en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les
utilisent à leur propre manière. Mais quoi quil en soit,
un sort répond toujours aux règles suivantes.
Quest-ce quun sort ?
Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage
unique des énergies magiques qui imprègnent le
multivers et qui sexprime de manière spécifique et limitée.
Lorsquun personnage lance un sort, il prélève soigneusement
quelques brins de la magie brute inhérente
au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer
de manière spécifique et enfin les libère pour créer leffet
désiré. Le tout généralement en lespace de quelques
secondes.
Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection
très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts
ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le
chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer
lénergie vitale ou même ramener les morts à la vie.
Dinnombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires,
dans toute lhistoire du multivers, et beaucoup
ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus
dissimulés dans dantiques ruines ou sont restés
prisonniers de lesprit de dieux décédés. Mais il se
peut quun jour, un personnage ayant accumulé assez
de puissance et de sagesse les réinvente.
Niveau de sort
Tout sort saccompagne dun niveau, allant de 0 à 9.
Ce niveau est une indication générale de la puissance
du sort : lhumble (mais toujours efficace) projectile magique
est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de
chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie
(des sorts simples mais utiles quun personnage peut
lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau dun
sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un
niveau élevé pour le jeter.
Les niveaux du sort ne correspondent pas directement
au niveau du personnage : bien souvent, un personnage
doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour
lancer un sort de niveau 9.
Les sorts connus et les sorts préparés
Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit
avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou lutiliser
via un objet magique qui lautorise. Les membres de
quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs,
connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent
toujours en tête. Il en va de même pour les monstres
capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de
sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de
préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment
en fonction de leur classe, comme expliqué dans
la description de chacune.
Dans tous les cas, le nombre de sorts quun personnage
peut garder à lesprit à un moment donné dépend
de son niveau.
Emplacements de sorts
Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts
connaît ou quil a préparé, il ne peut en lancer quun
nombre limité avant dêtre contraint de se reposer. La
manipulation du tissu magique et la canalisation de son
énergie, même dans un sort simple, est un processus
fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique,
et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à
lancer. Cest pourquoi la description de chaque classe
de lanceur de sorts à lexception du sorcier comprend
une table indiquant le nombre de sorts de chaque
niveau que le personnage est capable de lancer. Par
exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de
quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux
emplacements de sort de niveau 2.
Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement
du même niveau que le sort ou dun niveau
supérieur, « remplissant » lemplacement avec le sort.
Vous pouvez considérer lemplacement de sort comme
une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande
pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1
tient dans tous les emplacements de sort tandis quun
sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement
de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1
projectile magique, elle dépense lun de ses quatre emplacements
de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
Un repos long restaure tous les emplacements de sort
dépensés.
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs
spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts
sans utiliser demplacement. Cest le cas dun sorcier
qui opte pour certaines invocations occultes et dun
diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
Lancer un sort via un emplacement de
niveau supérieur
Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement
dun niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte
le niveau de lemplacement lors de son incantation.
Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant
un emplacement de niveau 2, ce projectile ma-
gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se
« dilate » pour occuper tout lemplacement disponible.
Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont
un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau
supérieur, comme expliqué dans leur description.
Les tours de magie
Un tour de magie est un sort que lon peut lancer à
volonté, sans le préparer à lavance ni dépenser demplacement
de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le
sort dans lesprit du lanceur de sorts et lont imprégné
de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et
encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
Les rituels
Certains sorts portent une mention spéciale : rituel.
On peut les lancer en suivant les règles dincantation
ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort
demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement
de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à
plus haut niveau..
Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur
de sorts doit disposer dun pouvoir qui lui permet de le
faire. Cest par exemple le cas des clercs et des druides.
Il doit aussi avoir préparé le sort ou lavoir dans sa liste
de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne
précise le contraire, comme chez le magicien.
Lancer un sort
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours
les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et
quels que soient les effets du sort.
Chaque description de sort présenté dans le chapitre
11, Lancer des sorts - Description des sorts,
pages 320-413, commence par un bloc dinformation :
le nom du sort, son niveau, son école, son temps dincantation,
sa portée, ses composantes et sa zone deffet.
Le reste de la section décrit les effets particuliers
du sort.
Temps dincantation
Généralement, un sort se lance par une seule action,
mais certains exigent une action bonus, une réaction ou
encore plus de temps.
Action bonus
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement
rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une
action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà
effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible
de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins quil ne
sagisse dun tour de magie avec un temps dincantation
dune action.
Réaction
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il
faut juste une fraction de seconde pour les faire naître
et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort
peut se lancer ainsi, sa description précise exactement
dans quelles conditions.
Long temps dincantation
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période
dincantation supérieure, allant de quelques
minutes à quelques heures. Quand un sort avec un
temps dincantation supérieur à une seule action
ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de
consacrer à chaque tour son action à lincantation et,
pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration
(voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le
sort échoue mais il ne perd pas lemplacement de sort
concerné. Sil veut recommencer lincantation, il doit
la reprendre à zéro.
Portée
La cible dun sort doit être à portée de ce sort. Pour un
sort comme projectile magique, la cible est une créature,
pour un sort comme boule de feu, cest le point où la
boule explose.
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres.
Certains affectent uniquement les créatures (y compris
le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur
établit un contact physique. Dautres, comme bouclier,
affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là,
la portée est dite « personnelle ».
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme
effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de
sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer
que le point dorigine de leffet est obligatoirement le
lanceur du sort (voir Zones deffet, plus loin dans ce
chapitre).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités
par sa portée, à moins que sa description nindique le
contraire.
Composantes
Les composantes du sort représentent les éléments
physiques indispensables à lincantation. La description
du sort indique sil nécessite des composantes verbales
(V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de
sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces
composantes, il ne peut pas lancer le sort.
Verbales (V)
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des
paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source
de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons
de sons, prononcées avec un timbre et une résonance
spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi,
un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de
silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas
lancer de sort à composante verbale.
Somatiques (S)
Les gestes à exécuter lors de lincantation se traduisent
par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements
complexes. Si un sort exige une composante somatique,
le lanceur doit avoir au moins une main libre
pour accomplir les mouvements nécessaires.
Matérielles (M)
Lincantation de certains sorts requiert des objets particuliers,
indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée
aux composantes. Le personnage peut utiliser une
sacoche à composantes ou un focaliseur dincantation
(voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la
composante indiquée. En revanche, si la composante
requise saccompagne dune valeur monétaire, le personnage
doit obligatoirement utiliser la composante indiquée
pour lancer le sort.
Sil est noté que le sort consomme la composante matérielle
utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une
nouvelle à chaque incantation.
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder
à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur
dincantation), mais ce peut être la même main
que celle utilisée pour accomplir la composante somatique
du sort.
Durée
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle
le sort fait effet. Elle sexprime en rounds, minutes,
heures ou même en années. Certains sorts précisent que
leurs effets persistent jusquà ce que quelquun les dissipe
ou les détruise.
Instantanée
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent,
soignent, créent ou modifient une créature ou un objet
sans quil soit possible de les dissiper car leur magie
existe seulement lespace dun bref instant.
Concentration
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir
la magie de certains sorts qui se terminent dès quil
perd sa concentration.
Si un sort se maintient par concentration, cette information
apparaît dans la section durée et précise combien
de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il
peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne
lui demande aucune action.
Les activités normales, comme les déplacements et
les attaques, ninterfèrent pas avec la concentration. En
revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser
:
Lancer un autre sort demandant de la
concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration
sur un sort sil en lance un autre exigeant aussi
de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur
deux sorts à la fois.
Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des
dégâts alors quil se concentre sur un sort, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa
concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des
dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur
de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources,
comme une flèche dune part et le souffle dun dragon
dautre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour
chaque source de dégâts.
Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de
sorts perd sa concentration sil est neutralisé ou sil meurt.
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes
environnementaux, comme une vague sabattant sur le
lanceur de sorts alors quil se trouve sur un bateau en
pleine tempête, lobligent à réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 10 sil veut continuer à se concentrer
sur son sort.
Cibles
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse
une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie.
La description du sort précise si ce dernier vise les créatures,
les objets ou le point dorigine de la zone deffet
(voir plus loin).
À moins que le sort nait un effet perceptible, la créature
visée ne sait pas forcément quelle a été la cible dun sort.
Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque
certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative
de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à
moins que la description du sort ne précise le contraire.
Un chemin dégagé jusquà la cible
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir
un itinéraire dégagé jusquà sa cible, elle ne doit donc
pas se trouver derrière un abri total.
Si le lanceur de sorts positionne une zone deffet en
un point quil ne voit pas et quun obstacle, comme un
mur, se dresse entre ce point et lui, le point dorigine de
leffet se retrouve automatiquement du côté de lobstacle
le plus proche du lanceur.
Se prendre pour cible
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts,
ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible
doit impérativement être hostile ou quil est spécifié
que ce ne peut pas être le lanceur. Sil se trouve dans
la zone deffet dun sort quil lance, il peut se prendre
pour cible.
Zone deffet
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid
couvrent une zone, ce qui leur permet daffecter plusieurs
créatures à la fois.
Laspect de la zone deffet figure dans la description
du sort et se présente généralement sous lune des cinq
formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère.
Chaque zone deffet a un point dorigine, un endroit à
partir duquel lénergie du sort se répand. Les règles associées
à chaque forme expliquent comment positionner
le point dorigine. En général, le point dorigine est
un point de lespace, mais ce peut être parfois une créature
ou un objet.
Leffet de sort sétend en lignes droites depuis son
point dorigine. Si aucune ligne droite ne relie le point
dorigine à un emplacement de la zone deffet, cet emplacement
nest pas compris dans la zone deffet du sort.
Pour bloquer lune de ces lignes imaginaires, un obstacle
doit fournir un abri total.
Cône
Un cône sétend dans la direction de votre choix, à
partir de son point dorigine. Sa largeur à un point donné
de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de
son point dorigine. La longueur maximale du cône est
notée dans sa zone deffet.
Le point dorigine dun cône nest pas inclus dans sa
zone deffet, à moins que le lanceur de sorts nen décide
autrement.
Cube
Le lanceur de sorts choisit le point dorigine du
cube, qui se trouve nimporte où sur une face de leffet
cubique. La taille du cube représente la longueur de
chaque arrête.
Le point dorigine du cube nest pas inclus dans sa
zone deffet, à moins que le lanceur de sorts nen décide
autrement.
Cylindre
Le point dorigine dun cylindre est le centre dun cercle
du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description
du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet
du cylindre. Lénergie du cylindre se répand en lignes
droites depuis le point dorigine jusquau périmètre du
cercle, formant la base du cylindre. Leffet se propage ensuite
vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le
sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
Le point dorigine dun cylindre est inclus dans sa
zone deffet.
Ligne
Une ligne sétend depuis son point dorigine en ligne
droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie
par sa largeur.
Le point dorigine dune ligne nest pas inclus dans sa
zone deffet, à moins que le lanceur de sorts nen décide
autrement.
Sphère
Le lanceur de sorts choisit le point dorigine de la
sphère qui sétend depuis ce point. Sa taille est exprimée
en mètres sous forme de rayon qui sétend depuis
ce point.
Le point dorigine de la sphère est inclus dans sa zone
deffet.
Jets de sauvegarde
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un
jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets.
Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour
le jet et explique ce qui se passe en cas déchec et de
réussite.
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur
de la caractéristique dincantation + bonus de maîtrise
+ modificateurs spéciaux.
Jets dattaque
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet
dattaque pour savoir si leffet du sort touche la cible
prévue. Lors dune attaque de sort, son bonus dattaque
est égal à son modificateur de caractéristique dincantation
+ son bonus de maîtrise.
La plupart des sorts saccompagnant dun jet dattaque
exigent une attaque à distance. Noubliez pas que le
personnage qui lance un sort subit un désavantage lors
dun jet dattaque à distance sil se trouve dans un rayon
de 1,50 mètre autour dune créature hostile qui peut le
voir et nest pas neutralisée.
Combiner les effets magiques
Les effets de différents sorts sadditionnent quand
leurs durées se superposent. En revanche, les effets dun
même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent
pas. Dans ce cas, leffet le plus puissant (par exemple,
le bonus le plus élevé) sapplique tant que sa durée se
superpose à celle des autres.
Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une
même cible, cette dernière bénéficie des effets dun seul
de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts.
Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes.
[][Generic]
## Qu'est-ce qu'un sort ?
- AltName: (SRD p100)
- Source: (MDR p306)
Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers et qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les libère pour créer l'effet désiré. Le tout généralement en l'espace de quelques secondes.
Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer l'énergie vitale ou même ramener les morts à la vie.
D'innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute l'histoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus dissimulés dans d'antiques ruines ou sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente.
[][Generic]
### Niveau de sort
- AltName: (SRD p100)
- Source: (MDR p306)
Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter.
Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9.
[][Generic]
### Les sorts connus et les sorts préparés
- AltName: (SRD p100)
- Source: (MDR p306)
Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique qui l'autorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune.
Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau.
[][Generic]
### Emplacements de sorts
- AltName: (SRD p100)
- Source: (MDR p306)
Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts à l'exception du sorcier comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.
Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérieur, « remplissant » l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1 projectile magique, elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés.
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
[][Generic]
#### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur
- AltName: (SRD p100)
- Source: (MDR p306)
Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile ma- gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout l'emplacement disponible.
Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description.
[][Generic]
### Les incantations en armure
- AltName: (SRD p100)
- Source: (MDR p307)
Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
[][Generic]
### Les tours de magie
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p307)
Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
[][Generic]
### Les rituels
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p307)
Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau..
Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien.
[][Generic]
## Lancer un sort
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p307)
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.
Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort.
[][Generic]
### Temps d'incantation
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p307)
Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.
[][Generic]
#### Action bonus
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p307)
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action.
[][Generic]
#### Réaction
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p307)
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.
[][Generic]
#### Long temps d'incantation
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p307)
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.
[][Generic]
### Portée
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p307)
La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme bouclier, affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « personnelle ».
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir Zones d'effet, plus loin dans ce chapitre).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire.
[][Generic]
### Composantes
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p308)
Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.
[][Generic]
#### Verbales (V)
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p308)
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale.
[][Generic]
#### Somatiques (S)
- AltName: (SRD p101)
- Source: (MDR p308)
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.
[][Generic]
#### Matérielles (M)
- AltName: (SRD p102)
- Source: (MDR p308)
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.
S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation.
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort.
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### Durée
- AltName: (SRD p102)
- Source: (MDR p308)
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.
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#### Instantanée
- AltName: (SRD p102)
- Source: (MDR p308)
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.
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#### Concentration
- AltName: (SRD p102)
- Source: (MDR p308)
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.
Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.
Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :
Lancer un autre sort demandant de la concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.
Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts.
Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.
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### Cibles
- AltName: (SRD p102)
- Source: (MDR p308)
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin).
À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.
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#### Un chemin dégagé jusqu'à la cible
- AltName: (SRD p102)
- Source: (MDR p309)
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.
Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.
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#### Se prendre pour cible
- AltName: (SRD p102)
- Source: (MDR p309)
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.
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### Zone d'effet
- AltName: (SRD p102)
- Source: (MDR p309)
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.
L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet.
L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.
[][Generic]
#### Cône
- AltName: (SRD p103)
- Source: (MDR p309)
Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.
Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
[][Generic]
#### Cube
- AltName: (SRD p103)
- Source: (MDR p309)
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.
Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
[][Generic]
#### Cylindre
- AltName: (SRD p103)
- Source: (MDR p309)
Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.
[][Generic]
#### Ligne
- AltName: (SRD p103)
- Source: (MDR p309)
Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.
Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
[][Generic]
#### Sphère
- AltName: (SRD p103)
- Source: (MDR p309)
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.
Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.
[][Generic]
### Jets de sauvegarde
- AltName: (SRD p103)
- Source: (MDR p309)
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.
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### Jets d'attaque
- AltName: (SRD p103)
- Source: (MDR p310)
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.
La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée.
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### Combiner les effets magiques
- AltName: (SRD p104)
- Source: (MDR p310)
Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.
Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
Les incantations en armure
Pour incanter, il faut se concentrer intensément
et exécuter des gestes précis, cest pourquoi
le personnage doit impérativement maîtriser
le port de larmure dont il est vêtu, sans
quoi cette dernière le distrait et le gêne trop
dans ses mouvements pour lui permettre de
lancer un sort.
[][Generic]
## Les écoles de magie
Les écoles de magie
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier
les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même
manière, et ce quelle découle détudes rigoureuses ou quelle émane dune divinité.
Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais nobéissent pas à des règles particulières, bien que certaines
règles se réfèrent à elles.
Les sorts dabjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières
magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers dautres plans
dexistence.
Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets dun endroit à lautre. Certains appellent des
créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que dautres permettent à ce dernier de se
téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus
du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
Les sorts denchantement affectent lesprit dautrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à
eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer
une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
Les sorts dévocation manipulent lénergie magique pour produire leffet désiré. Certains déchaînent le feu ou la
foudre, dautres canalisent lénergie positive pour soigner les plaies.
Les sorts dillusion dupent les sens ou lesprit dautrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui nexistent pas, à ne
pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais
produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais dautres sont plus insidieuses
et implantent une image directement dans lesprit dune créature.
Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force
vitale, à absorber lénergie vitale dautrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
Les sorts de transmutation modifient les propriétés dune créature, dun objet ou dun environnement. Ils
peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple
injonction ou améliorer les capacités curatives innées dune créature pour quelle se remette plus vite de ses blessures.
- AltName: (SRD p103)
- Source: (MDR p310)
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.
Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.
Les sorts d'abjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.
Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
Les sorts d'enchantement affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.
Les sorts d'illusion dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.
Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.