diff --git a/Data/monsters_hd.md b/Data/monsters_hd.md index da2a8fcc..57278312 100644 --- a/Data/monsters_hd.md +++ b/Data/monsters_hd.md @@ -1,97 +1,16181 @@ + # Aboleth -- SizeAlignment: Aberration de taille G, Loyal Mauvais -- ArmorClass: 17 (armure naturelle) -- HitPoints: 135 (18d10+36) -- Speed: 3 m, nage 12 m +Aberration de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 135 (18d10+36) +- Vitesse 3 m, nage 12 m | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|21 (+5)| 9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| - -- SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6 -- Skills: Histoire +12, Perception +10 -- Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 -- Languages: profond, télépathie 36 m -- Challenge: 10 (5 900 PX) +|21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) +- Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6 +- Compétences Histoire +12, Perception +10 +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- Langues profond, télépathie 36 m +- Dangerosité 10 (5 900 PX) ## Capacités -**_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau. - -**_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau. - -**_Télépathie inquisitrice._** Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision. +Amphibie. L'aboleth peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Nuage muqueux. Sous l'eau, l'aboleth est entouré +de mucosités aux propriétés transformatives. Les +créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent +une attaque au corps à corps contre lui à une +distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas +d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. +Une créature victime de cette maladie peut respirer +uniquement sous l'eau. +Télépathie inquisitrice. Si une créature communique +par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend +connaissance des plus grands désirs de la créature, +à condition qu'elle soit dans son champ de vision. ## Actions -**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fn. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. - -**_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule. - -**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. - +Asservir (3/jour). L'aboleth cible une créature située +à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. +La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par +l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt +ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de +celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle +de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. +L'aboleth et la cible peuvent communiquer par +télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. +Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, +elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de +réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le +jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de +plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois +toutes les 24 heures. +Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques +de tentacule. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6+5) dégâts contondants. - -**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. - -Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dé- gâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifée toutes les dix minutes. +Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. +La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute +et peut être soignée par tout effet magique qui +soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau +de la créature malade devient translucide et visqueuse, +la victime ne peut récupérer de points de vie +que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut +être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort +de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand +la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts +d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa +peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes. ## Actions légendaires -L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fn du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. - -**_Balayage de la queue._** L'aboleth effectue une attaque de queue. - -**_Détecter._** L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception). - -**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. +L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir +qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour +d'une autre créature. L'aboleth récupère au début +de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà +effectuées. +Balayage de la queue. L'aboleth effectue une +attaque de queue. +Détecter. L'aboleth effectue un test de Sagesse +(Perception). +Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature +charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques +et l'aboleth récupère un nombre de points +de vie égal aux dégâts subis par la créature. # Abothid -- SizeAlignment: Aberration de taille M, loyal mauvais -- ArmorClass: 15 (armure naturelle) -- HitPoints: 104 (16d8+32) -- Speed: 9 m au sol +Aberration de taille M, loyal mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 104 (16d8+32) +- Vitesse 9 m au sol | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | -|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| - -- SavingThrows: Int +7, Sag +4, Cha +5 -- Competencies: Intimidation +7, Perception +6, Perspicacité +6 -- DamageResistancies: acide et froid -- DamageVulneraibilities: feu -- Immunity: poison -- Skills: vision dans le noir (18 m) ; Perception passive 16 -- Languages: Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine -- Challenge: 7 (2 900 XP) +|16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) +- Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4, Cha +5 +- Compétences Intimidation +7, Perception +6, Perspicacité +6 +- Résistance aux dégâts acide et froid +- Vulnérabilité aux dégâts feu +- Immunité contre les dégâts de poison +- Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception passive 16 +- Langue Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine +- Dangerosité 7 (2 900 XP) ## Capacités -**_Nuage empoisonné._** L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie pendant 1 minute. +Nuage empoisonné. L'abothid est constamment entouré +d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. +Toute créature située à 1,50 mètres ou moins +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +(DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie +pendant 1 minute. ## Actions -**_Attaques multiples._** L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue. - -**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. - +Attaques multiples. L'abothid effectue deux attaques +de tentacules. S'il empoigne une créature, +l'abothid peut également utiliser une fois le dard de +sa langue. +Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). +Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, +elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux +tentacules dont chacun peut empoigner une cible. +Dard de langue. Attaque d'arme au corps à corps +(basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge +1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants. +Si la cible est une créature humanoïde, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) +sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection +d'un minuscule oeuf d'abothid. +Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf +d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait +après 24 heures et donne naissance à une larve +qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre +d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la +cible infectée. Durant cette période, la victime est +empoisonnée et ne peut plus regagner de points +de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la +cible infectée voit son maximum de points de vie se +réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve +réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, +cela signifie que sa transformation en abothid est +achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la +transformation. +Asservissement (1/jour). L'abothid cible une créature +dans son champ de vision située à 18 mètres +ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde +de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement +par l'abothid pour une durée de 1 heure. +La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et +ne peut entreprendre aucune action mis à part se +défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut +utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la +cible. +Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, +elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de +réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin +avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus +de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan +d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, +s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet +effet. +Absorption psychique. L'abothid peut se nourrir du +psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres +ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne +ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques +à sa cible et récupère un nombre de points de vie +équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions +de l'abothid à ce tour. -Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. -**_Dard de langue._** Attaque d'arme au corps à corps (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +# Âme-en-peine +Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 67 (9d8+27) +- Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) -Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants. +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) +- Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques +- Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, paralysé et pétrifié +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- Langues celles qu'elle connaissait de son vivant +- Dangerosité 5 (1 800 PX) -Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid. +## Capacités -Un humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est empoisonnée et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signife que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation. +Déplacement intangible. L'âme-en-peine peut traverser +créatures et objets en les considérant comme +un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force +si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet. +Sensibilité à la lumière du soleil. L'âme-en-peine +subit un désavantage lors des jets d'attaque et des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle +est exposée à la lumière du soleil. -**_Asservissement (1/jour)._** L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. +## Actions -La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible. +Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 +pour ne pas voir son total maximum de points de +vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette +réduction persiste jusqu'au moment où la créature +termine une période de repos long. La cible meurt +si cet effet réduit à 0 son total maximum de points +de vie. +Création de spectre. L'âme-en-peine cible un +humanoïde mort depuis moins d'une minute +d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins +d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme +de spectre dans l'emplacement occupé par son +cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus +proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine +qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept +spectres en même temps. -Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fn. L'effet peut prendre fn avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfn, s'il effectue une action bonus pour mettre fn à cet effet. -**_Absorption psychique._** L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour. +# Amphibe +Aberration de taille M, loyal mauvais +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 71 (13d8+13) +- Vitesse 9 m au sol ; nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 4 (-3) +- Compétences Discrétion +4, Perception +3 +- Sens vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13 +- Langue commun des profondeurs +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Amphibie. L'amphibe peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Avantage aquatique. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie +d'un avantage à ses tests de Discrétion et de +Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de +Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en +ligne droite, il peut utiliser l'action de course. +Pattes arrières. L'amphibe gagne 2 attaques de +griffes supplémentaires avec ses pattes arrières +lorsqu'il attaque en nageant. + +## Actions + +Attaques multiples. Un amphibe sans arme effectue +3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants. + + +# Déva +Céleste de taille M, Loyal Bon +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 136 (16d8+64) +- Vitesse 9 m, vol 27 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) +- Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9 +- Compétences Perception +9, Perspicacité +9 +- Résistance aux dégâts radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les états charmé, terrorisé et épuisé +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- Langues toutes, télépathie 36 m +- Dangerosité 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +Armes angéliques. Les attaques d'arme du déva +sont magiques. Quand il réussit une attaque avec +une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires +(inclus dans l'attaque). +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du déva est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts +suivants de manière innée avec des composantes +verbales uniquement : +À volonté : détection du mal et du bien +1/jour chacun : communion, relever les morts +Résistance à la magie. Le déva obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres +effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques +au corps à corps. +Changer de forme. Le déva peut se métamorphoser +par magie en un humanoïde ou une bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien +ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend +également sa véritable apparence à sa mort. Sa +nouvelle forme absorbe les objets précédemment +portés ou transportés ou bien les porte elle aussi, +comme il le souhaite. +Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques +de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses +modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses +sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle +forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et +capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des +actions légendaires et des actions d'antre) que possède +la forme adoptée et que lui ne possédait pas. +Contact curatif (3/jour). Le déva touche une autre +créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie +par magie et guérit de la totalité des malédictions, +maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que +des états spéciaux aveuglé et sourd. +Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus +18 (4d8) dégâts radiants. + + +# Planétar +Céleste de taille G, Loyal Bon +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 200 (16d10+112) +- Vitesse 12 m, vol 36 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) +- Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha +12 +- Compétences Perception +11 +- Résistance aux dégâts radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les états charmé, terrorisé et épuisé +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 21 +- Langues toutes, télépathie 36 m +- Dangerosité 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +Armes angéliques. Les attaques d'arme du planétar +sont magiques. Quand il réussit une attaque avec +une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires +(inclus dans l'attaque). +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du planétar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 20). Le planétar peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité +(soi-même uniquement) +3/jour chacun : barrière de lames, colonne de feu, +dissipation du mal et du bien, relever les morts +1/jour chacun : communion, contrôle du climat, +fléau d'insectes +Résistance à la magie. Le planétar obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge +lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer. + +## Actions + +Attaques multiples. Le planétar effectue deux +attaques au corps à corps. +Contact curatif (4/jour). Le planétar touche une +autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points +de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, +maladies, poisons dont elle était victime, +ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi. +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : ++12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus +22 (5d8) dégâts radiants. + + +# Solar +Céleste de taille G, Loyal Bon +- Classe d'armure 21 (armure naturelle) +- Points de vie 243 (18d10+144) +- Vitesse 15 m, vol 45 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) +- Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17 +- Compétence Perception +14 +- Résistance aux dégâts radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques +- Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné et épuisé +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 24 +- Langues toutes, télépathie 36 m +- Dangerosité 21 (33 000 PX) + +## Capacités + +Armes angéliques. Les attaques d'arme du solar +sont magiques. Quand il réussit une attaque avec +une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires +(inclus dans l'attaque). +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du solar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 25). Le solar peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité +(soi-même uniquement) +3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du +mal et du bien, résurrection +1/jour chacun : communion, contrôle du climat +Résistance à la magie. Le solar obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge +lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer. + +## Actions + +Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques +à l'épée à deux mains. +Arc long tueur. Attaque d'arme à distance : +13 pour +toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : +15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts +radiants. Si la cible est une créature avec 100 points +de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 15 pour ne pas mourir. +Contact curatif (4/jour). Le solar touche une autre +créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie +par magie et guérit de la totalité des malédictions, +maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que +des états spéciaux aveuglé et assourdi. +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : ++15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus +27 (6d8) dégâts radiants. +Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains +pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement +inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui. +Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut +mentalement lui ordonner, par une action bonus, +de voler sur une distance maximale de 15 mètres et +soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de +revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible +d'un quelconque effet, on considère que le solar la +tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le +solar meurt. + +## Actions légendaires + +Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir +qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour +d'une autre créature. Le solar récupère au début de +son tour l'utilisation des actions légendaires déjà +effectuées. +Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar +produit de l'énergie magique de nature divine. +Chaque créature de son choix située dans un rayon +de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent +14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, +les autres la moitié de ces dégâts seulement. +Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar +cible une créature située +à 9 mètres ou moins de +lui et dans son champ de +vision. Si la cible peut le +voir, elle doit réussir un jet +de sauvegarde de Constitution +DD 15 pour ne pas +être aveuglée jusqu'à ce +qu'un effet magique, tel que +celui produit par un sort de restauration +inférieure, dissipe +l'aveuglement. +Téléportation. Le solar +se téléporte par magie, +avec tous ses objets portés +ou transportés, vers un +emplacement inoccupé situé +dans son champ de vision à +une distance maximale de 36 +mètres. + + +# Ankheg +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 quand il est à terre +- Points de vie 39 (6d10+6) +- Vitesse 9 m, fouissement 3 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2) +- Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) +dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille +G ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer). +Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg +peut mordre uniquement la créature empoignée et +il obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués +contre elle. +Aspersion acide (Recharge 6). L'ankheg crache +de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et +de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne +aucune créature. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts +d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Azer +Élémentaire de taille M, Loyal Neutre +- Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier) +- Points de vie 39 (6d8+12) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) +- Jet de sauvegarde Con +4 +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens Perception passive 11 +- Langue ignée +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Armes surchauffées. Quand l'azer réussit une +attaque avec une arme de corps à corps en métal, +celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires +(inclus dans l'attaque). +Corps surchauffé. Une créature qui touche l'azer +ou qui réussit une attaque au corps à corps contre +lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit +5 (1d10) dégâts de feu. +Illumination. L'azer diffuse une lumière vive dans +un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un +rayon de 3 mètres supplémentaires. + +## Actions + +Marteau de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants ou +8 (1d10+3) dégâts contondants s'il est manié à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps, +plus 3 (1d6) dégâts de feu. + + +# Babélien +Aberration de taille M, neutre +- Classe d'armure 9 +- Points de vie 67 (9d8+27) +- Vitesse 3 m, nage 3 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) +- Immunité contre l'étatà terre +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langue — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Charabia. Le babélien bredouille des propos +incohérents tant qu'il n'est pas neutralisé et qu'une +créature est dans son champ de vision. Les créatures +qui commencent leur tour à 6 mètres ou +moins du babélien et qui entendent son charabia +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, +une créature ne peut plus effectuer de réaction +jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 +pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. +Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur +un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action +ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse +pour se déplacer dans une direction déterminée au +hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une +attaque au corps à corps contre une créature déterminée +au hasard située à portée d'allonge ou ne fait +rien si aucune attaque de sa part n'est possible. +Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 mètres +autour du babélien devient un terrain difficile à +la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent +leur tour dans cette zone doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne +pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de +leur prochain tour. + +## Actions + +Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque +de morsure et utilise, si possible, son Crachat +aveuglant. +Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien +crache une grosse goutte de substance visqueuse +et chimique sur un point situé dans son champ de +vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte +produit une explosion de lumière aveuglante. Les +créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 13 pour ne pas être aveuglées +jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : +17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M +ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la +cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. + + +# Basilic +Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 52 (8d8+16) +- Vitesse 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Regard pétrifiant. Si une créature commence son +tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux +peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas neutralisé, +peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde +de Constitution DD 12. En cas d'échec, la +créature commence à se transformer en pierre par +magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de +sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de +réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature +est pétrifiée tant qu'elle n'est pas libérée par un sort +de restauration supérieure ou une magie similaire. +Une créature qui n'est pas surprise peut détourner +le regard au début de son tour pour ne pas avoir +à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, +elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son +prochain tour, moment où elle peut détourner le +regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde +immédiatement si elle regarde le basilic +entre-temps. +Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à +une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour +un rival et s'attaque lui-même avec son regard. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts +de poison. + + +# Béhir +Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 168 (16d12+64) +- Vitesse 15 m, escalade 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1) +- Compétences Discrétion +7, Perception +6 +- Immunité contre les dégâts de foudre +- Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16 +- Langue draconique +- Dangerosité 11 (7 200 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une pour comprimer. +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : ++10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de +taille G ou plus petite. Touché : 17 (2d10+6) dégâts +contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La +cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir +n'est pas déjà en train de comprimer une créature +et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. +Engloutir. Le béhir effectue une attaque de morsure +contre une cible de taille M ou plus petite +qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible +est également engloutie et l'empoignade prend +fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée +et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les +attaques et autres effets provenant de l'extérieur +du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début +de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut +engloutir qu'une seule créature à la fois. +Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un +seul tour par la créature engloutie, il doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin +de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui +tombe alors à terre dans un emplacement situé +à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une +créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper +de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de +déplacement. Elle tombe à terre en sortant. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants. +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir +souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long +et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette +ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts +de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la +moitié seulement en cas de réussite. + + +# Bulette +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 94 (9d10+45) +- Vitesse 12 m, fouissement 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +- Compétence Perception +6 +- Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- Langue — +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Saut sans élan. La bulette saute sur une longueur +maximale de 9 mètres et une hauteur maximale de +4,50 mètres, avec ou sans élan préalable. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 30 (4d12+4) dégâts perforants. +Saut meurtrier. Si la bulette saute sur une distance +minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, +elle peut ensuite utiliser cette action pour +retomber sur ses pattes dans un emplacement +qui contient une ou plusieurs autres créatures. +Chacune de ces créatures doit réussir un jet de +sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au +choix de la cible), sans quoi elle se retrouve à +terre et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus +14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de jet de +sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des +dégâts seulement, elle n'est pas à terre et elle est +repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de +la bulette vers un emplacement inoccupé de son +choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, +la créature tombe à terre dans l'emplacement +de la bulette à la place. + + +# Centaure +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 45 (6d10+12) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) +- Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues elfe, sylvestre +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Charge. Si le centaure se déplace de 9 mètres au +moins en ligne droite vers une cible contre laquelle +il réussit ensuite une attaque de pique lors du +même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants +supplémentaires. + +## Actions + +Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le centaure effectue deux +attaques, l'une avec sa pique et l'autre avec ses +sabots, ou bien deux attaques avec son arc long. +Pique. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + +# Cerbère +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 102 (12d10+36) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) +- Compétences Discrétion +5, Perception +10 +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états assourdi, aveuglé et empoisonné +- Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 20 +- Langues — +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +Détection des proies. Le cerbère peut détecter +la direction de la créature à sang chaud de taille +moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche +de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il +doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé +à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est +située à plus de 300 mètres de distance, il subit un +désavantage à son test. + +## Actions + +Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques +de morsure, une pour chaque tête. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 +ou être empoisonnée par la salive. +Déchirer. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de +morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment +dans une direction opposée en tentant de +déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) +dégâts perforants supplémentaires par attaque +réussie après la première dans le même tour. + + +# Criard +Plante de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 5 +- Points de vie 13 (3d8) +- Vitesse 0 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) +- Immunité contre les états assourdi, aveuglé et terrorisé +- Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Faux-semblant. Aussi longtemps que le criard reste +immobile, il est impossible de le différencier d'un +champignon ordinaire. +Réactions +Hurlement. Quand une lumière vive ou une +créature s'approche à 9 mètres ou moins du +criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à +90 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce +que la source de gêne se déplace hors de portée et +pendant ses 1d4 prochains tours. + + +# Moisissure violette +Plante de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 5 +- Points de vie 18 (4d8) +- Vitesse 1,50 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) +- Immunité contre les états assourdi, aveuglé et terrorisé +- Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Faux-semblant. Aussi longtemps que la moisissure +violette reste immobile, il est impossible de la distinguer +d'un champignon ordinaire. + +## Actions + +Attaques multiples. La moisissure violette effectue +1d4 attaques de Contact putréfiant. +Contact putréfiant. Attaque d'arme au corps à corps : ++2 pour toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques. + + +# Chimère +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 114 (12d10+48) +- Vitesse 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) +- Compétence Perception +8 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. La chimère effectue trois +attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes +et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu +est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa +morsure ou de ses cornes. +Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (1d12+4) dégâts contondants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. +Souffle de feu (Recharge 5-6). La tête de dragon +souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures +dans le cône doivent chacune effectuer un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent +31 (7d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en +cas de réussite. + + +# Chuul +Aberration de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 16 (armure naturelle) +- Points de vie 93 (11d10+33) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3) +- Compétence Perception +4 +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues comprend le profond mais ne peut pas parler +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le chuul peut respirer à l'air libre et sous +l'eau. +Perception de la magie. Le chuul perçoit la magie à +volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce +trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort +de détection de la magie mais n'est pas lui-même +magique. + +## Actions + +Attaques multiples. Le chuul effectue trois attaques +de pince. S'il empoigne une créature, il peut +également utiliser une fois ses tentacules. +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est +empoignée (évasion DD 14) si c'est une créature de +taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne +pas déjà deux autres créatures. +Tentacules. Une créature empoignée par le chuul +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. +La cible est paralysée tant que ce poison fait +effet. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin +de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas +de réussite. + + +# Cockatrice +Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 27 (6d6+6) +- Vitesse 6 m, vol 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- Langue — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 +pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas de jet de +sauvegarde raté, le corps de la créature commence +à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle +doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son +prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. +En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant +24 heures. + + +# Couatl +Céleste de taille M, Loyal Bon +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 97 (13d8+39) +- Vitesse 9 m, vol 27 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) +- Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6 +- Résistance aux dégâts radiants +- Immunité contre les dégâts psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 15 +- Langues toutes, télépathie 36 m +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Armes magiques. Les attaques d'arme du couatl +sont magiques. +Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la +scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir +ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir +où il se trouve. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du couatl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts +suivants de manière innée avec des composantes +verbales seulement : +À volonté : détection de la magie, détection des pensées, +détection du mal et du bien +3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de +nourriture et d'eau, protection contre le poison, restauration +inférieure, sanctuaire, soins des blessures +1/jour chacun : restauration supérieure, rêve, scrutation + +## Actions + +Changer de forme. Le couatl peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien +ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets portés +ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette +nouvelle forme (au choix du couatl). +Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses +statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais +sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa +Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux +de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les +statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes +de classe, des actions légendaires et des actions +d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui +ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer +des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa +propre morsure sous cette forme. +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de +taille M ou plus petite. Touché : 10 (2d6+3) dégâts +contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour +se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible +est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une +autre cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 +pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. +Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. +Une autre créature peut effectuer une action pour +secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance. + + +# Vétéran demi-dragon rouge +Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 18 (harnois) +- Points de vie 65 (10d8+20) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) +- Compétences Athlétisme +5, Perception +2 +- Résistance aux dégâts de feu +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Actions + +Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : ++3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. +Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques +avec son épée longue. S'il a une épée courte +en main, il peut également effectuer une attaque +avec cette arme. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts +tranchants si elle est maniée à deux mains. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran souffle du +feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans +cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts +de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la +moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Balor +Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 262 (21d12+126) +- Vitesse 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6) +- Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12 +- Résistance aux dégâts de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13 +- Langue abyssal, télépathie 36 m +- Dangerosité 19 (22 000 PX) + +## Capacités + +Armes magiques. Les attaques d'arme du balor +sont magiques. +Aura de feu. Au début de chacun des tours du +balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins +de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets +inflammables dans l'aura qui ne +sont équipés ou transportés par +personne prennent feu. Les créatures qui touchent +le balor ou qui réussissent une attaque au corps +à corps contre lui à une distance maximale de +1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu. +Résistance à la magie. Le balor obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres +effets magiques. +Spasmes d'agonie. Le balor explose quand il +meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres +ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet +de sauvegarde de Dextérité DD 20 ; elles subissent +70 (20d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en +cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets +inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou +transportés par personne. Elle détruit également les +armes du balor. + +## Actions + +Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : +une avec son épée longue et une avec son fouet. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus +13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un +coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé +de dégâts. +Fouet. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, +allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts +tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la +cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une +distance maximale de 7,50 mètres. +Téléportation. Le balor se téléporte par magie, +avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un +emplacement inoccupé situé dans son champ de +vision à une distance maximale de 36 mètres. + + +# Dretch +Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 11 (armure naturelle) +- Points de vie 18 (4d6+4) +- Vitesse 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4) +- Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- Langue abyssal, télépathie 18 m (fonctionne uniquement avec les créatures qui comprennent l'abyssal) +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. +Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant de +3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz +contourne les angles et la visibilité dans la zone est +légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à +ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui +commencent leur tour dans cette zone doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début +de leur prochain tour. Les créatures empoisonnées +de cette façon peuvent effectuer une action ou une +action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et +elles ne peuvent pas effectuer de réaction. + + +# Glabrezu +Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 157 (15d10+75) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) +- Jets de sauvegarde For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7 +- Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13 +- Langues abyssal, télépathie 36 m +- Dangerosité 9 (5 000 PX) + +## Capacités + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du glabrezu est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : détection de la magie, dissipation de la +magie, ténèbres +1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdissant, +vol +Résistance à la magie. Le glabrezu obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre +attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses +poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses +pinces et lance un sort. +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible +est une créature de taille M ou plus petite, elle +est empoignée (évasion DD 15). Le glabrezu a deux +pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule +créature. +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants. + + +# Hezrou +Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 16 (armure naturelle) +- Points de vie 136 (13d10+65) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1) +- Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4 +- Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- Langues abyssal, télépathie 36 m +- Dangerosité 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +Puanteur. Les créatures qui commencent +leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées +jusqu'au début de leur prochain tour. +Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde +sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou +pendant 24 heures. +Résistance à la magie. L'hezrou obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. L'hezrou effectue trois attaques +: une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. + + +# Marilith +Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 189 (18d10+90) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) +- Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10 +- Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13 +- Langues abyssal, télépathie 36 m +- Dangerosité 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +Armes magiques. Les attaques d'arme de la marilith +sont magiques. +Réactif. La marilith peut effectuer une réaction à +chaque tour lors d'un combat. +Résistance à la magie. La marilith obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. La marilith effectue sept +attaques : six avec ses épées longues et une avec sa +queue. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : +13 (2d8+4) dégâts tranchants. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, +allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4) +dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion +DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à +la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la +marilith peut automatiquement réussir son attaque +de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette +attaque contre d'autres cibles. +Téléportation. La marilith se téléporte par magie, +avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un +emplacement inoccupé situé dans son champ de +vision à une distance maximale de 36 mètres. +Réactions +Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu'elle est +la cible d'une attaque au corps à corps réussie. +Elle doit voir son agresseur et manier une arme de +corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + + +# Nalfeshnie +Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 184 (16d10+96) +- Vitesse 6 m, vol 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7 +- Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre des dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 11 +- Langues abyssal, télépathie 36 m +- Dangerosité 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +Résistance à la magie. Le nalfeshnie obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. Le nalfeshnie utilise, si possible, +son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (3d6+5) dégâts tranchants. +Halo d'épouvante (recharge 5-6). Le nalfeshnie +émet une lumière multicolore scintillante. +Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins +du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées pendant +1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde +à la fin de chacun de ses tours et mettre +fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Une créature est immunisée contre le halo +d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si +elle réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet dont +elle est victime prend fin. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 32 (5d10+5) dégâts perforants. +Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte par magie, +avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un +emplacement inoccupé situé dans son champ de +vision à une distance maximale de 36 mètres. + + +# Quasit +Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 7 (3d4) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) +- Compétence Discrétion +5 +- Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- Langues abyssal, commun +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action +pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes +: chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes +(12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m, +nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme. +Ses statistiques restent les mêmes, quelle que +soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse +indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne +sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme +véritable s'il meurt. +Résistance à la magie. Le quasit obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit +et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne +pas être terrorisée pendant 1 minute. La cible peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est +dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet +dont elle est victime en cas de réussite. +Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque +d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge +1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants, +et la cible doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts +de poison et être empoisonnée pendant 1 minute. +La cible peut retenter le jet de sauvegarde à +la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet +dont elle est victime en cas de réussite. +Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie +jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou +si sa concentration est interrompue (comme s'il +se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou +transportés deviennent également invisibles. + + +# Vrock +Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 104 (11d10+44) +- Vitesse 12 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1) +- Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2 +- Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- Langues abyssal, télépathie 36 m +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +Résistance à la magie. Le vrock obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques +: une avec son bec et une avec ses serres. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. +Piaillement étourdissant (1/jour). Le vrock pousse +un piaillement terrifiant. Les créatures situées à +6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre +et qui ne sont pas des démons, doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 +pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin du prochain +tour du vrock. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. +Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques +de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. +Les spores contournent les angles. Les créatures +dans cette zone doivent chacune réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être +empoisonnées. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison +au début de chacun de ses tours tant qu'elle est +empoisonnée de cette façon. Une cible peut retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours +et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas +de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau +bénite sur la cible met également fin à cet effet. + + +# Destrier noir +Fiélon de taille G, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 68 (8d10+24) +- Vitesse 18 m, vol 27 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens Perception passive 11 +- Langues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Conférer une résistance au feu. Le destrier noir +peut conférer une résistance aux dégâts de feu à +quiconque le chevauche. +Illumination. Le destrier noir diffuse une lumière +vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière +sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. + +## Actions + +Chevauchée éthérée. Le destrier noir et jusqu'à +trois créatures consentantes situées à 1,50 mètre ou +moins de lui entrent dans le plan Éthéré depuis le +plan Matériel ou vice versa. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) +dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. + + +# Dévoreur arcanique +Aberration de taille G, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 15 +- Points de vie 212 (25d10+75) +- Vitesse 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) +- Compétences Perception +4 +- Immunité contre les états aveuglé, à terre +- Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; Perception passive 14 +- Langues profond, commun des profondeurs, télépathie (36 m) +- Dangerosité 13 (10 000 XP) + +## Capacités + +Absorption de la magie par contact. Les armes +magiques qui touchent Le dévoreur arcanique lui +infligent normalement des dégâts, mais leurs propriétés +magiques se retrouvent temporairement +réprimés pendant 1d4 rounds. L'objet n'est alors +plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la +durée. +Faille défensive. Lorsque le dévoreur arcanique +utilise son attaque ou son incantation innée, elle +réprime ses pouvoirs de zone d'absorption de la +magie et de résistance à la magie jusqu'au début de +son tour suivant. +Perception de la magie. Le dévoreur arcanique +détecte automatiquement la magie dans un rayon +de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément +les auras magiques et de connaître leur +intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir +lui permet également de détecter les créatures +usant de sorts ou de pouvoirs magiques. +Incantation innée. Le dévoreur arcanique peut +lancer le sort suivant de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : excavation +Résistance à la magie. Le dévoreur arcanique bénéficie +d'un avantage aux jets de sauvegarde contre +les sorts et effets magiques. +Tentacules extensibles. Le dévoreur arcanique +dispose de deux tentacules extensibles. Chaque +tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un +tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les +dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de +vie). Le tentacule repousse instantanément et est +remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des +tentacules est recouverte de petits poils adhésifs +qui lui permettent d'agripper les objets touchés. +Zone d'absorption de la magie. Le dévoreur arcanique +« aspire » la magie dans un rayon de 9 mètres +autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts +actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau +3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les +sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique +effectue un jet de Charisme contre un DD 10 + +niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. +Si aucun sort n'est actif dans la zone, chaque +créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs +magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa +caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs +magiques) contre un DD 16. En cas d'échec, la cible +perd un emplacement de sort du plus haut niveau +disponible. S'il s'agit de pouvoirs magiques, un +échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser +son pouvoir le plus puissant avant un repos court. +Si ce pouvoir magique est utilisable à volonté, il ne +fonctionnera pas plus d'une minute. L'aberration ne +choisit pas le sort ou le pouvoir absorbé, ce choix se +fait aléatoirement. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dévoreur arcanique effectue +deux attaques avec ses tentacules. +Tentacule absorbeur de magie. Attaque au corps à +corps : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : un objet magique de la cible est agrippé +(évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un +tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa +magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et +pièces d'armures, puis les objets tenus en main, +enfin les vêtements et objets sur le corps. Les +objets magiques aux propriétés permanentes sont +réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors +plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la +durée. Les objets magiques utilisant des charges +perdent 1 charge par tour de façon permanente, et +les parchemins et potions perdent un sort ou effet +magique par tour de façon permanente. +Rayons prismatiques (recharge 5-6). Le dévoreur +arcanique attaque parfois en libérant une partie de +l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de +rayons prismatiques. +Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 +mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +(DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour +déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. +1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas +d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces +dégâts en cas de réussite. +2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas +d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces +dégâts en cas de réussite. +3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas +d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces +dégâts en cas de réussite. +4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas +d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces +dégâts en cas de réussite. +5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas +d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces +dégâts en cas de réussite. +6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la +cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de +sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de +ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, +le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son +jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de +manière permanente et soumise à l'état spécial «pétrifié +». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être +consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de +vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en +ayez 3 dans une catégorie. +7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle +doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse +au début de votre prochain tour. Si ce nouveau +jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend +fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, +la créature est transportée dans un autre plan +d'existence que le MJ choisit et n'est plus aveuglée +(typiquement, une créature qui ne se situe pas sur +son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les +autres créatures sont généralement transportées +dans le plan Astral ou le plan Éthéré). +8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. +Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. + + +# Diable barbelé +Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 110 (13d8+52) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) +- Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 +- Compétences Perception +8, Perspicacité +5, Supercherie +5 +- Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 +- Langue infernal, télépathie 36 m +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le +diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux +créatures qui l'empoignent. +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +Attaques multiples. Le diable effectue trois +attaques au corps à corps : une avec sa queue et +deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois +Projeter une flamme. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : ++5 pour toucher, portée 45 m, une cible. +Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également +feu si c'est un objet inflammable ni équipé ni +transporté. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) +dégâts perforants. + + +# Diable barbu +Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 52 (8d8+16) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0) +- Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2 +- Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- Langue infernal, télépathie 36 m +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Inébranlable. Le diable ne peut pas être terrorisé +tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres +ou moins dans son champ de vision. +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques +: une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille. +Barbe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8+2) +dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être +empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée +de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer +ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre +fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est +pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie +au début de chacun de ses tours à cause de cette +blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit +cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés +par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe +quelle créature peut consacrer une action à endiguer +l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse +(Médecine) DD 12. La blessure se referme également +si la cible bénéficie d'un soin magique. + + +# Diable cornu +Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 178 (17d10+85) +- Vitesse 6 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) +- Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7 +- Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- Langue infernal, télépathie 36 m +- Dangerosité 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques +au corps à corps : deux avec sa fourche et +une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la +place d'une attaque au corps à corps. +Fourche. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants. +Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7 +pour toucher, portée 45 m, une cible. +Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est +équipé ou transporté par personne. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : +10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un +mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 +pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début +de chacun de ses tours à cause de cette blessure +infernale. Chaque fois que le diable réussit cette +attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la +blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle +créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie +en réussissant un test de Sagesse (Médecine) +DD 12. La blessure se referme également si la +cible bénéficie d'un soin magique. + + +# Diable gelé +Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 180 (19d10+76) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de feu, de froid et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- Langue infernal, télépathie 36 m +- Dangerosité 14 (11 500 PX) + +## Capacités + +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques +: une avec sa morsure, une avec ses griffes et +une avec sa queue. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) +dégâts de froid. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) +dégâts de froid. +Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par +magie un mur de glace opaque sur une surface +solide située à 18 mètres ou moins dans son champ +de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur +et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, +ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un +diamètre maximal de 6 mètres. +Au moment où le mur apparaît, les créatures +présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées +de la zone par la trajectoire la plus courte. +Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel +elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit neutralisée. +Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 +(10d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. +Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît +prématurément si le diable est neutralisé ou meurt. +Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer +une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a +une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux +dégâts de feu et une immunité contre les dégâts +nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. +Si une section est détruite, elle est remplacée +par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant +occupé par la section de mur. Chaque fois +qu'une créature traverse, volontairement ou non, +la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elle +subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en +cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste +du mur disparaît. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) +dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + + +# Diable des chaînes +Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 16 (armure naturelle) +- Points de vie 85 (10d8+40) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) +- Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5 +- Résistances aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- Langue infernal, télépathie 36 m +- Dangerosité 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques +avec ses chaînes. +Animer des chaînes (Recharge après un repos +court ou long). Le diable provoque le surgissement +de barbelures extrêmement coupantes sur +un maximum de quatre chaînes situées dans son +champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition +que personne ne les porte ou transporte. +Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA +de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts +perforants et d'une immunité contre les dégâts +de foudre et psychiques. Quand le diable utilise +Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser +chaque chaîne animée pour effectuer une attaque +de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut +empoigner une créature par ses propres moyens +mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle +empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si +ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est +neutralisé ou meurt. +Chaîne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est empoignée +(évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en +train d'empoigner une autre créature. Tant que dure +l'empoignade, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts +perforants au début de chacun de ses tours. +Réactions +Masque bouleversant. Quand une créature située +dans le champ de vision du diable commence son +tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer +une illusion qui le fait ressembler à un être aimé +mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. +Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas +être terrorisée jusqu'à la fin de son tour. + + +# Diable osseux +Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 142 (15d10+60) +- Vitesse 12 m, vol 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) +- Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7 +- Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7 +- Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- Langue infernal, télépathie 36 m +- Dangerosité 9 (5 000 PX) + +## Capacités + +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques +: deux avec ses griffes et une avec son dard. +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) +dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas +être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime +en cas de réussite. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) +dégâts tranchants. + + +# Diablotin +Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 10 (3d4+3) +- Vitesse 6 m, vol 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) +- Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4 +- Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- Langues commun, infernal +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action +pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou +araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa +véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, +quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la +vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa +forme véritable s'il meurt. +Résistance à la magie. Le diablotin obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diablotin. + +## Actions + +Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme +au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, +une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la +cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en +cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. +Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie. +Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration +est interrompue (comme s'il se concentrait sur +un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent +également invisibles. + + +# Diantrefosse +Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 300 (24d10+168) +- Vitesse 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) +- Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10 +- Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14 +- Langue infernal, télépathie 36 m +- Dangerosité 20 (25 000 PX) + +## Capacités + +Armes magiques. Les attaques d'arme du diantrefosse +sont magiques. +Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles +envers le diantrefosse qui commencent leur tour à +6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le +diantrefosse est neutralisé. Les créatures qui ratent +leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au +début de leur prochain tour. Celles qui réussissent +leur jet de sauvegarde sont immunisées contre +l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de +sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut +lancer les sorts suivants de manière innée sans +composante matérielle : +À volonté : boule de feu, détection de la magie +3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu +Résistance à la magie. Le diantrefosse obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre +attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, +une avec sa masse d'armes et une avec sa queue. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts tranchants. +Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : ++14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus +21 (6d6) dégâts de feu. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 +pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison +fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de +vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début +de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime +en cas de réussite. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants. + + +# Érinye +Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 18 (harnois) +- Points de vie 153 (18d8+72) +- Vitesse 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 +- Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12 +- Langue infernal, télépathie 36 m +- Dangerosité 12 (8 400 PX) + +## Capacités + +Armes infernales. Les attaques d'arme de l'érinye +sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison +supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà +comptabilisés dans ses attaques). +Résistance à la magie. L'érinye obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres +effets magiques. + +## Actions + +Arc long. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts +perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 14 pour ne pas être empoisonnée. Le poison fait +effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration +inférieure ou une magie similaire. +Attaques multiples. L'érinye effectue trois attaques. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou +9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à +deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison. +Réactions +Parade. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la +cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle +doit voir son agresseur et manier une arme de +corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + + +# Lémure +Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 7 +- Points de vie 13 (3d8) +- Vitesse 4,50 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4) +- Résistance aux dégâts de froid +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre les états charmé, terrorisé et empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt +dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours +avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué +par une créature d'alignement bon qui bénéficiait +d'un sort de bénédiction au moment de sa mort ou si +de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du lémure. + +## Actions + +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) +dégâts contondants. + + +# Diaspaad +Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- Classe d'armure 14 +- Points de vie 199 (19d12+76) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) +- Résistance aux dégâts voir description +- Sens vision dans le noir (18 m) +- Langue diaspaad, répète des mots sans les comprendre +- Dangerosité 10 (5 900 XP) + +## Capacités + +Division. Quand un diaspaad de taille P ou plus +grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, +il se divise en deux nouveaux diaspaad +d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux +nouveaux diaspaads ont la moitié des points de +vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un +désavantage sur leurs tests de Force et leurs jets de +sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1 +point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à +la taille G. +Scissiparité. Une fois par jour, s'il le souhaite, un +diaspaad peut générer un autre diaspaad identique +(de même taille) en se divisant en deux parties +dont chacune reconstitue un individu. Le processus +prend une minute durant laquelle le diaspaad est +immobile et ne peut rien faire d'autre. +Résistance adaptative aux dégâts. Lorsque le diaspaad +subit un type de dégâts physique, il développe +une résistance à ce type de dégâts pour le reste +du combat. Les différents types de dégâts affectés +sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant, +poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances +peuvent se cumuler. +Régénération. S'il lui reste au moins 1 points de +vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début +de son tour à moins qu'il n'ait subit des dégâts auxquels +il n'était pas résistant au tour précédent. +Fusion corporelle. Deux diaspaads de taille M ou +inférieure peuvent fusionner pour reformer un +diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G +maximum). Le processus prend une minute durant +lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles +et ne peuvent rien faire d'autre. Si personne ne +les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment +le diaspaad « parent » au maximum de ses points +de vie en 1d3 tours. + +## Actions + +Attaques multiples. Le diaspaad effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. +Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain +tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa +CA, il obtient l'avantage lors des jets de sauvegarde +de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup +par une action bonus. + + +# Plésiosaure +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 68 (8d10+24) +- Vitesse 6 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +- Compétences Discrétion +4, Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langue — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir son +souffle pendant 1 heure. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6+4) +dégâts perforants. + + +# Tricératops +Bête de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 95 (10d12+30) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3) +- Sens Perception passive 10 +- Langue — +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Charge écrasante. Si le tricératops se déplace en +ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres +vers une créature contre laquelle il réussit ensuite +une attaque de coup de corne lors du même tour, +celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à +terre, le tricératops peut effectuer contre elle une +attaque de piétinement par une action bonus. + +## Actions + +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : ++9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 24 (4d8+6) dégâts perforants. +Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : ++9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à +terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. + + +# Tyrannosaure +Bête de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 136 (13d12+52) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1) +- Compétence Perception +4 +- Sens Perception passive 14 +- Langue — +- Dangerosité 8 (3 900 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue +deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa +queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques +contre la même cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est +empoignée (évasion DD 17) si elle est de taille M ou +plus petite. Elle est entravée tant qu'elle est empoignée +et le tyrannosaure ne peut pas mordre une +autre créature. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants. + + +# Doppleganger +Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre +- Classe d'armure 14 +- Points de vie 52 (8d8+16) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) +- Compétences Perspicacité +3, Supercherie +6 +- Immunité contre l'état charmé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- Langue commun +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Attaque surprise. Si le doppleganger surprend +une créature et réussit une attaque contre elle +lors du premier round de combat, l'attaque lui +inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires. +Embuscade. Au premier round de combat, le +doppleganger obtient un avantage lors des jets +d'attaques effectués contre les créatures qu'il a +surprises. +Métamorphe. Le doppleganger peut utiliser son +action pour se métamorphoser en un humanoïde +de taille M ou P qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa +véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa +taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme +adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont +pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme +véritable s'il meurt. + +## Actions + +Attaques multiples. Le doppleganger effectue deux +attaques au corps à corps. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants. +Lire les pensées. Le doppleganger lit par magie +les pensées superficielles d'une créature située +à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les +obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre, +60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal +ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer. +Tant que la créature est à portée, le doppleganger +peut continuer à lire ses pensées si sa concentration +n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait +sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de +la cible, il obtient un avantage lors des tests de +Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, +Persuasion et Supercherie) effectués contre elle. + + +# Dragon blanc vénérable +Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 20 (armure naturelle) +- Points de vie 333 (18d20+144) +- Vitesse 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8 +- Compétences Discrétion +6, Perception +13 +- Immunité contre les dégâts de froid +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 20 (25 000 PX) + +## Capacités + +Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer +sur des surfaces verglacées et les escalader sans +avoir à effectuer de test de caractéristique. De +plus, traverser des terrains difficiles composés de +glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement +supplémentaire. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 +(2d8) dégâts de froid. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un +jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles +subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec +ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour +ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Dragon blanc adulte +Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 200 (16d12+96) +- Vitesse 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) +- Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6 +- Compétences Discrétion +5, Perception +11 +- Immunité contre les dégâts de froid +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer +sur des surfaces verglacées et les escalader sans +avoir à effectuer de test de caractéristique. De +plus, traverser des terrains difficiles composés de +glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement +supplémentaire. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa +Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus +4 (1d8) dégâts de froid. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre +la présence terrifiante du dragon pendant +24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : ++11 pour toucher, allonge 4,50 m, une +cible. Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le +dragon souffle de la glace sur un +cône de 18 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Constitution +DD 19 ; elles subissent 54 +(12d8) dégâts de froid en cas +d'échec ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de +réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions +légendaires qu'il choisit parmi celles +décrites ici. Une seule +action légendaire peut +être choisie à la fois et +uniquement à la fin du +tour d'une autre créature. Le +dragon récupère au début de +son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue +une attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le +dragon bat violemment des ailes. Les créatures +situées à 3 mètres ou moins de lui doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants +et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite +prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Jeune dragon blanc +Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 133 (14d10+56) +- Vitesse 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) +- Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4 +- Compétences Discrétion +3, Perception +6 +- Immunité contre les dégâts de froid +- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer +sur des surfaces verglacées et les escalader sans +avoir à effectuer de test de caractéristique. De +plus, traverser des terrains difficiles composés de +glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement +supplémentaire. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) +dégâts de froid. +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet +de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elles subissent +45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec +ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. + + +# Dragonnet blanc +Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 16 (armure naturelle) +- Points de vie 32 (5d8+10) +- Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0) +- Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2 +- Compétences Discrétion +2, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts de froid +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue draconique +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts +de froid. +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet +de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent +22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la +moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Dragon bleu vénérable +Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 22 (armure naturelle) +- Points de vie 481 (26d20+208) +- Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) +- Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- Compétences Discrétion +7, Perception +17 +- Immunité contre les dégâts de foudre +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 23 (50 000 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) +dégâts de foudre. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 18 (2d8+9) dégâts contondants. +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long +et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts +de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées +à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 +pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et +être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre +son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Dragon bleu adulte +Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 225 (18d12+108) +- Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +- Compétences Discrétion +5, Perception +12 +- Immunité contre les dégâts de foudre +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6+7) +dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10+7) +dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui +et conscientes de sa présence, doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour +ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de +chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle +est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle +est victime prend fin, elle est immunisée contre +la présence terrifiante du dragon pendant +24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : ++12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants. +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le +dragon souffle de la foudre sur une +ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre +de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles +subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en +cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires +qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le +dragon récupère au début de son tour l'utilisation +des actions légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne +pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Jeune dragon bleu +Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 152 (16d10+64) +- Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) +- Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 +- Compétences Discrétion +4, Perception +9 +- Immunité contre les dégâts de foudre +- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 9 (5 000 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) +dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5) +dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long +et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts +de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + +# Dragonnet bleu +Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 52 (8d8+16) +- Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- Compétences Discrétion +2, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts de foudre +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue draconique +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts +de foudre. +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et +1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de +foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + +# Dragon noir vénérable +Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 22 (armure naturelle) +- Points de vie 367 (21d20+147) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11 +- Compétences Discrétion +9, Perception +16 +- Immunité contre les dégâts d'acide +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 21 (33 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus +9 (2d8) dégâts d'acide. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long +et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts +d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour +ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Dragon noir adulte +Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 195 (17d12+85) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) +- Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8 +- Compétences Discrétion +7, Perception +11 +- Immunité contre les dégâts d'acide +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 14 (11 500 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air +libre et sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le +dragon peut remplacer l'échec +d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le +dragon peut utiliser sa +Présence terrifiante. Il +effectue ensuite trois +attaques : une avec sa +morsure et deux avec +ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme +au corps à corps : ++11 pour toucher, +allonge 1,50 m, une +cible. +Touché : +13 (2d6+6) dégâts +tranchants. +Morsure. Attaque +d'arme au corps à +corps : +11 pour toucher, +allonge 3 m, une +cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants +plus 4 (1d8) dégâts d'acide. +Présence terrifiante. Les créatures +choisies par le dragon, situées +à 36 mètres ou moins de lui +et conscientes de sa présence, doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. +Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la +fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont +elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle +est victime prend fin, elle est immunisée contre la +présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et +1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts +d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 +mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas +subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à +terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la +moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Jeune dragon noir +Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 127 (15d10+45) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5 +- Compétences Discrétion +5, Perception +6 +- Immunité contre les dégâts d'acide +- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 7 (2 900 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques +: une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : +15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts +d'acide. +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de +l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre +de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles +subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la +moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Dragonnet noir +Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 33 (6d8+6) +- Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) +- Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- Compétences Discrétion +4, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts d'acide +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue draconique +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : +7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts +d'acide. +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de +l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 +mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en +cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. + + +# Dragon rouge vénérable +Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 22 (armure naturelle) +- Points de vie 546 (28d20+252) +- Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) +- Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +- Compétences Discrétion +7, Perception +16 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 24 (62 000 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 4,50m, une cible. +Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus +14 (4d6) dégâts de feu. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle +du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent +91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées +à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 +pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et +être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre +son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Dragon rouge adulte +Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 256 (19d12+133) +- Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11 +- Compétences Discrétion +6, Perception +13 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 17 (18 000 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts +tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts +de feu. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle +du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent +63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 +mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas +subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à +terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la +moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Jeune dragon rouge +Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 178 (17d10+85) +- Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +- Compétences Discrétion +4, Perception +8 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 10 (5 900 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques +: une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) +dégâts de feu. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle +du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent +56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Dragonnet rouge +Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 75 (10d8+30) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 +- Compétences Discrétion +2, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue draconique +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts +de feu. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle +du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent +24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Dragon vert vénérable +Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 21 (armure naturelle) +- Points de vie 385 (22d20+154) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 +- Compétences Discrétion +8, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +11, Supercherie +11 +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 22 (41 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus +10 (3d6) dégâts de poison. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon +souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. +Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; +elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas +d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en +cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour +ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Dragon vert adulte +Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 207 (18d12+90) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 +- Compétences Discrétion +6, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +8, Supercherie +8 +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 15 (13 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) +dégâts de poison. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui +et conscientes de sa présence, doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 +pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une +créature peut retenter le jet de sauvegarde à la +fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet +dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de +sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet +dont elle est victime prend fin, elle est immunisée +contre la présence terrifiante du dragon pendant +24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon +souffle du gaz empoisonné sur un cône de +18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en +cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne +pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Jeune dragon vert +Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 136 (16d10+48) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie +5 +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts +perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon +souffle du gaz empoisonné sur un cône de +9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en +cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. + + +# Dragonnet vert +Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 38 (7d8+7) +- Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) +- Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- Compétences Discrétion +3, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue draconique +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts +de poison. +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon +souffle du gaz empoisonné sur un cône de +4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de +poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + +# Dragon d'airain vénérable +Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- Classe d'armure 20 (armure naturelle) +- Points de vie 297 (17d20+119) +- Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10 +- Compétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 20 (25 000 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, +ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, +ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Les autres statistiques et capacités sont remplacées +par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci +possède des aptitudes de classe ou des actions +légendaires, elle ne les confère pas au dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une +ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles +subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique +sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans +ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 21 pour ne pas tomber +inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime +de cet effet reprend connaissance si elle subit +des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui +faire reprendre ses esprits. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour +ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Dragon d'airain adulte +Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 172 (15d12+75) +- Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) +- Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8 +- Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception +11, Persuasion +8 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne +de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles +subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique +sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans +ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 18 pour ne pas tomber +inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime +de cet effet reprend connaissance si elle subit +des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui +faire reprendre ses esprits. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne +pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Jeune dragon d'airain +Dragon de taille G, Chaotique Bon +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 110 (13d10+39) +- Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5 +- Compétences Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec +ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne +de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles +subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique +sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans +ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 14 pour ne pas tomber +inconscientes pendant 5 minutes. Une créature victime +de cet effet reprend connaissance si elle subit +des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui +faire reprendre ses esprits. + + +# Dragonnet d'airain +Dragon de taille M, Chaotique Bon +- Classe d'armure 16 (armure naturelle) +- Points de vie 16 (3d8+3) +- Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) +- Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- Compétences Discrétion +2, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue draconique +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne +de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles +subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique +sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 11 pour ne pas tomber +inconscientes pendant 1 minute. Une créature victime +de cet effet reprend connaissance si elle subit +des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui +faire reprendre ses esprits. + + +# Dragon d'argent vénérable +Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- Classe d'armure 22 (armure naturelle) +- Points de vie 487 (25d20+225) +- Vitesse 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) +- Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +- Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Perception +16 +- Immunité contre les dégâts de froid +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 23 (50 000 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance +légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que +cette action. Les autres statistiques et capacités +sont remplacées par celles de la forme adoptée +mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou +des actions légendaires, elle ne les confère pas au +dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur +un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts +de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant +sur un cône de 27 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être +paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de +réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées +à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 +pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et +être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre +son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Dragon d'argent adulte +Dragon de taille TG, Loyal Bon +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 243 (18d12+126) +- Vitesse 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) +- Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 +- Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Perception +11 +- Immunité contre les dégâts de froid +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, +ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Les autres statistiques et capacités sont remplacées +par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède +des attributs de classe ou des actions légendaires, +elle ne les confère pas au dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur +un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts +de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant +en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant +sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce +cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 20 pour ne pas être paralysées +pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le +jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours +et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 +mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas +subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à +terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la +moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Jeune dragon d'argent +Dragon de taille G, Loyal Bon +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 168 (16d10+80) +- Vitesse 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +- Compétences Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8 +- Immunité contre les dégâts de froid +- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 9 (5 000 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur +un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts +de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant +sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce +cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 17 pour ne pas être paralysées +pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le +jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours +et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + + +# Dragonnet d'argent +Dragon de taille M, Loyal Bon +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 45 (6d8+18) +- Vitesse 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 +- Compétences Discrétion +2, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts de froid +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue draconique +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un +cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts +de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant +sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être +paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de +réussite. + + +# Dragon de bronze vénérable +Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- Classe d'armure 22 (armure naturelle) +- Points de vie 444 (24d20+192) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) +- Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- Compétences Discrétion +7, Perception +17, Perspicacité +10 +- Immunité contre les dégâts de foudre +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 22 (41 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le +dragon peut remplacer l'échec +d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance +légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs +d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que +cette action. Les autres statistiques et capacités +sont remplacées par celles de la forme adoptée +mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou +des actions légendaires, elle ne les confère pas au +dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8+9) +dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre +sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de +large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; +elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive +sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce +cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une +distance de 18 mètres. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour +ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Dragon de bronze adulte +Dragon de taille TG, Loyal Bon +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 212 (17d12+102) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +- Compétences Discrétion +5, Perception +12, Perspicacité +7 +- Immunité contre les dégâts de foudre +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 15 (13 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, +ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Les autres statistiques et capacités sont remplacées +par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède +des attributs de classe ou des actions légendaires, +elle ne les confère pas au dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d6+7) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur +une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de +large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ; +elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive +sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce +cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une +distance de 18 mètres. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 +mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas +subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à +terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la +moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Jeune dragon de bronze +Dragon de taille G, Loyal Bon +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 142 (15d10+60) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) +- Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 +- Compétences Discrétion +3, Perception +7, Perspicacité +4 +- Immunité contre les dégâts de foudre +- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) +dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5) +dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre +sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de +large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; +elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie +répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui ratent +ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur +une distance de 12 mètres. + + +# Dragonnet de bronze +Dragon de taille M, Loyal Bon +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 32 (5d8+10) +- Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- Compétences Discrétion +2, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts de foudre +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue draconique +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur +une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de +large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre +en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de +ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive +sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce +cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce +jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur +une distance de 9 mètres. + + +# Dragon de cuivre vénérable +Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- Classe d'armure 21 (armure naturelle) +- Points de vie 350 (20d20+140) +- Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 +- Compétences Discrétion +8, Perception +17, Supercherie +11 +- Immunité contre les dégâts d'acide +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 21 (33 000 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, +ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Les autres statistiques et capacités sont remplacées +par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède +des attributs de classe ou des actions légendaires, +elle ne les confère pas au dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une +ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles +subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, +leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent +effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De +plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une +action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs +tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées +à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 +pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et +être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre +son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Dragon de cuivre adulte +Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 184 (16d12+80) +- Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 +- Compétences Discrétion +6, Perception +12, Supercherie +8 +- Immunité contre les dégâts d'acide +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 14 (11 500 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une +ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. +Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles +subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, +leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent +effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De +plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une +action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs +tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires +qu'il choisit parmi celles +décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie +à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre +créature. Le dragon récupère au début de son tour +l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne +pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Jeune dragon de cuivre +Dragon de taille G, Chaotique Bon +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 119 (14d10+42) +- Vitesse 12m, escalade 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie +5 +- Immunité contre les dégâts d'acide +- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 7 (2 900 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une +ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. +Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles +subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, +leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent +effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De +plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une +action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs +tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + + +# Dragonnet de cuivre +Dragon de taille M, Chaotique Bon +- Classe d'armure 16 (armure naturelle) +- Points de vie 22 (4d8+4) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) +- Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- Compétences Discrétion +3, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts d'acide +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue draconique +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 +(1d10+2) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une +ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles +subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un +cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, +leur vitesse est réduite de moitié et elles ne +peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur +tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action +ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas +les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures +peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de +chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas +de réussite. + + +# Dragon d'or vénérable +Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- Classe d'armure 22 (armure naturelle) +- Points de vie 546 (28d20+252) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9) +- Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16 +- Compétences Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +16 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 24 (62 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance +légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que +cette action. Les autres statistiques et capacités +sont remplacées par celles de la forme adoptée +mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou +des actions légendaires, elle ne les confère pas au +dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Force DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors +des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de +Force et des jets de sauvegarde de Force pendant +1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et +mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône +de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu +en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées +à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 +pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et +être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre +son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Dragon d'or adulte +Dragon de taille TG, Loyal Bon +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 256 (19d12+133) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) +- Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13 +- Compétences Discrétion +8, Perception +14, Perspicacité +8, Persuasion +13 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 17 (18 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, +ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Les autres statistiques et capacités sont remplacées +par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède +des attributs de classe ou des actions légendaires, +elle ne les confère pas au dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui +et conscientes de sa présence, doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 +pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une +créature peut retenter le jet de sauvegarde à la +fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet +dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de +sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet +dont elle est victime prend fin, elle est immunisée +contre la présence terrifiante du dragon pendant +24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Force DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors +des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de +Force et des jets de sauvegarde de Force pendant +1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et +mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône +de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu +en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne +pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + +# Jeune dragon d'or +Dragon de taille G, Loyal Bon +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 178 (17d10+85) +- Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9 +- Compétences Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +9 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Force DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors +des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de +Force et des jets de sauvegarde de Force pendant +1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et +mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône +de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu +en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Dragonnet d'or +Dragon de taille M, Loyal Bon +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 60 (8d8+24) +- Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) +- Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5 +- Compétences Discrétion +4, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue draconique +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un +cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Force DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors +des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de +Force et des jets de sauvegarde de Force pendant +1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et +mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône +de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu +en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Dragon-tortue +Dragon de taille Gig, neutre +- Classe d'armure 20 (armure naturelle) +- Points de vie 341 (22d20+110) +- Vitesse 6 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7 +- Résistance aux dégâts de feu +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- Langues aquatique, draconique +- Dangerosité 17 (18 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. + +## Actions + +Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la +place de ses deux attaques de griffe. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 16 (2d8+7) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 26 (3d12+7) dégâts perforants. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 20 pour ne pas être repoussée +sur une distance de 3 mètres et jetée à terre. +Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue +souffle de la vapeur brûlante sur un cône de +18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne +confère aucune résistance contre ces dégâts. + + +# Dref +Fiélon de taille TP, chaotique neutre +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 7 (2d4+2) +- Vitesse 6 m, vol 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|6 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) +- Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4 +- Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, foudre, acide, poison +- Immunités à l'état spécial empoisonné +- Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12 +- Langues commun +- Dangerosité 1/4 (50 XP) + +## Capacités + +Résistance à la magie. Le dref a l'avantage à ses jets +de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout +autre effet magique. +Esprit lié. Le dref est lié à un lieu, une maison, un +établissement (et plus particulièrement une auberge). +Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré +à une autre fonction, le dref ne peut être détruit. +S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans +un cri strident (ou peut-être une note de musique +dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique. +Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si +de rien n'était. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 au +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + +# Drider +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 123 (13d10+52) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) +- Compétences Discrétion +9, Perception +5 +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- Langues commun des profondeurs, elfe +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +Ascendance féerique. Le drider obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial +charmé et la magie ne peut pas l'endormir. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du drider est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts +suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : lumières dansantes +1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres +Marche dans les toiles. Le drider ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. Le drider peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Sensibilité à la lumière du soleil. Le drider subit un +désavantage lors des jets d'attaque et des tests de +Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. + +## Actions + +Arc long. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts +de poison. +Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, +soit avec son épée longue, soit avec son arc +long. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque +de morsure. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou +8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à +deux mains. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts +de poison. + + +# Drow +Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 15 (chemise de mailles) +- Points de vie 13 (3d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) +- Compétences Discrétion +4, Perception +2 +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- Langues commun des profondeurs, elfe +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Ascendance féerique. Le drow obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial +charmé et la magie ne peut pas l'endormir. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du drow est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants +de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : lumières dansantes +1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres +Sensibilité à la lumière du soleil. Le drow subit un +désavantage lors des jets d'attaque et des tests de +Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. + +## Actions + +Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance : ++4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 +pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. +Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la +cible est également inconsciente tant qu'elle reste +empoisonnée de la sorte. Elle reprend conscience +avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature +consacre une action à la secouer pour lui faire +reprendre ses esprits. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + +# Drow, prêtresse +Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais +- Classe d'armure 18 (cuirasse +2) +- Points de vie 58 (9d8+18) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 17 (+3) +- Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7, Cha +7 +- Compétences Discrétion +6, Intimidation +11, Perception +7, Religion +7 +- Résistance aux dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- Langues commun des profondeurs, elfe +- Dangerosité 7 (2900 PX) + +## Capacités + +Ascendance féerique. La prêtresse obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial +charmé et la magie ne peut pas l'endormir. +Marque du matriarcat. Par une action bonus, la +prêtresse drow peut dépenser un emplacement de +sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps +infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques +supplémentaires à une cible qu'elle parvient à +toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si +la prêtresse dépense un emplacement de sort de +niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent +de 1d6 par niveau au-dessus du premier. +Équipement des profondeurs. Les prêtresses drows +ont accès à un équipement magique béni par la +déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à +la surface, il perd ses propriétés en 24 heures. +Incantation. La prêtresse drow est un lanceur de +sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation +est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). +Voici ses sorts de clerc préparés : +Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, +aspersion acide, contact glacial +1er niveau (4 emplacements) : fléau, injonction, +poison naturel, strangulation +2e niveau (3 emplacements) : silence, ténèbres, toile +d'araignée +3e niveau (3 emplacements) : jeter une malédiction, +invoquer des animaux (araignées) +4e niveau (3 emplacements) : insecte géant, liberté +de mouvement +5e niveau (1 emplacements) : fléau d'insectes +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants +de manière innée sans aucune composante matérielle +: +À volonté : lumières dansantes +1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres +Sensibilité à la lumière du soleil. La prêtresse subit +un désavantage lors des jets d'attaque et des tests +de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle +est exposée à la lumière du soleil. + +## Actions + +Attaques multiples. La prêtresse drow peut effectuer +une attaque de fouet en action bonus (et +faire une autre attaque de fouet avec son action ou +lancer un sort). +Fouet +1. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + +# Dryade +Fée de taille M, neutre +- Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) +- Points de vie 22 (5d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) +- Compétences Discrétion +5, Perception +4 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues elfe, sylvestre +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Communication avec les bêtes et les plantes. La +dryade peut communiquer avec les bêtes et les +plantes comme s'ils parlaient la même langue. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 14). La dryade peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : druidisme +3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement +1/jour chacun : gourdin magique, passage sans +trace, peau d'écorce +Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, +la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement +pour entrer par magie dans un arbre vivant +à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre +vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La +dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé +situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les +deux arbres doivent être de taille G ou plus grands. +Résistance à la magie. La dryade obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou +une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres +ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 +pour ne pas être charmée par magie. La créature +ainsi charmée considère la dryade comme une amie +de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si +la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle +envisage les requêtes et les actions de la dryade de +la manière la plus favorable. +Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la +cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et +mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de +réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également +prendre fin prématurément si la dryade meurt, +si elle se trouve sur un plan d'existence différent de +celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet +en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un jet de +sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le +charme féerique de la dryade pendant 24 heures. +La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et +trois bêtes en même temps. +Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts +contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec +gourdin magique. + + +# Duergar +Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier) +- Points de vie 26 (4d8+8) +- Vitesse 7,50 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) +- Résistance aux dégâts de poison +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- Langues commun des profondeurs, nain +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Résilience des duergars. Le duergar obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison, +les sorts et les illusions, et tous ceux effectués +pour résister aux états spéciaux charmé et paralysé. +Sensibilité à la lumière du soleil. Le duergar subit +un désavantage lors des jets d'attaque et des tests +de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. + +## Actions + +Agrandir (Recharge après un repos court ou long). +Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie +sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. +Le duergar est alors de taille G, il double +les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur +la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un +avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde +de Force. Si le duergar n'a pas assez de place +pour adopter une Grande taille, sa taille augmente +tout de même du maximum possible en fonction +de l'espace disponible. +Invisibilité (Recharge après un repos court ou +long). Le duergar devient invisible par magie. Il +redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise +Agrandir, si sa concentration est interrompue +(comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout +d'une heure. Ses objets équipés ou transportés +deviennent également invisibles. +Javeline. Attaque d'arme à distance ou au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, +une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 +(2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi. +Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts +perforants s'il s'est agrandi. + + +# Élémentaire de l'air +Élémentaire de taille G, neutre +- Classe d'armure 15 +- Points de vie 90 (12d10+24) +- Vitesse 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) +- Résistances aux dégâts de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunités contre les états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langue aérien +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Corps d'air. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement +occupé par une créature hostile et s'y +arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur +minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. + +## Actions + +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. +Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement +occupé par l'élémentaire doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. +Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15 +(3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées +sur une distance de 6 mètres dans une direction +aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée +entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou +le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par +tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible +entre en collision avec une autre créature, celle-ci +doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 +pour ne pas subir le même montant de dégâts et se +retrouver à terre. +Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la +moitié des dégâts contondants seulement, elle +n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre. + + +# Élémentaire de l'eau +Élémentaire de taille G, neutre +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 114 (12d10+48) +- Vitesse 9 m, nage 27 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) +- Résistance aux dégâts d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunités contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langue aquatique +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Corps d'eau. L'élémentaire peut entrer dans un +emplacement occupé par une créature hostile +et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une +largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir +se faufiler. +Gel. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le +gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est +réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain +tour. + +## Actions + +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. +Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes +dans l'emplacement occupé par l'élémentaire +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit +13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille +G ou plus petite, elle est également empoignée +(évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, +la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins +qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet +de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de +l'emplacement occupé par l'élémentaire. +L'élémentaire peut empoigner une créature de +taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus +petites en même temps. Au début de chacun des +tours de l'élémentaire, chaque cible empoignée par +lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature +située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire +peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y +consacrant une action et en réussissant un test de +Force DD 14. + + +# Élémentaire du feu +Élémentaire de taille G, neutre +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 102 (12d10+36) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langue ignée +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Corps de feu. L'élémentaire peut traverser +un interstice d'une largeur minimale +de 2 à 3 centimètres sans +devoir se faufiler. Une créature qui +touche l'élémentaire ou réussit +une attaque au corps à corps +contre lui à une distance maximale +de 1,50 mètre subit 5 (1d10) +dégâts de feu. De plus, l'élémentaire +peut entrer dans l'emplacement occupé +par une créature hostile et s'y arrêter. La première +fois qu'il entre dans un emplacement occupé par +une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts +de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de +feu au début de chacun de ses tours, à moins que +quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. +Illumination. L'élémentaire diffuse une lumière +vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière +sur un rayon de 9 mètres supplémentaires. +- Vulnérabilité à l'eau. Si l'élémentaire se déplace +dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts +de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous +les 5 litres déversés. + +## Actions + +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux +attaques de contact. +Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un +objet inflammable ou une créature, elle prend +feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début +de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne +consacre une action à éteindre le feu. + + +# Élémentaire de la terre +Élémentaire de taille G, neutre +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 126 (12d10+60) +- Vitesse 9 m, fouissement 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3) +- Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunités contre les états empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié +- Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langue terreux +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Monstre assiégeur. L'élémentaire inflige des dégâts +doublés aux objets et aux structures. +Traverser la terre. L'élémentaire peut creuser à +travers la terre et la pierre non travaillées et non +magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne +laisse aucune trace ou tunnel derrière lui. + +## Actions + +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. + + +# Enlaceur +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 20 (armure naturelle) +- Points de vie 93 (11d10+33) +- Vitesse 3 m, escalade 3 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) +- Compétences Discrétion +5, Perception +6 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- Langues — +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Faux-semblant. Aussi longtemps que l'enlaceur +reste immobile, il est impossible de le distinguer +d'une formation rocheuse telle qu'une stalagmite. +Filaments collants. L'enlaceur peut posséder +jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer +chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité +contre les dégâts de poison et psychiques). +La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât +à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament +de remplacement lors de son prochain tour. Une +créature peut également casser un filament si elle +entreprend une action dans ce sens et réussit un +test de Force DD 15 contre lui. +Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. + +## Actions + +Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre +attaques avec ses filaments, il utilise « enrouler » et +effectue une attaque avec sa morsure. +Enrouler. L'enlaceur tire vers lui chaque créature +qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 +mètres. +Filament. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : la +cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu'à la fin +de l'empoignade, la cible est entravée et subit un +désavantage lors des tests de Force et des jets de +sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser +le même filament sur une autre cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 22 (4d8+4) dégâts perforants. + + +# Esprit follet +Fée de taille TP, Neutre Bonne +- Classe d'armure 15 (armure de cuir) +- Points de vie 2 (1d4) +- Vitesse 3 m, vol 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) +- Compétences Discrétion +8, Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues Commun, Elfe, Sylvestre +- Dangerosité 1/4 (50 XP) + +## Actions + +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +2 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât tranchant. +Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour +toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 10 ou être empoisonnée +pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue +de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour +la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle +subit des dégâts ou si une autre créature consacre +une action à la secouer pour lui faire reprendre +conscience. +Lire le coeur. L'esprit follet touche une créature +et connaît par magie l'état émotionnel actuel de +celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de +Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement +de la créature. Les célestes, les fiélons et les +morts-vivants échouent automatiquement à ce jet +de sauvegarde. +Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par +magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, +ou si sa concentration est interrompue (comme s'il +se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou +transportés deviennent également invisibles. + + +# Ettercap +Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 44 (8d8+8) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) +- Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Marche dans les toiles. L'ettercap ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Perception sur les toiles. Tant qu'il est en contact +avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte +position de toutes les autres créatures en contact +avec la même toile. + +## Actions + +Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts +de poison. La cible doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être +empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime +en cas de réussite. +Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à +distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature +de taille G ou plus petite. Touché : la créature +est entravée par la toile. Par une action, la créature +entravée peut effectuer un test de Force DD 11 et +s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également +fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, +5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu +et une immunité contre les dégâts contondants, de +poison et psychiques. + + +# Ettin +Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 85 (10d10+30) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) +- Compétence Perception +4 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues géant, orc +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Bicéphale. L'ettin obtient un +avantage lors des tests de Sagesse +(Perception) et des jets de sauvegarde contre +les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé, +étourdi et inconscient. +Petit dormeur. Quand une des têtes de l'ettin dort, +l'autre est éveillée. + +## Actions + +Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques +: une avec sa hache d'armes et une avec son +morgenstern. +Hache d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts perforants. + + +# Fantôme +Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 45 (10d8) +- Vitesse 0 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) +- Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de froid, de poison et nécrotiques +- Immunités contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- Langues toutes les langues qu'il connaissait de son vivant +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser +créatures et objets en les considérant comme +un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force +s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. +Vision éthérée. Le fantôme peut voir jusqu'à +18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel +et vice versa. + +## Actions + +Contact flétrissant. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques. +Forme éthérée. Le fantôme entre dans le plan +Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il +est visible sur le plan Matériel quand il est dans la +Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas +affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce +soit provenant de l'autre plan. +Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé +dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre +ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde +de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le +mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible +est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le +fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible +reste consciente. Il est alors impossible de cibler le +fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, +à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. +Il conserve son alignement, son Intelligence, +sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre +les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il +utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a +pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de +classe ni à ses maîtrises. +La possession prend fin si le corps physique tombe +à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par +une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé +d'abandonner le corps grâce à un effet produit +par un sort de dissipation du mal et du bien, par +exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme +réapparaît dans un emplacement inoccupé +situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est +immunisée contre le pouvoir de possession de ce +fantôme pendant les 24 heures qui suivent son +jet de sauvegarde réussi ou l'interruption de la +possession. +Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception +des morts-vivants, situées à 18 mètres ou +moins du fantôme et qui le voient doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour +ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Si le jet +de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible +vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de +chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle +est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la +cible est immunisée aux effets du visage terrifiant +de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible +d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort +de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 +heures suivantes. + + +# Feu follet +Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 19 +- Points de vie 22 (9d4) +- Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) +- Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de froid, de tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de foudre et de poison +- Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé et paralysé +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- Langues celles qu'il connaissait de son vivant +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser +créatures et objets en les considérant comme +un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force +s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. +Dévorer la vie. Par une action bonus, le feu follet +peut cibler une créature toujours vivante avec +0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de +lui dans son champ de vision. La cible doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre +cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le +feu follet récupère 10 (3d6) points de vie. +Fugace. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper. +Illumination variable. Le feu follet diffuse une lumière +vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres +et une lumière faible sur un nombre de mètres +supplémentaires égal au rayon choisi. + +## Actions + +Décharge. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre. +Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse +deviennent invisibles par magie jusqu'au moment +où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou +interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait +sur un sort). + + +# Garde animé +Créature artificielle de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 142 (15d10+60) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4) +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et paralysé +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues comprend les ordres prononcés dans n'importe quelle langue mais ne peut pas parler +- Dangerosité 7 (2 900 PX) + +## Capacités + +Pacte magique. Un pacte magique associe le garde +animé à une amulette. Aussi longtemps que le +garde et son amulette se trouvent sur le même plan +d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner +par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde +connaît la distance qui le sépare de l'amulette et la +direction qu'il faut emprunter pour la rejoindre. Si +le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur +de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur +(arrondis au supérieur) est transférée au garde. +Régénération. Le garde animé récupère 10 points +de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de +vie au moins. +Stockage de sort. Un lanceur de sorts qui porte +l'amulette du garde animé peut stocker un sort de +niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le +porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne +produit aucun effet mais il est stocké à l'intérieur du +garde. Si le porteur lui en donne l'ordre ou quand +une situation prédéfinie par le lanceur du sort se +produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune +composante et selon les paramètres définis par le +lanceur d'origine. Quand le sort est lancé ou quand +un nouveau sort est stocké, l'éventuel sort précédemment +stocké est perdu. + +## Actions + +Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques +de poing. +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. +Réaction +Protection. Quand une créature effectue une +attaque contre le porteur de son amulette, le garde +confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se +trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur. + + +# Gargouille +Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 52 (7d8+21) +- Vitesse 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2) +- Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états empoisonné, épuisé et pétrifié +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langue terreux +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille +reste immobile, il est impossible de la distinguer +d'une statue inanimée. + +## Actions + +Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + +# Géant des collines +Géant de taille TG, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 105 (10d12+40) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2) +- Compétence Perception +2 +- Sens Perception passive 12 +- Langue géant +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +avec sa massue. +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 18 (3d8+5) dégâts contondants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. +Touché : 21 (3d10+5) dégâts contondants. + + +# Géant des nuages +Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %) +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 200 (16d12+96) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) +- Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +7 +- Compétences Perception +7, Perspicacité +7 +- Sens Perception passive 17 +- Langues commun, géant +- Dangerosité 9 (5 000 PX) + +## Capacités + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les +sorts suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de +brouillard +3/jour chacun : léger comme une plume, pas brumeux, +télékinésie, vol +1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse +Odorat aiguisé. Le géant obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +de morgenstern. +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : ++12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 21 (3d8+8) dégâts perforants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +12 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. +Touché : 30 (4d10+8) dégâts contondants. + + +# Géant des pierres +Géant de taille TG, neutre +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 126 (11d12+55) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) +- Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4 +- Compétences Athlétisme +12, Perception +4 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue géant +- Dangerosité 7 (2 900 PX) + +## Capacités + +Camouflage dans la rocaille. Le géant obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +rocailleux. + +## Actions + +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +avec sa massue. +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. +Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre. + + +# Géant des tempêtes +Géant de taille TG, Chaotique Bon +- Classe d'armure 16 (armure d'écailles) +- Points de vie 230 (20d12+100) +- Vitesse 15 m, nage 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) +- Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9 +- Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Perception +9 +- Résistance aux dégâts de froid +- Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre +- Sens Perception passive 19 +- Langues commun, géant +- Dangerosité 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le géant peut respirer à l'air libre et sous +l'eau. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du géant est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts +suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : détection de la magie, léger comme une +plume, lévitation, lumière +3/jour chacun : contrôle du climat, respiration +aquatique + +## Actions + +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +avec son épée à deux mains. +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : ++14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 30 (6d6+9) dégâts tranchants. +Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant +lance un éclair magique sur un point situé dans +son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les +créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de +foudre en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +14 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12+9) +dégâts contondants. + + +# Géant du feu +Géant de taille TG, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 18 (harnois) +- Points de vie 162 (13d12+78) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) +- Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5 +- Compétences Athlétisme +11, Perception +6 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens Perception passive 16 +- Langue géant +- Dangerosité 9 (5 000 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +avec son épée à deux mains. +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : ++11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 28 (6d6+7) dégâts tranchants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. +Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants. + + +# Géant du givre +Géant de taille TG, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure composite) +- Points de vie 138 (12d12+60) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) +- Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4 +- Compétences Athlétisme +9, Perception +3 +- Immunité contre les dégâts de froid +- Sens Perception passive 13 +- Langue géant +- Dangerosité 8 (3 900 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +avec sa hache à deux mains. +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à +corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché +: 25 (3d12+6) dégâts tranchants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10+6) dégâts +contondants. + + +# Djinn +Élémentaire de taille G, Chaotique Bon +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 161 (14d10+84) +- Vitesse 9 m, vol 27 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9 +- Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- Langue aérien +- Dangerosité 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 17, +9 pour toucher avec +les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts +suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : détection de la magie, détection du mal +et du bien, vague tonnante +3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut +créer du vin à la place de l'eau), langues, marche sur +le vent +1/jour chacun : changement de plan, création, forme +gazeuse, invisibilité, image majeure, invoquer un +élémentaire (élémentaire de l'air seulement) +Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son +corps se dissout en une brise chaude en ne laissant +derrière lui que ses objets équipés ou transportés. + +## Actions + +Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques +de cimeterre. +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts +de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn). +Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant +de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de +haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins +du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon +dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il +se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à +l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon +doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 +pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le +djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance +maximale de 18 mètres par une action et les créatures +entravées par le tourbillon se déplacent avec +lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de +vision du djinn. +Une créature peut consacrer une action à dégager +une créature entravée par le tourbillon, elle-même +y compris, en réussissant un test de Force DD 18. +Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée +et se déplace vers l'emplacement le plus proche à +l'extérieur du tourbillon. + + +# Éfrit +Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 200 (16d10+112) +- Vitesse 12 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) +- Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- Langue ignée +- Dangerosité 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de l'éfrit est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques +de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants +de manière innée sans aucune composante matérielle +: +À volonté : détection de la magie +3/jour chacun : agrandir/rétrécir, langues +1/jour chacun : changement de plan, forme gazeuse, +invisibilité, image majeure, invoquer un élémentaire +(élémentaire du feu seulement), mur de feu +Trépas élémentaire. Quand l'éfrit meurt, son corps +se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée +en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou +transportés. + +## Actions + +Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques +de cimeterre ou utilise deux fois Projeter une +flamme. +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts +de feu. +Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : ++7 pour toucher, portée 36 m, une cible. +Touché : 17 (5d6) dégâts de feu. + + +# Gnoll +Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier) +- Points de vie 22 (5d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langue gnoll +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Déchaîné. Quand le gnoll +réduit les points de vie +d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à +corps lors de son tour, il peut effectuer une action +bonus pour se déplacer sur une distance maximale +égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une +attaque de morsure. + +## Actions + +Arc long. Arme d'arme à distance : +3 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts +perforants. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou +6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains en effectuant une attaque au corps à corps. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. + + +# Gnoll, chef de meute +Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier) +- Points de vie 44 (8d8+8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 9 (-1) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langue gnoll +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef +de meute obtiennent un avantage en attaque +tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou +inconscient. +Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie +d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à +corps lors de son tour, il peut effectuer une action +bonus pour se déplacer sur une distance maximale +égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une +attaque de morsure. + +## Actions + +Attaques multiples. Le chef de meute peut effectuer +deux attaques de corps à corps ou une attaque +de corps à corps et une attaque à distance avec sa +lance. +Arc long. Arme d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts +perforants. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou +7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains en effectuant une attaque au corps à corps. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + +# Gnome des profondeurs (svirfneblin) +Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon +- Classe d'armure 15 (chemise de mailles) +- Points de vie 16 (3d6+6) +- Vitesse 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1) +- Compétences Discrétion +4, Investigation +3, Perception +2 +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- Langues commun des profondeurs, gnome, terreux +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Camouflage dans la rocaille. Le gnome obtient +un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +rocailleux. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +innée du gnome est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 11). Le gnome peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : non-détection (soi-même uniquement) +1/jour chacun : cécité/surdité, déguisement, flou +Ruse gnome. Le gnome obtient un avantage lors +des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et +de Charisme contre la magie. + +## Actions + +Fléchette empoisonnée. Attaque d'arme à distance : ++4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 +pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La +cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de +chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle +est victime en cas de réussite. +Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 +(1d8+2) dégâts perforants. + + +# Gobelin +Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier) +- Points de vie 7 (2d6) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) +- Compétence Discrétion +6 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- Langues commun, gobelin +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se +désengager ou Se cacher par une action bonus à +chacun de ses tours. + +## Actions + +Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 24/96 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + + +# Gobelin, chaman +Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure de cuir) +- Points de vie 27 (6d6+6) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) +- Compétence Discrétion +8, Religion +5 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- Langues commun, gobelin +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se +désengager ou Se cacher par une action bonus à +chacun de ses tours. +Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de +niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, ++5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les +sorts préparés par le chaman : +Tours de magie (à volonté) : explosion occulte, +résistance, thaumaturgie +1er niveau (3 emplacements) : +injonction, vague tonnante, +soin des blessures + +## Actions + +Arc court. Attaque d'arme à +distance : +5 pour toucher, portée +24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts +perforants. +Marteau léger. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4) dégâts contondants. + + +# Gobelin blanc +Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- Classe d'armure 14 (armure de peau) +- Points de vie 13 (3d6+3) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) +- Compétence Discrétion +7, Survie +7 +- Résistance contre les dégâts de froid +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues commun, gobelin +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin +blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée +par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient +au choix un avantage en attaque ou un bonus de +1d6 aux dégâts (du même type que l'arme utilisée). +Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action +Se désengager ou Courir par une action bonus à +chacun de ses tours. +Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la +glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne +divise pas sa vitesse par 2. +Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé +contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement +en milieu glaciaire et montagnard. + +## Actions + +Attaques multiples. Le gobelin blanc effectue deux +attaques au corps à corps : une avec sa hachette et +une avec sa dague. +Hachette. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. +Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. +Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 24/96 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. + + +# Chaman gobelin blanc +Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- Classe d'armure 14 (armure de peau) +- Points de vie 22 (5d6+5) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) +- Compétence Discrétion +7, Religion +3, Survie +7 +- Résistance contre les dégâts de froid +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- Langues commun, gobelin +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action +Se désengager ou Courir par une action bonus à +chacun de ses tours. +Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la +glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne +divise pas sa vitesse par 2. +Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé +contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement +en milieu glaciaire et montagnard. +Faveur mortelle. Par une action bonus, le chaman +peut dépenser un emplacement de sort pour que +ses attaques d'arme au corps à corps infligent par +magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires +à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure +jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement +de sort de niveau 2, les dégâts augmentent +de 1d6. +Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de +niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, ++5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses +sorts de clerc préparés : +Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, +contact glacial, explosion occulte +1er niveau (4 emplacements) : flamboiement funeste, +manteau de givre +2e niveau (2 emplacements) : stalagmites fulgurantes, +suggestion + +## Actions + +Attaques multiples. Le chaman gobelin blanc effectue +deux attaques avec la massue. +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants. + + +# Gobelours +Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier) +- Points de vie 27 (5d8+5) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) +- Compétences Discrétion +6, Survie +2 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues commun, gobelin +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Attaque surprise. Si le gobelours surprend une +créature et réussit une attaque contre elle lors du +premier round de combat, cette attaque inflige +7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. +Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de +dégâts supplémentaire quand le gobelours touche +son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque). + +## Actions + +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance +: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée +9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants +au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants +à distance. +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants. + + +# Gobelours, chef barbare +Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais +- Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier) +- Points de vie 55 (10d8+10) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 9 (-1) +- Compétences Discrétion +8, Intimidation +6, Survie +3 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues commun, gobelin +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé +supplémentaire de ses dégâts quand le gobelours +réussit une attaque en la maniant (inclus dans +l'attaque). +Attaque surprise. Si le gobelours surprend une +créature et réussit une attaque contre elle lors du +premier round de combat, cette attaque inflige 7 +(2d6) dégâts supplémentaires à la cible. +Rage. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser +une action bonus pour être pris de rage. Tant +qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices +suivants : +* avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde +de Force. +* un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps. +* résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants. + +## Actions + +Attaques multiples. Le chef barbare peut effectuer +deux attaques de corps à corps ou une attaque de +corps à corps et une attaque à distance. +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance +: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée +9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants +au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants +à distance. + + +# Golem d'argile +Créature artificielle de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 133 (14d10+56) +- Vitesse 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) +- Immunité contre les dégâts d'acide, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- Dangerosité 9 (5 000 PX) + +## Capacités + +Absorption de l'acide. Chaque fois que le golem +devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont +pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de +points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû +subir. +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem +sont magiques. +Forme immuable. Le golem est immunisé contre +les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. +Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son +tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. +Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. +À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, +le golem attaque la créature la plus proche de lui +dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature +suffisamment proche pour s'en approcher et +l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence +plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le +reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère +la totalité de ses points de vie. +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques +de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 15 pour ne pas voir son +total maximum de points de vie réduit d'un montant +égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette +attaque réduit son total maximum de points de +vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas +éliminée grâce à un sort de restauration supérieure +ou une magie similaire. +Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain +tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 +à sa CA, il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde +de Dextérité et il peut utiliser son attaque de +coup par une action bonus. + + +# Golem de chair +Créature artificielle de taille M, neutre +- Classe d'armure 9 +- Points de vie 93 (11d8+44) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3) +- Immunité contre les dégâts de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem +devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne +lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un +nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre +qu'il aurait dû subir. +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem +sont magiques. +Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de +feu, il subit un désavantage lors des jets d'attaque +et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son +prochain tour. +Forme immuable. Le golem est immunisé contre +les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. +Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son +tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. +Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. +À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le +golem attaque la créature la plus proche de lui dans +son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment +proche pour s'en approcher et l'attaquer, +le golem attaque un objet, de préférence plus petit +que lui. Une fois fou furieux, il le reste à moins qu'il +ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses +points de vie. +Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou +moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer +en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire. +Le golem doit pouvoir entendre son créateur. +Ce dernier doit effectuer une action pour tenter +un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de +test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau +des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou +moins, il peut de nouveau devenir fou furieux. +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques +de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + +# Golem de fer +Créature artificielle de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 20 (armure naturelle) +- Points de vie 210 (20d10+100) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) +- Immunité contre les dégâts de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- Dangerosité 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +Absorption du feu. Chaque fois que le golem +devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont +pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de +points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû +subir. +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem +sont magiques. +Forme immuable. Le golem est immunisé contre +les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques +au corps à corps. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants. +Épée. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 23 (3d10+7) dégâts tranchants. +Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle +du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les +créatures dans cette zone doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; +elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas +de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + +# Golem de pierre +Créature artificielle de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 178 (17d10+85) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) +- Immunité contre les dégâts de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- Dangerosité 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem +sont magiques. +Forme immuable. Le golem est immunisé contre +les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques +de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants. +Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou +plusieurs créatures situées dans son champ de +vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 17 contre cette magie. En cas de jet de sauvegarde +raté, une cible ne peut plus effectuer de +réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne +peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son +tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, +soit une action bonus lors de son tour, mais pas +les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime +en cas de réussite. + + +# Gorgone +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 114 (12d10+48) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétence Perception +4 +- Immunité contre l'état pétrifié +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langue — +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Charge écrasante. Si la gorgone se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle elle réussit ensuite +une attaque de coup de corne lors du même tour, +celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est +à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une +attaque de sabots par une action bonus. + +## Actions + +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 18 (2d12+5) dégâts perforants. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. +Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone +souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. +Les créatures situées dans cette zone doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une +cible commence à se transformer en pierre et elle +est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet +de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas +de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En +cas d'échec, la cible est pétrifiée à moins qu'on ne la +libère grâce à un sort de restauration supérieure ou +une magie similaire. + + +# Goule +Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 22 (5d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunités contre les états charmé, empoisonné et épuisé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langue commun +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Actions + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts +tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant +ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée +pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre +fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. + + +# Blême +Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 36 (8d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) +- Résistance aux dégâts nécrotiques +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunités contre les états charmé, empoisonné et épuisé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langue commun +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Mépris du renvoi. Le blême et toutes les goules +situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +effets qui renvoient les morts-vivants. +Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour +à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 +pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de +leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur +jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur +du blême pendant 24 heures. + +## Actions + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible +n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être +paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours +et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de +réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. + + +# Grick +Créature monstrueuse de taille M, neutre +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 27 (6d8) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) +- Résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- Langue — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Camouflage dans la rocaille. Le grick obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +rocailleux. + +## Actions + +Attaques multiples. Le grick effectue une attaque +avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut +effectuer une attaque de bec contre la même cible. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + + +# Griffon +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 59 (7d10+21) +- Vitesse 9 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1) +- Compétence Perception +5 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- Langue — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques +: une avec son bec et une avec ses griffes. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + + +# Guenaude aquatique +Fée de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 52 (7d8+21) +- Vitesse 9 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- Langues aquatique, commun, géant +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui +commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la +guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde +raté, la créature est terrorisée pendant 1 minute. Une +créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin +de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si +la guenaude se trouve encore dans son champ de +vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en +cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi +ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature +est immunisée contre l'apparence terrifiante +de la guenaude pendant 24 heures. +À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence +terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement +révélée, la cible peut détourner le regard et +éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au +début de son prochain tour, une créature qui détourne +le regard subit un désavantage lors des jets +d'attaque contre la guenaude. + +## Actions + +Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, +ainsi que celle de tous ses objets équipés +ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait +ressembler à une créature laide de forme humanoïde +et d'une taille à peu près équivalente à la +sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue +une action bonus pour y mettre un terme ou si elle +meurt. +Les modifications apportées par cet effet ne résistent +pas à une inspection physique. Par exemple, +l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude +mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir +la présence de griffes. Sinon, une créature doit +effectuer une action pour inspecter visuellement +l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) +DD 16 pour se rendre compte que la guenaude +est déguisée. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. +Regard mortel. La guenaude cible une créature terrorisée +située dans son champ de vision à 9 mètres +ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 +contre cette magie pour ne pas voir ses points de +vie tomber à 0. + + +# Guenaude nocturne +Fiélon de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 112 (15d8+45) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) +- Compétences Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité +6, Supercherie +7 +- Résistance aux dégâts de feu, de froid ; perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent. +- Immunité contre l'état charmé +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- Langues abyssal, commun, infernal, primordial +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des +attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts +suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : détection de la magie, projectile magique +2/jour chacun : changement de plan (elle-même +uniquement), rayon affaiblissant, sommeil +Résistance à la magie. La guenaude obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +Changer de forme. La guenaude peut se métamorphoser +par magie en une femme humanoïde de +taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses +statistiques restent les mêmes, quelle que soit la +forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable +forme au moment de sa mort. +Forme éthérée. La guenaude entre par magie +dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice +versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une +cardioline. +Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque +d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge +1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. +Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan +Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une +créature humanoïde endormie sur le plan Matériel. +Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur +la cible, tout comme un cercle magique, empêche +ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la +victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent +1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible +de récupérer quoi que ce soit et son total maximum +de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit +le total maximum de points de vie de la cible à +0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, +son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes +de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle +n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration +supérieure ou une magie similaire. + + +# Guenaude verte +Fée de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 82 (11d8+33) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) +- Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Supercherie +4 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues commun, draconique, sylvestre +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Imitation. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux +et les voix d'humanoïdes. Une créature qui +entend ces imitations peut reconnaître leur vraie +nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) +DD 14. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 12). La guenaude peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : illusion mineure, lumières dansantes, +moquerie cruelle + +## Actions + +Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, +ainsi que celle de tous ses objets équipés +ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait +ressembler à une créature de forme humanoïde +et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. +L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action +bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. +Les modifications apportées par cet effet ne résistent +pas à une inspection physique. Par exemple, +l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais +quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son +épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action +pour inspecter visuellement l'illusion et réussir +un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se +rendre compte que la guenaude est déguisée. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. +Passage dans l'invisible. La guenaude reste invisible +jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou +jusqu'à interruption de sa concentration (comme +si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse +aucun signe physique de son passage lorsqu'elle +est invisible et seule l'utilisation de la magie peut +permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés +deviennent également invisibles. + + +# Harpie +Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 38 (7d8+7) +- Vitesse 6 m, vol 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) +- Sens Perception passive 10 +- Langue commun +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. La harpie effectue deux +attaques : une avec ses griffes et une avec son +gourdin. +Chant captivant. La harpie chante une mélodie +magique. Les humanoïdes et les géants situés à +90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent +entendre le chant doivent chacun réussir un jet +de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être +charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer +une action bonus lors de chacun de ses tours +suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter +de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend +fin si la harpie est neutralisée. +Une cible charmée par la harpie est neutralisée et +ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée +est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer +vers elle lors de son tour, en empruntant la +trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver +à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques +d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde +avant de se déplacer sur un terrain nuisible, +tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle +subit des dégâts infligés par une source autre que la +harpie. Une cible charmée peut également retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. +L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de +sauvegarde est réussi. +Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée +contre le chant de cette harpie pendant +24 heures. +Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + + +# Hibours +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 59 (7d10+21) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Perception +3 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou la vue. + +## Actions + +Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques +: une avec son bec et une avec ses griffes. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + + +# Hippogriffe +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 19 (3d10+3) +- Vitesse 12 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1) +- Compétence Perception +5 +- Sens Perception passive 15 +- Langue — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Vue aiguisée. L'hippogriffe obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux +attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + + +# Hobgobelin +Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles) +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues commun, gobelin +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin +peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à +une créature contre laquelle il réussit une attaque +d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou +moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est +pas neutralisé. + +## Actions + +Arc long. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) +dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + + +# Hobgobelin, sergent +Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles) +- Points de vie 29 (5d8+7) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues commun, gobelin +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin +peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à +une créature contre laquelle il réussit une attaque +d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou +moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est +pas neutralisé. + +## Actions + +Attaques multiples. Le sergent hobgobelin fait +deux attaques à l'épée. +Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) +dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. +Protéger un allié. Le sergent peut utiliser sa réaction +pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle +d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui. + + +# Homme-lézard +Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier) +- Points de vie 22 (4d8+4) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 +- Sens Perception passive 13 +- Langues draconique +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir +son souffle pendant 15 minutes. + +## Actions + +Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux +attaques au corps à corps, chacune devant être +effectuée avec une arme différente. +Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à +distance : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou +portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts +perforants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + +# Homme-lézard, champion +Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier) +- Points de vie 44 (8d8+8) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 +- Sens Perception passive 13 +- Langues draconique +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir +son souffle pendant 15 minutes. + +## Actions + +Attaques multiples. L'homme-lézard effectue trois +attaques au corps à corps, chacune devant être +effectuée avec une arme différente. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. +Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance +: +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée +9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + +# Homme-poisson +Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 3 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) +- Compétences Perception +2 +- Sens Perception passive 12 +- Langues aquatique, commun +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Amphibie. L'homme-poisson peut respirer à l'air +libre et sous l'eau. + +## Actions + +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants ou +4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + + +# Homoncule +Créature artificielle de taille TP, neutre +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 5 (2d4) +- Vitesse 6 m, vol 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états charmé et empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Lien télépathique. Si l'homoncule se trouve sur le +même plan d'existence que son maître, il peut lui +transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux +peuvent communiquer par télépathie. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un +jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne +pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de +sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à +la place empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes, et +inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. + + +# Hydre +Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 172 (15d12+75) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) +- Compétence Perception +6 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- Langue — +- Dangerosité 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +Petit dormeur. Quand l'hydre dort, une de ses têtes +au moins reste éveillée. +Retenir son souffle. L'hydre peut retenir son +souffle pendant 1 heure. +Têtes multiples. L'hydre a cinq +têtes. Tant qu'il lui reste plus +d'une tête, l'hydre obtient +un avantage lors des jets de +sauvegarde effectués pour +ne pas être assourdie, aveuglée, +charmée, étourdie, inconsciente +ou terrorisée. +Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts +ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes +meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt +également. +À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune +des têtes mortes lors du dernier tour, à moins +qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son +dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour +chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. +Têtes réactives. Pour chaque tête que possède +l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une +réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour +effectuer des attaques d'opportunité uniquement. + +## Actions + +Attaques multiples. L'hydre effectue autant d'attaques +de morsure qu'elle possède de têtes. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 3 m, une +cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts +perforants. + + +# Kobold +Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 5 (2d6-2) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit +un désavantage lors des jets d'attaque et des tests +de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. +Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Fronde. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts +contondants. + + +# Kobold, saigneur +Humanoïde (kobold) de taille P, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 17 (5d6) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|7 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 9 (-1) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- Langues commun, draconique +- Dangerosité 1/2 (50 PX) + +## Capacités + +Attaque sournoise. Une fois par tour, le kobold +fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand +il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il +bénéficie d'un avantage lors du jet d'attaque. +Évasion. Si le kobold est la victime d'un effet qui +l'autorise à effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, +le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de +sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas +d'échec. +Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit +un désavantage lors des jets d'attaque et des tests +de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. +Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. +Fronde. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, +portée 9/36 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants. + + +# Kraken +Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 472 (27d20+189) +- Vitesse 6 m, nage 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) +- Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11 +- Immunité contre les dégâts de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les états terrorisé et paralysé +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14 +- Langues comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m +- Dangerosité 23 (50 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le kraken peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Liberté de mouvement. Le kraken ignore les +terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne +peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut +dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour +échapper à des entraves non-magiques ou pour ne +pas être empoigné. +Monstre assiégeur. Le kraken inflige des dégâts +doublés aux objets et aux structures. + +## Actions + +Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques +de tentacule et peut remplacer l'une d'elles +par une utilisation de Projection. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est +une créature de taille G ou plus petite empoignée +par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend +fin. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, +elle bénéficie d'un abri total contre les attaques +et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, +et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de +chacun des tours du kraken. +S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que +lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter +toutes les créatures avalées qui tombent alors à +terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou +moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures +avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent +s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de +déplacement. Elles en sortent à terre. +Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 9 m, une cible. +Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible +est empoignée (évasion DD 18). La cible est entravée +jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken +possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner +une cible. +Projection. Un objet tenu ou une créature empoignée +par le kraken, de taille G ou plus petit, est +projeté à une distance maximale de 18 mètres dans +une direction aléatoire. L'objet ou la créature se +retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre +en collision avec une surface solide, elle subit 3 +(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres +parcourus depuis l'emplacement où elle a été +projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, +cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes +dégâts et se retrouver à terre. +Tempête foudroyante. Le kraken crée par +magie trois éclairs dont chacun peut +frapper une cible située dans son champ +de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une +cible doit effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 23 ; elle subit +22 (4d10) dégâts de foudre +en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas +de réussite. + +## Actions légendaires + +Le kraken peut +effectuer 3 actions légendaires +qu'il choisit parmi +celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois +et uniquement à la fin du tour d'une +autre créature. Le kraken récupère +au début de son tour l'utilisation +des actions légendaires +déjà effectuées. +Attaque de tentacule ou +Projection. Le kraken effectue +une attaque de tentacule ou +utilise sa Projection. +Nuage d'encre (coûte 3 actions). Lorsqu'il est sous +l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un +rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant +les angles et la visibilité est nulle pour toutes +les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures +autres que le kraken qui terminent leur tour dans +cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 +(3d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il +disparaît à la fin du prochain tour du kraken. +Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Le kraken +utilise sa Tempête foudroyante. + + +# Lamie +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 97 (13d10+26) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) +- Compétences Discrétion +3, Perspicacité +4, Supercherie +7 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- Langues abyssal, commun +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de la lamie est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 13). La lamie peut lancer les +sorts suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : déguisement (n'importe quelle forme +humanoïde), image majeure +3/jour chacun : charme-personne, image miroir, +scrutation, suggestion +1/jour : quête + +## Actions + +Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques +: une avec ses griffes et une avec sa dague +ou son Contact enivrant. +Contact enivrant. Attaque de sort au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : La cible est victime d'une malédiction +magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette +malédiction, elle subit un désavantage lors des jets +de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de +caractéristiques. +Dague. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts +perforants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. + + +# Liche +Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 135 (18d8+54) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) +- Jets de sauvegarde CON +10, INT +12, SAG +9 +- Résistance aux dégâts de froid, de foudre, nécrotiques +- Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné, paralysé et terrorisé +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 19 +- Langues commun et jusqu'à cinq autres langues +- Dangerosité 21 (33 000 PX) + +## Capacités + +Résistance légendaire (3/jour). La liche peut remplacer +l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par +une réussite. +Reconstitution. Grâce à son phylactère, une liche +détruite récupère un nouveau corps au bout de +1d10 jours, regagnant par la même occasion tous +ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à +1,50 m de son phylactère. +Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau +18. La caractéristique d'incantation de la liche +est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre +les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste +de sorts réparés par la liche est la suivante : +Tours de magie (à volonté) : main du mage, prestidigitation, +rayon de givre +1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, +projectile magique, bouclier, vague tonnante +2e niveau (3 emplacements) : flèche acide, détections +des pensées, invisibilité, image miroir +3e niveau (3 emplacements) : contresort, dissipation +de la magie, boule de feu, animation des morts +4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte +dimensionnelle +5e niveau (3 emplacements) : nuage de mort, scrutation +6e niveau (2 emplacements) : désintégration, globe +d'invulnérabilité +7e niveau (2 emplacements) : doigt de mort, changement +de plan +8e niveau (1 emplacement) : dominer un monstre, +mot de pouvoir étourdissant +9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel +Résistance au renvoi. La liche obtient l'avantage +aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de +renvoi des morts-vivants. + +## Actions + +Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : ++12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : +10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet +de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine +d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut +retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. + +## Actions légendaires + +La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies +parmi les options suivantes. Une seule action légendaire +peut être utilisée à la fois, et seulement à la +fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses +actions légendaires au début de son tour de jeu. +Tour de magie. La liche lance un de ses tours de +magie. +Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise +son contact paralysant. +Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe +du regard une créature qu'elle peut voir dans un +rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un +jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie, +sous peine d'être terrorisée pendant 1 minute. La +cible terrorisée peut retenter son jet de sauvegarde +à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme +à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de +sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se +termine pour elle, la cible est immunisée au regard +de la liche pour les prochaines 24 heures. +Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque +créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m +de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y +échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou +la moitié seulement en cas de réussite. + + +# Licorne +Céleste de taille G, Loyal Bon +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 67 (9d10+18) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états charmé, empoisonné et paralysé +- Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 +- Langues céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Armes magiques. Les attaques d'arme de la licorne +sont magiques. +Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au +moins en ligne droite vers une cible contre laquelle +elle réussit ensuite une attaque de corne lors du +même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants +supplémentaires. Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 +pour ne pas être jetée à terre. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 14). La licorne peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante : +À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, +passage sans trace +1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation +du mal et du bien, enchevêtrement +Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques +: une avec ses sabots et l'autre avec sa corne. +Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une +autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 +(2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact +soigne toutes les maladies et neutralise tous les +poisons dont est victime la cible. +Corne. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. +Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte +par magie, avec un maximum de trois créatures +consentantes situées dans son champ de vision +à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des +objets équipés ou transportés, vers un endroit +connu de la licorne situé à une distance maximale +de 1,5 kilomètre. + +## Actions légendaires + +La licorne peut effectuer 3 actions légendaires +qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule +action légendaire peut être choisie à la fois et +uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La +licorne récupère au début de son tour l'utilisation +des actions légendaires déjà effectuées. +Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne +crée un champ magique scintillant autour d'elle ou +d'une créature située à 18 mètres ou moins dans +son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus +de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la +licorne. +Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses +sabots. +Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère +par magie 11 (2d8+2) points de vie. + + +# Loup-garou +Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup +- Points de vie 58 (9d8+18) +- Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup) + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) +- Compétences Discrétion +3, Perception +4 +- Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Sens Perception passive 14 +- Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup) +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action +pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde +et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable +forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception +de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la +forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa +forme véritable s'il meurt. +Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou obtient +un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) +basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde +uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes +ou sa lance. +Griffes (forme hybride uniquement). Attaque +d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge +1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. +Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque +d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) +dégâts perforants si elle est maniée à deux mains +pour effectuer une attaque au corps à corps. +Morsure (forme hybride ou de loup uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts +perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 +pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie +du loup-garou. + + +# Ours-garou +Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Bon +- Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours +- Points de vie 135 (18d8+54) +- Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours) + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) +- Compétences Perception +7 +- Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Sens Perception passive 17 +- Langues commun (ne peut pas parler sous forme d'ours) +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action +pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde +et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour +reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception +de sa taille et de sa CA, restent les mêmes, +quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés +ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou +reprend sa forme véritable s'il meurt. +Odorat aiguisé. L'ours-garou obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat. + +## Actions + +Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours-garou +effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde, +il effectue deux attaques de hache à deux +mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme +un ours ou comme un humanoïde. +Griffe (forme d'ours ou hybride uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts +tranchants. +Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride +uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (1d12+4) dégâts tranchants. +Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts +perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 +pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie +de l'ours-garou. + + +# Rat-garou +Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 33 (6d8+6) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) +- Compétences Discrétion +4, Perception +2 +- Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12 +- Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat) +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action +pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde +et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable +forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception +de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit +la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa +forme véritable s'il meurt. +Odorat aiguisé. Le rat-garou obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat. + +## Actions + +Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride +uniquement). Attaque d'arme à distance : +4 pour +toucher, portée 9/36 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde +uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques, +dont une seule peut être faite avec sa morsure. +Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Morsure (forme hybride ou de rat uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts +perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 +pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie +du rat-garou. + + +# Sanglier-garou +Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier +- Points de vie 78 (12d8+24) +- Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier) + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1) +- Compétences Perception +2 +- Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Sens Perception passive 12 +- Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier) +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Charge (forme de sanglier ou hybride). Si le +sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins +en ligne droite vers une cible contre laquelle il +réussit ensuite une attaque de défenses lors du +même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants +supplémentaires. Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 +pour ne pas être jetée à terre. +Implacable (Recharge après un repos court ou +long). Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins +et que cette blessure devrait réduire son total +actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la +place. +Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son +action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde +et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre +sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à +l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que +soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Le sanglier-garou +reprend sa forme véritable s'il meurt. + +## Actions + +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde +uniquement). Le sanglier-garou effectue deux +attaques dont une seule peut être faite avec ses +défenses. +Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est +un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 12 pour ne pas contracter +la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou. +Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde +uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants. + + +# Tigre-garou +Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 120 (16d8+48) +- Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre) + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) +- Compétences Discrétion +4, Perception +5 +- Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- Langues commun (ne peut pas parler sous forme de tigre) +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement). +Si le tigre-garou se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 4,50 mètres vers +une créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour +ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le +tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure +contre elle par une action bonus. +Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action +pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde +et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable +forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception +de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la +forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa +forme véritable s'il meurt. +Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou obtient +un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) +basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). +Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts +perforants. +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde +uniquement). Sous forme humanoïde, le tigre-garou +effectue deux attaques de cimeterre ou deux +attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut +attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux +attaques de griffe. +Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts +tranchants. +Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3) dégâts +perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 +pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie +du tigre-garou. + + +# Magmatique +Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 9 (2d6+2) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues ignée +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Explosion finale. Quand le magmatique meurt, +il explose en une gerbe de feu et de magma. +Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de +feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de +ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets +inflammables que personne ne porte ou transporte +dans cette zone prennent feu. +Illumination embrasée. Par une action bonus, +le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses +flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique +diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et +une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. + +## Actions + +Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet +inflammable ou une créature, il ou elle prend feu. +Jusqu'au moment où une créature consacre une action +à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts +de feu à la fin de chacun de ses tours. + + +# Manteleur +Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 78 (12d10+12) +- Vitesse 3 m, vol 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) +- Compétence Discrétion +5 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- Langues commun des profondeurs, profond +- Dangerosité 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +Faux-semblant. Aussi longtemps que le manteleur +reste immobile sans exposer son ventre, il est +impossible de le distinguer d'un manteau de cuir +sombre ordinaire. +Sensibilité à la lumière. Dans une zone vivement +éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des +jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) +basés sur la vue. +Transfert de dégâts. Lorsqu'il est fixé à une créature, +le manteleur subit la moitié seulement des +dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa +victime subit l'autre moitié. + +## Actions + +Attaques multiples. Le manteleur effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec sa queue. +Fantasmagories (Recharge après un repos +court ou long). Le manteleur crée par magie trois +répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas +dans une zone vivement éclairée. Les répliques se +déplacent avec lui et reproduisent ses actions en +changeant de position pour qu'il soit impossible de +savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent +dès que le manteleur se retrouve dans +une zone vivement éclairée. +Chaque fois qu'une créature cible le manteleur +avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste +encore une réplique au moins, elle lance un dé +pour déterminer si elle cible le manteleur ou une +réplique. Une créature n'est pas affectée par cet +effet magique si elle est incapable de voir ou si elle +dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la +vue. +Une réplique possède la CA du manteleur et utilise +ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit +une attaque contre elle ou si elle rate un jet +de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des +dégâts. +Gémissement. Les créatures, à l'exception des +aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur +et qui entendent son gémissement doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 13 pour ne pas être terrorisées jusqu'à la fin du +prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée +contre le gémissement du manteleur pendant les +24 prochaines heures. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible +est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe +sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par +rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, +qui est alors aveuglée et incapable de respirer tant +que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il +reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette +attaque que contre cette cible, et il obtient un +avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se +détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. +Une créature, y compris la cible, peut consacrer son +action à détacher le manteleur si elle réussit un test +de Force DD 16. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + + +# Mante obscure +Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 22 (5d6+5) +- Vitesse 3 m, vol 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +- Compétence Discrétion +3 +- Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 +- Langue — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas +utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. +Faux-semblant. Aussi longtemps que la mante +obscure reste immobile, il est impossible de la +distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une +stalactite ou une stalagmite. + +## Actions + +Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques +d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de +la mante obscure en contournant les angles et +en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent +aussi longtemps que la mante obscure reste +concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10 +minutes (comme si elle se concentrait sur un +sort). Il est impossible de voir au travers de ces +ténèbres avec la vision dans le noir et aucune +lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la +zone affectée par les ténèbres chevauche, même +partiellement, une zone de lumière créée par un +sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la +lumière est dissipé. +Étouffer. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante +obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille +M ou plus petite et que la mante obscure obtient +un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en +enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également +aveuglée et incapable de respirer tant que la +mante obscure reste fixée de la sorte. +Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure +ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception +de la cible, mais elle obtient un avantage lors +de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure +tombe également à 0, elle ne peut bénéficier +d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec +la cible. +Une créature peut détacher la mante obscure en +réussissant un test de Force DD 13 par une action. +Lors de son tour, la mante obscure peut se +détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de +déplacement. + + +# Manticore +Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 68 (8d10+24) +- Vitesse 9 m, vol 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- Langues commun +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Repousse des piquants caudaux. La manticore +dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les +piquants utilisés repoussent après une période de +repos long. + +## Actions + +Attaques multiples. La manticore effectue trois +attaques : une avec sa morsure et les deux autres +avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. +Piquant caudal. Attaque d'arme à distance : +5 pour +toucher, portée 30/60 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + +# Méduse +Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 127 (17d8+51) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) +- Compétences Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité +4, Supercherie +5 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues commun +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut +voir les yeux de la méduse commence son tour +à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle +n'est pas neutralisée et si la créature est dans son +champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet +de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet +de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime +se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui +rate simplement le jet de sauvegarde commence +à se transformer en pierre et devient entravée. La +créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde +à la fin de son prochain tour. En cas +d'échec, elle est complètement pétrifiée ; +l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification +persiste tant que la créature n'est +pas libérée par un sort de restauration +supérieure ou une magie similaire. +Une créature qui n'est pas surprise peut détourner +le regard au début de son tour pour ne pas avoir +à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la +sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au +début de son prochain tour, moment où elle peut +détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le +jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la +méduse entre-temps. +Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, +sous une lumière vive et à une distance +maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa +malédiction, par son propre regard. + +## Actions + +Arc long. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts +perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. +Attaques multiples. La méduse effectue trois +attaques au corps à corps (une avec sa chevelure +de serpents et deux avec son épée courte) ou deux +attaques à distance avec son arc long. +Chevelure de serpents. Attaque +d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une +créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts +perforants plus 14 (4d6) dégâts +de poison. +Épée courte. Attaque d'arme au +corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + +# Méphite de glace +Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 21 (6d6) +- Vitesse 9 m, vol 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|7 (-3) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1) +- Compétences Discrétion +3, Perception +2 +- Vulnérabilité aux dégâts contondants et de feu +- Immunité contre les dégâts de froid et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- Langues aérien, aquatique +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il +explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. +Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants +en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite +reste immobile, il est impossible de le distinguer +d'un éclat de glace ordinaire. +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer +nappe de brouillard de manière innée sans aucune +composante matérielle. La caractéristique de son +pouvoir d'incantation innée est le Charisme. + +## Actions + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts +de froid. +Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite souffle de +l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans cette zone doivent chacune réussir un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent +5 (2d4) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde +raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. + + +# Méphite de magma +Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 22 (5d6+5) +- Vitesse 9 m, vol 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) +- Compétences Discrétion +3 +- Vulnérabilité aux dégâts de froid +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues ignée, terreux +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose +en une gerbe de lave. Les créatures situées +à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; +elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite +reste immobile, il est impossible de le distinguer +d'un amas de magma ordinaire. +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer +chauffer le métal (DD du jet de sauvegarde contre le +sort 10) de manière innée sans aucune composante +matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation +innée est le Charisme. + +## Actions + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : +3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. +Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite souffle du +feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans +cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) +dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la +moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Méphite de poussière +Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 17 (5d6) +- Vitesse 9 m, vol 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0) +- Compétences Discrétion +4, Perception +2 +- Vulnérabilité aux dégâts de feu +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- Langues aérien, terreux +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il +explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées +à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 +pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une +créature aveuglée peut retenter le jet de sauvegarde +à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle +est victime en cas de réussite. +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer +sommeil de manière innée sans aucune composante +matérielle. La caractéristique de son pouvoir +d'incantation innée est le Charisme. + +## Actions + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. +Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite +souffle de la poussière aveuglante sur un cône de +4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. +Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la +fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont +elle est victime en cas de réussite. + + +# Méphite de vapeur +Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 21 (6d6) +- Vitesse 9 m, vol 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) +- Immunité contre les dégâts de feu et de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues aquatique, ignée +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose +en un nuage de vapeur. Les créatures situées +à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne +pas subir 4 (1d8) dégâts de feu. +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer +flou de manière innée sans aucune composante +matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation +innée est le Charisme. + +## Actions + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) +dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. +Souffle de vapeur (Recharge 6). Le méphite souffle +de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres. +Les créatures dans cette zone doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; +elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. + + +# Merrow +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 45 (6d10+12) +- Vitesse 3 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues abyssal, aquatique +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le merrow peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. + +## Actions + +Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes +ou son harpon. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (2d4+4) dégâts tranchants. +Harpon. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance +: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée +6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. +Si la cible est une créature de taille TG ou plus +petite, elle doit réussir un test de Force opposé à +celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur +une distance maximale de 6 mètres. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. + + +# Mimique +Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, Neutre +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 58 (9d8+18) +- Vitesse 4,50 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) +- Compétences Discrétion +5 +- Immunité contre les dégâts d'acide +- Immunité contre l'état à terre +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Collante (forme d'objet uniquement). La mimique +colle à tout que qu'elle touche. Une créature de +taille TG ou plus petite collée à la mimique se +retrouve empoignée par la créature (évasion DD 13). +Les tests de caractéristique effectués pour échapper +à cette empoignade se font avec un désavantage. +Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors +des jets d'attaques effectués contre les créatures +qu'elle empoigne. +Faux-semblant (forme d'objet uniquement). Aussi +longtemps que la mimique reste immobile, il est +impossible de la distinguer d'un objet ordinaire. +Métamorphe. La mimique peut utiliser son action +pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre +son véritable aspect informe. Ses statistiques +restent les mêmes, quelle que soit la forme +adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont +pas transformés. La mimique reprend sa forme +véritable si elle meurt. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus +4 (1d8) dégâts d'acide. +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique +est sous forme d'objet, la cible est également victime +de son trait Collante. + + +# Minotaure +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 76 (9d10+27) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1) +- Compétences Perception +7 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 +- Langues abyssal +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Charge. Si le minotaure se déplace de 9 +mètres au moins en ligne droite vers une +cible contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de coup de corne lors du même tour, +celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. +Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 +pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se +retrouver à terre. +Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se +souvient parfaitement de tous les itinéraires +déjà suivis. +Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut +bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque +d'arme au corps à corps effectués pendant ce +tour, mais les jets d'attaque effectués contre bénéficient +alors aussi d'un avantage jusqu'au début de +son prochain tour. + +## Actions + +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants. +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à +corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants. + + +# Molosse infernal +Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 45 (7d8+14) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) +- Compétence Perception +5 +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- Langue comprend l'infernal mais ne peut pas parler +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse obtient un +avantage lors des tests de Sagesse (Perception) +basés sur l'odorat ou l'ouïe. +Tactique de groupe. Le molosse obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une +créature si au moins un des alliés du molosse, qui +n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins +de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus +7 (2d6) dégâts de feu. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le molosse souffle +du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent +21 (6d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + +# Momie +Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 11 (armure naturelle) +- Points de vie 58 (9d8+18) +- Vitesse 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1) +- Jets de sauvegarde Sag +2 +- Vulnérabilité aux dégâts de feu +- Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques +- Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et paralysé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues celles qu'elle connaissait de son vivant +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. La momie peut utiliser son +Regard effroyable et effectuer une attaque avec son +poing en décomposition. +Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps +à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une +cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus +10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une +créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la +malédiction de la putréfaction de momie. La cible +maudite ne peut plus récupérer de point de +vie et son total maximum de points de vie diminue +de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la +malédiction réduit à 0 le total maximum de points +de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe +en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle +n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions +ou une magie similaire. +Regard effroyable. La momie cible une créature +située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. +Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre +cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu'à +la fin du prochain tour de la momie. Si la cible +rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, +elle est également paralysée pendant la même +durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde +est immunisée contre le regard effroyable de +toutes les momies (mais pas contre celui des +momies augustes) pendant 24 heures. + + +# Momie auguste +Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 97 (13d8+39) +- Vitesse 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) +- Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8 +- Compétences Histoire +5, Religion +5 +- Vulnérabilité aux dégâts de feu +- Immunité contre les dégâts de poison, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et paralysé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues celles qu'elle connaissait de son vivant +- Dangerosité 15 (13 000 PX) + +## Capacités + +Incantation. La momie auguste est une lanceuse +de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incanta- +tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre +les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de +sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie +auguste : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : balisage, bouclier de +la foi, injonction +2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation +de personne, silence +3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, +dissipation de la magie +4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien de +la foi +5e niveau (2 emplacements) : contagion, fléau +d'insectes +6e niveau (1 emplacement) : contamination +Reconstitution. Une momie auguste détruite obtient +une nouvelle enveloppe charnelle au bout de +24 heures si son coeur est intact. Elle récupère ainsi +la totalité de ses points de vie et peut de nouveau +agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou +moins du coeur de la momie auguste. +Résistance à la magie. La momie auguste obtient +un avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +Attaques multiples. La momie peut utiliser son +Regard effroyable et effectuer une attaque avec son +poing en décomposition. +Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps à +corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) +dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la +putréfaction de momie. La cible maudite ne peut +plus récupérer de point de vie et son total maximum +de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes +les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit +à 0 le total maximum de points de vie de la cible, +celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La +malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par +le sort délivrance des malédictions ou une magie +similaire. +Regard effroyable. La momie auguste cible une +créature située à 18 mètres ou moins dans son +champ de vision. Si la cible peut voir la momie +auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de +Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être +terrorisée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. +Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points +ou plus, elle est également paralysée pendant la +même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde +est immunisée au regard effroyable de toutes +les momies et momies augustes pendant 24 heures. + +## Actions légendaires + +La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires +qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une +seule action légendaire peut être choisie à la fois +et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. +La momie auguste récupère au début de +son tour l'utilisation des actions légendaires déjà +effectuées. +Attaque. La momie auguste effectue une attaque +avec son poing en décomposition ou utilise son +Regard effroyable. +Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions). La +momie auguste déverse par magie de l'énergie +négative. Les créatures situées à 18 mètres ou +moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des +obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus +récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain +tour de la momie. +Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie +auguste murmure une parole blasphématoire. +Les créatures autres que les morts-vivants, situées +à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui +peuvent entendre le murmure magique doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 16 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin +du prochain tour de la momie auguste. +Poussière aveuglante. De la poussière et du sable +forment par magie un tourbillon aveuglant autour +de la momie auguste. Les créatures situées à +1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour +ne pas être aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain +tour. +Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie +auguste se transforme par magie en un tourbillon +de sable, se déplace d'une distance maximale de +18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous +forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée +contre tous les dégâts et elle ne peut pas +être empoignée, pétrifiée, jetée à terre, entravée ni +étourdie. Ses objets équipés ou transportés restent +en sa possession. + + +# Naga corrupteur +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 75 (10d10+20) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6 +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états charmé et empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- Langues abyssal, commun +- Dangerosité 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau +10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, ++6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules +les composantes verbales sont nécessaires pour +lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés +par le naga : +Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main +du mage, rayon de givre +1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, +détection de la magie, sommeil +2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, +immobilisation de personne +3e niveau (3 emplacements) : éclair, respiration +aquatique +4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte +dimensionnelle +5e niveau (2 emplacements) : dominer un humanoïde +Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie +avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 +jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le +fonctionnement de ce trait. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + +# Naga gardien +Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 127 (15d10+45) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8 +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états charmé et empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues céleste, commun +- Dangerosité 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de +niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, ++8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules +les composantes verbales sont nécessaires pour +lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par +le naga : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, réparation, +thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, +injonction, soin des blessures +2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, +immobilisation de personne +3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, malédiction +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté +de mouvement +5e niveau (2 emplacements) : quête, colonne de feu +6e niveau (1 emplacement) : vision suprême +Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie +avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 +jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le +fonctionnement de ce trait. + +## Actions + +Cracher du poison. Attaque d'arme à distance : ++8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature. +Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde +de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de +poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en +cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Nécrophage +Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) +- Points de vie 45 (6d8+18) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) +- Compétences Discrétion +4, Perception +3 +- Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états empoisonné et épuisé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- Langues celles qu'il connaissait de son vivant +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Sensibilité à la lumière du soleil. Le nécrophage +subit un désavantage lors des jets d'attaque et des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il +est exposé à la lumière du soleil. + +## Actions + +Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : +4 +pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : +5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne +pas voir son total maximum de points de vie réduit +d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction +persiste jusqu'au moment où la créature termine +une période de repos long. La cible meurt si cet effet +réduit à 0 son total maximum de points de vie. +Un humanoïde tué par cette attaque se relève +24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé +par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la +vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne +peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle +en même temps. +Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux +attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc +long. Il peut utiliser son Absorption de vie à la place +d'une attaque à l'épée longue. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) +dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + + +# Armure animée +Créature artificielle de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 33 (6d8+6) +- Vitesse 7,50 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) +- Immunité contre les dégâts de poison et psychiques +- Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Faux semblant. Tant que l'armure reste immobile, +il est impossible de la distinguer d'une armure +ordinaire. +- Vulnérabilité à l'antimagie. L'armure est neutralisée +quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ +d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, +l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de +Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du +sort du lanceur, sans quoi elle tombe inconsciente +pendant 1 minute. + +## Actions + +Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques +au corps à corps. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. + + +# Épée volante +Créature artificielle de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 17 (5d6) +- Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) +- Jets de sauvegarde Dex +4 +- Immunité contre les dégâts de poison et psychiques +- Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, terrorisé +- Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 7 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Faux semblant. Tant que l'épée reste immobile, il +est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire. +- Vulnérabilité à l'antimagie. L'épée est neutralisée +quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ +d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, +l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +contre le DD du jet de sauvegarde du sort du +lanceur sans quoi elle tombe inconsciente pendant +1 minute. + +## Actions + +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 +(1d8+1) dégâts tranchants. + + +# Tapis étrangleur +Créature artificielle de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 33 (6d10) +- Vitesse 3 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) +- Immunité contre les dégâts de poison et psychiques +- Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié et terrorisé +- Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Faux semblant. Tant que le tapis reste immobile, il +est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire. +Transfert de dégâts. Aussi longtemps qu'il empoigne +une créature, le tapis subit la moitié seulement +des dégâts qu'on lui inflige, et la créature empoignée +subit l'autre moitié. +- Vulnérabilité à l'antimagie. Le tapis est neutralisé +quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. +Ciblé par une dissipation de la magie, le +tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +contre le DD du jet de sauvegarde du sort +du lanceur sans quoi il tombe inconscient pendant +1 minute. + +## Actions + +Étrangler. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou +plus petite. Touché : la créature est empoignée (évasion +DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la +cible est entravée, aveuglée et risque de s'asphyxier, +et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible. +De plus, au début de chacun des tours de la cible, +celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants. + + +# Ogre +Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 11 (armure de peau) +- Points de vie 59 (7d10+21) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +- Langues commun, géant +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Actions + +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance +: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée +9/36 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + +# Ombre +Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 16 (3d8+3) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) +- Compétences Discrétion +4 (+6 dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale) +- Vulnérabilité aux dégâts radiants +- Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques +- Immunité contre les états à terre, terrorisé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé paralysé et pétrifié +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Affaiblie par la lumière du soleil. L'ombre subit +un désavantage lors des jets d'attaque, des tests de +caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle +est exposée à la lumière du soleil. +Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve +dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans +l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action Se +cacher par une action bonus. +Informe. L'ombre peut traverser sans devoir se +faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à +2 centimètres. + +## Actions + +Ponction de force. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur +de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La +cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force +à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une +période de repos long ou court. +Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de +cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son +cadavre après 1d4 heures. + + +# Oni +Géant de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 16 (cotte de mailles) +- Points de vie 110 (13d10+39) +- Vitesse 9 m, vol 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- Compétences Arcanes +5, Perception +4, Supercherie +8 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues commun, géant +- Dangerosité 7 (2 900 PX) + +## Capacités + +Armes magiques. Les attaques d'arme de l'oni sont +magiques. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de l'oni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants +de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : invisibilité, ténèbres +1/jour chacun : charme-personne, cône de froid, +forme gazeuse, sommeil +Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au +début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au +moins. + +## Actions + +Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques, +soit avec ses griffes, soit avec sa coutille. +Changer de forme. L'oni peut se métamorphoser +par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant +de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses +statistiques, à l'exception de sa taille, restent les +mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa +coutille est également transformée ; elle rétrécit +pour qu'il puisse la manier quand il adopte une +forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme +quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille +normale. +Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou +9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de +taille M ou P. +Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque d'arme +au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, +une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + + +# Orc +Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure de peau) +- Points de vie 15 (2d8+6) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) +- Compétences Intimidation +2 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues commun, orc +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer +d'une distance maximale égale à sa vitesse vers +une créature hostile dans son champ de vision. + +## Actions + +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à +corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants. +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une +cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + +# Chaman orc +Humanoïde (demi-orc) de taille Neutre Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure de cuir) +- Points de vie 33 (6d8+6) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) +- Compétences Religion +2, Persuasion +3 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- Langues commun, orc +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Sombre dévotion. Le chaman bénéficie d'un avantage +lors des jets de sauvegarde effectués pour ne +pas être charmé ou terrorisé. +Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts +de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la +Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, ++3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les +sorts de clerc préparés par le chaman : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, résistance, +thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de +la foi, injonction +2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobiliser +un humanoïde + +## Actions + +Attaques multiples. Le chaman effectue deux +attaques au corps à corps. +Masse. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché +: 5 (1d6+2) dégâts contondants. + + +# Otyugh +Aberration de taille G, Neutre +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 114 (12d10+48) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) +- Jets de sauvegarde Con +7 +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- Langues otyugh +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par +magie des images et des messages simples à une +créature capable de comprendre une langue et +située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie +ne permet pas au destinataire de répondre par +ce même moyen. + +## Actions + +Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques +: une avec sa morsure et deux avec ses +tentacules. +Coup de tentacule. L'otyugh cogne les créatures +qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une +surface solide. Chaque créature doit réussir un jet +de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas +subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être étourdie +jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas +de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié +seulement des dégâts contondants et n'est pas +étourdie. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : +12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une +créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de +Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas +être empoisonnée tant que la maladie n'est pas +soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible +doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son +total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas +d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. +La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total +maximum de points de vie. Cette réduction du +total maximum de points de vie persiste tant que la +maladie n'est pas soignée. +Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus +4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature +de taille M ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 +pour se libérer) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. +L'otyugh a deux tentacules dont chacun +peut empoigner une cible. + + +# Oxydeur +Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 27 (5d8+5) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Corrosion du métal. Les armes non-magiques en +métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec +l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme +de ce type subit un malus permanent et cumulatif +de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus +cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques +en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont +détruites après avoir infligé leurs dégâts. +Flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, +l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres +ou moins de lui. + +## Actions + +Antennes. L'oxydeur corrode un objet non-magique +en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans +son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres +cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté +par personne. Si une créature est équipée +de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le +contact de l'oxydeur. +Si l'objet touché est une armure métallique ou un +bouclier métallique équipé ou transporté, il subit +un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il +confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou +un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. +Si l'objet touché est une arme métallique tenue en +main par une créature, elle rouille comme indiqué +dans la description du trait Corrosion du métal. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. + + +# Parasite arcanique +Aberration de taille TP, Neutre +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 7 (2d6) +- Vitesse 9 m au sol + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 7 (-2) 4 (-3) +- Compétences Perception +0 +- Résistance aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre +- Immunité contre l'état aveuglé +- Sens vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ; Perception passive 8 +- Langue – +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Perception des lanceurs de sorts. Le parasite +arcanique détecte automatiquement et instantanément +les créatures usant de sorts ou de pouvoirs +magiques dans un rayon de 36 mètres. +Résistance à la magie. Le parasite arcanique a +l'avantage sur ses jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +Agonie explosive. Lorsque le parasite arcanique +meurt, il explose en libérant une décharge magique. +Chaque créature située à 3 mètres ou moins +subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend +de la couleur du parasite et seulement la moitié en +cas de réussite d'un jet de sauvegarde de Dextérité +(DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : +1. Rouge – feu +2. Orange – acide +3. Jaune – foudre +4. Vert – poison +5. Bleu – froid +6. Violet – tonnerre +7. Blanc – radiant +8. Noir - nécrotique + +## Actions + +Absorption de la magie. Attaque de corps à corps : ++4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible. +Touché : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite +arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en +inoculant une substance salivaire anesthésiante +qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible +n'est pas consciente de la présence du parasite, elle +doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir +la morsure. +Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible +un emplacement de sort du plus haut niveau +disponible à chaque round. Le parasite se détache +généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements +de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement +de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant +1,50 mètre sur son déplacement. La victime du +parasite ou toute autre créature peut également +détacher le parasite en utilisant une action mais, +en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau +5 (1d4+2) dégâts perçants. + + +# Pégase +Céleste de taille G, Chaotique Bon +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 59 (7d10+21) +- Vitesse 18 m, vol 27 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) +- Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3 +- Compétences Perception +6 +- Sens Perception passive 16 +- Langues comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Actions + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + +# Pseudodragon +Dragon de taille TP, Neutre Bon +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 7 (2d4+2) +- Vitesse 4,50 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) +- Compétences Discrétion +4, Perception +3 +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Résistance à la magie. Le pseudodragon obtient +un avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +- Sens aiguisés. Le pseudodragon obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +la vue, l'odorat ou l'ouïe. +Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer +par magie des idées, des images et +des émotions simples à une créature capable de +comprendre une langue et située à 30 mètres ou +moins. + +## Actions + +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 +pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. Si +le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la +cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle +reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts +ou si une autre créature consacre une action à la +secouer pour lui faire reprendre conscience. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. + + +# Rakshasa +Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 16 (armure naturelle) +- Points de vie 110 (13d8+52) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) +- Compétences Perspicacité +8, Supercherie +10 +- Vulnérabilité contre les dégâts perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures Bonnes. +- Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- Langues commun, infernal +- Dangerosité 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +- Immunité limitée à la magie. Le rakshasa ne peut +pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 +ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les +autres sorts et effets magiques. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques +de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de +manière innée sans aucune composante matérielle : +À volonté : déguisement, détection des pensées, +illusion mineure, main du mage +3/jour chacun : charme-personne, détection de la +magie, invisibilité, image majeure, suggestion +1/jour chacun : changement de plan, dominer un +humanoïde, vision suprême, vol + +## Actions + +Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux +attaques de griffe. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts +tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. +La malédiction magique prend effet chaque fois que +la cible prend un repos court ou long en envahissant +ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le +repos long ou court ne permet plus à la cible maudite +de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste +tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des +malédictions ou une magie similaire. + + +# Remorhaz +Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 195 (17d12+85) +- Vitesse 9 m, fouissement 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3) +- Immunité contre les dégâts de feu et de froid +- Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz +ou qui réussit une attaque au corps à corps +contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre +subit 10 (3d6) dégâts de feu. + +## Actions + +Engloutir. Le remorhaz effectue une attaque de +morsure contre une cible de taille M ou plus petite +qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature +subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et +l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, +la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie +d'un abri total contre les attaques et autres effets +provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit +21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des +tours du remorhaz. +Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors +d'un seul tour par une créature engloutie, il doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 +à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les +créatures englouties qui tombent alors à terre dans +un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. +Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est +plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de +la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement +; elle en sort à terre. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus +10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, +elle est empoignée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de +cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz +ne peut pas mordre une autre cible. + + +# Roc +Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 248 (16d20+80) +- Vitesse 6 m, vol 36 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1) +- Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3 +- Compétences Perception +4 +- Sens Perception passive 14 +- Langues — +- Dangerosité 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +Vue aiguisée. Le roc obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques : +une avec son bec et une avec ses serres. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 27 (4d8+9) dégâts perforants. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est +empoignée (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, +la cible est entravée et le roc ne peut plus +utiliser ses serres sur une autre cible. + + +# Sahuagin +Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 22 (4d8+4) +- Vitesse 9 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) +- Compétences Perception +5 +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- Langues sahuagin +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air +libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger +au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de +s'asphyxier. +Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un +avantage lors des jets d'attaque effectués contre les +créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de +vie. +Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir +de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par +magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou +moins de lui. + +## Actions + +Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux +attaques au corps à corps : une avec sa morsure et +une avec ses griffes ou sa lance. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou +5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. + + +# Sahuagin, prêtresse de Mikala +Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 14 (armure de coquillages) +- Points de vie 50 (9d8+9) +- Vitesse 9 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) +- Compétences Perception +6, Religion +6 +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +- Langues sahuagin +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air +libre et sous l'eau mais il a besoin de s'immerger au +moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de +s'asphyxier. +Morsure de Mikala. Par une action bonus, la +prêtresse peut dépenser un emplacement de sort +pour que ses attaques au corps à corps infligent par +magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à +une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage +dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense +un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les +dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par +niveau au-dessus du 1er. +Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de +niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, ++6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses +sorts de clerc préparés : +Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, explosion +occulte, thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : strangulation, sanctuaire, +soin des blessures +2e niveau (3 emplacements) : dessiccation, restauration +inférieure +3e niveau (2 emplacements) : invoquer des animaux +(requin chasseur), esprits gardiens +Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un +avantage lors des jets d'attaque effectués contre les +créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de +vie. +Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir +de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par +magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou +moins de lui. + +## Actions + +Attaques multiples. La prêtresse effectue deux attaques +au corps à corps, une avec sa lance et l'autre +avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi +utiliser un tour de magie en action bonus au même +round (ou son aptitude Morsure de Mikala). +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou +5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. + + +# Salamandre +Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 90 (12d10+24) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) +- Vulnérabilité aux dégâts de froid +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts de feu +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues ignée +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Armes surchauffées. Quand la salamandre réussit +une attaque avec une arme de corps à corps en +métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires +(inclus dans l'attaque). +Corps surchauffé. Une créature qui touche la salamandre +ou qui réussit une attaque au corps à corps +contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre +subit 7 (2d6) dégâts de feu. + +## Actions + +Attaques multiples. La salamandre effectue deux +attaques : une avec sa lance et une avec sa queue. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou +13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à +deux mains pour effectuer une attaque au corps à +corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts +contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la +cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de +cette empoignade, la cible est entravée et la salamandre +peut réussir automatiquement une attaque +de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer +d'attaque de queue contre d'autres cibles. + + +# Satyre +Fée de taille M, Chaotique Neutre +- Classe d'armure 14 (armure de cuir) +- Points de vie 31 (7d8) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) +- Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6 +- Sens Perception passive 12 +- Langues commun, elfe, sylvestre +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. + +## Actions + +Arc court. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, +portée 24/96 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + +# Saule étrangleur +Plante de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 16 (armure naturelle) +- Points de vie 115 (10d12+50) +- Vitesse 0 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5) 8 (-1) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) +- Résistance aux dégâts contondant, perforant, poison, tonnerre +- Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé +- Vulnérabilité aux dégâts feu +- Sens Perception passive (10) +- Langues - +- Dangerosité 6 (2 300 XP) + +## Capacités + +Apparence trompeuse. Tant que le saule reste +immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas +être distingué d'un arbre ordinaire. + +## Actions + +Attaques multiples. Un saule étrangleur effectue +autant d'attaques que de cibles présentes dans un +rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature +ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit +par un étranglement (une branche), soit par une +immobilisation (une racine). +Immobilisation. attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est +entravée à moins de réussir un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 14. +Étranglement. attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible +est empoignée (DD du jet d'évasion 15). Une créature +empoignée ne peut plus respirer et subit +9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son +tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de +Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler +une créature déjà empoignée avec un nouvel +étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie +implique un jet d'évasion supplémentaire avant de +se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne +se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est +nécessaire quel que soit le nombre de branches +empoignant la créature. + + +# Serpent de mer +Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 231 (14d20+84) +- Vitesse nage 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|28 (+9) 10 (+0) 22 (+6) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) +- Jets de sauvegarde Con +10, Sag +4 +- Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le serpent de mer peut respirer à l'air +libre et sous l'eau. +Monstre assiégeur. Le serpent de mer inflige des +dégâts doublés aux objets et aux structures (navires). +Résistance légendaire (3/jour). Le serpent de mer +peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. Le serpent de mer effectue +trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer +et une avec sa queue (obligatoirement sur +une cible différente pour cette dernière). +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible +est une créature de taille G ou plus petite, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 +pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une +créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie +d'un abri total contre les attaques et autres +effets provenant de l'extérieur du serpent et elle +subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun +des tours du serpent. +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul +tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la +totalité des créatures avalées qui tombent à terre +dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du +serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées +ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper +de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. +Elles en sortent à terre. +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : ++13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de +taille TG ou plus petite. Touché : 20 (2d10+9) dégâts +contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. +La cible est empoignée (évasion DD 16) si le serpent +n'est pas déjà en train de comprimer une créature +et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. + + +# Spectre +Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 22 (5d8) +- Vitesse 0 m, vol 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) +- Résistance aux dégâts acides, de froid, de feu, de foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts nécrotiques et de poison +- Immunité contre les états à terre, charmé, entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Déplacement intangible. Le spectre peut traverser +créatures et objets en les considérant comme un +terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il +termine son tour à l'intérieur d'un objet. +Sensibilité à la lumière du soleil. Le spectre subit +un désavantage lors des jets d'attaque et des tests +de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. + +## Actions + +Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 10 pour ne pas voir son total maximum de +points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts +subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où +la créature termine une période de repos long. La +cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum +de points de vie. + + +# Androsphinx +Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 199 (19d10+95) +- Vitesse 12 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 +- Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15 +- Immunité contre les dégâts psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les états charmé et terrorisé +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 20 +- Langues commun, sphinx +- Dangerosité 17 (18 000 PX) + +## Capacités + +Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx +sont magiques. +Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de +niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, ++10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune +composante matérielle n'est nécessaire pour lancer +ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le +sphinx : +Tours de magie (à volonté) : épargner les mourants, +flamme sacrée, thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, +détection du mal et du bien, injonction +2e niveau (3 emplacements) : restauration inférieure, +zone de vérité +3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la +magie, langues +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté +de mouvement +5e niveau (2 emplacements) : colonne de feu, restauration +supérieure +6e niveau (1 emplacement) : festin des héros +Insondable. Le sphinx est immunisé contre les +effets susceptibles de percevoir ses émotions ou +de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination +qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués +pour déterminer les intentions ou la sincérité +du sphinx subissent un désavantage. + +## Actions + +Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques +de griffe. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 17 (2d10+6) dégâts tranchants. +Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement +magique. Chaque fois qu'il rugit avant de +terminer une période de repos long, le volume sonore +du rugissement est plus important et l'effet est +différent, comme expliqué plus bas. Les créatures +situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui +peuvent entendre le rugissement doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde. +Premier rugissement. Les créatures qui ratent un +jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont terrorisées +pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime +en cas de réussite. +Deuxième rugissement. Les créatures qui ratent un +jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies +et terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée +est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde +à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à +l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Troisième rugissement. Les créatures effectuent +chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. +En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit +44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe à terre. En cas +de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié +seulement des dégâts et ne tombe pas à terre. + +## Actions légendaires + +Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire +peut être choisie à la fois, et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque +de griffe. +Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un +sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, +en utilisant un emplacement de sort comme à +l'accoutumée. +Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte +par magie, avec tous ses objets équipés ou +transportés, vers un emplacement inoccupé situé +dans son champ de vision à une distance maximale +de 36 mètres. + + +# Gynosphinx +Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- Classe d'armure 17 (armure naturelle) +- Points de vie 136 (16d10+48) +- Vitesse 12 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) +- Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8 +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les dégâts psychiques +- Immunité contre les états charmé et terrorisé +- Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 18 +- Langues commun, sphinx +- Dangerosité 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx +sont magiques. +Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de +niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, ++8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune +composante matérielle n'est nécessaire pour lancer +ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le +sphinx : +Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main +du mage, prestidigitation +1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de +la magie, identification +2e niveau (3 emplacements) : localiser un objet, +suggestion, ténèbres +3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, +langues, délivrance des malédictions +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité +supérieure +5e niveau (1 emplacement) : légende +Insondable. Le sphinx est immunisé contre les +effets susceptibles de percevoir ses émotions ou +de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination +qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués +pour déterminer les intentions ou la sincérité +du sphinx subissent un désavantage. + +## Actions + +Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques +de griffe. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +## Actions légendaires + +Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque +de griffe. +Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un +sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, +en utilisant un emplacement de sort comme à +l'accoutumée. +Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte +par magie, avec tous ses objets équipés ou +transportés, vers un emplacement inoccupé situé +dans son champ de vision à une distance maximale +de 36 mètres. + + +# Squelette +Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 13 (débris d'armure) +- Points de vie 13 (2d8+4) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) +- Vulnérabilité aux dégâts contondants +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états empoisonné et épuisé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Actions + +Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 24/96 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + +# Squelette cheval de guerre +Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 13 (débris de barde) +- Points de vie 22 (3d10+6) +- Vitesse 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) +- Vulnérabilité aux dégâts contondants +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états empoisonné et épuisé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Actions + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + +# Squelette minotaure +Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 67 (9d10+18) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) +- Vulnérabilité aux dégâts contondants +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre les états empoisonné et épuisé +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Charge. Si le squelette se déplace de 3 mètres au +moins en ligne droite vers une cible contre laquelle +il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors +du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants +supplémentaires. Si la cible est une créature, +elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se +retrouver à terre. + +## Actions + +Coup de corne. Attaque d'arme à distance : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants. +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à +corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants. + + +# Strige +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 2 (1d4) +- Vitesse 3 m, vol 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Actions + +Succion du sang. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature ; +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se +fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée. +À la place et au début de chacun des tours de la +strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés +par la perte de sang. +La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre +de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après +avoir sucé une quantité de sang équivalente à +10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, +y compris la cible, peut effectuer une action pour +arracher la strige. + + +# Succube/Incube +Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 66 (12d8+12) +- Vitesse 9 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) +- Compétences Discrétion +7, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion +9, Supercherie +9 +- Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Lien télépathique. Le fiélon ignore les limites de +portée de sa télépathie quand il communique avec +une créature qu'il a charmée, même s'ils ne sont pas +sur le même plan d'existence. +Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour +se métamorphoser en humanoïde de taille M ou +P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, +le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa +taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les +mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets +équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le +fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt. + +## Actions + +Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une +créature consentante ou qu'il a préalablement +charmée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde +de Constitution DD 15 contre cette magie. +Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. Le total maximum +de points de vie de la cible est réduit d'un montant +égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste +jusqu'au moment où la cible termine une période +de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 +son total maximum de points de vie. +Charme. Un humanoïde situé dans le champ de +vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir +un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmé +par magie pendant 1 jour. La cible charmée obéit +aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. +Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre +suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde +et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible +réussit le jet de sauvegarde contre l'effet ou si +l'effet dont elle est victime prend fin, la cible +est immunisée au Charme de ce fiélon pendant +24 heures. +Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la +fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente +prend fin. +Forme éthérée. Le fiélon entre par magie dans le +plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa. +Griffe (forme de fiélon uniquement). Attaque d'arme +au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, +une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + + +# Sylvanien +Plante de taille TG, Chaotique Bonne +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 138 (12d12+60) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) +- Résistance aux dégâts contondants et perçants +- Vulnérabilité contre les dégâts de feu +- Sens Perception passive 13 +- Langues Commun, elfe, druidique, sylvestre +- Dangerosité 9 (5 000 PX) + +## Capacités + +Faux-semblant. Aussi longtemps que le sylvanien +reste immobile, il est impossible de le distinguer +d'un arbre ordinaire. +Monstre assiégeur. Le sylvanien inflige des dégâts +doublés aux objets et aux structures. + +## Actions + +Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 16 (3d6+6) dégâts contondants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, +portée 18/54 m, une cible. Touché : 24 (4d8+6) dégâts +contondants. +Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime +par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés +à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes +statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont +une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne +savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action +de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens +comme un allié. L'arbre reste animé un jour +durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien +meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; +ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action +bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si +possible, l'arbre prend alors racine. + + +# Tarasque +Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, non-alignée +- Classe d'armure 25 (armure naturelle) +- Points de vie 676 (33d20+330) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0) +- Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9 +- Immunité contre les dégâts de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné et paralysé +- Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 30 (155 000 PX) + +## Capacités + +Carapace réfléchissante. Lancez un d6 chaque fois +que la tarasque est la cible d'un sort de projectile +magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne +ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance. +Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas +affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée +et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme +s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en +devient la cible. +Monstre assiégeur. La tarasque inflige des dégâts +doublés aux objets et aux structures. +Résistance à la magie. La tarasque obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Résistance légendaire (3/jour). La tarasque peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa +Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq +attaques : une avec sa morsure, deux avec ses +griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. +Elle peut utiliser son action Engloutir à la place de +sa morsure. +Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 32 (4d10+10) dégâts perforants. +Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure +contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle +empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts +de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade +prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée +et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre +les attaques et autres effets provenant de l'extérieur +de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au +début de chacun des tours de la tarasque. +Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors +d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 +à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes +les créatures englouties qui tombent alors à terre +dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. +Si la tarasque meurt, une créature engloutie +n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper +de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement +; elle en sort à terre. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 28 (4d8+10) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : +36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une +créature, elle est empoignée (évasion DD 20). Jusqu'à +la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la +tarasque ne peut pas mordre une autre créature. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas +être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses +tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans +son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle +est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime +prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. + +## Actions légendaires + +La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires +qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule +action légendaire peut être choisie à la fois, et +uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La +tarasque récupère au début de son tour l'utilisation +des actions légendaires déjà effectuées. +Attaque. La tarasque effectue une attaque de griffe +ou une attaque de queue. +Déplacement. La tarasque se déplace d'une distance +maximale égale à la moitié de sa vitesse. +Mordre (coûte 2 actions). La tarasque effectue une +attaque de morsure ou utilise son action Engloutir. + + +# Terreur des roches +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 16 (armure naturelle) +- Points de vie 102 (12d10+36) +- Vitesse 9 m, fouissement 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) +- Compétences Discrétion +4, Perception +8 +- Immunité contre l'état aveuglé +- Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 18 +- Langues comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Explosion rocheuse. Au premier round de combat, +si la terreur des roches était camouflée derrière une +paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque +d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir +un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être +surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion +de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants +supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde +vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas +surprise peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité +pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués +par la projection de pierres. La terreur des +roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où +elle fait exploser une paroi. + +## Actions + +Attaques multiples. La terreur des roches effectue +trois attaques : deux attaques de pince et une attaque +de morsure ou deux attaques de pince et une +attaque vibratoire. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur +des roches produit une onde sur un cône de +4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre +et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de +jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent +leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié +des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature +étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à +chaque round pour mettre fin à cet état spécial. + + +# Larve des roches +Créature monstrueuse de taille M, Neutre +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 32 (5d8+10) +- Vitesse 6 m, fouissement 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 6 (-2) +- Compétences Discrétion +3, Perception +6 +- Immunité contre l'état aveuglé +- Sens perception des vibrations 12 m, vision aveugle 12 m, Perception passive 16 +- Langues - +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches +produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les +créatures dans ce cône doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles +subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont +étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde +raté. Les créatures qui réussissent leur jet de +sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts +et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie +peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque +round pour mettre fin à cet état spécial. + + +# Tertre errant +Plante de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 136 (16d10+48) +- Vitesse 6 m, nage 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3) +- Compétences Discrétion +2 +- Résistance aux dégâts de feu et de froid +- Immunité contre les dégâts de foudre +- Immunité contre les états assourdi, aveuglé et épuisé +- Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant +devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas +infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de +vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. + +## Actions + +Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux +attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques +contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci +est empoignée (évasion DD 14) et le tertre errant +utilise son Enveloppement sur elle. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. +Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une +créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La +cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable +de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de +Constitution DD 14 au début de chacun des tours +du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts +contondants. Quand le tertre se déplace, la créature +enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas +envelopper plus d'une créature à la fois. + + +# Torve +Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2) +- Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3 +- Immunité à l'état aveuglé +- Sens vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est assourdi (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 +- Langue commun des profondeurs +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Camouflage dans la rocaille. Le torve obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +rocailleux. +Odorat et ouïe aiguisés. Le torve obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +- Sens diminués. La vision aveugle du torve ne +fonctionne plus aussi longtemps qu'il est assourdi et +incapable d'utiliser son odorat. + +## Actions + +Gourdin à pointes en os. Attaque d'arme au corps +à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une +cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus +2 (1d4) dégâts perforants. + + +# Traqueur invisible +Élémentaire de taille M, neutre +- Classe d'armure 14 +- Points de vie 104 (16d8+32) +- Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) +- Compétences Discrétion +10, Perception +8 +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +- Langues aérien, comprend le commun mais ne peut pas le parler +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +Invisibilité. Le traqueur est invisible. +Traqueur parfait. Le traqueur se voit désigner une +proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction +et la distance qui le sépare de sa proie aussi +longtemps que les deux se trouvent sur le même +plan d'existence. Le traqueur sait également où se +trouve son invocateur. + +## Actions + +Attaques multiples. Le traqueur effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants. + + +# Troll +Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 84 (8d10+40) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2) +- Compétences Perception +2 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- Langues géant +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Odorat aiguisé. Le troll obtient un +avantage lors des tests de Sagesse (Perception) +basés sur l'odorat. +Régénération. Le troll récupère 10 points de vie +au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide +ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début +du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement +s'il commence son tour avec 0 point de vie et +ne se régénère pas. + +## Actions + +Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants. + + +# Vampire +Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- Classe d'armure 16 (armure naturelle) +- Points de vie 144 (17d8+68) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) +- Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 +- Compétences Discrétion +9, Perception +7 +- Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- Langues celles qu'il connaissait de son vivant +- Dangerosité 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du +vampire : +Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une +habitation sans y avoir été invité par l'un de ses +occupants. +Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il +termine son tour dans de l'eau courante. +Pieu dans le coeur. Si une arme perforante en bois est +plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé +dans son refuge, il est paralysé tant que le pieu n'est +pas retiré. +Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts +radiants quand il commence son tour exposé +à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un +désavantage lors des jets d'attaque et des tests de +caractéristique. +Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à +l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni +exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de +l'eau courante, le vampire se transforme en nuage +ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe) +au lieu de tomber inconscient. Il est détruit +s'il ne peut pas se transformer. +Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, +le vampire ne peut pas reprendre sa forme de +vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures +ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans +son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est +ensuite paralysé tant qu'il n'a pas récupéré au moins +1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son +refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie. +Métamorphe. S'il n'est pas exposé à la lumière du +soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire +peut utiliser son action pour se métamorphoser en +chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de +taille M ou pour reprendre sa véritable forme. +Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut +pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et +sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à +l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les +mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment +également, ce qui n'est pas le cas du reste +de son équipement. Il reprend sa forme véritable +quand il meurt. +Sous forme de brume, le vampire ne peut plus +entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni +manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède +une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer +des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement +occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En +outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la +brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, +mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un +avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de +Constitution, et elle est immunisée contre tous les +dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés +par la lumière du soleil. +Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Régénération. Le vampire récupère 20 points de +vie au début de son tour s'il lui reste au moins +1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du +soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit +des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de +l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du +prochain tour du vampire. +Résistance légendaire (3/jour). Le vampire peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. + +## Actions + +Attaques multiples (forme de vampire uniquement). +Le vampire effectue deux attaques, dont +une seule peut être une attaque de morsure. +Charme. Le vampire cible un humanoïde situé +à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de +vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit +réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie +pour ne pas être charmée par le vampire. La cible +charmée considère le vampire comme un ami de +confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est +pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage +ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait +office de cible consentante si le vampire souhaite +effectuer une attaque de morsure contre elle. +Chaque fois que le vampire ou ses compagnons +font quoi que ce soit de nocif envers la cible, +celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre +fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre +fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur +un plan d'existence différent de celui de la cible ou +s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet +effet. +Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au +lieu d'infliger des dégâts, le vampire +peut empoigner la cible (évasion +DD 18). +Morsure (forme de +chauve-souris ou de vampire +uniquement). Attaque +d'arme au corps à corps : +9 +pour toucher, allonge 1,50 m, +une créature consentante ou +une créature neutralisée, entravée +ou empoignée par le vampire. Touché : +7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) +dégâts nécrotiques. Le total maximum de +points de vie de la cible est réduit d'un montant +égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire +récupère un nombre de points de vie égal à ce +montant. La réduction persiste jusqu'au moment +où la cible termine une période de repos long. La +cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum +de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon +puis enterré se relève la nuit suivante sous forme +de vampirien contrôlé par le vampire. +Rejetons des ténèbres (1/jour). Le vampire +rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats, +à condition que le soleil soit couché. En plein +air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place. +Les créatures rameutées arrivent au bout de +1d4 rounds, se comportent comme des alliés du +vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix +haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou +avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque +par une action bonus. + +## Actions légendaires + +Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires +qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule +action légendaire peut être choisie à la fois, et +uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le +vampire récupère au début de son tour l'utilisation +des actions légendaires déjà effectuées. +Déplacement. Le vampire se déplace sans provoquer +d'attaque d'opportunité d'une distance maximale +égale à sa vitesse. +Frappe à mains nues. Le vampire effectue une +frappe à mains nues. +Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une +attaque de morsure. + + +# Vampirien +Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 82 (11d8+33) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3 +- Compétences Discrétion +6, Perception +3 +- Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- Langues celles qu'il connaissait de son vivant +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du +vampirien : +Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une +habitation sans y avoir été invité par l'un de ses +occupants. +Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il +termine son tour dans de l'eau courante. +Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante +en bois est plantée dans son coeur pendant +qu'il est neutralisé dans son refuge. +Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts +radiants quand il commence son tour exposé +à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un +désavantage lors des jets d'attaque et des tests de +caractéristique. +Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader +les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Régénération. Le vampirien récupère 10 points +de vie au début de son tour s'il lui reste au +moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière +du soleil ni immergé dans de l'eau courante. +S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés +par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au +début du prochain tour du vampire. + +## Actions + +Attaques multiples. Le vampire effectue deux +attaques et l'une d'elles seulement peut être une +attaque de morsure. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger +des dégâts, le vampirien peut empoigner la +cible (évasion DD 13). +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante +ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée +par le vampirien. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants +plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total +maximum de points de vie de la cible est réduit +d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et +le vampirien récupère un nombre de points de vie +égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au +moment où la cible termine une période de repos +long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total +maximum de points de vie. + + +# Cube gélatineux +Vase de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 6 +- Points de vie 84 (8d10+40) +- Vitesse 4,50 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) +- Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé +- Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Cube de vase. Le cube remplit entièrement l'emplacement +qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer +dans cet emplacement, mais une créature qui +le fait est victime de l'Enveloppement du cube et +elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde. +Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours +visibles, mais elles bénéficient d'un abri total. +Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube +peut effectuer une action pour extraire une créature +ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action +nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la +créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts +d'acide. +Le cube ne peut contenir en même temps qu'une +seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures +de taille M ou plus petites. +Transparent. Même quand le cube est à la vue de +tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) +DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque +pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer +dans l'emplacement qu'il occupe sans être +consciente de sa présence est surprise par le cube. + +## Actions + +Enveloppement. Le cube se déplace d'une distance +maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, +il peut entrer dans les emplacements occupés +par des créatures de taille G ou plus petites. +Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement +d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 12. +En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut +décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers +l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui +décide de rester subit les conséquences d'un jet de +sauvegarde raté. +En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans +l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts +d'acide et elle est enveloppée. La créature +enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée +et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun +des tours du cube. Quand le cube se déplace, la +créature enveloppée se déplace avec lui. +Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper +en faisant une action pour effectuer un test +de Force DD 12. En cas de réussite, la créature +s'échappe et entre dans un emplacement de son +choix situé à 1,50 mètre du cube. +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide. + + +# Gelée ocre +Vase de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 8 +- Points de vie 45 (6d10+12) +- Vitesse 3 m, escalade 3 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) +- Résistance aux dégâts d'acide +- Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants +- Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé +- Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Informe. La gelée peut traverser sans devoir se +faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à +3 centimètres. +Pattes d'araignée. La gelée peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. + +## Actions + +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus +3 (1d6) dégâts d'acide. +Réactions +Division. Quand une gelée de taille M ou plus +grande subit des dégâts tranchants ou de foudre, +elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste +au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée +possède un nombre de points de vie égal à la +moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par +la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est +d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine. + + +# Pouding noir +Vase de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 7 +- Points de vie 85 (10d10+30) +- Vitesse 6 m, escalade 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) +- Immunité contre les dégâts d'acide, de foudre, de froid, tranchants +- Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé +- Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 +- Langues — +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou +qui réussit une attaque au corps à corps contre lui +à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8) +dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal +ou en bois qui entrent en contact avec le pouding +se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, +une arme de ce type subit un malus permanent +et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est +détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions +non-magiques en métal ou en bois qui entrent en +contact avec le pouding sont détruites après avoir +infligé leurs dégâts. +Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres +de bois non-magique en 1 round. +Informe. Le pouding peut traverser sans devoir se +faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à +3 centimètres. +Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader les surfaces +difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, +sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +## Actions + +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) +dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure +non-magique portée par la cible est partiellement +rongée et subit un malus cumulatif et permanent +de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si +le malus réduit à 10 sa CA. +Réactions +Division. Quand un pouding de taille M ou plus +grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il +se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au +moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding +possède un nombre de points de vie égal à la moitié +(arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le +pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings +est d'une catégorie inférieure à celui d'origine. + + +# Vase grise +Vase de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 8 +- Points de vie 22 (3d8+9) +- Vitesse 3 m, escalade 3 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) +- Compétences Discrétion +2 +- Résistances aux dégâts d'acide, de feu et de froid +- Immunités contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé +- Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Corrosion du métal. Les armes non-magiques en +métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent. +Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce +type subit un malus permanent et cumulatif de -1 +aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus +cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques +en métal qui entrent en contact avec la vase sont +détruites après avoir infligé leurs dégâts. +La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres +de métal non-magique en 1 round. +Faux-semblant. Aussi longtemps que la vase reste +immobile, il est impossible de la distinguer d'une +flaque de liquide huileux ou d'un rocher humide. +Informe. La vase peut traverser sans devoir se +faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à +3 centimètres. + +## Actions + +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants plus +7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure +métallique non-magique, celle-ci est partiellement +rongée et subit un malus permanent et +cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est +détruite si le malus réduit à 10 sa CA. + + +# Ver pourpre +Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- Classe d'armure 18 (armure naturelle) +- Points de vie 247 (15d20+90) +- Vitesse 15 m, fouissement 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3) +- Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4 +- Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 15 (13 000 PX) + +## Capacités + +Fouisseur. Le ver peut traverser la roche solide en +creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et +en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de +diamètre. + +## Actions + +Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : +une avec sa morsure et une avec son dard caudal. +Dard caudal. Attaque d'arme au corps à corps : ++14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible +est une créature de taille G ou plus petite, elle doit +réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être +avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée +et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les +attaques et autres effets provenant de l'extérieur du +ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de +chacun des tours du ver. +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul +tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 +à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité +des créatures avalées qui tombent à terre dans un +emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. +Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus +entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse +en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en +sortent à terre. + + +# Vouivre +Dragon de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 110 (13d10+39) +- Vitesse 6 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) +- Compétences Perception +4 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues — +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. La vouivre effectue deux +attaques : une avec sa morsure et +une avec son dard caudal. En +vol, elle peut utiliser ses griffes +à la place de l'une de ses +autres attaques. +Dard caudal. Attaque +d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, +allonge 3 m, +une créature. +Touché : +11 (2d6+4) +dégâts perforants. +La cible +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à +corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une +créature. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. + + +# Xorn +Élémentaire de taille M, Neutre +- Classe d'armure 19 (armure naturelle) +- Points de vie 73 (7d8+42) +- Vitesse 6 m, fouissement 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) +- Compétences Discrétion +3, Perception +6 +- Résistance aux dégâts perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +- Langues terreux +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Camouflage dans la rocaille. Le xorn obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +rocailleux. +Perception des trésors. Le xorn peut localiser à +l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que +les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance +maximale de 18 mètres. +Traverser la terre. Le xorn peut creuser à travers la +terre et la pierre non travaillées et non magiques. +Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune +trace ni tunnel derrière lui. + +## Actions + +Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques +de griffe et une attaque de morsure. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants. + + +# Zombi +Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 8 +- Points de vie 22 (3d8+9) +- Vitesse 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) +- Jets de sauvegarde Sag +0 +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +- Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à +0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les +dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type +radiant ou infligés par un coup critique. En cas de +réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. + +## Actions + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. + + +# Zombi ogre +Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 8 +- Points de vie 85 (9d10+36) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) +- Jets de sauvegarde Sag +0 +- Immunité contre les dégâts de poison +- Immunité contre l'état empoisonné +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +- Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à +0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les +dégâts subis, à moins que ces dégâts soient +de type radiant ou infligés par un coup +critique. En cas de réussite, le zombi +tombe à 1 point de vie à la place. + +## Actions + +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + +# Aigle +Bête de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 3 (1d6) +- Vitesse 3 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) +- Compétences Perception +4 +- Sens Perception passive 14 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) +dégâts tranchants. + + +# Aigle géant +Bête de taille G, neutre bon +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 26 (4d10+4) +- Vitesse 3 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) +- Compétences Perception +4 +- Sens Perception passive 14 +- Langues aigle géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +Attaques multiples. L'aigle effectue deux attaques : +une avec son bec et une avec ses serres. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. +L'aigle géant est une noble créature qui parle sa propre +langue et comprend le commun. Un couple d'aigles +géants s'occupe le plus souvent d'un nid contenant un +maximum de quatre oeufs ou aiglons (traitez ces aiglons +comme des aigles normaux). + + +# Araignée +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 6 m, escalade 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) +- Compétences Discrétion +4 +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact +avec une toile d'araignée, l'araignée connaît +l'exacte position de toutes les autres créatures en +contact avec la même toile. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne +pas subir 2 (1d4) dégâts de poison. + + +# Araignée de phase +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 32 (5d10+5) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-6) +- Compétences Discrétion +6 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Saut éthéré. Par une action bonus, l'araignée peut +passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel +ou vice versa. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en +cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts +de poison réduisent à 0 les points de vie de la +cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant +1 heure, même après avoir récupéré des points de +vie, et elle est paralysée tant que le poison continue +de faire effet. +L'araignée de phase possède un pouvoir magique lui +permettant de sauter dans ou hors du plan Éthéré. Elle +semble surgir de nulle part et disparaît aussitôt après +avoir attaqué. Le fait qu'elle puisse se déplacer dans le +plan Éthéré avant de revenir sur le plan Matériel peut +faire penser à de la téléportation. + + +# Araignée géante +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 26 (4d10+4) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) +- Compétences Discrétion +7 +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact +avec une toile d'araignée, l'araignée connaît +l'exacte position de toutes les autres créatures en +contact avec la même toile. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison +réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est +stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même +après avoir récupéré des points de vie, et elle est +paralysée tant que le poison continue de faire effet. +Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme +à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une +créature. Touché : la cible est entravée par la toile. +Par une action, la cible entravée peut effectuer un +test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. +L'effet prend fin également si la toile est attaquée +et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux +dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, +de poison et psychiques). +Pour piéger ses proies, l'araignée géante tisse des toiles +élaborées ou projette des filaments de toile collants depuis +son abdomen. On trouve généralement les araignées +géantes sous terre où elles installent leurs repaires +dans les hauteurs des grottes ou dans de sombres crevasses +remplies de toiles. Ces antres sont souvent ornés +de cocons de toile contenant leurs précédentes victimes. + + +# Araignée-loup géante +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 12 m, escalade 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) +- Compétences Discrétion +7, Perception +3 +- Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact +avec une toile d'araignée, l'araignée connaît +l'exacte position de toutes les autres créatures en +contact avec la même toile. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en +cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts +de poison réduisent à 0 les points de vie de la +cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant +1 heure, même après avoir récupéré des points de +vie, et elle est paralysée tant que le poison continue +de faire effet. +Plus petites que les araignées géantes, les araignées- +loups géantes chassent leurs proies en terrain +découvert ou se cachent dans des terriers, des +fissures ou des cavités dissimulées sous des débris. + + +# Arbre éveillé +Plante de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 59 (7d12+14) +- Vitesse 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) +- Vulnérabilité aux dégâts de feu +- Résistance aux dégâts contondants, perforants +- Sens Perception passive 10 +- Langues une langue connue de son créateur +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Faux-semblant. Aussi longtemps que l'arbre reste +immobile, il est impossible de le distinguer d'un +arbre ordinaire. + +## Actions + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants. +Un arbre éveillé est un arbre ordinaire doté d'une +conscience et de la capacité à se mouvoir grâce au +sort d'éveil ou une magie similaire. + + +# Arbuste éveillé +Plante de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 9 +- Points de vie 10 (3d6) +- Vitesse 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2) +- Vulnérabilité aux dégâts de feu +- Résistance aux dégâts perforants +- Sens Perception passive 10 +- Langues une langue connue de son créateur +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Faux-semblant. Aussi longtemps que l'arbuste +reste immobile, il est impossible de le distinguer +d'un arbrisseau ordinaire. + +## Actions + +Ratissage. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 (1d4-1) dégâts tranchants. +Un arbuste éveillé est un arbrisseau ordinaire doté +d'une conscience et de la capacité à se mouvoir +grâce au sort d'éveil ou une magie similaire. + + +# Babouin +Bête de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 3 (1d6) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) +- Sens Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Tactique de groupe. Le babouin obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une +créature si au moins un des alliés du babouin, qui +n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins +de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants. + + +# Bec de hache +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 19 (3d10+3) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Actions + +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants. +Le bec de hache est un grand oiseau incapable de voler +doté de pattes puissantes et d'un bec cunéiforme épais. +Il a mauvais caractère et a tendance à agresser toutes les +créatures inhabituelles approchant de trop près. + + +# Belette +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4) +- Compétences Discrétion +5, Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Odorat et ouïe aiguisés. La belette obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât perforant. + + +# Belette géante +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 9 (2d8) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) +- Compétences Discrétion +5, Perception +3 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Odorat et ouïe aiguisées. La belette obtient un +avantage lors des tests de Sagesse (Perception) +basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + +# Blaireau +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 3 (1d4+1) +- Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât perforant. + + +# Blaireau géant +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 13 (2d8+4) +- Vitesse 9 m, fouissement 3 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat. + +## Actions + +Attaques multiples. Le blaireau effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. + + +# Chacal +Bête de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 3 (1d6) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +- Compétences Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Tactique de groupe. Le chacal obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants. + + +# Chameau +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 9 +- Points de vie 15 (2d10+4) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) +- Sens Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. + + +# Chat +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 2 (1d4) +- Vitesse 12 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Discrétion +4, Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Odorat aiguisé. Le chat obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât tranchant. + + +# Chauve-souris +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 1,50 m, vol 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) +- Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas +utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. +Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 1 dégât perforant. + + +# Chauve-souris géante +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 22 (4d10) +- Vitesse 3 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +- Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Écholocalisation. La chauve-souris ne peut plus +utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. +Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + +# Cheval de guerre +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 19 (3d10+3) +- Vitesse 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Sens Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne +pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut +effectuer contre elle une attaque de sabots par une +action bonus. + +## Actions + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + +# Cheval de guerre céleste +Bête de taille G, Loyal Bon +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 59 (7d10+21) +- Vitesse 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) +- Jets de sauvegarde For +7, Sag +5, Cha +3 +- Compétences Perception +6 +- Résistance aux dégâts nécrotiques +- Immunité aux dégâts poison +- Immunité contre les états empoisonné, charmé, terrorisé et épuisé +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +- Langues comprend le commun et le céleste mais ne peut pas parler +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne +pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut +effectuer contre elle une attaque de sabots par une +action bonus. +Monture magique. Le cheval de guerre céleste +étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute +créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur +lui-même uniquement, le sort marche sur l'eau. Il +doit terminer un repos court avant de pouvoir à +nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste +n'accepte de servir de monture que pour des créatures +d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal +Neutre. +Monture d'élite. Le cheval de guerre céleste est +réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers +du serment de perfection. Les autres personnages +n'ont pas accès à cette monture. Le cheval +de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne +s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique. +Dans le cas ou un autre personnage vient à +chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut +pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide +de ses propres actions. + +## Actions + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + +# Cheval de guerre lourd +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 37 (5d10+10) +- Vitesse 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Sens Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne +pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut +effectuer contre elle une attaque de sabots par une +action bonus. +Monture d'élite. Le cheval de guerre lourd est réservé +à une élite parmi les paladins : les chevaliers +du serment de perfection. Les autres personnages +n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de +guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité +d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a +dressé pour en faire une monture d'exception. Dans +le cas ou un autre personnage vient à chevaucher +un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour +diriger la monture à chaque round. + +## Actions + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + +# Cheval de selle +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 13 (2d10+2) +- Vitesse 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Actions + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants. + + +# Cheval de trait +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 19 (3d10+3) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Actions + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. + + +# Chèvre +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 4 (1d8) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur +une distance minimale de 6 mètres vers une cible +contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de +coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit +2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la +cible est une créature, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à +terre. +Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets +de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués +contre les effets susceptibles de la jeter à terre. + +## Actions + +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants. + + +# Chèvre géante +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 11 (armure naturelle) +- Points de vie 19 (3d10+3) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +- Sens Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur +une distance minimale de 6 mètres vers une cible +contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de +coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit +5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la +cible est une créature, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à +terre. +Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets +de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués +contre les effets susceptibles de la jeter à terre. + +## Actions + +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : +5 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants. + + +# Chevreuil +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 4 (1d8) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3) +- Sens Perception passive 12 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. + + +# Chien du trépas +Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 39 (6d8+12) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2) +- Compétences Discrétion +4, Perception +5 +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Bicéphale. Le chien obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde +contre les états spéciaux assourdi, aveuglé, +charmé, terrorisé, étourdi et inconscient. + +## Actions + +Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques +de morsure. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne +pas être empoisonnée jusqu'au moment où cette +maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la +suite, la créature doit retenter le jet de sauvegarde +et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points +de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste +jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si +la maladie réduit à 0 son total maximum de points +de vie. +Le chien du trépas est un horrible molosse à deux têtes +qui rôde dans les plaines et les déserts. La haine brûle +dans son coeur et son appétit pour la chair humanoïde +le pousse à agresser voyageurs comme explorateurs. La +salive du chien du trépas est porteuse d'une infecte maladie +provoquant le lent pourrissement des chairs qui se +détachent peu à peu des os. + + +# Chien esquiveur +Fée de taille M, Loyal Bon +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 22 (4d8+4) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) +- Compétences Discrétion +5, Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues chien esquiveur, comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Odorat et ouïe aiguisés. Le chien obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. +Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte +par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés, +vers un emplacement inoccupé situé dans +son champ de vision à une distance maximale de +12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de +morsure avant ou après s'être téléporté. +Le chien esquiveur doit son nom de sa capacité à disparaître +et réapparaître en un clin d'oeil, un don qu'il utilise +pour renforcer ses attaques et éviter les coups. Les chiens +esquiveurs haïssent depuis toujours les bêtes éclipsantes, +qu'ils attaquent à vue. + + +# Chouette +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 1,50 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|3 (+4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Discrétion +3, Perception +3 +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'ouïe ou la vue. +Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques +d'opportunité quand elle passe hors de +portée de l'allonge d'un ennemi. + +## Actions + +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât tranchant. + + +# Chouette géante +Bête de taille G, neutre +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 19 (3d10+3) +- Vitesse 1,50 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) +- Compétences Discrétion +4, Perception +5 +- Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +- Langues chouette géante, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'ouïe ou la vue. +Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques +d'opportunité quand elle passe hors de +portée de l'allonge d'un ennemi. + +## Actions + +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (2d6+1) dégâts tranchants. +Les chouettes géantes se lient souvent d'amitié avec les +fées et autres créatures sylvestres. Elles protègent leurs +royaumes forestiers. + + +# Corbeau +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 3 m, vol 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +- Compétences Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples +déjà entendus, comme une personne qui murmure, +un enfant qui pleure ou les pépiements d'un +animal. Une créature qui entend ces sons peut +reconnaître leur vraie nature en réussissant un test +de Sagesse (Perspicacité) DD 10. + +## Actions + +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât perforant. + + +# Crabe +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 11 (armure naturelle) +- Points de vie 2 (1d4) +- Vitesse 6 m, nage 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) +- Compétences Discrétion +2 +- Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous +l'eau. + +## Actions + +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât contondant. + + +# Crabe géant +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 13 (3d8) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) +- Compétences Discrétion +4 +- Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous +l'eau. + +## Actions + +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est empoignée +(évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont +chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. + + +# Crapaud géant +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 39 (6d10+6) +- Vitesse 6 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Amphibie. Le crapaud peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Saut sans élan. Le crapaud saute une longueur +maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de +3 mètres, sans ou avec élan préalable. + +## Actions + +Engloutir. Le crapaud effectue une attaque de +morsure contre une cible de taille M ou plus petite +qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible +est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible +engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie +d'un abri total contre les attaques et autres effets +provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit +10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des +tours du crapaud. +Si le crapaud meurt, une créature engloutie n'est +plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de +la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement +; elle en sort à terre. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) +dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion +DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible +est entravée et le crapaud ne peut pas mordre une +autre cible. + + +# Crocodile +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 19 (3d10+3) +- Vitesse 6 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +- Compétence Discrétion +2 +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son +souffle pendant 15 minutes. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est +empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette +empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne +peut pas mordre une autre cible. + + +# Crocodile géant +Bête de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 85 (9d12+27) +- Vitesse 9 m, nage 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) +- Compétences Discrétion +5 +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son +souffle pendant 30 minutes. + +## Actions + +Attaques multiples. Le crocodile effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec sa queue. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est +empoignée (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette +empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne +peut pas mordre une autre cible. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une cible non empoignée par +le crocodile. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol. + + +# Élan +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 13 (2d10+2) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur +une distance minimale de 6 mètres vers une cible +contre laquelle il réussit ensuite une attaque de +coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit +7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la +cible est une créature, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à +terre. + +## Actions + +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible à terre. +Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants. + + +# Élan géant +Bête de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 42 (5d12+10) +- Vitesse 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) +- Compétences Perception +4 +- Sens Perception passive 14 +- Langues élan géant, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur +une distance minimale de 6 mètres vers une cible +contre laquelle il réussit ensuite une attaque de +coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit +7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la +cible est une créature, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à +terre. + +## Actions + +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible à terre. +Touché : 22 (4d8+4) dégâts contondants. +Le majestueux élan géant est si rare que son apparition +est souvent considérée comme le présage d'un +événement important, tel que la naissance d'un roi. Des +légendes parlent de dieux qui prennent l'aspect d'élans +géants lors de leurs passages sur le plan Matériel. D'ailleurs, +dans de nombreuses cultures, on estime que la +chasse de ces créatures attise la colère divine. + + +# Éléphant +Bête de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 76 (8d12+24) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de coup de défense lors du même tour, +celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est +à terre, l'éléphant peut effectuer contre elle une +attaque de piétinement par une action bonus. + +## Actions + +Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 19 (3d8+6) dégâts perforants. +Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à +terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. + + +# Épaulard +Bête de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 90 (12d12+12) +- Vitesse 0 m, nage 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Perception +3 +- Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Écholocalisation. L'épaulard ne peut plus utiliser sa +vision aveugle s'il est assourdi. +Ouïe aiguisée. L'épaulard obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +Retenir son souffle. L'épaulard peut retenir son +souffle pendant 30 minutes. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 21 (5d6+4) dégâts perforants. + + +# Faucon +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 3 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) +- Compétence Perception +4 +- Sens Perception passive 14 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +tranchant. + + +# Faucon de sang +Bête de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 7 (2d6) +- Vitesse 3 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) +- Compétences Perception +4 +- Sens Perception passive 14 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Tactique de groupe. Le faucon obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Tirant son nom de son plumage cramoisi et de sa nature +agressive, le faucon de sang attaque bravement la +presque totalité des animaux en leur donnant des coups +de son bec en forme de dague. Les faucons de sang volent +en nombre important et attaquent en groupe pour tuer +leurs proies. + + +# Grand singe +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 19 (3d8+6) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Athlétisme +5, Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le grand singe effectue deux +attaques de poing. +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, +portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts +contondants. + + +# Grenouille +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 6 m, nage 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) +- Compétences Discrétion +3, Perception +1 +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 0 (0 PX) + +## Capacités + +Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Saut sans élan. La grenouille saute une longueur +maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de +1,50 mètres, sans ou avec élan préalable. +Une grenouille ne peut pas attaquer de manière efficace. +Elle se nourrit de petits insectes et vit le plus souvent +près des points d'eau, dans les arbres ou dans les +zones souterraines. Le profil de la grenouille peut également +servir à représenter un crapaud. + + +# Grenouille géante +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 18 (4d8) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) +- Compétences Discrétion +3, Perception +2 +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Saut sans élan. La grenouille saute une longueur +maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de +3 mètres, sans ou avec élan préalable. + +## Actions + +Engloutir. La grenouille effectue une attaque de +morsure contre une cible de taille P ou plus petite +qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible +est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible +engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie +d'un abri total contre les attaques et autres effets +provenant de l'extérieur de la grenouille et elle +subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des +tours de la grenouille. +Si la grenouille meurt, une créature engloutie n'est +plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de +la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement +; elle en sort à terre. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est +empoignée (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette +empoignade, la cible est entravée et la grenouille ne +peut pas mordre une autre cible. + + +# Guêpe géante +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 13 (3d8) +- Vitesse 3 m, vol 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Actions + +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison +réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est +stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même +après avoir récupéré des points de vie, et elle est +paralysée tant que le poison continue de faire effet. + + +# Hibou +Bête de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 3 (1d6) +- Vitesse 3 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 7 (-2) +- Compétences Perception +4 +- Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + + +# Hibou géant +Bête de taille G, neutre bon +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 26 (4d10+4) +- Vitesse 3 m, vol 24 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) +- Compétences Perception +4 +- Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues hibou géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +Attaques multiples. Le hibou effectue deux attaques +: une avec son bec et une avec ses serres. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. +Le hibou géant est une créature évoluée qui parle sa +propre langue et comprend le commun. Ce sont des +sages solitaires, gardiens de leur domaine. La rumeur +prétend que certains hiboux géants vivent particulièrement +vieux, deviennent aveugles et développent des +pouvoirs magiques mais aucun naturaliste sérieux ne l'a +jamais attesté. + + +# Hippocampe +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 0 m, nage 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 0 (0 PX) + +## Capacités + +Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer +uniquement sous l'eau. + + +# Hippocampe géant +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 16 (3d10) +- Vitesse 0 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +- Sens Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Charge. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 6 mètres vers une +cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque +de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit +7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la +cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. +Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer +uniquement sous l'eau. + +## Actions + +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. +Comme leurs semblables plus petits, les hippocampes +géants sont des poissons farouches et colorés dotés d'un +corps allongé et d'une queue en boucle. Les elfes aquatiques +les dressent pour pouvoir les chevaucher. + + +# Hyène +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 5 (1d8+1) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +- Compétences Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Tactique de groupe. La hyène obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'elle attaque. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. + + +# Hyène géante +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 45 (6d10+12) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Déchaînée. Quand la hyène réduit les points de +vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps +à corps lors de son tour, elle peut effectuer une +action bonus pour se déplacer sur une distance +maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer +une attaque de morsure. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. + + +# Lézard +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 2 (1d4) +- Vitesse 6 m, escalade 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant. + + +# Lézard géant +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 19 (3d10+3) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Le lézard géant peut faire office de monture ou d'animal +de trait. Ce sont également des animaux de compagnie +pour les hommes-lézards. Les spécimens géants qui +vivent sous terre sont utilisés comme montures et bêtes +de somme par les elfes noirs et les duergars et d'autres +habitants de l'Ombreterre. + + +# Lion +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 26 (4d10+4) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) +- Compétences Discrétion +6, Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Bond agressif. Si le lion se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 6 mètres vers une +créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour +ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion +peut effectuer une attaque de morsure contre elle +par une action bonus. +Odorat aiguisé. Le lion obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur +maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de +3 mètres. +Tactique de groupe. Le lion obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du lion qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + +# Loup +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +- Compétences Discrétion +4, Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du loup qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. + + +# Loup arctique +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 75 (10d10+20) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) +- Compétences Discrétion +3, Perception +5 +- Immunité contre les dégâts de froid +- Sens Perception passive 15 +- Langues commun, géant, loup arctique +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Camouflage dans la neige. Le loup obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +enneigés. +Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du loup qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. +Souffle glacial (Recharge 5-6). Le loup souffle une +bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres. +Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles +subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Acclimaté aux environnements froids, le loup arctique est +aussi gros qu'un loup sanguinaire, mais sa fourrure est aussi +blanche que la neige et ses yeux sont bleu clair. Les géants du +givre font de ces créatures malfaisantes leurs gardes et leurs +compagnons de chasse. Ils exploitent le redoutable souffle +de ces loups pour abattre leurs ennemis. Les loups arctiques +communiquent entre eux en grognant et en aboyant, mais +ils maîtrisent aussi assez de mots en commun et en géant +pour mener une conversation basique. + + +# Loup sanguinaire +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 14 (armure naturelle) +- Points de vie 37 (5d10+10) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Discrétion +4, Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du loup, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. + + +# Mammouth +Bête de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 126 (11d12+55) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +Charge écrasante. Si le mammouth se déplace en +ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres +vers une créature contre laquelle il réussit ensuite +une attaque de coup de défense lors du même tour, +celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à +terre, le mammouth peut effectuer contre elle une +attaque de piétinement par une action bonus. + +## Actions + +Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps : ++10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 25 (4d8+7) dégâts perforants. +Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : ++10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à +terre. Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants. +Le mammouth est une créature éléphantesque dotée +d'une épaisse fourrure et de longues défenses. Plus trapu +et féroce que les éléphants ordinaires, les mammouths +vivent sous divers climats, du subarctique au subtropical. + + +# Mastiff +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 5 (1d8+1) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. +Les mastiffs sont des chiens imposants appréciés des +humanoïdes pour leur fidélité et leurs sens aiguisés. On +peut les dresser pour en faire des chiens de garde, de +chasse ou de guerre. Ils servent de montures aux halfelins +et autres humanoïdes de petite taille. + + +# Mille-pattes géant +Bête de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 4 (1d6+1) +- Vitesse 9 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) +- Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 +pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les +dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie +de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée +pendant 1 heure, même après avoir récupéré des +points de vie, et elle est paralysée tant que le poison +continue de faire effet. + + +# Mule +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Bête de somme. On considère la mule comme une +créature de taille G pour déterminer sa capacité de +transport. +Pied sûr. La mule obtient un avantage lors des jets +de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués +contre les effets susceptibles de la jeter à terre. + +## Actions + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants. + + +# Nuée de chauve-souris +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 22 (5d8) +- Vitesse 0 m, vol 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants +- Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa +vision aveugle si elle est assourdie. +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large +pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas +récupérer de point de vie ni gagner de point de vie +temporaire. +Ouïe aiguisée. La nuée obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. + +## Actions + +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants +ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. + + +# Nuée de corbeaux +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 24 (7d8-7) +- Vitesse 3 m, vol 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +- Compétences Perception +5 +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants +- Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- Sens Perception passive 15 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large +pour un corbeau de taille TP. Elle ne peut pas +récupérer de point de vie ni gagner de point de vie +temporaire. + +## Actions + +Becs. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants +ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. + + +# Nuée de piranhas +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 28 (8d8-8) +- Vitesse 0 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants +- Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 8 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Frénésie sanguinaire. La nuée obtient un avantage +lors des jets d'attaque effectués contre les créatures +qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large pour +un piranhar de taille TP. Elle ne peut pas récupérer +de point de vie ni gagner de point de vie temporaire. +Respiration aquatique. La nuée peut respirer uniquement +sous l'eau. + +## Actions + +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants +ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. + + +# Nuée de rats +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 24 (7d8-7) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants +- Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large pour +un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de +point de vie ou gagner de point de vie temporaire. +Odorat aiguisé. La nuée obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants +ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. + + +# Nuée de serpents venimeux +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 14 +- Points de vie 36 (8d8) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants +- Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large +pour un serpent de taille TP. Elle ne peut pas récupérer +de point de vie ou gagner de point de vie +temporaire. + +## Actions + +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants +ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. La cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + +# Nuée d'insectes +Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 22 (5d8) +- Vitesse 6 m, escalade 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) +- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants +- Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une +autre créature, et vice versa. Elle peut passer par +n'importe quelle ouverture suffisamment large +pour un insecte de taille TP. Elle ne peut pas récupérer +de point de vie ou gagner de point de vie +temporaire. + +## Actions + +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement +de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants +ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au +moins la moitié de ses points de vie. +Variante : nuée d'insectes +Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles +de se rassembler en nuées, et chacun +possède les caractéristiques spéciales indiquées +ci-dessous. +Nuée de scarabées. Une nuée de scarabées +dispose d'une vitesse de fouissement de +1,50 mètre. +Nuée de mille-pattes. Si une créature tombe +à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, +elle est stable mais empoisonnée pendant +une heure, même après avoir récupéré +des points de vie. Elle est paralysée tant qu'elle +est ainsi empoisonnée. +Nuée d'araignée. Une nuée d'araignée possède +les traits supplémentaires suivants. +Pattes d'araignée. La nuée gravit des surfaces +difficile et se déplace au plafond la tête +en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. +Marche dans les toiles. La nuée ignore les +restrictions de déplacement imposées par les +toiles d'araignée. +Nuée de guêpes. Une nuée de guêpes possède +une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse +en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade. + + +# Ours +Ces puissants mammifères n'apprécient pas d'être dérangés +et défendent farouchement leur territoire et leurs +petits. +Ours brun +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 11 (armure naturelle) +- Points de vie 34 (4d10+12) +- Vitesse 12 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) +- Compétences Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques : +une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. + + +# Ours noir +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 11 (armure naturelle) +- Points de vie 19 (3d8+6) +- Vitesse 12 m, escalade 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques : +une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + +# Ours polaire +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 42 (5d10+15) +- Vitesse 12 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) +- Compétences Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques : +une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants. + + +# Panthère +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 13 (3d8) +- Vitesse 15 m, escalade 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) +- Compétences Discrétion +6, Perception +4 +- Sens Perception passive 14 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Bond agressif. Si la panthère se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle elle réussit ensuite +une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 +pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, +la panthère peut effectuer une attaque de morsure +contre elle par une action bonus. +Odorat aiguisé. La panthère obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat. + +## Actions + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + +# Pieuvre +Bête de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 3 (1d6) +- Vitesse 1,50 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) +- Compétences Discrétion +4, Perception +2 +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Camouflage sous l'eau. La pieuvre obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués sous l'eau. +Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer +uniquement sous l'eau. +Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son +souffle pendant 30 minutes lorsqu'elle n'est plus +dans l'eau. + +## Actions + +Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou +long). Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand +un nuage d'encre sur un rayon de 1,50 mètre autour +d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée +pendant 1 minute mais un courant significatif +peut disperser l'encre. Après avoir répandu son +nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter +par une action bonus. +Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât contondant et la cible est empoignée +(évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade, +la cible est entravée et la pieuvre ne peut pas +utiliser ses tentacules sur une autre cible. + + +# Pieuvre géante +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 11 +- Points de vie 52 (8d10+8) +- Vitesse 3 m, nage 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) +- Compétences Discrétion +5, Perception +4 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Camouflage sous l'eau. La pieuvre obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués sous l'eau. +Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer +uniquement sous l'eau. +Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son +souffle pendant 1 heure lorsqu'elle n'est plus dans +l'eau. + +## Actions + +Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou +long). Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand +un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour +d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée +pendant 1 minute mais un courant significatif +peut disperser l'encre. Après avoir répandu son +nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter +par une action bonus. +Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible +est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). +Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est +entravée et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules +contre une autre cible. + + +# Piranha +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 0 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Frénésie sanguinaire. Le piranha obtient un avantage +lors des jets d'attaque effectués contre les créatures +qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. +Respiration aquatique. Le piranha peut respirer +uniquement sous l'eau. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant. +Le piranha est un poisson carnivore aux crocs acérés. +Il s'acclimate à n'importe quel type d'environnement +aquatique, y compris les lacs souterrains aux eaux +froides. Les piranhas se rassemblent souvent en nuées ; +le profil d'une nuée de piranhas apparaît plus loin dans +cette annexe. + + +# Poney +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) +- Sens Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Actions + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) +dégâts contondants. + + +# Punaise de feu géante +Bête de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 4 (1d6+1) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) +- Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Illumination. La punaise diffuse une lumière vive +sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un +rayon de 3 mètres supplémentaires. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d6-1) dégâts tranchants. +La punaise de feu géante est une créature nocturne qui +doit son nom aux deux glandes lumineuses dont elle est +dotée. Mineurs et aventuriers attachent beaucoup d'importance +à ces créatures, car leurs glandes continuent de +diffuser de la lumière pendant 1d6 jours après la mort +de la créature. On trouve la plupart des punaises de feu +géantes sous terre et dans les sombres forêts. + + +# Rat +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 6 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) +- Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant. + + +# Rat géant +Bête de taille P, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 7 (2d6) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Tactique de groupe. Le rat obtient un avantage lors +d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au +moins un des alliés du rat, qui n'est pas neutralisé, +se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il +attaque. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps +à corps : +4 pour toucher, allonge +1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Variante : rats géants malades +Certains rats géants sont porteurs d'ignobles +maladies transmissibles par morsure. Un rat +géant malade a un indice de dangerosité de 1/8 +(25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous +à la place de son attaque de morsure. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 10 pour ne pas +contracter la maladie. Tant que cette maladie +n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer +de points de vie, sauf par des moyens +magiques, et son total maximum de points de +vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle +meurt si son total maximum de points de vie +tombe à 0 à cause de cette maladie. + + +# Requin chasseur +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 45 (6d10+12) +- Vitesse 0 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) +- Compétences Perception +2 +- Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage +lors des jets d'attaque effectués contre les créatures +qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. +Respiration aquatique. Le requin peut respirer +uniquement sous l'eau. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants. +Plus petit que le requin géant mais plus gros et plus féroce +que le requin de récif, le requin chasseur rôde en eau +profonde. Il chasse le plus souvent seul mais plusieurs requins +chasseurs peuvent se nourrir dans un même territoire. +Un requin chasseur adulte mesure entre 4,50 mètres +et 6 mètres de long. + + +# Requin de récif +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 22 (4d8+4) +- Vitesse 0 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) +- Compétences Perception +2 +- Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 +- Langues — +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Respiration aquatique. Le requin peut respirer +uniquement sous l'eau. +Tactique de groupe. Le requin obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du requin, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Plus petit que les requins géants et les requins chasseurs, +les requins de récif nagent dans des eaux peu profondes, +parmi les récifs de corail, et se rassemblent en +bancs de petite taille. Un spécimen adulte mesure entre +1,80 mètre et 3 mètres de long. + + +# Requin géant +Bête de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 126 (11d12+55) +- Vitesse 0 m, nage 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3) +- Compétences Perception +3 +- Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage +lors des jets d'attaque effectués contre les créatures +qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. +Respiration aquatique. Le requin peut respirer +uniquement sous l'eau. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants. +Le requin géant fait 10 mètres de long et on le trouve +généralement dans les profondeurs océaniques. Excessivement +intrépide, il s'en prend à tout ce qu'il croise, y +compris les baleines et les navires. + + +# Rhinocéros +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 11 (armure naturelle) +- Points de vie 45 (6d10+12) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) +- Sens Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Charge. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 6 mètres vers une +cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque +de coup de corne lors du même tour, sa victime +subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. +Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à +terre. + +## Actions + +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. + + +# Sanglier +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 11 (armure naturelle) +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) +- Sens Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au +moins en ligne droite vers une cible contre laquelle +il réussit ensuite une attaque de défense lors du +même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants +supplémentaires. Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 +pour ne pas être jetée à terre. +Implacable (Recharge après un repos court ou +long). Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que +cette blessure devrait réduire son total actuel de +points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. + +## Actions + +Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. + + +# Sanglier géant +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 (armure naturelle) +- Points de vie 42 (5d10+15) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) +- Sens Perception passive 8 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au +moins en ligne droite vers une cible contre laquelle +il réussit ensuite une attaque de défense lors du +même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants +supplémentaires. Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 +pour ne pas être jetée à terre. +Implacable (Recharge après un repos court ou +long). Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que +cette blessure devrait réduire son total actuel de +points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. + +## Actions + +Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + + +# Scorpion +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 11 (armure naturelle) +- Points de vie 1 (1d4-1) +- Vitesse 3 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) +- Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Actions + +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 +dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de +sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8) +dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté +ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. + + +# Scorpion géant +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 15 (armure naturelle) +- Points de vie 52 (7d10+14) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) +- Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9 +- Langues — +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le scorpion effectue trois attaques +: deux avec ses pinces et une avec son dard. +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est +empoignée (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces +dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. +Serpents +"Venimeux, constricteurs ou volants, les serpents +constituent toujours un danger bien réel." + + +# Serpent constricteur +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 13 (2d10+2) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) +- Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Actions + +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +4 +pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est +empoignée (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette +empoignade, la créature est entravée et le serpent +ne peut pas comprimer une autre cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + +# Serpent +constricteur géant +Bête de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 60 (8d12+8) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) +- Compétences Perception +2 +- Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Actions + +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible +est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'au terme de +cette empoignade, la créature est entravée et le +serpent ne peut pas comprimer une autre cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. + + +# Serpent venimeux +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 13 +- Points de vie 2 (1d4) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) +- Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde +de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts +de poison en cas de jet de sauvegarde raté et la +moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + +# Serpent venimeux géant +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 14 +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 9 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) +- Compétences Perception +2 +- Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12 +- Langues — +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. +Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de +sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. + + +# Serpent volant +Bête de taille TP, non-alignée +- Classe d'armure 14 +- Points de vie 5 (2d4) +- Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +- Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11 +- Langues — +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d'attaque +d'opportunité quand il passe hors de portée de +l'allonge d'un ennemi. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison. +Le serpent volant est un reptile ailé aux couleurs +vives que l'on trouve dans les jungles reculées. +Les membres de tribus et de sectes domestiquent +parfois ces serpents pour en faire des messagers +capables de livrer des parchemins qu'ils serrent +dans leurs anneaux. + + +# Singe géant +Bête de taille TG, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 157 (15d12+60) +- Vitesse 12 m, escalade 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Athlétisme +9, Perception +4 +- Sens Perception passive 14 +- Langues — +- Dangerosité 7 (2 900 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques +de poing. +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10+6) +dégâts contondants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, +portée 15/30 m, une cible. Touché : 30 (7d6+6) dégâts +contondants. + + +# Tigre +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 37 (5d10+10) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) +- Compétences Discrétion +6, Perception +3 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 6 mètres vers une +créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne +pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre +peut effectuer une attaque de morsure contre elle +par une action bonus. +Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. + + +# Tigre à dents de sabre +Bête de taille G, non-alignée +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 52 (7d10+14) +- Vitesse 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) +- Compétences Discrétion +6, Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 6 mètres vers une +créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque +de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir +un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas +être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère +peut effectuer une attaque de morsure contre elle +par une action bonus. +Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. + + +# Vautour +Bête de taille M, non-alignée +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 5 (1d188+1) +- Vitesse 3 m, vol 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) +- Compétences Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues — +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Capacités + +Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou la vue. +Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. + + +# Vautour géant +Bête de taille G, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 22 (3d10+6) +- Vitesse 3 m, vol 18 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) +- Compétences Perception +3 +- Sens Perception passive 13 +- Langues comprend le commun mais ne peut pas parler +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou la vue. +Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Attaques multiples. Le vautour effectue deux attaques +: une avec son bec et une avec ses serres. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants. +Le vautour géant est un animal doté d'une intelligence +certaine et d'une tendance à la malveillance. Au +contraire de ses semblables plus petits, il attaquera une +créature blessée pour l'achever rapidement. Les vautours +géants sont connus pour harceler pendant des jours des +créatures assoiffées et affamées et prendre plaisir à les +voir souffrir. + + +# Worg +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- Classe d'armure 13 (armure naturelle) +- Points de vie 26 (4d10+4) +- Vitesse 15 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1) +- Compétences Perception +4 +- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- Langues gobelin, worg +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Odorat et ouïe aiguisés. Le worg obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. +Le worg est un prédateur malveillant qui aime chasser +et dévorer les créatures plus faibles que lui. Malins et +malfaisants, les worgs rôdent dans les régions sauvages +isolées ou sont élevés par des gobelins et des hobgobelins. +Ces créatures font des worgs leurs montures, mais +ces animaux se retourneront contre leurs cavaliers s'ils +sont maltraités ou sous-alimentés. Les worgs parlent leur +propre langue et le gobelin, mais une poignée d'entre +eux apprennent également à parler le commun. + + +# Acolyte +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 9 (2d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) +- Compétences Médecine +4, Religion +2 +- Sens Perception passive 12 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de +niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, ++4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les +sorts de clerc préparés par l'acolyte : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière, +thaumaturgie +1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, +soin des blessures + +## Actions + +Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. +Les acolytes sont les membres en apprentissage d'un +clergé, souvent responsables devant un clerc. Ils accomplissent +diverses tâches au sein d'un temple et les divinités +leur octroient la capacité à lancer des sorts de faible +puissance. + + +# Archimage +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage) +- Points de vie 99 (18d8+18) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) +- Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6 +- Compétences Arcanes +13, Histoire +13 +- Résistance aux dégâts des sorts ; contondants, perforants et tranchants non-magiques (grâce à peau de pierre) +- Sens Perception passive 12 +- Langues six langues au choix +- Dangerosité 12 (8 400 PX) + +## Capacités + +Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts +de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est +l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). +L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à +volonté et dispose des sorts de magicien préparés +suivants : +Tours de magie (à volonté) : carreau de feu, lumière, +main du mage, poigne électrique, prestidigitation +1er niveau (4 emplacements) : armure du mage*, détection +de la magie, identification, projectile magique +2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, +image miroir, pas brumeux +3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier +de feu, peau de pierre* +5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de +force, scrutation +6e niveau (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité +7e niveau (1 emplacement) : téléportation +8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable* +9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps +*L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un +combat. +Résistance à la magie. L'archimage bénéficie d'un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une +cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Les archimages sont de puissants lanceurs de sorts +(souvent assez âgés) dévoués à l'étude des arts magiques. +Les archimages bienveillants conseillent les rois et les +reines, là où les malveillants règnent, tels des tyrans, ou +tentent de devenir des liches. Ceux qui n'aspirent ni au +bien ni au mal s'enferment dans des tours isolées pour +travailler leur magie sans que personne ne vienne les déranger. +Les archimages s'entourent généralement d'un ou plusieurs +apprentis et leurs demeures sont souvent protégées +par des sceaux et des gardiens magiques pour décourager +les éventuels intrus. + + +# Assassin +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) +- Points de vie 78 (12d8+24) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) +- Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4 +- Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Supercherie +3 +- Résistance aux dégâts de poison +- Sens Perception passive 13 +- Langues argot des voleurs plus deux autres langues au choix +- Dangerosité 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +Assassinat. Pendant son premier tour, l'assassin +obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués +contre une créature qui n'a pas encore joué +son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin +contre une créature surprise sont des coups +critiques. +Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin +inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il +touche une cible avec une attaque d'arme et s'il +obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand +la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses +alliés qui n'est pas neutralisé, et que l'assassin ne +subit pas de désavantage lors du jet d'attaque. +Dérobade. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise +à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne +subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde +réussi et la moitié seulement en cas d'échec. + +## Actions + +Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +6 pour +toucher, portée 24/96 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques +à l'épée courte. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Formés à l'utilisation des poisons, les assassins sont des +tueurs impitoyables qui travaillent pour des nobles, des +maîtres de guilde, des souverains et de quiconque suffisamment +fortunés pour se payer leurs services. + + +# Bandit +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- Classe d'armure 12 (armure de cuir) +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) +- Sens Perception passive 10 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Actions + +Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +3 pour +toucher, portée 24/96 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. +Les bandits errent en gangs parfois menés par des malfrats, +des vétérans ou des lanceurs de sorts. Tous les bandits +ne sont pas malfaisants. L'oppression, la pénurie, la +maladie ou la famine pousse souvent des gens par ailleurs +honnêtes à sombrer dans le banditisme. +Les pirates sont les bandits des hautes mers. Il peut +s'agir de flibustiers essentiellement intéressés par le massacre +et les trésors ou de corsaires que la couronne autorise +à attaquer et piller les navires de nations ennemies. + + +# Berserker +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement Chaotique +- Classe d'armure 13 (armure de peau) +- Points de vie 67 (9d8+27) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) +- Sens Perception passive 10 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Téméraire. Au début de son tour, le berserker +peut bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets +d'attaque d'arme au corps à corps pendant ce tour, +mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient +d'un avantage jusqu'au début de son prochain +tour. + +## Actions + +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à +corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants. +Originaires de régions barbares, les imprévisibles berserkers +forment des groupes de bataille et cherchent le +conflit dès que l'occasion se présente. + + +# Capitaine bandit +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) +- Points de vie 65 (10d8+20) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) +- Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 +- Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4 +- Sens Perception passive 10 +- Langues deux langues au choix +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Actions + +Attaques multiples. Le capitaine effectue trois +attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre +et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à +distance avec ses dagues. +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. +Réactions +Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque +au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit +voir son agresseur et manier une arme de corps à +corps pour pouvoir parer de cette façon. +Il faut une personnalité affirmée, une fourberie à toute +épreuve et une langue bien pendue pour se faire obéir +d'une bande de bandits. Le capitaine bandit possède ces +qualités au centuple. +Le capitaine pirate est une variation du capitaine bandit +qui doit non seulement s'occuper d'un équipage de +mécontents égoïstes, mais aussi d'un navire qu'il doit +protéger et diriger. Pour maintenir la discipline au sein +de l'équipage, le capitaine doit distribuer récompenses +et punitions à intervalles réguliers. +Un capitaine bandit ou un capitaine pirate est bien +plus intéressé par l'infamie que par les trésors. Un prisonnier +qui flatte la vanité ou l'ego d'un capitaine sera +probablement mieux traité qu'un autre qui ne sait rien +(ou qui prétend ne rien savoir) de la réputation haute +en couleur de ces individus. + + +# Chevalier +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 18 (harnois) +- Points de vie 52 (8d8+16) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 +- Sens Perception passive 10 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Capacités + +Brave. Le chevalier obtient un avantage lors des jets +de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé. + +## Actions + +Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour +toucher, portée 30/120 m, une cible. +Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le chevalier effectue deux +attaques au corps à corps. +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. +Meneur d'hommes (Recharge après un repos +court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut +prononcer un ordre ou un avertissement spécial +chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 +mètres ou moins dans son champ de vision effectue +un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut +ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse +entendre et comprendre le chevalier. Une créature +ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur +d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier +est neutralisé. +Réactions +Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque +au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit +voir son agresseur et manier une arme de corps à +corps pour pouvoir parer de cette façon. +Les chevaliers sont des combattants qui s'engagent à +servir des dirigeants, des ordres religieux et de nobles +causes. L'alignement d'un chevalier détermine +à quel point cet engagement est honoré. +Qu'il soit en train d'accomplir une quête +ou de patrouiller dans un royaume, un chevalier +voyage souvent accompagné d'une troupe +qui comprend, entre autres, des écuyers et des mercenaires +considérés comme des roturiers. + + +# Druide +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) +- Points de vie 27 (5d8+5) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) +- Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4 +- Sens Perception passive 14 +- Langues langue des druides plus deux langues au choix +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de +niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la +Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts +12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici +ses sorts de druide préparés : +Tours de magie (à volonté) : druidisme, gourdin +magique, produire une flamme +1er niveau (4 emplacements) : communication avec +les animaux, enchevêtrement, grande foulée, vague +tonnante +2e niveau (3 emplacements) : messager animal, +peau d'écorce + +## Actions + +Bâton. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts +contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié +à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants +avec gourdin magique. +Les druides vivent dans les forêts et autres régions +sauvages et reculées où ils protègent le monde naturel +contre les monstres et les déprédations de la civilisation. +Certains sont des chamans tribaux qui soignent les malades, +prient les esprits animaux et fournissent une aide +spirituelle. + + +# Ecclésiastique +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 13 (chemise de mailles) +- Points de vie 27 (5d8+5) +- Vitesse 7,50 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) +- Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4 +- Sens Perception passive 13 +- Langues deux langues au choix +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Distinction divine. Par une action bonus, l'ecclésiastique +peut dépenser un emplacement de sort +pour que ses attaques d'arme au corps à corps +infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires +à une cible qu'il parvient à toucher. Cet +avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense +un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, +les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par +niveau au-dessus du 1er. +Incantation. L'ecclésiastique est un lanceur de +sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation +est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). +Voici ses sorts de clerc préparés : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière, +thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : balisage, sanctuaire, +soin des blessures +2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration +inférieure +3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie, +esprits gardiens + +## Actions + +Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : ++2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d6) dégâts contondants. +Les ecclésiastiques révèlent les enseignements de leurs +dieux à la populace. Ils sont les dirigeants spirituels des +temples et des chapelles et occupent souvent des positions +d'influence dans leur communauté. Les ecclésiastiques +malfaisants peuvent oeuvrer publiquement au +service d'un tyran ou ils peuvent superviser des rites dépravés +à la tête de sectes religieuses dissimulées dans les +ombres de sociétés par ailleurs bienveillantes. +Un ecclésiastique est généralement entouré d'un ou +plusieurs acolytes qui l'aident lors des cérémonies religieuses +et autres devoirs sacrés. + + +# Éclaireur +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 13 (armure de cuir) +- Points de vie 16 (3d8+3) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) +- Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5 +- Sens Perception passive 15 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'ouïe ou la vue. + +## Actions + +Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux +attaques au corps à corps ou deux attaques à distance. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Les éclaireurs sont des chasseurs et des pisteurs compétents +qui travaillent en échange d'une rémunération. +La plupart chassent le gibier sauvage mais quelques-uns +travaillent en tant que chasseurs de primes, servent en +tant que guides ou partent en reconnaissance au devant +d'armées. + + +# Espion +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 12 +- Points de vie 27 (6d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) +- Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5, Escamotage +4 +- Sens Perception passive 16 +- Langues deux langues au choix +- Dangerosité 1 (200 PX) + +## Capacités + +Action fourbe. À chacun de ses tours, l'espion peut +utiliser une action bonus pour effectuer une action +parmi Se précipiter, Se désengager ou Se cacher. +Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige +7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche +une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un +avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se +trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui +n'est pas neutralisé et que l'espion ne subit pas de +désavantage lors du jet d'attaque. + +## Actions + +Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance : ++4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques +au corps à corps. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Gouvernants, nobles, marchands, maîtres de guilde et +autres individus fortunés emploient des espions pour +prendre l'ascendant dans le monde impitoyable de la +politique. Un espion sait comment obtenir des informations +sans se faire remarquer. Les espions loyaux +préfèrent mourir plutôt que de révéler une information +susceptible de compromettre leur propre personne ou +leurs employeurs. + + +# Fanatique de secte +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- Classe d'armure 13 (armure de cuir) +- Points de vie 33 (6d8+6) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) +- Compétences Religion +2, Persuasion +4, Supercherie +4 +- Sens Perception passive 11 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 2 (450 PX) + +## Capacités + +Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts +de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la +Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, ++3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les +sorts de clerc préparés par le fanatique : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière, +thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de +la foi, injonction +2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation +de personne +Sombre dévotion. Le fanatique obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas +être charmé ou terrorisé. + +## Actions + +Attaques multiples. Le fanatique effectue deux +attaques au corps à corps. +Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Les fanatiques appartiennent souvent à la direction +d'un culte et utilisent leur charisme et le dogme pour +manipuler et vampiriser les personnes influençables. La +plupart s'intéressent avant tout au développement de +leur pouvoir personnel. + + +# Garde +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 16 (bouclier, chemise de mailles) +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) +- Compétences Perception +2 +- Sens Perception passive 12 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Actions + +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou +5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +On compte parmi les gardes les membres de la milice +d'une cité, les sentinelles d'une citadelle ou d'une ville +fortifiée et les gardes du corps chargés de protéger des +marchands et des nobles. + + +# Gladiateur +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier) +- Points de vie 112 (15d8+45) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) +- Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 +- Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 +- Sens Perception passive 11 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +Brave. Le gladiateur obtient un avantage lors des jets +de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé. +Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire +de ses dégâts quand le gladiateur réussit +une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque). + +## Actions + +Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques +au corps à corps ou deux attaques à distance. +Coup de bouclier. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible +est une créature de taille M ou plus petite, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne +pas être jetée à terre. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou +13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +Réactions +Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une +attaque au corps à corps qui devrait le toucher. +Il doit voir son agresseur et manier une arme de +corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. +Les gladiateurs s'affrontent pour amuser les foules tapageuses. +Certains mènent des combats violents dans les +arènes lors desquels ils risquent à chaque fois leur vie, +tandis que d'autres sont des duellistes professionnels qui +exigent d'importants honoraires en mettant rarement +leur vie en jeu. + + +# Guerrier tribal +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 12 (armure de peau) +- Points de vie 11 (2d8+2) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) +- Sens Perception passive 10 +- Langues une langue au choix +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Tactique de groupe. Le guerrier obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une +créature si au moins un des alliés du guerrier, qui +n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins +de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou +5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +Les guerriers tribaux vivent en dehors de la civilisation +et subsistent le plus souvent en pêchant et en chassant. +Chaque tribu agit selon les volontés de son chef qui est le +combattant le plus talentueux ou le plus âgé de la communauté +ou selon celles d'un membre de la tribu considéré +comme béni des dieux. + + +# Mage +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage) +- Points de vie 40 (9d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) +- Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 +- Compétences Arcanes +6, Histoire +6 +- Sens Perception passive 11 +- Langues quatre langues au choix +- Dangerosité 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de +niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, ++6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage +dispose des sorts de magicien préparés suivants : +Tours de magie (à volonté) : carreau de feu, lumière, +main du mage, prestidigitation +1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, +bouclier, détection de la magie, projectile magique +2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion +3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, +vol +4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure, +tempête de grêle +5e niveau (1 emplacement) : cône de froid + +## Actions + +Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Les mages passent leur vie à étudier et travailler la +magie. Les mages bienveillants conseillent souvent les +nobles et autres personnes au pouvoir tandis que les +mages malveillants vivent dans des endroits isolés pour +mettre en oeuvre des expériences atroces sans que personne +ne vienne les interrompre. + + +# Malfrat +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que bon +- Classe d'armure 11 (armure de cuir) +- Points de vie 32 (5d8+10) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) +- Compétences Intimidation +2 +- Sens Perception passive 10 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +Tactique de groupe. Le malfrat obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. + +## Actions + +Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour +toucher, portée 30/120 m, une cible. +Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques +au corps à corps. +Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. +Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains +doués en matière d'intimidation et de violence. Ils travaillent +pour l'argent et n'éprouvent guère de scrupules. + + +# Membre de secte +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- Classe d'armure 12 (armure de cuir) +- Points de vie 9 (2d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) +- Compétences Religion +2, Supercherie +2 +- Sens Perception passive 10 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +Sombre dévotion. Le membre de secte obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour +ne pas être charmé ou terrorisé. + +## Actions + +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. +Les membres de secte jurent fidélité à de sombres puissances +telles que les princes élémentaires, les seigneurs +démoniaques ou les archidiables. La plupart dissimulent +leur allégeance pour éviter l'ostracisme, l'emprisonnement +ou l'exécution à cause de leurs croyances. À la différence +des acolytes malveillants, les membres de secte +montrent souvent des signes d'aliénation mentale dans +leurs croyances et leurs pratiques. + + +# Noble +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 15 (cuirasse) +- Points de vie 9 (2d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) +- Compétences Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5 +- Sens Perception passive 12 +- Langues deux langues au choix +- Dangerosité 1/8 (25 PX) + +## Actions + +Rapière. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. +Réactions +Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque +au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit +voir son agresseur et manier une arme de corps à +corps pour pouvoir parer de cette façon. +En tant que membres de la classe supérieure, les nobles +exercent une grande autorité et beaucoup d'influence. +Ils possèdent des richesses et des relations qui leur permettent +de rivaliser avec les monarques et les généraux +en termes de puissance. Un noble voyage souvent en +compagnie de gardes et de serviteurs appartenant au +monde des roturiers. +On peut également se servir du profil du noble pour +représenter des courtisans qui ne sont pas de sang noble. + + +# Roturier +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- Classe d'armure 10 +- Points de vie 4 (1d8) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) +- Sens Perception passive 10 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 0 (10 PX) + +## Actions + +Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. +Parmi les roturiers, on compte les paysans, les serfs, les +esclaves, les serviteurs, les pèlerins, les marchands, les +artisans et les ermites. + + +# Vétéran +Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, alignement quelconque +- Classe d'armure 17 (clibanion) +- Points de vie 58 (9d8+18) +- Vitesse 9 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) +- Compétences Athlétisme +5, Perception +2 +- Sens Perception passive 12 +- Langues une langue au choix (commun le plus souvent) +- Dangerosité 3 (700 PX) + +## Actions + +Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +3 pour +toucher, portée 30/120 m, une cible. +Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le vétéran effectue deux +attaques à l'épée longue. S'il a une épée courte en +main, il peut également effectuer une attaque avec +cette arme. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) +dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. +Les vétérans sont des guerriers professionnels qui +prennent les armes en échange d'une rémunération ou +pour protéger les choses qu'ils estiment ou en quoi ils +croient. On compte dans leurs rangs des soldats à la retraite +suite à une longue période d'activité et des combattants +libres qui n'ont jamais servi personne d'autre +qu'eux-mêmes. + diff --git a/Data/monsters_hd_test.md b/Data/monsters_hd_test.md new file mode 100644 index 00000000..da2a8fcc --- /dev/null +++ b/Data/monsters_hd_test.md @@ -0,0 +1,97 @@ +# Aboleth +- SizeAlignment: Aberration de taille G, Loyal Mauvais +- ArmorClass: 17 (armure naturelle) +- HitPoints: 135 (18d10+36) +- Speed: 3 m, nage 12 m + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|21 (+5)| 9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6 +- Skills: Histoire +12, Perception +10 +- Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +- Languages: profond, télépathie 36 m +- Challenge: 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau. + +**_Télépathie inquisitrice._** Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision. + +## Actions + +**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fn. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. + +**_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 15 (3d6+5) dégâts contondants. + +**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dé- gâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifée toutes les dix minutes. + +## Actions légendaires + +L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fn du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Balayage de la queue._** L'aboleth effectue une attaque de queue. + +**_Détecter._** L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception). + +**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. + + +# Abothid +- SizeAlignment: Aberration de taille M, loyal mauvais +- ArmorClass: 15 (armure naturelle) +- HitPoints: 104 (16d8+32) +- Speed: 9 m au sol + +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +| --- | --- | --- | --- | --- | --- | +|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| + +- SavingThrows: Int +7, Sag +4, Cha +5 +- Competencies: Intimidation +7, Perception +6, Perspicacité +6 +- DamageResistancies: acide et froid +- DamageVulneraibilities: feu +- Immunity: poison +- Skills: vision dans le noir (18 m) ; Perception passive 16 +- Languages: Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine +- Challenge: 7 (2 900 XP) + +## Capacités + +**_Nuage empoisonné._** L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie pendant 1 minute. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue. + +**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). + +Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. + +**_Dard de langue._** Attaque d'arme au corps à corps (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants. + +Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid. + +Un humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est empoisonnée et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signife que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation. + +**_Asservissement (1/jour)._** L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. + +La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible. + +Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fn. L'effet peut prendre fn avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfn, s'il effectue une action bonus pour mettre fn à cet effet. + +**_Absorption psychique._** L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour.