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@ -211,6 +211,18 @@
<EmbeddedResource Include="..\..\Data\equipment_properties_hd.md" Link="Data\equipment_properties_hd.md" />
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<ItemGroup>
<EmbeddedResource Update="Views\MainNavigationPage.xaml">
<Generator>MSBuild:UpdateDesignTimeXaml</Generator>

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@ -22,6 +22,9 @@ namespace AideDeJeuLib
"## [Sorts de mago](spells_hd_with_class_magicien.md)\n\n" +
"## [Tours de magie de mago](spells_hd_with_class_magicien_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md)\n\n" +
"## [Armures légères](equipment_hd_with_type_armurelegere.md)\n\n" +
"## [Environnement](environment_hd.md)\n\n" +
"## [Temps](time_hd.md)\n\n" +
"## [Repos](resting_hd.md)\n\n" +
"# MJ\n\n" +
"## [Créatures](monsters_hd.md)\n\n" +
//"## [Mignons](baby_bestiary_hd.md)\n\n" +

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@ -25,12 +25,12 @@ Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -0,0 +1,57 @@
[][Items]
# Charisme
[][Generic]
# Charisme
Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.
[][Generic]
## Tests de Charisme
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse].
[][Generic]
### Intimidation
Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.
[][Generic]
### Persuasion
Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.
[][Generic]
### Représentation
Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.
[][Generic]
### Supercherie
Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.
[][Generic]
### Autres tests de Charisme
Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.
[][Generic]
## Caractéristique d'incantation
Les [bardes], les [paladins], les [ensorceleurs] et les [sorciers] utilisent le [Charisme] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -0,0 +1,34 @@
[][Items]
# Constitution
[][Generic]
# Constitution
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.
[][Generic]
## Tests de Constitution
Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.
Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Retenir votre respiration.
* Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
* Lutter contre le sommeil.
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.
[][Generic]
## Points de vie
Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution]. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution] à chaque dé de vie que vous lancez.
Si votre modificateur de [Constitution] change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution] au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution] passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution] de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -0,0 +1,93 @@
[][Items]
# Dextérité
[][Generic]
# Dextérité
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
[][Generic]
## Tests de Dextérité
Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.
[][Generic]
### Acrobaties
Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.
[][Generic]
### Discrétion
Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
[][Generic]
### Escamotage
Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.
[][Generic]
### Autres tests de Dextérité
Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
* Prendre un virage serré avec une carriole.
* Crocheter une serrure.
* Désamorcer un piège.
* Attacher un prisonnier de manière sûre.
* Vous libérer de liens.
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.
[][Generic]
## Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
[][Generic]
## Classe d'armure
En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.
[][Generic]
## Initiative
Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.
[][Generic]
## Se cacher
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse] (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.
Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
[][Generic]
### Perception passive
Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse] (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de [Sagesse] (Perception) est de 14.
[][Generic]
### Que pouvez-vous voir ?
L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -1,6 +1,8 @@
[][Items]
# Caractéristiques
[][Generic]
# Utiliser les caractéristiques
@ -200,209 +202,29 @@ Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait
Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
[][Generic]
[][LinkItem]
# Force
# [Force]
La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en athlétisme et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.
[][LinkItem]
## Tests de Force
# [Dextérité]
Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence Athlétisme reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.
[][LinkItem]
**Athlétisme.** Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :
# [Constitution]
* Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger.
* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.
[][LinkItem]
**Autres tests de Force.** Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
# [Intelligence]
* Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.
* Vous libérer de liens par la force.
* Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.
* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne.
* Renverser une statue.
* Empêcher un rocher de tomber.
[][LinkItem]
## Jets d'attaque et de dégâts
# [Sagesse]
Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.
[][LinkItem]
## Soulever et transporter
Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.
**Capacité de charge.** Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.
**Pousser, tirer, soulever.** Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.
**Taille et Force.** Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
[][Generic]
# Dextérité
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
## Tests de Dextérité
Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.
**Acrobaties.** Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.
**Discrétion.** Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
**Escamotage.** Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.
**Autres tests de Dextérité.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
* Prendre un virage serré avec une carriole.
* Crocheter une serrure.
* Désamorcer un piège.
* Attacher un prisonnier de manière sûre.
* Vous libérer de liens.
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.
## Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
## Classe d'armure
En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.
## Initiative
Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.
## Se cacher
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse] (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.
Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse] (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de [Sagesse] (Perception) est de 14.
**Que pouvez-vous voir ?** L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.
[][Generic]
# Constitution
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.
## Tests de Constitution
Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.
Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Retenir votre respiration.
* Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
* Lutter contre le sommeil.
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.
## Points de vie
Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de Constitution. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie que vous lancez.
Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de Constitution de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.
[][Generic]
# Intelligence
L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.
## Tests d'Intelligence
Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences Arcane, Histoire, Investigation, Nature et Religion représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'Intelligence.
**Arcanes.** Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.
**Histoire.** Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.
**Investigation.** Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.
**Nature.** Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.
**Religion.** Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.
**Autres tests d'Intelligence.** Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Communiquer avec une créature en vous passant de mots.
* Estimer la valeur d'un objet précieux.
* Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.
* Falsifier un document.
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
* L'emporter dans un jeu de stratégie.
## Caractéristique d'incantation
Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[][Generic]
# Sagesse
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
## Tests de Sagesse
Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences Dressage, Perspicacité, Médecine, Perception et Survie représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.
**Dressage.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.
**Médecine.** Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.
**Perception.** Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.
**Perspicacité.** Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement. Survie. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
**Autres tests de Sagesse.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.
## Caractéristique d'incantation
Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[][Generic]
# Charisme
Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.
## Tests de Charisme
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse].
**Intimidation.** Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.
**Persuasion.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.
**Représentation.** Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.
**Supercherie.** Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.
**Autres tests de Charisme.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.
## Caractéristique d'incantation
Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
# [Charisme]
[][Generic]
@ -424,12 +246,12 @@ Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la
Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
@ -437,3 +259,4 @@ Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la descri
[Items]: #
[Generic]: #
[LinkItem]: #

View file

@ -0,0 +1,67 @@
[][Items]
# Intelligence
[][Generic]
# Intelligence
L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.
[][Generic]
## Tests d'Intelligence
Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences Arcane, Histoire, Investigation, Nature et Religion représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'Intelligence.
[][Generic]
### Arcanes
Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.
[][Generic]
### Histoire
Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.
[][Generic]
### Investigation
Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.
[][Generic]
### Nature
Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.
[][Generic]
### Religion
Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.
[][Generic]
### Autres tests d'Intelligence
Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Communiquer avec une créature en vous passant de mots.
* Estimer la valeur d'un objet précieux.
* Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.
* Falsifier un document.
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
* L'emporter dans un jeu de stratégie.
[][Generic]
## Caractéristique d'incantation
Les [magiciens] utilisent l'[Intelligence] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -0,0 +1,71 @@
[][Items]
# Force
[][Generic]
# Force
La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en athlétisme et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.
[][Generic]
## Tests de Force
Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence Athlétisme reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.
[][Generic]
### Athlétisme
Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :
* Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger.
* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.
[][Generic]
### Autres tests de Force
Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.
* Vous libérer de liens par la force.
* Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.
* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne.
* Renverser une statue.
* Empêcher un rocher de tomber.
[][Generic]
## Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.
[][Generic]
## Soulever et transporter
Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.
[][Generic]
### Capacité de charge
Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.
[][Generic]
### Pousser, tirer, soulever
Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.
[][Generic]
### Taille et Force
Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -0,0 +1,57 @@
[][Items]
# Sagesse
[][Generic]
# Sagesse
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
[][Generic]
## Tests de Sagesse
Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences Dressage, Perspicacité, Médecine, Perception et Survie représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.
[][Generic]
### Dressage
Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.
[][Generic]
### Médecine
Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.
[][Generic]
### Perception
Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.
[][Generic]
### Perspicacité
Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement. Survie. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
[][Generic]
### Autres tests de Sagesse
Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse] quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.
[][Generic]
## Caractéristique d'incantation
Les [clercs], les [druides] et les [rôdeurs] utilisent la [Sagesse] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -32,12 +32,12 @@ Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser c
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -207,12 +207,12 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d
[voie de l'acier]: barbarian_steel_hd.md
[voie du hurlement]: barbarian_howling_hd.md
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -46,12 +46,12 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou de [Force] au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force] + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -60,12 +60,12 @@ En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de vot
Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -38,12 +38,12 @@ Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour
Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à toutes les [jets de sauvegarde] pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -53,13 +53,15 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_hd.md#force
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegardes]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Items]: #

View file

@ -554,11 +554,12 @@ Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de
[porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle
[passage par les arbres]: spells_hd.md#passage-par-les-arbres
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[empoisonné]: conditions_hd.md#empoisonné
[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -219,12 +219,12 @@ Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans s
Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.
[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -29,12 +29,12 @@ Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
[Force]: abilities_hd.md#force
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -44,12 +44,12 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
[Force]: abilities_hd.md#force
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -135,12 +135,13 @@ De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristi
Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_hd.md#force
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Items]: #

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@ -57,12 +57,12 @@ En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les
**Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.
[Force]: abilities_hd.md#force
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -61,12 +61,12 @@ En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dan
**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.
[Force]: abilities_hd.md#force
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

111
Data/environment_hd.md Normal file
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@ -0,0 +1,111 @@
[][Items]
# Environnement
[][Generic]
# Lenvironnement
Par définition, laventure rime avec lexploration dendroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.
[][Generic]
# Chute
Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusquà un maximum de 20d6. À moins quelle nait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.
[][Generic]
# Asphyxie
Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.
Quand une créature na plus dair ou quelle est en train détouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise.
Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant quelle ne peut pas respirer.
Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de lair avant de tomber à 0 point de vie.
[][Generic]
# Vision et lumière
Les fondamentaux de la vie dun aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité dun personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.
Dans une zone donnée, la visibilité dun personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie dune brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) liés à la vision.
Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu dune végétation dense, le champ de vision dun personnage est entièrement bloqué. On considère quil est alors sous leffet de létat aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.
La présence ou labsence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories dillumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.
Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou dautres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.
La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.
La lumière de laube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.
Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à lextérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins dun souterrain ou dune salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
[][Generic]
## Vision aveugle
Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues dyeux comme les vases, des créatures dotées décholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.
[][Generic]
## Vision dans le noir
Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme sil sagissait dune zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
[][Generic]
## Vision parfaite
Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale dun métamorphe ou dune créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.
[][Generic]
# Eau et nourriture
Les personnages privés deau ou de nourriture subissent les effets de lépuisement. Une créature ne peut sortir de létat dépuisement causé par le manque de nourriture ou deau que si elle mange et boit en quantité suffisante.
[][Generic]
## Nourriture
Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger.
Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau dépuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.
Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.
[][Generic]
## Eau
Un personnage a besoin de boire 3 litres deau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau dépuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité deau requise, il subit automatiquement un niveau dépuisement à la fin de la journée.
Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux dépuisement, il gagne deux niveaux dépuisement au lieu dun seul.
[][Generic]
# Interaction avec des objets
De façon générale, il est assez simple de gérer linteraction dun personnage avec des objets dans le cadre du jeu.
Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique sil se passe quelque chose et, si oui, ce quil se passe.
Par exemple, un personnage peut décider dactionner le loquet dune porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache sabat du plafond, de leau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin dappliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet.
Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de laction.
Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe darmure et le nombre de points de vie dun objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent dautres types de sauvegardes.
Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.
Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. Cest au MJ de déterminer le DD dun tel test.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -31,12 +31,12 @@ Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacit
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -40,9 +40,12 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution]. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_hd.md#force
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[Items]: #

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@ -51,9 +51,12 @@ Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez déso
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_hd.md#force
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[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -173,8 +173,12 @@ Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionn
[Style de combat]: fighter_hd.md#style-de-combat
[Sursaut d'activité]: fighter_hd.md#sursaut-dactivité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -59,12 +59,12 @@ Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux aut
**Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse].
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -25,12 +25,12 @@ Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les elfes, mais d'autres qui son
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

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@ -27,12 +27,12 @@ Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -43,12 +43,12 @@ En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu cr
**Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -23,12 +23,12 @@ Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
**Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme].
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -19,12 +19,12 @@ Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -40,8 +40,12 @@ Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous perm
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_hd.md#force
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -42,11 +42,13 @@ Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdr
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse]. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_hd.md#force
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Items]: #

View file

@ -264,12 +264,14 @@ Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les mona
[Tradition monacale]: monk_hd.md#tradition-monacale
[Tranquillité de l'esprit]: monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_hd.md#force
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -41,11 +41,13 @@ Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dé
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
[à terre]: conditions_hd.md-terre
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_hd.md#force
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Items]: #

View file

@ -13464,12 +13464,12 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e
[vol]: spells_hd.md#vol
[zone de vérité]: spells_hd.md#zone-de-vérité
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -75,12 +75,14 @@ Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme
De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force], de [Constitution], de [Sagesse] et de [Charisme] ([jets de sauvegarde] et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
[à terre]: conditions_hd.md-terre
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Force]: abilities_hd.md#force
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Items]: #

View file

@ -258,13 +258,14 @@ Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'arc
[Tueur d'ennemis]: ranger_hd.md#tueur-dennemis
[Vigilance primitive]: ranger_hd.md#vigilance-primitive
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_hd.md#force
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -58,11 +58,13 @@ Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus,
* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution] s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_hd.md#force
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Items]: #

39
Data/resting_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,39 @@
[][Items]
# Repos
[][Generic]
# Repos
Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec dautres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à laventure.
Au cours dune journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin dune journée, on parle dune période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).
[][Generic]
## Repos court
Un repos court est une période de repos dau moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.
A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie.
Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat dun lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire.
Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.
[][Generic]
## Repos long
Un repos long est une période de repos dau moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou nentreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. Sil monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période dactivité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans loptique dun repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.
À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.
Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin dun repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie sil la dépensé.
Un personnage ne peut profiter quune fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -46,12 +46,14 @@ Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude
Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde] et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Force]: abilities_hd.md#force
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Items]: #

View file

@ -9377,12 +9377,12 @@ Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigne
[toiles d'araignées]: spells_hd.md#toile-daraignée
[verrou magique]: spells_hd.md#verrou-magique
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

View file

@ -25,12 +25,12 @@ Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur a
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

109
Data/time_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,109 @@
[][Items]
# Temps
[][Generic]
# Écoulement du temps
Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à lécoulement du temps. Dans ce cas, cest au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement dexploration de souterrains ou de complexes de salles ce quon appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour sassurer que la porte quils comptent ouvrir nest pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.
Dans une cité ou en pleine nature, il est en général plus pertinent dadopter une échelle de temps en heures.
Des PJ qui se pressent pour rejoindre le château de lautre côté de la forêt parviennent à avaler la vingtaine de kilomètres qui les séparent de leur objectif en un peu moins de quatre heures.
Pour les longs voyages, il convient dutiliser une échelle en jours. Les héros suivent ainsi la route qui part du grand port de la capitale jusquà la forteresse naine au pied des montagnes pendant quatre jours sans que rien ne viennent perturber leur progression.
Puis, tout à coup, une violente attaque dorcs sauvages les oblige à se battre puis à battre momentanément en retraite, interrompant ainsi leur progression.
Dans le cadre des combats et dautres situations de jeu où laction se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de rounds, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes.
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# Déplacement
Ramper dans lombre de la nuit, le long dun campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour dun château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de laventure dans Héros & Dragons.
Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de lexploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à lentrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par lécho de vos pas. Au bout dun moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque lentrée du temple. »
Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller dun point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.
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# Vitesse
Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement rapide et volontaire au coeur dune situation dangereuse.
Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée.
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# Rythme de déplacement
Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis quune marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et détudier un endroit avec plus dattention.
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## Marche forcée
Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors lépuisement.
Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « heure » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir chapitre 10, Gérer la santé).
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## Montures et véhicules
De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusquà une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale dune marche rapide. Sil échange sa monture contre une monture « fraîche » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition den avoir les moyens.
Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhicule terrestre se déplacent à un rythme normal. Les personnages qui se trouvent sur une embarcation maritime sont limités par la vitesse de leur embarcation. Ils ne subissent aucun malus pour un rythme rapide ou ne reçoivent aucun des bénéfices offerts par le rythme lent. En fonction de leur embarcation et de la taille de léquipage, certains navires peuvent voyager 24 heures sur 24.
Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus vite.
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# Terrain difficile
La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles.
Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.
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# Types de mouvement spéciaux
Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.
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# Escalader, nager et ramper
Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres sil sagit dun terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse descalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez descalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de Force (Athlétisme). De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un test de Force (Athlétisme).
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# Sauter
Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant.
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## Saut en longueur
Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètres délan au sol immédiatement avant de sauter, vous parcourez 0,3 mètres × votre valeur de Force. Quand vous faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en saut réduit dautant votre déplacement.
Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut na pas dimportance, comme si vous deviez sauter par-dessus un ruisseau ou une crevasse. Votre MJ peut néanmoins vous demander de faire un test de Force (Athlétisme) pour déterminer si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle (pas plus grand que le quart de la longueur de votre saut), comme une haie ou un muret. Si vous échouez, vous heurtez cet obstacle.
Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre.
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## Saut en hauteur
Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs dun nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de Force, à condition de prendre au moins 3 mètres délan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit dautant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement.
Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusquà la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.
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@ -60,11 +60,13 @@ La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts con
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[Force]: abilities_hd.md#force
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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