From c2e80a09d61b81dd8f4c360c875f09fe4d750b23 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Mon, 2 Jul 2018 23:01:43 +0200 Subject: [PATCH] Etats H&D --- Data/monsters_hd.md | 891 +++++++++++++++++++++++--------------------- Data/monsters_vo.md | 86 ++--- Data/spells_hd.md | 327 +++++++++------- Data/spells_vo.md | 34 +- 4 files changed, 726 insertions(+), 612 deletions(-) diff --git a/Data/monsters_hd.md b/Data/monsters_hd.md index 1ac95376..5ab5551d 100644 --- a/Data/monsters_hd.md +++ b/Data/monsters_hd.md @@ -26,7 +26,7 @@ ## Actions -**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement _charmée_ par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible _charmée_ est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible _charmée_ subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. +**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement _[charmée]_ par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible _[charmée]_ est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible _[charmée]_ subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. **_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule. @@ -46,7 +46,7 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **Détecter.** L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception). -**Succion psychique (coûte 2 actions).** Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. +**Succion psychique (coûte 2 actions).** Une créature [charmée] par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. ![](https://raw.githubusercontent.com/Nioux/AideDeJeu/master/Data/Monsters/aboleth.jpg) @@ -71,7 +71,7 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr ## Capacités -**_Nuage empoisonné._** L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie pendant 1 minute. +**_Nuage empoisonné._** L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être [étourdie] pendant 1 minute. ## Actions @@ -79,7 +79,7 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Tentacule._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. +_Touché :_ 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [empoignée] (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. **_Dard de langue._** Attaque d'arme au corps à corps (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -87,13 +87,13 @@ _Touché :_ 6 (1d6+2) dégâts perçants. Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule oeuf d'abothid. -Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est empoisonnée et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation. +Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [empoisonnée] et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation. -**_Asservissement (1/jour)._** L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. +**_Asservissement (1/jour)._** L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 14) sous peine d'être [charmée] magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. -La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible. +La cible [charmée] est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible. -Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. +Chaque fois que la cible [charmée] subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. **_Absorption psychique._** L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour. @@ -110,7 +110,7 @@ Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le jet - **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques -- **Immunité contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, paralysé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [empoigné], [empoisonné], épuisé, [entravé], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 - **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -180,7 +180,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. - **Jets de sauvegarde** Sag +9, Cha +9 - **Compétences** Perception +9, Perspicacité +9 - **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé et épuisé +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé] et épuisé - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 - **Langues** toutes, télépathie 36 m - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) @@ -203,7 +203,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la forme adoptée et que lui ne possédait pas. -**_Contact curatif (3/jour)._** Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux aveuglé et sourd. +**_Contact curatif (3/jour)._** Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [aveuglé] et sourd. **_Masse d'armes._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -224,7 +224,7 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. - **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +11, Cha +12 - **Compétences** Perception +11 - **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé et épuisé +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé] et épuisé - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 21 - **Langues** toutes, télépathie 36 m - **Dangerosité** 16 (15 000 PX) @@ -249,7 +249,7 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. **_Attaques multiples._** Le planétar effectue deux attaques au corps à corps. -**_Contact curatif (4/jour)._** Le planétar touche une autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi. +**_Contact curatif (4/jour)._** Le planétar touche une autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [aveuglé] et [assourdi]. **_Épée à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -271,7 +271,7 @@ _Touché :_ 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants. - **Compétence** Perception +14 - **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques -- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné et épuisé +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné] et épuisé - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 24 - **Langues** toutes, télépathie 36 m - **Dangerosité** 21 (33 000 PX) @@ -300,7 +300,7 @@ _Touché :_ 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants. _Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas mourir. -**_Contact curatif (4/jour)._** Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi. +**_Contact curatif (4/jour)._** Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [aveuglé] et [assourdi]. **_Épée à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -316,7 +316,7 @@ Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décri **_Explosion brûlante (coûte 2 actions)._** Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement. -**_Regard aveuglant (coûte 3 actions)._** Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglée jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de restauration inférieure, dissipe l'aveuglement. +**_Regard aveuglant (coûte 3 actions)._** Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être [aveuglée] jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de restauration inférieure, dissipe l'aveuglement. **_Téléportation._** Le solar se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. @@ -324,7 +324,7 @@ Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décri # Ankheg - NameVO: [Ankheg](monsters_vo.md#ankheg) - Créature monstrueuse de taille G, non-alignée -- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle), 11 quand il est à terre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre] - **Points de vie** 39 (6d10+6) - **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m @@ -340,7 +340,7 @@ Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décri **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer). Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg peut mordre uniquement la créature empoignée et il obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre elle. +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est [empoignée] (DD 13 pour se libérer). Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg peut mordre uniquement la créature [empoignée] et il obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre elle. **_Aspersion acide (Recharge 6)._** L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. @@ -358,7 +358,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la - **Jet de sauvegarde** Con +4 - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** Perception passive 11 - **Langue** ignée - **Dangerosité** 2 (450 PX) @@ -389,14 +389,14 @@ Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s'il | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)| 8 (-1)|16 (+3)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| -- **Immunité contre l'état** à terre +- **Immunité contre l'état** [à terre] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langue** — - **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités -Charabia. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas neutralisé et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible. +Charabia. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [neutralisé] et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible. Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour. @@ -404,11 +404,11 @@ Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un t Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et utilise, si possible, son Crachat aveuglant. -Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas être aveuglées jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. +Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas être [aveuglées] jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. +Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. # Basilic @@ -428,7 +428,7 @@ Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus peti ## Capacités -Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. +Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [neutralisé], peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [entravée]. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [pétrifiée] tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. @@ -464,11 +464,11 @@ Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une avec sa morsure et un Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou plus petite. -Touché : 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est [empoignée] (DD 16 pour se libérer) si le béhir n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [entravée] jusqu'au terme de cette empoignade. -Engloutir. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. +Engloutir. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. -Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe à terre en sortant. +Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [à terre] en sortant. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -505,7 +505,7 @@ Touché : 30 (4d12+4) dégâts perforants. Saut meurtrier. Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures. -Chacune de ces créatures doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve à terre et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas à terre et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe à terre dans l'emplacement de la bulette à la place. +Chacune de ces créatures doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [à terre] et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [à terre] et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [à terre] dans l'emplacement de la bulette à la place. # Centaure @@ -557,7 +557,7 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. - **Compétences** Discrétion +5, Perception +10 - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et empoisonné +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [empoisonné] - **Sens** vision parfaite 12 m, Perception passive 20 - **Langues** — - **Dangerosité** 6 (2 300 PX) @@ -572,7 +572,7 @@ Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques de morsure, une pour cha Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; -Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée par la salive. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être [empoisonnée] par la salive. Déchirer. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment dans une direction opposée en tentant de déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires par attaque réussie après la première dans le même tour. @@ -588,7 +588,7 @@ Déchirer. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cib | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 1 (-5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et terrorisé +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [terrorisé] - **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 - **Langues** — - **Dangerosité** 0 (10 PX) @@ -613,7 +613,7 @@ Hurlement. Quand une lumière vive ou une créature s'approche à 9 mètres ou m | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 3 (-4)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et terrorisé +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et [terrorisé] - **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 - **Langues** — - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) @@ -679,7 +679,7 @@ Souffle de feu (Recharge 5-6). La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,5 - **Compétence** Perception +4 - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 - **Langues** comprend le profond mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 4 (1 100 PX) @@ -696,11 +696,11 @@ Attaques multiples. Le chuul effectue trois attaques de pince. S'il empoigne une Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne pas déjà deux autres créatures. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est [empoignée] (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne pas déjà deux autres créatures. -Tentacules. Une créature empoignée par le chuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. +Tentacules. Une créature [empoignée] par le chuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. -La cible est paralysée tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. +La cible est [paralysée] tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. # Cockatrice @@ -722,7 +722,7 @@ La cible est paralysée tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le jet Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas de jet de sauvegarde raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être [pétrifiée] par magie. En cas de jet de sauvegarde raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [entravée]. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [pétrifiée] pendant 24 heures. # Couatl @@ -765,13 +765,13 @@ Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capaci Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou plus petite. -Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est [entravée] et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. +Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 24 heures. -Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. +Elle est [inconsciente] tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance. @@ -825,7 +825,7 @@ Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran souffle du feu sur un cône de 4,50 - **Jets de sauvegarde** For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12 - **Résistance aux dégâts** de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 13 - **Langue** abyssal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 19 (22 000 PX) @@ -868,7 +868,7 @@ Téléportation. Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équip - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre et de froid - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 - **Langue** abyssal, télépathie 18 m (fonctionne uniquement avec les créatures qui comprennent l'abyssal) - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) @@ -885,7 +885,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. -Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dans la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures empoisonnées de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction. +Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dans la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être [empoisonnées] jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures [empoisonnées] de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction. # Glabrezu @@ -902,7 +902,7 @@ Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend au - **Jets de sauvegarde** For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7 - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 13 - **Langues** abyssal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 9 (5 000 PX) @@ -923,7 +923,7 @@ Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses pinces Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (évasion DD 15). Le glabrezu a deux pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule créature. +Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [empoignée] (évasion DD 15). Le glabrezu a deux pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule créature. Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -944,14 +944,14 @@ Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants. - **Jets de sauvegarde** For +7, Con +8, Sag +4 - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 - **Langues** abyssal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 8 (3 900 PX) ## Capacités -Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de leur prochain tour. +Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être [empoisonnées] jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures. @@ -984,7 +984,7 @@ Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. - **Jets de sauvegarde** For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10 - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 13 - **Langues** abyssal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 16 (15 000 PX) @@ -1007,7 +1007,7 @@ Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est [empoignée] (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée], la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles. Téléportation. La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. @@ -1032,7 +1032,7 @@ Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir p - **Jets de sauvegarde** Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7 - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre des dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 11 - **Langues** abyssal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 13 (10 000 PX) @@ -1051,7 +1051,7 @@ Touché : 15 (3d6+5) dégâts tranchants. Halo d'épouvante (recharge 5-6). Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. -Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet dont elle est victime prend fin. @@ -1076,7 +1076,7 @@ Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte par magie, avec tous ses objets é - **Compétence** Discrétion +5 - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 - **Langues** abyssal, commun - **Dangerosité** 1 (200 PX) @@ -1091,15 +1091,15 @@ Résistance à la magie. Le quasit obtient un avantage lors des jets de sauvegar ## Actions -Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être terrorisée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être [terrorisée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1 minute. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être [empoisonnée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. +Invisibilité. Le quasit devient [invisible] par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. # Vrock @@ -1116,7 +1116,7 @@ Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque o - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +4, Cha +2 - **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 - **Langues** abyssal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 6 (2 300 PX) @@ -1133,7 +1133,7 @@ Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cib Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. -Piaillement étourdissant (1/jour). Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin du prochain tour du vrock. +Piaillement étourdissant (1/jour). Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être [étourdies] jusqu'à la fin du prochain tour du vrock. Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -1141,7 +1141,7 @@ Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. -Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est empoisonnée de cette façon. Une cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet. +Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être [empoisonnées]. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [empoisonnée] de cette façon. Une cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet. # Destrier noir @@ -1186,7 +1186,7 @@ Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. |12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|18 (+4)| - **Compétences** Perception +4 -- **Immunité contre les états** aveuglé, à terre +- **Immunité contre les états** [aveuglé], [à terre] - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; Perception passive 14 - **Langues** profond, commun des profondeurs, télépathie (36 m) - **Dangerosité** 13 (10 000 XP) @@ -1235,9 +1235,9 @@ Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet d 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «pétrifié ». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie. +6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est [entravée]. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[pétrifié] ». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie. -7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré). +7. Violet. En cas d'échec, la cible est [aveuglée]. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [aveuglée] (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré). 8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. @@ -1259,7 +1259,7 @@ Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. - **Compétences** Perception +8, Perspicacité +5, Supercherie +5 - **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 - **Langue** infernal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -1303,14 +1303,14 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. - **Jets de sauvegarde** For +5, Con +4, Sag +2 - **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 - **Langue** infernal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 3 (700 PX) ## Capacités -Inébranlable. Le diable ne peut pas être terrorisé tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision. +Inébranlable. Le diable ne peut pas être [terrorisé] tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision. Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. @@ -1322,7 +1322,7 @@ Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l'autr Barbe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La cible [empoisonnée] de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -1343,7 +1343,7 @@ Touché : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant o - **Jets de sauvegarde** For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7 - **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 - **Langue** infernal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 11 (7 200 PX) @@ -1385,7 +1385,7 @@ Touché : 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant o - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de feu, de froid et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 - **Langue** infernal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 14 (11 500 PX) @@ -1412,11 +1412,11 @@ Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. -Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit neutralisée. +Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit [neutralisée]. Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est neutralisé ou meurt. +Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est [neutralisé] ou meurt. Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. @@ -1440,7 +1440,7 @@ Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. - **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +4, Cha +5 - **Résistances aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 - **Langue** infernal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 8 (3 900 PX) @@ -1457,17 +1457,17 @@ Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes. Animer des chaînes (Recharge après un repos court ou long). Le diable provoque le surgissement de barbelures extrêmement coupantes sur un maximum de quatre chaînes situées dans son champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition que personne ne les porte ou transporte. -Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts perforants et d'une immunité contre les dégâts de foudre et psychiques. Quand le diable utilise Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut empoigner une créature par ses propres moyens mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est neutralisé ou meurt. +Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts perforants et d'une immunité contre les dégâts de foudre et psychiques. Quand le diable utilise Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut empoigner une créature par ses propres moyens mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est [neutralisé] ou meurt. Chaîne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est empoignée (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en train d'empoigner une autre créature. Tant que dure l'empoignade, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est [empoignée] (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en train d'empoigner une autre créature. Tant que dure l'empoignade, la cible est [entravée] et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. ## Réactions Masque bouleversant. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. -Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être terrorisée jusqu'à la fin de son tour. +Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin de son tour. # Diable osseux @@ -1485,7 +1485,7 @@ Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sage - **Compétences** Perspicacité +6, Supercherie +7 - **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 - **Langue** infernal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 9 (5 000 PX) @@ -1502,7 +1502,7 @@ Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -1523,7 +1523,7 @@ Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants. - **Compétences** Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4 - **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 - **Langues** commun, infernal - **Dangerosité** 1 (200 PX) @@ -1542,9 +1542,9 @@ Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour t Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie. +Invisibilité. Le diablotin devient [invisible] par magie. -Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. +Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. # Diantrefosse @@ -1561,7 +1561,7 @@ Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +10 - **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14 - **Langue** infernal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 20 (25 000 PX) @@ -1570,7 +1570,7 @@ Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme Armes magiques. Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques. -Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. +Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [neutralisé]. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont [terrorisées] jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. Incantation innée. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : @@ -1594,7 +1594,7 @@ Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas être [empoisonnée]. Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [empoisonnée] peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -1615,7 +1615,7 @@ Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants. - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 - **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 12 - **Langue** infernal, télépathie 36 m - **Dangerosité** 12 (8 400 PX) @@ -1630,7 +1630,7 @@ Résistance à la magie. L'érinye obtient un avantage lors des jets de sauvegar Arc long. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. -Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnée. Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être [empoisonnée]. Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire. Attaques multiples. L'érinye effectue trois attaques. @@ -1656,7 +1656,7 @@ Parade. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au co - **Résistance aux dégâts** de froid - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé et empoisonné +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé] et [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 - **Langues** comprend l'infernal mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 0 (10 PX) @@ -1756,7 +1756,7 @@ Touché : 14 (3d6+4) dégâts perforants. ## Capacités -Charge écrasante. Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. +Charge écrasante. Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. ## Actions @@ -1764,7 +1764,7 @@ Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 Touché : 24 (4d8+6) dégâts perforants. -Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. +Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [à terre]. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. @@ -1791,7 +1791,7 @@ Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue deux attaques : une avec sa morsure Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est empoignée (évasion DD 17) si elle est de taille M ou plus petite. Elle est entravée tant qu'elle est empoignée et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre créature. +Touché : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est [empoignée] (évasion DD 17) si elle est de taille M ou plus petite. Elle est [entravée] tant qu'elle est [empoignée] et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre créature. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -1809,7 +1809,7 @@ Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants. |11 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| - **Compétences** Perspicacité +3, Supercherie +6 -- **Immunité contre l'état** charmé +- **Immunité contre l'état** [charmé] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 - **Langue** commun - **Dangerosité** 3 (700 PX) @@ -1870,7 +1870,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, un Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -1884,7 +1884,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -1924,7 +1924,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une c Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -1938,7 +1938,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2038,7 +2038,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, un Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -2052,7 +2052,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2090,7 +2090,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une c Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -2104,7 +2104,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2202,7 +2202,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, un Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -2216,7 +2216,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon noir adulte @@ -2254,7 +2254,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une c Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -2268,7 +2268,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2372,7 +2372,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50m, une Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -2386,7 +2386,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2424,7 +2424,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une c Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -2438,7 +2438,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2514,7 +2514,7 @@ Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mè - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 - **Compétences** Discrétion +8, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +11, Supercherie +11 - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 - **Langues** commun, draconique - **Dangerosité** 22 (41 000 PX) @@ -2537,13 +2537,13 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, un Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. +Souffle [empoisonné] (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. @@ -2553,7 +2553,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2571,7 +2571,7 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 - **Compétences** Discrétion +6, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +8, Supercherie +8 - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 - **Langues** commun, draconique - **Dangerosité** 15 (13 000 PX) @@ -2594,13 +2594,13 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une c Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle [empoisonné] (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2608,7 +2608,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2626,7 +2626,7 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). - **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 - **Compétences** Discrétion +4, Perception +7, Supercherie +5 - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 - **Langues** commun, draconique - **Dangerosité** 8 (3 900 PX) @@ -2647,7 +2647,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une ci Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. -Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle [empoisonné] (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragonnet vert @@ -2663,7 +2663,7 @@ Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un - **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 - **Compétences** Discrétion +3, Perception +4 - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 - **Langue** draconique - **Dangerosité** 2 (450 PX) @@ -2678,7 +2678,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. -Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle [empoisonné] (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragon d'airain vénérable @@ -2720,7 +2720,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, un Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -2730,7 +2730,7 @@ Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas tomber inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. ## Actions légendaires @@ -2738,7 +2738,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2776,7 +2776,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une c Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -2786,7 +2786,7 @@ Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour ne pas tomber inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. ## Actions légendaires @@ -2794,7 +2794,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2832,7 +2832,7 @@ Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber inconscientes pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. # Dragonnet d'airain @@ -2862,7 +2862,7 @@ Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas tomber inconscientes pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. # Dragon d'argent vénérable @@ -2902,7 +2902,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, un Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -2912,7 +2912,7 @@ Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2920,7 +2920,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -2964,7 +2964,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une c Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -2974,7 +2974,7 @@ Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite. -Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2982,7 +2982,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -3020,7 +3020,7 @@ Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. # Dragonnet d'argent @@ -3050,7 +3050,7 @@ Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. # Dragon de bronze vénérable @@ -3092,7 +3092,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, un Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -3110,7 +3110,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -3156,7 +3156,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une c Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -3174,7 +3174,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -3292,7 +3292,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, un Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -3312,7 +3312,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -3350,7 +3350,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une c Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -3370,7 +3370,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -3484,7 +3484,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, un Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -3502,7 +3502,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -3548,7 +3548,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une c Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -3566,7 +3566,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). @@ -3680,7 +3680,7 @@ Touché : 26 (3d12+7) dégâts perforants. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée à terre. +Touché : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée [à terre]. Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts. @@ -3697,7 +3697,7 @@ Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlant - **Compétences** Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4 - **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, foudre, acide, poison -- **Immunités à l'état** spécial empoisonné +- **Immunités à l'état** spécial [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12 - **Langues** commun - **Dangerosité** 1/4 (50 XP) @@ -3739,7 +3739,7 @@ Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. ## Capacités -Ascendance féerique. Le drider obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial charmé et la magie ne peut pas l'endormir. +Ascendance féerique. Le drider obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [charmé] et la magie ne peut pas l'endormir. Incantation innée. La caractéristique d'incantation du drider est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : @@ -3788,7 +3788,7 @@ Touché : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. ## Capacités -Ascendance féerique. Le drow obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial charmé et la magie ne peut pas l'endormir. +Ascendance féerique. Le drow obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [charmé] et la magie ne peut pas l'endormir. Incantation innée. La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : @@ -3802,9 +3802,9 @@ Sensibilité à la lumière du soleil. Le drow subit un désavantage lors des je Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. -Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 heure. -Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle reste empoisonnée de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits. +Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est également [inconsciente] tant qu'elle reste [empoisonnée] de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits. Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -3824,14 +3824,14 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. - **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +7, Cha +7 - **Compétences** Discrétion +6, Intimidation +11, Perception +7, Religion +7 - **Résistance aux dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 - **Langues** commun des profondeurs, elfe - **Dangerosité** 7 (2900 PX) ## Capacités -Ascendance féerique. La prêtresse obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial charmé et la magie ne peut pas l'endormir. +Ascendance féerique. La prêtresse obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [charmé] et la magie ne peut pas l'endormir. Marque du matriarcat. Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du premier. @@ -3904,7 +3904,7 @@ Résistance à la magie. La dryade obtient un avantage lors des jets de sauvegar ## Actions -Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être charmée par magie. La créature ainsi charmée considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. +Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être [charmée] par magie. La créature ainsi [charmée] considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures. @@ -3933,7 +3933,7 @@ Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec g ## Capacités -Résilience des duergars. Le duergar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux charmé et paralysé. +Résilience des duergars. Le duergar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux [charmé] et [paralysé]. Sensibilité à la lumière du soleil. Le duergar subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. @@ -3945,7 +3945,7 @@ Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses ob Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible. -Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient invisible par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise Agrandir, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. +Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient [invisible] par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise Agrandir, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. Javeline. Attaque d'arme à distance ou au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. @@ -3969,7 +3969,7 @@ Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s'il s - **Résistances aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunités contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié +- **Immunités contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], [entravé], épuisé, [inconscient], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langue** aérien - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -3988,9 +3988,9 @@ Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. -Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver à terre. +Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [à terre]. Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [à terre]. -Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre. +Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [à terre]. # Élémentaire de l'eau @@ -4006,7 +4006,7 @@ Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts cont - **Résistance aux dégâts** d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunités contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié +- **Immunités contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], épuisé, [inconscient], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langue** aquatique - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -4025,9 +4025,9 @@ Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une ci Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. -Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire. +Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [empoignée] (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire. -L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible empoignée par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14. +L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible [empoignée] par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14. # Élémentaire du feu @@ -4043,7 +4043,7 @@ L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créat - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], épuisé, [inconscient], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langue** ignée - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -4079,7 +4079,7 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou un - **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunités contre les états** empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié +- **Immunités contre les états** [empoisonné], épuisé, [inconscient], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langue** terreux - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -4133,7 +4133,7 @@ Enrouler. L'enlaceur tire vers lui chaque créature qu'il empoigne sur une dista Filament. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature. -Touché : la cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est entravée et subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible. +Touché : la cible est [empoignée] (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [entravée] et subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -4164,11 +4164,11 @@ Touché : 1 dégât tranchant. Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. -Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. +Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être [empoisonnée] pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [inconsciente] pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. Lire le coeur. L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce jet de sauvegarde. -Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. +Invisibilité. L'esprit follet devient [invisible] par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. # Ettercap @@ -4205,11 +4205,11 @@ Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou plus petite. -Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un test de Force DD 11 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques. +Touché : la créature est [entravée] par la toile. Par une action, la créature [entravée] peut effectuer un test de Force DD 11 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques. # Ettin @@ -4230,7 +4230,7 @@ Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature ## Capacités -Bicéphale. L'ettin obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé, étourdi et inconscient. +Bicéphale. L'ettin obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé], [étourdi] et [inconscient]. Petit dormeur. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre est éveillée. @@ -4260,7 +4260,7 @@ Touché : 14 (2d8+5) dégâts perforants. - **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison et nécrotiques -- **Immunités contre les états** à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Immunités contre les états** [à terre], [charmé], [empoigné], [empoisonné], épuisé, [entravé], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 - **Langues** toutes les langues qu'il connaissait de son vivant - **Dangerosité** 4 (1 100 PX) @@ -4279,13 +4279,13 @@ Touché : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques. Forme éthérée. Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan Matériel quand il est dans la Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit provenant de l'autre plan. -Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. +Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est [neutralisée] et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. -Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. +Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux [charmé] et [terrorisé]. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de dissipation du mal et du bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son jet de sauvegarde réussi ou l'interruption de la possession. -Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. +Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [terrorisée] peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. # Feu follet @@ -4301,7 +4301,7 @@ Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situ - **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de froid, de tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de foudre et de poison -- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé et paralysé +- **Immunité contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], épuisé, [inconscient], [entravé] et [paralysé] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 - **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant - **Dangerosité** 2 (450 PX) @@ -4322,7 +4322,7 @@ Décharge. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre. -Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent invisibles par magie jusqu'au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). +Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent [invisibles] par magie jusqu'au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). # Garde animé @@ -4336,7 +4336,7 @@ Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent invisibles |18 (+4)| 8 (-1)|18 (+4)| 7 (-2)|10 (+0)| 3 (-4)| - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et paralysé +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné], épuisé et [paralysé] - **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langues** comprend les ordres prononcés dans n'importe quelle langue mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 7 (2 900 PX) @@ -4377,7 +4377,7 @@ Protection. Quand une créature effectue une attaque contre le porteur de son am - **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [empoisonné], épuisé et [pétrifié] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langue** terreux - **Dangerosité** 2 (450 PX) @@ -4501,7 +4501,7 @@ Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants. Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. -Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre. +Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas être jetée [à terre]. # Géant des tempêtes @@ -4647,11 +4647,11 @@ Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, u Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn). -Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. +Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être [entravées] par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures [entravées] par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. -Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. +Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [entravée] par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. -Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. +Si le test est réussi, la créature n'est plus [entravée] et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. # Éfrit @@ -4746,7 +4746,7 @@ Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. ## Capacités -Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef de meute obtiennent un avantage en attaque tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou inconscient. +Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef de meute obtiennent un avantage en attaque tant que le chef de meute n'est pas [neutralisé] ou [inconscient]. Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. @@ -4794,9 +4794,9 @@ Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Inte ## Actions -Fléchette empoisonnée. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. +Fléchette [empoisonnée]. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. -Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -5041,7 +5041,7 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts |20 (+5)| 9 (-1)|18 (+4)| 3 (-4)| 8 (-1)| 1 (-5)| - **Immunité contre les dégâts** d'acide, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium -- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], épuisé, [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 9 (5 000 PX) @@ -5085,7 +5085,7 @@ Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie |19 (+4)| 9 (-1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 5 (-3)| - **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium -- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], épuisé, [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -5135,7 +5135,7 @@ Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. |24 (+7)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium -- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], épuisé, [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 16 (15 000 PX) @@ -5162,7 +5162,7 @@ Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants. Touché : 23 (3d10+7) dégâts tranchants. -Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle [empoisonné] (Recharge 6). Le golem souffle du gaz [empoisonné] dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Golem de pierre @@ -5177,7 +5177,7 @@ Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle du gaz empoisonné dans un c |22 (+6)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| - **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium -- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné], épuisé, [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) @@ -5213,14 +5213,14 @@ Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans |20 (+5)|11 (+0)|18 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| - **Compétence** Perception +4 -- **Immunité contre l'état** pétrifié +- **Immunité contre l'état** [pétrifié] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 - **Langue** — - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités -Charge écrasante. Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +Charge écrasante. Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. ## Actions @@ -5234,7 +5234,7 @@ Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. -Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En cas d'échec, la cible est pétrifiée à moins qu'on ne la libère grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. +Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est [entravée]. Une cible [entravée] doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En cas d'échec, la cible est [pétrifiée] à moins qu'on ne la libère grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. # Goule @@ -5249,7 +5249,7 @@ Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauv |13 (+1)|15 (+2)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunités contre les états** charmé, empoisonné et épuisé +- **Immunités contre les états** [charmé], [empoisonné] et épuisé - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langue** commun - **Dangerosité** 1 (200 PX) @@ -5258,7 +5258,7 @@ Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauv Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être [paralysée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. @@ -5278,7 +5278,7 @@ Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. - **Résistance aux dégâts** nécrotiques - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunités contre les états** charmé, empoisonné et épuisé +- **Immunités contre les états** [charmé], [empoisonné] et épuisé - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langue** commun - **Dangerosité** 2 (450 PX) @@ -5287,13 +5287,13 @@ Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. Mépris du renvoi. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un avantage lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants. -Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. +Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être [empoisonnées] jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. ## Actions Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être [paralysée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. @@ -5385,7 +5385,7 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde raté, la créature est terrorisée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. +Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde raté, la créature est [terrorisée] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un désavantage lors des jets d'attaque contre la guenaude. @@ -5399,7 +5399,7 @@ Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. -Regard mortel. La guenaude cible une créature terrorisée située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0. +Regard mortel. La guenaude cible une créature [terrorisée] située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0. # Guenaude nocturne @@ -5415,7 +5415,7 @@ Regard mortel. La guenaude cible une créature terrorisée située dans son cham - **Compétences** Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité +6, Supercherie +7 - **Résistance aux dégâts** de feu, de froid ; perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent. -- **Immunité contre l'état** charmé +- **Immunité contre l'état** [charmé] - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 - **Langues** abyssal, commun, infernal, primordial - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -5483,7 +5483,7 @@ Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. -Passage dans l'invisible. La guenaude reste invisible jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est invisible et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. +Passage dans l'[invisible]. La guenaude reste [invisible] jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est [invisible] et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. # Harpie @@ -5505,9 +5505,9 @@ Passage dans l'invisible. La guenaude reste invisible jusqu'à ce qu'elle attaqu Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin. -Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. +Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être [charmés] jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [neutralisée]. -Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. +Une cible [charmée] par la harpie est [neutralisée] et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible [charmée] est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible [charmée] peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. @@ -5604,7 +5604,7 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. ## Capacités -Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas neutralisé. +Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas [neutralisé]. ## Actions @@ -5633,7 +5633,7 @@ Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si el ## Capacités -Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas neutralisé. +Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas [neutralisé]. ## Actions @@ -5769,7 +5769,7 @@ Touché : 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle est | 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** charmé et empoisonné +- **Immunité contre les états** [charmé] et [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 0 (10 PX) @@ -5782,7 +5782,7 @@ Lien télépathique. Si l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à la place empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes, et inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. +Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à la place [empoisonnée] pendant 5 (1d10) minutes, et [inconsciente] tant qu'elle est [empoisonnée] de la sorte. # Hydre @@ -5807,7 +5807,7 @@ Petit dormeur. Quand l'hydre dort, une de ses têtes au moins reste éveillée. Retenir son souffle. L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. -Têtes multiples. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. +Têtes multiples. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [assourdie], [aveuglée], [charmée], [étourdie], [inconsciente] ou [terrorisée]. Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. @@ -5843,7 +5843,7 @@ Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. -Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -5878,7 +5878,7 @@ Attaque sournoise. Une fois par tour, le kobold fourbe inflige 3 (1d6) dégâts Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. -Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -5904,7 +5904,7 @@ Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants. - **Jets de sauvegarde** For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11 - **Immunité contre les dégâts** de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** terrorisé et paralysé +- **Immunité contre les états** [terrorisé] et [paralysé] - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14 - **Langues** comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m - **Dangerosité** 23 (50 000 PX) @@ -5913,7 +5913,7 @@ Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants. Amphibie. Le kraken peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour échapper à des entraves non-magiques ou pour ne pas être empoigné. +Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour échapper à des entraves non-magiques ou pour ne pas être [empoigné]. Monstre assiégeur. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. @@ -5923,15 +5923,15 @@ Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques de tentacule et peut rempl Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite empoignée par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. +Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite [empoignée] par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. -S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. +S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [à terre]. Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible. -Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD 18). La cible est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible. +Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est [empoignée] (évasion DD 18). La cible est [entravée] jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible. -Projection. Un objet tenu ou une créature empoignée par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. +Projection. Un objet tenu ou une créature [empoignée] par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite [à terre]. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver [à terre]. Tempête foudroyante. Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. @@ -6003,7 +6003,7 @@ Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. - **Jets de sauvegarde** CON +10, INT +12, SAG +9 - **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques - **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoisonné, paralysé et terrorisé +- **Immunité contre les états** [charmé], épuisé, [empoisonné], [paralysé] et [terrorisé] - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 19 - **Langues** commun et jusqu'à cinq autres langues - **Dangerosité** 21 (33 000 PX) @@ -6042,7 +6042,7 @@ Résistance au renvoi. La liche obtient l'avantage aux jets de sauvegarde pour r Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. +Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine d'être [paralysée] pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. ## Actions légendaires @@ -6052,7 +6052,7 @@ Tour de magie. La liche lance un de ses tours de magie. Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son contact paralysant. -Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être terrorisée pendant 1 minute. La cible terrorisée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures. +Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être [terrorisée] pendant 1 minute. La cible [terrorisée] peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures. Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas de réussite. @@ -6069,7 +6069,7 @@ Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque créature non morte-vivante da |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné et paralysé +- **Immunité contre les états** [charmé], [empoisonné] et [paralysé] - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 13 - **Langues** céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -6078,7 +6078,7 @@ Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque créature non morte-vivante da Armes magiques. Les attaques d'arme de la licorne sont magiques. -Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre. +Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée [à terre]. Incantation innée. La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : @@ -6264,7 +6264,7 @@ Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doi ## Capacités -Charge (forme de sanglier ou hybride). Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. +Charge (forme de sanglier ou hybride). Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. @@ -6306,7 +6306,7 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants. Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement). -Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. @@ -6409,11 +6409,11 @@ Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offe Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un jet de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des dégâts. -Gémissement. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisées jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. +Gémissement. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être [terrorisées] jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors aveuglée et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors [aveuglée] et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16. @@ -6440,7 +6440,7 @@ Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. ## Capacités -Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. +Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [assourdie]. Faux-semblant. Aussi longtemps que la mante obscure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une stalactite ou une stalagmite. @@ -6450,7 +6450,7 @@ Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques d'un rayon de 4,50 mètres Étouffer. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille M ou plus petite et que la mante obscure obtient un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille M ou plus petite et que la mante obscure obtient un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également [aveuglée] et incapable de respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte. Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception de la cible, mais elle obtient un avantage lors de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec la cible. @@ -6513,7 +6513,7 @@ Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. ## Capacités -Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas neutralisée et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient entravée. La créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement pétrifiée ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. +Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas [neutralisée] et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient [entravée]. La créature [entravée] doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement [pétrifiée] ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. @@ -6550,7 +6550,7 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. - **Compétences** Discrétion +3, Perception +2 - **Vulnérabilité aux dégâts** contondants et de feu - **Immunité contre les dégâts** de froid et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 - **Langues** aérien, aquatique - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) @@ -6588,7 +6588,7 @@ Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite souffle de l'air froid sur un cône d - **Compétences** Discrétion +3 - **Vulnérabilité aux dégâts** de froid - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langues** ignée, terreux - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) @@ -6624,14 +6624,14 @@ Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mè - **Compétences** Discrétion +4, Perception +2 - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 - **Langues** aérien, terreux - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) ## Capacités -Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être [aveuglées] pendant 1 minute. Une créature [aveuglée] peut retenter le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer sommeil de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. @@ -6641,7 +6641,7 @@ Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. -Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. +Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas être [aveuglées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. @@ -6658,7 +6658,7 @@ Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tour | 5 (-3)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| - **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langues** aquatique, ignée - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) @@ -6731,14 +6731,14 @@ Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. - **Compétences** Discrétion +5 - **Immunité contre les dégâts** d'acide -- **Immunité contre l'état** à terre +- **Immunité contre l'état** [à terre] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 - **Langues** — - **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités -Collante (forme d'objet uniquement). La mimique colle à tout que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve empoignée par la créature (évasion DD 13). +Collante (forme d'objet uniquement). La mimique colle à tout que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [empoignée] par la créature (évasion DD 13). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un désavantage. @@ -6779,7 +6779,7 @@ Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, Charge. Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. -Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre. +Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [à terre]. Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. @@ -6817,7 +6817,7 @@ Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants. Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. -Tactique de groupe. Le molosse obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du molosse, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le molosse obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du molosse, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -6843,7 +6843,7 @@ Souffle de feu (Recharge 5-6). Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 m - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu - **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques -- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et paralysé +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné], épuisé et [paralysé] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant - **Dangerosité** 3 (700 PX) @@ -6858,7 +6858,7 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. S Regard effroyable. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. -Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également paralysée pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. +Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également [paralysée] pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. # Momie auguste @@ -6875,7 +6875,7 @@ Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sages - **Compétences** Histoire +5, Religion +5 - **Vulnérabilité aux dégâts** de feu - **Immunité contre les dégâts** de poison, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et paralysé +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné], épuisé et [paralysé] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 - **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant - **Dangerosité** 15 (13 000 PX) @@ -6910,9 +6910,9 @@ Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, all Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire. -Regard effroyable. La momie auguste cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. +Regard effroyable. La momie auguste cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. -Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également paralysée pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée au regard effroyable de toutes les momies et momies augustes pendant 24 heures. +Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également [paralysée] pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée au regard effroyable de toutes les momies et momies augustes pendant 24 heures. ## Actions légendaires @@ -6926,11 +6926,11 @@ Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions). La momie auguste déverse par Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie auguste murmure une parole blasphématoire. -Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste. +Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas être [étourdies] jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste. -Poussière aveuglante. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas être aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour. +Poussière aveuglante. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas être [aveuglées] jusqu'à la fin de leur prochain tour. -Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être empoignée, pétrifiée, jetée à terre, entravée ni étourdie. Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession. +Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être [empoignée], [pétrifiée], jetée [à terre], [entravée] ni [étourdie]. Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession. # Naga corrupteur @@ -6946,7 +6946,7 @@ Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie auguste se transforme par magie - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6 - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** charmé et empoisonné +- **Immunité contre les états** [charmé] et [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 - **Langues** abyssal, commun - **Dangerosité** 8 (3 900 PX) @@ -6989,7 +6989,7 @@ Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sau - **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8 - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** charmé et empoisonné +- **Immunité contre les états** [charmé] et [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 - **Langues** céleste, commun - **Dangerosité** 10 (5 900 PX) @@ -7039,7 +7039,7 @@ Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sau - **Compétences** Discrétion +4, Perception +3 - **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** empoisonné et épuisé +- **Immunité contre les états** [empoisonné] et épuisé - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 - **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant - **Dangerosité** 3 (700 PX) @@ -7080,7 +7080,7 @@ Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si ell |14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques -- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], épuisé, [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 - **Langues** — - **Dangerosité** 1 (200 PX) @@ -7089,7 +7089,7 @@ Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si ell Faux semblant. Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire. -Vulnérabilité à l'antimagie. L'armure est neutralisée quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. +Vulnérabilité à l'antimagie. L'armure est [neutralisée] quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [inconsciente] pendant 1 minute. ## Actions @@ -7113,7 +7113,7 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. - **Jets de sauvegarde** Dex +4 - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques -- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, terrorisé +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [paralysé], [pétrifié], [terrorisé] - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 7 - **Langues** — - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) @@ -7122,7 +7122,7 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. Faux semblant. Tant que l'épée reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire. -Vulnérabilité à l'antimagie. L'épée est neutralisée quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. +Vulnérabilité à l'antimagie. L'épée est [neutralisée] quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur sans quoi elle tombe [inconsciente] pendant 1 minute. ## Actions @@ -7142,7 +7142,7 @@ Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants. |17 (+3)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| - **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques -- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié et terrorisé +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [paralysé], [pétrifié] et [terrorisé] - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 - **Langues** — - **Dangerosité** 2 (450 PX) @@ -7151,17 +7151,17 @@ Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants. Faux semblant. Tant que le tapis reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire. -Transfert de dégâts. Aussi longtemps qu'il empoigne une créature, le tapis subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige, et la créature empoignée subit l'autre moitié. +Transfert de dégâts. Aussi longtemps qu'il empoigne une créature, le tapis subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige, et la créature [empoignée] subit l'autre moitié. -Vulnérabilité à l'antimagie. Le tapis est neutralisé quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. +Vulnérabilité à l'antimagie. Le tapis est [neutralisé] quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. -Ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur sans quoi il tombe inconscient pendant 1 minute. +Ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur sans quoi il tombe [inconscient] pendant 1 minute. ## Actions Étrangler. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou plus petite. -Touché : la créature est empoignée (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée, aveuglée et risque de s'asphyxier, et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible. +Touché : la créature est [empoignée] (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée], [aveuglée] et risque de s'asphyxier, et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible. De plus, au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants. @@ -7207,7 +7207,7 @@ Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. - **Vulnérabilité aux dégâts** radiants - **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques -- **Immunité contre les états** à terre, terrorisé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé paralysé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [terrorisé], [empoigné], [empoisonné], épuisé, [entravé] [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langues** — - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) @@ -7320,7 +7320,7 @@ Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. ## Capacités -Sombre dévotion. Le chaman bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. +Sombre dévotion. Le chaman bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [charmé] ou [terrorisé]. Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman : @@ -7363,17 +7363,17 @@ Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie des images et des mes Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules. -Coup de tentacule. L'otyugh cogne les créatures qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n'est pas étourdie. +Coup de tentacule. L'otyugh cogne les créatures qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être [étourdie] jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n'est pas [étourdie]. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée tant que la maladie n'est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. +Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas être [empoisonnée] tant que la maladie n'est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. Cette réduction du total maximum de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée. Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [empoignée] (DD 13 pour se libérer) et [entravée] jusqu'à la fin de l'empoignade. L'otyugh a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. @@ -7424,7 +7424,7 @@ Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. - **Compétences** Perception +0 - **Résistance aux dégâts** acide, feu, foudre, froid, tonnerre -- **Immunité contre l'état** aveuglé +- **Immunité contre l'état** [aveuglé] - **Sens** vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ; Perception passive 8 - **Langue** – - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) @@ -7509,7 +7509,7 @@ Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, de Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [inconsciente] pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -7578,15 +7578,15 @@ Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une atta ## Actions -Engloutir. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du remorhaz. +Engloutir. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la créature est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du remorhaz. -Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. +Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [à terre] dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. -Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement ; elle en sort à terre. +Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement ; elle en sort [à terre]. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible. +Touché : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est [empoignée] (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible. # Roc @@ -7620,7 +7620,7 @@ Touché : 27 (4d8+9) dégâts perforants. Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est entravée et le roc ne peut plus utiliser ses serres sur une autre cible. +Touché : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est [empoignée] (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [entravée] et le roc ne peut plus utiliser ses serres sur une autre cible. # Sahuagin @@ -7750,7 +7750,7 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si el Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la salamandre peut réussir automatiquement une attaque de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer d'attaque de queue contre d'autres cibles. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la cible est [empoignée] (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et la salamandre peut réussir automatiquement une attaque de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer d'attaque de queue contre d'autres cibles. # Satyre @@ -7799,7 +7799,7 @@ Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. |21 (+5)| 8 (-1)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| - **Résistance aux dégâts** contondant, perforant, poison, tonnerre -- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] - **Vulnérabilité aux dégâts** feu - **Sens** Perception passive (10) - **Langues** - @@ -7815,11 +7815,11 @@ Attaques multiples. Un saule étrangleur effectue autant d'attaques que de cible Immobilisation. attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est entravée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. +Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est [entravée] à moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. Étranglement. attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD du jet d'évasion 15). Une créature empoignée ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà empoignée avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature. +Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (DD du jet d'évasion 15). Une créature [empoignée] ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà [empoignée] avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature. # Serpent de mer @@ -7851,21 +7851,21 @@ Attaques multiples. Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec sa mors Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent. +Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent. -S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. -Elles en sortent à terre. +Elles en sortent [à terre]. Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille TG ou plus petite. Touché : 20 (2d10+9) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. -La cible est empoignée (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. +La cible est [empoignée] (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [entravée] jusqu'au terme de cette empoignade. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible. -Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. +Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber [à terre]. # Spectre @@ -7881,7 +7881,7 @@ Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle d - **Résistance aux dégâts** acides, de froid, de feu, de foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** nécrotiques et de poison -- **Immunité contre les états** à terre, charmé, entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [entravé], [empoigné], [empoisonné], épuisé, [inconscient], [paralysé], [pétrifié] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 - **Langues** comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 1 (200 PX) @@ -7913,7 +7913,7 @@ Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauve - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 - **Compétences** Arcanes +9, Perception +10, Religion +15 - **Immunité contre les dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** charmé et terrorisé +- **Immunité contre les états** [charmé] et [terrorisé] - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 20 - **Langues** commun, sphinx - **Dangerosité** 17 (18 000 PX) @@ -7950,11 +7950,11 @@ Touché : 17 (2d10+6) dégâts tranchants. Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde. -Premier rugissement. Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Premier rugissement. Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature [terrorisée] peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -Deuxième rugissement. Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Deuxième rugissement. Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont [assourdies] et [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature [terrorisée] est [paralysée] et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -Troisième rugissement. Les créatures effectuent chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe à terre. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas à terre. +Troisième rugissement. Les créatures effectuent chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [à terre]. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [à terre]. ## Actions légendaires @@ -7981,7 +7981,7 @@ Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, avec tou - **Compétences** Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8 - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques - **Immunité contre les dégâts** psychiques -- **Immunité contre les états** charmé et terrorisé +- **Immunité contre les états** [charmé] et [terrorisé] - **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18 - **Langues** commun, sphinx - **Dangerosité** 11 (7 200 PX) @@ -8038,7 +8038,7 @@ Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, avec tou - **Vulnérabilité aux dégâts** contondants - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** empoisonné et épuisé +- **Immunité contre les états** [empoisonné] et épuisé - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 - **Langues** comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) @@ -8066,7 +8066,7 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. - **Vulnérabilité aux dégâts** contondants - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** empoisonné et épuisé +- **Immunité contre les états** [empoisonné] et épuisé - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 - **Langues** — - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) @@ -8090,14 +8090,14 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. - **Vulnérabilité aux dégâts** contondants - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre les états** empoisonné et épuisé +- **Immunité contre les états** [empoisonné] et épuisé - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 - **Langues** comprend l'abyssal mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités -Charge. Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre. +Charge. Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [à terre]. ## Actions @@ -8153,17 +8153,17 @@ La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacem ## Capacités -Lien télépathique. Le fiélon ignore les limites de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a charmée, même s'ils ne sont pas sur le même plan d'existence. +Lien télépathique. Le fiélon ignore les limites de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a [charmée], même s'ils ne sont pas sur le même plan d'existence. Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde de taille M ou P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt. ## Actions -Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement charmée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie. +Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement [charmée]. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie. Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. -Charme. Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmé par magie pendant 1 jour. La cible charmée obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. +Charme. Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être [charmé] par magie pendant 1 jour. La cible [charmée] obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit le jet de sauvegarde contre l'effet ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures. @@ -8225,7 +8225,7 @@ Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime par magie un ou deux arbres qu - **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +9, Cha +9 - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné et paralysé +- **Immunité contre les états** [charmé], [terrorisé], [empoisonné] et [paralysé] - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 - **Langues** — - **Dangerosité** 30 (155 000 PX) @@ -8250,11 +8250,11 @@ Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une ci Touché : 32 (4d10+10) dégâts perforants. -Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la tarasque. +Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la tarasque. -Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. +Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [à terre] dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. -Si la tarasque meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort à terre. +Si la tarasque meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort [à terre]. Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -8262,13 +8262,13 @@ Touché : 28 (4d8+10) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 20). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature. +Touché : 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est [empoignée] (évasion DD 20). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. -Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. +Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber [à terre]. ## Actions légendaires @@ -8292,7 +8292,7 @@ Mordre (coûte 2 actions). La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilis |18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| - **Compétences** Discrétion +4, Perception +8 -- **Immunité contre l'état** aveuglé +- **Immunité contre l'état** [aveuglé] - **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 18 - **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -8313,7 +8313,7 @@ Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une c Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont [étourdies] pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [étourdies]. Une créature [étourdie] peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. # Larve des roches @@ -8327,7 +8327,7 @@ Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur des roches produit une onde sur un c |15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)| 3 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)| - **Compétences** Discrétion +3, Perception +6 -- **Immunité contre l'état** aveuglé +- **Immunité contre l'état** [aveuglé] - **Sens** perception des vibrations 12 m, vision aveugle 12 m, Perception passive 16 - **Langues** - - **Dangerosité** 1 (200 PX) @@ -8338,7 +8338,7 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. -Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont [étourdies] pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [étourdies]. Une créature [étourdie] peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. # Tertre errant @@ -8355,7 +8355,7 @@ Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches produit une onde sur un côn - **Compétences** Discrétion +2 - **Résistance aux dégâts** de feu et de froid - **Immunité contre les dégâts** de foudre -- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et épuisé +- **Immunité contre les états** [assourdi], [aveuglé] et épuisé - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10 - **Langues** — - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) @@ -8366,13 +8366,13 @@ Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dég ## Actions -Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle. +Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci est [empoignée] (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle. Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. -Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. +Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est [aveuglée], [entravée] et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. # Torve @@ -8387,8 +8387,8 @@ Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus peti |16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)| 9 (-1)| 8 (-1)| 6 (-2)| - **Compétences** Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3 -- **Immunité à l'état** aveuglé -- **Sens** vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est assourdi (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 +- **Immunité à l'état** [aveuglé] +- **Sens** vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est [assourdi] (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13 - **Langue** commun des profondeurs - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) @@ -8398,7 +8398,7 @@ Camouflage dans la rocaille. Le torve obtient un avantage lors des tests de Dext Odorat et ouïe aiguisés. Le torve obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. -Sens diminués. La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu'il est assourdi et incapable d'utiliser son odorat. +Sens diminués. La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu'il est [assourdi] et incapable d'utiliser son odorat. ## Actions @@ -8420,14 +8420,14 @@ Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants. - **Compétences** Discrétion +10, Perception +8 - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques -- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [empoigné], [empoisonné], épuisé, [inconscient], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 - **Langues** aérien, comprend le commun mais ne peut pas le parler - **Dangerosité** 6 (2 300 PX) ## Capacités -Invisibilité. Le traqueur est invisible. +Invisibilité. Le traqueur est [invisible]. Traqueur parfait. Le traqueur se voit désigner une proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa proie aussi longtemps que les deux se trouvent sur le même plan d'existence. Le traqueur sait également où se trouve son invocateur. @@ -8501,13 +8501,13 @@ Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante. -Pieu dans le coeur. Si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé dans son refuge, il est paralysé tant que le pieu n'est pas retiré. +Pieu dans le coeur. Si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est [neutralisé] dans son refuge, il est [paralysé] tant que le pieu n'est pas retiré. Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. -Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer. +Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe) au lieu de tomber [inconscient]. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer. -Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est ensuite paralysé tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie. +Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est ensuite [paralysé] tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie. Métamorphe. S'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. @@ -8525,7 +8525,7 @@ Résistance légendaire (3/jour). Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure. -Charme. Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie pour ne pas être charmée par le vampire. La cible charmée considère le vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle. +Charme. Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie pour ne pas être [charmée] par le vampire. La cible [charmée] considère le vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle. Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. @@ -8535,7 +8535,7 @@ Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque d'arme au corps à c Touché : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut empoigner la cible (évasion DD 18). -Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée par le vampire. +Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [neutralisée], [entravée] ou [empoignée] par le vampire. Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par le vampire. @@ -8580,7 +8580,7 @@ Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante. -Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé dans son refuge. +Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est [neutralisé] dans son refuge. Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. @@ -8598,7 +8598,7 @@ Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampirien peut empoigner la cible (évasion DD 13). -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée par le vampirien. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [neutralisée], [entravée] ou [empoignée] par le vampirien. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampirien récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. @@ -8614,7 +8614,7 @@ Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le t | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |14 (+2)| 3 (-4)|20 (+5)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| -- **Immunité contre les états** à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé +- **Immunité contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et épuisé - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 - **Langues** — - **Dangerosité** 2 (450 PX) @@ -8639,7 +8639,7 @@ Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. -En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. +En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est [entravée] et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube. @@ -8661,7 +8661,7 @@ Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide. - **Résistance aux dégâts** d'acide - **Immunité contre les dégâts** de foudre et tranchants -- **Immunité contre les états** à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé +- **Immunité contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et épuisé - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 - **Langues** — - **Dangerosité** 2 (450 PX) @@ -8695,7 +8695,7 @@ Division. Quand une gelée de taille M ou plus grande subit des dégâts trancha |16 (+3)| 5 (-3)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| - **Immunité contre les dégâts** d'acide, de foudre, de froid, tranchants -- **Immunité contre les états** à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé +- **Immunité contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et épuisé - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 - **Langues** — - **Dangerosité** 4 (1 100 PX) @@ -8734,7 +8734,7 @@ Division. Quand un pouding de taille M ou plus grand subit des dégâts tranchan - **Compétences** Discrétion +2 - **Résistances aux dégâts** d'acide, de feu et de froid -- **Immunités contre les états** à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé +- **Immunités contre les états** [à terre], [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé] et épuisé - **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 - **Langues** — - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) @@ -8788,11 +8788,11 @@ Touché : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sa Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. +Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. -S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. -Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. +Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [à terre]. # Vouivre @@ -8878,7 +8878,7 @@ Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants. - **Jets de sauvegarde** Sag +0 - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 - **Langues** comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) @@ -8906,7 +8906,7 @@ Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. - **Jets de sauvegarde** Sag +0 - **Immunité contre les dégâts** de poison -- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Immunité contre l'état** [empoisonné] - **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 - **Langues** comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 2 (450 PX) @@ -9041,7 +9041,7 @@ Saut éthéré. Par une action bonus, l'araignée peut passer dans le plan Éth Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. # Araignée géante @@ -9072,11 +9072,11 @@ Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araigné Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature. -Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). +Touché : la cible est [entravée] par la toile. Par une action, la cible [entravée] peut effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). # Araignée-loup géante @@ -9107,7 +9107,7 @@ Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araigné Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. # Arbre éveillé @@ -9183,7 +9183,7 @@ Touché : 1 (1d4-1) dégâts tranchants. ## Capacités -Tactique de groupe. Le babouin obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du babouin, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le babouin obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du babouin, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -9346,7 +9346,7 @@ Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. -Tactique de groupe. Le chacal obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le chacal obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -9421,7 +9421,7 @@ Touché : 1 dégât tranchant. ## Capacités -Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. +Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [assourdie]. Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. @@ -9449,7 +9449,7 @@ Touché : 1 dégât perforant. ## Capacités -Écholocalisation. La chauve-souris ne peut plus utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. +Écholocalisation. La chauve-souris ne peut plus utiliser sa vision aveugle si elle est [assourdie]. Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. @@ -9477,7 +9477,7 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être [à terre]. Si la cible est [à terre], le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. ## Actions @@ -9500,14 +9500,14 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. - **Compétences** Perception +6 - **Résistance aux dégâts** nécrotiques - **Immunité aux dégâts** poison -- **Immunité contre les états** empoisonné, charmé, terrorisé et épuisé +- **Immunité contre les états** [empoisonné], [charmé], [terrorisé] et épuisé - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 - **Langues** comprend le commun et le céleste mais ne peut pas parler - **Dangerosité** 2 (450 PX) ## Capacités -Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être [à terre]. Si la cible est [à terre], le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. Monture magique. Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort marche sur l'eau. Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n'accepte de servir de monture que pour des créatures d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre. @@ -9538,7 +9538,7 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. ## Capacités -Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être [à terre]. Si la cible est [à terre], le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. Monture d'élite. Le cheval de guerre lourd est réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers du serment de perfection. Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a dressé pour en faire une monture d'exception. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour diriger la monture à chaque round. @@ -9610,9 +9610,9 @@ Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. ## Capacités -Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. +Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée [à terre]. -Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter à terre. +Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre]. ## Actions @@ -9638,9 +9638,9 @@ Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants. ## Capacités -Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. +Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. -Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter à terre. +Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre]. ## Actions @@ -9688,7 +9688,7 @@ Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. ## Capacités -Bicéphale. Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé, étourdi et inconscient. +Bicéphale. Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé], [étourdi] et [inconscient]. ## Actions @@ -9696,7 +9696,7 @@ Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques de morsure. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le jet de sauvegarde et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être [empoisonnée] jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le jet de sauvegarde et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. # Chien esquiveur @@ -9864,7 +9864,7 @@ Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous l'eau. Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est empoignée (évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est [empoignée] (évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. # Crapaud géant @@ -9890,13 +9890,13 @@ Saut sans élan. Le crapaud saute une longueur maximale de 6 mètres et une haut ## Actions -Engloutir. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du crapaud. +Engloutir. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du crapaud. -Si le crapaud meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort à terre. +Si le crapaud meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort [à terre]. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est [empoignée] (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible. # Crocodile @@ -9923,7 +9923,7 @@ Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle pendant 15 minutes. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible. # Crocodile géant @@ -9952,9 +9952,9 @@ Attaques multiples. Le crocodile effectue deux attaques : une avec sa morsure et Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible. +Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible non empoignée par le crocodile. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible non [empoignée] par le crocodile. Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol. @@ -9976,7 +9976,7 @@ Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle d ## Capacités -Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. +Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. ## Actions @@ -9984,7 +9984,7 @@ Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,5 Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. -Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible à terre. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible [à terre]. Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants. @@ -10007,7 +10007,7 @@ Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants. ## Capacités -Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. +Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. ## Actions @@ -10015,7 +10015,7 @@ Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. -Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible à terre. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible [à terre]. Touché : 22 (4d8+4) dégâts contondants. @@ -10037,7 +10037,7 @@ Touché : 22 (4d8+4) dégâts contondants. ## Capacités -Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. +Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. ## Actions @@ -10045,7 +10045,7 @@ Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1, Touché : 19 (3d8+6) dégâts perforants. -Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. +Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [à terre]. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. @@ -10068,7 +10068,7 @@ Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. ## Capacités -Écholocalisation. L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi. +Écholocalisation. L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est [assourdi]. Ouïe aiguisée. L'épaulard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. @@ -10126,7 +10126,7 @@ Touché : 1 dégât tranchant. ## Capacités -Tactique de groupe. Le faucon obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le faucon obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. @@ -10213,13 +10213,13 @@ Saut sans élan. La grenouille saute une longueur maximale de 6 mètres et une h ## Actions -Engloutir. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille et elle subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la grenouille. +Engloutir. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille et elle subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la grenouille. -Si la grenouille meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort à terre. +Si la grenouille meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort [à terre]. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible. # Guêpe géante @@ -10241,7 +10241,7 @@ Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. # Hibou @@ -10339,7 +10339,7 @@ Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau. ## Capacités -Charge. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. +Charge. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau. @@ -10368,7 +10368,7 @@ Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. ## Capacités -Tactique de groupe. La hyène obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'elle attaque. +Tactique de groupe. La hyène obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'elle attaque. ## Actions @@ -10466,11 +10466,11 @@ Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. ## Capacités -Bond agressif. Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +Bond agressif. Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. Odorat aiguisé. Le lion obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres. -Tactique de groupe. Le lion obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du lion qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le lion obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du lion qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -10503,13 +10503,13 @@ Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. -Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. # Loup arctique @@ -10535,13 +10535,13 @@ Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage lors des tests de Sagesse Camouflage dans la neige. Le loup obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements enneigés. -Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. Souffle glacial (Recharge 5-6). Le loup souffle une bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres. @@ -10568,13 +10568,13 @@ Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de De Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. -Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. # Mammouth @@ -10594,7 +10594,7 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle do ## Capacités -Charge écrasante. Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. +Charge écrasante. Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. ## Actions @@ -10602,7 +10602,7 @@ Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 Touché : 25 (4d8+7) dégâts perforants. -Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. +Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [à terre]. Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants. @@ -10630,7 +10630,7 @@ Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff obtient un avantage lors des tests de Sage Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. # Mille-pattes géant @@ -10652,7 +10652,7 @@ Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doi Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. # Mule @@ -10674,7 +10674,7 @@ Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauv Bête de somme. On considère la mule comme une créature de taille G pour déterminer sa capacité de transport. -Pied sûr. La mule obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter à terre. +Pied sûr. La mule obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre]. ## Actions @@ -10684,6 +10684,7 @@ Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants. # Nuée de chauve-souris +- NameVO: [Swarm of Bats](monsters_vo.md#swarm-of-bats) - Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 22 (5d8) @@ -10694,14 +10695,14 @@ Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants. | 5 (-3)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 11 - **Langues** — - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) ## Capacités -Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. +Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [assourdie]. Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire. @@ -10727,7 +10728,7 @@ Touché : 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée - **Compétences** Perception +5 - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** Perception passive 15 - **Langues** — - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) @@ -10755,7 +10756,7 @@ Touché : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée |13 (+1)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 8 - **Langues** — - **Dangerosité** 1 (200 PX) @@ -10787,7 +10788,7 @@ Touché : 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nué | 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 - **Langues** — - **Dangerosité** 1/4 (50 PX) @@ -10817,7 +10818,7 @@ Touché : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée | 8 (-1)|18 (+4)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 10 - **Langues** — - **Dangerosité** 2 (450 PX) @@ -10845,7 +10846,7 @@ Touché : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée | 3 (-4)|13 (+1)|10 (+0)| 1 (-5)| 7 (-2)| 1 (-5)| - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants -- **Immunité contre les états** à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié +- **Immunité contre les états** [à terre], [charmé], [terrorisé], [empoigné], [étourdi], [entravé], [paralysé] et [pétrifié] - **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive 8 - **Langues** — - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) @@ -10866,7 +10867,7 @@ Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et Nuée de scarabées. Une nuée de scarabées dispose d'une vitesse de fouissement de 1,50 mètre. -Nuée de mille-pattes. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais empoisonnée pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est paralysée tant qu'elle est ainsi empoisonnée. +Nuée de mille-pattes. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais [empoisonnée] pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est [paralysée] tant qu'elle est ainsi [empoisonnée]. Nuée d'araignée. Une nuée d'araignée possède les traits supplémentaires suivants. @@ -10994,7 +10995,7 @@ Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants. ## Capacités -Bond agressif. Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +Bond agressif. Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. Odorat aiguisé. La panthère obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. @@ -11039,7 +11040,7 @@ Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long). Lorsqu'elle est sous l'e Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 1 dégât contondant et la cible est empoignée (évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est entravée et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible. +Touché : 1 dégât contondant et la cible est [empoignée] (évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [entravée] et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible. # Pieuvre géante @@ -11072,9 +11073,9 @@ Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long). Lorsqu'elle est sous l'e Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). +Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible est une créature, elle est [empoignée] (évasion DD 16). -Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est entravée et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. +Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [entravée] et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. # Piranha @@ -11198,7 +11199,7 @@ Touché : 1 dégât perforant. Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. -Tactique de groupe. Le rat obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du rat, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le rat obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du rat, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -11263,7 +11264,7 @@ Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants. Respiration aquatique. Le requin peut respirer uniquement sous l'eau. -Tactique de groupe. Le requin obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du requin, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le requin obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du requin, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -11320,7 +11321,7 @@ Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants. Charge. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, sa victime subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. -Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre. +Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée [à terre]. ## Actions @@ -11346,7 +11347,7 @@ Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. ## Capacités -Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. +Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. @@ -11374,7 +11375,7 @@ Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. ## Capacités -Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. +Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. @@ -11432,7 +11433,7 @@ Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sa Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. # Serpent constricteur @@ -11454,7 +11455,7 @@ Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est entravée et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est [entravée] et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. @@ -11481,7 +11482,7 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est entravée et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (évasion DD 16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est [entravée] et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. @@ -11591,7 +11592,7 @@ Touché : 30 (7d6+6) dégâts contondants. # Tigre -- NameVO: [Tigre](monsters_vo.md#tigre) +- NameVO: [Tiger](monsters_vo.md#tiger) - Bête de taille G, non-alignée - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 37 (5d10+10) @@ -11608,7 +11609,7 @@ Touché : 30 (7d6+6) dégâts contondants. ## Capacités -Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. @@ -11641,7 +11642,7 @@ Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. ## Capacités -Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. @@ -11676,7 +11677,7 @@ Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. -Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -11705,7 +11706,7 @@ Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. -Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -11744,7 +11745,7 @@ Odorat et ouïe aiguisés. Le worg obtient un avantage lors des tests de Sagesse Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. # Acolyte @@ -11855,7 +11856,7 @@ Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Assassinat. Pendant son premier tour, l'assassin obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre une créature qui n'a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin contre une créature surprise sont des coups critiques. -Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas neutralisé, et que l'assassin ne subit pas de désavantage lors du jet d'attaque. +Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [neutralisé], et que l'assassin ne subit pas de désavantage lors du jet d'attaque. Dérobade. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas d'échec. @@ -11974,7 +11975,7 @@ Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui ## Capacités -Brave. Le chevalier obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé. +Brave. Le chevalier obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [terrorisé]. ## Actions @@ -11988,7 +11989,7 @@ Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps. Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. -Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est neutralisé. +Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est [neutralisé]. ## Réactions @@ -12119,7 +12120,7 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Action fourbe. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour effectuer une action parmi Se précipiter, Se désengager ou Se cacher. -Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas neutralisé et que l'espion ne subit pas de désavantage lors du jet d'attaque. +Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [neutralisé] et que l'espion ne subit pas de désavantage lors du jet d'attaque. ## Actions @@ -12159,7 +12160,7 @@ Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne -Sombre dévotion. Le fanatique obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. +Sombre dévotion. Le fanatique obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [charmé] ou [terrorisé]. ## Actions @@ -12212,7 +12213,7 @@ Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle ## Capacités -Brave. Le gladiateur obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé. +Brave. Le gladiateur obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [terrorisé]. Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses dégâts quand le gladiateur réussit une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque). @@ -12222,7 +12223,7 @@ Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps ou d Coup de bouclier. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre. +Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée [à terre]. Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. @@ -12252,7 +12253,7 @@ Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir par ## Capacités -Tactique de groupe. Le guerrier obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du guerrier, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le guerrier obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du guerrier, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -12319,7 +12320,7 @@ Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. ## Capacités -Tactique de groupe. Le malfrat obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. +Tactique de groupe. Le malfrat obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions @@ -12353,7 +12354,7 @@ Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains doués en matière d'intimidati ## Capacités -Sombre dévotion. Le membre de secte obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. +Sombre dévotion. Le membre de secte obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [charmé] ou [terrorisé]. ## Actions @@ -12443,3 +12444,61 @@ Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + + + +[à terre]: conditions_hd.md#À-terre +[assourdi]: conditions_hd.md#assourdi +[assourdie]: conditions_hd.md#assourdi +[assourdis]: conditions_hd.md#assourdi +[assourdies]: conditions_hd.md#assourdi +[aveuglé]: conditions_hd.md#aveuglé +[aveuglée]: conditions_hd.md#aveuglé +[aveuglés]: conditions_hd.md#aveuglé +[aveuglées]: conditions_hd.md#aveuglé +[charmé]: conditions_hd.md#charmé +[charmée]: conditions_hd.md#charmé +[charmés]: conditions_hd.md#charmé +[charmées]: conditions_hd.md#charmé +[empoigné]: conditions_hd.md#empoigné +[empoignée]: conditions_hd.md#empoigné +[empoignés]: conditions_hd.md#empoigné +[empoignées]: conditions_hd.md#empoigné +[empoisonné]: conditions_hd.md#empoisonné +[empoisonnée]: conditions_hd.md#empoisonné +[empoisonnés]: conditions_hd.md#empoisonné +[empoisonnées]: conditions_hd.md#empoisonné +[entravé]: conditions_hd.md#entravé +[entravée]: conditions_hd.md#entravé +[entravés]: conditions_hd.md#entravé +[entravées]: conditions_hd.md#entravé +[étourdi]: conditions_hd.md#Étourdi +[étourdie]: conditions_hd.md#Étourdi +[étourdis]: conditions_hd.md#Étourdi +[étourdies]: conditions_hd.md#Étourdi +[inconscient]: conditions_hd.md#inconscient +[inconsciente]: conditions_hd.md#inconscient +[inconscients]: conditions_hd.md#inconscient +[inconscientes]: conditions_hd.md#inconscient +[invisible]: conditions_hd.md#invisible +[invisibles]: conditions_hd.md#invisible +[neutralisé]: conditions_hd.md#neutralisé +[neutralisée]: conditions_hd.md#neutralisé +[neutralisés]: conditions_hd.md#neutralisé +[neutralisées]: conditions_hd.md#neutralisé +[paralysé]: conditions_hd.md#paralysé +[paralysée]: conditions_hd.md#paralysé +[paralysés]: conditions_hd.md#paralysé +[paralysées]: conditions_hd.md#paralysé +[pétrifié]: conditions_hd.md#pétrifié +[pétrifiée]: conditions_hd.md#pétrifié +[pétrifiés]: conditions_hd.md#pétrifié +[pétrifiées]: conditions_hd.md#pétrifié +[terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé +[terrorisée]: conditions_hd.md#terrorisé +[terrorisés]: conditions_hd.md#terrorisé +[terrorisées]: conditions_hd.md#terrorisé +[épuisé]: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement +[épuisée]: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement +[épuisés]: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement +[épuisées]: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement diff --git a/Data/monsters_vo.md b/Data/monsters_vo.md index c9f472af..ebe64aa4 100644 --- a/Data/monsters_vo.md +++ b/Data/monsters_vo.md @@ -522,7 +522,7 @@ Cantrips (at will): _[fire bolt], [light], [mage hand], [prestidigitation], [sho | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 - **Languages** - - **Challenge** 1 (200 XP) - **Damage Immunities** poison, psychic @@ -666,7 +666,7 @@ Speed reduced to 0 until the start of its next turn. **_Bites_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. _Hit_: 17 (5d6) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it must succeed on a DC 10 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is killed by this damage, it is absorbed into the mouther. -**_Blinding Spittle (Recharge 5-6)_**. The mouther spits a chemical glob at a point it can see within 15 feet of it. The glob explodes in a blinding flash of light on impact. Each creature within 5 feet of the flash must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or be blinded until the end of the mouther's next turn. +**_Blinding Spittle (Recharge 5-6)_**. The mouther spits a chemical glob at a point it can see within 15 feet of it. The glob explodes in a blinding flash of light on impact. Each creature within 5 feet of the flash must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or be [blinded](conditions_vo.md#blinded) until the end of the mouther's next turn. [Babélien]: monsters_hd.md#babélien @@ -1029,7 +1029,7 @@ Speed reduced to 0 until the start of its next turn. | 6 (-2)|13 (+1)|12 (+1)| 4 (-3)| 8 (-1)| 3 (-4)| - **Skills** Stealth +3 -- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 9 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 9 - **Languages** understands Common but can't speak - **Challenge** 1/8 (25 XP) - **Damage Vulnerabilities** fire @@ -1101,7 +1101,7 @@ Speed reduced to 0 until the start of its next turn. **_Lightning Breath (Recharge 5-6)_**. The behir exhales a line of lightning that is 20 feet long and 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 16 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. -**_Swallow_**. The behir makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is also swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the behir, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the behir's turns. A behir can have only one creature swallowed at a time. If the behir takes 30 damage or more on a single turn from the swallowed creature, the behir must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate the creature, which falls prone in a space within 10 feet of the behir. If the behir dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 15 feet of movement, exiting prone. +**_Swallow_**. The behir makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is also swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the behir, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the behir's turns. A behir can have only one creature swallowed at a time. If the behir takes 30 damage or more on a single turn from the swallowed creature, the behir must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate the creature, which falls prone in a space within 10 feet of the behir. If the behir dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 15 feet of movement, exiting prone. [Béhir]: monsters_hd.md#béhir @@ -1418,7 +1418,7 @@ Speed reduced to 0 until the start of its next turn. ## Special Features -**_Two-Headed_**. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, or knocked unconscious. +**_Two-Headed_**. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being [blinded](conditions_vo.md#blinded), charmed, deafened, frightened, stunned, or knocked unconscious. ## Actions @@ -1808,7 +1808,7 @@ At will: _[detect evil and good], [detect magic], [detect thoughts]_ **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 5 (1d10) poison damage, and the target is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, and the toad can't bite another target. -**_Swallow_**. The toad makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the toad, and it takes 10 (3d6) acid damage at the start of each of the toad's turns. The toad can have only one target swallowed at a time. If the toad dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone. +**_Swallow_**. The toad makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the toad, and it takes 10 (3d6) acid damage at the start of each of the toad's turns. The toad can have only one target swallowed at a time. If the toad dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone. [Crapaud géant]: monsters_hd.md#crapaud-géant @@ -1824,7 +1824,7 @@ At will: _[detect evil and good], [detect magic], [detect thoughts]_ | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 1 (-5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 30 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6 +- **Senses** blindsight 30 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 - **Languages** - - **Challenge** 0 (10 XP) @@ -1951,7 +1951,7 @@ Cantrip (at will): _[mage hand]_ | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |14 (+2)| 3 (-4)|20 (+5)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8 - **Languages** - - **Challenge** 2 (450 XP) @@ -4617,7 +4617,7 @@ Cantrips (at will): _[light], [sacred flame], [thaumaturgy]_ ## Special Features -**_Two Heads_**. The ettin has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned and knocked unconscious. +**_Two Heads_**. The ettin has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being [blinded](conditions_vo.md#blinded), charmed, deafened, frightened, stunned and knocked unconscious. **_Wakeful_**. When one of the ettin's heads is asleep, its other head is awake. @@ -4898,7 +4898,7 @@ Cantrips (at will): _[light], [sacred flame], [thaumaturgy]_ | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |15 (+2)| 6 (-2)|14 (+2)| 2 (-4)| 6 (-2)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind] beyond this radius), passive Perception 8 - **Languages** - - **Challenge** 2 (450 XP) - **Damage Immunities** lightning, slashing @@ -5407,7 +5407,7 @@ At will: _[nondetection]_ (self only) **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 11). Until this grapple ends, the target is restrained, and the frog can't bite another target. -**_Swallow_**. The frog makes one bite attack against a Small or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the frog, and it takes 5 (2d4) acid damage at the start of each of the frog's turns. The frog can have only one target swallowed at a time. If the frog dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone. +**_Swallow_**. The frog makes one bite attack against a Small or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the frog, and it takes 5 (2d4) acid damage at the start of each of the frog's turns. The frog can have only one target swallowed at a time. If the frog dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone. [Grenouille géante]: monsters_hd.md#grenouille-géante @@ -6201,7 +6201,7 @@ At will: _[detect magic], [feather fall], [levitate], light_ **_Hold Breath_**. The hydra can hold its breath for 1 hour. -**_Multiple Heads_**. The hydra has five heads. While it has more than one head, the hydra has advantage on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious. Whenever the hydra takes 25 or more damage in a single turn, one of its heads dies. If all its heads die, the hydra dies. At the end of its turn, it grows two heads for each of its heads that died since its last turn, unless it has taken fire damage since its last turn. The hydra regains 10 hit points for each head regrown in this way. +**_Multiple Heads_**. The hydra has five heads. While it has more than one head, the hydra has advantage on saving throws against being [blinded](conditions_vo.md#blinded), charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious. Whenever the hydra takes 25 or more damage in a single turn, one of its heads dies. If all its heads die, the hydra dies. At the end of its turn, it grows two heads for each of its heads that died since its last turn, unless it has taken fire damage since its last turn. The hydra regains 10 hit points for each head regrown in this way. **_Reactive Heads_**. For each head the hydra has beyond one, it gets an extra reaction that can be used only for opportunity attacks. @@ -6329,7 +6329,7 @@ At will: _[detect magic], [feather fall], [levitate], light_ **_Multiattack_**. The kraken makes three tentacle attacks, each of which it can replace with one use of Fling. -**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. _Hit_: 23 (3d8 + 10) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature grappled by the kraken, that creature is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the kraken, and it takes 42 (12d6) acid damage at the start of each of the kraken's turns. If the kraken takes 50 damage or more on a single turn from a creature inside it, the kraken must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the kraken. If the kraken dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone. +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. _Hit_: 23 (3d8 + 10) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature grappled by the kraken, that creature is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the kraken, and it takes 42 (12d6) acid damage at the start of each of the kraken's turns. If the kraken takes 50 damage or more on a single turn from a creature inside it, the kraken must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the kraken. If the kraken dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone. **_Tentacle_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 30 ft., one target. _Hit_: 20 (3d6 + 10) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained. The kraken has ten tentacles, each of which can grapple one target. @@ -6902,7 +6902,7 @@ Cantrips (at will): _[fire bolt], [light], [mage hand], [prestidigitation]_ ## Actions -**_Crush_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. _Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage, and the darkmantle attaches to the target. If the target is Medium or smaller and the darkmantle has advantage on the attack roll, it attaches by engulfing the target's head, and the target is also blinded and unable to breathe while the darkmantle is attached in this way. While attached to the target, the darkmantle can attack no other creature except the target but has advantage on its attack rolls. The darkmantle's speed also becomes 0, it can't benefit from any bonus to its speed, and it moves with the target. A creature can detach the darkmantle by making a successful DC 13 Strength check as an action. On its turn, the darkmantle can detach itself from the target by using 5 feet of movement. +**_Crush_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. _Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage, and the darkmantle attaches to the target. If the target is Medium or smaller and the darkmantle has advantage on the attack roll, it attaches by engulfing the target's head, and the target is also [blinded](conditions_vo.md#blinded) and unable to breathe while the darkmantle is attached in this way. While attached to the target, the darkmantle can attack no other creature except the target but has advantage on its attack rolls. The darkmantle's speed also becomes 0, it can't benefit from any bonus to its speed, and it moves with the target. A creature can detach the darkmantle by making a successful DC 13 Strength check as an action. On its turn, the darkmantle can detach itself from the target by using 5 feet of movement. **_Darkness Aura (1/Day)_**. A 15-foot radius of magical darkness extends out from the darkmantle, moves with it, and spreads around corners. The darkness lasts as long as the darkmantle maintains concentration, up to 10 minutes (as if concentrating on a spell). Darkvision can't penetrate this darkness, and no natural light can illuminate it. If any of the darkness overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell creating the light is dispelled. @@ -6937,7 +6937,7 @@ Cantrips (at will): _[fire bolt], [light], [mage hand], [prestidigitation]_ **_Multiattack_**. The cloaker makes two attacks: one with its bite and one with its tail. -**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage, and if the target is Large or smaller, the cloaker attaches to it. If the cloaker has advantage against the target, the cloaker attaches to the target's head, and the target is blinded and unable to breathe while the cloaker is attached. While attached, the cloaker can make this attack only against the target and has advantage on the attack roll. The cloaker can detach itself by spending 5 feet of its movement. A creature, including the target, can take its action to detach the cloaker by succeeding on a DC 16 Strength check. +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage, and if the target is Large or smaller, the cloaker attaches to it. If the cloaker has advantage against the target, the cloaker attaches to the target's head, and the target is [blinded] and unable to breathe while the cloaker is attached. While attached, the cloaker can make this attack only against the target and has advantage on the attack roll. The cloaker can detach itself by spending 5 feet of its movement. A creature, including the target, can take its action to detach the cloaker by succeeding on a DC 16 Strength check. **_Tail_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one creature. _Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage. @@ -7182,7 +7182,7 @@ Cantrips (at will): _[fire bolt], [light], [mage hand], [prestidigitation]_ | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 3 (-4)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 30 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6 +- **Senses** blindsight 30 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 - **Languages** - - **Challenge** 1/4 (50 XP) @@ -7345,7 +7345,7 @@ The mummy lord can take 3 legendary actions, choosing from the options below. On **_Attack_**. The mummy lord makes one attack with its rotting fist or uses its Dreadful Glare. -**_Blinding Dust_**. Blinding dust and sand swirls magically around the mummy lord. Each creature within 5 feet of the mummy lord must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be blinded until the end of the creature's next turn. +**_Blinding Dust_**. Blinding dust and sand swirls magically around the mummy lord. Each creature within 5 feet of the mummy lord must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be [blinded](conditions_vo.md#blinded) until the end of the creature's next turn. **_Blasphemous Word (Costs 2 Actions)_**. The mummy lord utters a blasphemous word. Each non-undead creature within 10 feet of the mummy lord that can hear the magical utterance must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be stunned until the end of the mummy lord's next turn. @@ -7476,7 +7476,7 @@ The mummy lord can take 3 legendary actions, choosing from the options below. On **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. _Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage. -**_Cinder Breath (Recharge 6)_**. The mephit exhales a 15-foot cone of smoldering ash. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be blinded until the end of the mephit's next turn. +**_Cinder Breath (Recharge 6)_**. The mephit exhales a 15-foot cone of smoldering ash. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be [blinded](conditions_vo.md#blinded) until the end of the mephit's next turn. [Méphite de fumée]: monsters_hd.md#méphite-de-fumée @@ -7571,7 +7571,7 @@ The mummy lord can take 3 legendary actions, choosing from the options below. On ## Special Features -**_Death Burst_**. When the mephit dies, it explodes in a burst of dust. Each creature within 5 feet of it must then succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be blinded for 1 minute. A blinded creature can repeat the saving throw on each of its turns, ending the effect on itself on a success. +**_Death Burst_**. When the mephit dies, it explodes in a burst of dust. Each creature within 5 feet of it must then succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute. A [blinded](conditions_vo.md#blinded) creature can repeat the saving throw on each of its turns, ending the effect on itself on a success. **_Innate Spellcasting (1/Day)_**. The mephit can innately cast _[sleep]_, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma. @@ -7579,7 +7579,7 @@ The mummy lord can take 3 legendary actions, choosing from the options below. On **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. _Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage. -**_Blinding Breath (Recharge 6)_**. The mephit exhales a 15-foot cone of blinding dust. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. +**_Blinding Breath (Recharge 6)_**. The mephit exhales a 15-foot cone of blinding dust. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. [Méphite de poussière]: monsters_hd.md#méphite-de-poussière @@ -8524,7 +8524,7 @@ At will: _[detect evil and good], [invisibility]_ (self only) | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |16 (+3)| 5 (-3)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8 - **Languages** - - **Challenge** 4 (1100 XP) - **Damage Immunities** acid, cold, lightning, slashing @@ -9011,7 +9011,7 @@ At will: _[detect thoughts], [disguise self], [mage hand], [minor illusion]_ **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. _Hit_: 40 (6d10 + 7) piercing damage plus 10 (3d6) fire damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the remorhaz can't bite another target. -**_Swallow_**. The remorhaz makes one bite attack against a Medium or smaller creature it is grappling. If the attack hits, that creature takes the bite's damage and is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the remorhaz, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the remorhaz's turns. If the remorhaz takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the remorhaz must succeed on a DC 15 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the remorhaz. If the remorhaz dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone. +**_Swallow_**. The remorhaz makes one bite attack against a Medium or smaller creature it is grappling. If the attack hits, that creature takes the bite's damage and is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the remorhaz, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the remorhaz's turns. If the remorhaz takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the remorhaz must succeed on a DC 15 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the remorhaz. If the remorhaz dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone. [Rémorhaz]: monsters_hd.md#rémorhaz @@ -9461,7 +9461,7 @@ The solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only on **_Searing Burst (Costs 2 Actions)_**. The solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in a 10-foot radius must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fire damage plus 14 (4d6) radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. -**_Blinding Gaze (Costs 3 Actions)_**. The solar targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see it, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be blinded until magic such as the _[lesser restoration]_ spell removes the blindness. +**_Blinding Gaze (Costs 3 Actions)_**. The solar targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see it, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be [blinded](conditions_vo.md#blinded) until magic such as the _[lesser restoration]_ spell removes the blindness. [Solar]: monsters_hd.md#solar @@ -9681,7 +9681,7 @@ The solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only on | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |17 (+3)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| -- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6 - **Languages** - - **Challenge** 2 (450 XP) - **Damage Immunities** poison, psychic @@ -9785,12 +9785,12 @@ The tarrasque can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Onl **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. -**_Engulf_**. The shambling mound engulfs a Medium or smaller creature grappled by it. The engulfed target is blinded, restrained, and unable to breathe, and it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the start of each of the mound's turns or take 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If the mound moves, the engulfed target moves with it. The mound can have only one creature engulfed at a time. +**_Engulf_**. The shambling mound engulfs a Medium or smaller creature grappled by it. The engulfed target is [blinded](conditions_vo.md#blinded), restrained, and unable to breathe, and it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the start of each of the mound's turns or take 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If the mound moves, the engulfed target moves with it. The mound can have only one creature engulfed at a time. [Tertre errant]: monsters_hd.md#tertre-errant -# Tigre +# Tiger - NameVO: [Tigre] - Large beast, unaligned - **Armor Class** 12 @@ -9904,7 +9904,7 @@ The tarrasque can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Onl |16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)| 9 (-1)| 8 (-1)| 6 (-2)| - **Skills** Athletics +5, Perception +3, Stealth +3 -- **Senses** blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened (blind beyond this radius), passive Perception 13 +- **Senses** blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13 - **Languages** Undercommon - **Challenge** 1/4 (50 XP) @@ -10166,7 +10166,7 @@ The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only |12 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 2 (-4)| - **Skills** Stealth +2 -- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8 - **Languages** - - **Challenge** 1/2 (100 XP) - **Damage Resistances** acid, cold, fire @@ -10274,7 +10274,7 @@ The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round. **_Multiattack_**. The worm makes two attacks: one with its bite and one with its stinger. -**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. _Hit_: 22 (3d8 + 9) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the worm. A swallowed creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the worm, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the worm's turns. If the worm takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the worm must succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the worm. If the worm dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone. +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. _Hit_: 22 (3d8 + 9) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the worm. A swallowed creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the worm, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the worm's turns. If the worm takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the worm must succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the worm. If the worm dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone. **_Tail Stinger_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature. _Hit_: 19 (3d6 + 9) piercing damage, and the target must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. @@ -10562,7 +10562,7 @@ The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round. **_Create Specter_**. The wraith targets a humanoid within 10 feet of it that has been dead for no longer than 1 minute and died violently. The target's spirit rises as a specter in the space of its corpse or in the nearest unoccupied space. The specter is under the wraith's control. The wraith can have no more than seven specters under its control at one time. -[Âme en peine]: monsters_hd.md#âme-en-peine +[Âme en peine]: monsters_hd.md#Âme-en-peine # Scout @@ -10593,7 +10593,7 @@ The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round. **_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150/600 ft., one target. _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. -[Éclaireur]: monsters_hd.md#éclaireur +[Éclaireur]: monsters_hd.md#Éclaireur # Efreeti @@ -10633,7 +10633,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Hurl Flame_**. Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 120 ft., one target. _Hit_: 17 (5d6) fire damage. -[Éfrit]: monsters_hd.md#éfrit +[Éfrit]: monsters_hd.md#Éfrit # Elk @@ -10661,7 +10661,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one prone creature. _Hit_: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage. -[Élan]: monsters_hd.md#élan +[Élan]: monsters_hd.md#Élan # Giant Elk @@ -10690,7 +10690,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one prone creature. _Hit_: 22 (4d8 + 4) bludgeoning damage. -[Élan géant]: monsters_hd.md#élan-géant +[Élan géant]: monsters_hd.md#Élan-géant # Air Elemental @@ -10722,7 +10722,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Whirlwind (Recharge 4-6)_**. Each creature in the elemental's space must make a DC 13 Strength saving throw. On a failure, a target takes 15 (3d8 + 2) bludgeoning damage and is flung up 20 feet away from the elemental in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes an object, such as a wall or floor, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone. If the saving throw is successful, the target takes half the bludgeoning damage and isn't flung away or knocked prone. -[Élémentaire de l'air]: monsters_hd.md#élémentaire-de-lair +[Élémentaire de l'air]: monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair # Water Elemental @@ -10756,7 +10756,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Whelm (Recharge 4-6)_**. Each creature in the elemental's space must make a DC 15 Strength saving throw. On a failure, a target takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If it is Large or smaller, it is also grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained and unable to breathe unless it can breathe water. If the saving throw is successful, the target is pushed out of the elemental's space. The elemental can grapple one Large creature or up to two Medium or smaller creatures at one time. At the start of each of the elemental's turns, each target grappled by it takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. A creature within 5 feet of the elemental can pull a creature or object out of it by taking an action to make a DC 14 Strength check and succeeding. -[Élémentaire de l'eau]: monsters_hd.md#élémentaire-de-leau +[Élémentaire de l'eau]: monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau # Earth Elemental @@ -10789,7 +10789,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. _Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. -[Élémentaire de la terre]: monsters_hd.md#élémentaire-de-la-terre +[Élémentaire de la terre]: monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre # Fire Elemental @@ -10823,7 +10823,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Touch_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. _Hit_: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns. -[Élémentaire du feu]: monsters_hd.md#élémentaire-du-feu +[Élémentaire du feu]: monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu # Elephant @@ -10851,7 +10851,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature. _Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage. -[Éléphant]: monsters_hd.md#éléphant +[Éléphant]: monsters_hd.md#Éléphant # Killer Whale @@ -10882,7 +10882,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. _Hit_: 21 (5d6 + 4) piercing damage. -[Épaulard]: monsters_hd.md#épaulard +[Épaulard]: monsters_hd.md#Épaulard # Flying Sword @@ -10897,7 +10897,7 @@ At will: _[detect magic]_ |12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 5 (-3)| 1 (-5)| - **Saving Throws** Dex +4 -- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 7 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7 - **Languages** - - **Challenge** 1/4 (50 XP) - **Damage Immunities** poison, psychic @@ -10912,7 +10912,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. _Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage. -[Épée volante]: monsters_hd.md#épée-volante +[Épée volante]: monsters_hd.md#Épée-volante # Erinyes @@ -10949,7 +10949,7 @@ At will: _[detect magic]_ **_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon. -[Érinye]: monsters_hd.md#érinye +[Érinye]: monsters_hd.md#Érinye [animal messenger]: spells_vo.md#animal-messenger diff --git a/Data/spells_hd.md b/Data/spells_hd.md index 6040b70b..1905af57 100644 --- a/Data/spells_hd.md +++ b/Data/spells_hd.md @@ -106,7 +106,7 @@ Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisiss **_Force du taureau._** La cible bénéficie d’un avantage lors des tests de Force et le poids qu’elle peut porter est doublé. -**_Grâce du chat._** La cible a l’avantage lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu’elle ne soit pas neutralisée. +**_Grâce du chat._** La cible a l’avantage lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu’elle ne soit pas [neutralisée]. **_Splendeur de l’aigle._** La cible bénéficie d’un avantage lors des tests de Charisme. @@ -130,7 +130,7 @@ Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisiss ### Description -Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une Intelligence de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l’un de vos camarades blessez la cible. +Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une Intelligence de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l’un de vos camarades blessez la cible. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1. @@ -208,7 +208,7 @@ Si vous ordonnez à un objet animé d’attaquer, il a droit à une attaque au c Profil technique des objets animés Taille PV CA Attaque For Dex Très petite 20 18 +8 pour toucher, 1d4+4 dégâts 4 18 Petite 25 16 +6 pour toucher, 1d8+2 dégâts 6 14 Moyenne 40 13 +5 pour toucher, 2d6+1 dégâts 10 12 Grande 50 10 +6 pour toucher, 2d10+2 dégâts 14 10 Très grande 80 10 +8 pour toucher, 2d12+4 dégâts 18 6 Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d’un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d’un point de votre choix situé à portée doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu’une créature rate son jet de sauvegarde, vous l’affectez avec l’un des deux effets suivants, selon votre choix. -* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état charmé ou terrorisé. Une fois le sort terminé, l’état s’applique de nouveau, à moins que sa durée n’ait expiré. +* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé] ou [terrorisé]. Une fois le sort terminé, l’état s’applique de nouveau, à moins que sa durée n’ait expiré. * Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l’un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n’en décide autrement. @@ -434,7 +434,7 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 1 ### Description -Vous puisez dans les cauchemars d’une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu’elle est la seule à voir. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant toute la durée du sort. +Vous puisez dans les cauchemars d’une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu’elle est la seule à voir. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate, elle est [terrorisée] pendant toute la durée du sort. Tant que le sort n’est pas terminé, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. @@ -558,7 +558,7 @@ Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l’un des effets suivants, ou les Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe. -Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu’à la fin du sort, elles ont l’avantage lors des jets de sauvegarde tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d’attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l’aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L’assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver aveuglé jusqu’à la fin du sort. +Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu’à la fin du sort, elles ont l’avantage lors des jets de sauvegarde tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d’attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l’aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L’assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver [aveuglé] jusqu’à la fin du sort. @@ -632,7 +632,7 @@ Vous tentez d’envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un Si la cible est native du plan d’existence sur lequel vous vous trouvez, vous l’exilez dans un demi-plan inoffensif. -Elle est neutralisée tant qu’elle se trouve là-bas et y reste jusqu’à la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l’endroit qu’elle a quitté, ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. +Elle est [neutralisée] tant qu’elle se trouve là-bas et y reste jusqu’à la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l’endroit qu’elle a quitté, ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. Si la cible est originaire d’un plan d’existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation accompagne son retour contraint sur son plan d’origine. @@ -746,7 +746,7 @@ Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le dés ### Description -Une barrière invisible faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque qui a déclenché l’incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort projectile magique. +Une barrière [invisible] faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque qui a déclenché l’incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort projectile magique. @@ -771,7 +771,7 @@ De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous # Bouclier de la foi -- NameVO: [Shield](spells_vo.md#shield) of Faith +- NameVO: [Shield of Faith](spells_vo.md#shield-of-faith) - CastingTime: 1 action bonus - Components: V, S, M (un petit parchemin avec un extrait de texte sacré) - Duration: concentration, jusqu’à 10 minutes @@ -930,7 +930,7 @@ Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en ca ### Description -Une prison immobile et invisible, en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d’une zone de votre choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise. +Une prison immobile et [invisible], en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d’une zone de votre choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise. * Une prison en forme de cage peut faire un maximum de 6 mètres d’arête et dispose de barreaux de 1 centimètre d’épaisseur placés à 1 centimètre d’intervalle. @@ -976,9 +976,9 @@ Le simple contact de votre main enveloppée d’ombres peut siphonner la force v Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu’il est impossible de distinguer d’un véritable état de mort par des moyens normaux. -Le sujet est aveuglé et inconscient, incapable de bouger. +Le sujet est [aveuglé] et [inconscient], incapable de bouger. -Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou empoisonnée au moment de l’incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l’action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort. +Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou [empoisonnée] au moment de l’incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l’action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s’apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu’à un siècle au niveau 9. Lorsqu’elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d’épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu’à un maximum de 5). @@ -1000,7 +1000,7 @@ Au niveau 9, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution difficu Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. -Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est soit aveuglée, soit assourdie (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit. +Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est soit [aveuglée], soit [assourdie] (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. @@ -1070,7 +1070,7 @@ Si elle tente d’utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y * La créature subit un désavantage lors des jets d’attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre. -* Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être charmées, terrorisées ou possédées par la créature. +* Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être [charmées], [terrorisées] ou possédées par la créature. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l’envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l’extérieur. @@ -1114,7 +1114,7 @@ Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 10d8 dégâ ### Description -Une sphère d’antimagie invisible de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu’elle englobe est coupée de l’énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu’à la fin du sort. +Une sphère d’antimagie [invisible] de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu’elle englobe est coupée de l’énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu’à la fin du sort. Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d’un artefact ou d’une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L’effet ne fonctionne pas tant qu’il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d’efficacité. @@ -1156,7 +1156,7 @@ Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de jet de sauvegard Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux. -Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n’êtes pas inconscient. +Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n’êtes pas [inconscient]. Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n’en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable. @@ -1200,7 +1200,7 @@ Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur ### Description -Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, pour lequel il dispose d’un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S’il rate son test, il est charmé par vous jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature charmée vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l’avez charmée. +Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, pour lequel il dispose d’un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S’il rate son test, il est [charmé] par vous jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée] vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l’avez [charmée]. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. @@ -1244,7 +1244,7 @@ Si une créature tient l’objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur el Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui. -Le chien est invisible pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d’abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l’incantation. Le chien perçoit les créatures invisibles et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions. +Le chien est [invisible] pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d’abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l’incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles] et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions. Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d’attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation + votre bonus de maîtrise. S’il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants. @@ -1278,7 +1278,7 @@ Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n’attaquez que cet advers ### Description -Vous créez un organe sensoriel invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l’autre côté d’une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L’organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l’attaquer ou d’interagir avec. +Vous créez un organe sensoriel [invisible] à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l’autre côté d’une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L’organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l’attaquer ou d’interagir avec. Vous choisissez la vue ou l’ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l’organe comme si vous occupiez son emplacement. @@ -1338,7 +1338,7 @@ Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l’obligeant à vous accorder un service ou l’empêchant de commettre une action ou une suite d’actions, comme bon vous semble. -Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d’une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n’a aucun effet sur elle. +Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d’une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n’a aucun effet sur elle. Vous pouvez lui donner n’importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire. @@ -1384,7 +1384,7 @@ Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré ### Description -Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d’un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l’enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d’agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s’y déplace doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être immédiatement entravée jusqu’à son prochain tour. +Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d’un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l’enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d’agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s’y déplace doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être immédiatement [entravée] jusqu’à son prochain tour. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-delà du niveau 3. @@ -1402,11 +1402,11 @@ Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour ### Description -Vous créez un piège qui s’enroule autour d’un ou plusieurs membres de l’individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d’un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de succès, elle est à terre, en cas d’échec elle est de plus entravée. Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l’action en cours. +Vous créez un piège qui s’enroule autour d’un ou plusieurs membres de l’individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d’un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de succès, elle est à terre, en cas d’échec elle est de plus [entravée]. Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l’action en cours. Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action. -Une créature entravée peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité ou de Force au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu’elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu’elle n’essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât. +Une créature [entravée] peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité ou de Force au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu’elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu’elle n’essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. @@ -1486,7 +1486,7 @@ Les plantes peuvent exécuter d’autres tâches pour vous, si le MJ donne son a Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l’influencer. -Ce sort permet de libérer une créature entravée par les plantes nées d’un sort d’enchevêtrement. +Ce sort permet de libérer une créature [entravée] par les plantes nées d’un sort d’enchevêtrement. @@ -1612,7 +1612,7 @@ Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes ### Description -Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être charmée réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu’à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d’action avant de se déplacer. Une fois qu’elle s’est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l’effet du sort. +Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée] réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu’à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d’action avant de se déplacer. Une fois qu’elle s’est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l’effet du sort. Une cible n’est pas obligée de se rendre au sein d’une zone à l’évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d’opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée. @@ -1739,9 +1739,9 @@ Elle subit un désavantage lors des tests de Dextérité, des jets de sauvegarde **_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d’un blanc laiteux. -Elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse et des jets de sauvegarde de Sagesse et elle est aveuglée. +Elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse et des jets de sauvegarde de Sagesse et elle est [aveuglée]. -**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d’un désavantage lors des tests de Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour à chaque fois qu’elle subit des dégâts. +**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d’un désavantage lors des tests de Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, elle est [étourdie] jusqu’à la fin de son prochain tour à chaque fois qu’elle subit des dégâts. **_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir. @@ -1901,7 +1901,7 @@ Vent ### Description -Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque invisible sur la surface de l’objet et inscrit le nom de l’objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. +Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible] sur la surface de l’objet et inscrit le nom de l’objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l’objet et broyer le saphir. @@ -1945,7 +1945,7 @@ Si vous vous déplacez de telle manière qu’une créature affectée est contra ### Description -Vous touchez une longueur de corde d’au maximum 18 mètres. L’une de ses extrémités s’élève alors dans les airs, jusqu’à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée invisible s’ouvre à l’extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort. +Vous touchez une longueur de corde d’au maximum 18 mètres. L’une de ses extrémités s’élève alors dans les airs, jusqu’à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible] s’ouvre à l’extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort. On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu’au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure. @@ -1969,9 +1969,9 @@ Tout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel tombe à l’extérieur ### Description -Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d’origine, sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes et les créatures aveuglées). +Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d’origine, sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes] et les créatures [aveuglées]). -Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est aveuglée jusqu’à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu’une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant. +Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée] jusqu’à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu’une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1. @@ -2131,7 +2131,7 @@ Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n’importe quelle taille, de ### Description -Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort. +Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées] sont immunisées contre ce sort. Une fois que la créature s’est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d’un désavantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d’attaque. @@ -2405,7 +2405,7 @@ Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les mo Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l’une des fonctions spéciales suivantes. -**_Annulation d’enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve charmée, terrorisée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n’est alors plus charmée, terrorisée ni possédée par ces créatures. +**_Annulation d’enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée], [terrorisée] ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n’est alors plus [charmée], [terrorisée] ni possédée par ces créatures. **_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou retourner sur son plan natal (si elle ne s’y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu’une fée sera expulsée sur son plan d'origine. @@ -2461,9 +2461,9 @@ Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre proch ### Description -Vous tentez d’envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est charmé par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre. +Vous tentez d’envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est [charmé] par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre. -Tant que l’humanoïde est charmé, vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d’action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l’ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. +Tant que l’humanoïde est [charmé], vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d’action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l’ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. @@ -2491,9 +2491,9 @@ Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devien ### Description -Vous tentez d’envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. +Vous tentez d’envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. -Tant que la créature est charmée, vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d’action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l’ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. +Tant que la créature est [charmée], vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d’action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l’ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. @@ -2519,9 +2519,9 @@ Si elle le réussit, le sort prend fin. ### Description -Vous tentez d’envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. +Vous tentez d’envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. -Tant que la bête est charmée, vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d’action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l’ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. +Tant que la bête est [charmée], vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d’action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l’ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. @@ -2633,9 +2633,9 @@ Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. -Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont aveuglées pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce jet de sauvegarde. +Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées] pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées] par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce jet de sauvegarde. -Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès qu’elle réussit, sa cécité disparaît. +Une créature [aveuglée] par le sort fait un autre jet de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès qu’elle réussit, sa cécité disparaît. Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d’un sort présentes dans la zone. @@ -2665,9 +2665,9 @@ Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une cou **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. -**_6. Indigo._** Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est entravée et doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est pétrifiée. Les succès et les échecs n’ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu’à ce que l’une d’elles arrive à trois. +**_6. Indigo._** Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est [entravée] et doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée]. Les succès et les échecs n’ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu’à ce que l’une d’elles arrive à trois. -**_7. Violet._** La cible est aveuglée si elle rate son jet de sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d’existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d’existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8. +**_7. Violet._** La cible est [aveuglée] si elle rate son jet de sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d’existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d’existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8. @@ -2691,7 +2691,7 @@ Vous devez opter pour l’une des formes d’emprisonnement suivantes quand vous **_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu’à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l’extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d’autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis. -**_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est entravée jusqu’à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit. +**_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée] jusqu’à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit. La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux. @@ -2725,7 +2725,7 @@ Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile. -Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle reste entravée dans les plantes jusqu’à ce que le sort se termine. Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un test de Force contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère. +Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle reste [entravée] dans les plantes jusqu’à ce que le sort se termine. Une créature [entravée] peut utiliser une action pour faire un test de Force contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère. Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent. @@ -2781,7 +2781,7 @@ Vous pouvez envoyer votre message à n’importe quelle distance, et même sur u ### Description -Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu’à ce que le sort se termine ou jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes neutralisé ou dans l’incapacité de parler. +Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être [charmée] réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d’un avantage lors du jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu’à ce que le sort se termine ou jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé] ou dans l’incapacité de parler. @@ -2867,7 +2867,7 @@ La créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les 30 jours. Le sort se ter ### Description -Vous touchez une créature consentante et, jusqu’à la fin du sort, vous l’immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l’état charmé. Ce sort déjoue même les souhaits et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l’esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos. +Vous touchez une créature consentante et, jusqu’à la fin du sort, vous l’immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l’état [charmé]. Ce sort déjoue même les souhaits et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l’esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos. @@ -2905,7 +2905,7 @@ Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ### Description -Vous puisez dans les peurs les plus profondes d’un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu’elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisée pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature terrorisée doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle. +Vous puisez dans les peurs les plus profondes d’un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu’elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être [terrorisée] pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée] doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle. @@ -2925,7 +2925,7 @@ Une fois que vous avez passé la durée de l’incantation à tracer des sentier C’est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d’un buisson ou d’un arbre éveillé. -La bête ou la plante éveillée est considérée charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu’à ce que vous ou l’un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l’avez traitée lorsqu’elle était charmée. +La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée] par vous pendant 30 jours ou jusqu’à ce que vous ou l’un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l’avez traitée lorsqu’elle était [charmée]. @@ -2957,7 +2957,7 @@ Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur d ### Description -La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de Sagesse pour une minute. +La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être [étourdie] jusqu’à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de Sagesse pour une minute. @@ -3047,7 +3047,7 @@ Jusqu’à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas. -Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l’affectaient, elle est immunisée contre le poison et l’état terrorisé, et elle obtient un avantage lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse. +Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l’affectaient, elle est immunisée contre le poison et l’état [terrorisé], et elle obtient un avantage lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse. Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures. @@ -3067,7 +3067,7 @@ Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de p Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous. -Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être aveuglée jusqu’à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas aveuglée. +Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée] jusqu’à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas [aveuglée]. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1. @@ -3247,7 +3247,7 @@ Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les obj Sous cette forme, la cible n’a plus qu’un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d’un avantage lors des jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures. -En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est étourdie ou neutralisée. +En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est [étourdie] ou [neutralisée]. Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d’objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu’elle portait et qu’elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort. @@ -3267,7 +3267,7 @@ Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d’objet. Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d’entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d’un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d’autres bêtes. -La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l’animal choisi, bien qu’elle conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu’elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas inconsciente. Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort. +La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l’animal choisi, bien qu’elle conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu’elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente]. Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort. L’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d’équipement et n’obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement. @@ -3285,7 +3285,7 @@ L’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut p ### Description -Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l’entoure d’une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l’affecte. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver à terre, neutralisée et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n’affecte pas les créatures dotées d’une Intelligence de 4 ou moins. +Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l’entoure d’une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l’affecte. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver [à terre], [neutralisée] et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n’affecte pas les créatures dotées d’une Intelligence de 4 ou moins. À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l’ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine. @@ -3307,11 +3307,11 @@ La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l’effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) : -* Contondant : dégâts de tonnerre et jet de sauvegarde de Force ou assourdi pendant 1 round et à terre. +* Contondant : dégâts de tonnerre et jet de sauvegarde de Force ou [assourdi] pendant 1 round et à terre. * Perçant : dégâts psychiques et jet de sauvegarde de Sagesse ou effrayé pendant 1 round. -* Tranchant : dégâts radiants et jet de sauvegarde de Charisme ou aveuglé pendant 1 round. +* Tranchant : dégâts radiants et jet de sauvegarde de Charisme ou [aveuglé] pendant 1 round. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d’emplacement de sort au-dessus du niveau 1. @@ -3329,7 +3329,7 @@ Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l’effet dépend ### Description -La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d’une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était invisible et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu’à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir invisible pendant toute cette durée. +La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d’une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était [invisible] et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu’à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir [invisible] pendant toute cette durée. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2. @@ -3431,7 +3431,7 @@ Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu’un le déplace à plus de 3 mètres de l’endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. -Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. +Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Lors de l’incantation, c’est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s’approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l’objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d’ouvrir l’objet, de s’en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche. @@ -3511,7 +3511,7 @@ Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu’à la f ### Description -Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d’énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états aveuglé et assourdi, ainsi que toutes les maladies qui l’affectent. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. +Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d’énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états [aveuglé] et [assourdi], ainsi que toutes les maladies qui l’affectent. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6. @@ -3531,7 +3531,7 @@ Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une b Un flot d’énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu’à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez. -Le sort débarrasse aussi les créatures qu’il guérit de leurs maladies et des états assourdi ou aveuglé. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles. +Le sort débarrasse aussi les créatures qu’il guérit de leurs maladies et des états [assourdi] ou [aveuglé]. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles. @@ -3549,7 +3549,7 @@ Le sort débarrasse aussi les créatures qu’il guérit de leurs maladies et de Vous effleurez le bord d’un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l’énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d’épuisement au début de chacun de vos tours. -Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu’aux états charmé et pétrifié. +Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu’aux états [charmé] et [pétrifié]. @@ -3583,7 +3583,7 @@ Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une act ### Description -Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu’à la fin du sort, elle est immunisée contre l’état terrorisé et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort. +Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu’à la fin du sort, elle est immunisée contre l’état [terrorisé] et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d’incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. @@ -3663,7 +3663,7 @@ Les interactions physiques révèlent que l’image n’est qu’une illusion, c ### Description -Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou d’un phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 mètres d’arête. L’image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l’air absolument réelle et s’accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu’elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu’un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu’une créature soit assourdie, et n’émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte). +Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou d’un phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 mètres d’arête. L’image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l’air absolument réelle et s’accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu’elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu’un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu’une créature soit [assourdie], et n’émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte). Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l’image vers un autre point situé à portée. Quand l’image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l’image pour donner l’impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l’image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple. @@ -3755,7 +3755,7 @@ Les interactions physiques révèlent que l’image n’est qu’une illusion, c ### Description -Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est paralysé pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine. +Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est [paralysé] pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort. @@ -3773,7 +3773,7 @@ Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doi ### Description -Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est paralysée pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine. +Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est [paralysée] pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5. @@ -3849,7 +3849,7 @@ Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer d Vous créez une manifestation illusoire d’un instrument de musique fantomatique près d’une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n’est plus visible ou plus à portée du sort. L’instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables. -Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 2d4 dégâts psychiques et être étourdie jusqu’à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu’humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde. +Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie] jusqu’à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu’humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. @@ -3913,7 +3913,7 @@ Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés ret ### Description -La créature que vous touchez devient invisible jusqu’à la fin du sort. Tout ce qu’elle porte et transporte reste invisible tant qu’elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort. +La créature que vous touchez devient [invisible] jusqu’à la fin du sort. Tout ce qu’elle porte et transporte reste [invisible] tant qu’elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. @@ -3931,7 +3931,7 @@ La créature que vous touchez devient invisible jusqu’à la fin du sort. Tout ### Description -Vous devenez invisible jusqu’à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient invisible tant que les objets restent sur sa personne. +Vous devenez [invisible] jusqu’à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [invisible] tant que les objets restent sur sa personne. @@ -4151,7 +4151,7 @@ Si le MJ est d’accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mai ### Description -Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est aveuglée pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. +Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est [aveuglée] pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée]. @@ -4215,7 +4215,7 @@ La lame enflammée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une fai La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d’un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants. -De plus, la créature touchée se retrouve aveuglée. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à chacun de ses tours suivants jusqu’à réussite pour ne plus être aveuglée. +De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée]. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à chacun de ses tours suivants jusqu’à réussite pour ne plus être [aveuglée]. @@ -4349,7 +4349,7 @@ Si la cible est encore en l’air quand le sort se termine, elle flotte délicat Vous invoquez une liane mobile dotée de sarments flexibles et vous la contrôlez pendant toute la durée du sort. Sa vitesse de déplacement est de 1,50 mètre et son allonge est de 3 mètres. La liane se détend subitement lorsque qu’un adversaire passe à sa portée. -La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être entravée. À son tour, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Force pour se libérer en utilisant une action bonus. +La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être [entravée]. À son tour, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Force pour se libérer en utilisant une action bonus. La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, Force 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité à la foudre. @@ -4367,7 +4367,7 @@ La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, Force 20 (+5), résistan ### Description -Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l’état paralysé ou entravé. +Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l’état [paralysé] ou [entravé]. La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques, comme des menottes ou la prise d’une créature qui l’empoigne. Enfin, sous l’eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux attaques. @@ -4505,7 +4505,7 @@ Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d’un avantage lors des je Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d’arête situé à portée sont auréolés d’une lumière bleue, verte ou violette (à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l’incantation sont aussi entourées de lumière, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés émettent une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres. -Un assaillant a l’avantage lors du jet d’attaque contre une cible affectée s’il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l’état invisible. +Un assaillant a l’avantage lors du jet d’attaque contre une cible affectée s’il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l’état [invisible]. @@ -4613,7 +4613,7 @@ La main est un objet doté d’une CA de 20 et d’un nombre de points de vie é Lorsque vous lancez le sort, puis via une action bonus lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez déplacer la main sur une distance maximale de 18 mètres et lui faire appliquer l’un des effets suivants. -**_Main agrippeuse._** La main tente d’empoigner une créature de taille TG ou inférieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Utilisez la valeur de Force de la main pour résoudre le test d’empoignade. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage lors du test. Tant que la cible est empoignée par la main, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Dans ce cas, la cible subit un total de dégâts contondants égal à 2d6 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. +**_Main agrippeuse._** La main tente d’empoigner une créature de taille TG ou inférieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Utilisez la valeur de Force de la main pour résoudre le test d’empoignade. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage lors du test. Tant que la cible est [empoignée] par la main, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Dans ce cas, la cible subit un total de dégâts contondants égal à 2d6 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. **_Main interposée._** La main s’interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui donniez un autre ordre. Elle se déplace de manière à toujours rester entre vous et la cible désignée et vous offre un abri partiel contre elle. La cible ne peut pas franchir la zone occupée par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si elle est supérieure, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant la zone de la main, mais cette zone est considérée pour elle comme un terrain difficile. @@ -4663,7 +4663,7 @@ Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu’un ### Description -Vous invoquez une demeure extraplanaire à portée qui persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe sa seule entrée. Cette dernière scintille légèrement et mesure 1,50 mètre de large pour 3 mètres de haut. Vous et toutes les créatures que vous désignez lors de l’incantation êtes libres d’entrer et de sortir de cette demeure extraplanaire, tant que son portail reste ouvert. Vous pouvez l’ouvrir ou le fermer si vous vous tenez à 9 mètres ou moins de lui. Quand le portail est fermé, il est invisible. +Vous invoquez une demeure extraplanaire à portée qui persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe sa seule entrée. Cette dernière scintille légèrement et mesure 1,50 mètre de large pour 3 mètres de haut. Vous et toutes les créatures que vous désignez lors de l’incantation êtes libres d’entrer et de sortir de cette demeure extraplanaire, tant que son portail reste ouvert. Vous pouvez l’ouvrir ou le fermer si vous vous tenez à 9 mètres ou moins de lui. Quand le portail est fermé, il est [invisible]. Un splendide vestibule s’ouvre derrière le portail et dessert de nombreuses pièces. Les lieux sont propres et l’atmosphère tiède et agréable. @@ -4727,7 +4727,7 @@ Si vous prenez pour cible une créature immergée dans un liquide, le sort la ra ### Description -Vous et un maximum de dix créatures consentantes, situées à portée et dans votre champ de vision, prenez une forme gazeuse pendant toute la durée du sort et ressemblez à des volutes de nuages. Sous cette forme, une créature affectée a une vitesse de vol de 90 mètres et une résistance aux dégâts des armes non magiques. Elle est limitée dans ses actions : elle peut juste se précipiter ou reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour reprendre sa forme normale et, pendant toute cette période, elle est neutralisée et incapable de bouger. Elle peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n’est pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant aussi 1 minute. +Vous et un maximum de dix créatures consentantes, situées à portée et dans votre champ de vision, prenez une forme gazeuse pendant toute la durée du sort et ressemblez à des volutes de nuages. Sous cette forme, une créature affectée a une vitesse de vol de 90 mètres et une résistance aux dégâts des armes non magiques. Elle est limitée dans ses actions : elle peut juste se précipiter ou reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour reprendre sa forme normale et, pendant toute cette période, elle est [neutralisée] et incapable de bouger. Elle peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n’est pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant aussi 1 minute. Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termine, elle descend de 18 mètres par round pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle atterrisse, en parfaite sécurité. Si elle n’arrive pas à atterrir avant la fin de cette minute, elle tombe sur la distance qui lui reste à parcourir. @@ -4767,9 +4767,9 @@ Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d’u **_Nauséeux._** La cible est affectée par un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L’effet se termine si elle le réussit. -**_Endormi._** La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant. +**_Endormi._** La cible tombe [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant. -**_Paniqué._** Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible terrorisée doit utiliser l’action se précipiter et s’éloigner de vous via l’itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d’où elle ne vous voit plus. +**_Paniqué._** Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible [terrorisée] doit utiliser l’action se précipiter et s’éloigner de vous via l’itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d’où elle ne vous voit plus. @@ -4831,7 +4831,7 @@ Ce sort change la forme d’une créature située à portée et dans votre champ La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez donner comme nouvelle forme celle de n’importe quelle bête dont l’indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n’a pas d’indice de dangerosité). Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité. -La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme initiale, elle se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle reprend sa forme initiale parce qu’elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme d’origine. Tant que les dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de la créature à 0, elle n’est pas inconsciente. +La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme initiale, elle se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle reprend sa forme initiale parce qu’elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme d’origine. Tant que les dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de la créature à 0, elle n’est pas [inconsciente]. La nouvelle forme de la créature limite les actions qu’elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir de ses mains. @@ -4863,7 +4863,7 @@ La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. Quand elle reprend son apparence initiale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qui était le sien avant sa transformation. Si elle reprend sa véritable forme parce qu’elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts en excès sont transférés sur sa forme initiale. -Tant que ces dégâts en excès ne font pas tomber sa forme d’origine à 0 point de vie, la cible n’est pas inconsciente. +Tant que ces dégâts en excès ne font pas tomber sa forme d’origine à 0 point de vie, la cible n’est pas [inconsciente]. La nouvelle forme de la créature limite ses actions. @@ -4913,7 +4913,7 @@ Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le véritable terrain derr ### Description -Vous tentez de remodeler les souvenirs d’autrui. Une créature située dans votre champ de vision doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous combattez cette créature, elle a l’avantage lors du jet. Si elle échoue, elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. Elle est alors neutralisée et n’a plus conscience de ce qui l’entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la cible d’un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent tous intacts. +Vous tentez de remodeler les souvenirs d’autrui. Une créature située dans votre champ de vision doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous combattez cette créature, elle a l’avantage lors du jet. Si elle échoue, elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle est alors [neutralisée] et n’a plus conscience de ce qui l’entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la cible d’un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent tous intacts. Tant que le sort persiste, vous pouvez influer sur les souvenirs de la cible liés à un événement qui s’est déroulé dans les 24 heures précédentes et qui n’a pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez éliminer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s’en souvenir parfaitement dans les moindres détails, modifier les détails dont elle se souvient ou créer un souvenir décrivant un tout autre événement. @@ -5035,9 +5035,9 @@ Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un nombre de points de vie éga ### Description -Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie, sinon le sort est sans effet. +Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est [étourdie], sinon le sort est sans effet. -Une cible étourdie a droit à un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. L’effet d’étourdissement se termine dès qu’elle en réussit un. +Une cible [étourdie] a droit à un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. L’effet d’étourdissement se termine dès qu’elle en réussit un. @@ -5089,7 +5089,7 @@ Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un lieu dédié à vo Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d’arête situé à portée. -Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s’évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont charmées pendant la durée du sort. Tant qu’une créature est charmée par ce sort, elle est neutralisée et a une vitesse de 0. +Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s’évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont [charmées] pendant la durée du sort. Tant qu’une créature est [charmée] par ce sort, elle est [neutralisée] et a une vitesse de 0. Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu’un d’autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur. @@ -5155,7 +5155,7 @@ L’autre face du mur n’inflige pas de dégâts. ### Description -Un mur de force invisible se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s’oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d’un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d’épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l’emplacement d’une créature lorsqu’il apparaît, il l’expulse d’un côté ou de l’autre (à vous de choisir). +Un mur de force [invisible] se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s’oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d’un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d’épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l’emplacement d’une créature lorsqu’il apparaît, il l’expulse d’un côté ou de l’autre (à vous de choisir). Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute dissipation de la magie. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une désintégration. Le mur s’étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée. @@ -5243,7 +5243,7 @@ Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l’écart. Les Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d’épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu’il forme une sphère d’au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu’il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l’emplacement du sort sont gaspillés. -Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l’incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s’en approche à 6 mètres ou moins, ou qu’elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée pendant 1 minute. +Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l’incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s’en approche à 6 mètres ou moins, ou qu’elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être [aveuglée] pendant 1 minute. Le mur se compose de sept couches, chacune d’une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d’y enfoncer la main, elle avance d’une couche à la fois, jusqu’à les franchir toutes. À chaque fois qu’elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas. @@ -5261,13 +5261,13 @@ Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peu **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu. -**_6. Indigo._** Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est entravée et doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est pétrifiée. +**_6. Indigo._** Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est [entravée] et doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée]. Les succès et les échecs n’ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu’à ce que l’une d’elles arrive à trois. Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d’un sort de lumière du jour ou d’un sort similaire de niveau égal ou supérieur. -**_7. Violet._** La cible est aveuglée si elle rate son jet de sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d’existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d’existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une dissipation de la magie ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique. +**_7. Violet._** La cible est [aveuglée] si elle rate son jet de sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d’existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d’existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une dissipation de la magie ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique. @@ -5439,7 +5439,7 @@ Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une ac ### Description -Vous créez un oeil magique invisible à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions. +Vous créez un oeil magique [invisible] à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions. Par une action, vous pouvez déplacer l’oeil d’un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s’éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d’existence. Une barrière solide l’empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d’au minimum 2,5 centimètres de diamètre. @@ -5493,7 +5493,7 @@ Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez d ### Description -Vous libérez une vague d’énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, étourdi, neutralisé, pétrifié et terrorisé. Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible. +Vous libérez une vague d’énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [étourdi], [neutralisé], [pétrifié] et [terrorisé]. Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible. @@ -5513,11 +5513,11 @@ Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le m Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, ou souffrir d’un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie. -* 50 points de vie ou moins : assourdie pour 1 minute. +* 50 points de vie ou moins : [assourdie] pour 1 minute. -* 40 points de vie ou moins : aveuglée et assourdie pour 10 minutes. +* 40 points de vie ou moins : [aveuglée] et [assourdie] pour 10 minutes. -* 30 points de vie ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pour 1 heure. +* 30 points de vie ou moins : [aveuglée], [assourdie] et [étourdie] pour 1 heure. * 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ. @@ -5703,11 +5703,11 @@ Tant que le sort n’est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l’intér ### Description -Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver entravée, car sa chair se met à durcir. +Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver [entravée], car sa chair se met à durcir. -Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve pétrifiée pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu’à ce que la cible arrive à en accumuler trois d’une sorte ou de l’autre. +Une créature [entravée] par ce sort doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée] pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu’à ce que la cible arrive à en accumuler trois d’une sorte ou de l’autre. -Si quelqu’un brise le corps physique de la cible alors qu’elle est pétrifiée, les difformités subies sont conservées par sa forme d’origine quand elle la retrouve. +Si quelqu’un brise le corps physique de la cible alors qu’elle est [pétrifiée], les difformités subies sont conservées par sa forme d’origine quand elle la retrouve. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu’à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu’à ce que quelqu’un dissipe l’effet. @@ -5725,9 +5725,9 @@ Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu’à la fin de la durée ### Description -Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d’une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher tout ce qu’elle tient en main et être terrorisée pendant toute la durée du sort. +Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d’une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher tout ce qu’elle tient en main et être [terrorisée] pendant toute la durée du sort. -Tant qu’une créature est terrorisée par ce sort, elle est obligée d’utiliser l’action se précipiter à chacun de ses tours et de s’éloigner de vous par l’itinéraire le plus sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. +Tant qu’une créature est [terrorisée] par ce sort, elle est obligée d’utiliser l’action se précipiter à chacun de ses tours et de s’éloigner de vous par l’itinéraire le plus sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. @@ -5779,7 +5779,7 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 1 ### Description -Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 2d6 dégât de poison et être empoisonnée. En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n’est pas empoisonnée. +Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée]. En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n’est pas [empoisonnée]. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. @@ -6005,7 +6005,7 @@ Vous créez trois fléchettes faites d’énergie magique brillante. Chacune tou Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. -À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n’est pas empoisonnée. Toutes les créatures dans la zone d’effet, y compris la cible initiale si vous l’avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de jet de sauvegarde raté, elles sont empoisonnées pendant seulement 1 round. +À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée] pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n’est pas [empoisonnée]. Toutes les créatures dans la zone d’effet, y compris la cible initiale si vous l’avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de jet de sauvegarde raté, elles sont [empoisonnées] pendant seulement 1 round. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. @@ -6023,7 +6023,7 @@ Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une ac ### Description -Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l’incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients, en état d’animation suspendue. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni d’air et ne vieillissent pas. +Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l’incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients], en état d’animation suspendue. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni d’air et ne vieillissent pas. Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu’à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c’est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C’est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s’il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ. @@ -6071,7 +6071,7 @@ Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est proté Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices. -Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d’attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être charmée, terrorisée ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l’effet d’un tel état spécial émanant d’une telle créature, elle obtient un avantage lors d’un éventuel nouveau jet de sauvegarde contre l’effet en question. +Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d’attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée], [terrorisée] ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l’effet d’un tel état spécial émanant d’une telle créature, elle obtient un avantage lors d’un éventuel nouveau jet de sauvegarde contre l’effet en question. @@ -6087,7 +6087,7 @@ Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors d ### Description -Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard. +Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée], vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison. @@ -6305,7 +6305,7 @@ Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utili Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. -Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont aveuglées jusqu’à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce jet de sauvegarde. +Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées] jusqu’à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées]. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce jet de sauvegarde. Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n’importe quel tour jusqu’à la fin du sort. @@ -6449,9 +6449,9 @@ Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou inférieure situés à Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette dernière a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l’effet, comme décrit plus bas. -**_Répulsion._** L’enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d’éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d’elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver terrorisée. Elle reste dans cet état tant qu’elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d’elle. +**_Répulsion._** L’enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d’éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d’elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver [terrorisée]. Elle reste dans cet état tant qu’elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d’elle. -Tant que la cible l’effraie, la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour gagner l’endroit sûr le plus proche, c’est-à-dire un endroit d’où elle ne verra plus la cible. Si la créature s’éloigne à plus de 18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n’est plus terrorisée, mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou si elle s’approche à 18 mètres ou moins d’elle. +Tant que la cible l’effraie, la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour gagner l’endroit sûr le plus proche, c’est-à-dire un endroit d’où elle ne verra plus la cible. Si la créature s’éloigne à plus de 18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n’est plus [terrorisée], mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou si elle s’approche à 18 mètres ou moins d’elle. **_Mettre un terme à l’effet._** Si une créature affectée termine son tour alors qu’elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins de la cible ou qu’elle ne peut pas la voir, elle a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, la cible n’exerce plus d’effet sur elle et elle comprend que le sentiment d’attirance ou de répulsion qu’elle ressentait était d’origine magique. De plus, une créature affectée par le sort a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste. @@ -6505,7 +6505,7 @@ Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votr ### Description -Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l’affectait, parmi aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné. +Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l’affectait, parmi [aveuglé], [assourdi], [paralysé] ou [empoisonné]. @@ -6523,7 +6523,7 @@ Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial Vous imprégnez la créature que vous touchez d’énergie positive, afin de la débarrasser d’un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d’épuisement de la cible d’un cran ou mettre un terme à l’un des effets suivants l’affectant. -* L’état charmé ou pétrifié. +* L’état [charmé] ou [pétrifié]. * Une malédiction, y compris l’harmonisation entre la cible et un objet magique maudit. @@ -6631,13 +6631,13 @@ Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revien Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l’entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l’effet d’un sort de sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants. -Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être charmées, terrorisées ou possédées par l’une de ces créatures. Une créature déjà charmée, terrorisée ou possédée par l’une de ces créatures ne l’est plus dès qu’elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu’un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet. +Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être [charmées], [terrorisées] ou possédées par l’une de ces créatures. Une créature déjà [charmée], [terrorisée] ou possédée par l’une de ces créatures ne l’est plus dès qu’elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu’un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet. Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l’un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s’appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s’ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d’un type donné, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature susceptible d’être affectée pénètre dans la zone d’effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, elle ignore l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone. -**_Courage._** Les créatures affectées ne peuvent être terrorisées tant qu’elles se trouvent dans la zone. +**_Courage._** Les créatures affectées ne peuvent être [terrorisées] tant qu’elles se trouvent dans la zone. **_Interférence extradimensionnelle._** Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires. @@ -6657,7 +6657,7 @@ Les ténèbres magiques issues d’un sort de niveau inférieur à celui de l’ **_Silence._** Aucun son n’émane de l’intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer. -**_Terreur._** Les créatures affectées sont terrorisées tant qu’elles se trouvent dans la zone. +**_Terreur._** Les créatures affectées sont [terrorisées] tant qu’elles se trouvent dans la zone. @@ -6777,7 +6777,7 @@ Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu’e Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. -Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel invisible dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L’organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d’elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets invisibles perçoit l’organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. +Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible] dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L’organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d’elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets [invisibles] perçoit l’organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L’organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n’en bouge pas. @@ -6795,7 +6795,7 @@ Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vou ### Description -Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera invisible à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d’un sort de divination ne la perçoivent plus. +Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera [invisible] à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient [invisible] et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d’un sort de divination ne la perçoivent plus. Si la cible est une créature, elle entre en état d’animation suspendue. Le temps ne s’écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus. @@ -6815,7 +6815,7 @@ Vous pouvez décider d’une condition qui mettra un terme prématuré au sort. ### Description -Ce sort crée une force invisible, dépourvue de forme et d’intellect, mais capable d’accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu’à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une Force de 2 et il est incapable d’attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort se termine. +Ce sort crée une force [invisible], dépourvue de forme et d’intellect, mais capable d’accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu’à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une Force de 2 et il est incapable d’attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort se termine. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d’un maximum de 4,50 mètres et d’interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d’un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu’à ce qu’il ait terminé. Il attend alors l’ordre suivant. @@ -6837,7 +6837,7 @@ Si vous ordonnez à votre serviteur d’accomplir une tâche qui l’éloigne à Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d’une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser. -Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont assourdies. Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère. +Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [assourdies]. Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère. @@ -6931,11 +6931,11 @@ Une vague d’énergie curative s’étend depuis un point de votre choix situé ### Description -Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d’un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures inconscientes). +Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d’un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes]). -Chaque créature affectée par le sort tombe inconsciente, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu’à la fin de la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou jusqu’à ce que quelqu’un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c’est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n’affecte pas la créature. +Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente], en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu’à la fin de la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou jusqu’à ce que quelqu’un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c’est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n’affecte pas la créature. -Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être charmées. +Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [charmées]. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1. @@ -7065,7 +7065,7 @@ Un sort de désintégration visant la sphère la détruit sans endommager ce qu ### Description -Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d’une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d’arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d’atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de Dextérité. Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d’un avantage sur ce jet. En cas d’échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve entravée entre les stalagmites jusqu’à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible entravée par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile. +Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d’une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d’arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d’atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de Dextérité. Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d’un avantage sur ce jet. En cas d’échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve [entravée] entre les stalagmites jusqu’à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible [entravée] par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2. @@ -7083,7 +7083,7 @@ Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d’une hauteur de 3 mètre ### Description -Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un jet de sauvegarde de Force ou être entravée. Si le jet d’attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l’obliger à faire un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si vous faites quoi que ce soit d’autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision. +Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un jet de sauvegarde de Force ou être [entravée]. Si le jet d’attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l’obliger à faire un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si vous faites quoi que ce soit d’autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu’à 5d6 au niveau 9). @@ -7101,7 +7101,7 @@ Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez so ### Description -Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l’influencez par magie de façon à ce qu’elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort. +Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l’influencez par magie de façon à ce qu’elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées] sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. @@ -7127,7 +7127,7 @@ Si vous (ou l’un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sor ### Description -Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu’elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s’immoler ou d’accomplir n’importe quelle action à l’évidence néfaste, l’effet du sort s’annule automatiquement. +Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu’elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées] sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s’immoler ou d’accomplir n’importe quelle action à l’évidence néfaste, l’effet du sort s’annule automatiquement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l’action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. @@ -7153,7 +7153,7 @@ Si vous (ou l’un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sor Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l’on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu’un le déplace à plus de 3 mètres de l’endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. -Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. +Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. C’est lors de l’incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s’approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l’objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d’ouvrir l’objet, de s’en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe. @@ -7169,15 +7169,15 @@ Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l’une des options suivante Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. -**_Douleur._** Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être neutralisée par une douleur insoutenable pendant 1 minute. +**_Douleur._** Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être [neutralisée] par une douleur insoutenable pendant 1 minute. -**_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être étourdie pendant 1 minute. +**_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être [étourdie] pendant 1 minute. -**_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont terrorisées pendant 1 minute. Une cible terrorisée lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible. +**_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont [terrorisées] pendant 1 minute. Une cible [terrorisée] lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible. **_Mort._** Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. -**_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. +**_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber [inconsciente] pendant 10 minutes. Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant. @@ -7197,7 +7197,7 @@ Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un ut Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu’action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l’effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n’est plus affectée. -**_Créatures._** Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d’incantation, opposé à un test de Force de la cible. Si vous l’emportez, vous déplacez la créature d’un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide. +**_Créatures._** Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d’incantation, opposé à un test de Force de la cible. Si vous l’emportez, vous déplacez la créature d’un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, la créature est [entravée] dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide. Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés. @@ -7329,7 +7329,7 @@ Si une créature se concentre dans la zone d’effet du sort, elle doit réussir Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse de 24 mètres par round dans la direction de votre choix. -Une fois la direction fixée, il n’est plus possible d’en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un jet de sauvegarde de Force pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du jet de sauvegarde), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu’une créature se trouve dans la zone d’effet de la tempête, elle est aveuglée et elle bénéficie d’un abri important. +Une fois la direction fixée, il n’est plus possible d’en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un jet de sauvegarde de Force pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du jet de sauvegarde), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu’une créature se trouve dans la zone d’effet de la tempête, elle est [aveuglée] et elle bénéficie d’un abri important. Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de jet de sauvegarde de Force réussi). @@ -7347,7 +7347,7 @@ Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dég ### Description -De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s’étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1 500 mètres au-dessous) doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 5 minutes. +De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s’étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1 500 mètres au-dessous) doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [assourdies] pendant 5 minutes. À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour. @@ -7397,9 +7397,9 @@ Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière is Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d’un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile. -Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d’un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve entravée par les tentacules jusqu’à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà entravée dans la zone subit 3d6 dégâts contondants. +Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d’un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve [entravée] par les tentacules jusqu’à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà [entravée] dans la zone subit 3d6 dégâts contondants. -Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer. +Une créature [entravée] par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer. @@ -7495,9 +7495,9 @@ Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d’ar Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s’effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s’accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre. -Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou être entravée tant qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se libère. +Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou être [entravée] tant qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se libère. -Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de Force contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle n’est plus entravée. +Une créature [entravée] par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de Force contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle n’est plus [entravée]. Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d’arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes. @@ -7601,7 +7601,7 @@ Une créature qui se trouve près d’un bâtiment en train de s’effondrer, à ### Description -Vous devenez invisible à l’instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez. +Vous devenez [invisible] à l’instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez. Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d’un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble. @@ -7797,7 +7797,7 @@ Jusqu’à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre cham ### Description -Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets invisibles comme s’ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques. +Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisibles] comme s’ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques. @@ -7819,3 +7819,58 @@ Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à +[à terre]: conditions_hd.md#À-terre +[assourdi]: conditions_hd.md#assourdi +[assourdie]: conditions_hd.md#assourdi +[assourdis]: conditions_hd.md#assourdi +[assourdies]: conditions_hd.md#assourdi +[aveuglé]: conditions_hd.md#aveuglé +[aveuglée]: conditions_hd.md#aveuglé +[aveuglés]: conditions_hd.md#aveuglé +[aveuglées]: conditions_hd.md#aveuglé +[charmé]: conditions_hd.md#charmé +[charmée]: conditions_hd.md#charmé +[charmés]: conditions_hd.md#charmé +[charmées]: conditions_hd.md#charmé +[empoigné]: conditions_hd.md#empoigné +[empoignée]: conditions_hd.md#empoigné +[empoignés]: conditions_hd.md#empoigné +[empoignées]: conditions_hd.md#empoigné +[empoisonné]: conditions_hd.md#empoisonné +[empoisonnée]: conditions_hd.md#empoisonné +[empoisonnés]: conditions_hd.md#empoisonné +[empoisonnées]: conditions_hd.md#empoisonné +[entravé]: conditions_hd.md#entravé +[entravée]: conditions_hd.md#entravé +[entravés]: conditions_hd.md#entravé +[entravées]: conditions_hd.md#entravé +[étourdi]: conditions_hd.md#Étourdi +[étourdie]: conditions_hd.md#Étourdi +[étourdis]: conditions_hd.md#Étourdi +[étourdies]: conditions_hd.md#Étourdi +[inconscient]: conditions_hd.md#inconscient +[inconsciente]: conditions_hd.md#inconscient +[inconscients]: conditions_hd.md#inconscient +[inconscientes]: conditions_hd.md#inconscient +[invisible]: conditions_hd.md#invisible +[invisibles]: conditions_hd.md#invisible +[neutralisé]: conditions_hd.md#neutralisé +[neutralisée]: conditions_hd.md#neutralisé +[neutralisés]: conditions_hd.md#neutralisé +[neutralisées]: conditions_hd.md#neutralisé +[paralysé]: conditions_hd.md#paralysé +[paralysée]: conditions_hd.md#paralysé +[paralysés]: conditions_hd.md#paralysé +[paralysées]: conditions_hd.md#paralysé +[pétrifié]: conditions_hd.md#pétrifié +[pétrifiée]: conditions_hd.md#pétrifié +[pétrifiés]: conditions_hd.md#pétrifié +[pétrifiées]: conditions_hd.md#pétrifié +[terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé +[terrorisée]: conditions_hd.md#terrorisé +[terrorisés]: conditions_hd.md#terrorisé +[terrorisées]: conditions_hd.md#terrorisé +[épuisé]: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement +[épuisée]: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement +[épuisés]: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement +[épuisées]: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement diff --git a/Data/spells_vo.md b/Data/spells_vo.md index f4438a43..e5005341 100644 --- a/Data/spells_vo.md +++ b/Data/spells_vo.md @@ -600,7 +600,7 @@ If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, ### Description -You can blind or deafen a foe. Choose one creature that you can see within range to make a Constitution saving throw. If it fails, the target is either blinded or deafened (your choice) for the duration. At the end of each of its turns, the target can make a Constitution saving throw. On a success, the spell ends. +You can blind or deafen a foe. Choose one creature that you can see within range to make a Constitution saving throw. If it fails, the target is either [blinded](conditions_vo.md#blinded) or deafened (your choice) for the duration. At the end of each of its turns, the target can make a Constitution saving throw. On a success, the spell ends. **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. @@ -884,7 +884,7 @@ The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling A dazzling array of flashing, colored light springs from your hand. Roll 6d10; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures in a 15-foot cone originating from you are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures and creatures that can't see). -Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell is blinded until the spell ends. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. +Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell is [blinded](conditions_vo.md#blinded) until the spell ends. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d10 for each slot level above 1st. @@ -1266,7 +1266,7 @@ At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving thr Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it. -**Blinding Sickness**. Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded. +**Blinding Sickness**. Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is [blinded](conditions_vo.md#blinded). **Filth Fever**. A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength. @@ -1919,9 +1919,9 @@ You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn * 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute -* 40 hit points or fewer: deafened and blinded for 10 minutes +* 40 hit points or fewer: deafened and [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 10 minutes -* 30 hit points or fewer: blinded, deafened, and stunned for 1 hour +* 30 hit points or fewer: [blinded](conditions_vo.md#blinded), deafened, and stunned for 1 hour * 20 hit points or fewer: killed instantly @@ -2438,7 +2438,7 @@ Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In c When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again. -While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses. +While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and [blind](conditions_vo.md#blinded) with regard to your own senses. As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you. @@ -3466,7 +3466,7 @@ Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wi ### Description -Divine light washes out from you and coalesces in a soft radiance in a 30-foot radius around you. Creatures of your choice in that radius when you cast this spell shed dim light in a 5-foot radius and have advantage on all saving throws, and other creatures have disadvantage on attack rolls against them until the spell ends. In addition, when a fiend or an undead hits an affected creature with a melee attack, the aura flashes with brilliant light. The attacker must succeed on a Constitution saving throw or be blinded until the spell ends. +Divine light washes out from you and coalesces in a soft radiance in a 30-foot radius around you. Creatures of your choice in that radius when you cast this spell shed dim light in a 5-foot radius and have advantage on all saving throws, and other creatures have disadvantage on attack rolls against them until the spell ends. In addition, when a fiend or an undead hits an affected creature with a melee attack, the aura flashes with brilliant light. The attacker must succeed on a Constitution saving throw or be [blinded](conditions_vo.md#blinded) until the spell ends. [Aura de feu]: spells_hd.md#aura-de-feu @@ -3808,7 +3808,7 @@ Until the spell ends, you can command the interior to become dimly lit or dark. ### Description -You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. +You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be [blinded](conditions_vo.md#blinded), deafened, paralyzed, or poisoned. [Restauration inférieure]: spells_hd.md#restauration-inférieure @@ -4161,7 +4161,7 @@ A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Ch ### Description -A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number of creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured of all diseases and any effect making them blinded or deafened. This spell has no effect on undead or constructs. +A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number of creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured of all diseases and any effect making them [blinded](conditions_vo.md#blinded) or deafened. This spell has no effect on undead or constructs. [Guérison de groupe]: spells_hd.md#guérison-de-groupe @@ -4430,7 +4430,7 @@ You become invisible at the same time that an illusory double of you appears whe You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. -You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings. +You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings. [Double illusoire]: spells_hd.md#double-illusoire @@ -5054,7 +5054,7 @@ Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different c **6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind. -**7. Violet**. On a failed save, the target is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) +**7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) **8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8. @@ -5075,7 +5075,7 @@ Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different c A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted. -The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute. +The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute. The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below. @@ -5095,7 +5095,7 @@ The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight]_ spell or a similar spell of equal or higher level. -**7. Violet**. On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic]_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects. +**7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic]_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects. [Mur prismatique]: spells_hd.md#mur-prismatique @@ -5160,7 +5160,7 @@ You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy ca You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly. -You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings. +You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature. @@ -6191,7 +6191,7 @@ If you or any of your companions damage the target, the spell ends. ### Description -A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw. +A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is [blinded](conditions_vo.md#blinded) until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw. You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends. @@ -6212,9 +6212,9 @@ For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bri ### Description -Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw. +Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw. -A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded. +A creature [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.