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# Drake De Rouille
- Source: (LDM p152)
-  Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 161 (19d8+76)
- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|19 (+4)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|
- **Compétences** Perception +3, Discrétion +5
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Vulnérabilité aux dégâts** dacide
- **Immunité contre les états** empoisonné et paralysé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langues** commun, draconique
- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille.
**_Balayage de queue._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants.
**_Régurgitation de ferraille (Recharge 56)._** Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille.
**_Tétanos du drake de rouille._** Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font lexpérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusquà ce quelle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité dun seul coup grâce à restauration supérieure
ou une magie comparable.