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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Golem Smaragdin
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- Source: (LDM p)
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- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 231 (22d10+110)
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- **Vitesse** 9m
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- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
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- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
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- **Dangerosité** 14 (11 500PX)
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**_Forme immuable_** . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme du golem sont magiques.
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**_Absorber la magie_** . Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l’absorbe et il se termine, s’il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l’effet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir qu’un sort ainsi absorbé.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants.
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**_Libérer un sort_** . Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d’énergie émeraude centrée sur le golem d’un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d’effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu’à la fin du prochain tour du golem.
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