diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj b/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj
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--- a/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj
+++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj
@@ -315,6 +315,14 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
MSBuild:UpdateDesignTimeXaml
diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs b/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs
index 3f7e30c4..7c96ffd2 100644
--- a/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs
+++ b/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs
@@ -330,9 +330,12 @@ namespace AideDeJeuCmd
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var file = link.Item1;
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- if (!allanchors[file].Contains(anchor))
+ if (allanchors.ContainsKey(file))
{
- Console.WriteLine($"{links.Key} => {file} {anchor}");
+ if (!allanchors[file].Contains(anchor))
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+ Console.WriteLine($"{links.Key} => {file} {anchor}");
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}
}
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--- /dev/null
+++ b/Data/l5r_bard_hd.md
@@ -0,0 +1,176 @@
+
+[][Items]
+
+## Barde des cinq royaumes
+
+[][Generic]
+
+### Aptitudes de classe
+
+Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.
+
+[][Generic]
+
+#### Tableau d'évolution
+
+|Niveau|bonus de
maîtrise|Aptitudes|
+|---|---|---|
+|1|+2|[Inspiration bardique] (d6),
**[maître des ombres]**|
+|2|+2|[Touche-à-tout],
[Chant reposant] (d6)|
+|3|+2|[Collège bardique],
[expertise],
**[présence amicale]**|
+|4|+2|[Amélioration de
caractéristique]|
+|5|+3|[Inspiration bardique] (d8),
[source d'inspiration],
**[esprit insondable]**|
+|6|+3|[Aptitude de
collège bardique],
[contre-charme]|
+|7|+3|**[Maître des ombres]**|
+|8|+3|[Amélioration de
caractéristique]|
+|9|+4|[Chant reposant] (d8),
**[présence amicale]**|
+|10|+4|[Inspiration bardique] (d10),
[expertise],
**[maître espion]**|
+|11|+4|**[Distraction]**|
+|12|+4|[Amélioration de
caractéristique]|
+|13|+5|[Chant reposant] (d8),
**[manipulation de l'esprit]**|
+|14|+5|**[Maître espion]**,
[aptitude de
Collège bardique]|
+|15|+5|[Inspiration bardique] (d12)|
+|16|+5|[Amélioration de
caractéristique]|
+|17|+6|[Chant reposant] (d12)|
+|18|+6|**[Maître espion]**,
**[manipulation de l'esprit]**|
+|19|+6|[Amélioration de
caractéristique]|
+|20|+6|[Inspiration supérieure]|
+
+
+[][Generic]
+
+#### Maître des ombres
+
+Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement]. Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.
+
+De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.
+
+Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.
+
+[][Generic]
+
+#### Présence amicale
+
+Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne]. La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
+
+Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [apaisement des émotions]. La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
+
+Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.
+
+Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.
+
+[][Generic]
+
+#### Esprit insondable
+
+Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
+
+[][Generic]
+
+#### Distraction
+
+Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion]. Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
+
+Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.
+
+Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.
+
+[][Generic]
+
+#### Maître espion
+
+Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.
+
+Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.
+
+Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.
+
+[][Generic]
+
+#### Manipulation de l'esprit
+
+Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible] (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).
+
+Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [suggestion de groupe] (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).
+
+Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.
+
+Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.
+
+[][Generic]
+
+### Collèges de bardes
+
+Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.
+
+[][Generic]
+
+#### Collège du savoir
+
+La capacité [secrets magiques supplémentaires] est remplacée par [maître espion aguerri]. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion] et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.
+
+[][Generic]
+
+#### Collège des saltimbanques
+
+Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure]. Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.
+
+La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.
+
+Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon] est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit], vos cibles ont un [désavantage] sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage] sur votre test.
+
+[][Generic]
+
+#### Collège des diplomates
+
+Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique] est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage] sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
+
+Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable] est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de [présence amicale] peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage] sur son jet de sauvegarde.
+
+Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil] est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne] grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit], vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage] sur son jet de sauvegarde.
+
+
+
+
+
+[Amélioration de
caractéristique]: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
+[apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions
+[aptitude de
Collège bardique]: bard_hd.md#collège-bardique
+[Aptitude de
collège bardique]: bard_hd.md#collège-bardique
+[arsenal diplomatique]: bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique
+[Augure]: spells_hd.md#augure
+[avantage]: #avantage
+[Chant reposant]: bard_hd.md#chant-reposant
+[charme personne]: spells_hd.md#charme-personne
+[Collège bardique]: bard_hd.md#collège-bardique
+[confusion]: spells_hd.md#confusion
+[contre-charme]: bard_hd.md#contre-charme
+[danse irrésistible]: spells_hd.md#danse-irrésistible
+[Déguisement]: spells_hd.md#déguisement
+[désavantage]: #désavantage
+[Distraction]: l5r_bard_hd.md#distraction
+[esprit insondable]: l5r_bard_hd.md#esprit-insondable
+[expertise]: bard_hd.md#expertise
+[Inspiration bardique]: bard_hd.md#inspiration-bardique
+[Inspiration supérieure]: bard_hd.md#inspiration-supérieure
+[maître des ombres]: l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres
+[Maître des ombres]: l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres
+[maître espion]: l5r_bard_hd.md#maître-espion
+[Maître espion]: l5r_bard_hd.md#maître-espion
+[maître espion aguerri]: l5r_bard_hd.md#maître-espion
+[manipulateur redoutable]: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable
+[manipulateur subtil]: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil
+[manipulation de l'esprit]: l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit
+[Manipulation de l'Esprit]: l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit
+[présence amicale]: l5r_bard_hd.md#présence-amicale
+[Prouesse de cirque du Bouffon]: bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque
+[secrets magiques supplémentaires]: bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires
+[source d'inspiration]: bard_hd.md#source-dinspiration
+[suggestion de groupe]: spells_hd.md#suggestion-de-groupe
+[Touche-à-tout]: bard_hd.md#touche-à-tout
+
+
+
+
+[Items]: #
+[Generic]: #
diff --git a/Data/l5r_druid_hd.md b/Data/l5r_druid_hd.md
new file mode 100644
index 00000000..de4adc2a
--- /dev/null
+++ b/Data/l5r_druid_hd.md
@@ -0,0 +1,259 @@
+
+[Items]
+
+## Druide des cinq royaumes
+
+[Generic]
+
+### Aptitudes de classe
+
+Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.
+
+[Generic]
+
+#### Tableau d'évolution
+
+|Niveau|Bonus de
Maîtrise|Aptitudes|
+|---|---|---|
+|1|+2|[Druidique],
**[gardien des traditions]**|
+|2|+2|[Forme sauvage],
[cercle druidique]|
+|3|+2|**[Secrets ancestraux]**,
**[bénédiction de Cernunos]**|
+|4|+2|[Forme sauvage améliorée],
[amélioration de
caractéristique]|
+|5|+3|**[Gardien des traditions]**|
+|6|+3|[Aptitude de cercle druidique]|
+|7|+3|**[Le souffle du dragon]**|
+|8|+3|[Forme sauvage améliorée],
[amélioration de
caractéristique]|
+|9|+4|**[Gardien des traditions]**,
**[secrets ancestraux]**|
+|10|+4|[Aptitude de cercle druidique]|
+|11|+4|**[Le souffle du dragon]**|
+|12|+4|[Amélioration de
caractéristique]|
+|13|+5|**[Gardien des traditions]**|
+|14|+5|[Aptitude de cercle druidique]|
+|15|+5|**[Secrets ancestraux]**|
+|16|+5|[Amélioration de
caractéristique]|
+|17|+6|**[Gardien des traditions]**|
+|18|+6|[Jeunesse éternelle]|
+|19|+6|[Amélioration de
caractéristique]|
+|20|+6|**[Archidruide]**|
+
+[Generic]
+
+#### Gardien des traditions
+
+Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.
+
+Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne.
+
+Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.
+
+[Generic]
+
+##### Baies apaisantes
+
+Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.
+
+Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9.
+
+Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit.
+
+Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable).
+
+Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.
+
+[Generic]
+
+##### Parler aux arbres
+
+En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.
+
+A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes.
+
+Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé].
+
+Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé].
+
+Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien].
+
+Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.
+
+[Generic]
+
+##### Maître des bêtes
+
+En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.
+
+Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.
+
+Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.
+
+[Generic]
+
+##### Maître des brumes
+
+Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage], et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage]. La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).
+
+Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.
+
+[Generic]
+
+##### Maître des hommes
+
+L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).
+
+Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable **de vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + \[votre modificateur de Sagesse\] + \[votre bonus de maîtrise\].
+
+Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton arme_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.).
+
+Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.
+
+[Generic]
+
+##### Maître des vents
+
+En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.
+
+Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8** + \[**votre modificateur de Sagesse**\] + \[**votre bonus de maîtrise**\] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).
+
+Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.
+
+Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.
+
+[Generic]
+
+##### Voyageur des terres
+
+Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.
+
+Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.
+
+Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.
+
+Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.
+
+[Generic]
+
+##### Colère de la nature
+
+Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.
+
+Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [désavantage] à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.
+
+Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit.
+
+Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.
+
+[Generic]
+
+#### Secrets ancestraux
+
+Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.
+
+Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.
+
+[Generic]
+
+#### Bénédiction de Cernunos
+
+Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)
+
+[Generic]
+
+#### Le souffle du dragon
+
+Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.
+
+Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.
+
+Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.
+
+Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.
+
+[Generic]
+
+#### Forme animale
+
+Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale] subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.
+
+[Generic]
+
+#### Archidruide
+
+Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide][archidruide Druide] est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions] peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.
+
+[Generic]
+
+### Cercles de druides
+
+Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.
+
+[Generic]
+
+#### Cercle des fées
+
+Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.
+
+Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux.
+
+La capacité [disparition instinctive] vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité]. Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle] n'est pas accessible.
+
+[Generic]
+
+#### Cercle de la Terre
+
+Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :
+
+Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux.
+
+Récupération naturelle devient [sens de la terre]. Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.
+
+[Generic]
+
+#### Cercle des Saisons
+
+Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux
+
+[Generic]
+
+#### Cercle des profondeurs
+
+L'aptitude [Magie des profondeurs] fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.
+
+
+
+
+[amélioration de
caractéristique]: druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
+[Amélioration de
caractéristique]: druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
+[Aptitude de cercle druidique]: druid_hd.md#cercle-druidique
+[arbre éveillé]: monsters_hd.md#arbre-éveillé
+[arbuste éveillé]: monsters_hd.md#arbuste-éveillé
+[archidruide]: l5r_druid_hd.md#archidruide
+[Archidruide]: l5r_druid_hd.md#archidruide
+[archidruide Druide]: druid_hd.md#archidruide
+[avantage]: #avantage
+[bénédiction de Cernunos]: l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos
+[cercle druidique]: druid_hd.md#cercle-druidique
+[désavantage]: #désavantage
+[disparition instinctive]: druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive
+[Druidique]: druid_hd.md#druidique
+[forme animale]: l5r_druid_hd.md#forme-animale
+[Forme sauvage]: druid_hd.md#forme-sauvage
+[Forme sauvage améliorée]: druid_hd.md#forme-sauvage
+[gardien des traditions]: l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions
+[Gardien des traditions]: l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions
+[invisibilité]: spells_hd.md#invisibilité
+[Jeunesse éternelle]: druid_hd.md#jeunesse-éternelle
+[Le souffle du dragon]: l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon
+[Magie des profondeurs]: druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs
+[porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle
+[Récupération naturelle]: druid_earth_hd.md#récupération-naturelle
+[secret ancestral bonus]: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux
+[secrets ancestraux]: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux
+[Secrets ancestraux]: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux
+[sens de la terre]: #sens-de-la-terre
+[sylvanien]: monsters_hd.md#sylvanien
+[Tour de magie bonus]: druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus
+[Tours de magie bonus]: #tours-de-magie-bonus
+
+
+[Items]: #
+[Generic]: #
diff --git a/Data/l5r_hitpoints_hd.md b/Data/l5r_hitpoints_hd.md
index bebf6681..048cc364 100644
--- a/Data/l5r_hitpoints_hd.md
+++ b/Data/l5r_hitpoints_hd.md
@@ -83,7 +83,7 @@ Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque f
- Source: (L5R p44)
-Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modifiacteur de Consitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.
+Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.
[][Generic]
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new file mode 100644
index 00000000..c667ef73
--- /dev/null
+++ b/Data/l5r_human_hd.md
@@ -0,0 +1,109 @@
+
+[][Items]
+
+## Humain des cinq royaumes
+
+[][Generic]
+
+### Traits de base des humains
+
+Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.
+
+Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la place, n'augmenter qu'une caractéristique et choisir un don et une compétence maîtrisée. Choisissez ensuite une des origines suivantes.
+
+**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine).
+
+[][Generic]
+
+#### Fils de la terre
+
+**Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1.
+
+**Sens commun.** Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence.
+
+**Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.
+
+[][Generic]
+
+#### Fils du sel
+
+**Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1.
+
+**Pied agile.** Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet.
+
+**Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.
+
+[][Generic]
+
+#### Fils des bois
+
+**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.
+
+**Entraîné à la chasse.** Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.
+
+**Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.
+
+[][Generic]
+
+#### Fils des cités
+
+**Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1.
+
+**Chanceux.** Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.
+
+**Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire.
+
+[][Generic]
+
+#### Fils du vent
+
+**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.
+
+**Voyageur.** Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'avantage sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.
+
+**Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.
+
+[][Generic]
+
+#### Fils du roc
+
+**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.
+
+**Inépuisable.** Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale.
+
+**Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.
+
+[][Generic]
+
+#### Gwynnddaerain
+
+**Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1.
+
+**Chantre de la tradition.** Vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests d'Intelligence (Histoire).
+
+**Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage].
+
+[][Generic]
+
+#### Fils des terres sauvages
+
+**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.
+
+**Menaçant.** Vous obtenez l'[avantage] sur vos tests de Charisme (Intimidation).
+
+**Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.
+
+[][Generic]
+
+#### Bâtard
+
+**Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1.
+
+**Yeux de faë.** Vous avez hérité du regard étrange de votre ancêtre. Vous obtenez la capacité Vision dans le noir. Tant qu'il y a encore de la lumière, vous pouvez voir à 16 mètres devant vous. Mais quand vous vous retrouvez dans le noir complet, votre vision ne vous permet de distinguer votre environnement que dans les 8 mètres. De plus, dans le noir complet, vous ne distinguez pas les couleurs et vous voyez comme si la pièce était éclairée par une lumière tamisée.
+
+**Repos accéléré.** Quand les autres ont besoin de 8 heures de sommeil, vous n'en avez besoin que de 4. Vous pouvez donc effectuer 4h d'activité légère lors d'un repos long. Un repos long dure toujours 8 heures, cependant.
+
+**Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité.
+
+[Items]: #
+[Generic]: #
diff --git a/Data/l5r_index_hd.md b/Data/l5r_index_hd.md
index 1d7cf069..34cfca4c 100644
--- a/Data/l5r_index_hd.md
+++ b/Data/l5r_index_hd.md
@@ -25,19 +25,31 @@ Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les a
[][LinkItem]
-## Race jouable
+## [Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)
[][LinkItem]
-## Classes spécifiques
+## [Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)
[][LinkItem]
-## Rituels
+## [Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)
[][LinkItem]
-## Sourcelin
+## [Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)
+
+[][LinkItem]
+
+## [Savant](l5r_rogue_hd.md)
+
+[][LinkItem]
+
+## [Rituels](l5r_rituals_hd.md)
+
+[][LinkItem]
+
+## [Sourcelin](l5r_sourcelin_hd.md)
[Items]: #
diff --git a/Data/l5r_ranger_hd.md b/Data/l5r_ranger_hd.md
new file mode 100644
index 00000000..6c882125
--- /dev/null
+++ b/Data/l5r_ranger_hd.md
@@ -0,0 +1,184 @@
+
+[][Items]
+
+## Rôdeur des cinq Royaumes
+
+[Generic]
+
+### Aptitudes de classe
+
+Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons.
+
+
+[Generic]
+
+#### Tableau d'évolution
+
+|Niveau|bonus de
maîtrise|Aptitudes|
+|---|---|---|
+|1|+2|[Ennemi juré],
[explorateur né]|
+|2|+2|[Style de combat],
**[fils de la nature]**|
+|3|+2|[Archétype de rôdeur],
**[sens du danger]**|
+|4|+2|[Amélioration de
caractéristique]|
+|5|+3|[Attaque supplémentaire],
**[fils de la nature]**|
+|6|+3|Amélioration
d'[ennemi juré] et
d'[explorateur né]|
+|7|+3|[Aptitude d'archétype
de rôdeur]|
+|8|+3|[Amélioration de
caractéristique],
[traversée de terrains]|
+|9|+4|**[Fils de la nature]**|
+|10|+4|Amélioration
d'[explorateur né],
[camouflage naturel]|
+|11|+4|[Aptitude d'archétype
de rôdeur]|
+|12|+4|[Amélioration de
caractéristique]|
+|13|+5|**[Fils de la nature]**|
+|14|+5|Amélioration d'[ennemi juré],
[disparition]|
+|15|+5|[Aptitude d'archétype
de rôdeur]|
+|16|+5|[Amélioration de
caractéristique]|
+|17|+6|**[Fils de la nature]**|
+|18|+6|[Sens sauvages]|
+|19|+6|[Amélioration de
caractéristique]|
+|20|+6|[Tueur d'ennemis]|
+
+
+[Generic]
+
+#### Fils de la nature
+
+Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.
+
+[Generic]
+
+##### Onguents
+
+Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
+
+Au niveau 5, vous devenez capable de créer des contrepoisons pour les poisons non-mortels, et des remèdes pour les fièvres naturelles. Cependant, certains poisons ou certaines fièvres peuvent demander l'acquisition de plantes spécifiques et rares, et vous devez choisir entre onguents, contrepoisons ou remèdes au moment de les créer. Il est impossible de créer un assortiment des trois.
+
+Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels.
+
+Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.
+
+[Generic]
+
+##### Apaisement des animaux
+
+Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.
+
+Au niveau 5, vous pouvez rendre automatiquement amical un animal domestique.
+
+Au niveau 9, votre capacité peut s'appliquer en même temps à un nombre d'animaux égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
+
+Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages.
+
+Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.
+
+De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage]. Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.
+
+[Generic]
+
+##### Chasseur émérite
+
+Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.
+
+[Generic]
+
+##### Sens aiguisés
+
+Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).
+
+De plus, vous obtenez les capacités spéciales suivantes : Au niveau 5, vos yeux sont habitués aux ténèbres. En utilisant cette capacité, vous obtenez [Vision dans le noir] pendant dix minutes par niveau.
+
+Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle] pour une minute, plus un round par niveau.
+
+Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle]) demande de maintenir sa Concentration.
+
+[Generic]
+
+##### Fantôme insaisissable
+
+Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).
+
+Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.
+
+[Generic]
+
+##### Constitution hors norme
+
+Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.
+
+Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.
+
+[Generic]
+
+##### Compagnon spirituel
+
+Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.
+
+Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible.
+
+Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.
+
+[Generic]
+
+#### Sens du danger
+
+Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi], [aveuglé] ou [neutralisé].
+
+[Generic]
+
+### Archétypes de rôdeur
+
+Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel] (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.
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+[Generic]
+
+#### Exilé
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+Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents]. Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.
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+[Generic]
+
+#### Traqueur
+
+Cet archétype reste le même.
+
+Voir [Traqueur][Traqueur Ranger].
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+[Generic]
+
+#### Pisteur
+
+Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.
+
+
+
+
+[Amélioration de
caractéristique]: ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
+[Aptitude d'archétype
de rôdeur]: ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur
+[Archétype de rôdeur]: ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur
+[assourdi]: conditions_hd.md#assourdi
+[Attaque supplémentaire]: ranger_hd.md#attaque-supplémentaire
+[avantage]: #avantage
+[aveuglé]: conditions_hd.md#aveuglé
+[camouflage naturel]: ranger_hd.md#camouflage-naturel
+[compagnon spirituel]: l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel
+[disparition]: ranger_hd.md#disparition
+[ennemi juré]: ranger_hd.md#ennemi-juré
+[Ennemi juré]: ranger_hd.md#ennemi-juré
+[explorateur né]: ranger_hd.md#explorateur-né
+[fils de la nature]: l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature
+[Fils de la nature]: l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature
+[neutralisé]: conditions_hd.md#neutralisé
+[Onguents]: l5r_ranger_hd.md#onguents
+[sens du danger]: l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger
+[Sens sauvages]: ranger_hd.md#sens-sauvages
+[Style de combat]: ranger_hd.md#style-de-combat
+[Traqueur]: ranger_tracker_hd.md#traqueur
+[Traqueur Ranger]: l5r_ranger_hd.md#traqueur
+[traversée de terrains]: #traversée-de-terrains
+[Tueur d'ennemis]: ranger_hd.md#tueur-dennemis
+[Vision aveugle]: environment_hd.md#vision-aveugle
+[Vision dans le noir]: environment_hd.md#vision-dans-le-noir
+
+
+
+[Items]: #
+[Generic]: #
diff --git a/Data/l5r_rogue_hd.md b/Data/l5r_rogue_hd.md
new file mode 100644
index 00000000..82bb559a
--- /dev/null
+++ b/Data/l5r_rogue_hd.md
@@ -0,0 +1,99 @@
+
+[][Items]
+
+## Le savant
+
+Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.
+
+[][Generic]
+
+### Aptitudes de classe
+
+[][Generic]
+
+#### Points de combativité
+
+**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
+**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
+**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)
+
+[][Generic]
+
+#### Maîtrises
+
+**Armure** : [Armures légères]
+
+**Armes** : [Armes simples], [arbalète], [épées courtes], [épées longues]
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+**Outils** : Un type d'[outil d'artisan] ou [matériel de Calligraphie]
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+**Sauvegardes** : [Intelligence], [Charisme]
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+**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes], [Histoire], [Religion], [Nature], [Investigation], [Supercherie], [Persuasion], [Médecine], [Perception] et [Perspicacité].
+
+
+
+[][Generic]
+
+#### Attaque sournoise devient Tome des mystères
+
+Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage]. De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
+
+Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).
+
+[][Generic]
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+#### Argot des voleurs devient don des langues
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+Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage] à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.
+
+[][Generic]
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+#### Ruse devient maître herboriste
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+Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
+
+[][Generic]
+
+#### Esquive instinctive devient révélation
+
+Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.
+
+Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.
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+Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.
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+[][Generic]
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+#### Insaisissable devient révélation améliorée
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+Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.
+
+
+
+
+
+[arbalète]: #arbalète
+[Arcanes]: abilities_intelligence_hd.md#arcanes
+[Armes simples]: #armes-simples
+[Armures légères]: armor_hd.md#armures-légères
+[avantage]: #avantage
+[Charisme]: abilities_charisma_hd.md#charisme
+[épées courtes]: #épées-courtes
+[épées longues]: #épées-longues
+[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
+[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
+[Investigation]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
+[matériel de Calligraphie]: equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie
+[Médecine]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
+[Nature]: abilities_intelligence_hd.md#nature
+[outil d'artisan]: equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan
+[Perception]: abilities_wisdom_hd.md#perception
+[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
+[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
+[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
+[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
+
+
+[Items]: #
+[Generic]: #