diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj b/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj index 806f9015..6493ad0e 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj @@ -299,6 +299,10 @@ + + + + MSBuild:UpdateDesignTimeXaml diff --git a/Data/artifacts_hd.md b/Data/artifacts_hd.md index 23823483..b6ea49ec 100644 --- a/Data/artifacts_hd.md +++ b/Data/artifacts_hd.md @@ -6,300 +6,138 @@ - AltName: Artifacts (SRD p252) - Source: (CDC p191) +[][Generic] + +## ANNEAU DE LUNE + +- Source: (CDC p191) + +#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) + +Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde. + +**_L’appel du sang._** L’anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même tuer si cela s’avère nécessaire. + +**_Lycanthrope._** Si vous portez l’anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent : -ANNEAU DE LUNE -Objet merveilleux, artefact (harmonisation -requise) -Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très -banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du -ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau -: à chaque pleine lune, il se transformait en -créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier -loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de -la lycanthropie sur le monde. -L’appel du sang. L’anneau attire irrémédiablement -les humanoïdes qui le voient. Ces derniers -doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse -(DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même -tuer si cela s’avère nécessaire. -Lycanthrope. Si vous portez l’anneau sans y être -harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de -pleine lune en créature hybride entre un loup et -un humanoïde de votre race. Votre équipement -ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez -votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes -tué. La malédiction persiste même si vous ôtez -l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou -restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous -forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes -restent inchangées, sauf celles qui suivent : * Votre alignement devient chaotique mauvais. -* Votre classe d’armure naturelle augmente -de 1. -* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 -mètres. -* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse -(Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat. -* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes -non magiques qui ne sont pas faites en -argent. -* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus -au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus -de Force). Tout humanoïde touché par votre -morsure doit réussir un jet de sauvegarde -de Constitution (DD 18) ou être touché par la -malédiction de lycanthropie. -Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à l’anneau, -votre alignement devient définitivement chaotique -mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer -en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. -Vous obtenez en outre les bénéfices suivants : -* Votre Force augmente de 2, avec un maximum -de 24. -* Vous vitesse de déplacement augmente de -3 mètres. -* Tous les humanoïdes blessés par votre -morsure qui deviennent des lycanthropes -ont une attitude amicale envers vous et vous -considèrent comme leur leader. -Détruire l’anneau. La destruction de l’anneau de -lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler -toute trace de lycanthropie sur le monde. Une -fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou -vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière. -BOUCLIER DE HROLJNIR -Objet merveilleux, artefact (harmonisation -requise) -Pendant les temps anciens, géants et dragons -s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le -champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe -dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit -plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de -la dernière bataille de la guerre dans un marais -putride tenu par un immense dragon noir, peut -être le premier de son genre. Ce dernier s’empara -du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au -cours des millénaires, la targe passa de dragon en -dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs -des vainqueurs. Qui sait quel vénérable -dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ? -Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut -servir de pavois pour une créature de taille M. -Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier -qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure -de son porteur. Il offre également une résistance -aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et -poison. -Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier, -vous gagnez les bénéfices suivants : -* Votre Force augmente de 2, avec un maximum -de 24. +* Votre classe d’armure naturelle augmente de 1. +* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres. +* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat. +* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes non magiques qui ne sont pas faites en argent. +* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie. + +**_Alpha de meute._** Si vous vous harmonisez à l’anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants : + +* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24. +* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres. +* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader. + +**_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière. + +[][Generic] + +## BOUCLIER DE HROLJNIR + +- Source: (CDC p191) + +#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) + +Pendant les temps anciens, géants et dragons s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s’empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ? + +Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M. + +**_Bouclier magique._** La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison. + +**_Don des géants._** Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants : + +* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24. * Vous parlez la langue des géants. -* Lorsque vous effectuez une attaque avec une -arme, vous pouvez utiliser une action bonus -pour infliger 1d6 dommages supplémentaires -de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au -choix. -Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous -pouvez utiliser une action pour invoquer un géant -des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace -inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est -amical envers vous et vos compagnons et obéit -aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera -jamais une créature de type géant et, si vous lui -demandez de le faire, il devient hostile envers -vous et tentera par tous les moyens de vous priver -du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette -capacité, vous devez attendre que trois jours aient -passé avant de pouvoir recommencer. -Détruire le bouclier. Le bouclier n’est détruit que -s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons -vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et -un blanc. -LYRE DE LA REINE SYLVESTRE -Objet merveilleux, artefact (harmonisation -requise) -Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes -était l’instrument de la reine d’un peuple elfique -dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de -l’instrument pour combattre sa mélancolie quand -son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame -émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs -de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, -le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut -anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des -nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi -le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très -longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche -de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont -pas été revues depuis. -Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur -qui évoque subtilement une voix féminine -emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend -doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse -(DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de -lyre améliorée d’un cran (une créature hostile -devient indifférente, une créature indifférente -devient amicale). Une fois qu’une créature a subi -cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y -est immunisée à vie. -Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes -harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices -suivants : -* La portée de votre vision dans le noir passe à -36 mètres. +* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix. + +**_Renforts._** Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer. + +**_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc. + +[][Generic] + +## LYRE DE LA REINE SYLVESTRE + +- Source: (CDC p192) + +#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) + +Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument de la reine d’un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l’instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont pas été revues depuis. + +**_Musique apaisante._** La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d’un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu’une créature a subi cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie. + +**_Bénédiction sylvestre._** Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants : + +* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres. * Vous gagnez la maîtrise des lyres. * Vous êtes immunisé à l’effet charmé. -Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez -lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, -régénération, résurrection. La musique de la lyre -remplace toutes les composantes des sorts. Une -fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, -vous devez terminer un repos long avant de réutiliser -cette capacité. -Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine -sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable -quête épique attend celui qui voudrait retrouver -le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui -ramener son époux décédé à l’aube des temps. -La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, -y jouait quelques notes. -ORBE DES DRAGONS -Objet merveilleux, artefact (harmonisation -requise) -Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené -une guerre terrible contre les dragons maléfiques. -Alors que le monde semblait condamné, de puissants -magiciens se sont réunis pour produire ensemble -la plus importante de leurs magies et forger -les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin -de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont -été emportés dans chacune des cinq tours de magie -et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide -et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé -les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les -détruire ensuite de leur puissante magie. -Les tours sont tombées au fil du temps, et les -orbes ont été détruits ou sont devenus de simples -légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. -Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, -même s’ils ont toujours pour principal objectif -d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également -un contrôle précaire sur ces créatures. -Chaque orbe contient l’essence d’un dragon -maléfique, une présence qui n’apprécie pas que -l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de -personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe. -Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres -de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit -pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et -on voit une brume tourbillonner à l’intérieur. -Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous -pouvez utiliser une action pour observer ses -profondeurs brumeuses et prononcer son mot -de commande. Vous devez ensuite effectuer un -test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous -contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez -en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe -vous charme aussi longtemps que vous restez en -harmonie avec lui. -Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne -pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- -nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous -à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et -vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques -desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de -l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent -être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple -spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et -douleur de par le monde, encourager le culte de -Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ. -Propriétés aléatoires. Un orbre des dragons -possède les propriétés suivantes à déterminer -aléatoirement : + +**_Sorts divins._** En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité. + +**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes. + +[][Generic] + +## ORBE DES DRAGONS + +- AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252) +- Source: (CDC p192) + +#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) + +Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie. + +Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s’ils ont toujours pour principal objectif d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures. + +Chaque orbe contient l’essence d’un dragon maléfique, une présence qui n’apprécie pas que l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe. + +Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l’intérieur. + +Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. + +Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ. + +**_Propriétés aléatoires._** Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement : + * 2 propriétés bénéfiques mineures * 1 propriété néfaste mineure * 1 propriété néfaste majeure -Sorts. L’orbe contient 7 charges et récupère -1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. -Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une -action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour -lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de -sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin -des blessures (version de niveau 5, 3 charges), -lumière du jour (1 charge), protection contre la mort -(2 charges) ou scrutation (3 charges). -Vous pouvez également utiliser une action -pour lancer le sort détection de la magie depuis -l’orbe sans dépenser aucune charge. -Appel des dragons. Tant que vous contrôlez -l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que -l’artefact émette un appel télépathique dans -toutes les directions sur une distance de 60 -kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se -sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus -court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les -divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas -affectées par cet appel. Les dragons attirés vers -un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir -obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut -attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette -propriété à nouveau. -Destruction d’un orbe. Un orbe des dragons -paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, -pas même les attaques et les souffles des dragons. -Un sort de désintégration ou une frappe réussie -avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour -détruire un orbe. -PERLE DES PROFONDEURS -Objet merveilleux, artefact (harmonisation -requise) -Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires -de cela, l’un d’entre eux créa des créatures -gigantesques pour mener une guerre dans les -profondeurs des océans : les krakens. Une fois -la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent -de semer la destruction sous et autour -des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un -Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit -plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. -Son sang fut répandu et une perle en absorba -une grande quantité, devenant ainsi divine par -essence. -Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la -perle, vous obtenez les bénéfices suivants : + +**_Sorts._** L’orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges). + +Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l’orbe sans dépenser aucune charge. + +**_Appel des dragons._** Tant que vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l’artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau. + +**_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe. + +[][Generic] + +## PERLE DES PROFONDEURS + +- Source: (CDC p193) + +#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) + +Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence. + +**_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants : + * Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres. * Vous pouvez respirer sous l’eau. -* Vous obtenez une vision dans le noir à -18 mètres. -* Vous pouvez lancer le sort Dominer un -monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre -toute créature possédant une vitesse de nage -innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois -entre deux repos longs. -Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la -perle et immergé dans l’océan, vous pouvez -éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît -3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de -l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun -contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous -– et tout ce qui vous entoure – est hostile. -Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous -subissez sa malédiction : votre peau se couvre -d’écailles, des branchies apparaissent sur votre -cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez -vous immerger complètement dans l’eau de mer -chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos -actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, -vous mourez. La malédiction reste même -si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul -moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts -lever une malédiction ou restauration supérieure. -Détruire la perle. Le sang d’un Solar a créé la -perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. -La perle doit être immergée pendant une heure -dans un litre de sang de kraken par au moins -100 mètres de profondeur pour être détruite. +* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres. +* Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs. + +**_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile. + +**_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. + +**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/creatures_hd.md b/Data/creatures_hd.md new file mode 100644 index 00000000..da349276 --- /dev/null +++ b/Data/creatures_hd.md @@ -0,0 +1,10 @@ + +[][Generic] + +# Créatures + +## [Monstres](monsters_hd.md) + +## [Animaux](animals_hd.md) + +## [PNJ](npc_hd.md) diff --git a/Data/index.md b/Data/index.md index 9482975d..5c0b27b7 100644 --- a/Data/index.md +++ b/Data/index.md @@ -24,7 +24,6 @@ ## [Description des Sorts](spells_hd.md) - # Créatures et oppositions diff --git a/Data/magicitems_az_hd.md b/Data/magicitems_az_hd.md index f037ed0a..13e68a6b 100644 --- a/Data/magicitems_az_hd.md +++ b/Data/magicitems_az_hd.md @@ -7,7 +7,7 @@ - Source: (COC p138) -Les objets magiques sont présentés ici dans l’ordre +Les objets magiques sont présentés ici dans l'ordre alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques. AILES DE VOL @@ -15,8 +15,8 @@ Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en -paire d’ailes de chauve-souris ou d’oiseau placée -dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu’au moment +paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau placée +dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu'au moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre @@ -25,11 +25,11 @@ ailes avant de pouvoir les réutiliser. AMULETTE ANTIDOTE Objet merveilleux, rare Une gemme noire luisante et parfaitement taillée -orne cette délicate chaîne d’argent. Tant que vous -portez ce pendentif, les poisons n’ont aucun effet sur -vous : vous êtes immunisé contre l’état empoisonné et +orne cette délicate chaîne d'argent. Tant que vous +portez ce pendentif, les poisons n'ont aucun effet sur +vous : vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison. -AMULETTE D’ANTIDÉTECTION +AMULETTE D'ANTIDÉTECTION Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché @@ -40,7 +40,7 @@ scrutation magiques. AMULETTE DE BONNE SANTÉ Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette amulette, votre valeur -de Constitution passe à 19. L’amulette n’a aucun +de Constitution passe à 19. L'amulette n'a aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus. AMULETTE DE CICATRISATION Objet merveilleux, peu courant @@ -56,14 +56,14 @@ Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés -tant que vous portez l’amulette. +tant que vous portez l'amulette. AMULETTE DES PLANS Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan -d’existence. Faites ensuite un test d’Intelligence +d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon @@ -71,8 +71,8 @@ de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan -d’existence déterminé au hasard. -ANNEAU D’ACTION LIBRE +d'existence déterminé au hasard. +ANNEAU D'ACTION LIBRE Anneau, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement @@ -81,9 +81,9 @@ pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver. ANNEAU DE CHALEUR Anneau, peu courant (harmonisation requise) -Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts +Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. -De plus, vous et tout l’équipement que vous portez +De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius) ANNEAU DE CONVOCATION DE DJINN @@ -91,65 +91,65 @@ Anneau, légendaire (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier -originaire du plan élémentaire de l’Air. Le djinn +originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez -sur un sort), jusqu’à un maximum d’une heure ou +sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il -retourne ensuite sur son plan d’origine. +retourne ensuite sur son plan d'origine. Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez -pas à lui donner d’ordre, le djinn se défend -contre les éventuels agresseurs mais n’effectue +pas à lui donner d'ordre, le djinn se défend +contre les éventuels agresseurs mais n'effectue aucune autre action. -Après le retour du djinn sur son plan d’origine, vous +Après le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne -se soient écoulées. L’anneau devient ordinaire et sa +se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt. ANNEAU DE DÉROBADE Anneau, rare (harmonisation requise) Cet anneau contient 3 charges et récupère -1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si +1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses -charges et remplacer l’échec de ce jet de sauvegarde +charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite. -ANNEAU DE FEU D’ÉTOILES +ANNEAU DE FEU D'ÉTOILES Anneau, très rare (harmonisation en plein air et de nuit exigée) Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et -lumière à volonté par le biais de l’anneau. L’incantation -d’un de ces sorts sous cette forme nécessite +lumière à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation +d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action. -L’anneau contient 6 charges dans le cadre +L'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère -1d6 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lueurs féeriques. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques -par le biais de l’anneau. +par le biais de l'anneau. Boules de foudre. Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, -moins chacune d’elles est puissante. +moins chacune d'elles est puissante. Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous -vous concentriez sur un sort), jusqu’à un maximum -d’une minute. Chaque sphère diffuse une +vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum +d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Par une action bonus, vous pouvez déplacer -chaque sphère d’une distance maximale de +chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de -vous. Quand une créature, à l’exception de vousmême, -approche à 1,50 mètre ou moins d’une +vous. Quand une créature, à l'exception de vousmême, +approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, @@ -160,14 +160,14 @@ Sphères Dégâts de foudre 3 2d6 2 5d4 1 4d12 -Feu d’étoiles. Vous pouvez dépenser 1 à +Feu d'étoiles. Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule -de lumière depuis l’anneau jusqu’à un point +de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné -est criblée d’étincelles et doit effectuer un jet +est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas @@ -179,96 +179,96 @@ aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt. ANNEAU DE MAÎTRISE ÉLÉMENTAIRE Anneau, légendaire (harmonisation requise) -Cet anneau est lié à l’un des quatre plans Élémentaires. +Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous -obtenez l’avantage lors des jets d’attaque contre +obtenez l'avantage lors des jets d'attaque contre les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci -subissent un désavantage lors des jets d’attaque +subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés associées au plan auquel il est lié. -L’anneau contient 5 charges. Il récupère -1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube. -Les sorts lancés grâce à l’anneau ont un DD des +L'anneau contient 5 charges. Il récupère +1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. +Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17. -Anneau de maîtrise élémentaire de l’Air. Vous -pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour +Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air. Vous +pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire -de l’Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez +de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également -parler et comprendre l’aérien. -Si vous aidez à tuer un élémentaire de l’Air tout en -étant harmonisé à l’anneau, vous avez accès aux +parler et comprendre l'aérien. +Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en +étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : -* Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts +* Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre. -* Vous disposez d’une vitesse de déplacement +* Vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire. * Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à -l’anneau en dépensant le nombre nécessaire +l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : bourrasque (2 charges), chaîne -d’éclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge). -Anneau de maîtrise élémentaire de l’Eau. Vous -pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour +d'éclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge). +Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau. Vous +pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire -de l’Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et +de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et -comprendre l’aquatique. -Si vous aidez à tuer un élémentaire de l’Eau tout -en étant harmonisé à l’anneau, vous avez accès +comprendre l'aquatique. +Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout +en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : -* Vous pouvez respirer sous l’eau et disposez -d’une vitesse de déplacement à la nage égale +* Vous pouvez respirer sous l'eau et disposez +d'une vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol. * Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce -à l’anneau en dépensant le nombre nécessaire -de charges : contrôle de l’eau (3 charges), -création ou destruction d’eau (1 charge), +à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire +de charges : contrôle de l'eau (3 charges), +création ou destruction d'eau (1 charge), mur de glace (3 charges) et tempête de grêle (2 charges). Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre. -Vous pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau +Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de -rochers ou de terre comme si c’était des terrains +rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux. Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre -tout en étant harmonisé à l’anneau, vous avez +tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : -* Vous êtes résistant aux dégâts d’acide. +* Vous êtes résistant aux dégâts d'acide. * Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé -vers l’emplacement inoccupé le plus proche -du dernier emplacement occupé avant d’entrer +vers l'emplacement inoccupé le plus proche +du dernier emplacement occupé avant d'entrer dans cette zone. * Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à -l’anneau en dépensant le nombre nécessaire +l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : façonnage de la pierre (2 charges), peau de pierre (3 charges) et mur de pierre (3 charges). Anneau de maîtrise élémentaire du Feu. Vous -pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour +pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire du -Feu. De plus, vous bénéficiez d’une résistance aux +Feu. De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et -comprendre l’ignée. +comprendre l'ignée. Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout -en étant harmonisé à l’anneau, vous avez accès +en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : * Vous êtes immunisé aux dégâts de feu. * Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à -l’anneau en dépensant le nombre nécessaire +l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : boule de feu (2 charges), mains brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges). -ANNEAU DE MARCHE SUR L’EAU +ANNEAU DE MARCHE SUR L'EAU Anneau, peu courant Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle @@ -280,13 +280,13 @@ nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt. ANNEAU DE PROTECTION Anneau, rare (harmonisation requise) -Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA et aux +Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt. ANNEAU DE PROTECTION MENTALE Anneau, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé -à la magie utilisée par d’autres créatures +à la magie utilisée par d'autres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer @@ -296,41 +296,41 @@ Vous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, que vous le retiriez ou que vous mourriez. -Si vous perdez la vie avec l’anneau au doigt, -votre âme se réfugie à l’intérieur, à moins qu’il ne +Si vous perdez la vie avec l'anneau au doigt, +votre âme se réfugie à l'intérieur, à moins qu'il ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans -l’anneau ou vous en aller pour l’après-vie. Tant -que votre âme est à l’intérieur de l’anneau, vous +l'anneau ou vous en aller pour l'après-vie. Tant +que votre âme est à l'intérieur de l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature -qui l’enfile. Un porteur ne peut pas empêcher +qui l'enfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique. ANNEAU DE RÉGÉNÉRATION Anneau, très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition -qu’il vous reste au moins 1 point de vie. Si -vous perdez des parties de votre corps, l’anneau +qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si +vous perdez des parties de votre corps, l'anneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de -1d6+1 jours s’il vous reste au moins 1 point de vie +1d6+1 jours s'il vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période. ANNEAU DE RENVOI DES SORTS Anneau, légendaire (harmonisation requise) -Vous obtenez l’avantage lors des jets de sauvegarde +Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous -pour cible (et non une zone d’effet) tant que vous +pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en -utilisant le niveau d’emplacement, le DD des jets +utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique -d’incantation du lanceur. +d'incantation du lanceur. ANNEAU DE RÉSISTANCE Anneau, rare (harmonisation requise) -Vous bénéficiez d’une résistance contre un type +Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au -doigt. La pierre précieuse qui orne l’anneau indique +doigt. La pierre précieuse qui orne l'anneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard. d10 Type de dégâts Pierre précieuse @@ -352,29 +352,29 @@ anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort. ANNEAU DE STOCKAGE DE SORTS Anneau, rare (harmonisation requise) -Cet anneau stocke des sort que l’on lance à l’intérieur -et les conserve jusqu’au moment où son porteur -harmonisé les utilise. L’anneau peut stocker un +Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur +et les conserve jusqu'au moment où son porteur +harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. -Au moment de sa découverte, l’anneau contient +Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ. Toute créature peut lancer un sort de niveau -1 à 5 dans l’anneau en le touchant au -moment de l’incantation du sort. Le sort ne produit +1 à 5 dans l'anneau en le touchant au +moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans -l’anneau. Si l’anneau ne peut pas stocker le sort, -celui-ci est dépensé sans produire d’effet. Le niveau -de l’emplacement utilisé pour lancer le sort -détermine l’espace de stockage qu’il occupe. +l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, +celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau +de l'emplacement utilisé pour lancer le sort +détermine l'espace de stockage qu'il occupe. Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez -lancer n’importe quel sort stocké à l’intérieur. Le -sort utilise le niveau d’emplacement, le DD du jet -de sauvegarde contre le sort, le bonus à l’attaque -du sort et la caractéristique d’incantation de la -créature qui l’a lancé mais, pour tous les autres -paramètres, on considère que c’est vous qui -lancez le sort. Le sort lancé depuis l’anneau n’est -plus stocké à l’intérieur et libère ainsi de l’espace +lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le +sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet +de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque +du sort et la caractéristique d'incantation de la +créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres +paramètres, on considère que c'est vous qui +lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est +plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage. ANNEAU DE TÉLÉKINÉSIE Anneau, très rare (harmonisation requise) @@ -385,8 +385,8 @@ ni équipés ni portés. ANNEAU DE TRIPLE SOUHAIT Anneau, légendaire Vous pouvez utiliser une action pour dépenser -une des 3 charges que contient l’anneau et lancer -un sort de souhait par son biais. L’anneau devient +une des 3 charges que contient l'anneau et lancer +un sort de souhait par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge. ANNEAU DE VISION AUX RAYONS X @@ -395,112 +395,112 @@ Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette -vision s’étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets -solides à l’intérieur de ce rayon paraissent transparents +vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets +solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres -de métal ordinaire ou jusqu’à 1 mètre de bois ou +de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb. -Chaque fois que vous utilisez l’anneau à nouveau +Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 -pour ne pas être affublé d’un niveau d’épuisement. -ANNEAU D’INFLUENCE ANIMALE +pour ne pas être affublé d'un niveau d'épuisement. +ANNEAU D'INFLUENCE ANIMALE Anneau, rare Cet anneau contient 3 charges et récupère -1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Tant -que vous portez l’anneau au doigt, vous pouvez +1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant +que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants : * Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) * Peur (DD des jets de sauvegarde contre le -sort 13). Seules les bêtes dotées d’une Intelligence +sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort. * Communication avec les animaux -ANNEAU D’INVISIBILITÉ +ANNEAU D'INVISIBILITÉ Anneau, légendaire (harmonisation requise) Vous pouvez devenir invisible par une action tant -que vous portez cet anneau au doigt. L’ensemble +que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent -également invisibles. Vous restez invisible jusqu’à -ce que l’anneau soit retiré, si vous attaquez, +également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à +ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible. ANNEAU DU BÉLIER Anneau, rare (harmonisation requise) Cet anneau contient 3 charges et récupère -1d3 charges chaque jour, à l’aube. Tant que vous +1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin -d’attaquer une créature située à 18 mètres ou -moins dans votre champ de vision. L’anneau produit +d'attaquer une créature située à 18 mètres ou +moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet -d’attaque avec un bonus de +7. En cas d’attaque +d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre. Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des -charges que contient l’anneau par une action +charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre -champ de vision. L’anneau effectue un test de +champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée. ARC DU SERMENT Arme (arc long), très rare (harmonisation requise) Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » -Lorsque vous l’utilisez pour une attaque à distance, +Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande -« Une mort rapide pour vous qui m’avez causé du tort. » +« Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré -jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que l’aube se lève sur +jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne -pouvez avoir qu’un seul ennemi juré de ce type. À -sa mort, vous devez attendre l’aube suivante pour +pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À +sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau. Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez -l’avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire -aucun avantage d’un abri (à moins d’un abri total) -et vous ne subissez pas de désavantage s’il se trouve +l'avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire +aucun avantage d'un abri (à moins d'un abri total) +et vous ne subissez pas de désavantage s'il se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires. Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes. ARME VICIEUSE -Arme (n’importe quelle arme), rare -Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d’attaque +Arme (n'importe quelle arme), rare +Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement -infligé par l’arme. +infligé par l'arme. ARME +1, +2 OU +3 -Arme (n’importe quelle arme), peu courante (+1), +Arme (n'importe quelle arme), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3) -Vous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et +Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le -bonus est déterminé par la rareté de l’arme. -ARMURE D’ÉCAILLES DE DRAGON -Armure (armure d’écaille), très rare (harmonisation +bonus est déterminé par la rareté de l'arme. +ARMURE D'ÉCAILLES DE DRAGON +Armure (armure d'écaille), très rare (harmonisation requise) -Une armure d’écaille de dragon est faite à partir des -écailles d’une espèce de dragon. Parfois, un dragon -récupère les écailles qu’il a perdues et les offre +Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des +écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon +récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure -d’écailles de dragon est un objet très précieux. +d'écailles de dragon est un objet très précieux. Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez -d’un bonus de +1 à la CA, vous obtenez -l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la +d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez +l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé -par l’espèce de dragon qui a fourni les écailles de -l’armure (voir la table). +par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de +l'armure (voir la table). De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus @@ -508,7 +508,7 @@ proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de -l’armure. Il faut attendre l’aube suivante avant de +l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir. Dragon Résistance Noir Acide @@ -525,36 +525,36 @@ ARMURE DE MITHRAL Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau), peu courante Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point -qu’on peut porter une chemise de mailles ou une +qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. -Si le type d’armure impose d’ordinaire un +Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi -ses conditions requises, ce n’est pas le cas de sa +ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral. ARMURE DÉMONIAQUE Armure (harnois), très rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et -parlez l’abyssal. De plus, les gantelets de l’armure +parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des -dégâts tranchants, dotée d’un bonus de +1 aux jets -d’attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts. +dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets +d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts. Malédiction. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou -d’une magie similaire. Tant que vous portez l’armure, -vous subissez un désavantage lors de vos jets d’attaque +d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, +vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux. ARMURE DE RÉSISTANCE Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant -à un type de dégâts. C’est au MJ de choisir +à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes. d10 Type de dégâts @@ -572,43 +572,43 @@ ARMURE DE VULNÉRABILITÉ Armure (harnois), rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : -contondants, perforants ou tranchants. C’est au MJ +contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Malédiction. Cette armure est maudite, mais -les gens l’ignorent à moins de lui lancer le sort -identification ou de s’harmoniser avec elle. Si vous -vous harmonisez avec l’armure, elle vous maudit -jusqu’à ce que vous bénéficiez du sort lever la -malédiction ou d’une magie similaire. Vous aurez -beau enlever l’armure, cela ne suffit pas à briser la +les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort +identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous +vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit +jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la +malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez +beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre -lesquels l’armure peut vous offrir une résistance +lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant). -ARMURE D’INVULNÉRABILITÉ +ARMURE D'INVULNÉRABILITÉ Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise) Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou -jusqu’à ce que vous ne portiez plus l’armure. Une +jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous -ne pouvez plus vous en servir avant l’aube suivante. +ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante. ARMURE EN ADAMANTIUM Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau), peu courante -Cette armure est renforcée à base d’adamantium, -l’une des substances les plus solides au monde. +Cette armure est renforcée à base d'adamantium, +l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux. ARMURE +1, +2 OU +3 Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2) ou légendaire (+3) -Vous disposez d’un bonus à la CA tant que vous +Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté -de l’armure. -BAGUETTE D’ÉCLAIRS +de l'armure. +BAGUETTE D'ÉCLAIRS Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette @@ -617,10 +617,10 @@ pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter -de un le niveau de l’emplacement du sort pour +de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE DE BOULES DE FEU @@ -632,14 +632,14 @@ pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez -augmenter de un le niveau de l’emplacement du +augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. -BAGUETTE DE DÉTECTION DE L’ENNEMI +BAGUETTE DE DÉTECTION DE L'ENNEMI Baguette, rare (harmonisation requise) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action @@ -650,10 +650,10 @@ la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles -exposées à la vue de tous. L’effet prend fin si vous +exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. BAGUETTE DE DÉTECTION DE LA MAGIE @@ -662,7 +662,7 @@ Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère -1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. BAGUETTE DE MÉTAMORPHOSE Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) @@ -672,7 +672,7 @@ pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE DE PARALYSIE @@ -681,16 +681,16 @@ de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin -rayon bleu de l’extrémité de la baguette vers une +rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde -et mettre fin à l’effet dont elle est victime en +et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE DE PROJECTILES MAGIQUES @@ -701,17 +701,17 @@ action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un -le niveau de l’emplacement du sort pour chaque +le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE DE TERREUR Baguette, rare (harmonisation requise) Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère -1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. @@ -722,29 +722,29 @@ plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15). Cône de terreur. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser -2 charges et projeter depuis l’extrémité de la baguette +2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature -doit consacrer ses tours à tenter de s’éloigner le +doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement -l’action se précipiter ou tenter d’échapper -à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle -n’a nulle part où aller, elle peut effectuer l’action +l'action se précipiter ou tenter d'échapper +à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle +n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre -fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. +fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. BAGUETTE DES ENTRAVES Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère -1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres. @@ -756,10 +756,10 @@ monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges). Évasion facilitée. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez -l’avantage lors d’un jet de sauvegarde effectué +l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon -pour obtenir l’avantage lors d’un test effectué pour +pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné. BAGUETTE DES SECRETS Baguette, peu courante @@ -769,13 +769,13 @@ si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. +chaque jour, à l'aube. BAGUETTE DU MAGE DE GUERRE +1, +2 OU +3 Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) -Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d’un -bonus aux jets d’attaque des sorts déterminé par +Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un +bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort. @@ -785,10 +785,10 @@ lanceur de sorts exigée) Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort -toile d’araignée (DD des jets de sauvegarde contre +toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. BAGUETTE MERVEILLEUSE @@ -798,31 +798,31 @@ Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être -une créature, un objet ou un point dans l’espace. +une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour -découvrir ce qu’il se passe. -Si l’effet produit vous pousse à lancer un sort +découvrir ce qu'il se passe. +Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde -du sort s’élève à 15. Si le sort a normalement +du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du -sort lancé par le biais de la baguette s’élève à 36 -mètres si ce n’est pas déjà le cas. -Si l’effet produit couvre une zone, vous devez +sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 +mètres si ce n'est pas déjà le cas. +Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise -dans sa zone d’effet. Si l’effet produit peut cibler +dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1. d100 Effet 01-05 Vous lancez lenteur. 06-10 Vous lancez lueurs féeriques. 11-15 -Vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre +Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour, mais vous croyez que quelque -chose d’incroyable vient tout juste d’arriver. +chose d'incroyable vient tout juste d'arriver. 16-20 Vous lancez bourrasque. 21-25 Vous lancez détection des pensées sur la @@ -833,11 +833,11 @@ psychiques si vous ne ciblez aucune créature. Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi -jusqu’au début de votre prochain tour. +jusqu'au début de votre prochain tour. 34-36 -Un animal apparaît dans l’emplacement -inoccupé le plus proche de la cible. L’animal -n’est pas sous votre contrôle et agit comme +Un animal apparaît dans l'emplacement +inoccupé le plus proche de la cible. L'animal +n'est pas sous votre contrôle et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 @@ -857,14 +857,14 @@ peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature. 54-58 Vous lancez ténèbres. 59-62 -De l’herbe pousse par terre dans une zone de -18 mètres de rayon centrée sur la cible. S’il y -a déjà de l’herbe, elle pousse pour atteindre +De l'herbe pousse par terre dans une zone de +18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y +a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 minute. 63-65 Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan -éthéré. L’objet ne doit être équipé ou porté +éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 mètres. @@ -874,40 +874,40 @@ sort agrandir/rétrécir sur vous-même. 80-84 Vous lancez invisibilité sur vous-même. 85-87 Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si -vous prenez un point dans l’espace pour cible, +vous prenez un point dans l'espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus -proche de ce point. À moins d’être arrachées, +proche de ce point. À moins d'être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures. 88-90 un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant -1 po chacune, surgit de l’extrémité de la +1 po chacune, surgit de l'extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne. 91-95 -Une explosion de lumière scintillante s’étend +Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de -chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont +chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. 96-97 La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez -pris un point dans l’espace pour cible, c’est +pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée. 98-00 Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de -Constitution DD 15. Si vous n’avez pris aucune -créature pour cible, c’est vous la cible du sort, +Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune +créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément pétrifiée. Tous @@ -916,9 +916,9 @@ que la cible est entravée et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée -en cas d’échec ou met fin à l’effet en cas de +en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible -n’est pas libérée par un sort de restauration +n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. BALAI VOLANT Objet merveilleux, peu courant @@ -927,8 +927,8 @@ un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les -airs. Il dispose d’une vitesse de vol de 15 mètres et -porte jusqu’à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à +airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et +porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez. Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une @@ -937,94 +937,94 @@ destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition -qu’il se trouve encore dans un rayon de 1,5 +qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous. -BANDEAU D’INTELLIGENCE +BANDEAU D'INTELLIGENCE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il -n’a aucun effet sur vous. +n'a aucun effet sur vous. BATEAU PLIABLE Objet merveilleux, rare Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de -profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l’ouvrir -pour stocker des objets à l’intérieur. Il répond +profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir +pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action. Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté -d’une paire de rames, d’une ancre, d’un mât et -d’une voile latine. Quatre créatures de taille M au -maximum peuvent s’y installer confortablement. +d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et +d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au +maximum peuvent s'y installer confortablement. Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. -Il est doté d’un pont, de bancs pour les rameurs, -de cinq paires d’avirons, d’un aviron de queue, -d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât +Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, +de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, +d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M. Quand la boîte se change en bateau, son poids -devient celui d’un navire ordinaire de sa taille et +devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau. Le troisième mot de commande replie le -bateau qui redevient une boîte, à condition qu’il -n’y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se +bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il +n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte -se retrouve à l’extérieur de ce récipient quand le +se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à -l’intérieur. -BÂTON D’ENVOÛTEMENT +l'intérieur. +BÂTON D'ENVOÛTEMENT Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des -10 charges qu’il contient et lancer charme-personne, +10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique. Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet -de sauvegarde contre un sort d’enchantement +de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus -utiliser cette propriété du bâton jusqu’à l’aube +utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde -contre un sort d’enchantement qui vous prend +contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou -sans l’intervention du bâton, vous pouvez utiliser +sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton -et renvoyer le sort, comme si vous l’aviez vousmême +et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vousmême lancé, vers son expéditeur. Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière +chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1. BÂTON DE COMBAT Bâton, très rare (harmonisation requise) Ce bâton peut être manié comme une arme -magique qui confère un bonus de +3 à l’attaque et +magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez -une attaque au corps à corps en l’utilisant, -vous pouvez dépenser jusqu’à 3 charges. Pour +une attaque au corps à corps en l'utilisant, +vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère -1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si +1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1. BÂTON DE FEU Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) -Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts +Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main. Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action @@ -1034,17 +1034,17 @@ appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière +chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1. BÂTON DE FLÉTRISSEMENT Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée) Ce bâton contient 3 charges et récupère -1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Le bâton peut être manié comme une arme -magique. En cas d’attaque réussie, il inflige les -dégâts d’un bâton normal et vous pouvez dépenser +magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les +dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 @@ -1059,18 +1059,18 @@ en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le -modificateur de votre caractéristique d’incantation +modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière +chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1. BÂTON DE GIVRE Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) -Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts +Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main. Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action @@ -1080,24 +1080,24 @@ le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière +chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1. BÂTON DE PUISSANCE Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Ce bâton peut être manié comme une arme magique -qui confère un bonus de +2 à l’attaque et aux +qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous -le tenez en main, vous bénéficiez d’un bonus de +2 -à la Classe d’Armure, aux jets de sauvegarde et aux -jets d’attaque des sorts. +le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 +à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux +jets d'attaque des sorts. Le bâton contient 20 charges en ce qui -concerne l’utilisation des propriétés suivantes. -Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l’aube. +concerne l'utilisation des propriétés suivantes. +Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets -d’attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres +d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20. Frappe surpuissante. Quand vous réussissez une @@ -1108,10 +1108,10 @@ Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre -vos sorts et votre bonus d’attaque de sort : boule +vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), -globe d’invulnérabilité (6 charges), immobilisation +globe d'invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge). @@ -1122,20 +1122,20 @@ vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Il y a 50 % de chances pour que vous soyez -instantanément transporté vers un plan d’existence +instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet -d’éviter l’explosion. Si vous ne parvenez pas à -l’éviter, vous subissez des dégâts de force égaux +d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à +l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés -sur la distance qui la sépare du point d’origine de -l’explosion, comme indiqué dans la table suivante. +sur la distance qui la sépare du point d'origine de +l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement. -Distance du point d’origine Dégâts +Distance du point d'origine Dégâts < ou = à 3 m 8 × nombre de charges restantes du bâton > à 3 m et < ou = à 6 m 6 × nombre de charges @@ -1145,25 +1145,25 @@ restantes du bâton BÂTON DE TONNERRE ET DE FOUDRE Bâton, très rare (harmonisation requise) Ce bâton peut être manié comme une arme -magique qui confère un bonus de +2 à l’attaque +magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est -utilisée, il faut attendre l’aube suivante avant de -pouvoir l’utiliser à nouveau. +utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de +pouvoir l'utiliser à nouveau. Foudre. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires. Tonnerre. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en -sorte qu’il émette un claquement de tonnerre +sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution -DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu’à la fin de +DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Frappe foudroyante. Vous pouvez utiliser une -action pour qu’un éclair surgisse de l’extrémité +action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde @@ -1179,26 +1179,26 @@ de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature -subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas +subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas assourdie. Tonnerre et foudre. Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. -L’activation de cette propriété dépense son utilisation +L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas -l’utilisation quotidienne des propriétés Frappe +l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. BÂTON DES FORÊTS Bâton, rare (harmonisation avec un druide exigée) Ce bâton peut être manié comme une arme -magique qui confère un bonus de +2 à l’attaque +magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant -que vous le tenez en main, vous bénéficiez d’un -bonus de +2 aux jets d’attaque des sorts. +que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un +bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère -1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un @@ -1211,49 +1211,49 @@ sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), -mur d’épines (6 charges) ou peau d’écorce (2 +mur d'épines (6 charges) ou peau d'écorce (2 charges). Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trace par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge. -Forme d’arbre. Vous pouvez utiliser une action +Forme d'arbre. Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet -arbre doté d’un tronc de 1,50 mètre de diamètre +arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet -de la canopée s’étendent depuis le haut du tronc -sur un rayon de 6 mètres. L’arbre semble ordinaire +de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc +sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura -de transmutation magique si on le cible d’une -détection de la magie. Si vous touchez l’arbre et +de transmutation magique si on le cible d'une +détection de la magie. Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver -sa forme normale. Les créatures dans l’arbre +sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton. BÂTON DU GRAND ESSAIM Bâton, rare (harmonisation requise) Ce bâton contient 10 charges. Il récupère -1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si +1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. -Sur un résultat de 1, un nuée d’insectes dévore et +Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse. Sorts. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets -de sauvegarde contre vos sorts : fléau d’insectes +de sauvegarde contre vos sorts : fléau d'insectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges). -Nuée d’insectes. Tant que vous tenez le bâton +Nuée d'insectes. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour -dépenser 1 charge et provoquer l’apparition d’une -nuée d’insectes volants inoffensifs qui s’étend dans +dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une +nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans -la zone qu’ils occupent est nulle pour toutes les +la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure -au moins disperse la nuée et met fin à l’effet qu’elle +au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit. BÂTON DU PYTHON Bâton, peu courant (harmonisation avec un @@ -1263,15 +1263,15 @@ le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de -son propre décompte d’initiative mais reste +son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace -occupé lorsqu’il était serpent. +occupé lorsqu'il était serpent. Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à -18 mètres ou moins de vous et si vous n’êtes pas +18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également @@ -1288,20 +1288,20 @@ Bâton, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) Ce bâton peut être manié comme une arme -magique qui confère un bonus de +3 à l’attaque +magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous -bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque +bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 4d6+2 charges dépensées chaque -jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière +jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12+1 charges. Absorption des sorts. Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez -l’avantage lors des jets de sauvegarde +l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement @@ -1318,7 +1318,7 @@ certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et -votre caractéristique d’incantation +votre caractéristique d'incantation : boule de feu (version de niveau 7, 7 charges), changement de plan (7 charges), déblocage @@ -1330,7 +1330,7 @@ un élémentaire (7 charges), mur de feu (4 charges), passe-muraille (5 charges), sphère de feu (2 charges), télékinésie (5 charges), tempête de -grêle (4 charges) ou toile d’araignée (2 +grêle (4 charges) ou toile d'araignée (2 charges). Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts @@ -1348,20 +1348,20 @@ explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan -d’existence déterminé au hasard, ce qui vous -permet d’éviter l’explosion. Si vous ne parvenez -pas à l’éviter, vous subissez des dégâts +d'existence déterminé au hasard, ce qui vous +permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez +pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la -sépare du point d’origine de l’explosion, comme +sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement. -Distance du point d’origine Dégâts +Distance du point d'origine Dégâts < ou = à 3 m 8 × nombre de charges restantes du bâton > à 3 et < ou = à 6 m 6 × nombre de charges @@ -1371,21 +1371,21 @@ restantes du bâton BAUME REVIGORANT Objet merveilleux, peu courant Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre -contient 1d4+1 doses d’une mixture épaisse qui -sent légèrement l’aloès. Le pot et son contenu +contient 1d4+1 doses d'une mixture épaisse qui +sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes. -Par une action, il est possible d’avaler ou d’appliquer +Par une action, il est possible d'avaler ou d'appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, -elle n’est plus empoisonnée et toutes les maladies +elle n'est plus empoisonnée et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées. -BOL DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE L’EAU +BOL DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE L'EAU Objet merveilleux, rare -Tant que ce bol est rempli d’eau, vous pouvez +Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de -commande et invoquer un élémentaire de l’eau, -comme si vous aviez lancé le sort invocation d’élémentaires. -Ensuite, il faut attendre l’aube suivante +commande et invoquer un élémentaire de l'eau, +comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. +Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol. Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. @@ -1394,14 +1394,14 @@ BOTTES AILÉES Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous -disposez d’une vitesse de déplacement en vol +disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de -4 heures d’affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, +4 heures d'affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une -vitesse de 9 mètres par round jusqu’à toucher le +vitesse de 9 mètres par round jusqu'à toucher le sol. Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées @@ -1415,7 +1415,7 @@ BOTTES DE MARCHE ET DE SAUT Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au -sol passe à 9 mètres (à moins qu’elle ne soit déjà +sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, @@ -1427,13 +1427,13 @@ Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au -sol et toute créature effectuant une attaque d’opportunité +sol et toute créature effectuant une attaque d'opportunité contre vous subit un désavantage lors -du jet d’attaque. Vous mettez un terme à l’effet si +du jet d'attaque. Vous mettez un terme à l'effet si vous claquez de nouveau des talons. Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette -magie est indisponible jusqu’à ce que vous ayez +magie est indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. BOTTES DES TERRES GELÉES Objet merveilleux, peu courant (harmonisation @@ -1445,74 +1445,74 @@ des avantages suivants. * Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige. * Vous supportez des températures descendant -jusqu’à -45°C sans protection supplémentaire. +jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures -allant jusqu’à -75°C. +allant jusqu'à -75°C. BOTTES ELFIQUES Objet merveilleux, peu courant -Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s’accompagnent -d’aucun bruit, quelle que soit la surface +Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent +d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également -l’avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements. BOUCLIER ANIMÉ Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise) Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action -bonus. Il s’anime alors, bondit dans les airs et +bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, -jusqu’à ce que vous utilisiez une action bonus pour -mettre un terme à l’effet ou jusqu’à ce que vous +jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour +mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre. BOUCLIER ANTIPROJECTILES Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez -d’un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. -Ce bonus s’ajoute au bonus que le bouclier -apporte déjà d’ordinaire à la CA. De plus, quand un +d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. +Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier +apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place. -BOUCLIER D’ATTRACTION DES PROJECTILES +BOUCLIER D'ATTRACTION DES PROJECTILES Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez -d’une résistance contre les dégâts infligés par les -attaques d’armes à distance. -Malédiction. Ce bouclier est maudit. L’harmonisation -avec ce bouclier vous maudit jusqu’à ce que vous -soyez la cible du sort lever une malédiction ou d’une +d'une résistance contre les dégâts infligés par les +attaques d'armes à distance. +Malédiction. Ce bouclier est maudit. L'harmonisation +avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous +soyez la cible du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque -fois qu’une attaque d’arme à distance est effectuée +fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible -de l’attaque à la place de la cible initiale. +de l'attaque à la place de la cible initiale. BOUCLIER DE PROTECTION CONTRE LA MAGIE Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise) Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez -l’avantage lors des jets de sauvegarde contre les +l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques -de sort subissent un désavantage lorsqu’elles vous +de sort subissent un désavantage lorsqu'elles vous prennent pour cible. BOUCLIER +1, +2 OU +3 Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez -d’un bonus à la CA qui dépend de la rareté du +d'un bonus à la CA qui dépend de la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère. BOULE DE CRISTAL Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation requise) La boule de cristal la plus courante est un objet très -rare d’une quinzaine de centimètres de diamètre. +rare d'une quinzaine de centimètres de diamètre. Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire. Voici des variantes de ce grand classique qui @@ -1523,8 +1523,8 @@ pouvez dépenser une action pour lancer le sort détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous devez prendre pour cible une créature située dans -un rayon de 9 mètres autour de l’organe sensoriel -et visible à travers lui. Vous n’avez pas besoin de +un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel +et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. @@ -1532,53 +1532,53 @@ Boule de cristal de télépathie. Pendant que vous scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour -de l’organe sensoriel et visibles à travers lui. +de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer -le sort suggestion (DD 17) sur l’une de ces créatures -par l’intermédiaire de l’organe sensoriel. Vous -n’avez pas besoin de vous concentrer sur cette +le sort suggestion (DD 17) sur l'une de ces créatures +par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous +n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la -boule utilisé, vous devez attendre l’aube suivante +boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau. Boule de cristal de vision suprême. Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de -l’organe sensoriel. -BOUTEILLE DE L’ÉFRIT +l'organe sensoriel. +BOUTEILLE DE L'ÉFRIT Objet merveilleux, très rare Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour -la déboucher, un épais nuage de fumée s’en +la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Le MJ lance un dé dans la table suivante quand -quelqu’un ouvre la bouteille pour la première fois -afin de déterminer ce qu’il se produit. +quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois +afin de déterminer ce qu'il se produit. D100 Effet -01-10 L’éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds +01-10 L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds de combat et la bouteille perd sa magie. 11-90 -L’éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à +L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille -qu’un nouveau bouchon vient sceller. Il +qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque -l’on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. -À la quatrième ouverture, l’éfrit s’échappe et +l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. +À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et disparaît et la bouteille perd toute magie. 91-100 -L’éfrit peut lancer le sort de souhait à trois +L'éfrit peut lancer le sort de souhait à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a -accordé le dernier souhait ou au bout d’une +accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie. BOUTEILLE FUMIGÈNE Objet merveilleux, peu courant -De la fumée s’échappe du goulot de cette bouteille +De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans @@ -1586,20 +1586,20 @@ un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de -3 mètres, jusqu’à ce qu’il atteigne son rayon maximum, +3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres. Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la -fumée en 1 minute tandis qu’un vent fort (31 km/h +fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round. -BRACELETS D’ARCHERIE +BRACELETS D'ARCHERIE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez -l’arc long et l’arc court et gagnez un bonus de +2 +l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes. BRACELETS DE DÉFENSE @@ -1609,12 +1609,12 @@ un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier. BRASERO DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DU FEU Objet merveilleux, rare -Tant qu’un feu brûle dans ce brasero en laiton, +Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort -invocation d’élémentaires. Ensuite, il faut attendre -l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le +invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre +l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero. Le brasero pèse 2,5 kilos. BROCHE DE PROTECTION @@ -1626,22 +1626,22 @@ contre les dégâts du sort de projectile magique. CAPE DE DÉPLACEMENT Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Quand vous enfilez cette cape, elle projette une -illusion donnant l’impression que vous vous tenez +illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors -de leur jet d’attaque contre vous. Si vous subissez +de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner -jusqu’au début de votre prochain tour. Elle ne +jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger. -CAPE DE L’ARACHNIDE +CAPE DE L'ARACHNIDE Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets -filaments d’argent. Tant que vous le portez, vous +filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants. * Vous êtes résistant aux dégâts de poison. -* Votre vitesse d’escalade est égale à votre +* Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol. * Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au @@ -1649,44 +1649,44 @@ plafond tout en gardant les mains libres. * Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme -si c’était simplement un terrain difficile. +si c'était simplement un terrain difficile. * Vous pouvez utiliser une action pour lancer le -sort de toile d’araignée (DD 13). La toile créée -occupe le double de l’espace habituel. Une +sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée +occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous -ne pouvez pas recommencer avant l’aube +ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante. CAPE DE LA CHAUVE-SOURIS Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez cette cape, vous obtenez -l’avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). +l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la -cape alors que vous volez ainsi ou si vous n’êtes +cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol. Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous -conservez vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et +conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape -pour vous transformer avant l’aube suivante. +pour vous transformer avant l'aube suivante. CAPE DE LA RAIE MANTA Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez cette cape avec le capuchon -tiré, vous pouvez respirer sous l’eau et vous bénéficiez -d’une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut +tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez +d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser. CAPE DE PRESTIDIGITATEUR Objet merveilleux, rare Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que -vous la portez, vous pouvez l’utiliser pour lancer +vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous -devez attendre l’aube suivante pour réutiliser ce +devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir. Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un @@ -1694,7 +1694,7 @@ nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins -qu’un vent fort ou léger ne la disperse avant. +qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant. CAPE DE PROTECTION Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) @@ -1706,25 +1706,25 @@ requise) Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, -tandis que vous obtenez l’avantage sur les +tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche. CARAFE INTARISSABLE Objet merveilleux, peu courant -Cette carafe coiffée d’un couvercle fait un bruit de +Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait -de l’eau. Elle pèse 1 kilo. +de l'eau. Elle pèse 1 kilo. Vous pouvez dépenser une action pour enlever -le couvercle et prononcer l’un des trois mots de -commande. De l’eau douce ou salée (à vous de +le couvercle et prononcer l'un des trois mots de +commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au -début de votre prochain tour. Choisissez l’une des +début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes. -* « Ruisseau » produit 3,5 litres d’eau. -* « Fontaine » produit 17,5 litres d’eau. -* « Geyser » produit 105 litres d’eau qui jaillissent +* « Ruisseau » produit 3,5 litres d'eau. +* « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau. +* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour @@ -1733,22 +1733,22 @@ dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au -lieu d’une créature, à condition que personne -ne l’ait équipé ou ne le transporte et qu’il pèse -au maximum 100 kilos. L’objet est renversé ou +lieu d'une créature, à condition que personne +ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse +au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous. -CARILLON D’OUVERTURE +CARILLON D'OUVERTURE Objet merveilleux, rare Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer -sur un objet que l’on peut ouvrir et qui se situe +sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un -son clair et l’une des serrures ou l’un des verrous -qui fermait l’objet s’ouvre soudain, à moins que le -son ne puisse pas atteindre l’objet. S’il n’y a plus ni -verrou ni serrure, l’objet s’ouvre. +son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous +qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le +son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni +verrou ni serrure, l'objet s'ouvre. Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien. CARQUOIS EFFICACE @@ -1757,16 +1757,16 @@ Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le -plus court peut accueillir jusqu’à soixante flèches, +plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de -taille intermédiaire peut recevoir jusqu’à dix-huit +taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances. Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire. -CARTES D’ILLUSION +CARTES D'ILLUSION Objet merveilleux, peu courant Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, @@ -1774,31 +1774,31 @@ quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes. La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de -cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d’illusion). +cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d'illusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres. -L’illusion d’une ou plusieurs créatures se forme -au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu’à +L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme +au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un -véritable membre de son espèce, si ce n’est qu’elle +véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement -n’importe où dans un rayon de 9 mètres +n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec -la créature révèle qu’elle n’est qu’une illusion, car les -objets la traversent. Quelqu’un qui utilise une action +la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les +objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire -comprend qu’elle n’est pas réelle s’il réussit un test -d’Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui +comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test +d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide. -L’illusion persiste jusqu’à ce qu’on la dissipe -ou que l’on déplace la carte. Quand l’illusion se -termine, l’image de la carte s’efface et on ne peut -plus s’en servir. +L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe +ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se +termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut +plus s'en servir. Carte à jouer Illusion As de coeur Dragon rouge Roi de coeur Chevalier et quatre gardes @@ -1837,21 +1837,21 @@ CARTES MERVEILLEUSES Objet merveilleux, légendaire Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La -plupart des jeux (75 %) n’ont que treize cartes, mais +plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux. Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans -effet. En dehors de cela, la magie d’une carte s’active -dès que vous la piochez. Il ne doit pas s’écouler plus -d’une heure entre le tirage de deux cartes : si vous +effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active +dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus +d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez -annoncé, des cartes s’envolent du jeu pour atteindre +annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps. Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais -à moins qu’il ne s’agisse du Fou ou du Bouffon, elle +à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau. Carte à jouer Illusion @@ -1882,19 +1882,19 @@ Balance. Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans -alignement, cette carte n’a aucun effet sur vous. +alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous. Comète. Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points -d’expérience pour monter de niveau. Sinon, cette -carte n’a aucun effet. +d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette +carte n'a aucun effet. Donjon. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé -en état d’animation suspendue dans une +en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste -dans l’espace que vous occupiez avant de disparaître. +dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère -jusqu’à ce que quelqu’un vous trouve et vous +jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes. @@ -1902,18 +1902,18 @@ Euryale. Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, -il faut l’aide d’un dieu ou la magie de la carte +il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques. Les Parques. Le tissu de la réalité se défait et se -tisse de nouveau, vous permettant d’éviter ou d’effacer -un événement, comme s’il ne s’était jamais +tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer +un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte -tout de suite après l’avoir piochée ou à n’importe +tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort. Flammes. Un puissant diable devient votre ennemi. -Il s’efforce de causer votre perte et de ruiner +Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de -tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu’à +tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre. Fou. Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui @@ -1923,9 +1923,9 @@ vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent. -Gemme. Vingt-cinq bijoux d’une valeur de -2 000 po pièce ou cinquante gemmes d’une valeur -de 1 000 po l’une apparaissent à vos pieds. +Gemme. Vingt-cinq bijoux d'une valeur de +2 000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur +de 1 000 po l'une apparaissent à vos pieds. Idiot. Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce @@ -1934,24 +1934,24 @@ Bouffon. Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé. Clef. Une arme magique rare, très rare ou légendaire -dont vous maîtrisez l’usage apparaît dans -vos mains. C’est au MJ de choisir cette arme. -Chevalier. Vous gagnez les services d’un guerrier +dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans +vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme. +Chevalier. Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race -que vous et vous sert fidèlement jusqu’à la mort, -persuadé que c’est le destin qui l’a conduit à vous. -C’est vous en tant que joueur qui contrôlez ce +que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, +persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. +C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage. Lune. Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois. Trahison. Un personnage non-joueur (au choix -du MJ) devient hostile envers vous. L’identité de -ce nouvel ennemi reste un secret jusqu’à ce qu’il -décide de se dévoiler ou que quelqu’un d’autre -s’en charge. Il est impossible d’enrayer son hostilité -envers vous à moins d’un souhait ou d’une +du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de +ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il +décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre +s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité +envers vous à moins d'un souhait ou d'une intervention divine. Ruine. Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors @@ -1964,44 +1964,44 @@ Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi. Crâne. Vous invoquez un avatar de la mort, un -squelette humanoïde fantomatique vêtu d’une +squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat -seul. L’avatar se bat jusqu’à ce que vous mourriez -ou qu’il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. -Si quelqu’un tente de vous aider, il provoque -l’apparition de son propre avatar de la mort. Il est +seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez +ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. +Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque +l'apparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée -par l’avatar de la mort. -Étoile. Augmente l’une de vos valeurs de caractéristiques +par l'avatar de la mort. +Étoile. Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24. Soleil. Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains. Serres. Tous les objets magiques en votre possession -(qu’ils soient équipés ou transportés) se +(qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent. Trône. Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De -plus, vous devenez le propriétaire légal d’un petit +plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, -il est actuellement entre les mains d’un groupe de +il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien. -Vizir. Dans un délai d’un an après avoir pioché +Vizir. Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse -mentale fiable. En plus de l’information transmise, +mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème -ou votre dilemme. En d’autres termes, la connaissance -acquise s’accompagne de la sagesse nécessaire -pour l’appliquer au mieux. +ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance +acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire +pour l'appliquer au mieux. Le Néant. Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le @@ -2009,7 +2009,7 @@ MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve -l’objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher +l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires. CEINTURON DE FORCE DE GÉANT Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation @@ -2017,7 +2017,7 @@ requise) Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure -à celle qu’offre le ceinturon, ce dernier n’a +à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous. Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géants, la rareté de @@ -2037,7 +2037,7 @@ Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants : Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20. -Vous obtenez l’avantage lors des tests de Charisme +Vous obtenez l'avantage lors des tests de Charisme (Persuasion) pour interagir avec des nains. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de @@ -2045,10 +2045,10 @@ voir une belle barbe pousser sur votre menton (si vous êtes capable de développer une telle pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient visiblement plus touffue. -Si vous n’êtes pas un nain, vous gagnez les +Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon. -Vous obtenez l’avantage lors des jets de sauvegarde +Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant contre les dégâts de poison. Vous gagnez la vision dans le noir à une distance @@ -2065,14 +2065,14 @@ CHAPELET Objet merveilleux, rare (harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin) Ce chapelet se présente sous forme de collier -et comporte 1d4+2 grains magiques faits d’aigues- +et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues- marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires -taillés dans de l’ambre, de l’héliotrope, de la +taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie. -Il existe six types de grains magiques. C’est au +Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut @@ -2080,8 +2080,8 @@ porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). -Une fois qu’un grain a servi à lancer un sort, il faut -attendre l’aube suivante avant de pouvoir s’en +Une fois qu'un grain a servi à lancer un sort, il faut +attendre l'aube suivante avant de pouvoir s'en servir de nouveau. d20 Grain de… Sort 1-6 Bénédiction Bénédiction @@ -2091,18 +2091,18 @@ ou restauration inférieure 17-18 Châtiment Frappe lumineuse 19 Convocations Allié planaire 20 Vent Marche sur le vent -CHAUSSONS DE L’ARAIGNÉE +CHAUSSONS DE L'ARAIGNÉE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les -mains libres. Vous disposez d’une vitesse d’escalade +mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si -elles sont recouvertes de glace ou d’huile, par +elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple. CHEMISE DE MAILLES ELFIQUE Armure (chemise de mailles), rare @@ -2110,13 +2110,13 @@ Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires. -CIERGE D’INVOCATION +CIERGE D'INVOCATION Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier -avec le sort détection du mal et du bien. C’est au MJ -de choisir le dieu et l’alignement associé ou de les +avec le sort détection du mal et du bien. C'est au MJ +de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard. d20 Alignement 1-2 Chaotique mauvais @@ -2128,31 +2128,31 @@ d20 Alignement 14-15 Loyal mauvais 16-17 Loyal neutre 18-20 Loyal bon -La magie du cierge s’active quand on l’allume, +La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après -4 heures de combustion. Vous pouvez l’éteindre +4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque -période de combustion (par portions d’une minute) +période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge. Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du -même alignement que le cierge obtient l’avantage -lors de ses jets d’attaque et de sauvegarde ainsi +même alignement que le cierge obtient l'avantage +lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut -lancer les sorts de niveau 1 qu’il a préparés sans -dépenser d’emplacement de sort, bien que le sort -fasse effet comme s’il était lancé depuis un emplacement +lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans +dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort +fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1. Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le -cierge quand vous l’allumez pour la première fois, +cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit. CIMETERRE DE CÉLÉRITÉ Arme (cimeterre), très rare (harmonisation requise) -Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque +Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de @@ -2162,23 +2162,23 @@ Objet merveilleux, légendaire Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont -la surface intérieure a été badigeonnée d’huile -d’insaisissabilité. Un récipient nouvellement +la surface intérieure a été badigeonnée d'huile +d'insaisissabilité. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune. 30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, -à moins d’utiliser un solvant universel ou une huile -éthérée, ou à l’aide d’un sort de souhait. -COLLIER D’ADAPTATION +à moins d'utiliser un solvant universel ou une huile +éthérée, ou à l'aide d'un sort de souhait. +COLLIER D'ADAPTATION Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer -normalement quel que soit l’environnement +normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez -l’avantage lors des jets de sauvegarde contre les +l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons). @@ -2198,7 +2198,7 @@ Objet merveilleux, rare Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un -cône de 9 mètres de long, qui s’entend jusqu’à +cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent @@ -2209,24 +2209,24 @@ les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6. À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances -d’exploser. L’explosion inflige 10d6 dégâts de feu -à celui qui soufflait dans le cor et détruit l’instrument. +d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu +à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument. COR DU VALHALLA Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très rare (bronze) ou légendaire (fer) Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent -les statistiques d’un berserker et retournent -au Valhalla au bout d’une heure ou dès qu’ils +les statistiques d'un berserker et retournent +au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, -chacun conçu dans un métal différent. C’est -le type du cor qui définit le nombre d’esprits qui +chacun conçu dans un métal différent. C'est +le type du cor qui définit le nombre d'esprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions à -remplir pour utiliser l’instrument. Le MJ choisit le +remplir pour utiliser l'instrument. Le MJ choisit le type de cor ou le détermine au hasard. d100 Type de cor Fous de @@ -2248,14 +2248,14 @@ remplissez pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres. -CORDE D’ENCHEVÊTREMENT +CORDE D'ENCHEVÊTREMENT Objet merveilleux, rare Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot -de commande, l’autre extrémité se jette sur une +de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans -votre champ de vision pour l’enchevêtrer. La cible +votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée. Vous pouvez libérer la créature en utilisant une @@ -2263,66 +2263,66 @@ action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. -En cas de réussite, elle n’est plus entravée par la +En cas de réussite, elle n'est plus entravée par la corde. La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes -tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie. +tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0. -CORDE D’ESCALADE +CORDE D'ESCALADE Objet merveilleux, peu courant Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. -La corde s’anime si vous tenez en main une +La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, -vous pouvez ordonner à l’autre extrémité de se +vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où -vous lui avez donné l’ordre et de 3 mètres lors de -chacun de vos tours, jusqu’à ce qu’elle atteigne +vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de +chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit -atteinte ou que vous lui ordonniez de s’arrêter. +atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de -s’attacher fermement à un objet ou de s’en détacher, -de se nouer ou se dénouer, ou de s’enrouler +s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, +de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport. Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros noeuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et -permet d’obtenir l’avantage lors des tests effectués +permet d'obtenir l'avantage lors des tests effectués pour la grimper. La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes -tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie. +tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0. CUBE DE FORCE Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) -Ce cube fait 2,5 centimètres d’arête. Chaque face -est dotée d’une marque distinctive sur laquelle on +Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face +est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, -chaque matin à l’aube, il récupère 1d20 charges +chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer -sur l’une des faces du cube et dépenser un +sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si -le cube n’a plus assez de charges pour alimenter -l’effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière +le cube n'a plus assez de charges pour alimenter +l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de -4,50 mètres d’arête. Elle est centrée sur vous, se -déplace avec vous et persiste une minute, jusqu’à +4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se +déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer -sur la sixième face du cube ou jusqu’à ce que le +sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez -changer l’effet de la barrière en appuyant sur +changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de -l’effet. +l'effet. Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher @@ -2347,7 +2347,7 @@ plafond peuvent la traverser. 6 0 La barrière se désactive. Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec -certains effets issus de sorts ou d’objets magiques, +certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante. Sort ou objet Charges perdues Désintégration 1d12 @@ -2360,25 +2360,25 @@ Armure (cuir cloutée), rare Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son -mot de commande et lui donner l’apparence -d’habits normaux ou d’une autre armure. À vous +mot de commande et lui donner l'apparence +d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son -volume. L’illusion persiste jusqu’à ce que vous +volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez -l’armure. +l'armure. DAGUE VENIMEUSE Arme (dague), rare -Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. -Vous pouvez dépenser une action pour qu’un +Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant -1 minute ou jusqu’à ce que l’arme touche +1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant -1 minute. Il faut attendre l’aube suivante pour +1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière. DIADÈME DE DESTRUCTION @@ -2386,64 +2386,64 @@ Objet merveilleux, peu courant Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez -l’attaque de sort, votre bonus d’attaque est de +5. -Il faut attendre l’aube suivante avant d’utiliser de +l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. +Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière. ENCENSOIR DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE -L’AIR +L'AIR Objet merveilleux, rare -Tant que de l’encens brûle dans cet encensoir, +Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire -de l’air, comme si vous aviez lancé le sort -invocation d’élémentaires. Ensuite, il faut attendre -l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi -l’encensoir. -L’encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres +de l'air, comme si vous aviez lancé le sort +invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre +l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi +l'encensoir. +L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut -fermé d’un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo. +fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo. ÉPÉE ARDENTE Arme (épée), rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée -magique et envelopper sa lame d’un linceul de +magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un -rayon de 12 mètres de plus. Tant que l’épée est +rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire -à toute cible qu’elle touche. Les flammes -brûlent jusqu’à ce que vous dépensiez une action +à toute cible qu'elle touche. Les flammes +brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de -commande ou jusqu’à ce que vous lâchiez ou -rengainiez l’épée. +commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou +rengainiez l'épée. ÉPÉE DANSANTE Arme (épée), très rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer -cette épée magique en l’air et prononcer son +cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et -s’envole à une distance maximum de 9 mètres, +s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans -un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. L’épée utilise -votre jet d’attaque et votre modificateur de caractéristique +un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise +votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts. -Tant que l’épée flotte dans les airs, vous pouvez -utiliser une action bonus pour l’envoyer voler sur -une distance maximum de 9 mètres jusqu’à un +Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez +utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur +une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez -demander à l’épée d’attaquer une créature -située dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. -Une fois que l’épée a attaqué pour la quatrième +demander à l'épée d'attaquer une créature +située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. +Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si -l’épée ne dispose d’aucun chemin d’accès pour +l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également -de flotter dans les airs si vous l’attrapez ou si -vous vous éloignez à plus de 9 mètres d’elle. +de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si +vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle. ÉPÉE MORDANTE -Arme (n’importe quel type d’épée), rare (harmonisation +Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise) Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés @@ -2455,103 +2455,103 @@ attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque -attaque d’incision réussie à son encontre. Elle peut +attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 15 et mettre fin à l’effet de la totalité des +DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre -créature située à 1,50 mètre ou moins d’elle, peut +créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse -(Médecine) DD 15 et mettre fin à l’effet des incisions +(Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite. ÉPÉE RADIEUSE Arme (épée longue), rare (harmonisation requise) -Au premier abord, cet objet est la garde d’une +Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour -qu’une lame de lumière pure en surgisse ou pour +qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également -celui d’une épée radieuse. -Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque +celui d'une épée radieuse. +Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. -La lame lumineuse de l’épée diffuse une +La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière -faible de 1,50 mètre chacun, jusqu’à ce qu’ils atteignent +faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun. ÉPÉE TRANCHANTE -Arme (n’importe quelle épée qui inflige des +Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (harmonisation requise) Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que -le(s) dé(s) de dégâts de l’arme obtient le plus haut +le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible. Quand vous attaquez une créature avec cette -arme et obtenez un 20 au jet d’attaque, la cible +arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un -20, vous lui tranchez un de ses membres et l’effet -de cette perte est laissé à l’appréciation du MJ. Si +20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet +de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place. En outre, vous pouvez prononcer le mot de -commande de l’épée pour que la lame diffuse +commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une -lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s’éteint +lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième -fois ou si l’épée est rengainée. +fois ou si l'épée est rengainée. ÉPÉE VOLEUSE DE VIE -Arme (n’importe quel type d’épée), rare (harmonisation +Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise) Quand vous attaquez une créature avec cette -arme magique et obtenez un 20 sur le jet d’attaque, +arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques -supplémentaires, à condition qu’elle ne soit ni +supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés. ÉPÉE VORPALE -Arme (n’importe quel type d’épée qui inflige des +Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire (harmonisation requise) -Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d’attaque +Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. -De plus, l’arme ignore toute résistance aux dégâts +De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants. Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature -dotée d’une tête au moins et que vous obtenez -un 20 au jet d’attaque, vous tranchez une de ses +dotée d'une tête au moins et que vous obtenez +un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée -contre cet effet si elle l’est également contre les -dégâts tranchants, si elle n’a pas de tête ou n’en pas +contre cet effet si elle l'est également contre les +dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, -l’attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts +l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires. ÉVENTAIL ENCHANTÉ Objet merveilleux, peu courant Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette -première utilisation, l’éventail ne peut plus être -utilisé sans risque de l’abîmer avant l’aube suivante. -Chaque fois qu’il est utilisé une fois de plus -avant l’aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives -qu’il ne fonctionne pas et se casse pour +première utilisation, l'éventail ne peut plus être +utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. +Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus +avant l'aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives +qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile. FER GELÉ Arme (épée), très rare (harmonisation requise) @@ -2560,13 +2560,13 @@ avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée. -Si la température est glaciale, l’épée émet une +Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce -pouvoir s’utilise seulement une fois par heure. +pouvoir s'utilise seulement une fois par heure. FERS DE RAPIDITÉ Objet merveilleux, rare Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand @@ -2581,11 +2581,11 @@ quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide -(comme de l’eau ou de la lave) ou se tenir dessus. +(comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par -jour sans souffrir de l’épuisement lié à une marche +jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée. FIGURINE MERVEILLEUSE Objet merveilleux, rareté selon la figurine @@ -2594,10 +2594,10 @@ un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, -elle se change en créature vivante. Si l’emplacement -qu’elle devrait occuper accueille déjà -d’autres créatures ou objets, ou s’il n’y a pas assez -de place pour l’animal, la figurine ne se métamorphose +elle se change en créature vivante. Si l'emplacement +qu'elle devrait occuper accueille déjà +d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez +de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas. La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle @@ -2606,53 +2606,53 @@ sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, -il faut attendre un certain temps avant qu’elle +il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description. Griffon de bronze (rare). Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il -faut attendre 5 jours avant de pouvoir s’en servir à +faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. -Mouche d’ébène (rare). Cette statuette en ébène +Mouche d'ébène (rare). Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut -attendre 2 jours avant de pouvoir s’en servir à +attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. Lions dorés (rare). Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut -se changer en lion pendant un maximum d’une -heure. Une fois qu’un lion a été utilisé, il ne peut +se changer en lion pendant un maximum d'une +heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours. -Chèvres d’ivoire (rare). Ces statuettes de chèvre +Chèvres d'ivoire (rare). Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés. La chèvre de voyage peut se changer en chèvre -de taille G, dotée des mêmes statistiques qu’un +de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre -aussi souvent que vous le voulez tant qu’il lui +aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme -de figurine et ne peut plus servir jusqu’à ce que 7 +de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges. La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir -s’en servir à nouveau. +s'en servir à nouveau. La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses -cornes et vous en servir comme armes. L’une -d’elle se mue en lance +1, l’autre en épée longue +2. +cornes et vous en servir comme armes. L'une +d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. -L’arme disparaît et la chèvre récupère sa corne +L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. @@ -2660,54 +2660,54 @@ Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute -ou jusqu’à ce que la chèvre redeviennent une +ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si -elle en réussit un, l’effet se termine pour elle. Une -fois qu’une créature a réussi son jet de sauvegarde -contre cet effet, elle est immunisée contre l’aura +elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une +fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde +contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de -pouvoir s’en servir à nouveau. +pouvoir s'en servir à nouveau. Éléphant de marbre (rare). Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant -pendant 24 heures. Une fois qu’elle a été utilisée, -il faut attendre 7 jours avant de s’en servir de +pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, +il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau. -Destrier d’ébène (très rare). Ce cheval en obsidienne +Destrier d'ébène (très rare). Ce cheval en obsidienne polie se change en destrier noir pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de -pouvoir s’en servir à nouveau. -Si vous êtes d’alignement bon, la figurine a 10 % -de chance d’ignorer vos ordres, y compris celui +pouvoir s'en servir à nouveau. +Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10 % +de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette. -Chien d’onyx (rare). Cette statuette de chien en +Chien d'onyx (rare). Cette statuette de chien en onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. -Une fois utilisé, on ne peut plus s’en servir avant +Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours. Chouette de serpentine (rare). Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours -avant de s’en servir à nouveau. La chouette peut -communiquer avec vous par télépathie sur n’importe +avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut +communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez -tous sur le même plan d’existence. -Corbeau d’argent (peu courant). Cette statuette +tous sur le même plan d'existence. +Corbeau d'argent (peu courant). Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir -s’en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, +s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté. FLASQUE DE FER @@ -2717,25 +2717,25 @@ bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres -autour de vous. Si la cible est originaire d’un plan +autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette -flasque auparavant, elle obtient l’avantage lors +flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir -qu’une créature à la fois. Une créature prisonnière -de la flasque n’a pas besoin de respirer, de manger +qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière +de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire. Vous pouvez utiliser une action pour déboucher -la flasque et libérer la créature qu’elle +la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas -d’ordre à la créature ou que vous lui donnez des +d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par -sa mort, elle se défend mais n’entreprend pas -d’autres actions. À la fin de l’heure, la créature agit +sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas +d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels. Le sort identification révèle si la flasque contient @@ -2767,7 +2767,7 @@ FLÈCHE TUEUSE Arme (flèche), très rare Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines -sont plus spécialisées que d’autres : il existe par +sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé @@ -2778,7 +2778,7 @@ la moitié seulement si elle réussit. Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire. -Il existe d’autres munitions magiques similaires, +Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues. FLÛTE DES ÉGOUTS @@ -2794,33 +2794,33 @@ La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par charge dépensée, -à condition qu’il y ait assez de rats dans un rayon -d’un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel -(c’est au MJ d’en décider). S’il n’y a pas assez de +à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon +d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel +(c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. -Une nuée ainsi appelée se précipite vers l’origine +Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais -vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l’aube, la +vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées. Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas -sous le contrôle d’une tierce personne arrive dans +sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le -ferait d’ordinaire et ne se laisse plus influencer par +ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui -suivent. Si vous l’emportez, la nuée est envoûtée +suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. -Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n’en +Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de -cela, elle n’entreprend pas la moindre action. Si +cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans -l’incapacité d’entendre la flûte, vous en perdez +l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa -nature. La musique de la flûte ne l’influence plus +nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes. FLÛTE TERRIFIANTE Objet merveilleux, peu courant @@ -2837,11 +2837,11 @@ les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut -le refaire à la fin de chacun de ses tours. L’effet -se termine pour elle dès qu’elle le réussit. Si une +le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet +se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant -24 heures. Chaque matin à l’aube, la flûte récupère +24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées. FORTERESSE INSTANTANÉE Objet merveilleux, rare @@ -2849,22 +2849,22 @@ Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste -sous cette forme jusqu’à ce que vous dépensiez +sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide). La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. -L’intérieur se divise en deux étages, reliés par une -échelle courant le long d’un mur. Elle se termine +L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une +échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte -en face de vous. Elle s’ouvre uniquement sur votre +en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, -comme celle d’un carillon d’ouverture. +comme celle d'un carillon d'ouverture. Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui @@ -2874,30 +2874,30 @@ la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des -dégâts et sont repoussés, à moins qu’ils ne soient -équipés ou transportés par quelqu’un. +dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient +équipés ou transportés par quelqu'un. La tour est faite en adamantium et sa magie -empêche qu’une force extérieure la renverse. Le +empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait -(cette utilisation est assimilée à une copie d’un +(cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur. -GANTELETS DE PUISSANCE D’OGRE +GANTELETS DE PUISSANCE D'OGRE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils -n’ont aucun effet sur vous. -GANTS DE NAGE ET D’ESCALADE +n'ont aucun effet sur vous. +GANTS DE NAGE ET D'ESCALADE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) -Tant que vous portez ces gants, la natation et l’escalade +Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou @@ -2907,14 +2907,14 @@ Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous -êtes touché par une attaque d’arme à distance +êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les -dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s’il est de +dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir -d’une main). +d'une main). GEMME DE VISION Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer @@ -2923,34 +2923,34 @@ une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme. -Chaque matin à l’aube, la gemme récupère +Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées. GEMME ÉLÉMENTAIRE Objet merveilleux, peu courant -Cette gemme contient une particule d’énergie +Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous -l’aviez invoqué avec un sort d’invocation d’élémentaire -et la gemme perd toute magie. Le type d’élémentaire +l'aviez invoqué avec un sort d'invocation d'élémentaire +et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée. Gemme Élémentaire invoqué -Saphir bleu Élémentaire de l’air +Saphir bleu Élémentaire de l'air Diamant jaune Élémentaire de la terre Corindon rouge Élémentaire du feu -Émeraude Élémentaire de l’eau +Émeraude Élémentaire de l'eau GEMME LUMINEUSE Objet merveilleux, rare Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer -l’un des trois mots de commande qui provoquent -l’un des effets suivants. +l'un des trois mots de commande qui provoquent +l'un des effets suivants. Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune -charge. Il se maintient jusqu’à ce que vous utilisiez +charge. Il se maintient jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande -ou jusqu’à ce que vous utilisiez une autre +ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme. Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il @@ -2959,8 +2959,8 @@ va frapper une créature située dans un rayon de créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours, jusqu’à ce qu’elle le réussisse, ce qui -met fin à l’essai. +de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui +met fin à l'essai. Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. @@ -2969,11 +2969,11 @@ réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande. Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, -elle devient un joyau dépourvu de magie d’une +elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po. HACHE DU BERSERKER Arme (hache), rare (harmonisation requise) -Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par @@ -2984,9 +2984,9 @@ harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un désavantage si -vous effectuez un jet d’attaque avec une autre -arme, à moins que vous ne voyiez et n’entendiez -pas d’ennemis dans un rayon de 18 mètres. +vous effectuez un jet d'attaque avec une autre +arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez +pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres. Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse @@ -2994,13 +2994,13 @@ DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques -supplémentaires lors d’une action d’Attaque, +supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux -jusqu’à ce que vous commenciez votre tour sans +jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres. HARNOIS ÉTHÉRÉ @@ -3009,57 +3009,57 @@ requise) Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort forme éthérée -pendant 10 minutes, jusqu’à ce que vous retiriez -l’armure ou jusqu’à ce que vous dépensiez une +pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez +l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de -commande. Ensuite, vous devez attendre l’aube -suivante avant d’utiliser de nouveau ce pouvoir. +commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube +suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir. HARNOIS NAIN Armure (harnois), très rare Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre -réaction pour réduire la distance parcourue d’un +réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres. HAVRESAC MAGIQUE Objet merveilleux, rare -Ce sac à dos dispose d’une poche centrale et de +Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale -peut recevoir jusqu’à 10 kilos de matériel, sans +peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche -centrale peut accueillir jusqu’à 120 litres ou 40 kilos +centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu. Pour placer un objet dans le havresac, vous -devez suivre les règles habituelles d’interaction +devez suivre les règles habituelles d'interaction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand vous plongez la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile. -Le havresac a quelques limites. S’il est surchargé +Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. -Si on retourne le sac pour le mettre sur l’envers, +Si on retourne le sac pour le mettre sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et -il faut remettre le sac sur l’endroit avant de s’en -servir de nouveau. Si l’on place une créature qui a +il faut remettre le sac sur l'endroit avant de s'en +servir de nouveau. Si l'on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer. -Si l’on place le havresac dans l’espace extradimensionnel -né d’un sac sans fond, d’un puits -portatif ou d’un objet similaire, les deux objets -sont instantanément détruis et un portail s’ouvre -vers le plan Astral. Il apparaît là où l’on a placé le +Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel +né d'un sac sans fond, d'un puits +portatif ou d'un objet similaire, les deux objets +sont instantanément détruis et un portail s'ouvre +vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, -sachant qu’il est à sens unique et qu’il est impossible +sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. HEAUME DE COMPRÉHENSION DES LANGAGES Objet merveilleux, peu courant @@ -3080,15 +3080,15 @@ bonus) tant que vous restez concentré sur elle. Tant que vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) -sur elle par l’intermédiaire du heaume. Une fois +sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre -l’aube suivante avant de pouvoir recommencer. +l'aube suivante avant de pouvoir recommencer. HEAUME DE TÉLÉPORTATION Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer téléportation par son -intermédiaire. Chaque matin à l’aube, il récupère +intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. HEAUME SCINTILLANT Objet merveilleux, très rare (harmonisation @@ -3102,19 +3102,19 @@ ou arrachées. Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants : * Vous pouvez utiliser une action pour lancer -l’un des sorts suivants (DD 18) en utilisant +l'un des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : lumière du jour (opale), boule de feu (opale de feu), rayon prismatique (diamant) ou mur de feu (rubis). La gemme est détruite au -moment de l’incantation et disparaît. +moment de l'incantation et disparaît. Tant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants. -Tant qu’il reste au moins un rubis sur le +Tant qu'il reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu. Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action @@ -3125,14 +3125,14 @@ un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec -l’arme enflammée et touchez votre cible, vous lui +l'arme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les -flammes persistent jusqu’à ce que vous utilisiez +flammes persistent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le -mot de commande ou que vous lâchiez l’arme ou +mot de commande ou que vous lâchiez l'arme ou la rengainiez. Lancez 1d20 si vous portez le heaume et -subissez des dégâts de feu à cause d’un échec à +subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) @@ -3142,41 +3142,41 @@ Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits. -HUILE D’AFFÛTAGE +HUILE D'AFFÛTAGE Potion, très rare Cette huile claire et gélatineuse est constellée de -minuscules paillettes d’argent. On peut s’en servir +minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer -l’huile, ensuite, l’objet enduit devient magique -et doté d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et de +l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique +et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure. HUILE ÉTHÉRÉE Potion, rare -L’huile d’un gris trouble contenue dans ce récipient +L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais -elles s’évaporent rapidement. On peut recouvrir -une créature de taille M ou inférieure avec l’huile, +elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir +une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer -l’huile correctement. La créature affectée bénéficie +l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort forme éthérée pendant 1 heure. HUILE GLISSANTE Potion, peu courante -Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu’il +Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité -dès qu’on le verse. Il permet de recouvrir une +dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer -l’huile. La créature affectée bénéficie alors +l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures. -Sinon, vous pouvez verser l’huile à terre par +Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté JAVELINE DE FOUDRE @@ -3184,47 +3184,47 @@ Arme (javeline), peu courante Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de -1,50 mètre de large qui s’étend de votre personne -jusqu’à une cible située à une distance maximale +1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne +jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente -sur cette ligne, à l’exception de vous et de votre +sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. -L’éclair reprend sa forme de javeline quand -il atteint sa cible. Faites une attaque d’arme à +L'éclair reprend sa forme de javeline quand +il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre. -Il faut attendre l’aube suivante pour se servir +Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique. LAME PORTE-BONHEUR Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) -Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et -de dégâts avec cette arme magique. Tant qu’elle +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et +de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. -Chance. Si l’épée se trouve sur votre personne, +Chance. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire -d’action) pour relancer un jet d’attaque, un test de +d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second -jet. Il faut attendre l’aube suivante avant de +jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété. -Souhait. L’épée dispose de 1d4-1 charges. Tant -qu’elle se trouve en votre possession, vous pouvez +Souhait. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant +qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se -servir de nouveau de cette propriété avant l’aube -suivante. L’épée perd ce pouvoir si elle n’a plus de +servir de nouveau de cette propriété avant l'aube +suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge. LANTERNE DE RÉVÉLATION Objet merveilleux, peu courant Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre -d’huile. Elle émet alors une vive lumière dans +d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive @@ -3236,8 +3236,8 @@ LENTILLES DE NETTETÉ Objet merveilleux, peu courant Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure -que d’habitude dans un rayon de 30 centimètres. -Vous obtenez l’avantage lors des tests d’Intelligence +que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. +Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon. @@ -3250,11 +3250,11 @@ et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de -métal alors qu’elle file dans les airs. -Faites un jet d’attaque à distance avec un bonus -d’attaque égal à votre modificateur de Dextérité +métal alors qu'elle file dans les airs. +Faites un jet d'attaque à distance avec un bonus +d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez -votre cible, elle est entravée jusqu’à ce que vous +votre cible, elle est entravée jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se @@ -3262,12 +3262,12 @@ rétractent et reprennent leur forme de sphère. Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle -réussit, l’objet est détruit et la créature entravée +réussit, l'objet est détruit et la créature entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes. -Une fois les fers utilisés, il faut attendre l’aube -prochaine pour s’en servir à nouveau. +Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube +prochaine pour s'en servir à nouveau. LUNETTES NOCTURNES Objet merveilleux, peu courant Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez @@ -3277,39 +3277,39 @@ de 18 mètres. MANTEAU DE RÉSISTANCE AUX SORTS Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez -l’avantage lors des jets de sauvegarde contre les +l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. MANUEL DE BONNE SANTÉ Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des conseils pour rester en -bonne santé et s’alimenter sainement, et ses +bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au -bout d’un siècle. -MANUEL D’EXERCICES PHYSIQUES +bout d'un siècle. +MANUEL D'EXERCICES PHYSIQUES Objet merveilleux, très rare -Ce livre propose des exercices d’entretien musculaire, +Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout -d’un siècle. +d'un siècle. MANUEL DES GOLEMS Objet merveilleux, très rare Ce livre présente des informations et des incantations -nécessaires à la fabrication d’un certain type -de golems. C’est au MJ de choisir ce type ou de le +nécessaires à la fabrication d'un certain type +de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur -disposant d’au moins deux emplacements de sort +disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel -des golems alors qu’elle est incapable de s’en servir, +des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques. d20 Golem Durée Prix 1-5 Argile 30 jours 65 000 po @@ -3324,63 +3324,63 @@ reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez fournitures. Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes -surnaturelles. Le golem s’anime une fois que vous -l’avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est +surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous +l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit. MANUEL DE VIVACITÉ Objet merveilleux, très rare -Ce livre propose des exercices d’équilibre et de +Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se -recharge au bout d’un siècle. +recharge au bout d'un siècle. MARTEAU DE LANCER NAIN Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation requise avec un nain) -Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et +Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires -si la cible est un géant. L’arme revient -dans votre main immédiatement après l’attaque. +si la cible est un géant. L'arme revient +dans votre main immédiatement après l'attaque. MARTEAU DU TONNERRE -Arme (maillet d’armes), légendaire -Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et +Arme (maillet d'armes), légendaire +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Tueur de géant (harmonisation requise). Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un ceinturon de force de géant et des gantelets -de puissance d’ogre. L’harmonisation se rompt -si vous ôtez l’un de ces objets. Tant que vous êtes +de puissance d'ogre. L'harmonisation se rompt +si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un -20 au dé sur un jet d’attaque effectué avec cette +20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ. Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser -une charge pour faire une attaque d’arme à -distance avec lui et le lancer comme s’il disposait +une charge pour faire une attaque d'arme à +distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. -Si l’attaque touche, le marteau fait résonner un -coup de tonnerre qui s’entend dans un rayon de +Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un +coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées -dans un rayon de 9 mètres autour d’elle doivent +dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se -trouver étourdies jusqu’à la fin de votre prochain -tour. Chaque matin à l’aube, le marteau récupère +trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain +tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées. -MASSE D’ANÉANTISSEMENT +MASSE D'ANÉANTISSEMENT Arme (masse), rare (harmonisation requise) Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit @@ -3389,7 +3389,7 @@ retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : -elle a peur de vous jusqu’à la fin de votre prochain +elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres @@ -3397,13 +3397,13 @@ et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. MASSE DESTRUCTRICE Arme (masse), rare -Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus -passe à +3 si vous l’utilisez contre une créature +passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle. -Quand vous obtenez un 20 sur un jet d’attaque +Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts -contondants supplémentaires ou 4d6 si c’est une +contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite. @@ -3416,20 +3416,20 @@ de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur -de vous pendant 1 minute. Tant qu’une créature -est ainsi terrorisée, elle s’efforce de s’éloigner au +de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature +est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle -est incapable de s’avancer de son plein gré dans +est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres -autour de vous. Elle est aussi dans l’incapacité -d’utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, +autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité +d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se -libérer de tout effet l’empêchant de se déplacer. -Si la créature n’a aucun endroit où aller, elle peut -utiliser l’action esquiver. Elle a droit à un nouveau +libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. +Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut +utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un. -Chaque matin à l’aube, la masse récupère +Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées. MÉDAILLON DES PENSÉES Objet merveilleux, peu courant (harmonisation @@ -3438,18 +3438,18 @@ Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à -l’aube, il récupère 1d3 charges dépensées. +l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. MENOTTES DIMENSIONNELLES Objet merveilleux, rare Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les -menottes s’ajustent aux poignets des créatures -de taille P à G. En plus de servir d’entraves traditionnelles, +menottes s'ajustent aux poignets des créatures +de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée -d’utiliser la moindre méthode de déplacement +d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation -et les voyages vers d’autres plans d’existence. En -revanche, elles n’empêchent pas leur prisonnier +et les voyages vers d'autres plans d'existence. En +revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel. Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez @@ -3457,19 +3457,19 @@ dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes. -MIROIR D’EMPRISONNEMENT +MIROIR D'EMPRISONNEMENT Objet merveilleux, très rare Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats -et il est détruit s’il tombe à 0 point de vie. -S’il est accroché sur une surface verticale +et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie. +S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et -l’activer. Il reste ainsi jusqu’à ce que vous utilisiez +l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande. Toute créature autre que vous qui regarde son @@ -3477,54 +3477,54 @@ reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, -dans l’une des douze cellules extradimensionnelles +dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les -propriétés du miroir, elle obtient l’avantage lors +propriétés du miroir, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Chaque cellule extradimensionnelle est un espace -infini emplit d’un épais brouillard qui réduit +infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans -le miroir ne vieillissent pas et n’ont pas besoin de +le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée -peut s’enfuir via une magie de déplacement planaire, -sinon, elle reste prisonnière jusqu’à ce que -quelqu’un la libère. +peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, +sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que +quelqu'un la libère. Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le -miroir vole en éclats, toutes les créatures qu’il +miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser -une action pour prononcer le nom d’une créature +une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro -d’une cellule. L’image de la créature nommée +d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle. De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît -dans l’emplacement inoccupé le plus proche +dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui. MUNITIONS +1, +2 OU +3 -Arme (n’importe quelle munition), peu courante +Arme (n'importe quelle munition), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3) -Vous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et +Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette -dernière perd toute magie dès qu’elle a touché +dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible. OEIL DE LYNX Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant -que vous les portez, vous obtenez l’avantage lors +que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très @@ -3533,34 +3533,34 @@ fassent au moins 60 centimètres de large. PARCHEMIN MAGIQUE Parchemin, variable Sur un parchemin magique est inscrite la formule -d’un unique sort, rédigée tel un message mystique +d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer -le sort qu’il contient dans devoir fournir aucune +le sort qu'il contient dans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. Si le sort est présent dans la liste de sorts de -votre classe de personnage mais d’un niveau +votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique -d’incantation pour déterminer si vous parvenez +d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin -sans produire d’effet. +sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. Le niveau du sort inscrit sur le parchemin détermine le DD des jets de sauvegarde contre -le sort et le bonus à l’attaque, ainsi que la rareté +le sort et le bonus à l'attaque, ainsi que la rareté du parchemin, comme indiqué dans la table des Parchemins magiques. Parchemins magiques Niveau du sort Rareté DD du jet de sauvegarde Bonus à -l’attaque +l'attaque Tour de magie Courant 13 +5 1er Courant 13 +5 @@ -3575,8 +3575,8 @@ magie Courant 13 +5 Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est -recopié depuis un parchemin magique, celui qui s’y -adonne doit réussir un test d’Intelligence (Arcanes) +recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y +adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit @@ -3588,27 +3588,27 @@ diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois. Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle -explose et se détruit à l’impact. Chaque créature +explose et se détruit à l'impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point -d’impact doit réussir un jet de sauvegarde de +d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée -dans la zone affectée s’y retrouve piégée. Les +dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde -ou ne se trouvent qu’en partie dans la sphère sont -repoussées à l’opposé du centre de la sphère, -jusqu’à ce qu’elles ne se trouvent plus du tout en +ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont +repoussées à l'opposé du centre de la sphère, +jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer -à part l’air respirable, pas même les attaques +à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets. Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures -prisonnières à l’intérieur. +prisonnières à l'intérieur. PERLE DE PUISSANCE Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise par un incantateur) @@ -3618,14 +3618,14 @@ mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, -vous devez attendre l’aube suivante pour vous en +vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau. -PHILTRE D’AMOUR +PHILTRE D'AMOUR Potion, peu courante -Dans les 10 minutes qui suivent l’absorption de +Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette -créature est d’une espèce et d’un sexe pour +créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute @@ -3637,35 +3637,35 @@ PIGMENTS MERVEILLEUX Objet merveilleux, très rare Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie -d’un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous +d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture -coule du pinceau pour dessiner l’objet désiré +coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image. Chaque pot de peinture permet de couvrir 90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet de créer des objets inanimés ou des caractéristiques paysagères (comme une porte, un puits, des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une -arme…) d’au maximum 280 mètres cubes. Il faut +arme…) d'au maximum 280 mètres cubes. Il faut 10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres carrés. -Une fois la peinture terminée, l’objet ou le +Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain représenté devient réel et non-magique. Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce -dernier se dote d’une véritable porte donnant sur +dernier se dote d'une véritable porte donnant sur ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous -peignez un trou au sol, un véritable trou s’y creuse -et sa profondeur est décomptée de l’aire totale +peignez un trou au sol, un véritable trou s'y creuse +et sa profondeur est décomptée de l'aire totale des objets que vous pouvez créer. -Il est impossible d’utiliser les pigments pour +Il est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous -peignez un objet d’une valeur supérieure (comme -un diamant ou un tas de pièce d’or), l’objet a l’air -authentique mais il suffit de l’inspecter de près -pour comprendre qu’il est fait de pâte, d’os ou -d’un autre matériau sans valeur. -Si vous peigniez une forme d’énergie, comme +peignez un objet d'une valeur supérieure (comme +un diamant ou un tas de pièce d'or), l'objet a l'air +authentique mais il suffit de l'inspecter de près +pour comprendre qu'il est fait de pâte, d'os ou +d'un autre matériau sans valeur. +Si vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal. @@ -3676,7 +3676,7 @@ Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer -un élémentaire. Il faut attendre l’aube suivante +un élémentaire. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos. PIERRE IOUN @@ -3687,18 +3687,18 @@ et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur. Quand vous utilisez une action pour lancer -une telle pierre en l’air, elle se met à tournoyer en +une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une -action pour l’attraper, soit en réussissent un jet -d’attaque contre une CA de 24, soit en réussissant +action pour l'attraper, soit en réussissent un jet +d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets. Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et -une résistance contre tous les dégâts. Tant qu’elle +une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé. Absorption (très rare). Tant que cet ellipsoïde @@ -3709,10 +3709,10 @@ présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne. Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris -terne, indiquant qu’elle a perdu toute magie. Si -vous êtes la cible d’un sort d’un niveau supérieur +terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si +vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut -encore annuler, elle est incapable de l’annuler. +encore annuler, elle est incapable de l'annuler. Agilité (très rare). Votre valeur de Dextérité augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que cette sphère rouge sombre tourne autour @@ -3733,14 +3733,14 @@ champ de vision et qui vise uniquement votre personne. Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris -terne, indiquant qu’elle a perdu toute magie. Si -vous êtes la cible d’un sort d’un niveau supérieur +terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si +vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut -encore annuler, elle est incapable de l’annuler. +encore annuler, elle est incapable de l'annuler. Intuition (très rare). Votre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête. -Intellect (très rare). Votre valeur d’Intelligence +Intellect (très rare). Votre valeur d'Intelligence augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne autour de votre tête. @@ -3760,45 +3760,45 @@ que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre tête et que vous avez au moins encore 1 point de vie. Réserve (rare). Ce prisme violet vif stocke les sorts -qu’on lui lance et les conserve jusqu’à ce que vous -les utilisiez. Il peut contenir jusqu’à trois niveaux +qu'on lui lance et les conserve jusqu'à ce que vous +les utilisiez. Il peut contenir jusqu'à trois niveaux de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ. -N’importe quelle créature peut lancer un sort +N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au -moment de l’incantation. Le sort n’a alors aucun +moment de l'incantation. Le sort n'a alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la -pierre est incapable d’accueillir le sort, ce dernier +pierre est incapable d'accueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. -C’est le niveau d’emplacement de sort utilisé lors -de l’incantation qui détermine la place que tient +C'est le niveau d'emplacement de sort utilisé lors +de l'incantation qui détermine la place que tient le sort. Tant que cette pierre tourne autour de votre -tête, vous pouvez lancer n’importe quel sort -stocké en son sein. L’emplacement de sort, le DD -du jet de sauvegarde, le bonus d’attaque du sort -et la caractéristique d’incantation dépendent de -l’incantateur original, pour le reste, on considère -que c’est vous qui lancez le sort. Une fois le sort +tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort +stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD +du jet de sauvegarde, le bonus d'attaque du sort +et la caractéristique d'incantation dépendent de +l'incantateur original, pour le reste, on considère +que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère -l’emplacement qu’il y occupait. +l'emplacement qu'il y occupait. Force (très rare). Votre valeur de Force augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu clair tourne autour de votre tête. -Nourriture (rare). Vous n’avez pas besoin de +Nourriture (rare). Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête. PIERRE PORTE-BONHEUR Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, -vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests de +vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde. PLUME MAGIQUE Objet merveilleux, rare Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un -effet différent à usage unique. C’est au MJ de décider +effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard. d100 Plume magique 01-20 Ancre @@ -3813,45 +3813,45 @@ les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme -à l’effet. Le bibelot disparaît dès que l’effet se +à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine. Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît -tandis qu’un énorme oiseau multicolore se -matérialise. Il a les mêmes statistiques qu’un roc +tandis qu'un énorme oiseau multicolore se +matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un roc (voir Créatures & Oppositions, page 250) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne -peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu’à 250 +peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec -des pauses d’une heure toutes les trois heures -de vol). S’il vole moitié moins vite, il peut porter -jusqu’à 500 kilos. L’oiseau disparaît une fois qu’il +des pauses d'une heure toutes les trois heures +de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter +jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée -ou s’il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le +ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action. Éventail. Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à -un éventail géant qui flotte et s’agite pour générer +un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer -l’éventail par une action. +l'éventail par une action. Bateau-cygne. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec -une étendue aqueuse d’au moins 18 mètres de +une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système -de propulsion et vogue sur l’eau à une vitesse de +de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre -créatures de taille M tandis qu’une créature TG +créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action. @@ -3868,26 +3868,26 @@ lancer le bibelot à une distance maximale de Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres -autour du fouet, avec un bonus d’attaque de +9. +autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force. À votre tour et par une action bonus, vous -pouvez ordonner au fouet de s’envoler à une +pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter -l’attaque contre une créature située dans -un rayon de 3 mètres autour d’elle. Le fouet -disparaît au bout d’une heure, quand vous +l'attaque contre une créature située dans +un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet +disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes neutralisé ou mort. PORTAIL CUBIQUE Objet merveilleux, légendaire -Ce cube de 7,5 centimètres d’arête émet une +Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six -faces est liée à un plan d’existence distinct, l’un -d’eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées +faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un +d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ. Vous pouvez dépenser une action pour -appuyer sur l’une des faces du cube et lancer le +appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et @@ -3895,38 +3895,38 @@ lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée. Le cube a trois charges et en perd une à -chaque utilisation. Chaque matin à l’aube, il récupère +chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. -POTION D’AGRANDISSEMENT +POTION D'AGRANDISSEMENT Potion, peu courante Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide -s’étend jusqu’à colorer tout le liquide translucide +s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. -POTION D’AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX +POTION D'AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX Potion, peu courante Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat -ou des poils d’écureuil. +ou des poils d'écureuil. POTION DE CLAIRVOYANCE Potion, rare Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès -qu’on ouvre la potion. -POTION D’ESCALADE +qu'on ouvre la potion. +POTION D'ESCALADE Potion, peu courante Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une -vitesse d’escalade égale à votre vitesse au sol pendant +vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez -l’avantage lors des tests de Force (Escalade) que +l'avantage lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent @@ -3936,10 +3936,10 @@ Potion, rareté variable Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du type de géant auquel la potion est associée (voir la -table suivante). La potion n’a aucun effet si votre +table suivante). La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à la valeur indiquée. -Une rognure d’ongle d’un géant du type approprié +Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres ont le même effet. @@ -3953,24 +3953,24 @@ POTION DE FORME GAZEUSE Potion, rare Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure -(sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu’à -ce que vous mettiez un terme à l’effet par une +(sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à +ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une -brume qui bouge et se verse comme de l’eau. +brume qui bouge et se verse comme de l'eau. POTION DE LECTURE DES PENSÉES Potion, rare -Vous bénéficiez des effets d’un sort de détection +Vous bénéficiez des effets d'un sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte -un nuage rose en forme d’oeuf. +un nuage rose en forme d'oeuf. POTION DE POISON Potion, peu courante Cette concoction ressemble, tant au niveau du -goût, de l’odeur et de l’aspect visuel, à une potion -de soins ou autre potion bénéfique. C’est pourtant +goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une potion +de soins ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un -sort d’identification révèle sa véritable nature. +sort d'identification révèle sa véritable nature. Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous @@ -3983,7 +3983,7 @@ suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0. POTION DE RÉSISTANCE Potion, peu courante -Vous bénéficiez d’une résistance à un type spécifique +Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes. @@ -3995,18 +3995,18 @@ d10 Type de dégâts d10 Type de dégâts 5 Foudre 10 Tonnerre POTION DE RESPIRATION AQUATIQUE Potion, peu courante -Vous pouvez respirer sous l’eau pendant 1 heure +Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et -trouble qu’elle contient, dans lequel flotte une -bulle à l’aspect de méduse, sent la mer. +trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une +bulle à l'aspect de méduse, sent la mer. POTION DE RÉTRÉCISSEMENT Potion, rare Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se -rétrécit jusqu’à former une petit bille et s’étale -ensuite jusqu’à colorer tout le liquide translucide. +rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale +ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. POTION DE SOINS @@ -4016,7 +4016,7 @@ buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on -l’agite. +l'agite. Potions de soins Potion de… Rareté pv récupérés Soins Courante 2d4+2 @@ -4025,11 +4025,11 @@ Soins excellents Rare 8d4+8 Soins suprêmes Très rare 10d4+20 POTION DE VITESSE Potion, très rare -Vous bénéficiez des effets d’un sort de hâte +Vous bénéficiez des effets d'un sort de hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même -sans qu’on le remue. +sans qu'on le remue. POTION DE VOL Potion, très rare Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une @@ -4037,32 +4037,32 @@ vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, -vous tombez, à moins que vous ne disposiez d’un -autre moyen de vous maintenir en l’air. Le liquide +vous tombez, à moins que vous ne disposiez d'un +autre moyen de vous maintenir en l'air. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de -sa bouteille tandis que des impuretés d’un blanc +sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent. -POTION D’HÉROÏSME +POTION D'HÉROÏSME Potion, rare -Pendant 1 heure après l’avoir bue, vous obtenez +Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette -même période, vous êtes sous l’effet d’un sort de +même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de bénédiction (aucune concentration requise). Le -liquide bleu bouillonne comme s’il était chauffé +liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence. -POTION D’INVISIBILITÉ +POTION D'INVISIBILITÉ Potion, très rare Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez -invisible pendant 1 heure après l’avoir bue. La totalité +invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent -également invisibles. L’effet prend fin prématurément +également invisibles. L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort. POUSSIÈRE À ÉTERNUER Objet merveilleux, peu courant Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de -disparition et le sort d’identification confirme cette +disparition et le sort d'identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation. Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque @@ -4071,27 +4071,27 @@ un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. -Tant qu’elle est consciente, la créature peut +Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de -ses tours, sachant que l’effet se termine pour elle +ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de restauration mineure met -aussi un terme à l’effet sur la créature qu’il touche. -POUSSIÈRE D’ASSÈCHEMENT +aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche. +POUSSIÈRE D'ASSÈCHEMENT Objet merveilleux, peu courant Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour -en saupoudrer une sur l’eau. La poussière transforme -un cube d’eau de 4,50 mètres d’arête en -une boulette de la taille d’une bille. Elle flotte ou -repose près de l’endroit où vous avez saupoudré +en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme +un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en +une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou +repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable. -Quelqu’un peut utiliser une action pour briser +Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate -alors et libère l’eau absorbée. La magie de la boulette +alors et libère l'eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors. Un élémentaire majoritairement composé -d’eau exposé à la poussière doit faire un jet de -sauvegarde de Constitution. S’il échoue, il subit +d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de +sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon. POUSSIÈRE DE DISPARITION @@ -4099,44 +4099,44 @@ Objet merveilleux, peu courant Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer -la poussière en l’air, vous et chaque créature et +la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la -poussière attaque ou lance un sort, l’invisibilité se +poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle. PROTECTRICE Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) -Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et +Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez -transférer tout ou partie du bonus de l’arme -à votre CA au lieu d’utiliser le bonus pour les +transférer tout ou partie du bonus de l'arme +à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez -réduire le bonus de vos jets d’attaque et de dégâts +réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent -valables jusqu’au début de votre prochain tour, -bien que vous deviez tenir l’épée en main pour +valables jusqu'au début de votre prochain tour, +bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA. PUITS DES MONDES Objet merveilleux, légendaire -Ce morceau d’étoffe noire, fine et douce comme +Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions -d’un mouchoir. On peut le déplier pour former +d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre. Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le puits des mondes contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un -autre monde ou plan d’existence. Chaque fois que -l’objet ouvre un portail, le MJ décide de l’endroit +autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que +l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du -morceau d’étoffe et en le repliant. Une fois qu’un +morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau. @@ -4144,25 +4144,25 @@ PUITS PORTATIF Objet merveilleux, rare Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place -qu’un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous -forme d’un disque de 1,80 mètre de diamètre. +qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous +forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre. Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée un trou extradimensionnel de -3 mètres de profondeur. L’espace cylindrique qui +3 mètres de profondeur. L'espace cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le puits -portatif alors qu’il est ouvert, il lui suffit d’escalader +portatif alors qu'il est ouvert, il lui suffit d'escalader la paroi pour en sortir. Vous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les -créatures et les objets qu’il contient sont piégés +créatures et les objets qu'il contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à -l’intérieur. -Si le puits est refermé et qu’une créature se +l'intérieur. +Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un @@ -4170,18 +4170,18 @@ chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y -survit jusqu’à 10 minutes, ensuite, elle commence +survit jusqu'à 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer. -Si l’on place un puits portatif dans l’espace -extradimensionnel né d’un havresac magique, -d’un sac sans fond ou d’un objet similaire, les deux +Si l'on place un puits portatif dans l'espace +extradimensionnel né d'un havresac magique, +d'un sac sans fond ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail -s’ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l’on a +s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme -ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est +ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. REGARD CHARMEUR Objet merveilleux, peu courant (harmonisation @@ -4191,40 +4191,40 @@ possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que -vous voyiez la cible et qu’elle vous voie. Chaque -jour à l’aube, les lentilles régénèrent toutes les +vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque +jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées. ROBE AUX ÉTOILES Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez -d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant +d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez. Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces -étoiles et l’utiliser pour lancer projectile magique +étoiles et l'utiliser pour lancer projectile magique comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe. Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous -restez là-bas jusqu’à ce que vous effectuiez une +restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si -cet emplacement est déjà occupé, dans l’emplacement +cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche. ROBE AUX YEUX MULTIPLES Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) -Cette robe est ornée de motifs en forme d’yeux. +Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe : * La robe vous permet de voir dans toutes les -directions et vous obtenez l’avantage lors des +directions et vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. * Vous disposez de la vision dans le noir sur une distance de 36 mètres. @@ -4246,52 +4246,52 @@ ROBE DE COULEURS ÉTINCELANTES Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) Cette robe contient 3 charges et récupère -1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes -jusqu’à la fin de son prochain tour. Pendant +jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un désavantage lors des jets -d’attaque contre vous. De plus, les créatures situées +d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse -DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu’à la fin de +DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin de cet effet. -ROBE DE L’ARCHIMAGE +ROBE DE L'ARCHIMAGE Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée) Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. -La couleur de la robe correspond à l’alignement -pour lequel l’objet à été crée. Les robes blanches +La couleur de la robe correspond à l'alignement +pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec -une robe de l’archimage qui ne correspond pas à +une robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement. Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe : -* Votre Classe d’Armure de base est égale à +* Votre Classe d'Armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure. -* vous obtenez l’avantage lors des jets de +* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. * Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts -et votre bonus d’attaque des sorts augmentent +et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2. -ROBE D’OBJETS PRATIQUES +ROBE D'OBJETS PRATIQUES Objet merveilleux, peu courant Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer -sa transformation en l’objet ou la créature qu’elle +sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire. Deux pièces de chacun des éléments suivants @@ -4310,19 +4310,19 @@ d100 Pièce 09-15 Coffre en argent (30 centimètres de long, 15 centimètres de large et de profondeur) -d’une valeur de 500 po +d'une valeur de 500 po 16-22 -Porte en fer (d’une largeur et d’une hauteur +Porte en fer (d'une largeur et d'une hauteur maximales de 3 mètres, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez placer dans une -ouverture à votre portée ; la taille s’adapte -aux dimensions de l’ouverture et s’y fixe d’ellemême. -23-30 10 pierres précieuses d’une valeur de 100 po +ouverture à votre portée ; la taille s'adapte +aux dimensions de l'ouverture et s'y fixe d'ellemême. +23-30 10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune 31-44 Échelle en bois de 7,30 mètres de long 45-51 Cheval de selle avec fontes 52-59 -Fosse (cube de 3 mètres d’arête) que vous +Fosse (cube de 3 mètres d'arête) que vous pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins de vous 60-68 4 potions de soins @@ -4332,52 +4332,52 @@ niveau 1 à 3 84-90 2 molosses 91-96 Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et -jusqu’à 60 centimètres d’épaisseur) que vous +jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée 97-00 Bélier portable SAC AFFAMÉ Objet merveilleux, très rare À première vue, ce sac ressemble à un sac sans -fond, mais en réalité, il s’agit de l’orifice nourricier -d’une créature extradimensionnelle gigantesque. -L’orifice se ferme si l’on met le sac sur l’envers, -c’est-à-dire la paroi interne devenant la paroi +fond, mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier +d'une créature extradimensionnelle gigantesque. +L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, +c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe. La créature extradimensionnelle reliée au -sac perçoit tout ce que l’on met à l’intérieur: les +sac perçoit tout ce que l'on met à l'intérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et -perdues à jamais dès qu’elles entrent dans le sac. +perdues à jamais dès qu'elles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa -personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu’un y +personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu'un y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50 % de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son -action pour s’échapper via un test de Force DD 15. +action pour s'échapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et -de ne pas s’être laissée emportée dans le sac). +de ne pas s'être laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit. On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 litres de matière inanimée. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets placés en son sein et les -recrache sur un autre plan d’existence. C’est au MJ +recrache sur un autre plan d'existence. C'est au MJ de décider à quelle heure cela se produit et quel est le plan de destination. Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit -et tout ce qu’il contenait est emporté en un lieu +et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral. SAC À MALICE Objet merveilleux, peu courant Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. -Cependant, si l’on plonge la main à l’intérieur, +Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes. Vous pouvez dépenser une action pour sortir -l’objet duveteux du sac et le lancer à une distance +l'objet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 dans la table correspondant à la @@ -4387,10 +4387,10 @@ vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements et son action lors de son prochain tour ou pour lui donner des ordres génériques, comme -d’attaquer vos ennemis. En l’absence d’ordre, la +d'attaquer vos ennemis. En l'absence d'ordre, la créature se comporte en accord avec sa nature. Une fois que vous avez sorti trois objets -duveteux du sac, il devient inutile jusqu’à l’aube +duveteux du sac, il devient inutile jusqu'à l'aube suivante. Sac à malice gris d8 Créature @@ -4428,17 +4428,17 @@ Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot. Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon -de 3 mètres autour d’eux. Chaque créature située +de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés. Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans -la terre ou le sable et l’arrosez, il génère un effet une +la terre ou le sable et l'arrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. -C’est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au -hasard dans la liste suivante ou bien d’en créer un. +C'est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au +hasard dans la liste suivante ou bien d'en créer un. d100 Effet 01 5d4 champignons vénéneux poussent soudain. @@ -4450,33 +4450,33 @@ empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure. 02-10 -Un geyser crache de l’eau, de la bière, du jus de -fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l’huile +Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de +fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds. 11-20 -Un sylvanien germe du haricot, sachant qu’il y -a 50 % de chances qu’il soit chaotique mauvais +Un sylvanien germe du haricot, sachant qu'il y +a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque. 21-30 Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que -d’autres créatures approchent, elle vous décrit +d'autres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même -plan d’existence que la statue, elle sait où vous +plan d'existence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures. 31-40 Un feu de camp aux flammes bleues apparaît -et brûle pendant 24 heures (ou jusqu’à ce que -quelqu’un l’éteigne). +et brûle pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que +quelqu'un l'éteigne). 41-50 1d6+6 criards apparaissent. 51-60 -1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d’un -beau rose vif et, dès qu’on en touche un, il se +1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un +beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose. @@ -4484,68 +4484,68 @@ disparaît dans un nuage de fumée rose. 71-80 Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une -potion magique aléatoire tandis qu’un seul -agit comme un poison par voie d’ingestion que -choisit le MJ. L’arbre disparaît au bout d’une -heure. Les fruits déjà cueillis ne s’évanouissent +potion magique aléatoire tandis qu'un seul +agit comme un poison par voie d'ingestion que +choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une +heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours. 81-90 Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 oeufs. Une -créature qui mange l’un d’eux doit faire un jet +créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas -d’égalité entre plusieurs caractéristique, c’est +d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne. 91-99 -Une pyramide dotée d’une base de 5 mètres de +Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage -d’une momie auguste. La pyramide fonctionne -comme l’antre de la momie et le sarcophage +d'une momie auguste. La pyramide fonctionne +comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ. 100 Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne -accès au château d’un géant des nuages ou -rejoint un autre plan d’existence. +accès au château d'un géant des nuages ou +rejoint un autre plan d'existence. SAC SANS FOND Objet merveilleux, peu courant Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de -centimètres de diamètre au niveau de l’ouverture +centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il -peut contenir jusqu’à 250 kilos de matière, sans +peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac. Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son -contenu s’éparpille sur le plan Astral. Si on retourne -le sac sur l’envers, son contenu se répand +contenu s'éparpille sur le plan Astral. Si on retourne +le sac sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur -l’endroit avant de pouvoir s’en servir de nouveau. -Si l’on place une créature ayant besoin de respirer +l'endroit avant de pouvoir s'en servir de nouveau. +Si l'on place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer. -Si l’on place un sac sans fond dans l’espace -extradimensionnel né d’un havresac magique, -d’un puits portatif ou d’un objet similaire, les deux +Si l'on place un sac sans fond dans l'espace +extradimensionnel né d'un havresac magique, +d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail -s’ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l’on a +s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme -ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est +ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. SCARABÉE DE PROTECTION Objet merveilleux, légendaire (harmonisation @@ -4555,100 +4555,100 @@ dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous : -* vous obtenez l’avantage lors des jets de sauvegarde +* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. * Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer -l’échec du jet de sauvegarde en réussite. Le +l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée. -SCEPTRE D’ABSORPTION +SCEPTRE D'ABSORPTION Sceptre, très rare (harmonisation requise) Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un -sort qui ne cible que vous et n’est donc pas un sort -à zone d’effet. L’effet du sort absorbé est annulé -et l’énergie magique (et non le sort lui-même) +sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort +à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé +et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker -jusqu’à 50 niveaux d’énergie au cours de son +jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux -d’énergie, il ne peut plus en absorber davantage. -Si vous êtes la cible d’un sort dont le sceptre ne -peut pas absorber l’énergie, l’objet magique ne +d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. +Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne +peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort. Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre, -vous connaissez le nombre de niveaux d’énergie +vous connaissez le nombre de niveaux d'énergie absorbés par le sceptre au cours de son existence -et le nombre de niveaux d’énergie magique qu’il +et le nombre de niveaux d'énergie magique qu'il contient actuellement. Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir -l’énergie stockée en emplacements de sort pour +l'énergie stockée en emplacements de sort pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements -de sort uniquement d’un niveau égal +de sort uniquement d'un niveau égal ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, -jusqu’au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les +jusqu'au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements -et lancez, par ailleurs, le sort comme à l’accoutumée. +et lancez, par ailleurs, le sort comme à l'accoutumée. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3. -Un sceptre qui vient d’être découvert contient -1d10 niveaux d’énergie magique. La magie du -sceptre disparaît dès qu’il ne peut plus absorber -d’énergie magique et qu’aucune énergie n’est -stockée à l’intérieur. +Un sceptre qui vient d'être découvert contient +1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du +sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber +d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est +stockée à l'intérieur. SCEPTRE DE PUISSANCE SEIGNEURIALE Sceptre, légendaire (harmonisation requise) Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne -comme une masse d’armes magique qui confère -un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts +comme une masse d'armes magique qui confère +un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous. -Six boutons. Vous pouvez appuyer sur l’un des six -boutons du sceptre par une action bonus. L’effet -d’un bouton dure jusqu’au moment où vous +Six boutons. Vous pouvez appuyer sur l'un des six +boutons du sceptre par une action bonus. L'effet +d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale. Si vous appuyez sur le bouton 1, le sceptre -devient une épée ardente, tandis qu’une lame -enflammée s’étend depuis l’extrémité opposée à +devient une épée ardente, tandis qu'une lame +enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre. Si vous appuyez sur le bouton 2, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme -le sceptre en hache d’armes magique qui -confère un bonus de +3 aux jets d’attaque et de +le sceptre en hache d'armes magique qui +confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Si vous appuyez sur le bouton 3, la tête en collerette se replie, une pointe de lance surgit de -l’extrémité supérieure du sceptre et le manche -s’allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui -transforme l’objet en une lance magique qui -confère un bonus de +3 aux jets d’attaque et de +l'extrémité supérieure du sceptre et le manche +s'allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui +transforme l'objet en une lance magique qui +confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Si vous appuyez sur le bouton 4, le sceptre -se transforme en une perche d’escalade d’une +se transforme en une perche d'escalade d'une longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. Une pointe située à une extrémité et trois -crochets à l’autre permettent de fixer la perche +crochets à l'autre permettent de fixer la perche sur des surfaces aussi solides que le granit. Des barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, espacés de 30 centimètres les uns des autres, se déploient le long de la perche pour former -une échelle. La perche peut supporter jusqu’à +une échelle. La perche peut supporter jusqu'à 2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si la perche supporte un poids trop important ou si -elle n’est pas fixée convenablement. +elle n'est pas fixée convenablement. Si vous appuyez sur le bouton 5, le sceptre se transforme en bélier portable et confère à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force @@ -4658,215 +4658,215 @@ Si vous appuyez sur le bouton 6, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique -n’existe pas). Le sceptre vous indique également +n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs. Absorption de vie. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à -l’aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer +l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas -d’échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous +d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété -n’est réutilisable qu’à l’aube suivante. +n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. Paralysie. Quand vous réussissez une attaque -au corps à corps contre une créature à l’aide du +au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de -sauvegarde de Force DD 17. En cas d’échec, elle est +sauvegarde de Force DD 17. En cas d'échec, elle est paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours -et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Cette propriété -n’est réutilisable qu’à l’aube suivante. +et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété +n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. Terreur. En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse -DD 17. En cas d’échec, une cible est terrorisée par +DD 17. En cas d'échec, une cible est terrorisée par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses -tours et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Cette -propriété n’est réutilisable qu’à l’aube suivante. +tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette +propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. SCEPTRE DE SÉCURITÉ Sceptre, très rare Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous -pouvez utiliser une action pour l’activer. Le +pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, -ainsi qu’un maximum de 199 autres créatures +ainsi qu'un maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une -île tropicale, un fantastique carnaval ou n’importe +île tropicale, un fantastique carnaval ou n'importe quel autre endroit sorti de votre imagination. Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque -contient suffisamment d’eau et de nourriture pour +contient suffisamment d'eau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres -choses avec lesquelles il est possible d’interagir -à l’intérieur de l’espace extraplanaire n’existent +choses avec lesquelles il est possible d'interagir +à l'intérieur de l'espace extraplanaire n'existent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un -jardin paradisiaque disparaît dès qu’elle en sort. -Pour chaque heure passée dans l’endroit paradisiaque, +jardin paradisiaque disparaît dès qu'elle en sort. +Pour chaque heure passée dans l'endroit paradisiaque, un visiteur récupère des points de vie -comme s’il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les +comme s'il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour -là-bas, même si le temps s’écoule normalement. -Les visiteurs peuvent rester dans l’endroit paradisiaque +là-bas, même si le temps s'écoule normalement. +Les visiteurs peuvent rester dans l'endroit paradisiaque pendant un maximum de 200 jours divisés par le nombre de créatures présentes (arrondis à -l’inférieur). +l'inférieur). Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez -une action pour y mettre fin, l’ensemble des -visiteurs réapparaissent à l’endroit qu’ils occupaient -au moment de l’activation du sceptre ou -dans l’emplacement inoccupé le plus proche de -cet endroit. Le sceptre n’est réutilisable qu’au bout +une action pour y mettre fin, l'ensemble des +visiteurs réapparaissent à l'endroit qu'ils occupaient +au moment de l'activation du sceptre ou +dans l'emplacement inoccupé le plus proche de +cet endroit. Le sceptre n'est réutilisable qu'au bout de dix jours. SCEPTRE DE SUZERAINETÉ Sceptre, rare (harmonisation requise) Vous pouvez utiliser une action pour présenter -le sceptre et exiger l’obéissance des créatures de +le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. -Une cible n’est plus charmée par ce biais si vous ou -vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d’accomplir +Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou +vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le -sceptre n’est réutilisable qu’à l’aube suivante. +sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. SCEPTRE DE VIGILANCE Sceptre, très rare (harmonisation requise) Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes. Vigilance. Tant que vous tenez le sceptre en main, -vous obtenez l’avantage lors des tests de Sagesse -(Perception) et des jets d’initiative. +vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse +(Perception) et des jets d'initiative. Sorts. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : détection de la magie, détection du mal et du bien, détection du poison et -des maladies ou voir l’invisible. +des maladies ou voir l'invisible. Aura protectrice. Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres audelà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient -d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. +d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également -percevoir la position d’éventuelles créatures hostiles +percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et invisibles qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée. La lumière diffusée par la tête du sceptre -s’éteint et l’effet prend fin au bout de 10 minutes +s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter -le sceptre. Il faut attendre l’aube suivante +le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété. SCEPTRE INAMOVIBLE Objet merveilleux, peu courant -Ce sceptre plat en fer est équipé d’un bouton sur +Ce sceptre plat en fer est équipé d'un bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à -l’endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que -vous ou une tierce personne n’utilisez pas une +l'endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que +vous ou une tierce personne n'utilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, -même s’il doit pour cela défier les lois de la gravité. -Le sceptre peut soutenir jusqu’à 4 tonnes. Il +même s'il doit pour cela défier les lois de la gravité. +Le sceptre peut soutenir jusqu'à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le -sceptre. Si elle réussit, il bouge d’au maximum +sceptre. Si elle réussit, il bouge d'au maximum 3 mètres. -SPHÈRE D’ANNIHILATION +SPHÈRE D'ANNIHILATION Objet merveilleux, légendaire Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans -l’espace et stabilisé grâce au champ magique qui -l’enveloppe. +l'espace et stabilisé grâce au champ magique qui +l'enveloppe. La sphère oblitère toute matière qui la traverse. Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins -qu’il ne soit sensible aux dégâts infligés par une -sphère d’annihilation, un artefact passe à travers +qu'il ne soit sensible aux dégâts infligés par une +sphère d'annihilation, un artefact passe à travers la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre chose qui entre en contact avec la sphère – mais -n’est pas complètement engloutie et donc oblitérée +n'est pas complètement engloutie et donc oblitérée par elle – subit 4d10 dégâts de force. La sphère reste immobile à moins que -quelqu’un ne la contrôle. Si vous vous situez à -18 mètres ou moins d’une sphère que personne +quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous situez à +18 mètres ou moins d'une sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour -effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 25. En +effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale -à 1,50 mètre × votre modificateur d’Intelligence -(1,50 mètre au minimum). En cas d’échec, la +à 1,50 mètre × votre modificateur d'Intelligence +(1,50 mètre au minimum). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand -la sphère entre dans l’emplacement occupée par +la sphère entre dans l'emplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force. Si vous tentez de contrôler une sphère déjà -sous le contrôle d’une autre créature, vous devez -effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) opposé -au test d’Intelligence (Arcanes) de cette créature. -Celui qui l’emporte obtient ou garde le contrôle de +sous le contrôle d'une autre créature, vous devez +effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) opposé +au test d'Intelligence (Arcanes) de cette créature. +Celui qui l'emporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement. Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de portail, ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un puits portatif, le MJ détermine -au hasard ce qu’il se passe en utilisant la table +au hasard ce qu'il se passe en utilisant la table ci-dessous. d100 Résultat 01-50 La sphère est détruite. 51-85 La sphère traverse le portail ou entre dans -l’espace extradimensionnel. +l'espace extradimensionnel. 86-00 Une faille spatiale envoie chaque créature et objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, y compris la sphère elle-même, vers un plan -d’existence déterminé au hasard. +d'existence déterminé au hasard. SOLVANT UNIVERSEL Objet merveilleux, légendaire Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort -l’alcool. Vous pouvez utiliser une action pour +l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à -portée. Le liquide dissout instantanément jusqu’à +portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la colle universelle. SUBMERSIBLE DU CRABE Objet merveilleux, légendaire Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos -et dispose d’un loquet dissimulé qui se remarque -seulement suite à un test d’Intelligence (Investigation) +et dispose d'un loquet dissimulé qui se remarque +seulement suite à un test d'Intelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à -l’intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, -tous en position neutre et susceptibles d’être +l'intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, +tous en position neutre et susceptibles d'être tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant. Le submersible du crabe est un objet de taille G doté des statistiques suivantes. -Classe d’armure: 20 +Classe d'armure: 20 Points de vie: 200 Vitesse: 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes et la queue ne sont pas dépliées) Immunité aux dégâts: poison, psychiques -Le submersible a besoin d’un pilote pour fonctionner +Le submersible a besoin d'un pilote pour fonctionner comme un véhicule. Tant que la trappe -est fermée, le compartiment est étanche: l’eau et -l’air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment -abrite assez d’air pour qu’une créature de taille +est fermée, le compartiment est étanche: l'eau et +l'air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment +abrite assez d'air pour qu'une créature de taille M y respire pendant 10 heures, cette durée étant à diviser par le nombre de créatures obligées de -respirer s’il y en a plusieurs à l’intérieur. -Le submersible flotte sur l’eau mais peut aussi -s’enfoncer jusqu’à une profondeur de 270 mètres. +respirer s'il y en a plusieurs à l'intérieur. +Le submersible flotte sur l'eau mais peut aussi +s'enfoncer jusqu'à une profondeur de 270 mètres. Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts contondants par minute à cause de la pression. Une créature installée dans le compartiment @@ -4882,8 +4882,8 @@ Levier Haut Bas 1 Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager. Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit -la vitesse du submersible à 0 et l’empêche de -profiter d’éventuels bonus de vitesse. +la vitesse du submersible à 0 et l'empêche de +profiter d'éventuels bonus de vitesse. 2 Ouverture du volet de la fenêtre avant. Fermeture du volet de la fenêtre avant. 3 Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté). @@ -4891,57 +4891,57 @@ Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté). 4 Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible. Les deux pinces se rétractent. -5 Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l’attaque suivante : +8 pour +5 Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l'attaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants. 6 Le submersible avance en marchant ou en nageant. Le submersible recule en marchant ou en nageant. -7 L’appareil tourne de 90° sur la gauche. L’appareil tourne de 90° sur la droite. +7 L'appareil tourne de 90° sur la gauche. L'appareil tourne de 90° sur la droite. 8 -Des pièces d’équipement semblables à des yeux +Des pièces d'équipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus. -Les lumières s’éteignent. -9 Le submersible s’enfonce d’au maximum 6 mètres dans +Les lumières s'éteignent. +9 Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide. -Le submersible remonte d’au maximum 6 mètres +Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide. -10 La trappe arrière se descelle et s’ouvre. La trappe arrière se ferme et se scelle. +10 La trappe arrière se descelle et s'ouvre. La trappe arrière se ferme et se scelle. TALISMAN DE LA SPHÈRE Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise) -Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence -(Arcanes) pour contrôler une sphère d’annihilation +Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence +(Arcanes) pour contrôler une sphère d'annihilation en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une -sphère d’annihilation, vous pouvez utiliser une +sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur -d’Intelligence. +d'Intelligence. TALISMAN DU BIEN ULTIME Objet merveilleux, légendaire (harmonisation -avec une créature d’alignement bon exigée) +avec une créature d'alignement bon exigée) Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une -créature dont l’alignement n’est ni bon ni mauvais +créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. -Une créature d’alignement mauvais subit 8d6 dégâts +Une créature d'alignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours. -Si vous êtes un clerc ou un paladin d’alignement +Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire office de symbole -sacré, et vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets -d’attaque des sorts tant que vous le portez sur +sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets +d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main. Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact -avec le sol et dans votre champ de vision. Si l’alignement +avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de -flammes rugissantes s’ouvre sous elle. La créature +flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun @@ -4951,33 +4951,33 @@ et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge. TALISMAN DU MAL ULTIME Objet merveilleux, légendaire (harmonisation -avec une créature d’alignement mauvais exigée) +avec une créature d'alignement mauvais exigée) Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une -créature dont l’alignement n’est ni bon ni mauvais +créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. -Une créature d’alignement bon subit 8d6 dégâts +Une créature d'alignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours. -Si vous êtes un clerc ou un paladin d’alignement +Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut faire office de -symbole sacré et vous bénéficiez d’un bonus de -+2 aux jets d’attaque des sorts tant que vous le +symbole sacré et vous bénéficiez d'un bonus de ++2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main. Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si -l’alignement de la cible est bon, une fissure de -flammes rugissantes s’ouvre sous elle. Elle doit +l'alignement de la cible est bon, une fissure de +flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui abou- tirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se -désagrège en bave à l’odeur nauséabonde lorsque +désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge. TAPIS VOLANT Objet merveilleux, très rare @@ -4986,7 +4986,7 @@ ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. -Il existe quatre tailles de tapis. C’est au MJ de +Il existe quatre tailles de tapis. C'est au MJ de choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer au hasard. d100 Taille Capacité Vitesse de vol @@ -4995,43 +4995,43 @@ d100 Taille Capacité Vitesse de vol 56-80 1,50 m × 2,10 m 600 kg 12 m 81-100 1,80 m × 2,70 m 400 kg 9 m Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué -dans la table mais, s’il porte plus que sa capacité +dans la table mais, s'il porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée. -TRAITÉ D’AUTORITÉ ET D’INFLUENCE +TRAITÉ D'AUTORITÉ ET D'INFLUENCE Objet merveilleux, très rare -Ce livre contient des exercices d’interactions +Ce livre contient des exercices d'interactions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez -48 heures, lors d’une période de 6 jours ou +48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au -bout d’un siècle. +bout d'un siècle. TRAITÉ DE COMPRÉHENSION Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous -passez 48 heures, lors d’une période de 6 jours +passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au -bout d’un siècle. +bout d'un siècle. TRAITÉ DE PERSPICACITÉ Objet merveilleux, très rare Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. -Si vous passez 48 heures, lors d’une période de +Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, -votre valeur d’Intelligence ainsi que votre valeur +votre valeur d'Intelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle -réapparaît au bout d’un siècle. +réapparaît au bout d'un siècle. TRIDENT DE DOMINATION AQUATIQUE Arme (trident), peu courante (harmonisation requise) @@ -5042,23 +5042,23 @@ pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées -chaque jour, à l’aube. +chaque jour, à l'aube. TUEUSE DE DRAGONS Arme (épée), rare -Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de -l’arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de +l'arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres. TUEUSE DE GÉANT Arme (épée ou hache), rare -Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un géant avec elle, il subit -2d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme et +2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant » désigne toute créature du type géant, y compris @@ -5066,30 +5066,30 @@ les ettins et les trolls. VENGERESSE SACRÉE Arme (épée), légendaire (harmonisation requise avec un paladin) -Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et +Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires. -Tant que vous tenez l’arme en main, elle génère +Tant que vous tenez l'arme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous -affectées par l’aura obtenez l’avantage lors des +affectées par l'aura obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus -dans la classe de paladin, le rayon de l’aura passe +dans la classe de paladin, le rayon de l'aura passe à 9 mètres. VOLEUSE DE VIES Arme (épée), très rare (harmonisation requise) -Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque et +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. -L’épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez +L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans -quoi l’épée lui arrache sa force vitale et la tue surle- +quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue surle- champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la -créature meurt, l’épée perd une charge. Quand il +créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir. [Items]: # diff --git a/Data/magicitems_hd.md b/Data/magicitems_hd.md index c03aba43..2a154e20 100644 --- a/Data/magicitems_hd.md +++ b/Data/magicitems_hd.md @@ -6,756 +6,631 @@ - AltName: Magic Items (SRD p206) - Source: (CDC p129) -Les objets magiques sont récupérés dans les caches -aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres -fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à -leur détenteur des capacités qu’ils ont rarement l’occasion -de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités -par le biais d’une extraordinaire magie. -Rareté -Les objets magiques sont classés selon leur rareté : -courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La -rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les -PJ sont susceptibles d’en découvrir et le niveau qu’il faut -généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets -courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans -l’équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 -marque généralement le début de l’utilisation des objets -rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 -et les objets légendaires sont l’apanage des personnages -de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de -déterminer le prix moyen d’un objet magique, quoique -la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés -avec de l’argent. -Rareté Valeur indicative -Courant 2d6 (7) × 10 po -Peu courant 2d6 (7) × 50 po -Rare 2d10 (11) × 250 po -Très rare 2d10 (11) × 2 500 po -Légendaire 2d6 (7) × 10 000 po -Le comm erce des objets ma giques -Dans la plupart des univers de campagne, les objets -magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. -S’il est théoriquement envisageable d’acheter des objets -communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à -– la condition surprenante que ce dernier souhaite s’en -séparer, les objets plus rares sont généralement échangés -contre des services qui devraient constituer autant -d’amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne -bradez jamais l’acquisition d’un objet magique. Vous -en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos -joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre -des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis -les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, -peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces -d’or pour une baguette magique ou une boule de cristal. -Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et -permettre un commerce florissant d’objets magiques si -vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais -l’esprit du jeu le déconseille. -Identifier un objet ma gique -Le sort identification est le meilleur moyen d’obtenir -des informations sur un objet magique. Le coût élevé -des composantes nécessaires pousse cependant nombre -d’aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets -magiques par d’autres moyens. Le premier est l’observation. -Beaucoup d’objets portent des inscriptions -qui peuvent être un mot de commande ou une sorte -de notice d’utilisation. D’autres sont créés de manière -à donner des indices, comme un anneau de nage qui -serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est -l’expérimentation. Passez le même anneau de nage et -jetez-vous à l’eau, par exemple. Les potions sont les objets -les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant -peut suffire, avec de l’expérience, à en découvrir les -propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui -peuvent coûter très cher ! -Harmonisation -Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains -objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés -magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il -faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs -d’entre eux. Si la condition est une classe, une créature -doit appartenir à cette classe pour qu’elle et lui puissent -s’harmoniser (si la classe est celle d’un lanceur de sorts, -un monstre remplit la condition s’il possède des emplacements -de sort et utilise la liste de sorts de cette classe). -Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant -une harmonisation bénéficie uniquement des -avantages non-magiques conférés par l’objet, à moins -que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par -exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation -confère les avantages d’un bouclier ordinaire à -une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de -ses propriétés magiques. -Une créature qui souhaite s’harmoniser avec un objet -doit consacrer une période de repos court à se concentrer -sur cet objet exclusivement, tout en restant en -contact physique avec lui (cette période de repos court -ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés -de cet objet). La concentration peut se dérouler sous -forme d’entraînement martial (dans le cas d’une arme), -de méditation (dans le cas d’un objet merveilleux) ou -d’une quelconque autre activité appropriée. Si le repos -court est interrompu, la tentative d’harmonisation -échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend -de manière intuitive la méthode d’activation des -propriétés magiques de l’objet et apprend les éventuels -mots de commande nécessaires à leur activation. -Un objet s’harmonise avec une seule créature à la fois, -tandis qu’une même créature peut s’harmoniser avec -trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement -toute tentative d’harmonisation avec un quatrième -objet, il lui faut d’abord dissiper son harmonisation -avec l’un des trois objets précédents. De plus, une -créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs copies -du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas -s’harmoniser avec plusieurs anneaux de protection. -L’harmonisation entre une créature et un objet se dissipe -si cette créature ne remplit plus les prérequis d’harmonisation, -si elle est séparée de l’objet de plus de 30 mètres -pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si -une autre créature s’harmonise avec l’objet. Une créature -peut mettre volontairement un terme à son harmonisation -en passant une période de court repos concentrée -sur l’objet, à moins que celui-ci ne soit maudit. -Objets ma udits -Certains objets magiques infligent une malédiction à -leur utilisateur. Généralement, une fois qu’un personnage -l’a utilisé ou s’y est harmonisé, la malédiction ne -peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction -ou restauration supérieure. Les moyens habituels -d’identification d’un objet magique ne révèlent pas la -malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise -qui frappe l’utilisateur de l’objet. -Les différents types d’objets ma giques -Il existe neuf types d’objets magiques : anneaux, -armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, -parchemins, potions et sceptres. -Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour -que son pouvoir fonctionne. -Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les -manient. Si aucun type d’arme n’est précisé, vous pouvez -choisir de quelle arme il s’agit. -Armures. Les armures magiques doivent être portées -pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que -pour les armes, quand aucun type d’armure n’est précisé -(cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de -quel type d’armure il s’agit. -Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, -de bois et/ou d’os et mesure en général une cinquantaine -de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux -ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un -nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il -faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une -ou plusieurs charges. -Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m -et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement -tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils -peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout -comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. -Il est nécessaire de tenir le bâton et d’utiliser une action -pour en dépense une charge. -Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les -objets qui n’entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, -bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal -et autres instruments de musique, par exemple. -Parchemins. Un parchemin prend généralement la -forme d’un rouleau protégé dans un tube. N’importe -qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le -parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins -contiennent des sorts, mais certains comportent -des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un -parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les -écritures s’effacent ou le parchemin tombe en poussière. -Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu’une seule fois. -Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés -dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, -huiles. Une potion contient généralement une trentaine -de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser -une potion. -Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant -entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre -indique la manière de l’utiliser. -Porter et ma nier des objets ma giques -Certains objets doivent être portés ou maniés pour -pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet -magique censé être porté doit être placé sur le corps de -la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les -gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête -et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit -être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée -autour des épaules, et une arme tenue en main. -Dans la plupart des cas, un objet magique qui n’est pas -censé être porté peut être utilisé par n’importe quelle -créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre -de vêtements magiques s’adaptent ou s’ajustent d’euxmêmes -par magie à leur porteur. Il existe cependant -quelques rares exceptions. Si l’histoire fournit une bonne -raison pour qu’un objet soit uniquement utilisable par -des créatures d’une taille ou d’une forme précise, vous -pouvez décider qu’il ne s’ajuste pas. Par exemple, seuls -des elfes pourraient porter une armure fabriquée par -des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer -des objets uniquement utilisables par des personnages -dont la forme et la taille sont identiques à celles des -membres de leur race. -Quand une créature non-humanoïde tente de porter -un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme -prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner -mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle -d’un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de -bottes. -Plusieurs objets du même type -Faites appel à votre bon sens pour déterminer s’il est -possible de porter plus d’un objet magique du même -type. Un personnage peut normalement porter, au -maximum, une paire de chaussures, une paire de gants -ou de gantelets d’armes, une paire de brassards, une armure, -un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque -main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez -: un personnage pourrait, par exemple, porter une -tiare sous un casque ou deux capes superposées. -Objets appariés -Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les -gantelets d’armes et les gants, octroient leurs avantages -uniquement si les deux objets formant la paire sont -portés. Par exemple, un personnage porte une botte de -marche et de saut à un pied et une botte elfique à l’autre, -mais aucun des deux objets n’octroie ses avantages. -Activation d’un objet ma gique -L’activation de certains objets magiques nécessite de -l’utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement -l’objet en main ou murmurer un mot de commande. -La description des catégories d’objets ou de -certains objets particuliers précise comment les activer. -Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles -suivantes en ce qui concerne leur activation. -S’il faut effectuer une action pour activer un objet, -cette action n’est pas une fonction de l’action utiliser un -objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard -ne peut pas être utilisée pour activer l’objet. -Mot de commande -Un mot de commande est un mot ou une phrase qui -doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Un objet -magique qui nécessite la prononciation d’un mot de -commande précis ne peut pas être activé dans une zone -où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par -un sort de silence. -Objets à utilisation unique -Certains objets ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois -et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un -élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. -Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une -fois lues. La magie d’un objet à utilisation unique disparaît -une fois utilisée. -Sorts -Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs -de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont -lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent -aucun des emplacements de sort de l’utilisateur et ne nécessitent -aucune composante, à moins que le contraire -ne soit indiqué dans la description de l’objet. Le temps -d’incantation, la portée et la durée des sorts restent les -mêmes, et l’utilisateur de l’objet doit se concentrer si un -sort donné exige de la concentration. Nombre d’objets, -comme les potions, ne nécessitent aucune incantation -et confèrent les effets d’un sort, en appliquant sa durée -habituelle. Certains objets font exception à cette règle et -modifient le temps d’incantation, la durée ou d’autres -aspects d’un sort. -Avec certains objets magiques, comme les bâtons, -l’utilisateur doit appliquer sa caractéristique d’incantation -quand il lance un sort par le biais de l’objet. -S’il possède plusieurs caractéristiques d’incantation, -il choisit celle utilisée avec l’objet. S’il ne possède aucune -caractéristique d’incantation (un roublard avec -l’aptitude utilisation d’objets magiques, par exemple), -on considère que son modificateur de caractéristique -d’incantation est égal à +0 lorsqu’il utilise l’objet et qu’il -applique son bonus de maîtrise. -Charges -Certains objets magiques possèdent des charges qu’il -faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre -de charges restantes que contient un objet est révélé -quand on lui lance un sort d’identification ou quand -une créature s’harmonise avec lui. De plus, quand un -objet récupère des charges, la créature harmonisée sait -combien de charges celui-ci récupère. -Détruire un objet ma gique -La majorité des objets magiques sont plus résistants -que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à -la magie qu’ils renferment, sont résistants à tous les -types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. -Les premières sont détruites si leur contenant -est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément -prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils -sont pratiquement indestructibles. Chacun d’eux possède -une méthode unique, souvent l’objet d’une quête -épique, pour être détruit. -Particularité d’un objet ma gique -Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin -de transformer la découverte d’un objet magique en réel -émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. -Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer -quelques détails pittoresques qui transformeront -votre dague +2 en un objet bien plus intéressant. -Détails amusants -Difficile à décrire. L’objet semble constamment -changer de couleur ou de forme. -Émouvant. Quand il est utilisé, l’objet transmet une -émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, -etc. -Repoussant. L’objet est d’horrible facture. Tous -ceux qui le voient détournent le regard. -Solide. L’objet est incroyablement robuste. Les dégâts -qu’il subit sont divisés par 4. -Exubérant. Lorsqu’il est utilisé, l’effet produit par -l’objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible -de l’utiliser discrètement. -Capricieux. L’objet ne fonctionne que si son utilisateur -le lui demande gentiment. -Propriété additionnelle -Lumineux. L’objet dégage une lumière vive dans un -rayon de 3 mètres. -Flotte ou coule. L’objet flotte sur l’eau. Il est très difficile -de l’immerger. Le porteur obtient l’avantage sur -ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, -le porteur peut prononcer un mot de commande qui -fait couler l’objet à pic. -Passe-partout. L’objet permet d’obtenir l’avantage -aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. -Alarme. L’objet émet le tintement d’une clochette si -un type particulier de créature se trouve à moins de -20 mètres de lui. -Bénéfique. Lorsqu’il lance un dé de vie pour récupérer -pendant un repos, le porteur de l’objet regagne un -point de vie supplémentaire par dé de vie. -Vision dans le noir. Le porteur de l’objet bénéficie -d’une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. -S’il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente -la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres. -Qui l’a créé ? -Peuple disparu. L’objet a été créé par un royaume -ou un empire si ancien qu’il n’est plus aujourd’hui qu’un -mythe. Il est convoité par les collectionneurs. -Elfes de sang. L’objet provient des profondeurs de la -terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une -chance sur deux qu’il ne fonctionne pas à la lumière du -soleil. -Géants. L’objet est plus grand que normal. Il est gravé -de runes dans la langue des géants. Un géant jugera -insultant qu’un personnage de taille M ou moins utilise -l’objet. -Liche. L’objet a été créé par un magicien mort-vivant. -Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne -un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant -un repos. -Animal éveillé. C’est un animal d’une intelligence -humaine qui a créé l’objet. Il a une apparence particulièrement -exotique. -Mage célèbre. L’objet a été créé par un magicien -particulièrement célèbre. Son nom est même gravé -dessus. La plupart des gens considéreront le porteur -de l’objet comme un voleur. Et qu’en pense le mage en -question ? -Détail historique -Royal. L’objet a été créé pour un monarque. Les sujets -du royaume considèrent le porteur comme un membre -de la famille royale. -Artiste de renom. L’objet a été créé en collaboration -avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et -est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de -celle d’un objet magique similaire. Il attire bien entendu -les regards des voleurs. -Ordre chevaleresque. L’objet appartient à un ordre -de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants -du même dieu attendent du porteur de l’objet qu’il -respecte les serments de l’ordre, ou qu’il rende l’objet au -culte. -Bataille historique. L’objet a tenu un rôle important -lors d’une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants -ont un respect énorme pour l’objet et son porteur. -Il en est de même quant à la haine que lui portent les -vaincus. -Mauvais présage. Tous les porteurs précédents -connus de l’objet sont morts dans des conditions -atroces. Ceux qui reconnaissent l’objet n’ont de cesse -de mettre le personnage en garde contre la malédiction. -Destin. L’objet a été conçu dans un but bien précis. -Lorsque cet événement arrivera, l’objet s’éveillera à la -conscience et exigera de son porteur qu’il le conduise à -un endroit précis du monde. -Objets ma giques aléatoires -Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer -les objets magiques présents dans les trésors des -monstres rencontrés par les personnages. -Objets magiques 1 -01-50 Potions (lancer 1d6) -1-3 Potion de soins -4 Potion d’escalade -5 Potion d’amitié avec les animaux -6 Potion de soins supérieurs -51-80 Parchemins de sorts (lancer 1d6) -1-2 1d4 (2) tours de magie -3-4 1d4 (2) sorts de 1er niveau -5-6 1 sorts de 2e niveau -81-90 Munitions magiques (lancer 1D6) -1-3 1 munition +1 -4-5 1d6 munitions +1 -6 2d6 munitions +1 -91-93 Broche de protection -94-95 Sac sans fond -96-00 Relancer sur table 2 -Objets magiques 2 -01-25 Potions (lancer 1d10) -1-2 1d4 (2) potions de soins courants -3-4 Potion de soins supérieurs -5 Potion d’agrandissement -6 Potion d’amitié avec les animaux -7 Potion de force de géant des collines -8 Potion de poison -9 Potion de résistance -10 Potion de respiration aquatique -26-45 Parchemins de sorts (lancer 1d6) -1-2 1d4 (2) sorts de 1er niveau -3-4 1d4 (2) sorts de 2e niveau -5-6 1d4 (2) sorts de 3e niveau -46-60 Armes et armures (lancer 1d10) -1-3 Arme +1 -4-6 Bouclier +1 -7 3d6 (10) Munitions +1 -8 Cape de protection -9 Broche de protection -10 Javeline de foudre -61-65 Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6) -1-2 Baguette du mage de guerre +1 -3-4 Baguette de détection de la magie -5 Baguette des secrets -6 Sceptre inamovible -66-68 Sac sans fond -69-71 Bottes de marche et de saut -72-74 Bottes des terres gelées -75-79 Bottes elfiques -78-80 Bracelets d’archerie -81-82 Cape elfique -83-84 Carquois efficace -85 Amulette d’antidétection -86 Anneau de nage -87 Anneau de saut -88 Chaussons de l’araignée -89 Corde d’escalade -90 Figurine merveilleuse de corbeau d’argent -91 Gants de nage et d’escalade -92 Pierre porte-bonheur -93 Poussière à éternuer -94 Poussière d’assèchement -95 Poussière de disparition -96-00 Relancer sur table 3 -Objets magiques 3 -01-05 Relancer sur table 2 -06-25 Potions et huiles (lancer 1d8) -1-2 Baume revigorant -3-4 Huile glissante -5-6 Philtre d’amour -7 Potion de clairvoyance -8 Potion de force de géant du givre/des pierres -26-45 Armures (lancer 1d6) -1-4 Armure +1 -5 Armure en adamantium -6 Armure de mithral -46-48 Amulette de santé -49-51 Anneau de chaleur -52-54 Anneau de marche sur l’eau -55-57 Anneau de protection mentale -58-60 Bâton du python -61-62 Cartes d’illusion -63-65 Gantelets de puissance d’ogre -66-67 Gemme élémentaire -68-69 Perle de puissance -70-71 Sac à malice -72 Amulette de cicatrisation -73 Balai volant -74 Bandeau d’intelligence -75 Bottes ailées -76 Bouteille fumigène -77 Cape de la raie manta -78 Carafe intarissable -79 Chapeau de déguisement -80 Collier d’adaptation -81 Diadème de destruction -82 Éventail enchanté -83 Flûte des égouts -84 Flûte terrifiante -85 Gants piégeurs de projectiles -86 Heaume de compréhension des langages -87 Heaume de télépathie -88 Lanterne de révélation -89 Lentilles de netteté -90 Lunettes nocturnes -91 Médaillon des pensées -92 OEil de lynx -93 Regard charmeur -94 Robe d’objets pratiques -95 Trident de domination aquatique -96-00 Relancer sur table 4 -Objets magiques 4 -01-05 Relancer sur table 3 -06-25 Potions (lancer 1d8) -1-3 Potion de soins excellents -4 Potion d’héroïsme -5 Potion de force de géant du feu -6 Potion de forme gazeuse -7 Potion de lecture des pensées -8 Potion de rétrécissement -26-40 Parchemins (lancer 1d8) -1-2 1d4 (2) sorts de 3e niveau -3-6 1d4 (2) sorts de 4e niveau -7-8 1d4 (2) sorts de 5e niveau -41-60 Armes (lancer 1d20) -1-5 Arme +2 -6-8 3d6 (10) Munitions +2 -9 Arme vicieuse -10 Dague venimeuse -11 Épée radieuse -12 Épée voleuse de vie -13 Épée mordante -14 Épée ardente -15 Hache du berserker -16 Masse d’anéantissement -17 Masse destructrice -18 Masse terrifiante -19 Tueuse de géants -20 Tueuse de dragons -61-75 Armures et boucliers (lancer 1d20) -1-5 Armure +1 -6-0 Bouclier +2 -11-12 Bouclier antiprojectiles -13 Bouclier d’attraction des projectiles -14-15 Armure de résistance -16 Armure de vulnérabilité -17-19 Chemise de mailles elfique -20 Cuir clouté glamour -75-81 baguettes (lancer 1d12) -1-2 Baguette du mage de guerre +2 -3-4 Baguette de projectiles magiques -5 Baguette d’éclairs -6 Baguette de boules de feu -7 Baguette de détection de l’ennemi -8 Baguette de paralysie -9 Baguette de terreur -10 Baguette des entraves -11 Baguette entoilée -12 Baguette merveilleuse -82 Amulette antidote -83 Amulette de bonne santé -84 Bottes de lévitation -85 Bottes de rapidité -86 Cape de déplacement -87 Cape de la chauve-souris -88 Cape de prestidigitateur -89 Ceinturon de force de géant des collines -90 Ceinturon des nains -91 Corde d’enchevêtrement -92 Havresac magique -93 Huile éthérée -94 Menottes dimensionnelles -95 Puits portatif -96-00 Relancer sur table 5 -Objets magiques 5 -01-05 Relancer sur table 4 -06-25 Anneaux magiques (lancer 1d12) -1-2 Anneau d’action libre -3-4 Anneau d’influence animale -5 Anneau de dérobade -6 Anneau de légèreté -7-8 Anneau de protection -9 Anneau de résistance -10 Anneau de stockage de sorts -11 Anneau de vision aux rayons X -12 Anneau du bélier -26-40 Bâtons magiques (lancer 1d6) -1 Bâton d’envoûtement -2 Bâton de flétrissement -3-4 Bâton de guérison -5 Bâton des forêts -6 Bâton du grand essaim -41-54 Figurines merveilleuses (lancer 1d8) -1 Figurine merveilleuse de chèvres d’ivoire -2 Figurine merveilleuse de chien d’onyx -3 Figurine merveilleuse de griffon de bronze -4 Figurine merveilleuse de lions dorés -5 Figurine merveilleuse de mouche d’ébène -6 Figurine merveilleuse de serpentine -7 Figurine merveilleuse d’éléphant de marbre -8 Figurine merveilleuse de destrier d’ébène -55-69 Pierres ioun (lancer 1d4) -1 Pierre ioun de nourriture -2 Pierre ioun de protection -3 Pierre ioun de réserve -4 Pierre ioun de vigilance -70 Ailes de vol -71 Bateau pliable -72 Bol de contrôle des élémentaires de l’eau -73 Bracelets de défense -74 Brasero de contrôle des élémentaires du feu -75 Carillon d’ouverture -76 Chapelet -77 Collier de boules de feu -78 Cor de destruction -79 Cor du Valhalla d’argent -80 Cor du Valhalla de cuivre -81 Cube de force -82 Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air -83 Fers de rapidité -84 Forteresse instantanée -85 Gemme de vision -86 Gemme lumineuse -87 Heaume de téléportation -88 Liens de fer -89 Manteau de résistance aux sorts -90 Perle de force -91 Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre -92 Plume magique -93 Robe aux yeux multiples -94 Sac de haricots -95 Sceptre de suzeraineté -96-00 Relancer sur table 6 -Objets magiques 6 -01-05 Relancer sur table 5 -06-20 Potions (lancer 1d8) -1-2 Potion de soins suprêmes -3 Potion d’invisibilité -4-5 Potion de force de géant des nuages -6 Potion de vitesse -7 Potion de vol -8 Potion de force de géant des tempêtes -21-40 Parchemins (lancer 1d8) -1-2 1d4 (2) sorts de 5e niveau -3-6 1d4 (2) sorts de 6e niveau -7-8 1d4 (2) sorts de 7e niveau -41-60 Armes (lancer 1d20) -1-6 Arme +3 -7-11 3d6 (10) Munitions +3 -12 Arc du serment -13 Cimeterre de célérité -14 Épée dansante -15 Épée tranchante -16-18 Flèche tueuse -19 Marteau de lancer nain -20 Voleuse de vies -61-74 Armures et boucliers (lancer 1d12) -1-4 Armure +2 -5-7 Bouclier +3 -8 Armure d’écailles de dragon -9 Armure démoniaque -10 Bouclier animé -11 Bouclier de protection contre la magie -12 Harnois nain -75-86 Pierres Ioun (lancer 1d8) -1-2 Pierre ioun d’absorption -3 Pierre ioun d’agilité -4 Pierre ioun de dirigeant -5 Pierre ioun de force -6 Pierre ioun de vigueur -7 Pierre ioun d’intellect -8 Pierre ioun d’intuition -87-88 Baguette de métamorphose -89-92 Baguette de mage de guerre +3 -93 Ceinturon de force de géant du feu -94-95 Ceinturon de force de géant du givre/des pierres -96-00 Relancer sur table 7 -Objets magiques 7 -01-05 Relancer sur table 6 -06-20 Anneaux magiques (lancer 1d6) -1-2 Anneau de feu d’étoiles -3-4 Anneau de régénération -5-6 Anneau de télékinésie -21-40 Bâtons magiques (lancer 1d10) -1-2 Bâton de combat -3-4 Bâton de feu -5-6 Bâton de givre -7-8 Bâton de puissance -9-10 Bâton de tonnerre et de foudre -41-45 Manuels et traités (lancer 1d20) -1-3 Manuel d’exercices physiques -4-6 Manuel de bonne santé -7-9 Manuel de vivacité -10-11 Manuel des golems -12-14 Traité d’autorité et d’influence -15-17 Traité de compréhension -18-20 Traité de perspicacité -46-60 Sceptres (lancer 1d6) -1-2 Sceptre d’absorption -3-4 Sceptre de sécurité -5-6 Sceptre de vigilance -61-62 Amulette des plans -63-64 Boule de cristal -65-66 Bouteille de l’éfrit -67-68 Cape de l’arachnide -69-72 Cierge d’invocation -73-74 Cor du Valhalla de bronze -75-76 Fer gelé -77-78 Fers du zéphyr -79-80 Heaume scintillant -81-85 Huile d’affûtage -86 Miroir d’emprisonnement -87-89 Pigments merveilleux -90 Robe aux étoiles -91 Robe de couleurs étincelantes -92-93 Sac affamé -94-95 Tapis volant -96-00 Relancer sur table 8 -Objets magiques 8 -01-05 Relancer sur table 7 -06-20 Parchemins (lancer 1d8) -1-2 1d4 (2) sorts de 7e niveau -3-6 1d4 (2) sorts de 8e niveau -7-8 1d4 (2) sorts de 9e niveau -21-35 Armes (lancer 1d10) -1-2 Épée vorpale -3-4 Lame porte-bonheur -5-6 Marteau du tonnerre -7-8 Protectrice -9-10 Vengeresse sacrée -36-50 Armures (lancer 1d8) -1-4 Armure +3 -5-6 Armure d’invulnérabilité -7-8 Harnois éthéré -51-60 Anneaux (lancer 1d10) -1-2 Anneau d’invisibilité -3-4 Anneau de convocation de djinn -5-6 Anneau de maîtrise élémentaire -7-8 Anneau de renvoi des sorts -9-10 Anneau de triple souhait -61-65 Boule de cristal (lancer 1d6) -1-2 Boule de cristal de lecture des pensées -3-4 Boule de cristal de télépathie -5-6 Boule de cristal de vision suprême -66-75 Pierres Ioun (lancer 1d6) -1-2 Pierre ioun d’absorption supérieure -3-4 Pierre ioun de maîtrise -5-6 Pierre ioun de régénération -76-80 Talismans (lancer 1d6) -1-2 Talisman de la sphère -3-4 Talisman du bien ultime -5-6 Talisman du mal ultime -81 Bâton du thaumaturge -82 Cartes merveilleuses -83 Ceinturon de force de géant des nuages -84 Ceinturon de force de géant des tempêtes -85 Colle universelle -86 Cor du Valhalla de fer -87 Flasque de fer -88 Portail cubique -89 Puits des mondes -90 Robe de l’archimage -91 Scarabée de protection -92 Sceptre de puissance seigneuriale -93 Solvant universel -94 Sphère d’annihilation -95 Submersible du crabe -96-00 Artefact (au choix du MJ) +Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie. + +[][Generic] + +### Rareté + +Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d'en découvrir et le niveau qu'il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l'équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l'utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l'apanage des personnages de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d'un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l'argent. + +|Rareté|Valeur indicative| +|---|---| +|Courant|2d6 (7) × 10 po| +|Peu courant|2d6 (7) × 50 po| +|Rare|2d10 (11) × 250 po| +|Très rare|2d10 (11) × 2 500 po| +|Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po| + +[][Generic] + +### Le commerce des objets magiques + +Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S'il est théoriquement envisageable d'acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à – la condition surprenante que ce dernier souhaite s'en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d'amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne bradez jamais l'acquisition d'un objet magique. Vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d'or pour une baguette magique ou une boule de cristal. + +Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille. + +[][Generic] + +### Identifier un objet magique + +Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher ! + +[][Generic] + +### Harmonisation + +Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe). + +Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non-magiques conférés par l'objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation confère les avantages d'un bouclier ordinaire à une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques. + +Une créature qui souhaite s'harmoniser avec un objet doit consacrer une période de repos court à se concentrer sur cet objet exclusivement, tout en restant en contact physique avec lui (cette période de repos court ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés de cet objet). La concentration peut se dérouler sous forme d'entraînement martial (dans le cas d'une arme), de méditation (dans le cas d'un objet merveilleux) ou d'une quelconque autre activité appropriée. Si le repos court est interrompu, la tentative d'harmonisation échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend de manière intuitive la méthode d'activation des propriétés magiques de l'objet et apprend les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation. + +Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même créature peut s'harmoniser avec trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement toute tentative d'harmonisation avec un quatrième objet, il lui faut d'abord dissiper son harmonisation avec l'un des trois objets précédents. De plus, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs anneaux de protection. + +L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit. + +[][Generic] + +### Objets maudits + +Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet. + +[][Generic] + +### Les différents types d'objets ma giques + +Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres. + +Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que son pouvoir fonctionne. + +Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les manient. Si aucun type d'arme n'est précisé, vous pouvez choisir de quelle arme il s'agit. + +Armures. Les armures magiques doivent être portées pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour les armes, quand aucun type d'armure n'est précisé (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de quel type d'armure il s'agit. + +Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de bois et/ou d'os et mesure en général une cinquantaine de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs charges. + +Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire de tenir le bâton et d'utiliser une action pour en dépense une charge. + +Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets qui n'entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres instruments de musique, par exemple. + +Parchemins. Un parchemin prend généralement la forme d'un rouleau protégé dans un tube. N'importe qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins contiennent des sorts, mais certains comportent des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les écritures s'effacent ou le parchemin tombe en poussière. Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu'une seule fois. + +Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles. Une potion contient généralement une trentaine de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser une potion. + +Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser. + +[][Generic] + +### Porter et ma nier des objets ma giques + +Certains objets doivent être portés ou maniés pour pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit être placé sur le corps de la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main. + +Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut être utilisé par n'importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre de vêtements magiques s'adaptent ou s'ajustent d'euxmêmes par magie à leur porteur. Il existe cependant quelques rares exceptions. Si l'histoire fournit une bonne raison pour qu'un objet soit uniquement utilisable par des créatures d'une taille ou d'une forme précise, vous pouvez décider qu'il ne s'ajuste pas. Par exemple, seuls des elfes pourraient porter une armure fabriquée par des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer des objets uniquement utilisables par des personnages dont la forme et la taille sont identiques à celles des membres de leur race. + +Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes. + +[][Generic] + +#### Plusieurs objets du même type + +Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées. + +[][Generic] + +#### Objets appariés + +Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages. + +[][Generic] + +### Activation d'un objet magique + +L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation. + +S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet. + +[][Generic] + +#### Mot de commande + +Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence. + +[][Generic] + +#### Objets à utilisation unique + +Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée. + +[][Generic] + +#### Sorts + +Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l'utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l'objet. Le temps d'incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d'objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d'un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d'incantation, la durée ou d'autres aspects d'un sort. + +Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise. + +[][Generic] + +#### Charges + +Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère. + +[][Generic] + +### Détruire un objet magique + +La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit. + +[][Generic] + +### Particularité d'un objet magique + +Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant. + +[][Generic] + +#### Détails amusants + +Difficile à décrire. L'objet semble constamment changer de couleur ou de forme. + +Émouvant. Quand il est utilisé, l'objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc. + +Repoussant. L'objet est d'horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard. + +Solide. L'objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu'il subit sont divisés par 4. + +Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l'utiliser discrètement. + +Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment. + +[][Generic] + +#### Propriété additionnelle + +Lumineux. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres. + +Flotte ou coule. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic. + +Passe-partout. L'objet permet d'obtenir l'avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. + +Alarme. L'objet émet le tintement d'une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui. + +Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l'objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie. + +Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres. + +[][Generic] + +#### Qui l'a créé ? + +Peuple disparu. L'objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu'il n'est plus aujourd'hui qu'un mythe. Il est convoité par les collectionneurs. + +Elfes de sang. L'objet provient des profondeurs de la terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une chance sur deux qu'il ne fonctionne pas à la lumière du soleil. + +Géants. L'objet est plus grand que normal. Il est gravé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera insultant qu'un personnage de taille M ou moins utilise l'objet. + +Liche. L'objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un repos. + +Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'objet. Il a une apparence particulièrement exotique. + +Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ? + +[][Generic] + +#### Détail historique + +Royal. L'objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale. + +Artiste de renom. L'objet a été créé en collaboration avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d'un objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards des voleurs. + +Ordre chevaleresque. L'objet appartient à un ordre de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants du même dieu attendent du porteur de l'objet qu'il respecte les serments de l'ordre, ou qu'il rende l'objet au culte. + +Bataille historique. L'objet a tenu un rôle important lors d'une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un respect énorme pour l'objet et son porteur. Il en est de même quant à la haine que lui portent les vaincus. + +Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux qui reconnaissent l'objet n'ont de cesse de mettre le personnage en garde contre la malédiction. + +Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde. + +[][Generic] + +### Objets ma giques aléatoires + +Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages. + +[][Generic] + +#### Objets magiques 1 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-50**|**Potions (lancer 1d6)**| +|1-3|Potion de soins| +|4|Potion d'escalade| +|5|Potion d'amitié avec les animaux| +|6|Potion de soins supérieurs| +|**51-80**|**Parchemins de sorts (lancer 1d6)**| +|1-2|1d4 (2) tours de magie| +|3-4|1d4 (2) sorts de 1er niveau| +|5-6|1 sorts de 2e niveau| +|**81-90**|**Munitions magiques (lancer 1D6)**| +|1-3|1 munition +1| +|4-5|1d6 munitions +1| +|6|2d6 munitions +1| +|**91-93**|Broche de protection| +|**94-95**|Sac sans fond| +|**96-00**|Relancer sur table 2| + +[][Generic] + +#### Objets magiques 2 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**| +|1-2|1d4 (2) potions de soins courants| +|3-4|Potion de soins supérieurs| +|5|Potion d'agrandissement| +|6|Potion d'amitié avec les animaux| +|7|Potion de force de géant des collines| +|8|Potion de poison| +|9|Potion de résistance| +|10|Potion de respiration aquatique| +|**26-45**|**Parchemins de sorts (lancer 1d6)**| +|1-2|1d4 (2) sorts de 1er niveau| +|3-4|1d4 (2) sorts de 2e niveau| +|5-6|1d4 (2) sorts de 3e niveau| +|**46-60**|**Armes et armures (lancer 1d10)**| +|1-3|Arme +1| +|4-6|Bouclier +1| +|7|3d6 (10) Munitions +1| +|8|Cape de protection| +|9|Broche de protection| +|10|Javeline de foudre| +|**61-65**|**Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)**| +|1-2|Baguette du mage de guerre +1| +|3-4|Baguette de détection de la magie| +|5|Baguette des secrets| +|6|Sceptre inamovible| +|**66-68**|Sac sans fond| +|**69-71**|Bottes de marche et de saut| +|**72-74**|Bottes des terres gelées| +|**75-79**|Bottes elfiques| +|**78-80**|Bracelets d'archerie| +|**81-82**|Cape elfique| +|**83-84**|Carquois efficace| +|**85**|Amulette d'antidétection| +|**86**|Anneau de nage| +|**87**|Anneau de saut| +|**88**|Chaussons de l'araignée| +|**89**|Corde d'escalade| +|**90**|Figurine merveilleuse de corbeau d'argent| +|**91**|Gants de nage et d'escalade| +|**92**|Pierre porte-bonheur| +|**93**|Poussière à éternuer| +|**94**|Poussière d'assèchement| +|**95**|Poussière de disparition| +|**96-00**|Relancer sur table 3| + +[][Generic] + +#### Objets magiques 3 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur table 2| +|**06-25**|**Potions et huiles (lancer 1d8)**| +|1-2|Baume revigorant| +|3-4|Huile glissante| +|5-6|Philtre d'amour| +|7|Potion de clairvoyance| +|8|Potion de force de géant du givre/des pierres| +|**26-45**|**Armures (lancer 1d6)**| +|1-4|Armure +1| +|5|Armure en adamantium| +|6|Armure de mithral| +|**46-48**|Amulette de santé| +|**49-51**|Anneau de chaleur| +|**52-54**|Anneau de marche sur l'eau| +|**55-57**|Anneau de protection mentale| +|**58-60**|Bâton du python| +|**61-62**|Cartes d'illusion| +|**63-65**|Gantelets de puissance d'ogre| +|**66-67**|Gemme élémentaire| +|**68-69**|Perle de puissance| +|**70-71**|Sac à malice| +|**72**|Amulette de cicatrisation| +|**73**|Balai volant| +|**74**|Bandeau d'intelligence| +|**75**|Bottes ailées| +|**76**|Bouteille fumigène| +|**77**|Cape de la raie manta| +|**78**|Carafe intarissable| +|**79**|Chapeau de déguisement| +|**80**|Collier d'adaptation| +|**81**|Diadème de destruction| +|**82**|Éventail enchanté| +|**83**|Flûte des égouts| +|**84**|Flûte terrifiante| +|**85**|Gants piégeurs de projectiles| +|**86**|Heaume de compréhension des langages| +|**87**|Heaume de télépathie| +|**88**|Lanterne de révélation| +|**89**|Lentilles de netteté| +|**90**|Lunettes nocturnes| +|**91**|Médaillon des pensées| +|**92**|OEil de lynx| +|**93**|Regard charmeur| +|**94**|Robe d'objets pratiques| +|**95**|Trident de domination aquatique| +|**96-00**|Relancer sur table 4| + +[][Generic] + +#### Objets magiques 4 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur table 3| +|**06-25**|**Potions (lancer 1d8)**| +|1-3|Potion de soins excellents| +|4|Potion d'héroïsme| +|5|Potion de force de géant du feu| +|6|Potion de forme gazeuse| +|7|Potion de lecture des pensées| +|8|Potion de rétrécissement| +|**26-40**|**Parchemins (lancer 1d8)**| +|1-2|1d4 (2) sorts de 3e niveau| +|3-6|1d4 (2) sorts de 4e niveau| +|7-8|1d4 (2) sorts de 5e niveau| +|**41-60**|**Armes (lancer 1d20)**| +|1-5|Arme +2| +|6-8|3d6 (10) Munitions +2| +|9|Arme vicieuse| +|10|Dague venimeuse| +|11|Épée radieuse| +|12|Épée voleuse de vie| +|13|Épée mordante| +|14|Épée ardente| +|15|Hache du berserker| +|16|Masse d'anéantissement| +|17|Masse destructrice| +|18|Masse terrifiante| +|19|Tueuse de géants| +|20|Tueuse de dragons| +|**61-75**|**Armures et boucliers (lancer 1d20)**| +|1-5|Armure +1| +|6-0|Bouclier +2| +|11-12|Bouclier antiprojectiles| +|13|Bouclier d'attraction des projectiles| +|14-15|Armure de résistance| +|16|Armure de vulnérabilité| +|17-19|Chemise de mailles elfique| +|20|Cuir clouté glamour| +|**75-81**|**baguettes (lancer 1d12)**| +|1-2|Baguette du mage de guerre +2| +|3-4|Baguette de projectiles magiques| +|5|Baguette d'éclairs| +|6|Baguette de boules de feu| +|7|Baguette de détection de l'ennemi| +|8|Baguette de paralysie| +|9|Baguette de terreur| +|10|Baguette des entraves| +|11|Baguette entoilée| +|12|Baguette merveilleuse| +|**82**|Amulette antidote| +|**83**|Amulette de bonne santé| +|**84**|Bottes de lévitation| +|**85**|Bottes de rapidité| +|**86**|Cape de déplacement| +|**87**|Cape de la chauve-souris| +|**88**|Cape de prestidigitateur| +|**89**|Ceinturon de force de géant des collines| +|**90**|Ceinturon des nains| +|**91**|Corde d'enchevêtrement| +|**92**|Havresac magique| +|**93**|Huile éthérée| +|**94**|Menottes dimensionnelles| +|**95**|Puits portatif| +|**96-00**|Relancer sur table 5| + +[][Generic] + +#### Objets magiques 5 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur table 4| +|**06-25**|**Anneaux magiques (lancer 1d12)**| +|1-2|Anneau d'action libre| +|3-4|Anneau d'influence animale| +|5|Anneau de dérobade| +|6|Anneau de légèreté| +|7-8|Anneau de protection| +|9|Anneau de résistance| +|10|Anneau de stockage de sorts| +|11|Anneau de vision aux rayons X| +|12|Anneau du bélier| +|**26-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d6)**| +|1|Bâton d'envoûtement| +|2|Bâton de flétrissement| +|3-4|Bâton de guérison| +|5|Bâton des forêts| +|6|Bâton du grand essaim| +|**41-54**|**Figurines merveilleuses (lancer 1d8)**| +|1|Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire| +|2|Figurine merveilleuse de chien d'onyx| +|3|Figurine merveilleuse de griffon de bronze| +|4|Figurine merveilleuse de lions dorés| +|5|Figurine merveilleuse de mouche d'ébène| +|6|Figurine merveilleuse de serpentine| +|7|Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre| +|8|Figurine merveilleuse de destrier d'ébène| +|**55-69**|**Pierres ioun (lancer 1d4)**| +|1|Pierre ioun de nourriture| +|2|Pierre ioun de protection| +|3|Pierre ioun de réserve| +|4|Pierre ioun de vigilance| +|**70**|Ailes de vol| +|**71**|Bateau pliable| +|**72**|Bol de contrôle des élémentaires de l'eau| +|**73**|Bracelets de défense| +|**74**|Brasero de contrôle des élémentaires du feu| +|**75**|Carillon d'ouverture| +|**76**|Chapelet| +|**77**|Collier de boules de feu| +|**78**|Cor de destruction| +|**79**|Cor du Valhalla d'argent| +|**80**|Cor du Valhalla de cuivre| +|**81**|Cube de force| +|**82**|Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air| +|**83**|Fers de rapidité| +|**84**|Forteresse instantanée| +|**85**|Gemme de vision| +|**86**|Gemme lumineuse| +|**87**|Heaume de téléportation| +|**88**|Liens de fer| +|**89**|Manteau de résistance aux sorts| +|**90**|Perle de force| +|**91**|Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre| +|**92**|Plume magique| +|**93**|Robe aux yeux multiples| +|**94**|Sac de haricots| +|**95**|Sceptre de suzeraineté| +|**96-00**|Relancer sur table 6| + +[][Generic] + +#### Objets magiques 6 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur table 5| +|**06-20**|**Potions (lancer 1d8)**| +|1-2|Potion de soins suprêmes| +|3|Potion d'invisibilité| +|4-5|Potion de force de géant des nuages| +|6|Potion de vitesse| +|7|Potion de vol| +|8|Potion de force de géant des tempêtes| +|**21-40**|**Parchemins (lancer 1d8)**| +|1-2|1d4 (2) sorts de 5e niveau| +|3-6|1d4 (2) sorts de 6e niveau| +|7-8|1d4 (2) sorts de 7e niveau| +|**41-60**|Armes (lancer 1d20)| +|1-6|Arme +3| +|7-11|3d6 (10) Munitions +3| +|12|Arc du serment| +|13|Cimeterre de célérité| +|14|Épée dansante| +|15|Épée tranchante| +|16-18|Flèche tueuse| +|19|Marteau de lancer nain| +|20|Voleuse de vies| +|**61-74**|**Armures et boucliers (lancer 1d12)**| +|1-4|Armure +2| +|5-7|Bouclier +3| +|8|Armure d'écailles de dragon| +|9|Armure démoniaque| +|10|Bouclier animé| +|11|Bouclier de protection contre la magie| +|12|Harnois nain| +|**75-86**|**Pierres Ioun (lancer 1d8)**| +|1-2|Pierre ioun d'absorption| +|3|Pierre ioun d'agilité| +|4|Pierre ioun de dirigeant| +|5|Pierre ioun de force| +|6|Pierre ioun de vigueur| +|7|Pierre ioun d'intellect| +|8|Pierre ioun d'intuition| +|**87-88**|Baguette de métamorphose| +|**89-92**|Baguette de mage de guerre +3| +|**93**|Ceinturon de force de géant du feu| +|**94-95**|Ceinturon de force de géant du givre/des pierres| +|**96-00**|Relancer sur table 7| + +[][Generic] + +#### Objets magiques 7 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur table 6| +|**06-20**|**Anneaux magiques (lancer 1d6)**| +|1-2|Anneau de feu d'étoiles| +|3-4|Anneau de régénération| +|5-6|Anneau de télékinésie| +|**21-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d10)**| +|1-2|Bâton de combat| +|3-4|Bâton de feu| +|5-6|Bâton de givre| +|7-8|Bâton de puissance| +|9-10|Bâton de tonnerre et de foudre| +|**41-45**|**Manuels et traités (lancer 1d20)**| +|1-3|Manuel d'exercices physiques| +|4-6|Manuel de bonne santé| +|7-9|Manuel de vivacité| +|10-11|Manuel des golems| +|12-14|Traité d'autorité et d'influence| +|15-17|Traité de compréhension| +|18-20|Traité de perspicacité| +|**46-60**|**Sceptres (lancer 1d6)**| +|1-2|Sceptre d'absorption| +|3-4|Sceptre de sécurité| +|5-6|Sceptre de vigilance| +|**61-62**|Amulette des plans| +|**63-64**|Boule de cristal| +|**65-66**|Bouteille de l'éfrit| +|**67-68**|Cape de l'arachnide| +|**69-72**|Cierge d'invocation| +|**73-74**|Cor du Valhalla de bronze| +|**75-76**|Fer gelé| +|**77-78**|Fers du zéphyr| +|**79-80**|Heaume scintillant| +|**81-85**|Huile d'affûtage| +|**86**|Miroir d'emprisonnement| +|**87-89**|Pigments merveilleux| +|**90**|Robe aux étoiles| +|**91**|Robe de couleurs étincelantes| +|**92-93**|Sac affamé| +|**94-95**|Tapis volant| +|**96-00**|Relancer sur table 8| + +[][Generic] + +#### Objets magiques 8 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur table 7| +|**06-20**|**Parchemins (lancer 1d8)**| +|1-2|1d4 (2) sorts de 7e niveau| +|3-6|1d4 (2) sorts de 8e niveau| +|7-8|1d4 (2) sorts de 9e niveau| +|**21-35**|**Armes (lancer 1d10)**| +|1-2|Épée vorpale| +|3-4|Lame porte-bonheur| +|5-6|Marteau du tonnerre| +|7-8|Protectrice| +|9-10|Vengeresse sacrée| +|**36-50**|**Armures (lancer 1d8)**| +|1-4|Armure +3| +|5-6|Armure d'invulnérabilité| +|7-8|Harnois éthéré| +|**51-60**|**Anneaux (lancer 1d10)**| +|1-2|Anneau d'invisibilité| +|3-4|Anneau de convocation de djinn| +|5-6|Anneau de maîtrise élémentaire| +|7-8|Anneau de renvoi des sorts| +|9-10|Anneau de triple souhait| +|**61-65**|**Boule de cristal (lancer 1d6)**| +|1-2|Boule de cristal de lecture des pensées| +|3-4|Boule de cristal de télépathie| +|5-6|Boule de cristal de vision suprême| +|**66-75**|**Pierres Ioun (lancer 1d6)**| +|1-2|Pierre ioun d'absorption supérieure| +|3-4|Pierre ioun de maîtrise| +|5-6|Pierre ioun de régénération| +|**76-80**|**Talismans (lancer 1d6)**| +|1-2|Talisman de la sphère| +|3-4|Talisman du bien ultime| +|5-6|Talisman du mal ultime| +|**81**|Bâton du thaumaturge| +|**82**|Cartes merveilleuses| +|**83**|Ceinturon de force de géant des nuages| +|**84**|Ceinturon de force de géant des tempêtes| +|**85**|Colle universelle| +|**86**|Cor du Valhalla de fer| +|**87**|Flasque de fer| +|**88**|Portail cubique| +|**89**|Puits des mondes| +|**90**|Robe de l'archimage| +|**91**|Scarabée de protection| +|**92**|Sceptre de puissance seigneuriale| +|**93**|Solvant universel| +|**94**|Sphère d'annihilation| +|**95**|Submersible du crabe| +|**96-00**|Artefact (au choix du MJ)| [Items]: # [Generic]: #