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<!--MonsterItems Family="TomeOfBeasts" Types="Humanoïde|Aberration|Bête|Céleste|Créature artificielle|Créature monstrueuse|Dragon|Élémentaire|Fée|Fiélon|Géant|Mort-vivant|Plante|Vase" Challenges="0 (0 PX)|1/8 (25 PX)|1/4 (50 PX)|1/2 (100 PX)|1 (200 PX)|2 (450 PX)|3 (700 PX)|4 (1100 PX)|5 (1800 PX)|6 (2300 PX)|7 (2900 PX)|8 (3900 PX)|9 (5000 PX)|10 (5900 PX)|11 (7200 PX)|12 (8400 PX)|13 (10000 PX)|14 (11500 PX)|15 (13000 PX)|16 (15000 PX)|17 (18000 PX)|18 (20000 PX)|19 (22000 PX)|20 (25000 PX)|21 (33000 PX)|22 (41000 PX)|23 (50000 PX)|24 (62000 PX)|30 (155000 PX)" Sizes="TP|P|M|G|TG|Gig" Sources="CEO|SRD"-->
# <!--Name-->Livre des monstres<!--/Name-->
<!--MonsterItem Family="TomeOfBeasts"-->
# <!--Name-->NIHILETH<!--/Name-->
Mort-vivant de Grande taille, chaotique mauvais
Classe darmure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d10 + 36)
Vitesse 3 m, nage 12 m, vol 12 m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6
Compétences Histoire +12, Perception +10
Résistance aux dégâts dacide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée) ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)
Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifé, empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues langue du Vide, télépathie 36 m
Dangerosité 12 (8 400 PX)
Robustesse de la non-vie. Si un nihileth est réduit à 0 point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5 + la quantité de dégâts quil a reçus, sauf sil sagit de dégâts radiants ou dun coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1 point de vie.
État duel. Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de lune à lautre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie dune brume violet noirâtre et bordée dune mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme sil se trouvait dans leau, à une vitesse de vol de 12 mètres.
Aura de vide. Un nihileth mort-vivant est entouré dune aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50 mètre dun nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusquau début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7 (2d6) dégâts de froid à chaque fois quelle commence son tour dans la zone deffet de cette aura.
Télépathie infectieuse. Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet lattaque de tentacule dun nihileth.
ACTIONS
Attaques multiples. Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.
Tentacule (uniquement sous forme matérielle). Attaque darme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie na aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à laide de restauration inférieure ou dune magie similaire. Au bout dune minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de leau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans leau ou régulièrement aspergée deau, elle subit 6 (1d12) dégâts dacide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors quelle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme dun zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth. Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée). Attaque darme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts nécrotiques.
Permutation de formes. Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. Queue (uniquement sous forme matérielle). Attaque darme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.
Servitude (3 / jour) : Un nihileth peut cibler une créature quil peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusquà ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan dexistence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance.
À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, leffet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50 kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.
RÉACTION
Corps du Vide. Un nihileth est capable de réduire à 0 lensemble des dégâts quil a reçus dune source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir quune action légendaire à la fois et seulement à la fn du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Détecter. Laboleth fait un test de Sagesse (Perception).
Coup de queue. Laboleth porte une attaque à laide de sa queue. Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par un aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et laboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.
lantre dun nihileth
Si les aboleths créent leur antre sous leau et passent le plus clair de leur temps immergés, les antres des nihileth peuvent se trouver hors de leau, souvent dans une caverne ou les ruines dune cité abandonnée.
ACTIONS DANTRE
À 20 lors du décompte dinitiative (sachant quil perd en cas dégalité), un nihileth peut effectuer une action dantre afn de créer un effet magique comme sil était un aboleth, ou utiliser laction absorption du Vide détaillée ci-dessous. Le nihileth ne peut pas utiliser le même effet deux rounds de suite.
• Absorption du Vide. Un nihileth peut puiser dans lénergie vitale de ceux quil a convertis en zombis nihilethiques pour regagner de la vie. Ce pouvoir lui permet de puiser 18 (6d6) points de vie auprès des zombis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de lui. Ces points sont séparés équitablement entre les zombis et permetent de soigner le nihileth. Si un zombi est réduit à 0 point de vie à cause de cete action, il meurt et ne fait pas de jet le sauvegarde permis par Robustesse de la non-vie.
EffETS RÉGIONAUX
Les effets régionaux de lantre dun nihileth sont les mêmes que ceux dun aboleth, à lexception du point suivant.
• Les sources deau qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre de lantre dun nihileth sont non seulement souillées surnaturellement par sa présence, mais peuvent également propager sa maladie. Une créature qui boit une telle eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver infectée.
<!--/MonsterItem-->
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