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@ -1,3 +1,97 @@
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Objets
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- AltName: Objects (SRD p203)
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- AltName: Objects
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- Source: (CEO p380)(SRD p203)
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Les objets
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Quand un personnage a besoin de scier une corde, de
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briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire,
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voici la seule règle à suivre : avec assez de temps
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et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe
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quel objet destructible. Faites appel à votre bon
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sens pour savoir si le personnage réussit à endommager
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l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans
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un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera
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probablement avant le mur.
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Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie
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à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une
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porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une
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pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent,
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eux, de plusieurs objets.
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Les statistiques des objets
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Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez
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attribuer une classe d'armure et des points de vie
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à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer
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des immunités, des résistances et des vulnérabilités face
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à certains types de dégâts.
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Classe d'armure. La classe d'armure d'un objet
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représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le
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frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le
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coup). La table Classe d'armure des objets propose des
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valeurs de CA pour divers matériaux.
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Classe d'armure des objets
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Matériau CA
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Tissu, papier, corde 11
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Cristal, verre, glace 13
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Bois, os 15
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Pierre 17
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Fer, acier 19
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Mithral 21
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Adamantium 23
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Points de vie. Les points de vie d'un objet indiquent
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la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre
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son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de
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points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande
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taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que
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ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite
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partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le
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détruisant dans son ensemble. La table des Points de vie
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des objets propose des montants de points de vie pour les
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objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
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Points de vie des objets
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Taille Fragile Résilient
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TP (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5 (2d4)
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P (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6)
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M (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8)
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G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m) 5 (1d10) 27 (5d10)
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Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires ne
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sont pas d'un grand secours face à des objets de taille
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TG et Gig, comme une statue colossale, une immense
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colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il
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suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG
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et d'un tremblement de terre pour réduire un colosse en
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gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie
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d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement
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décider de la durée pendant laquelle il résiste
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aux coups ou à la force que les personnages lui opposent.
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Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections
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de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les
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points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise
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d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet.
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Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très
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bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite
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à 0 point de vie.
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Les objets et les types de dégâts. Les objets sont
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immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques.
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Vous pouvez tout à fait décider que certains types de
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dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains
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objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts
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contondants sont particulièrement appropriés pour
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broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il
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s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en
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papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux
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dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler
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la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours,
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faites appel à votre bon sens.
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Seuil de dégâts. Les grands objets, comme les murs
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d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée
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par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil
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de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins
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qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige
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un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel
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cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts
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dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts
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de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent
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pas les points de vie de l'objet.
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