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@ -1,3 +1,152 @@
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Poisons
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- AltName: Poisons (SRD p204)
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- AltName: Poisons
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- Source (CEO p382)(SRD p204)
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Les poisons
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Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons
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sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés,
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mais ils font partie des outils favoris des assassins,
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des drows et autres créatures maléfiques.
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Les poisons se divisent en quatre catégories.
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Contact. Un poison agissant par contact s'applique
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sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un
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le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature
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souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en
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contact avec une zone de peau à nu.
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Ingestion. Une créature doit avaler une dose entière
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de poison agissant par ingestion pour subir ses effets.
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On peut administrer cette dose en la camouflant au
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sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer
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qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant
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par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde
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ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet
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de sauvegarde.
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Inhalation. Ces poisons se présentent sous forme de
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poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit
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de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que
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toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre
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d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action
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se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa
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respiration pour se protéger contre un poison agissant
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par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales,
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aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.
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Blessure. Un poison agissant via une blessure s'applique
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sur une arme, une munition, un élément d'un
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piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants
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ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté
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quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise
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aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants
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ou tranchants via un objet enduit de ce type de
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poison.
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Les poisons
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Objet Type Prix pour
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une dose
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Sang d'assassin ingestion 150 po
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Fumées d'othur inhalation 500 po
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Mucus de rampant contact 200 po
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Poison drow blessure 200 po
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Essence éthérée inhalation 300 po
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Malice inhalation 250 po
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Larmes de minuit ingestion 1 500 po
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Huile de taggit contact 400 po
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Teinture pâle ingestion 250 po
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Poison de ver pourpre blessure 2 000 po
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Venin de serpent blessure 200 po
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Torpeur ingestion 600 po
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Sérum de vérité ingestion 150 po
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Poison de vouivre blessure 1 200 po
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Exemples de poisons
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Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
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Essence éthérée (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
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de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
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pendant 8 heures. Une créature ainsi empoisonnée
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est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des
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dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
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la réveiller en la secouant.
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Fumées d'othur (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
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de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10
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(3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde
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au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts
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de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement
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se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
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Huile de taggit (contact)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
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sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver empoisonnée
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pendant 24 heures. Une créature ainsi empoisonnée
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est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
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Larmes de minuit (ingestion)
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Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun
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effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit.
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Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature
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doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.
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Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la
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moitié seulement si elle réussit.
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Malice (inhalation)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde
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de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
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pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée est aveuglée.
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Mucus de rampant (contact)
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Ce poison se récolte sur un rampant mort ou neutralisé.
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
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de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est
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empoisonnée pendant 1 minute. Elle est paralysée pendant
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toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un
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nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
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Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
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Poison de ver pourpre (blessure)
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Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé.
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Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
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de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42
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(12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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Poison de vouivre (blessure)
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Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée.
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Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde
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de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24
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(7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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Poison drow (blessure)
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En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer
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ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la
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lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit
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réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou
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se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Si elle rate son
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jet de 5 ou plus, elle est inconsciente tout le temps que
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dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des
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dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour
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la réveiller en la secouant.
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Sang d'assassin (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de
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sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle
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subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est empoisonnée
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pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié
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des dégâts seulement et elle n'est pas empoisonnée.
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Sérum de vérité (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
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sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver empoisonnée
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pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée
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ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était
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sous l'effet du sort zone de vérité.
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Teinture pâle (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet
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de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6)
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dégâts de poison et se trouver empoisonnée. Une créature
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ainsi empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde
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toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de
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poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est
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pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant
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du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se
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termine et la victime peut guérir normalement une fois
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qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
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Torpeur (ingestion)
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Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
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sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée
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pendant 4d6 heures. Une créature ainsi empoisonnée
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est neutralisée.
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Venin de serpent (blessure)
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Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant
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mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison
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doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
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Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la
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moitié seulement si elle réussit.
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