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# Pièges
- AltName: Traps (SRD p195)
- Source: CEO ?
- AltName: Traps
- Source: (CEO 374)(SRD p195)
Les pièges
Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit
d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre
en mouvement toute une série de lames affûtées qui
tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui
pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne
et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler
autour du cou du premier qui tente de les écarter.
Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les
voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique,
les aventuriers imprudents risquent fort de faire
une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver
victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi
les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées
de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les
lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme
quelconque. Les pièges magiques sont soit des
pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés
sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque
un effet de sort quand on le déclenche, tandis que
l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme
des pièges, comme glyphe de protection et symbole.
Les pièges dans une partie
Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez
savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais
aussi si les personnages ont une chance de le repérer et
de le désactiver ou de l'éviter.
Déclencher un piège
La plupart des pièges se déclenchent quand une créature
se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le
créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs
les plus courants, on trouve les plaques de pression et les
sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher,
les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels
il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à
ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les
pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature
entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains,
comme le glyphe de protection, sont dotés de conditions
de déclenchement plus complexes, comprenant un mot
de commande les empêchant de se déclencher.
Repérer et neutraliser un piège
En général, un piège possède un élément visible après
un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer
une pierre descellée qui cache une plaque de pression,
remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu
en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur
d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe
quel élément trahissant la présence d'un piège.
La description du piège précise quels tests, accompagnés
de quels DD, permettent de détecter un piège, de le
désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement
un piège a droit à un test de Sagesse (Perception)
contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer
le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur
de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage,
afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les
aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils
ont une chance de le désamorcer, soit définitivement,
soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander
à un personnage de faire un test d'Intelligence
(Investigation) pour comprendre comment désactiver le
piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils
de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence
(Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège
magique, en plus des autres tests indiqués dans la description
du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type
de test. De plus, la dissipation de la magie a une chance de
désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test
de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la
magie est indiqué dans la description du piège.
En général, la description du piège est assez claire pour
que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent
de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne
laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer
intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon
sens en vous appuyant sur la description du piège pour
décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa
conception, anticiper toutes les actions des personnages.
Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement
de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il
le repère sans lui faire faire de test de caractéristique.
Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de
pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas
besoin de faire de test.
Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus
compliquées. Prenons comme exemple un coffre au
trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable
tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son
mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées
sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages
inspectent le coffre mais, après quelques tests,
ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de
l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le
devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer.
Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles
s'écrasent sans danger contre le bouclier.
Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant
de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les
monstres intelligents qui installent des pièges dans leur
antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes.
Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant
de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non
loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant
de contourner le piège.
Les effets des pièges
Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à
des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison,
des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses
profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de
ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les
créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La
description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il
se déclenche.
Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde
pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige
dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de
sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des
dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction
des trois niveaux de sévérité des pièges.
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser
grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche,
un piège dangereux provoque des blessures
graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut
même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour
tuer les personnages du niveau indiqué.
DD du jet de sauvegarde et bonus
d'attaque des pièges
Sévérité du piège DD du JdS Bonus d'attaque
Gênant 10-11 +3 à +5
Dangereux 12-15 +6 à +8
Mortel 16-20 +9 à +12
Sévérité des dégâts par niveau
Niveau du
personnage Gênant Dangereux Mortel
1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10
Les pièges complexes
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges
ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série
d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège
complexe tient alors beaucoup du combat.
Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé
pour déterminer son initiative. Sa description mentionne
son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de
nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter
des attaques successives contre les intrus, créer un effet
qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique.
En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou
se neutralise comme les autres.
Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement
une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège
complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout
de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
Exemples de pièges
Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus
ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
Aiguille empoisonnée
Piège mécanique
Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un
coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature
est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans
utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une
dose de poison.
Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres
depuis la serrure. Une créature à portée subit 1
dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 heure.
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de
deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications
apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un
test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur
désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure.
Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la
serrure et échoue.
Ascenseur soporifique
Piège mécanique
Le piège combine un gaz soporifique à la force de
gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter
à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de
hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur
fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde
placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus.
Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test
de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la
cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant
+3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un
test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre
compte que la cage est abîmée.
À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique
(naturel ou non, en fonction de l'environnement et du
lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air
entraîne un endormissement de plus en plus intense et
rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures
doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution
DD 10 ou tomber inconscientes. Entre 10 et 15
mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m
du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence
d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité,
une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains
moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse
(Médecine) DD 15.
Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt),
la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts
contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature
éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde
peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de
Force DD 10+5 par créature dans la cage.
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet
souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant
une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement
dans une poche d'air au milieu du conduit afin
de conserver l'étage sain.
Effondrement du plafond
Piège mécanique
Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque
l'effondrement d'une section de plafond instable
en éliminant ses supports.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux
poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un
test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet
de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage
dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test
avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un
désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.
Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement
qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit
d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège.
Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et
toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de
s'effondrer.
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre.
Toute créature qui se trouve dans la zone située
sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22
(4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est
encombré de gravats et devient un terrain difficile.
Filet
Piège mécanique
Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un
filet suspendu au plafond.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre
deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par
des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant
de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à
l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en
toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils
peut tout de même tenter le test avec une arme ou un
outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le
test, le piège se déclenche.
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre
une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se
trouvent là sont coincées sous le filet et entravées. Celles
qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent
également à terre. Une créature peut dépenser
son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit,
elle se libère ou libère une autre créature située à une
distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une
CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10)
détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et
libèrent les créatures piégées dans cette section.
Fléchettes empoisonnées
Piège mécanique
Quand une créature marche sur une plaque de pression
cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes
montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés
dans les murs alentour. Une même zone peut
comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée
à son propre jeu de fléchettes.
Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière
et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés
dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne
les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un
personnage peut deviner la présence d'une plaque de
pression en analysant les différences entre le mortier et
la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition
de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.
On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire
sous une plaque de pression pour empêcher le piège de
s'activer. On peut également boucher les trous des murs
avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes
de sortir.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus
appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre
fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance
avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire
située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque
(la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque).
(Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne
touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts
perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de
poison, la moitié seulement si elle réussit.
Fosse
Piège mécanique
Voici quatre types de fosses basiques.
Fosse ordinaire. Une fosse ordinaire est un simple
trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand
tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la
poussière et des débris.
Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature
qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte
dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant
de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais
certaines fosses sont plus profondes).
Fosse dissimulée. Cette fosse est recouverte d'un
matériau de couverture identique à celui formant le sol
alentour.
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence
d'empreintes indiquant que cette partie est évitée
par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence
(Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone
piégée cache une fosse dissimulée.
Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture,
il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans
les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement
entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer
ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le
sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme
une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut
également maintenir le matériau en position fermée par
magie, avec un verrou magique ou un sort similaire.
Fosse verrouillée. Cette fosse est identique à la fosse
dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est
montée sur ressorts et se referme une fois une créature
tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la
trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage
coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le
mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils
de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à
condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme
et de le voir. En général, il existe un mécanisme
(souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui
permet d'ouvrir la trappe.
Fosse hérissée de pieux. Cette fosse est une fosse
ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de
bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui
tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des
piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les
plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes.
Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant
de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts
de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Mur de lames
Piège mécanique
Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la
convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la
pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de
contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test
de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter
au sol des traces de sang et, en regardant le plafond,
de remarquer deux longues rainures juste à la verticale
du piédestal.
Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal
remonte un peu et déclenche la sortie de deux
longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air
jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature
située à moins d'un mètre en avant ou en arrière
du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts
tranchants, les autres la moitié seulement.
Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des
lames peut être stoppé en déposant un objet du même
poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test
de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids
une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête
certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se-
cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche
du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts
subis sont identiques.
Dans une structure en bois, comme une cabane ou une
maison orientale, il est possible de remplacer les lames
par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé
mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que
12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement
pour un test réussi.
Sphère d'annihilation
Piège magique
Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent
la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un
mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait
60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune
lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que
l'on y insère est instantanément oblitérée.
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la
bouche contient une sphère d'annihilation que l'on ne
peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle
fonctionne comme une sphère d'annihilation ordinaire.
Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement
qui affecte la surface de pierre et pousse les
créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper
dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne
comme l'effet d'attirance du sort répulsion/attirance. Une
dissipation de la magie (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
Sphère roulante
Piège mécanique
Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la
plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée
s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3
mètres de diamètre.
Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de
pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
Un personnage peut remarquer la plaque de pression en
analysant les différences que présentent le mortier et la
pierre qui la composent à condition de réussir un test
d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué
en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie
qui trahissent la présence de la trappe. On peut
glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une
plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes
doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son
test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de
18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement
d'une créature et une créature peut traverser
l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un
terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement
d'une créature ou qu'une créature entre dans le
sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit
55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.
La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle
similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais
les constructeurs de donjon retors intègrent de douces
courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère
continue de rouler.
Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre
ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un
test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère
se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise
et ne représente plus une menace.
Statue cracheuse de feu
Piège magique
Ce piège s'active quand un intrus marche sur une
plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui
jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter
n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en
pleine incantation.
Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et
de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort
ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme
détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation
autour de la statue.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie
sur la plaque de pression. La statue crache alors un
cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le
cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les
autres la moitié seulement.
Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet
sous la plaque de pression pour empêcher le piège
de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie
(DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
Zone de gravité inversée
Piège magique
Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce
piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au
sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine
de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau
des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir
peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10,
distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond
à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels
cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des
plaques de pression réparties dans le couloir, un sort
d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le
couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de
pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression
en analysant les différences entre le mortier et la
pierre qui la composent à condition de réussir un test
d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une
pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de
pression pour empêcher le piège de s'activer.
Les personnages pris dans la zone de gravité inversée
et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire
un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle.
Les autres personnages « tombent » vers le plafond
et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute
+ 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la
durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et
des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité.
Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou
de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est
le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des
outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond
peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui
piège les personnages en attendant qu'un garde vienne
les récupérer.