mirror of
https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git
synced 2025-10-29 22:45:44 +00:00
Contenu
This commit is contained in:
parent
b7b121014b
commit
f1aa9b2754
16 changed files with 1961 additions and 36 deletions
506
Data/traps_hd.md
506
Data/traps_hd.md
|
|
@ -1,5 +1,507 @@
|
|||
|
||||
# Pièges
|
||||
|
||||
- AltName: Traps (SRD p195)
|
||||
- Source: CEO ?
|
||||
- AltName: Traps
|
||||
- Source: (CEO 374)(SRD p195)
|
||||
|
||||
|
||||
Les pièges
|
||||
Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit
|
||||
d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre
|
||||
en mouvement toute une série de lames affûtées qui
|
||||
tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui
|
||||
pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne
|
||||
et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler
|
||||
autour du cou du premier qui tente de les écarter.
|
||||
Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les
|
||||
voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique,
|
||||
les aventuriers imprudents risquent fort de faire
|
||||
une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver
|
||||
victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
|
||||
Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi
|
||||
les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées
|
||||
de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les
|
||||
lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme
|
||||
quelconque. Les pièges magiques sont soit des
|
||||
pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés
|
||||
sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque
|
||||
un effet de sort quand on le déclenche, tandis que
|
||||
l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme
|
||||
des pièges, comme glyphe de protection et symbole.
|
||||
Les pièges dans une partie
|
||||
Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez
|
||||
savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais
|
||||
aussi si les personnages ont une chance de le repérer et
|
||||
de le désactiver ou de l'éviter.
|
||||
Déclencher un piège
|
||||
La plupart des pièges se déclenchent quand une créature
|
||||
se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le
|
||||
créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs
|
||||
les plus courants, on trouve les plaques de pression et les
|
||||
sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher,
|
||||
les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels
|
||||
il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à
|
||||
ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les
|
||||
pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature
|
||||
entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains,
|
||||
comme le glyphe de protection, sont dotés de conditions
|
||||
de déclenchement plus complexes, comprenant un mot
|
||||
de commande les empêchant de se déclencher.
|
||||
Repérer et neutraliser un piège
|
||||
En général, un piège possède un élément visible après
|
||||
un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer
|
||||
une pierre descellée qui cache une plaque de pression,
|
||||
remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu
|
||||
en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur
|
||||
d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe
|
||||
quel élément trahissant la présence d'un piège.
|
||||
La description du piège précise quels tests, accompagnés
|
||||
de quels DD, permettent de détecter un piège, de le
|
||||
désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement
|
||||
un piège a droit à un test de Sagesse (Perception)
|
||||
contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer
|
||||
le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur
|
||||
de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage,
|
||||
afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les
|
||||
aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils
|
||||
ont une chance de le désamorcer, soit définitivement,
|
||||
soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander
|
||||
à un personnage de faire un test d'Intelligence
|
||||
(Investigation) pour comprendre comment désactiver le
|
||||
piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils
|
||||
de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
|
||||
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence
|
||||
(Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège
|
||||
magique, en plus des autres tests indiqués dans la description
|
||||
du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type
|
||||
de test. De plus, la dissipation de la magie a une chance de
|
||||
désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test
|
||||
de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la
|
||||
magie est indiqué dans la description du piège.
|
||||
En général, la description du piège est assez claire pour
|
||||
que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent
|
||||
de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne
|
||||
laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer
|
||||
intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon
|
||||
sens en vous appuyant sur la description du piège pour
|
||||
décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa
|
||||
conception, anticiper toutes les actions des personnages.
|
||||
Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement
|
||||
de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il
|
||||
le repère sans lui faire faire de test de caractéristique.
|
||||
Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de
|
||||
pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas
|
||||
besoin de faire de test.
|
||||
Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus
|
||||
compliquées. Prenons comme exemple un coffre au
|
||||
trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable
|
||||
tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son
|
||||
mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées
|
||||
sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages
|
||||
inspectent le coffre mais, après quelques tests,
|
||||
ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de
|
||||
l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le
|
||||
devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer.
|
||||
Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles
|
||||
s'écrasent sans danger contre le bouclier.
|
||||
Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant
|
||||
de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les
|
||||
monstres intelligents qui installent des pièges dans leur
|
||||
antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes.
|
||||
Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant
|
||||
de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non
|
||||
loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant
|
||||
de contourner le piège.
|
||||
Les effets des pièges
|
||||
Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à
|
||||
des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison,
|
||||
des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses
|
||||
profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de
|
||||
ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les
|
||||
créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La
|
||||
description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il
|
||||
se déclenche.
|
||||
Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde
|
||||
pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige
|
||||
dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de
|
||||
sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des
|
||||
dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction
|
||||
des trois niveaux de sévérité des pièges.
|
||||
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser
|
||||
grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche,
|
||||
un piège dangereux provoque des blessures
|
||||
graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut
|
||||
même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour
|
||||
tuer les personnages du niveau indiqué.
|
||||
DD du jet de sauvegarde et bonus
|
||||
d'attaque des pièges
|
||||
Sévérité du piège DD du JdS Bonus d'attaque
|
||||
Gênant 10-11 +3 à +5
|
||||
Dangereux 12-15 +6 à +8
|
||||
Mortel 16-20 +9 à +12
|
||||
Sévérité des dégâts par niveau
|
||||
Niveau du
|
||||
personnage Gênant Dangereux Mortel
|
||||
1-4 1d10 2d10 4d10
|
||||
5-10 2d10 4d10 10d10
|
||||
11-16 4d10 10d10 18d10
|
||||
17-20 10d10 18d10 24d10
|
||||
Les pièges complexes
|
||||
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges
|
||||
ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série
|
||||
d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège
|
||||
complexe tient alors beaucoup du combat.
|
||||
Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé
|
||||
pour déterminer son initiative. Sa description mentionne
|
||||
son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de
|
||||
nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter
|
||||
des attaques successives contre les intrus, créer un effet
|
||||
qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique.
|
||||
En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou
|
||||
se neutralise comme les autres.
|
||||
Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement
|
||||
une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège
|
||||
complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout
|
||||
de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
|
||||
Exemples de pièges
|
||||
Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus
|
||||
ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
|
||||
Aiguille empoisonnée
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un
|
||||
coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature
|
||||
est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans
|
||||
utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une
|
||||
dose de poison.
|
||||
Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres
|
||||
depuis la serrure. Une créature à portée subit 1
|
||||
dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus,
|
||||
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
||||
DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 heure.
|
||||
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de
|
||||
deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications
|
||||
apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un
|
||||
test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur
|
||||
désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure.
|
||||
Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la
|
||||
serrure et échoue.
|
||||
Ascenseur soporifique
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Le piège combine un gaz soporifique à la force de
|
||||
gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter
|
||||
à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de
|
||||
hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur
|
||||
fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde
|
||||
placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus.
|
||||
Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test
|
||||
de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la
|
||||
cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant
|
||||
+3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un
|
||||
test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre
|
||||
compte que la cage est abîmée.
|
||||
À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique
|
||||
(naturel ou non, en fonction de l'environnement et du
|
||||
lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air
|
||||
entraîne un endormissement de plus en plus intense et
|
||||
rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures
|
||||
doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution
|
||||
DD 10 ou tomber inconscientes. Entre 10 et 15
|
||||
mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m
|
||||
du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence
|
||||
d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité,
|
||||
une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains
|
||||
moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse
|
||||
(Médecine) DD 15.
|
||||
Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt),
|
||||
la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts
|
||||
contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature
|
||||
éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde
|
||||
peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de
|
||||
Force DD 10+5 par créature dans la cage.
|
||||
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet
|
||||
souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant
|
||||
une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement
|
||||
dans une poche d'air au milieu du conduit afin
|
||||
de conserver l'étage sain.
|
||||
Effondrement du plafond
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque
|
||||
l'effondrement d'une section de plafond instable
|
||||
en éliminant ses supports.
|
||||
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux
|
||||
poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un
|
||||
test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet
|
||||
de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage
|
||||
dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test
|
||||
avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un
|
||||
désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.
|
||||
Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement
|
||||
qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit
|
||||
d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège.
|
||||
Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et
|
||||
toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de
|
||||
s'effondrer.
|
||||
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre.
|
||||
Toute créature qui se trouve dans la zone située
|
||||
sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde
|
||||
de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22
|
||||
(4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
|
||||
Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est
|
||||
encombré de gravats et devient un terrain difficile.
|
||||
Filet
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un
|
||||
filet suspendu au plafond.
|
||||
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre
|
||||
deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par
|
||||
des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant
|
||||
de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à
|
||||
l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en
|
||||
toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils
|
||||
peut tout de même tenter le test avec une arme ou un
|
||||
outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le
|
||||
test, le piège se déclenche.
|
||||
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre
|
||||
une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se
|
||||
trouvent là sont coincées sous le filet et entravées. Celles
|
||||
qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent
|
||||
également à terre. Une créature peut dépenser
|
||||
son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit,
|
||||
elle se libère ou libère une autre créature située à une
|
||||
distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une
|
||||
CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10)
|
||||
détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et
|
||||
libèrent les créatures piégées dans cette section.
|
||||
Fléchettes empoisonnées
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Quand une créature marche sur une plaque de pression
|
||||
cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes
|
||||
montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés
|
||||
dans les murs alentour. Une même zone peut
|
||||
comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée
|
||||
à son propre jeu de fléchettes.
|
||||
Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière
|
||||
et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés
|
||||
dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne
|
||||
les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un
|
||||
personnage peut deviner la présence d'une plaque de
|
||||
pression en analysant les différences entre le mortier et
|
||||
la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition
|
||||
de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.
|
||||
On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire
|
||||
sous une plaque de pression pour empêcher le piège de
|
||||
s'activer. On peut également boucher les trous des murs
|
||||
avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes
|
||||
de sortir.
|
||||
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus
|
||||
appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre
|
||||
fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance
|
||||
avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire
|
||||
située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque
|
||||
(la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque).
|
||||
(Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne
|
||||
touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts
|
||||
perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
|
||||
DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de
|
||||
poison, la moitié seulement si elle réussit.
|
||||
Fosse
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Voici quatre types de fosses basiques.
|
||||
Fosse ordinaire. Une fosse ordinaire est un simple
|
||||
trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand
|
||||
tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la
|
||||
poussière et des débris.
|
||||
Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature
|
||||
qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte
|
||||
dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant
|
||||
de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais
|
||||
certaines fosses sont plus profondes).
|
||||
Fosse dissimulée. Cette fosse est recouverte d'un
|
||||
matériau de couverture identique à celui formant le sol
|
||||
alentour.
|
||||
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence
|
||||
d'empreintes indiquant que cette partie est évitée
|
||||
par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence
|
||||
(Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone
|
||||
piégée cache une fosse dissimulée.
|
||||
Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture,
|
||||
il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans
|
||||
les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement
|
||||
entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
|
||||
Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer
|
||||
ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le
|
||||
sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme
|
||||
une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut
|
||||
également maintenir le matériau en position fermée par
|
||||
magie, avec un verrou magique ou un sort similaire.
|
||||
Fosse verrouillée. Cette fosse est identique à la fosse
|
||||
dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est
|
||||
montée sur ressorts et se referme une fois une créature
|
||||
tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
|
||||
Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la
|
||||
trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage
|
||||
coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le
|
||||
mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils
|
||||
de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à
|
||||
condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme
|
||||
et de le voir. En général, il existe un mécanisme
|
||||
(souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui
|
||||
permet d'ouvrir la trappe.
|
||||
Fosse hérissée de pieux. Cette fosse est une fosse
|
||||
ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de
|
||||
bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui
|
||||
tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des
|
||||
piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les
|
||||
plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes.
|
||||
Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant
|
||||
de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde
|
||||
de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts
|
||||
de poison, la moitié seulement si elle réussit.
|
||||
Mur de lames
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la
|
||||
convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la
|
||||
pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de
|
||||
contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test
|
||||
de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter
|
||||
au sol des traces de sang et, en regardant le plafond,
|
||||
de remarquer deux longues rainures juste à la verticale
|
||||
du piédestal.
|
||||
Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal
|
||||
remonte un peu et déclenche la sortie de deux
|
||||
longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air
|
||||
jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature
|
||||
située à moins d'un mètre en avant ou en arrière
|
||||
du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||||
DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts
|
||||
tranchants, les autres la moitié seulement.
|
||||
Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des
|
||||
lames peut être stoppé en déposant un objet du même
|
||||
poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test
|
||||
de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids
|
||||
une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête
|
||||
certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se-
|
||||
cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche
|
||||
du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts
|
||||
subis sont identiques.
|
||||
Dans une structure en bois, comme une cabane ou une
|
||||
maison orientale, il est possible de remplacer les lames
|
||||
par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé
|
||||
mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que
|
||||
12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement
|
||||
pour un test réussi.
|
||||
Sphère d'annihilation
|
||||
Piège magique
|
||||
Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent
|
||||
la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un
|
||||
mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait
|
||||
60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune
|
||||
lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que
|
||||
l'on y insère est instantanément oblitérée.
|
||||
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la
|
||||
bouche contient une sphère d'annihilation que l'on ne
|
||||
peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle
|
||||
fonctionne comme une sphère d'annihilation ordinaire.
|
||||
Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement
|
||||
qui affecte la surface de pierre et pousse les
|
||||
créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper
|
||||
dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne
|
||||
comme l'effet d'attirance du sort répulsion/attirance. Une
|
||||
dissipation de la magie (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
|
||||
Sphère roulante
|
||||
Piège mécanique
|
||||
Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la
|
||||
plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée
|
||||
s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3
|
||||
mètres de diamètre.
|
||||
Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de
|
||||
pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
|
||||
Un personnage peut remarquer la plaque de pression en
|
||||
analysant les différences que présentent le mortier et la
|
||||
pierre qui la composent à condition de réussir un test
|
||||
d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué
|
||||
en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie
|
||||
qui trahissent la présence de la trappe. On peut
|
||||
glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une
|
||||
plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
|
||||
Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes
|
||||
doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son
|
||||
test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de
|
||||
18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement
|
||||
d'une créature et une créature peut traverser
|
||||
l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un
|
||||
terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement
|
||||
d'une créature ou qu'une créature entre dans le
|
||||
sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet
|
||||
de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit
|
||||
55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.
|
||||
La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle
|
||||
similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais
|
||||
les constructeurs de donjon retors intègrent de douces
|
||||
courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère
|
||||
continue de rouler.
|
||||
Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre
|
||||
ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un
|
||||
test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère
|
||||
se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise
|
||||
et ne représente plus une menace.
|
||||
Statue cracheuse de feu
|
||||
Piège magique
|
||||
Ce piège s'active quand un intrus marche sur une
|
||||
plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui
|
||||
jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter
|
||||
n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en
|
||||
pleine incantation.
|
||||
Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et
|
||||
de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort
|
||||
ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme
|
||||
détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation
|
||||
autour de la statue.
|
||||
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie
|
||||
sur la plaque de pression. La statue crache alors un
|
||||
cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le
|
||||
cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
|
||||
Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les
|
||||
autres la moitié seulement.
|
||||
Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet
|
||||
sous la plaque de pression pour empêcher le piège
|
||||
de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie
|
||||
(DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
|
||||
Zone de gravité inversée
|
||||
Piège magique
|
||||
Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce
|
||||
piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au
|
||||
sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine
|
||||
de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau
|
||||
des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir
|
||||
peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10,
|
||||
distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond
|
||||
à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels
|
||||
cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
|
||||
Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des
|
||||
plaques de pression réparties dans le couloir, un sort
|
||||
d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le
|
||||
couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de
|
||||
pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15.
|
||||
Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression
|
||||
en analysant les différences entre le mortier et la
|
||||
pierre qui la composent à condition de réussir un test
|
||||
d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une
|
||||
pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de
|
||||
pression pour empêcher le piège de s'activer.
|
||||
Les personnages pris dans la zone de gravité inversée
|
||||
et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire
|
||||
un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle.
|
||||
Les autres personnages « tombent » vers le plafond
|
||||
et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute
|
||||
+ 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la
|
||||
durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et
|
||||
des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
|
||||
Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité.
|
||||
Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou
|
||||
de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est
|
||||
le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des
|
||||
outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond
|
||||
peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui
|
||||
piège les personnages en attendant qu'un garde vienne
|
||||
les récupérer.
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue