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@ -1,23 +1,25 @@
[][Items] <Items>
## Barde des cinq royaumes ## <Name>Barde des cinq royaumes
- Source: (L5R p55) - Source: <Source>(L5R p55)</Source>
[][Generic] <Generic>
### Aptitudes de classe ### <Name>Aptitudes de classe</Name>
- Source: (L5R p56) - Source: <Source>(L5R p56)</Source>
Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons. Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.
[][Generic] </Generic>
#### Tableau d'évolution <Generic>
- Source: (L5R p56) #### <Name>Tableau d'évolution</Name>
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
|Niveau|bonus de<br>maîtrise|Aptitudes| |Niveau|bonus de<br>maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---| |---|---|---|
@ -43,11 +45,13 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da
|20|+6|[Inspiration supérieure]| |20|+6|[Inspiration supérieure]|
[][Generic] </Generic>
#### Maître des ombres <Generic>
- Source: (L5R p56) #### <Name>Maître des ombres</Name>
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement]. Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité. Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement]. Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.
@ -55,11 +59,13 @@ De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec un
Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m. Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.
[][Generic] </Generic>
#### Présence amicale <Generic>
- Source: (L5R p56) #### <Name>Présence amicale</Name>
- Source: <Source>(L5R p56)</Source>
Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne]. La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne]. La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
@ -69,19 +75,23 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de
Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité. Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.
[][Generic] </Generic>
#### Esprit insondable <Generic>
- Source: (L5R p57) #### <Name>Esprit insondable</Name>
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme. Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
[][Generic] </Generic>
#### Distraction <Generic>
- Source: (L5R p57) #### <Name>Distraction</Name>
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion]. Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion]. Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
@ -89,11 +99,13 @@ Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la cré
Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité. Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.
[][Generic] </Generic>
#### Maître espion <Generic>
- Source: (L5R p57) #### <Name>Maître espion</Name>
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence. Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.
@ -101,11 +113,13 @@ Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la
Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée. Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.
[][Generic] </Generic>
#### Manipulation de l'esprit <Generic>
- Source: (L5R p57) #### <Name>Manipulation de l'esprit</Name>
- Source: <Source>(L5R p57)</Source>
Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible] (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise). Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible] (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).
@ -115,27 +129,33 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre d
Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités. Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.
[][Generic] </Generic>
### Collèges de bardes <Generic>
- Source: (L5R p58) ### <Name>Collèges de bardes</Name>
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification. Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.
[][Generic] </Generic>
#### Collège du savoir <Generic>
- Source: (L5R p58) #### <Name>Collège du savoir</Name>
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
La capacité [secrets magiques supplémentaires] est remplacée par [maître espion aguerri]. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion] et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement. La capacité [secrets magiques supplémentaires] est remplacée par [maître espion aguerri]. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion] et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.
[][Generic] </Generic>
#### Collège des saltimbanques <Generic>
- Source: (L5R p58) #### <Name>Collège des saltimbanques</Name>
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure]. Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés. Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure]. Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.
@ -143,11 +163,13 @@ La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni
Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon] est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit], vos cibles ont un [désavantage] sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage] sur votre test. Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon] est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit], vos cibles ont un [désavantage] sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage] sur votre test.
[][Generic] </Generic>
#### Collège des diplomates <Generic>
- Source: (L5R p58) #### <Name>Collège des diplomates</Name>
- Source: <Source>(L5R p58)</Source>
Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique] est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage] sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique] est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage] sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
@ -155,9 +177,9 @@ Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable] est modifiée de la manière
Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil] est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne] grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit], vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage] sur son jet de sauvegarde. Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil] est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne] grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit], vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage] sur son jet de sauvegarde.
</Generic>
</Items>
[Amélioration de<br>caractéristique]: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques [Amélioration de<br>caractéristique]: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
[apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions [apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions
@ -195,8 +217,3 @@ Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil] est modifiée de la manière su
[suggestion de groupe]: spells_hd.md#suggestion-de-groupe [suggestion de groupe]: spells_hd.md#suggestion-de-groupe
[Touche-à-tout]: bard_hd.md#touche-à-tout [Touche-à-tout]: bard_hd.md#touche-à-tout
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -1,23 +1,25 @@
[Items] <Items>
## Druide des cinq royaumes ## <Name>Druide des cinq royaumes</Name>
- Source: (L5R p59) - Source: <Source>(L5R p59)</Source>
[Generic] <Generic>
### Aptitudes de classe ### <Name>Aptitudes de classe</Name>
- Source: (L5R p59) - Source: <Source>(L5R p59)</Source>
Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons. Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.
[Generic] </Generic>
#### Tableau d'évolution <Generic>
- Source: (L5R p60) #### <Name>Tableau d'évolution</Name>
- Source: <Source>(L5R p60)</Source>
|Niveau|Bonus de<br>Maîtrise|Aptitudes| |Niveau|Bonus de<br>Maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---| |---|---|---|
@ -42,11 +44,13 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da
|19|+6|[Amélioration de<br>caractéristique]| |19|+6|[Amélioration de<br>caractéristique]|
|20|+6|**[Archidruide]**| |20|+6|**[Archidruide]**|
[Generic] </Generic>
#### Gardien des traditions <Generic>
- Source: (L5R p59) #### <Name>Gardien des traditions</Name>
- Source: <Source>(L5R p59)</Source>
Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas. Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.
@ -54,11 +58,13 @@ Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous fau
Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose. Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.
[Generic] </Generic>
##### Baies apaisantes <Generic>
- Source: (L5R p59) ##### <Name>Baies apaisantes</Name>
- Source: <Source>(L5R p59)</Source>
Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière. Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.
@ -70,11 +76,13 @@ Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors
Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable. Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.
[Generic] </Generic>
##### Parler aux arbres <Generic>
- Source: (L5R p60) ##### <Name>Parler aux arbres</Name>
- Source: <Source>(L5R p60)</Source>
En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16. En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.
@ -88,11 +96,13 @@ Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvani
Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous. Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.
[Generic] </Generic>
##### Maître des bêtes <Generic>
- Source: (L5R p60) ##### <Name>Maître des bêtes</Name>
- Source: <Source>(L5R p60)</Source>
En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale. En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.
@ -100,21 +110,25 @@ Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.
Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8. Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.
[Generic] </Generic>
##### Maître des brumes <Generic>
- Source: (L5R p61) ##### <Name>Maître des brumes</Name>
- Source: <Source>(L5R p61)</Source>
Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage], et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage]. La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute). Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage], et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage]. La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).
Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique. Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.
[Generic] </Generic>
##### Maître des hommes <Generic>
- Source: (L5R p61) ##### <Name>Maître des hommes</Name>
- Source: <Source>(L5R p61)</Source>
L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.). L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).
@ -124,11 +138,13 @@ Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un
Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts. Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.
[Generic] </Generic>
##### Maître des vents <Generic>
- Source: (L5R p61) ##### <Name>Maître des vents</Name>
- Source: <Source>(L5R p61)</Source>
En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie. En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.
@ -138,11 +154,13 @@ Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'
Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage. Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.
[Generic] </Generic>
##### Voyageur des terres <Generic>
- Source: (L5R p62) ##### <Name>Voyageur des terres</Name>
- Source: <Source>(L5R p62)</Source>
Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous. Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.
@ -152,11 +170,13 @@ Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un ins
Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges. Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.
[Generic] </Generic>
##### Colère de la nature <Generic>
- Source: (L5R p62) ##### <Name>Colère de la nature</Name>
- Source: <Source>(L5R p62)</Source>
Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton. Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.
@ -166,29 +186,35 @@ Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatu
Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone. Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.
[Generic] </Generic>
#### Secrets ancestraux <Generic>
- Source: (L5R p62) #### <Name>Secrets ancestraux</Name>
- Source: <Source>(L5R p62)</Source>
Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10. Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.
Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence. Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.
[Generic] </Generic>
#### Bénédiction de Cernunos <Generic>
- Source: (L5R p62) #### <Name>Bénédiction de Cernunos</Name>
- Source: <Source>(L5R p62)</Source>
Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].) Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)
[Generic] </Generic>
#### Le souffle du dragon <Generic>
- Source: (L5R p62) #### <Name>Le souffle du dragon</Name>
- Source: <Source>(L5R p62)</Source>
Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser. Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.
@ -198,35 +224,43 @@ Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes q
Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave. Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.
[Generic] </Generic>
#### Forme animale <Generic>
- Source: (L5R p64) #### <Name>Forme animale</Name>
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale] subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1. Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale] subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.
[Generic] </Generic>
#### Archidruide <Generic>
- Source: (L5R p64) #### <Name>Archidruide</Name>
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide][archidruide Druide] est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions] peuvent désormais être lancés entre deux repos courts. Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide][archidruide Druide] est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions] peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.
[Generic] </Generic>
### Cercles de druides <Generic>
- Source: (L5R p64) ### <Name>Cercles de druides</Name>
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle. Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.
[Generic] </Generic>
#### Cercle des fées <Generic>
- Source: (L5R p64) #### <Name>Cercle des fées</Name>
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent. Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.
@ -234,11 +268,13 @@ Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez c
La capacité [disparition instinctive] vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité]. Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle] n'est pas accessible. La capacité [disparition instinctive] vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité]. Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle] n'est pas accessible.
[Generic] </Generic>
#### Cercle de la Terre <Generic>
- Source: (L5R p64) #### <Name>Cercle de la Terre</Name>
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent : Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :
@ -246,23 +282,31 @@ Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez c
Récupération naturelle devient [sens de la terre]. Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs. Récupération naturelle devient [sens de la terre]. Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.
[Generic] </Generic>
#### Cercle des Saisons <Generic>
- Source: (L5R p64) #### <Name>Cercle des Saisons</Name>
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux
[Generic] </Generic>
#### Cercle des profondeurs <Generic>
- Source: (L5R p64) #### <Name>Cercle des profondeurs</Name>
- Source: <Source>(L5R p64)</Source>
L'aptitude [Magie des profondeurs] fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue. L'aptitude [Magie des profondeurs] fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.
</Generic>
</Items>
[amélioration de<br>caractéristique]: druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques [amélioration de<br>caractéristique]: druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
@ -299,5 +343,3 @@ L'aptitude [Magie des profondeurs] fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant
[Tours de magie bonus]: #tours-de-magie-bonus [Tours de magie bonus]: #tours-de-magie-bonus
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -1,25 +1,27 @@
[][Items] <Items>
## Règles générales ## <Name>Règles générales</Name>
- Source: (L5R p42) - Source: <Source>(L5R p42)</Source>
[][Generic] <Generic>
### Niveau maximum optimal ### <Name>Niveau maximum optimal</Name>
- Source: (L5R p42) - Source: <Source>(L5R p42)</Source>
Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés. Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés.
Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre. Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.
[][Generic] </Generic>
### Moins de classes jouables <Generic>
- Source: (L5R p42) ### <Name>Moins de classes jouables</Name>
- Source: <Source>(L5R p42)</Source>
L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu. L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.
@ -28,5 +30,7 @@ Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublar
Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59). Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59).
[Items]: # </Generic>
[Generic]: #
</Items>

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@ -1,10 +1,11 @@
[][Generic] <Generic>
## Aller encore plus loin ? ## <Name>Aller encore plus loin ?</Name>
- Source: (L5R p48) - Source: <Source>(L5R p48)</Source>
Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous… Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…
[Generic]: # </Generic>

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@ -1,19 +1,19 @@
[][Items] <Items>
## Points de vie et blessures ## <Name>Points de vie et blessures</Name>
- Source: (L5R p42) - Source: <Source>(L5R p42)</Source>
Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal. Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.
Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit). Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).
[][Generic] <Generic>
### Points de combativité ### <Name>Points de combativité</Name>
- Source: (L5R p42) - Source: <Source>(L5R p42)</Source>
Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné… Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné…
@ -21,19 +21,23 @@ Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son
À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur). À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur).
[][Generic] </Generic>
### Points de vitalité <Generic>
- Source: (L5R p43) ### <Name>Points de vitalité</Name>
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul). Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).
[][Generic] </Generic>
### Subir des dégâts <Generic>
- Source: (L5R p43) ### <Name>Subir des dégâts</Name>
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée. Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
@ -41,11 +45,13 @@ Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critiqu
Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes. Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.
[][Generic] </Generic>
#### 0 PC <Generic>
- Source: (L5R p43) #### <Name>0 PC</Name>
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper. Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.
@ -53,21 +59,25 @@ En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère
De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit. De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.
[][Generic] </Generic>
#### 0 PVit <Generic>
- Source: (L5R p43) #### <Name>0 PVit</Name>
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt. Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.
Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques). Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).
[][Generic] </Generic>
#### Spécial : les dégâts d'attaque sournoise <Generic>
- Source: (L5R p43) #### <Name>Spécial : les dégâts d'attaque sournoise</Name>
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui. L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.
@ -77,43 +87,53 @@ Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqu
Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement." Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement."
[][Generic] </Generic>
#### Éviter de perdre des PVit <Generic>
- Source: (L5R p44) #### <Name>Éviter de perdre des PVit</Name>
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps. Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.
[][Generic] </Generic>
#### Regagner des PC <Generic>
- Source: (L5R p44) #### <Name>Regagner des PC</Name>
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison. Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.
[][Generic] </Generic>
#### Regagner des PVit <Generic>
- Source: (L5R p44) #### <Name>Regagner des PVit</Name>
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre). C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).
[][Generic] </Generic>
#### Éviter la mort <Generic>
- Source: (L5R p44) #### <Name>Éviter la mort</Name>
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat. Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.
[][Generic] </Generic>
#### Guérir des blessures <Generic>
- Source: (L5R p44) #### <Name>Guérir des blessures</Name>
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais. Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.
@ -122,11 +142,13 @@ Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères)
Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri. Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.
[][Generic] </Generic>
### Et pour les créatures et PNJ ? <Generic>
- Source: (L5R p46) ### <Name>Et pour les créatures et PNJ ?</Name>
- Source: <Source>(L5R p46)</Source>
Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière. Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.
@ -140,11 +162,13 @@ Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser u
Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit. Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit.
[][Generic] </Generic>
#### Tuer ou garder en vie <Generic>
- Source: (L5R p47) #### <Name>Tuer ou garder en vie</Name>
- Source: <Source>(L5R p47)</Source>
Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
@ -153,11 +177,13 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
* Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ? * Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?
[][Generic] </Generic>
#### Regagner ses points de vitalité <Generic>
- Source: (L5R p45) #### <Name>Regagner ses points de vitalité</Name>
- Source: <Source>(L5R p45)</Source>
|Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos| |Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|
|---|---| |---|---|
@ -167,11 +193,13 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
|Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés| |Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés|
[][Generic] </Generic>
#### Blessures légères <Generic>
- Source: (L5R p45) #### <Name>Blessures légères</Name>
- Source: <Source>(L5R p45)</Source>
|1d12|Blessure légère|Technique| |1d12|Blessure légère|Technique|
|---|---|---| |---|---|---|
@ -188,11 +216,13 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
|11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale| |11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale|
|12|Hématome à la<br>nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse| |12|Hématome à la<br>nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|
[][Generic] </Generic>
#### Blessures sérieuses <Generic>
- Source: (L5R p45) #### <Name>Blessures sérieuses</Name>
- Source: <Source>(L5R p45)</Source>
|1d12|Blessure sérieuse|Technique| |1d12|Blessure sérieuse|Technique|
|---|---|---| |---|---|---|
@ -209,9 +239,11 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
|11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.| |11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.|
|12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs<br> tests d'attaque.| |12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs<br> tests d'attaque.|
[][Generic] </Generic>
#### Séquelles <Generic>
#### <Name>Séquelles</Name>
- Source (L5R p46) - Source (L5R p46)
@ -231,41 +263,49 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
|12|Trippes<br> sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en<br> danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a<br> le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la<br> fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.| |12|Trippes<br> sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en<br> danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a<br> le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la<br> fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|
[][Generic] </Generic>
#### Concernant l'attaque sournoise <Generic>
- Source: (L5R p43) #### <Name>Concernant l'attaque sournoise</Name>
- Source: <Source>(L5R p43)</Source>
Lattaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à lattaque féroce, réduire à 0 les PVit dun adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : quil soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire. Lattaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à lattaque féroce, réduire à 0 les PVit dun adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : quil soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.
[][Generic] </Generic>
#### Option encore plus mortelle <Generic>
- Source: (L5R p44) #### <Name>Option encore plus mortelle</Name>
- Source: <Source>(L5R p44)</Source>
Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité. Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.
Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat. Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.
[][Generic] </Generic>
#### Viser où ça fait mal ! <Generic>
- Source: (L5R p46) #### <Name>Viser où ça fait mal !</Name>
- Source: <Source>(L5R p46)</Source>
Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique. Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.
Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue. Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.
[][Generic] </Generic>
#### Option : un peu moins de mortalité <Generic>
- Source: (L5R p47) #### <Name>Option : un peu moins de mortalité </Name>
- Source: <Source>(L5R p47)</Source>
Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent. Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.
@ -278,14 +318,18 @@ Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une
Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle. Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.
[][Generic] </Generic>
#### Les créatures sont vraiment dangereuses alors ? <Generic>
- Source: (L5R p47) #### <Name>Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?</Name>
- Source: <Source>(L5R p47)</Source>
Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques. Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.
[Items]: # </Generic>
[Generic]: #
</Items>

View file

@ -1,15 +1,15 @@
[][Items] <Items>
## Humain des cinq royaumes ## <Name>Humain des cinq royaumes</Name>
- Source: (L5R p49) - Source: <Source>(L5R p49)</Source>
[][Generic] <Generic>
### Traits de base des humains ### <Name>Traits de base des humains</Name>
- Source: (L5R p49) - Source: <Source>(L5R p49)</Source>
Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité. Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.
@ -17,11 +17,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine). **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine).
[][Generic] </Generic>
#### Fils de la terre <Generic>
- Source: (L5R p49) #### <Name>Fils de la terre</Name>
- Source: <Source>(L5R p49)</Source>
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1. **Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1.
@ -29,11 +31,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier. **Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.
[][Generic] </Generic>
#### Fils du sel <Generic>
- Source: (L5R p50) #### <Name>Fils du sel</Name>
- Source: <Source>(L5R p50)</Source>
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1. **Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1.
@ -41,11 +45,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter. **Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.
[][Generic] </Generic>
#### Fils des bois <Generic>
- Source: (L5R p50) #### <Name>Fils des bois</Name>
- Source: <Source>(L5R p50)</Source>
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1. **Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.
@ -53,11 +59,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur. **Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.
[][Generic] </Generic>
#### Fils des cités <Generic>
- Source: (L5R p51) #### <Name>Fils des cités</Name>
- Source: <Source>(L5R p51)</Source>
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1. **Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1.
@ -65,11 +73,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire. **Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire.
[][Generic] </Generic>
#### Fils du vent <Generic>
- Source: (L5R p51) #### <Name>Fils du vent</Name>
- Source: <Source>(L5R p51)</Source>
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1. **Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.
@ -77,11 +87,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires. **Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.
[][Generic] </Generic>
#### Fils du roc <Generic>
- Source: (L5R p51) #### <Name>Fils du roc</Name>
- Source: <Source>(L5R p51)</Source>
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1. **Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.
@ -89,11 +101,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres. **Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.
[][Generic] </Generic>
#### Gwynnddaerain <Generic>
- Source: (L5R p51) #### <Name>Gwynnddaerain</Name>
- Source: <Source>(L5R p51)</Source>
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1. **Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1.
@ -101,11 +115,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage]. **Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage].
[][Generic] </Generic>
#### Fils des terres sauvages <Generic>
- Source: (L5R p51) #### <Name>Fils des terres sauvages</Name>
- Source: <Source>(L5R p51)</Source>
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1. **Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.
@ -113,11 +129,13 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons. **Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.
[][Generic] </Generic>
#### Bâtard <Generic>
- Source: (L5R p52) #### <Name>Bâtard</Name>
- Source: <Source>(L5R p52)</Source>
**Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1. **Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1.
@ -127,5 +145,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
**Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité. **Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité.
[Items]: # </Generic>
[Generic]: #
</Items>

View file

@ -1,53 +1,71 @@
[][Items] <Items>
# Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques # <Name>Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques</Name>
- Source: (L5R p42) - Source: <Source>(L5R p42)</Source>
Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages. Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages.
[][LinkItem] <LinkItem>
## [Règles générales](l5r_general_hd.md) ## <NameLink>[Règles générales](l5r_general_hd.md)</NameLink>
[][LinkItem] </LinkItem>
## [Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md) <LinkItem>
[][LinkItem] ## <NameLink>[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)</NameLink>
## [Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md) </LinkItem>
[][LinkItem] <LinkItem>
## [Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md) ## <NameLink>[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)</NameLink>
[][LinkItem] </LinkItem>
## [Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md) <LinkItem>
[][LinkItem] ## <NameLink>[Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)</NameLink>
## [Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md) </LinkItem>
[][LinkItem] <LinkItem>
## [Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md) ## <NameLink>[Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)</NameLink>
[][LinkItem] </LinkItem>
## [Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md) <LinkItem>
[][LinkItem] ## <NameLink>[Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)</NameLink>
## [Savant](l5r_rogue_hd.md) </LinkItem>
[][LinkItem] <LinkItem>
## [Rituels](l5r_rituals_hd.md) ## <NameLink>[Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
## <NameLink>[Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
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## <NameLink>[Savant](l5r_rogue_hd.md)</NameLink>
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<LinkItem>
## <NameLink>[Rituels](l5r_rituals_hd.md)</NameLink>
[Items]: # </LinkItem>
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@ -1,9 +1,9 @@
[][Items] <Items>
## Des objets magiques rares et merveilleux ## <Name>Des objets magiques rares et merveilleux</Name>
- Source: (L5R p48) - Source: <Source>(L5R p48)</Source>
Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile. Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.
@ -18,34 +18,39 @@ Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à mesure que leur niv
Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur. Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur.
[][Generic] <Generic>
#### Ces dons ne sont pas accessibles #### <Name>Ces dons ne sont pas accessibles</Name>
- Source: (L5R p42) - Source: <Source>(L5R p42)</Source>
Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer
[][Generic] </Generic>
#### Pas de magie divine ? <Generic>
- Source: (L5R p48) #### <Name>Pas de magie divine ?</Name>
- Source: <Source>(L5R p48)</Source>
Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante. Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante.
[][Generic] </Generic>
#### Les potions <Generic>
- Source: (L5R p48) #### <Name>Les potions</Name>
- Source: <Source>(L5R p48)</Source>
Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison. Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.
Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique. Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.
</Generic>
</Items>
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -1,24 +1,26 @@
[][Items] <Items>
## Rôdeur des cinq Royaumes ## <Name>Rôdeur des cinq Royaumes</Name>
- Source: (L5R p52) - Source: <Source>(L5R p52)</Source>
[Generic] <Generic>
### Aptitudes de classe ### <Name>Aptitudes de classe</Name>
- Source: (L5R p52) - Source: <Source>(L5R p52)</Source>
Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons. Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons.
[Generic] </Generic>
#### Tableau d'évolution <Generic>
- Source: (L5R p53) #### <Name>Tableau d'évolution</Name>
- Source: <Source>(L5R p53)</Source>
|Niveau|bonus de<br>maîtrise|Aptitudes| |Niveau|bonus de<br>maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---| |---|---|---|
@ -44,19 +46,23 @@ Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitud
|20|+6|[Tueur d'ennemis]| |20|+6|[Tueur d'ennemis]|
[Generic] </Generic>
#### Fils de la nature <Generic>
- Source: (L5R p52) #### <Name>Fils de la nature</Name>
- Source: <Source>(L5R p52)</Source>
Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire. Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.
[Generic] </Generic>
##### Onguents <Generic>
- Source: (L5R p52) ##### <Name>Onguents</Name>
- Source: <Source>(L5R p52)</Source>
Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
@ -66,11 +72,13 @@ Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels.
Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques. Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.
[Generic] </Generic>
##### Apaisement des animaux <Generic>
- Source: (L5R p53) ##### <Name>Apaisement des animaux</Name>
- Source: <Source>(L5R p53)</Source>
Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel. Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.
@ -84,19 +92,23 @@ Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos cou
De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage]. Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal. De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage]. Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.
[Generic] </Generic>
##### Chasseur émérite <Generic>
- Source: (L5R p53) ##### <Name>Chasseur émérite</Name>
- Source: <Source>(L5R p53)</Source>
Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent. Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.
[Generic] </Generic>
##### Sens aiguisés <Generic>
- Source: (L5R p54) ##### <Name>Sens aiguisés</Name>
- Source: <Source>(L5R p54)</Source>
Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque). Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).
@ -106,31 +118,37 @@ Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle] pour une minute, plus un round par n
Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle]) demande de maintenir sa Concentration. Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle]) demande de maintenir sa Concentration.
[Generic] </Generic>
##### Fantôme insaisissable <Generic>
- Source: (L5R p54) ##### <Name>Fantôme insaisissable</Name>
- Source: <Source>(L5R p54)</Source>
Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation). Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).
Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant. Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.
[Generic] </Generic>
##### Constitution hors norme <Generic>
- Source: (L5R p54) ##### <Name>Constitution hors norme</Name>
- Source: <Source>(L5R p54)</Source>
Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise. Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.
Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes. Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.
[Generic] </Generic>
##### Compagnon spirituel <Generic>
- Source: (L5R p54) ##### <Name>Compagnon spirituel</Name>
- Source: <Source>(L5R p54)</Source>
Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville. Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.
@ -138,51 +156,65 @@ Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosi
Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle. Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.
[Generic] </Generic>
#### Sens du danger <Generic>
- Source: (L5R p55) #### <Name>Sens du danger</Name>
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi], [aveuglé] ou [neutralisé]. Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi], [aveuglé] ou [neutralisé].
[Generic] </Generic>
### Archétypes de rôdeur <Generic>
- Source: (L5R p55) ### <Name>Archétypes de rôdeur</Name>
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel] (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques. Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel] (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.
[Generic] </Generic>
#### Exilé <Generic>
- Source: (L5R p55) #### <Name>Exilé</Name>
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents]. Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations. Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents]. Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.
Voir [Exilé]. Voir [Exilé].
[Generic] </Generic>
#### Traqueur <Generic>
- Source: (L5R p55) #### <Name>Traqueur</Name>
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
Cet archétype reste le même. Cet archétype reste le même.
Voir [Traqueur]. Voir [Traqueur].
[Generic] </Generic>
#### Pisteur <Generic>
- Source: (L5R p55) #### <Name>Pisteur</Name>
- Source: <Source>(L5R p55)</Source>
Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes. Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.
</Generic>
</Items>
[Amélioration de<br>caractéristique]: ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques [Amélioration de<br>caractéristique]: ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
@ -212,7 +244,3 @@ Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.
[Vision aveugle]: environment_hd.md#vision-aveugle [Vision aveugle]: environment_hd.md#vision-aveugle
[Vision dans le noir]: environment_hd.md#vision-dans-le-noir [Vision dans le noir]: environment_hd.md#vision-dans-le-noir
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -1,27 +1,29 @@
[][Items] <Items>
## Lancer un rituel ## <Name>Lancer un rituel</Name>
- Source: (L5R p67) - Source: <Source>(L5R p67)</Source>
Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur. Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.
[][Generic] <Generic>
### Tests de compétence ### <Name>Tests de compétence</Name>
- Source: (L5R p68) - Source: <Source>(L5R p68)</Source>
Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests. Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.
Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue. Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue.
[][Generic] </Generic>
#### Assistants <Generic>
- Source: (L5R p68) #### <Name>Assistants</Name>
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson. Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.
@ -29,29 +31,35 @@ Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les
Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel. Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.
[][Generic] </Generic>
#### Résister au rituel <Generic>
- Source: (L5R p68) #### <Name>Résister au rituel</Name>
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel. Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel.
[][Generic] </Generic>
#### Composantes <Generic>
- Source: (L5R p68) #### <Name>Composantes</Name>
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure ! Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !
D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC. D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC.
[][Generic] </Generic>
### Echec du rituel <Generic>
- Source: (L5R p68) ### <Name>Echec du rituel</Name>
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc. Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.
@ -59,27 +67,33 @@ Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif q
Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus). Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus).
[][Generic] </Generic>
### Corruption <Generic>
- Source: (L5R p68) ### <Name>Corruption</Name>
- Source: <Source>(L5R p68)</Source>
La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers. La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.
[][Generic] </Generic>
### Domaines de magie <Generic>
- Source: (L5R p70) ### <Name>Domaines de magie</Name>
- Source: <Source>(L5R p70)</Source>
Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles. Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.
[][Generic] </Generic>
#### Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base <Generic>
- Source: (L5R p70) #### <Name>Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base</Name>
- Source: <Source>(L5R p70)</Source>
La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2. La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.
@ -105,19 +119,23 @@ Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait
**Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule). **Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).
[][Generic] </Generic>
#### Étape 2 : Modifier le degré de difficulté <Generic>
- Source: (L5R p70) #### <Name>Étape 2 : Modifier le degré de difficulté</Name>
- Source: <Source>(L5R p70)</Source>
Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même. Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.
[][Generic] </Generic>
##### Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence <Generic>
- Source: (L5R p71) ##### <Name>Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence</Name>
- Source: <Source>(L5R p71)</Source>
|Éléments|Mod| |Éléments|Mod|
|---|---| |---|---|
@ -175,125 +193,155 @@ Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant de
[][Generic] </Generic>
#### Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec <Generic>
- Source: (L5R p70) #### <Name>Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec</Name>
- Source: <Source>(L5R p70)</Source>
En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres. En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.
[][Generic] </Generic>
##### Attaque <Generic>
- Source: (L5R p70) ##### <Name>Attaque</Name>
- Source: <Source>(L5R p70)</Source>
Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel. Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.
[][Generic] </Generic>
##### Augmentation/Réduction <Generic>
- Source: (L5R p71) ##### <Name>Augmentation/Réduction</Name>
- Source: <Source>(L5R p71)</Source>
Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute. Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.
[][Generic] </Generic>
##### Changement de personnalité <Generic>
- Source: (L5R p71) ##### <Name>Changement de personnalité</Name>
- Source: <Source>(L5R p71)</Source>
Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant. Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.
Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise. Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.
[][Generic] </Generic>
##### Dégâts <Generic>
- Source: (L5R p72) ##### <Name>Dégâts</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts. L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.
[][Generic] </Generic>
##### Fausse vérité <Generic>
- Source: (L5R p72) ##### <Name>Fausse vérité</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie. Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.
[][Generic] </Generic>
##### Illusion <Generic>
- Source: (L5R p72) ##### <Name>Illusion</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes. L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.
[][Generic] </Generic>
##### Inversion <Generic>
- Source: (L5R p72) ##### <Name>Inversion</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
Le rituel a l'effet inverse de celui escompté. Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.
[][Generic] </Generic>
##### Magie hostile <Generic>
- Source: (L5R p72) ##### <Name>Magie hostile</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister. L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.
[][Generic] </Generic>
##### Mort <Generic>
- Source: (L5R p72) ##### <Name>Mort</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée. La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.
[][Generic] </Generic>
##### Renversement <Generic>
- Source: (L5R p72) ##### <Name>Renversement</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
Le rituel affecte l'invocateur et non la cible. Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.
[][Generic] </Generic>
#### Étape 4 : déterminer le niveau du rituel <Generic>
- Source: (L5R p72) #### <Name>Étape 4 : déterminer le niveau du rituel</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée. Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.
[][Generic] </Generic>
##### Nombre de succès <Generic>
- Source: (L5R p72) ##### <Name>Nombre de succès</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel. Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.
[][Generic] </Generic>
##### Jet de sauvegarde <Generic>
- Source: (L5R p72) ##### <Name>Jet de sauvegarde</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur. La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.
[][Generic] </Generic>
##### Durée et portée <Generic>
- Source: (L5R p72) ##### <Name>Durée et portée</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures. Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.
@ -305,19 +353,23 @@ La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :
**Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres **Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres
[][Generic] </Generic>
## Quelques exemples de rituel <Generic>
- Source: (L5R p72) ## <Name>Quelques exemples de rituel</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes
[][Generic] </Generic>
### Chasse ancestrale <Generic>
- Source: (L5R p72) ### <Name>Chasse ancestrale</Name>
- Source: <Source>(L5R p72)</Source>
Nécromancie Nécromancie
@ -357,11 +409,13 @@ Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à p
**Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants. **Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.
[][Generic] </Generic>
### La confrontation <Generic>
- Source: (L5R p73) ### <Name>La confrontation</Name>
- Source: <Source>(L5R p73)</Source>
Transmutation Transmutation
@ -401,11 +455,13 @@ Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'u
**Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur. **Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.
[][Generic] </Generic>
### Perce-rêves <Generic>
- Source: (L5R p74) ### <Name>Perce-rêves</Name>
- Source: <Source>(L5R p74)</Source>
Enchantement/Divination Enchantement/Divination
@ -445,21 +501,25 @@ Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.
**Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement. **Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement.
[][Generic] </Generic>
### Don spécifique <Generic>
- Source: (L5R p75) ### <Name>Don spécifique</Name>
- Source: <Source>(L5R p75)</Source>
La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis. La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.
Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère. Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère.
[][Generic] </Generic>
## Sourcelin <Generic>
- Source: (L5R p75) ## <Name>Sourcelin</Name>
- Source: <Source>(L5R p75)</Source>
Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage. Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.
@ -473,6 +533,7 @@ Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de mag
Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés ! Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !
[Items]: # </Generic>
[Generic]: #
</Items>

View file

@ -1,27 +1,29 @@
[][Items] <Items>
## Le savant ## <Name>Le savant</Name>
- Source: (L5R p65) - Source: <Source>(L5R p65)</Source>
Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit. Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.
[][Generic] <Generic>
#### Points de combativité #### <Name>Points de combativité</Name>
- Source: (L5R p65) - Source: <Source>(L5R p65)</Source>
**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant **Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution **Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3) **Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)
[][Generic] </Generic>
#### Maîtrises <Generic>
- Source: (L5R p65) #### <Name>Maîtrises</Name>
- Source: <Source>(L5R p65)</Source>
**Armure** : [Armures légères] **Armure** : [Armures légères]
@ -33,37 +35,45 @@ Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage u
**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes], [Histoire], [Religion], [Nature], [Investigation], [Supercherie], [Persuasion], [Médecine], [Perception] et [Perspicacité]. **Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes], [Histoire], [Religion], [Nature], [Investigation], [Supercherie], [Persuasion], [Médecine], [Perception] et [Perspicacité].
[][Generic] </Generic>
#### Attaque sournoise devient Tome des mystères <Generic>
- Source: (L5R p65) #### <Name>Attaque sournoise devient Tome des mystères</Name>
- Source: <Source>(L5R p65)</Source>
Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage]. De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage]. De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour). Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).
[][Generic] </Generic>
#### Argot des voleurs devient don des langues <Generic>
- Source: (L5R p65) #### <Name>Argot des voleurs devient don des langues</Name>
- Source: <Source>(L5R p65)</Source>
Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage] à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable. Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage] à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.
[][Generic] </Generic>
#### Ruse devient maître herboriste <Generic>
- Source: (L5R p66) #### <Name>Ruse devient maître herboriste</Name>
- Source: <Source>(L5R p66)</Source>
Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
[][Generic] </Generic>
#### Esquive instinctive devient révélation <Generic>
- Source: (L5R p66) #### <Name>Esquive instinctive devient révélation</Name>
- Source: <Source>(L5R p66)</Source>
Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur dIntelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à lun de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique. Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur dIntelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à lun de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.
@ -71,15 +81,21 @@ Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle
Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8. Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.
[][Generic] </Generic>
#### Insaisissable devient révélation améliorée <Generic>
- Source: (L5R p66) #### <Name>Insaisissable devient révélation améliorée</Name>
- Source: <Source>(L5R p66)</Source>
Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur dIntelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10. Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur dIntelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.
</Generic>
</Items>
@ -104,6 +120,3 @@ Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifc
[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion [Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie [Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -4,14 +4,14 @@
# <Name>Races</Name> # <Name>Races</Name>
- SRD: <AltName>Races</AltName> - SRD: <AltName>Races</AltName>
- Source: <Source>(MDR p36)(SRD p3)</Source> - Source: <Source><Source>(MDR p36)(SRD p3)</Source></Source>
<Generic> <Generic>
### <Name>Traits raciaux</Name> ### <Name>Traits raciaux</Name>
- SRD: <AltName>Racial Traits</AltName> - SRD: <AltName>Racial Traits</AltName>
- Source: <Source>(MDR p36)(SRD p3)</Source> - Source: <Source><Source>(MDR p36)(SRD p3)</Source></Source>
Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races. Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races.
@ -22,7 +22,7 @@ Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourre
#### <Name>Augmentation de caractéristiques</Name> #### <Name>Augmentation de caractéristiques</Name>
- SRD: <AltName>Ability Score Increase</AltName> - SRD: <AltName>Ability Score Increase</AltName>
- Source: <Source>(MDR p36)(SRD p3)</Source> - Source: <Source><Source>(MDR p36)(SRD p3)</Source></Source>
Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage. Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.
@ -33,7 +33,7 @@ Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage
#### <Name>Âge</Name> #### <Name>Âge</Name>
- SRD: <AltName>Age</AltName> - SRD: <AltName>Age</AltName>
- Source: <Source>(MDR p36)(SRD p3)</Source> - Source: <Source><Source>(MDR p36)(SRD p3)</Source></Source>
Cette entrée indique lâge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir lâge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner lâge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs dIntelligence et de Sagesse. Cette entrée indique lâge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir lâge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner lâge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs dIntelligence et de Sagesse.
@ -44,7 +44,7 @@ Cette entrée indique lâge à partir duquel un individu est considéré comm
#### <Name>Alignement</Name> #### <Name>Alignement</Name>
- SRD: <AltName>Alignment</AltName> - SRD: <AltName>Alignment</AltName>
- Source: <Source>(MDR p36)(SRD p3)</Source> - Source: <Source><Source>(MDR p36)(SRD p3)</Source></Source>
La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. Lalignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de ladopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est dalignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement. La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. Lalignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de ladopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est dalignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.
@ -55,7 +55,7 @@ La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné
#### <Name>Taille</Name> #### <Name>Taille</Name>
- SRD: <AltName>Size</AltName> - SRD: <AltName>Size</AltName>
- Source: <Source>(MDR p37)(SRD p3)</Source> - Source: <Source><Source>(MDR p37)(SRD p3)</Source></Source>
Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est quelles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227. Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est quelles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227.
@ -66,7 +66,7 @@ Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie q
#### <Name>Vitesse</Name> #### <Name>Vitesse</Name>
- SRD: <AltName>Speed</AltName> - SRD: <AltName>Speed</AltName>
- Source: <Source>(MDR p37)(SRD p3)</Source> - Source: <Source><Source>(MDR p37)(SRD p3)</Source></Source>
Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à laventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295). Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à laventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295).
@ -77,7 +77,7 @@ Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voy
#### <Name>Langues</Name> #### <Name>Langues</Name>
- SRD: <AltName>Languages</AltName> - SRD: <AltName>Languages</AltName>
- Source: <Source>(MDR p37)(SRD p3)</Source> - Source: <Source><Source>(MDR p37)(SRD p3)</Source></Source>
Le fait dappartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues. Le fait dappartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues.
@ -88,7 +88,7 @@ Le fait dappartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrir
#### <Name>Peuples</Name> #### <Name>Peuples</Name>
- SRD: <AltName>Subraces</AltName> - SRD: <AltName>Subraces</AltName>
- Source: <Source>(MDR p37)(SRD p3)</Source> - Source: <Source><Source>(MDR p37)(SRD p3)</Source></Source>
Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations dune même race peuvent varier énormément dune race ou dun monde à lautre. Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations dune même race peuvent varier énormément dune race ou dun monde à lautre.