From f71148b75fdbcdd324eb016cc99d949d2b685076 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Mon, 8 Apr 2019 02:06:16 +0200 Subject: [PATCH] Generic --- AideDeJeu/AideDeJeu/Models/BackgroundItem.cs | 1 + .../Conditions/{Generic.cs => GenericItem.cs} | 2 +- AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Item.cs | 2 +- .../AideDeJeu/ViewModels/StoreViewModel.cs | 47 ++-- .../hd_abilities_avantage_et_desavantage.md | 2 +- Data/HD/hd_abilities_bonus_de_maitrise.md | 2 +- ...ities_charisma_autres_tests_de_charisme.md | 2 +- ...s_charisma_caracteristique_dincantation.md | 2 +- Data/HD/hd_abilities_charisma_intimidation.md | 2 +- Data/HD/hd_abilities_charisma_persuasion.md | 2 +- .../hd_abilities_charisma_representation.md | 2 +- Data/HD/hd_abilities_charisma_supercherie.md | 2 +- ...hd_abilities_charisma_tests_de_charisme.md | 2 +- Data/HD/hd_abilities_competences.md | 2 +- ...hd_abilities_constitution_points_de_vie.md | 2 +- ...ties_constitution_tests_de_constitution.md | 2 +- 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b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_tests_de_sagesse.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse Name: Tests de Sagesse diff --git a/Data/HD/hd_alignment_chaotique_bon_cb.md b/Data/HD/hd_alignment_chaotique_bon_cb.md index 1741fc3f..4c974864 100644 --- a/Data/HD/hd_alignment_chaotique_bon_cb.md +++ b/Data/HD/hd_alignment_chaotique_bon_cb.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: alignment_hd.md#chaotique-bon-cb ParentLink: alignment_hd.md#alignement Name: Chaotique Bon (CB) diff --git a/Data/HD/hd_alignment_chaotique_mauvais_cm.md b/Data/HD/hd_alignment_chaotique_mauvais_cm.md index fd1c726c..96d244e2 100644 --- a/Data/HD/hd_alignment_chaotique_mauvais_cm.md +++ b/Data/HD/hd_alignment_chaotique_mauvais_cm.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm ParentLink: alignment_hd.md#alignement Name: Chaotique Mauvais (CM) diff --git 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Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance. - **Compétences :** Discrétion, Survie. **Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix. diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_equipement.md b/Data/HD/hd_backgrounds_equipement.md index f8d03ef7..3dfd9307 100644 --- a/Data/HD/hd_backgrounds_equipement.md +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_equipement.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: backgrounds_hd.md#Équipement ParentLink: backgrounds_hd.md#historique Name: Équipement diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_langues.md b/Data/HD/hd_backgrounds_langues.md index fc4c412b..c74b1f3d 100644 --- a/Data/HD/hd_backgrounds_langues.md +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_langues.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: backgrounds_hd.md#langues ParentLink: backgrounds_hd.md#historique Name: Langues diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_maitrises.md 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b/Data/HD/hd_backgrounds_suggestions_de_personnalites.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités ParentLink: backgrounds_hd.md#historique Name: Suggestions de personnalités diff --git a/Data/HD/hd_barbarian.md b/Data/HD/hd_barbarian.md index 55675889..742b2cd7 100644 --- a/Data/HD/hd_barbarian.md +++ b/Data/HD/hd_barbarian.md @@ -1,13 +1,13 @@ --- !ClassItem +Name: Barbare +AltName: Barbarian (SRD p8) +Source: (MDR p114) Id: barbarian_hd.md#barbare RootId: barbarian_hd.md ParentLink: classes_hd.md -Name: Barbare ParentName: Classes NameLevel: 1 -AltName: Barbarian (SRD p8) -Source: (MDR p114) Attributes: {} --- >  [Classes](hd_classes.md) diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_berserker_frenesie.md b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_frenesie.md index 5763cefa..61b7f7da 100644 --- a/Data/HD/hd_barbarian_berserker_frenesie.md +++ b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_frenesie.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: barbarian_berserker_hd.md#frénésie ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker Name: Frénésie diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_berserker_rage_aveugle.md b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_rage_aveugle.md index cad58909..c42dc614 100644 --- a/Data/HD/hd_barbarian_berserker_rage_aveugle.md +++ b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_rage_aveugle.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: barbarian_berserker_hd.md#rage-aveugle ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker Name: Rage aveugle diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_berserker_represailles.md b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_represailles.md index b89a46a3..72b0a9a7 100644 --- a/Data/HD/hd_barbarian_berserker_represailles.md +++ b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_represailles.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: barbarian_berserker_hd.md#représailles ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker Name: Représailles diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_howling_cri_sauvage.md 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barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits Name: Né dans la nature diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_steel_briseur_de_sort.md b/Data/HD/hd_barbarian_steel_briseur_de_sort.md index d21ac013..0e0ff41b 100644 --- a/Data/HD/hd_barbarian_steel_briseur_de_sort.md +++ b/Data/HD/hd_barbarian_steel_briseur_de_sort.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier Name: Briseur de sort diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_steel_le_secret_de_lacier.md b/Data/HD/hd_barbarian_steel_le_secret_de_lacier.md index 9e7b6245..78646f63 100644 --- a/Data/HD/hd_barbarian_steel_le_secret_de_lacier.md +++ b/Data/HD/hd_barbarian_steel_le_secret_de_lacier.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier Name: Le secret de l'acier diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_steel_rage_froide.md b/Data/HD/hd_barbarian_steel_rage_froide.md index 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barbarian_hd.md#barbare Name: Voies primitives diff --git a/Data/HD/hd_bard.md b/Data/HD/hd_bard.md index d07f4ebb..5292c630 100644 --- a/Data/HD/hd_bard.md +++ b/Data/HD/hd_bard.md @@ -1,13 +1,13 @@ --- !ClassItem +Name: Barde +AltName: Bard (SRD p11) +Source: (MDR p121) Id: bard_hd.md#barde RootId: bard_hd.md ParentLink: classes_hd.md -Name: Barde ParentName: Classes NameLevel: 1 -AltName: Bard (SRD p11) -Source: (MDR p121) Attributes: {} --- >  [Classes](hd_classes.md) diff --git a/Data/HD/hd_bard_acrobats_esprit_dequipe.md b/Data/HD/hd_bard_acrobats_esprit_dequipe.md index 88fdebd2..f10a3b3d 100644 --- a/Data/HD/hd_bard_acrobats_esprit_dequipe.md +++ b/Data/HD/hd_bard_acrobats_esprit_dequipe.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques Name: Esprit d'équipe diff --git a/Data/HD/hd_bard_acrobats_instinct_de_survie.md b/Data/HD/hd_bard_acrobats_instinct_de_survie.md index 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bard_acrobats_hd.md#premier-rôle ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques Name: Premier rôle diff --git a/Data/HD/hd_bard_acrobats_prouesse_de_cirque.md b/Data/HD/hd_bard_acrobats_prouesse_de_cirque.md index 2d31e6a1..3a20fb22 100644 --- a/Data/HD/hd_bard_acrobats_prouesse_de_cirque.md +++ b/Data/HD/hd_bard_acrobats_prouesse_de_cirque.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques Name: Prouesse de cirque diff --git a/Data/HD/hd_bard_colleges_bardiques.md b/Data/HD/hd_bard_colleges_bardiques.md index e352bc51..5de386ed 100644 --- a/Data/HD/hd_bard_colleges_bardiques.md +++ b/Data/HD/hd_bard_colleges_bardiques.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: bard_hd.md#collèges-bardiques ParentLink: bard_hd.md#barde Name: Collèges bardiques diff --git a/Data/HD/hd_bard_diplomats_arsenal_diplomatique.md b/Data/HD/hd_bard_diplomats_arsenal_diplomatique.md index 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Héraldique diff --git a/Data/HD/hd_bard_heralds_inspirer_la_bravoure.md b/Data/HD/hd_bard_heralds_inspirer_la_bravoure.md index fbd197ad..c0445d97 100644 --- a/Data/HD/hd_bard_heralds_inspirer_la_bravoure.md +++ b/Data/HD/hd_bard_heralds_inspirer_la_bravoure.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts Name: Inspirer la bravoure diff --git a/Data/HD/hd_bard_heralds_par_monts_et_par_vaux.md b/Data/HD/hd_bard_heralds_par_monts_et_par_vaux.md index 05a6a155..9742925b 100644 --- a/Data/HD/hd_bard_heralds_par_monts_et_par_vaux.md +++ b/Data/HD/hd_bard_heralds_par_monts_et_par_vaux.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts Name: Par monts et par vaux diff --git a/Data/HD/hd_bard_heralds_sur_un_champ_de_bataille.md b/Data/HD/hd_bard_heralds_sur_un_champ_de_bataille.md index aad997c2..d6d7b160 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p129) Attributes: {} --- >  [Classes](hd_classes.md) diff --git a/Data/HD/hd_cleric_domaines_divins.md b/Data/HD/hd_cleric_domaines_divins.md index 9ea6bd72..84d7872d 100644 --- a/Data/HD/hd_cleric_domaines_divins.md +++ b/Data/HD/hd_cleric_domaines_divins.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: cleric_hd.md#domaines-divins ParentLink: cleric_hd.md#clerc Name: Domaines divins diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_analyse_des_faiblesses.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_analyse_des_faiblesses.md index cbb9f9f1..215adaec 100644 --- a/Data/HD/hd_cleric_guide_analyse_des_faiblesses.md +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide_analyse_des_faiblesses.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel Name: Analyse des faiblesses diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_canalisation_denergie_divine_marque_de_devotion.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_canalisation_denergie_divine_marque_de_devotion.md index 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--- -!Generic +!GenericItem Id: cleric_guide_hd.md#soutien-rapide ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel Name: Soutien rapide diff --git a/Data/HD/hd_cleric_life_canalisation_d_energie_divine_preserver_la_vie.md b/Data/HD/hd_cleric_life_canalisation_d_energie_divine_preserver_la_vie.md index ace9b99c..abed2b10 100644 --- a/Data/HD/hd_cleric_life_canalisation_d_energie_divine_preserver_la_vie.md +++ b/Data/HD/hd_cleric_life_canalisation_d_energie_divine_preserver_la_vie.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie Name: 'Canalisation d’énergie divine : préserver la vie' diff --git a/Data/HD/hd_cleric_life_disciple_de_la_vie.md b/Data/HD/hd_cleric_life_disciple_de_la_vie.md index ac889977..b633c690 100644 --- a/Data/HD/hd_cleric_life_disciple_de_la_vie.md +++ b/Data/HD/hd_cleric_life_disciple_de_la_vie.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: 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Portée diff --git a/Data/HD/hd_combat_porter_une_attaque.md b/Data/HD/hd_combat_porter_une_attaque.md index 1ac69a89..62a3472a 100644 --- a/Data/HD/hd_combat_porter_une_attaque.md +++ b/Data/HD/hd_combat_porter_une_attaque.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: combat_hd.md#porter-une-attaque ParentLink: combat_hd.md#combattre Name: Porter une attaque diff --git a/Data/HD/hd_combat_reaction.md b/Data/HD/hd_combat_reaction.md index 2590c45a..ca311801 100644 --- a/Data/HD/hd_combat_reaction.md +++ b/Data/HD/hd_combat_reaction.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: combat_hd.md#réaction ParentLink: combat_hd.md#combattre Name: Réaction diff --git a/Data/HD/hd_combat_resistance_et_vulnerabilite_aux_degats.md b/Data/HD/hd_combat_resistance_et_vulnerabilite_aux_degats.md index 779981ea..43266a12 100644 --- a/Data/HD/hd_combat_resistance_et_vulnerabilite_aux_degats.md +++ b/Data/HD/hd_combat_resistance_et_vulnerabilite_aux_degats.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic 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druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs Name: Pouvoir des profondeurs diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_arctique.md b/Data/HD/hd_druid_earth_arctique.md index 47feac64..8cb46f8b 100644 --- a/Data/HD/hd_druid_earth_arctique.md +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_arctique.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: druid_earth_hd.md#arctique ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre Name: Arctique diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_desert.md b/Data/HD/hd_druid_earth_desert.md index c5b448dc..47651647 100644 --- a/Data/HD/hd_druid_earth_desert.md +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_desert.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: druid_earth_hd.md#désert ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre Name: Désert diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_enfant_de_la_nature.md b/Data/HD/hd_druid_earth_enfant_de_la_nature.md index 64adf2ca..581ea015 100644 --- a/Data/HD/hd_druid_earth_enfant_de_la_nature.md +++ 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l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Baies apaisantes diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_benediction_de_cernunos.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_benediction_de_cernunos.md index b25cd2e0..50653f05 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_benediction_de_cernunos.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_benediction_de_cernunos.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Bénédiction de Cernunos diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_de_la_terre.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_de_la_terre.md index ee7f7bb7..a921f066 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_de_la_terre.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_de_la_terre.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Cercle de la Terre diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_fees.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_fees.md index a4c116b3..93bb60bb 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_fees.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_fees.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Cercle des fées diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_profondeurs.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_profondeurs.md index 4f3d0ae8..2e0b4145 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_profondeurs.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_profondeurs.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Cercle des profondeurs diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_saisons.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_saisons.md index 66749547..abfc69aa 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_saisons.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_saisons.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Cercle des Saisons diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercles_de_druides.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercles_de_druides.md index a81cb033..a9683048 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercles_de_druides.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercles_de_druides.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Cercles de druides diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_colere_de_la_nature.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_colere_de_la_nature.md index 4dd3fad4..81e8f64f 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_colere_de_la_nature.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_colere_de_la_nature.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Colère de la nature diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_forme_animale.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_forme_animale.md index 60561a6d..cbcbe635 100644 --- 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l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Le souffle du dragon diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_betes.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_betes.md index d6bfe385..32bdb068 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_betes.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_betes.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Maître des bêtes diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_brumes.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_brumes.md index e5bb9f05..302349be 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_brumes.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_brumes.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Maître des brumes diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_hommes.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_hommes.md index 76f8fce0..e49f08e9 100644 --- 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Parler aux arbres diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md index 3a744f37..82973ad4 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Secrets ancestraux diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_tableau_devolution.md index 6049cb7c..386d84d7 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_tableau_devolution.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_tableau_devolution.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes Name: Tableau d'évolution diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_voyageur_des_terres.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_voyageur_des_terres.md index ffdc6bbb..3762d814 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_druid_voyageur_des_terres.md +++ 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ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales Name: Niveau maximum optimal diff --git a/Data/HD/hd_l5r_gofurther.md b/Data/HD/hd_l5r_gofurther.md index f25a4d21..b3ec3fa8 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_gofurther.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_gofurther.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_gofurther_hd.md#aller-encore-plus-loin-? RootId: l5r_gofurther_hd.md ParentLink: l5r_index_hd.md diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pc.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pc.md index 464cb72d..0742575a 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pc.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pc.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pc ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: 0 PC diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pvit.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pvit.md index 39f31440..e392c290 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pvit.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pvit.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: 0 PVit diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_legeres.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_legeres.md index 5b21a48c..e8123c76 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_legeres.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_legeres.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Blessures légères diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_serieuses.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_serieuses.md index 7bf780ad..a2202460 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_serieuses.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_serieuses.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Blessures sérieuses diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_concernant_lattaque_sournoise.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_concernant_lattaque_sournoise.md index d1e937aa..82f95553 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_concernant_lattaque_sournoise.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_concernant_lattaque_sournoise.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Concernant l'attaque sournoise diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_et_pour_les_creatures_et_pnj_.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_et_pour_les_creatures_et_pnj_.md index 6f6523cd..0ad3a73a 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_et_pour_les_creatures_et_pnj_.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_et_pour_les_creatures_et_pnj_.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-? ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Et pour les créatures et PNJ ? diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_de_perdre_des_pvit.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_de_perdre_des_pvit.md index 81f82f85..0803ebd0 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_de_perdre_des_pvit.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_de_perdre_des_pvit.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Éviter de perdre des PVit diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_la_mort.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_la_mort.md index b2defb17..d2412fc2 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_la_mort.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_la_mort.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Éviter la mort diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_guerir_des_blessures.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_guerir_des_blessures.md index 59df17db..13cf68e4 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_guerir_des_blessures.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_guerir_des_blessures.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Guérir des blessures diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_les_creatures_sont_vraiment_dangereuses_alors_.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_les_creatures_sont_vraiment_dangereuses_alors_.md index 53548a4e..1216f343 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_les_creatures_sont_vraiment_dangereuses_alors_.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_les_creatures_sont_vraiment_dangereuses_alors_.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-? ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Les créatures sont vraiment dangereuses alors ? diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_encore_plus_mortelle.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_encore_plus_mortelle.md index c188b6ea..ad954e56 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_encore_plus_mortelle.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_encore_plus_mortelle.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Option encore plus mortelle diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_un_peu_moins_de_mortalite_.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_un_peu_moins_de_mortalite_.md index 37981823..7597c38a 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_un_peu_moins_de_mortalite_.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_un_peu_moins_de_mortalite_.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité- ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: 'Option : un peu moins de mortalité ' diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_combativite.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_combativite.md index 59b6c761..ca45a68d 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_combativite.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_combativite.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Points de combativité diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_vitalite.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_vitalite.md index 23afc8e0..56b1a20f 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_vitalite.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_vitalite.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Points de vitalité diff --git 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l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Tuer ou garder en vie diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_viser_ou_ca_fait_mal_!.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_viser_ou_ca_fait_mal_!.md index 26402939..f1db19ed 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_viser_ou_ca_fait_mal_!.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_viser_ou_ca_fait_mal_!.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-! ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures Name: Viser où ça fait mal ! diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_batard.md b/Data/HD/hd_l5r_human_batard.md index 085d3217..bdec48e1 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_human_batard.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_batard.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_human_hd.md#bâtard ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes Name: Bâtard diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_de_la_terre.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_de_la_terre.md index 3ff3cbbc..0f9ddf91 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_de_la_terre.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_de_la_terre.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes Name: Fils de la terre diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_bois.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_bois.md index 081811ba..e5e2d9bc 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_bois.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_bois.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_human_hd.md#fils-des-bois ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes Name: Fils des bois diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_cites.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_cites.md index 6fcb3210..0fe023ec 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_cites.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_cites.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_human_hd.md#fils-des-cités ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes Name: Fils des cités diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_terres_sauvages.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_terres_sauvages.md index be4fe5e3..a3cdeb05 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_terres_sauvages.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_terres_sauvages.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes Name: Fils des terres sauvages diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_roc.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_roc.md index f32c4278..729aac63 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_roc.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_roc.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_human_hd.md#fils-du-roc ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes Name: Fils du roc diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_sel.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_sel.md index 595f3a2a..e65e43b3 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_sel.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_sel.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_human_hd.md#fils-du-sel ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes Name: Fils du sel diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_vent.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_vent.md index e2b76b96..f7de8215 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_vent.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_vent.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_human_hd.md#fils-du-vent ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes Name: Fils du vent diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_gwynnddaerain.md b/Data/HD/hd_l5r_human_gwynnddaerain.md index 04cf132a..0a81c65d 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_human_gwynnddaerain.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_gwynnddaerain.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_human_hd.md#gwynnddaerain ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes Name: Gwynnddaerain diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_traits_de_base_des_humains.md b/Data/HD/hd_l5r_human_traits_de_base_des_humains.md index bd1526b1..9e8ac9e7 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_human_traits_de_base_des_humains.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_traits_de_base_des_humains.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes Name: Traits de base des humains diff --git a/Data/HD/hd_l5r_magic_ces_dons_ne_sont_pas_accessibles.md b/Data/HD/hd_l5r_magic_ces_dons_ne_sont_pas_accessibles.md index 90ad0e4b..27ed3868 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_magic_ces_dons_ne_sont_pas_accessibles.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_magic_ces_dons_ne_sont_pas_accessibles.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux Name: Ces dons ne sont pas accessibles diff --git a/Data/HD/hd_l5r_magic_les_potions.md b/Data/HD/hd_l5r_magic_les_potions.md index 1770b06a..0b94138e 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_magic_les_potions.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_magic_les_potions.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_magic_hd.md#les-potions ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux Name: Les potions diff --git a/Data/HD/hd_l5r_magic_pas_de_magie_divine_.md b/Data/HD/hd_l5r_magic_pas_de_magie_divine_.md index 10bfb9b6..4292bc50 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_magic_pas_de_magie_divine_.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_magic_pas_de_magie_divine_.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_magic_hd.md#pas-de-magie-divine-? ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux Name: Pas de magie divine ? diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_apaisement_des_animaux.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_apaisement_des_animaux.md index 11cd0c2f..d6407aaf 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_ranger_apaisement_des_animaux.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_apaisement_des_animaux.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes Name: Apaisement des animaux diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_aptitudes_de_classe.md index 3c1dfe31..46c03dcc 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_ranger_aptitudes_de_classe.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_aptitudes_de_classe.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes Name: Aptitudes de classe diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_archetypes_de_rodeur.md 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-!Generic +!GenericItem Id: l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes Name: Compagnon spirituel diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_constitution_hors_norme.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_constitution_hors_norme.md index 3e48b15f..8459a477 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_ranger_constitution_hors_norme.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_constitution_hors_norme.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes Name: Constitution hors norme diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_exile.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_exile.md index 4707fcd6..72b3a951 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_ranger_exile.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_exile.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_ranger_hd.md#exilé ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes Name: Exilé diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_fantome_insaisissable.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_fantome_insaisissable.md index 2d6b23bd..758a929d 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_ranger_fantome_insaisissable.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_fantome_insaisissable.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes Name: Fantôme insaisissable diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md index ee74b5ed..5db67035 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes Name: Fils de la nature diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_onguents.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_onguents.md index 440d8521..6eefaf47 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_ranger_onguents.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_onguents.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_ranger_hd.md#onguents ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes Name: Onguents diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_pisteur.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_pisteur.md index 121a065b..6584f101 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_ranger_pisteur.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_pisteur.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_ranger_hd.md#pisteur ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes Name: Pisteur diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_aiguises.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_aiguises.md index c2fcc457..e8641173 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_aiguises.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_aiguises.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes Name: Sens aiguisés diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_du_danger.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_du_danger.md index 19be08b8..ef4da883 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_du_danger.md +++ 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b/Data/HD/hd_l5r_rituals_assistants.md index 3ccfb5af..6c9a682d 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_assistants.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_assistants.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#assistants ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Assistants diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_attaque.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_attaque.md index 50250a73..b6ec76e4 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_attaque.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_attaque.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#attaque ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Attaque diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_augmentationreduction.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_augmentationreduction.md index 2164fea5..9e47f33b 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_augmentationreduction.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_augmentationreduction.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Augmentation/Réduction diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_changement_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_changement_de_personnalite.md index c487dbf9..edea9f1b 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_changement_de_personnalite.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_changement_de_personnalite.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Changement de personnalité diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_chasse_ancestrale.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_chasse_ancestrale.md index e3ed045f..791d38e2 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_chasse_ancestrale.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_chasse_ancestrale.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Chasse ancestrale diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_composantes.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_composantes.md index 4a020304..04972a3d 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_composantes.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_composantes.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#composantes ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Composantes diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_corruption.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_corruption.md index 133dcc76..e43322e4 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_corruption.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_corruption.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#corruption ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Corruption diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_degats.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_degats.md index f7534607..a19cebfd 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_degats.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_degats.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#dégâts ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Dégâts diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_domaines_de_magie.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_domaines_de_magie.md index 67f2c0c4..403b404c 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_domaines_de_magie.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_domaines_de_magie.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Domaines de magie diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_don_specifique.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_don_specifique.md index 5ac36d21..91d7f42f 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_don_specifique.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_don_specifique.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#don-spécifique ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Don spécifique diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_duree_et_portee.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_duree_et_portee.md index 6580a69e..706762c7 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_duree_et_portee.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_duree_et_portee.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Durée et portée diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_echec_du_rituel.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_echec_du_rituel.md index 41bc6dc1..66357f3d 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_echec_du_rituel.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_echec_du_rituel.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Echec du rituel diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_1_determiner_le_domaine_et_le_degre_de_difficulte_de_base.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_1_determiner_le_domaine_et_le_degre_de_difficulte_de_base.md index 65a66f67..4ef3b539 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_1_determiner_le_domaine_et_le_degre_de_difficulte_de_base.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_1_determiner_le_domaine_et_le_degre_de_difficulte_de_base.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: 'Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base' diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_2_modifier_le_degre_de_difficulte.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_2_modifier_le_degre_de_difficulte.md index 48f68c6d..311f3e7f 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_2_modifier_le_degre_de_difficulte.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_2_modifier_le_degre_de_difficulte.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: 'Étape 2 : Modifier le degré de difficulté' diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_3_determiner_leffet_en_cas_dechec.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_3_determiner_leffet_en_cas_dechec.md index 5f199b0f..6ca79d57 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_3_determiner_leffet_en_cas_dechec.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_3_determiner_leffet_en_cas_dechec.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: "Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec" diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_4_determiner_le_niveau_du_rituel.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_4_determiner_le_niveau_du_rituel.md index 1364c101..08bdfdad 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_4_determiner_le_niveau_du_rituel.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_4_determiner_le_niveau_du_rituel.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: 'Étape 4 : déterminer le niveau du rituel' diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_fausse_verite.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_fausse_verite.md index 8c07e40b..9b496df4 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_fausse_verite.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_fausse_verite.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Fausse vérité diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_illusion.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_illusion.md index ad49edc1..35f96f35 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_illusion.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_illusion.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#illusion ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Illusion diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_inversion.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_inversion.md index 6434c983..5026726d 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_inversion.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_inversion.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#inversion ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Inversion diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_jet_de_sauvegarde.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_jet_de_sauvegarde.md index c8062831..5936e5c2 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_jet_de_sauvegarde.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_jet_de_sauvegarde.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Jet de sauvegarde diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_la_confrontation.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_la_confrontation.md index 4feb3234..cc2db7e3 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_la_confrontation.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_la_confrontation.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#la-confrontation ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: La confrontation diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_magie_hostile.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_magie_hostile.md index bc9a6866..7d7751fb 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_magie_hostile.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_magie_hostile.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#magie-hostile ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Magie hostile diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_mort.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_mort.md index 61db86ac..d438d75c 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_mort.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_mort.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#mort ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Mort diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_nombre_de_succes.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_nombre_de_succes.md index d72356dd..bc366666 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_nombre_de_succes.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_nombre_de_succes.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Nombre de succès diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_parametres_du_rituel_et_modificateurs_au_dd_des_tests_de_competence.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_parametres_du_rituel_et_modificateurs_au_dd_des_tests_de_competence.md index 69fee8b6..4bd6b156 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_parametres_du_rituel_et_modificateurs_au_dd_des_tests_de_competence.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_parametres_du_rituel_et_modificateurs_au_dd_des_tests_de_competence.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_perce_reves.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_perce_reves.md index 4c742474..23b1d703 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_perce_reves.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_perce_reves.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#perce-rêves ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Perce-rêves diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_quelques_exemples_de_rituel.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_quelques_exemples_de_rituel.md index e19f99b3..a351c15c 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_quelques_exemples_de_rituel.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_quelques_exemples_de_rituel.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Quelques exemples de rituel diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_renversement.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_renversement.md index 924e89b9..1a144593 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_renversement.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_renversement.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#renversement ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Renversement diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_resister_au_rituel.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_resister_au_rituel.md index dfe1db1b..274536a3 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_resister_au_rituel.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_resister_au_rituel.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Résister au rituel diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_sourcelin.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_sourcelin.md index 429f0b30..ffb75424 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_sourcelin.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_sourcelin.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#sourcelin ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Sourcelin diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_tests_de_competence.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_tests_de_competence.md index d676d651..c78755df 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rituals_tests_de_competence.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_tests_de_competence.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel Name: Tests de compétence diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_argot_des_voleurs_devient_don_des_langues.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_argot_des_voleurs_devient_don_des_langues.md index db8e1a8c..16d5f4df 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rogue_argot_des_voleurs_devient_don_des_langues.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_argot_des_voleurs_devient_don_des_langues.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant Name: Argot des voleurs devient don des langues diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_attaque_sournoise_devient_tome_des_mysteres.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_attaque_sournoise_devient_tome_des_mysteres.md index df9e9cb4..e0921b5f 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rogue_attaque_sournoise_devient_tome_des_mysteres.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_attaque_sournoise_devient_tome_des_mysteres.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_esquive_instinctive_devient_revelation.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_esquive_instinctive_devient_revelation.md index 578a313b..6aa51aff 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rogue_esquive_instinctive_devient_revelation.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_esquive_instinctive_devient_revelation.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant Name: Esquive instinctive devient révélation diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_insaisissable_devient_revelation_amelioree.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_insaisissable_devient_revelation_amelioree.md index 06b93145..436ddd7f 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rogue_insaisissable_devient_revelation_amelioree.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_insaisissable_devient_revelation_amelioree.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant Name: Insaisissable devient révélation améliorée diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_maitrises.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_maitrises.md index c085a3d1..a9116b13 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rogue_maitrises.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_maitrises.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rogue_hd.md#maîtrises ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant Name: Maîtrises diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_points_de_combativite.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_points_de_combativite.md index 53782976..4edceced 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rogue_points_de_combativite.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_points_de_combativite.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant Name: Points de combativité diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_ruse_devient_maitre_herboriste.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_ruse_devient_maitre_herboriste.md index 87494953..bc23013e 100644 --- a/Data/HD/hd_l5r_rogue_ruse_devient_maitre_herboriste.md +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_ruse_devient_maitre_herboriste.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant Name: Ruse devient maître herboriste diff --git a/Data/HD/hd_languages_langues_courantes.md b/Data/HD/hd_languages_langues_courantes.md index 8d801893..f5d34f84 100644 --- a/Data/HD/hd_languages_langues_courantes.md +++ b/Data/HD/hd_languages_langues_courantes.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: languages_hd.md#langues-courantes ParentLink: languages_hd.md#langues Name: Langues courantes diff --git a/Data/HD/hd_languages_langues_exotiques.md b/Data/HD/hd_languages_langues_exotiques.md index 7bd208dc..1361b6fc 100644 --- a/Data/HD/hd_languages_langues_exotiques.md +++ b/Data/HD/hd_languages_langues_exotiques.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: languages_hd.md#langues-exotiques ParentLink: languages_hd.md#langues Name: Langues exotiques diff --git a/Data/HD/hd_madness_devenir_fou.md b/Data/HD/hd_madness_devenir_fou.md index 68e9af16..5412e437 100644 --- a/Data/HD/hd_madness_devenir_fou.md +++ b/Data/HD/hd_madness_devenir_fou.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: madness_hd.md#devenir-fou ParentLink: madness_hd.md#la-folie Name: Devenir fou diff --git a/Data/HD/hd_madness_folie_a_duree_illimitee.md b/Data/HD/hd_madness_folie_a_duree_illimitee.md index 7e87671f..feb7c3bd 100644 --- a/Data/HD/hd_madness_folie_a_duree_illimitee.md +++ b/Data/HD/hd_madness_folie_a_duree_illimitee.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée ParentLink: madness_hd.md#la-folie Name: Folie à durée illimitée diff --git a/Data/HD/hd_madness_folie_passagere.md b/Data/HD/hd_madness_folie_passagere.md index a50d75ca..5335c60a 100644 --- a/Data/HD/hd_madness_folie_passagere.md +++ b/Data/HD/hd_madness_folie_passagere.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: madness_hd.md#folie-passagère ParentLink: madness_hd.md#la-folie Name: Folie passagère diff --git a/Data/HD/hd_madness_folie_persistante.md b/Data/HD/hd_madness_folie_persistante.md index 6f3f66f1..667c25c3 100644 --- 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magicitems_hd.md#charges ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Charges diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_detail_historique.md b/Data/HD/hd_magicitems_detail_historique.md index c8f5727e..5b60576c 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_detail_historique.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_detail_historique.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#détail-historique ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Détail historique diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_details_amusants.md b/Data/HD/hd_magicitems_details_amusants.md index 693e8c48..5f53eaac 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_details_amusants.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_details_amusants.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#détails-amusants ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Détails amusants diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_detruire_un_objet_magique.md b/Data/HD/hd_magicitems_detruire_un_objet_magique.md index 7f2234dc..d265f814 100644 --- 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ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Identifier un objet magique diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_le_commerce_des_objets_magiques.md b/Data/HD/hd_magicitems_le_commerce_des_objets_magiques.md index 3ea39891..12dccbc0 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_le_commerce_des_objets_magiques.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_le_commerce_des_objets_magiques.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#le-commerce-des-objets-magiques ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Le commerce des objets magiques diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_les_differents_types_dobjets_magiques.md b/Data/HD/hd_magicitems_les_differents_types_dobjets_magiques.md index 01bd113b..1ec61e8c 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_les_differents_types_dobjets_magiques.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_les_differents_types_dobjets_magiques.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#les-différents-types-dobjets-magiques ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Les différents types d'objets magiques diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_mot_de_commande.md b/Data/HD/hd_magicitems_mot_de_commande.md index 670d80e7..50e574ae 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_mot_de_commande.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_mot_de_commande.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#mot-de-commande ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Mot de commande diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_a_utilisation_unique.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_a_utilisation_unique.md index efa6c687..252636e4 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_objets_a_utilisation_unique.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_a_utilisation_unique.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#objets-à-utilisation-unique ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Objets à utilisation unique diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_apparies.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_apparies.md index 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magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Objets magiques 2 diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_3.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_3.md index 0549cc31..1fc82025 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_3.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_3.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-3 ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Objets magiques 3 diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_4.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_4.md index b2bdf587..1bee127a 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_4.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_4.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-4 ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Objets magiques 4 diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_5.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_5.md index 6fb99091..d4df9999 100644 --- 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magiques 7 diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_8.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_8.md index 082e0794..e3669504 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_8.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_8.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-8 ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Objets magiques 8 diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_aleatoires.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_aleatoires.md index 7f3c7e68..825aa8ee 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_aleatoires.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_aleatoires.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-aléatoires ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Objets magiques aléatoires diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_maudits.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_maudits.md index 0acbe752..d6aa8745 100644 --- 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-!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#plusieurs-objets-du-même-type ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Plusieurs objets du même type diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_porter_et_ma_nier_des_objets_magiques.md b/Data/HD/hd_magicitems_porter_et_ma_nier_des_objets_magiques.md index 8daa78fc..c49588a4 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_porter_et_ma_nier_des_objets_magiques.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_porter_et_ma_nier_des_objets_magiques.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#porter-et-ma-nier-des-objets-magiques ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Porter et ma nier des objets magiques diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_propriete_additionnelle.md b/Data/HD/hd_magicitems_propriete_additionnelle.md index bb0be43a..3206e036 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_propriete_additionnelle.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_propriete_additionnelle.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#propriété-additionnelle ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Propriété additionnelle diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_qui_la_cree_.md b/Data/HD/hd_magicitems_qui_la_cree_.md index d4d859a5..a8e9d5b3 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_qui_la_cree_.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_qui_la_cree_.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#qui-la-créé-? ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Qui l'a créé ? diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_rarete.md b/Data/HD/hd_magicitems_rarete.md index a5111597..423f8162 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_rarete.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_rarete.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#rareté ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Rareté diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_sorts.md b/Data/HD/hd_magicitems_sorts.md index efc6858a..a81707f2 100644 --- a/Data/HD/hd_magicitems_sorts.md +++ b/Data/HD/hd_magicitems_sorts.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: magicitems_hd.md#sorts ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques Name: Sorts diff --git a/Data/HD/hd_monk.md b/Data/HD/hd_monk.md index b9bc5a35..6ef304ca 100644 --- a/Data/HD/hd_monk.md +++ b/Data/HD/hd_monk.md @@ -1,13 +1,13 @@ --- !ClassItem +Name: Moine +AltName: Monk (SRD p26) +Source: (MDR p176) Id: monk_hd.md#moine RootId: monk_hd.md ParentLink: classes_hd.md -Name: Moine ParentName: Classes NameLevel: 1 -AltName: Monk (SRD p26) -Source: (MDR p176) Attributes: {} --- >  [Classes](hd_classes.md) diff --git a/Data/HD/hd_monk_enlightenment_magie_universelle.md b/Data/HD/hd_monk_enlightenment_magie_universelle.md index 3f9ce6b1..270877bc 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_enlightenment_magie_universelle.md +++ b/Data/HD/hd_monk_enlightenment_magie_universelle.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_enlightenment_hd.md#magie-universelle ParentLink: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination Name: Magie universelle diff --git a/Data/HD/hd_monk_enlightenment_prieres.md b/Data/HD/hd_monk_enlightenment_prieres.md index df1aa2ee..af14e204 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_enlightenment_prieres.md +++ b/Data/HD/hd_monk_enlightenment_prieres.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_enlightenment_hd.md#prières ParentLink: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination Name: Prières diff --git a/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_fureur_du_dragon.md 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ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux Name: Vitesse du léopard diff --git a/Data/HD/hd_monk_flexibility_absorber_les_coups.md b/Data/HD/hd_monk_flexibility_absorber_les_coups.md index 8ee47dc7..38ae62da 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_flexibility_absorber_les_coups.md +++ b/Data/HD/hd_monk_flexibility_absorber_les_coups.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_flexibility_hd.md#absorber-les-coups ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse Name: Absorber les coups diff --git a/Data/HD/hd_monk_flexibility_etreinte_mortelle.md b/Data/HD/hd_monk_flexibility_etreinte_mortelle.md index 7313150b..2f53e988 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_flexibility_etreinte_mortelle.md +++ b/Data/HD/hd_monk_flexibility_etreinte_mortelle.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_flexibility_hd.md#Étreinte-mortelle ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse Name: Étreinte mortelle diff --git a/Data/HD/hd_monk_flexibility_projection.md b/Data/HD/hd_monk_flexibility_projection.md index a9b28f15..182cb4c9 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_flexibility_projection.md +++ b/Data/HD/hd_monk_flexibility_projection.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_flexibility_hd.md#projection ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse Name: Projection diff --git a/Data/HD/hd_monk_flexibility_techniques_de_lutte.md b/Data/HD/hd_monk_flexibility_techniques_de_lutte.md index 75cbd7ea..c52346ec 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_flexibility_techniques_de_lutte.md +++ b/Data/HD/hd_monk_flexibility_techniques_de_lutte.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_flexibility_hd.md#techniques-de-lutte ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse Name: Techniques de lutte diff --git a/Data/HD/hd_monk_openhand_integrite_physique.md b/Data/HD/hd_monk_openhand_integrite_physique.md index 7bc36330..8a5abe4e 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_openhand_integrite_physique.md +++ b/Data/HD/hd_monk_openhand_integrite_physique.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_openhand_hd.md#intégrité-physique ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte Name: Intégrité physique diff --git a/Data/HD/hd_monk_openhand_paume_fremissante.md b/Data/HD/hd_monk_openhand_paume_fremissante.md index 1a2c0694..51ff7a5e 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_openhand_paume_fremissante.md +++ b/Data/HD/hd_monk_openhand_paume_fremissante.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_openhand_hd.md#paume-frémissante ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte Name: Paume frémissante diff --git a/Data/HD/hd_monk_openhand_technique_de_la_main_ouverte.md b/Data/HD/hd_monk_openhand_technique_de_la_main_ouverte.md index 96fd7ec0..1c7dfe6c 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_openhand_technique_de_la_main_ouverte.md +++ b/Data/HD/hd_monk_openhand_technique_de_la_main_ouverte.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_openhand_hd.md#technique-de-la-main-ouverte ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte Name: Technique de la main ouverte diff --git a/Data/HD/hd_monk_openhand_tranquillite.md b/Data/HD/hd_monk_openhand_tranquillite.md index 222e033b..e3de9aef 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_openhand_tranquillite.md +++ b/Data/HD/hd_monk_openhand_tranquillite.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_openhand_hd.md#tranquillité ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte Name: Tranquillité diff --git a/Data/HD/hd_monk_traditions_monacales.md b/Data/HD/hd_monk_traditions_monacales.md index d109fef9..70fdf646 100644 --- a/Data/HD/hd_monk_traditions_monacales.md +++ b/Data/HD/hd_monk_traditions_monacales.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: monk_hd.md#traditions-monacales ParentLink: monk_hd.md#moine Name: Traditions monacales diff --git a/Data/HD/hd_movement_escalader_nager_et_ramper.md b/Data/HD/hd_movement_escalader_nager_et_ramper.md index 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movement_hd.md#déplacement Name: Montures et véhicules diff --git a/Data/HD/hd_movement_rythme_de_deplacement.md b/Data/HD/hd_movement_rythme_de_deplacement.md index e35f4a84..2b8c677f 100644 --- a/Data/HD/hd_movement_rythme_de_deplacement.md +++ b/Data/HD/hd_movement_rythme_de_deplacement.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: movement_hd.md#rythme-de-déplacement ParentLink: movement_hd.md#déplacement Name: Rythme de déplacement diff --git a/Data/HD/hd_movement_saut_en_hauteur.md b/Data/HD/hd_movement_saut_en_hauteur.md index 216c9121..2551a5b8 100644 --- a/Data/HD/hd_movement_saut_en_hauteur.md +++ b/Data/HD/hd_movement_saut_en_hauteur.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: movement_hd.md#saut-en-hauteur ParentLink: movement_hd.md#déplacement Name: Saut en hauteur diff --git a/Data/HD/hd_movement_saut_en_longueur.md b/Data/HD/hd_movement_saut_en_longueur.md index 44824c16..acce1ee6 100644 --- a/Data/HD/hd_movement_saut_en_longueur.md +++ 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--git a/Data/HD/hd_multiclassing_attaque_supplementaire.md b/Data/HD/hd_multiclassing_attaque_supplementaire.md index 27727461..5feb2029 100644 --- a/Data/HD/hd_multiclassing_attaque_supplementaire.md +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_attaque_supplementaire.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: multiclassing_hd.md#attaque-supplémentaire ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage Name: Attaque supplémentaire diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_bonus_de_maitrise.md b/Data/HD/hd_multiclassing_bonus_de_maitrise.md index c6d29911..f4503728 100644 --- a/Data/HD/hd_multiclassing_bonus_de_maitrise.md +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_bonus_de_maitrise.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: multiclassing_hd.md#bonus-de-maîtrise ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage Name: Bonus de maîtrise diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_canalisation_denergie_divine.md b/Data/HD/hd_multiclassing_canalisation_denergie_divine.md index 47f3d37a..bfd66bd2 100644 --- 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+!GenericItem Id: multiclassing_hd.md#emplacements-de-sorts ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage Name: Emplacements de sorts diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_incantation_multiclasse_nombre_demplacements_de_sorts_par_niveau_de_sort.md b/Data/HD/hd_multiclassing_incantation_multiclasse_nombre_demplacements_de_sorts_par_niveau_de_sort.md index b216af01..98b97149 100644 --- a/Data/HD/hd_multiclassing_incantation_multiclasse_nombre_demplacements_de_sorts_par_niveau_de_sort.md +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_incantation_multiclasse_nombre_demplacements_de_sorts_par_niveau_de_sort.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: multiclassing_hd.md#incantation-multiclasse--nombre-demplacements-de-sorts-par-niveau-de-sort ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage Name: "Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort" diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_incantations.md b/Data/HD/hd_multiclassing_incantations.md index 22360d9b..d65f9cfb 100644 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multiclassing_hd.md#multiclassage Name: Tableau des maîtrises multiclasses diff --git a/Data/HD/hd_objects_classe_darmure_des_objets.md b/Data/HD/hd_objects_classe_darmure_des_objets.md index 9dcb7945..76d9ac96 100644 --- a/Data/HD/hd_objects_classe_darmure_des_objets.md +++ b/Data/HD/hd_objects_classe_darmure_des_objets.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: objects_hd.md#classe-darmure-des-objets ParentLink: objects_hd.md#les-objets Name: Classe d'armure des objets diff --git a/Data/HD/hd_objects_les_statistiques_des_objets.md b/Data/HD/hd_objects_les_statistiques_des_objets.md index a4330f1d..d791cac5 100644 --- a/Data/HD/hd_objects_les_statistiques_des_objets.md +++ b/Data/HD/hd_objects_les_statistiques_des_objets.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: objects_hd.md#les-statistiques-des-objets ParentLink: objects_hd.md#les-objets Name: Les statistiques des objets diff --git a/Data/HD/hd_objects_points_de_vie_des_objets.md 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Les divinités celtiques diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_d_osgild.md b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_d_osgild.md index dedfd8c6..583629cd 100644 --- a/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_d_osgild.md +++ b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_d_osgild.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: pantheons_hd.md#les-divinités-d’osgild ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques Name: Les divinités d’Osgild diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_egyptiennes.md b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_egyptiennes.md index a9da57b9..83884dbc 100644 --- a/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_egyptiennes.md +++ b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_egyptiennes.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques Name: Les divinités égyptiennes diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_grecques.md 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ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers Name: Les plans intérieurs diff --git a/Data/HD/hd_planes_les_plans_transitifs.md b/Data/HD/hd_planes_les_plans_transitifs.md index 2e99cecb..daef8a58 100644 --- a/Data/HD/hd_planes_les_plans_transitifs.md +++ b/Data/HD/hd_planes_les_plans_transitifs.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: planes_hd.md#les-plans-transitifs ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers Name: Les plans transitifs diff --git a/Data/HD/hd_poisons_essence_etheree_inhalation.md b/Data/HD/hd_poisons_essence_etheree_inhalation.md index 1b3efa48..6fff7e7f 100644 --- a/Data/HD/hd_poisons_essence_etheree_inhalation.md +++ b/Data/HD/hd_poisons_essence_etheree_inhalation.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons Name: Essence éthérée (inhalation) diff --git a/Data/HD/hd_poisons_exemples_de_poisons.md b/Data/HD/hd_poisons_exemples_de_poisons.md index 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poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons Name: Huile de taggit (contact) diff --git a/Data/HD/hd_poisons_larmes_de_minuit_ingestion.md b/Data/HD/hd_poisons_larmes_de_minuit_ingestion.md index 539f8074..ba53e001 100644 --- a/Data/HD/hd_poisons_larmes_de_minuit_ingestion.md +++ b/Data/HD/hd_poisons_larmes_de_minuit_ingestion.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons Name: Larmes de minuit (ingestion) diff --git a/Data/HD/hd_poisons_malice_inhalation.md b/Data/HD/hd_poisons_malice_inhalation.md index ec80e1f5..da30c2e8 100644 --- a/Data/HD/hd_poisons_malice_inhalation.md +++ b/Data/HD/hd_poisons_malice_inhalation.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: poisons_hd.md#malice-inhalation ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons Name: Malice (inhalation) diff --git a/Data/HD/hd_poisons_mucus_de_rampant_contact.md b/Data/HD/hd_poisons_mucus_de_rampant_contact.md 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+1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons Name: Poison de vouivre (blessure) diff --git a/Data/HD/hd_poisons_poison_drow_blessure.md b/Data/HD/hd_poisons_poison_drow_blessure.md index 076afdc2..92b6011f 100644 --- a/Data/HD/hd_poisons_poison_drow_blessure.md +++ b/Data/HD/hd_poisons_poison_drow_blessure.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: poisons_hd.md#poison-drow-blessure ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons Name: Poison drow (blessure) diff --git a/Data/HD/hd_poisons_sang_dassassin_ingestion.md b/Data/HD/hd_poisons_sang_dassassin_ingestion.md index 2d37367a..2769b4c8 100644 --- a/Data/HD/hd_poisons_sang_dassassin_ingestion.md +++ b/Data/HD/hd_poisons_sang_dassassin_ingestion.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons Name: Sang d'assassin (ingestion) diff --git 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diff --git a/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_infaillible.md b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_infaillible.md index 0d25ce06..0ae52844 100644 --- a/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_infaillible.md +++ b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_infaillible.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-infaillible ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique Name: Flèche infaillible diff --git a/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_intangible.md b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_intangible.md index 6a85d63a..9da2a2a6 100644 --- a/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_intangible.md +++ b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_intangible.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-intangible ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique Name: Flèche intangible diff --git a/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_tueuse.md b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_tueuse.md index 50d6cb8c..07c3cf1b 100644 --- a/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_tueuse.md +++ 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ranger_exile_hd.md#exilé Name: Plantes miraculeuses diff --git a/Data/HD/hd_ranger_hunter_attaques_multiples.md b/Data/HD/hd_ranger_hunter_attaques_multiples.md index 00c44359..6d0f377d 100644 --- a/Data/HD/hd_ranger_hunter_attaques_multiples.md +++ b/Data/HD/hd_ranger_hunter_attaques_multiples.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur Name: Attaques multiples diff --git a/Data/HD/hd_ranger_hunter_defense_de_chasseur_superieure.md b/Data/HD/hd_ranger_hunter_defense_de_chasseur_superieure.md index 6cd2574d..e8077b9f 100644 --- a/Data/HD/hd_ranger_hunter_defense_de_chasseur_superieure.md +++ b/Data/HD/hd_ranger_hunter_defense_de_chasseur_superieure.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur Name: Défense de chasseur supérieure diff --git a/Data/HD/hd_ranger_hunter_la_proie_du_chasseur.md 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ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif Name: Rustique diff --git a/Data/HD/hd_ranger_pisteur_style_de_combat_supplementaire.md b/Data/HD/hd_ranger_pisteur_style_de_combat_supplementaire.md index e9db8e5b..88ddbb16 100644 --- a/Data/HD/hd_ranger_pisteur_style_de_combat_supplementaire.md +++ b/Data/HD/hd_ranger_pisteur_style_de_combat_supplementaire.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif Name: Style de combat supplémentaire diff --git a/Data/HD/hd_ranger_tracker_avantage_du_terrain.md b/Data/HD/hd_ranger_tracker_avantage_du_terrain.md index 99aa05ee..fb312c3c 100644 --- a/Data/HD/hd_ranger_tracker_avantage_du_terrain.md +++ b/Data/HD/hd_ranger_tracker_avantage_du_terrain.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur Name: Avantage du terrain diff --git 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-1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur Name: Terrain de prédilection diff --git a/Data/HD/hd_ranger_tracker_terrain_favorable.md b/Data/HD/hd_ranger_tracker_terrain_favorable.md index 4b2d4a92..840fd7fc 100644 --- a/Data/HD/hd_ranger_tracker_terrain_favorable.md +++ b/Data/HD/hd_ranger_tracker_terrain_favorable.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur Name: Terrain favorable diff --git a/Data/HD/hd_resting_repos_court.md b/Data/HD/hd_resting_repos_court.md index 45edfe87..c7c0c73d 100644 --- a/Data/HD/hd_resting_repos_court.md +++ b/Data/HD/hd_resting_repos_court.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: resting_hd.md#repos-court ParentLink: resting_hd.md#repos Name: Repos court diff --git a/Data/HD/hd_resting_repos_long.md b/Data/HD/hd_resting_repos_long.md index 0ea4d8ee..29085341 100644 --- 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Archétypes de roublard diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute_attaque_en_meute.md b/Data/HD/hd_rogue_brute_attaque_en_meute.md index f31f3d18..06bf61c6 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_brute_attaque_en_meute.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute_attaque_en_meute.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute Name: Attaque en meute diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute_coup_bas.md b/Data/HD/hd_rogue_brute_coup_bas.md index 811f576a..5ad019d9 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_brute_coup_bas.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute_coup_bas.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_brute_hd.md#coup-bas ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute Name: Coup bas diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute_dur_a_cuire.md b/Data/HD/hd_rogue_brute_dur_a_cuire.md index 0d2e3f56..c7480926 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_brute_dur_a_cuire.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute_dur_a_cuire.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute Name: Dur à cuire diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute_persecuter.md b/Data/HD/hd_rogue_brute_persecuter.md index 5899086e..d89a5c02 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_brute_persecuter.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute_persecuter.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_brute_hd.md#persécuter ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute Name: Persécuter diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute_regard_noir.md b/Data/HD/hd_rogue_brute_regard_noir.md index 375a06ce..09fec6f7 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_brute_regard_noir.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute_regard_noir.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_brute_hd.md#regard-noir ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute Name: Regard noir diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_energie_de_lombre.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_energie_de_lombre.md index 45a5a27f..86b7a1a1 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_energie_de_lombre.md +++ 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diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_incantations.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_incantations.md index 12f3501e..d6ce5a7a 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_incantations.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_incantations.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_ombrelame_hd.md#incantations ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame Name: Incantations diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_initie.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_initie.md index 4c733fe0..12adff34 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_initie.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_initie.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_ombrelame_hd.md#initié ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame Name: Initié diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_maitre_de_lombre.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_maitre_de_lombre.md index 7c04e2ed..d241d501 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_maitre_de_lombre.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_maitre_de_lombre.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_ombrelame_hd.md#maître-de-lombre ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame Name: Maître de l'ombre diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_ombre_et_magie.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_ombre_et_magie.md index 8d5a96b6..2c9d13d1 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_ombre_et_magie.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_ombre_et_magie.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombre-et-magie ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame Name: Ombre et magie diff --git a/Data/HD/hd_rogue_spy_agent_tres_special.md b/Data/HD/hd_rogue_spy_agent_tres_special.md index e06cb867..f667f6c4 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_spy_agent_tres_special.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_spy_agent_tres_special.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_spy_hd.md#agent-très-spécial ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion Name: Agent très spécial diff --git a/Data/HD/hd_rogue_spy_don_pour_les_langues.md b/Data/HD/hd_rogue_spy_don_pour_les_langues.md index 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rogue_spy_hd.md#spécialiste ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion Name: Spécialiste diff --git a/Data/HD/hd_rogue_thief_furtivite_supreme.md b/Data/HD/hd_rogue_thief_furtivite_supreme.md index 2eee9e20..855871e4 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_thief_furtivite_supreme.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_thief_furtivite_supreme.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_thief_hd.md#furtivité-suprême ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur Name: Furtivité suprême diff --git a/Data/HD/hd_rogue_thief_mains_lestes.md b/Data/HD/hd_rogue_thief_mains_lestes.md index bf20ce0a..a78c65ab 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_thief_mains_lestes.md +++ b/Data/HD/hd_rogue_thief_mains_lestes.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: rogue_thief_hd.md#mains-lestes ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur Name: Mains lestes diff --git a/Data/HD/hd_rogue_thief_monte_en_lair.md b/Data/HD/hd_rogue_thief_monte_en_lair.md index 769c7b77..e1f1e29a 100644 --- a/Data/HD/hd_rogue_thief_monte_en_lair.md +++ 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d'objets magiques diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_alignement.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_alignement.md index d7d8ef0f..afc3d393 100644 --- a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_alignement.md +++ b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_alignement.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: sentient_magicitems_hd.md#alignement ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents Name: Alignement diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_caracteristiques.md index 1cd4651f..b35127f6 100644 --- a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_caracteristiques.md +++ b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_caracteristiques.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: sentient_magicitems_hd.md#caractéristiques ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents Name: Caractéristiques diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_communication.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_communication.md index 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Id: sentient_magicitems_hd.md#sens ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents Name: Sens diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer.md b/Data/HD/hd_sorcerer.md index 8ed2f71c..2b376b3f 100644 --- a/Data/HD/hd_sorcerer.md +++ b/Data/HD/hd_sorcerer.md @@ -1,13 +1,13 @@ --- !ClassItem +Name: Ensorceleur +AltName: Sorcerer (SRD p41) +Source: (MDR p152) Id: sorcerer_hd.md#ensorceleur RootId: sorcerer_hd.md ParentLink: classes_hd.md -Name: Ensorceleur ParentName: Classes NameLevel: 1 -AltName: Sorcerer (SRD p41) -Source: (MDR p152) Attributes: {} --- >  [Classes](hd_classes.md) diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_ancetre_celeste.md b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_ancetre_celeste.md index 5f760974..34a430ee 100644 --- a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_ancetre_celeste.md +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_ancetre_celeste.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: sorcerer_celestial_hd.md#ancêtre-céleste ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste Name: Ancêtre céleste diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_energie_positive.md b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_energie_positive.md index c0b6496c..96665aa9 100644 --- a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_energie_positive.md +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_energie_positive.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: sorcerer_celestial_hd.md#Énergie-positive ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste Name: Énergie positive diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_magie_celeste.md b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_magie_celeste.md index 54995a9e..112568f2 100644 --- a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_magie_celeste.md +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_magie_celeste.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: sorcerer_celestial_hd.md#magie-céleste ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste Name: Magie céleste diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_presence_angelique.md b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_presence_angelique.md index befd0e3e..8094769f 100644 --- 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+!GenericItem Id: sorcerer_draconic_hd.md#affinité-élémentaire ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique Name: Affinité élémentaire diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ailes_de_dragon.md b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ailes_de_dragon.md index 5f0d4477..4afcf3a4 100644 --- a/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ailes_de_dragon.md +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ailes_de_dragon.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: sorcerer_draconic_hd.md#ailes-de-dragon ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique Name: Ailes de dragon diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ancetre_dragon.md b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ancetre_dragon.md index 1702452c..913d1018 100644 --- a/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ancetre_dragon.md +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ancetre_dragon.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: sorcerer_draconic_hd.md#ancêtre-dragon ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique Name: Ancêtre dragon diff --git 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sorcerer_infernal_hd.md#magie-du-sang ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale Name: Magie du sang diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_des_fielons.md b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_des_fielons.md index 017deddb..f9921e34 100644 --- a/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_des_fielons.md +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_des_fielons.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-des-fiélons ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale Name: Résistance des fiélons diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_superieure.md b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_superieure.md index 01c795bc..014d7042 100644 --- a/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_superieure.md +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_superieure.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-supérieure ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale Name: 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spellcasting_hd.md#cibles ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts Name: Cibles diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_combiner_les_effets_magiques.md b/Data/HD/hd_spellcasting_combiner_les_effets_magiques.md index 91d9dd35..2790ccf7 100644 --- a/Data/HD/hd_spellcasting_combiner_les_effets_magiques.md +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_combiner_les_effets_magiques.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts Name: Combiner les effets magiques diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_composantes.md b/Data/HD/hd_spellcasting_composantes.md index 4aa3947c..99cb418e 100644 --- a/Data/HD/hd_spellcasting_composantes.md +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_composantes.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: spellcasting_hd.md#composantes ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts Name: Composantes diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_concentration.md 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d354b9ca..c82164e7 100644 --- a/Data/HD/hd_spellcasting_portee.md +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_portee.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: spellcasting_hd.md#portée ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts Name: Portée diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_quest_ce_quun_sort_.md b/Data/HD/hd_spellcasting_quest_ce_quun_sort_.md index f90f66ff..42990c83 100644 --- a/Data/HD/hd_spellcasting_quest_ce_quun_sort_.md +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_quest_ce_quun_sort_.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-? ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts Name: Qu'est-ce qu'un sort ? diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_reaction.md b/Data/HD/hd_spellcasting_reaction.md index 4ef82d11..65c41d09 100644 --- a/Data/HD/hd_spellcasting_reaction.md +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_reaction.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: spellcasting_hd.md#réaction ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts Name: Réaction diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_se_prendre_pour_cible.md b/Data/HD/hd_spellcasting_se_prendre_pour_cible.md index 424729d2..c0865c95 100644 --- a/Data/HD/hd_spellcasting_se_prendre_pour_cible.md +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_se_prendre_pour_cible.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts Name: Se prendre pour cible diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_somatiques_s.md b/Data/HD/hd_spellcasting_somatiques_s.md index 4827298b..55e35a62 100644 --- 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partie diff --git a/Data/HD/hd_traps_mur_de_lames.md b/Data/HD/hd_traps_mur_de_lames.md index 11938a14..8e9c141a 100644 --- a/Data/HD/hd_traps_mur_de_lames.md +++ b/Data/HD/hd_traps_mur_de_lames.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: traps_hd.md#mur-de-lames ParentLink: traps_hd.md#les-pièges Name: Mur de lames diff --git a/Data/HD/hd_traps_reperer_et_neutraliser_un_piege.md b/Data/HD/hd_traps_reperer_et_neutraliser_un_piege.md index 3a0e1af3..b867fb93 100644 --- a/Data/HD/hd_traps_reperer_et_neutraliser_un_piege.md +++ b/Data/HD/hd_traps_reperer_et_neutraliser_un_piege.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège ParentLink: traps_hd.md#les-pièges Name: Repérer et neutraliser un piège diff --git a/Data/HD/hd_traps_severite_des_degats_par_niveau.md b/Data/HD/hd_traps_severite_des_degats_par_niveau.md index bd39f8aa..f9c026e6 100644 --- a/Data/HD/hd_traps_severite_des_degats_par_niveau.md +++ 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warlock_hd.md ParentLink: classes_hd.md -Name: Sorcier ParentName: Classes NameLevel: 1 -AltName: Warlock (SRD p46) -Source: (MDR p209) Attributes: {} --- >  [Classes](hd_classes.md) diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths_adepte_des_profondeurs.md b/Data/HD/hd_warlock_depths_adepte_des_profondeurs.md index 2d265aa6..d95917c3 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_depths_adepte_des_profondeurs.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_depths_adepte_des_profondeurs.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs Name: Adepte des profondeurs diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths_comme_une_anguille.md b/Data/HD/hd_warlock_depths_comme_une_anguille.md index 837332f3..3b65664c 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_depths_comme_une_anguille.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_depths_comme_une_anguille.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs Name: Comme une anguille diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths_ensevelissement.md b/Data/HD/hd_warlock_depths_ensevelissement.md index 117cca41..79df5589 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_depths_ensevelissement.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_depths_ensevelissement.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_depths_hd.md#ensevelissement ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs Name: Ensevelissement diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths_liste_de_sorts_etendue.md b/Data/HD/hd_warlock_depths_liste_de_sorts_etendue.md index 3fcef5d0..4009cca0 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_depths_liste_de_sorts_etendue.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_depths_liste_de_sorts_etendue.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs Name: Liste de sorts étendue diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths_maitre_des_cauchemars.md 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b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_bond_temporel.md index 186d9058..cdd02861 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_bond_temporel.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_bond_temporel.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle Name: Bond temporel diff --git a/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_duo_dimension.md b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_duo_dimension.md index b64bc2ef..75a0ac0e 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_duo_dimension.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_duo_dimension.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle Name: Duo-dimension diff --git a/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_liste_de_sorts_etendue.md b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_liste_de_sorts_etendue.md index 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b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_benediction_du_tenebreux.md index c2bddce1..e93e74ab 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_fiendish_benediction_du_tenebreux.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_benediction_du_tenebreux.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon Name: Bénédiction du ténébreux diff --git a/Data/HD/hd_warlock_fiendish_chance_du_tenebreux.md b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_chance_du_tenebreux.md index 93fc0a48..70902cbc 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_fiendish_chance_du_tenebreux.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_chance_du_tenebreux.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon Name: Chance du ténébreux diff --git a/Data/HD/hd_warlock_fiendish_liste_de_sorts_etendue.md b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_liste_de_sorts_etendue.md index b0037c6e..040ae564 100644 --- 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-!Generic +!GenericItem Id: warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon Name: Traversée des Enfers diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal_a_demi_mort.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal_a_demi_mort.md index b6769f9c..76c31056 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_immortal_a_demi_mort.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal_a_demi_mort.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel Name: À demi-mort diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal_armee_des_morts.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal_armee_des_morts.md index 8bfeb609..e27df120 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_immortal_armee_des_morts.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal_armee_des_morts.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel Name: Armée des morts diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal_liste_de_sorts_etendue.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal_liste_de_sorts_etendue.md index 3a5b67fd..d1338f4e 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_immortal_liste_de_sorts_etendue.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal_liste_de_sorts_etendue.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel Name: Liste de sorts étendue diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal_pacte_avec_la_mort.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal_pacte_avec_la_mort.md index d600417f..4567e5c3 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_immortal_pacte_avec_la_mort.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal_pacte_avec_la_mort.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel Name: Pacte avec la Mort diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal_relique.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal_relique.md index 5e90b884..1a9315b8 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_immortal_relique.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal_relique.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_immortal_hd.md#relique ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel Name: Relique diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_armure_des_ombres.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_armure_des_ombres.md index d1c973d4..ebd7ec76 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_armure_des_ombres.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_armure_des_ombres.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Armure des ombres diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_buveuse_de_vie.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_buveuse_de_vie.md index ea881211..3bd0c496 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_buveuse_de_vie.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_buveuse_de_vie.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Buveuse de vie diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_chaines_de_carceres.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_chaines_de_carceres.md index 16de1de2..82dfc307 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_chaines_de_carceres.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_chaines_de_carceres.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Chaînes de Carcères diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_explosion_insoutenable.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_explosion_insoutenable.md index e4b52161..906456d4 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_explosion_insoutenable.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_explosion_insoutenable.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Explosion insoutenable diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lame_assoiffee.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lame_assoiffee.md index 6d02e70a..561d5d02 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lame_assoiffee.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lame_assoiffee.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Lame assoiffée diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lance_occulte.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lance_occulte.md index d74c2d58..e111c618 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lance_occulte.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lance_occulte.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Lance occulte diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_langage_animal.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_langage_animal.md index ee6864cb..6805ec3f 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_langage_animal.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_langage_animal.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Langage animal diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lenteur_de_lesprit.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lenteur_de_lesprit.md index 6244d808..a283213b 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lenteur_de_lesprit.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lenteur_de_lesprit.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Lenteur de l'esprit diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_livre_des_secrets_anciens.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_livre_des_secrets_anciens.md index fa4d811b..34af6f34 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_livre_des_secrets_anciens.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_livre_des_secrets_anciens.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Livre des secrets anciens diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_mille_formes.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_mille_formes.md index fa44fb89..b1c4dfef 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_mille_formes.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_mille_formes.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Maître des mille formes diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_ombres.md 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-1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Pas aérien diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_regard_de_deux_esprits.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_regard_de_deux_esprits.md index 2b968296..f0d39ddc 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_regard_de_deux_esprits.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_regard_de_deux_esprits.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Regard de deux esprits diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_saut_doutre_monde.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_saut_doutre_monde.md index 75eb2ccb..377588e5 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_saut_doutre_monde.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_saut_doutre_monde.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Saut d'outre-monde diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sbires_du_chaos.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sbires_du_chaos.md index 52bddd8f..1326ec28 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sbires_du_chaos.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sbires_du_chaos.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Sbires du chaos diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sculpteur_de_chair.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sculpteur_de_chair.md index d63e570a..87257345 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sculpteur_de_chair.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sculpteur_de_chair.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Sculpteur de chair diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_seduction.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_seduction.md index 52088162..4111de10 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_seduction.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_seduction.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#séduction ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Séduction diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vigueur_fielonne.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vigueur_fielonne.md index 33401266..f2148b2f 100644 --- a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vigueur_fielonne.md +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vigueur_fielonne.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes Name: Vigueur fiélonne diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vision_de_sorcier.md 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wizard_evocation_hd.md#École-dévocation Name: Évocateur érudit diff --git a/Data/HD/hd_wizard_evocation_evocation_amelioree.md b/Data/HD/hd_wizard_evocation_evocation_amelioree.md index 5006d19c..5d6f82df 100644 --- a/Data/HD/hd_wizard_evocation_evocation_amelioree.md +++ b/Data/HD/hd_wizard_evocation_evocation_amelioree.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: wizard_evocation_hd.md#Évocation-améliorée ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation Name: Évocation améliorée diff --git a/Data/HD/hd_wizard_evocation_faconneur_de_sorts.md b/Data/HD/hd_wizard_evocation_faconneur_de_sorts.md index 675b1c6a..05df7e2a 100644 --- a/Data/HD/hd_wizard_evocation_faconneur_de_sorts.md +++ b/Data/HD/hd_wizard_evocation_faconneur_de_sorts.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: wizard_evocation_hd.md#façonneur-de-sorts ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation Name: Façonneur de sorts diff --git a/Data/HD/hd_wizard_evocation_surcharge_magique.md 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+!GenericItem Id: conditions_vo.md#restrained ParentLink: conditions_vo.md#conditions Name: Restrained diff --git a/Data/HD/srd_conditions_stunned.md b/Data/HD/srd_conditions_stunned.md index 763dbf7e..38b8d08b 100644 --- a/Data/HD/srd_conditions_stunned.md +++ b/Data/HD/srd_conditions_stunned.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: conditions_vo.md#stunned ParentLink: conditions_vo.md#conditions Name: Stunned diff --git a/Data/HD/srd_conditions_unconscious.md b/Data/HD/srd_conditions_unconscious.md index 5db30fc2..f5cf3edb 100644 --- a/Data/HD/srd_conditions_unconscious.md +++ b/Data/HD/srd_conditions_unconscious.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -!Generic +!GenericItem Id: conditions_vo.md#unconscious ParentLink: conditions_vo.md#conditions Name: Unconscious diff --git a/Data/abilities_charisma_hd.md b/Data/abilities_charisma_hd.md index 09b87657..8ccf5d10 100644 --- a/Data/abilities_charisma_hd.md +++ b/Data/abilities_charisma_hd.md @@ -12,47 +12,47 @@ Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous. - + ## Tests de Charisme Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie], [Intimidation], [Représentation] et [Persuasion] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse]. - + - + ### Intimidation Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation]). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision. - + - + ### Persuasion Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule. - + - + ### Représentation Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement. - + - + ### Supercherie Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux. - + - + ### Autres tests de Charisme @@ -61,15 +61,15 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomp * Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots. * Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations. - + - + ## Caractéristique d'incantation Les [bardes], les [paladins], les [ensorceleurs] et les [sorciers] utilisent le [Charisme] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. - + diff --git a/Data/abilities_constitution_hd.md b/Data/abilities_constitution_hd.md index 84495894..d9c5a573 100644 --- a/Data/abilities_constitution_hd.md +++ b/Data/abilities_constitution_hd.md @@ -12,7 +12,7 @@ La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale. - + ## Tests de Constitution @@ -26,9 +26,9 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'ac * Survivre sans eau ni nourriture. * Vider une chope de bière d'un trait. - + - + ## Points de vie @@ -36,7 +36,7 @@ Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution]. Si votre modificateur de [Constitution] change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution] au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution] passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution] de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept. - + diff --git a/Data/abilities_dexterity_hd.md b/Data/abilities_dexterity_hd.md index 4335d9a6..6dcbbffb 100644 --- a/Data/abilities_dexterity_hd.md +++ b/Data/abilities_dexterity_hd.md @@ -12,39 +12,39 @@ La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre. - + ## Tests de Dextérité Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties], [Escamotage] et [Discrétion] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité. - + - + ### Acrobaties Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos. - + - + ### Discrétion Faites un test de [Dextérité (Discrétion)] quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre. - + - + ### Escamotage Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche. - + - + ### Autres tests de Dextérité @@ -59,33 +59,33 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'acc * Jouer d'un instrument à cordes. * Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails. - + - + ## Jets d'attaque et de dégâts Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière. - + - + ## Classe d'armure En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure. - + - + ## Initiative Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat. - + - + ## Se cacher @@ -97,23 +97,23 @@ Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de so Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque. - + - + ### Perception passive Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)] avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)] de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception], sa valeur passive de [Sagesse (Perception)] est de 14. - + - + ### Que pouvez-vous voir ? L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274. - + diff --git a/Data/abilities_hd.md b/Data/abilities_hd.md index 45e5bfc5..7391091a 100644 --- a/Data/abilities_hd.md +++ b/Data/abilities_hd.md @@ -25,7 +25,7 @@ La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forc Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde] et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible. - + # Valeurs de caractéristiques et modificateurs @@ -60,9 +60,9 @@ Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde]. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent. - + - + # Avantage et désavantage @@ -76,9 +76,9 @@ Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élé Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence. - + - + # Bonus de maîtrise @@ -92,9 +92,9 @@ De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votr En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent. - + - + # Tests de caractéristique @@ -115,9 +115,9 @@ Degrés de difficulté typiques Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ. - + - + ## Opposition @@ -127,9 +127,9 @@ Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondan Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée. - + - + ## Compétences @@ -171,9 +171,9 @@ Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compé Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)]. Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme], il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force]. - + - + ### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques @@ -183,9 +183,9 @@ Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence [Intimidation] est normalement associée au [Charisme]. - + - + ## Tests passifs @@ -201,9 +201,9 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et ma Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs. - + - + ## Travailler ensemble @@ -213,9 +213,9 @@ Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide. - + - + ### Tests de groupe @@ -225,9 +225,9 @@ Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe con Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)] afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges. - + - + # Utiliser chaque caractéristique @@ -235,7 +235,7 @@ Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu. - + @@ -273,7 +273,7 @@ Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéri - + # Jets de sauvegarde @@ -293,7 +293,7 @@ Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet. - + diff --git a/Data/abilities_intelligence_hd.md b/Data/abilities_intelligence_hd.md index aab92c14..ec188fee 100644 --- a/Data/abilities_intelligence_hd.md +++ b/Data/abilities_intelligence_hd.md @@ -12,55 +12,55 @@ L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement. - + ## Tests d'Intelligence Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire], [Investigation], [Nature] et [Religion] représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence]. - + - + ### Arcanes Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans. - + - + ### Histoire Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues. - + - + ### Investigation Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée. - + - + ### Nature Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels. - + - + ### Religion Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets. - + - + ### Autres tests d'Intelligence @@ -73,15 +73,15 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'acc * Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier. * L'emporter dans un jeu de stratégie. - + - + ## Caractéristique d'incantation Les [magiciens] utilisent l'[Intelligence] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. - + diff --git a/Data/abilities_strength_hd.md b/Data/abilities_strength_hd.md index 57f0b346..828429d8 100644 --- a/Data/abilities_strength_hd.md +++ b/Data/abilities_strength_hd.md @@ -12,15 +12,15 @@ La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme] et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute. - + ## Tests de Force Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme] reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force. - + - + ### Athlétisme @@ -30,9 +30,9 @@ Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vo * Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut. * Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager. - + - + ### Autres tests de Force @@ -45,47 +45,47 @@ Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'acc * Renverser une statue. * Empêcher un rocher de tomber. - + - + ## Jets d'attaque et de dégâts Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance. - + - + ## Soulever et transporter Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter. - + - + ### Capacité de charge Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas. - + - + ### Pousser, tirer, soulever Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres. - + - + ### Taille et Force Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux. - + diff --git a/Data/abilities_wisdom_hd.md b/Data/abilities_wisdom_hd.md index 91c06a05..2d42b9f7 100644 --- a/Data/abilities_wisdom_hd.md +++ b/Data/abilities_wisdom_hd.md @@ -12,55 +12,55 @@ La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition. - + ## Tests de Sagesse Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage], [Perspicacité], [Médecine], [Perception] et [Survie] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse. - + - + ### Dressage Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée. - + - + ### Médecine Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie. - + - + ### Perception Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète. - + - + ### Perspicacité Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement. - + - + ### Survie Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)] si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels. - + - + ### Autres tests de Sagesse @@ -69,15 +69,15 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse] quand vous tentez d'accom * Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix. * Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant. - + - + ## Caractéristique d'incantation Les [clercs], les [druides] et les [rôdeurs] utilisent la [Sagesse] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. - + diff --git a/Data/alignment_hd.md b/Data/alignment_hd.md index 7977201c..73845c8e 100644 --- a/Data/alignment_hd.md +++ b/Data/alignment_hd.md @@ -14,79 +14,79 @@ Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner u Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement. - + #### Loyal Bon (LB) On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon. - + - + #### Neutre Bon (NB) Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon. - + - + #### Chaotique Bon (CB) Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes. - + - + #### Loyal Neutre (LN) Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens. - + - + #### Neutre (N) C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre. - + - + #### Chaotique Neutre (CN) Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes. - + - + #### Loyal Mauvais (LM) Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins. - + - + #### Neutre Mauvais (NM) C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais. - + - + #### Chaotique Mauvais (CM) Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais. - + - + ### L'alignement dans le multivers @@ -98,7 +98,7 @@ L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fi La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement. - + diff --git a/Data/armor_hd.md b/Data/armor_hd.md index f959598d..4d6365ef 100644 --- a/Data/armor_hd.md +++ b/Data/armor_hd.md @@ -24,7 +24,7 @@ Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des **Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort. - + ### Armures légères @@ -33,9 +33,9 @@ Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure. - + - + ### Armures intermédiaires @@ -44,9 +44,9 @@ Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adap Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure. - + - + ### Armures lourdes @@ -57,9 +57,9 @@ Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif. - + - + ### Enfiler et retirer une armure @@ -82,7 +82,7 @@ Enfiler et retirer une armure |[Bouclier]|1 action|1 action| - + diff --git a/Data/artifacts_hd.md b/Data/artifacts_hd.md index f7b31604..c50bfa60 100644 --- a/Data/artifacts_hd.md +++ b/Data/artifacts_hd.md @@ -10,7 +10,7 @@ - AltName: Artifacts (SRD p252) - Source: (CDC p191) - + ## ANNEAU DE LUNE @@ -39,9 +39,9 @@ Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir **_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière. - + - + ## BOUCLIER DE HROLJNIR @@ -65,9 +65,9 @@ Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une **_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc. - + - + ## LYRE DE LA REINE SYLVESTRE @@ -89,9 +89,9 @@ Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument d **_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes. - + - + ## ORBE DES DRAGONS @@ -126,9 +126,9 @@ Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la **_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe. - + - + ## PERLE DES PROFONDEURS @@ -151,7 +151,7 @@ Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’en **_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite. - + diff --git a/Data/background_brigand_hd.md b/Data/background_brigand_hd.md index dce93ee3..838b062f 100644 --- a/Data/background_brigand_hd.md +++ b/Data/background_brigand_hd.md @@ -7,7 +7,7 @@ # Brigand -Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance. +Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance. **Compétences :** Discrétion, Survie. diff --git a/Data/backgrounds_hd.md b/Data/backgrounds_hd.md index 928d0bce..68e49cf0 100644 --- a/Data/backgrounds_hd.md +++ b/Data/backgrounds_hd.md @@ -16,7 +16,7 @@ Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation. - + ### Maîtrises @@ -25,9 +25,9 @@ Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concre Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place. - + - + ### Langues @@ -36,9 +36,9 @@ Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. C Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre. - + - + ### Équipement @@ -47,9 +47,9 @@ Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langu Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30. - + - + ### Suggestions de personnalités @@ -59,9 +59,9 @@ Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage. - + - + ### Personnaliser votre historique @@ -71,7 +71,7 @@ Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une. - + diff --git a/Data/barbarian_berserker_hd.md b/Data/barbarian_berserker_hd.md index 0550c52f..9d945485 100644 --- a/Data/barbarian_berserker_hd.md +++ b/Data/barbarian_berserker_hd.md @@ -14,15 +14,15 @@ Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être. - + ## Frénésie Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue. - + - + ## Rage aveugle @@ -32,15 +32,15 @@ Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de deven Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures. - + - + ## Représailles À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles. - + diff --git a/Data/barbarian_hd.md b/Data/barbarian_hd.md index 476563e8..b306610d 100644 --- a/Data/barbarian_hd.md +++ b/Data/barbarian_hd.md @@ -206,7 +206,7 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d - + # Voies primitives @@ -218,7 +218,7 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d ## [Voie du hurlement] - + diff --git a/Data/barbarian_howling_hd.md b/Data/barbarian_howling_hd.md index 6538136e..94681513 100644 --- a/Data/barbarian_howling_hd.md +++ b/Data/barbarian_howling_hd.md @@ -13,15 +13,15 @@ Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbar Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut. - + ## Intimidant Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)] ou de [Force (Intimidation)]. - + - + ## Scarification rituelle @@ -31,9 +31,9 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude. - + - + ## Hurlement du tonnerre @@ -41,23 +41,23 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + ## Cri sauvage Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6. - + - + ## Hurlement terrifiant À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou de [Force] au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force] + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude. - + diff --git a/Data/barbarian_spirits_hd.md b/Data/barbarian_spirits_hd.md index 2ccf2ad1..5ec26311 100644 --- a/Data/barbarian_spirits_hd.md +++ b/Data/barbarian_spirits_hd.md @@ -15,15 +15,15 @@ Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser de Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse] (difficulté des [jets de sauvegarde] égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse]). - + ## Né dans la nature Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)] effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)]. - + - + ## Initiation @@ -33,9 +33,9 @@ En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits. - + - + ## Incarnation @@ -47,9 +47,9 @@ Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser un À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [amitié avec les animaux], [baies nourricières], [communication avec les animaux], [druidisme], [grande foulée], [localiser des animaux ou des plantes], [passage sans trace]. - + - + ## Communion @@ -59,9 +59,9 @@ En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse], s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel. - + - + ## Élévation @@ -71,7 +71,7 @@ En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de vot Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel. - + diff --git a/Data/barbarian_steel_hd.md b/Data/barbarian_steel_hd.md index 2fa07f53..7ecd6a04 100644 --- a/Data/barbarian_steel_hd.md +++ b/Data/barbarian_steel_hd.md @@ -11,15 +11,15 @@ La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein. - + ## Sens de la magie Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)] DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée. - + - + ## Le secret de l'acier @@ -31,23 +31,23 @@ Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien. * Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20. * Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique. - + - + ## Briseur de sort Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse] pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + ## Rage froide Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde] pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude. - + diff --git a/Data/bard_acrobats_hd.md b/Data/bard_acrobats_hd.md index 8ba00d4b..880a39e8 100644 --- a/Data/bard_acrobats_hd.md +++ b/Data/bard_acrobats_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité. - + ## Premier rôle @@ -22,17 +22,17 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect * Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité] ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)]. * Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)] et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes] de [Sagesse]. - + - + ## Main dans la main D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès. - + - + ## Instinct de survie @@ -43,17 +43,17 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att * Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour. * Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour. - + - + ## Esprit d'équipe Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie. - + - + ## Prouesse de cirque @@ -64,7 +64,7 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad * Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration. * Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde. - + diff --git a/Data/bard_diplomats_hd.md b/Data/bard_diplomats_hd.md index e146b80f..273a6569 100644 --- a/Data/bard_diplomats_hd.md +++ b/Data/bard_diplomats_hd.md @@ -11,37 +11,37 @@ Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir. - + ## Arsenal diplomatique Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14. - + - + ## Orateur exceptionnel Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)], de [Charisme (Persuasion)] et [Charisme (Supercherie)]. - + - + ## Manipulateur redoutable Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde]. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde. - + - + ## Manipulateur subtil Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée - + diff --git a/Data/bard_hd.md b/Data/bard_hd.md index c9abb21e..cd176c31 100644 --- a/Data/bard_hd.md +++ b/Data/bard_hd.md @@ -218,7 +218,7 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative - + # Collèges bardiques @@ -230,7 +230,7 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative ## [Collège des saltimbanques] - + diff --git a/Data/bard_heralds_hd.md b/Data/bard_heralds_hd.md index cf4a28ed..a28047e8 100644 --- a/Data/bard_heralds_hd.md +++ b/Data/bard_heralds_hd.md @@ -11,15 +11,15 @@ Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres. - + ## Héraldique Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)] qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique. - + - + ## Par monts et par vaux @@ -29,23 +29,23 @@ Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre a Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque. - + - + ## Sur un champ de bataille À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main. - + - + ## Inspirer la bravoure Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde] contre l'effet [terrorisé] pour la même durée. - + diff --git a/Data/bard_knowledge_hd.md b/Data/bard_knowledge_hd.md index 3af8bb69..aee336e1 100644 --- a/Data/bard_knowledge_hd.md +++ b/Data/bard_knowledge_hd.md @@ -16,23 +16,23 @@ Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérit Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance. - + ## Maîtrises supplémentaires Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix. - + - + ## Mots cinglants Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé. - + - + ## Secrets magiques supplémentaires @@ -40,15 +40,15 @@ Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez. - + - + ## Compétence hors pair À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec. - + diff --git a/Data/beyond1stlevel_hd.md b/Data/beyond1stlevel_hd.md index 1c9b4cef..2f07c18b 100644 --- a/Data/beyond1stlevel_hd.md +++ b/Data/beyond1stlevel_hd.md @@ -20,7 +20,7 @@ Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau. - + ## Évolution des personnages @@ -47,6 +47,6 @@ Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le |305 000|19|+6| |355 000|20|+6| - + diff --git a/Data/cleric_guide_hd.md b/Data/cleric_guide_hd.md index 8fa24dd2..bf09c09c 100644 --- a/Data/cleric_guide_hd.md +++ b/Data/cleric_guide_hd.md @@ -15,7 +15,7 @@ Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien. - + ## Sorts de domaine @@ -34,25 +34,25 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. |9|modification de mémoire| |10|dominer un humanoïde| - + - + ## Force de persuasion Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. - + - + ## Soutien rapide Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance. - + - + ## Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion @@ -60,17 +60,17 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde] d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois. - + - + ## Soutien étendu Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque. - + - + ## Analyse des faiblesses @@ -82,17 +82,17 @@ En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures. Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. - + - + ## Soutien puissant Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré. - + - + ## Mentor @@ -100,15 +100,15 @@ Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois. - + - + ## Haranguer les foules Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse]. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + diff --git a/Data/cleric_hd.md b/Data/cleric_hd.md index 6c96a465..c52e6d80 100644 --- a/Data/cleric_hd.md +++ b/Data/cleric_hd.md @@ -199,7 +199,7 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez - + # Domaines divins @@ -213,7 +213,7 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez ## [Domaine de la vie] - + diff --git a/Data/cleric_life_hd.md b/Data/cleric_life_hd.md index d5cef72a..aca23ad3 100644 --- a/Data/cleric_life_hd.md +++ b/Data/cleric_life_hd.md @@ -12,7 +12,7 @@ Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté. - + ## Sorts du domaine de la vie @@ -24,25 +24,25 @@ Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des force |7|[gardien de la foi], [protection contre la mort]| |9|[rappel à la vie], [soin des blessures de groupe]| - + - + ## Maîtrise supplémentaire Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes. - + - + ## Disciple de la vie Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort. - + - + ## Canalisation d’énergie divine : préserver la vie @@ -50,31 +50,31 @@ Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque f Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles. - + - + ## Guérisseur béni À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort. - + - + ## Frappe divine Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8. - + - + ## Guérison suprême À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie. - + diff --git a/Data/cleric_priest_hd.md b/Data/cleric_priest_hd.md index c375f7a5..b28e8f61 100644 --- a/Data/cleric_priest_hd.md +++ b/Data/cleric_priest_hd.md @@ -15,7 +15,7 @@ C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacré Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi. - + ## Enseignement religieux @@ -25,9 +25,9 @@ Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les pri Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après). - + - + ## Sorts de domaine @@ -37,21 +37,21 @@ Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18. - + - + ## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. - + - + ## Liste des domaines - + #### Air @@ -67,9 +67,9 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.). - + - + #### Arts @@ -85,9 +85,9 @@ Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessic Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme] est ajouté au résultat du nouveau jet. - + - + #### Charme, amour @@ -103,9 +103,9 @@ Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Penda Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme]. - + - + #### Connaissance @@ -121,9 +121,9 @@ Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un d Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde] contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique. - + - + #### Duperie, illusion @@ -141,9 +141,9 @@ Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême. - + - + #### Eau @@ -159,9 +159,9 @@ Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vu Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action. - + - + #### Feu @@ -177,9 +177,9 @@ Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17. - + - + #### Force, Exploits, Courage @@ -197,9 +197,9 @@ Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de ma De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes. - + - + #### Froid @@ -215,9 +215,9 @@ De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force], sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne. - + - + #### Guerre @@ -233,9 +233,9 @@ Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, si Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action. - + - + #### Justice, noblesse @@ -251,9 +251,9 @@ Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minut Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17. - + - + #### Lumière @@ -269,9 +269,9 @@ Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. - + - + #### Magie @@ -287,9 +287,9 @@ Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre c Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent. - + - + #### Maladie, Faiblesse @@ -305,9 +305,9 @@ Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution], elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné]. - + - + #### Mort @@ -325,9 +325,9 @@ Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort. - + - + #### Nature @@ -343,9 +343,9 @@ Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.). - + - + #### Nuit, Ténèbres @@ -361,9 +361,9 @@ Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dang Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. - + - + #### Protection @@ -379,9 +379,9 @@ Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l' Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même. - + - + #### Temps @@ -397,9 +397,9 @@ Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par p Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. - + - + #### Terre @@ -415,9 +415,9 @@ Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round. - + - + #### Tonnerre, tempête @@ -433,9 +433,9 @@ Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une pa Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17. - + - + #### Vie, soins @@ -451,9 +451,9 @@ Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corp Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise. - + - + #### Voyage @@ -469,27 +469,27 @@ Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mè Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. - + - + - + ## Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus. - + - + ## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois. - + - + ## Aspect de l'avatar @@ -499,7 +499,7 @@ Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long. - + diff --git a/Data/cleric_theurgist_hd.md b/Data/cleric_theurgist_hd.md index e51265c3..f681f722 100644 --- a/Data/cleric_theurgist_hd.md +++ b/Data/cleric_theurgist_hd.md @@ -11,23 +11,23 @@ Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane. - + ## Études académiques Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes] à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales. - + - + ## Sorts mineurs Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc. - + - + ## Sorts de domaine @@ -41,17 +41,17 @@ Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de l Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence] pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse]. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien. - + - + ## Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9). - + - + ## Récupération de sorts @@ -61,26 +61,26 @@ Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4. - + - + ## Canalisation d'énergie divine : Magie puissante Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9). - + - + ## Magie universelle Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme] pour un sort de la liste de sorcier). - + - + ### Nombre de sorts de clercs connus @@ -88,7 +88,7 @@ Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous p |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| |Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2| - + diff --git a/Data/cleric_traditions_hd.md b/Data/cleric_traditions_hd.md index 5aad8d78..d88e9b3e 100644 --- a/Data/cleric_traditions_hd.md +++ b/Data/cleric_traditions_hd.md @@ -11,15 +11,15 @@ Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée. - + ## Tradition orale Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. - + - + ## Foi élargie @@ -27,9 +27,9 @@ Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire]. Si vous ma Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse] de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse] (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf. - + - + ## Sorts de domaine @@ -43,17 +43,17 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. |7|divination| |9|coercition mystique| - + - + ## Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10. - + - + ## Magie ancestrale @@ -61,17 +61,17 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine. - + - + ## Guérisseur À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). - + - + ## Esprits protecteurs @@ -79,9 +79,9 @@ De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'u Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée. - + - + ## Maître des traditions @@ -89,7 +89,7 @@ Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). - + diff --git a/Data/combat_hd.md b/Data/combat_hd.md index 34390462..44000c3a 100644 --- a/Data/combat_hd.md +++ b/Data/combat_hd.md @@ -10,7 +10,7 @@ - AltName: The Order of Combat (SRD p90) - Source: (MDR p283) - + ## Ordre de combat @@ -19,9 +19,9 @@ Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round. - + - + ### Les étapes du combat @@ -35,9 +35,9 @@ Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tour 5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat. - + - + ### Surprise @@ -50,9 +50,9 @@ Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deu Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres. - + - + ### Initiative @@ -65,9 +65,9 @@ Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre. - + - + ### Votre tour @@ -84,9 +84,9 @@ La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement. Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat. - + - + #### Action bonus @@ -99,9 +99,9 @@ Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous a Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus. - + - + #### Autres activités pendant votre tour @@ -120,9 +120,9 @@ Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez t Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis. - + - + ### Réaction @@ -133,9 +133,9 @@ Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personn Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction. - + - + ## Déplacement et position @@ -148,9 +148,9 @@ Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou ég Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter. - + - + #### Fragmenter votre mouvement @@ -159,9 +159,9 @@ Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces di Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant. - + - + #### Se déplacer entre des attaques @@ -170,9 +170,9 @@ Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une pa Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque. - + - + #### Utiliser différentes vitesses @@ -183,9 +183,9 @@ Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vit Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires. - + - + ### Terrain difficile @@ -198,9 +198,9 @@ Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile. - + - + ### Être à terre @@ -215,9 +215,9 @@ Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois. - + - + ### Interagir avec les objets alentours @@ -248,9 +248,9 @@ Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temp * Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres * Tendre un objet à un autre personnage - + - + ### Se déplacer au milieu d'autres créatures @@ -263,9 +263,9 @@ Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous ar Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre. - + - + #### Déplacement en vol @@ -274,9 +274,9 @@ Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pe Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple. - + - + ### Taille des créatures @@ -294,9 +294,9 @@ Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa t |Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté| |Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté| - + - + #### Emplacement @@ -309,9 +309,9 @@ L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne. - + - + #### Se faufiler dans un espace réduit @@ -320,9 +320,9 @@ Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle. - + - + ## Actions en combat @@ -333,9 +333,9 @@ Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec. - + - + ### Aider @@ -346,9 +346,9 @@ Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque. - + - + ### Attaquer @@ -361,9 +361,9 @@ Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distan Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action. - + - + ### Chercher @@ -372,9 +372,9 @@ Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation). - + - + ### Esquiver @@ -383,9 +383,9 @@ Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0. - + - + ### Lancer un sort @@ -394,9 +394,9 @@ Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort. - + - + ### Se cacher @@ -405,9 +405,9 @@ Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux mo Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles. - + - + ### Se désengager @@ -416,9 +416,9 @@ Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérit Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour. - + - + ### Se précipiter @@ -429,9 +429,9 @@ Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parco Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter. - + - + ### Se tenir prêt @@ -446,9 +446,9 @@ Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir i De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration. - + - + ### Utiliser un objet @@ -457,9 +457,9 @@ De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour. - + - + ### Autre chose ? @@ -467,9 +467,9 @@ Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, p Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés. - + - + ## Porter une attaque @@ -484,9 +484,9 @@ Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distan Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque. - + - + ### Jets d'attaque @@ -495,9 +495,9 @@ Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques. - + - + #### Modificateurs du jet @@ -512,9 +512,9 @@ Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts. - + - + #### Faire 1 ou 20 @@ -527,9 +527,9 @@ Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réus Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. - + - + ### Attaquants et cibles invisibles @@ -542,9 +542,9 @@ Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un dés Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque. - + - + ### Attaque à distance @@ -553,9 +553,9 @@ Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance. - + - + #### Portée @@ -568,9 +568,9 @@ Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la d Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre). - + - + #### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps @@ -579,9 +579,9 @@ Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc c Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée. - + - + ### Attaque de corps-à-corps @@ -594,9 +594,9 @@ La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent d Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues. - + - + #### Attaque d'opportunité @@ -609,9 +609,9 @@ Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part. - + - + #### Combat à deux armes @@ -622,9 +622,9 @@ Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une a Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps. - + - + #### Opposition en combat @@ -633,9 +633,9 @@ Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez l Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions. - + - + #### Empoignade @@ -650,9 +650,9 @@ La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vou Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous. - + - + #### Bousculer une créature @@ -663,9 +663,9 @@ Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous. - + - + ## Abri @@ -682,9 +682,9 @@ Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA e Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle. - + - + ## Dégâts @@ -693,9 +693,9 @@ Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés. - + - + ### Jets de dégâts @@ -708,9 +708,9 @@ Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de c Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion. - + - + #### Coups critiques @@ -721,9 +721,9 @@ Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des d Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois. - + - + #### Types de dégâts @@ -760,9 +760,9 @@ Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants. - + - + ### Résistance et vulnérabilité aux dégâts @@ -778,9 +778,9 @@ La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres mo Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts. - + - + ### Assommer une créature @@ -789,9 +789,9 @@ Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vuln Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée. - + - + ## Combat monté @@ -802,9 +802,9 @@ Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes. - + - + ### Monter et descendre de sa monture @@ -817,9 +817,9 @@ Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa vo Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture. - + - + ### Contrôler sa monture @@ -834,9 +834,9 @@ Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. L Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture. - + - + ## Combat sous-marin @@ -849,7 +849,7 @@ Quand elle porte une attaque de corps-à-corps, une créature qui n'a pas de vit Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le jet d'attaque de la créature attaquante subit un désavantage, sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette). Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu. - + diff --git a/Data/conditions_hd.md b/Data/conditions_hd.md index 42321851..7762c6cd 100644 --- a/Data/conditions_hd.md +++ b/Data/conditions_hd.md @@ -19,7 +19,7 @@ Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa pro Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée. - + # À terre @@ -32,9 +32,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage. - + - + # Assourdi @@ -43,9 +43,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives. - + - + # Aveuglé @@ -56,9 +56,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage. - + - + # Charmé @@ -69,9 +69,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci. - + - + # Empoigné @@ -84,9 +84,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante). - + - + # Empoisonné @@ -95,9 +95,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. - + - + # Entravé @@ -110,9 +110,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde] de [Dextérité]. - + - + # Étourdi @@ -125,9 +125,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage. - + - + # Inconscient @@ -146,9 +146,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. - + - + # Invisible @@ -159,9 +159,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage. - + - + # Neutralisé @@ -170,9 +170,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction. - + - + # Paralysé @@ -187,9 +187,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. - + - + # Pétrifié @@ -208,9 +208,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus. - + - + # Terrorisé @@ -221,9 +221,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré. - + - + # Fatigue et épuisement @@ -248,7 +248,7 @@ Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans s Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger. - + diff --git a/Data/conditions_vo.md b/Data/conditions_vo.md index d248e158..69a5fc00 100644 --- a/Data/conditions_vo.md +++ b/Data/conditions_vo.md @@ -19,7 +19,7 @@ If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of th The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition. - + # Blinded @@ -31,9 +31,9 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject * Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage. - + - + # Charmed @@ -45,9 +45,9 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject * The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature. - + - + # Deafened @@ -57,9 +57,9 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject * A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing. - + - + # Exhaustion @@ -88,9 +88,9 @@ An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink. - + - + # Frightened @@ -102,9 +102,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * The creature can't willingly move closer to the source of its fear. - + - + # Grappled @@ -118,9 +118,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell. - + - + # Incapacitated @@ -130,9 +130,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * An incapacitated creature can't take actions or reactions. - + - + # Invisible @@ -144,9 +144,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage. - + - + # Paralyzed @@ -162,9 +162,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature. - + - + # Petrified @@ -184,9 +184,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized. - + - + # Poisoned @@ -196,9 +196,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks. - + - + # Prone @@ -212,9 +212,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage. - + - + # Restrained @@ -228,9 +228,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * The creature has disadvantage on Dexterity saving throws. - + - + # Stunned @@ -244,9 +244,9 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * Attack rolls against the creature have advantage. - + - + # Unconscious @@ -263,7 +263,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that * Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature. - + diff --git a/Data/damage_healing_hd.md b/Data/damage_healing_hd.md index 33ba6ff2..c38b010f 100644 --- a/Data/damage_healing_hd.md +++ b/Data/damage_healing_hd.md @@ -12,7 +12,7 @@ Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes. - + ### Points de vie @@ -25,9 +25,9 @@ Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0. - + - + ### Soins @@ -40,9 +40,9 @@ Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les poin Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer. - + - + ### Tomber à 0 point de vie @@ -51,9 +51,9 @@ Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été r Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous. - + - + #### Mort instantanée @@ -64,9 +64,9 @@ Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup. - + - + #### Perdre conscience @@ -75,9 +75,9 @@ Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie. - + - + #### Jets de sauvegarde contre la mort @@ -92,9 +92,9 @@ Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément. - + - + #### Stabiliser une créature @@ -107,9 +107,9 @@ Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créa Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures. - + - + #### Les monstres et la mort @@ -120,9 +120,9 @@ La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de v Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs. - + - + ### Points de vie temporaires @@ -141,7 +141,7 @@ Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver. - + diff --git a/Data/diseases_hd.md b/Data/diseases_hd.md index 9a07c304..f31a1889 100644 --- a/Data/diseases_hd.md +++ b/Data/diseases_hd.md @@ -16,15 +16,15 @@ Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire pa Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter. - + ### Exemples de maladies Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne. - + - + #### La fièvre rieuse @@ -38,9 +38,9 @@ Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autou Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre. - + - + #### La peste des égouts @@ -52,9 +52,9 @@ Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste che À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri. - + - + #### Pourriture oculaire @@ -64,6 +64,6 @@ Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculai On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie. - + diff --git a/Data/dragonborn_hd.md b/Data/dragonborn_hd.md index 6b9e40e8..e2b1db0f 100644 --- a/Data/dragonborn_hd.md +++ b/Data/dragonborn_hd.md @@ -36,7 +36,7 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av **Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures. - + ### Ascendance @@ -54,7 +54,7 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av |Vert|Poison|Cône de 4,50 m|[Constitution]| - + diff --git a/Data/druid_depths_hd.md b/Data/druid_depths_hd.md index a4663971..5cc6c1ab 100644 --- a/Data/druid_depths_hd.md +++ b/Data/druid_depths_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte. - + ## Enfant des ténèbres @@ -19,9 +19,9 @@ Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès. - + - + ## Forme monstrueuse @@ -43,25 +43,25 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage (* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.) - + - + ## Pouvoir des profondeurs À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées. - + - + ## Magie des profondeurs Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale. - + - + ## Déplacement souterrain @@ -69,7 +69,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15. - + diff --git a/Data/druid_earth_hd.md b/Data/druid_earth_hd.md index d3b21f3c..27b006b2 100644 --- a/Data/druid_earth_hd.md +++ b/Data/druid_earth_hd.md @@ -12,15 +12,15 @@ Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle. - + ## Tour de magie bonus Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix. - + - + ## Récupération naturelle @@ -30,9 +30,9 @@ Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1. - + - + ## Sorts de cercle @@ -41,9 +41,9 @@ Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certain Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. - + - + ## Arctique @@ -54,9 +54,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com 7|liberté de mouvement, tempête de grêle| 9|communion avec la nature, cône de froid| - + - + ## Littoral @@ -67,9 +67,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement| |9|invoquer un élémentaire, scrutation| - + - + ## Désert @@ -80,9 +80,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|flétrissement, terrain hallucinatoire| |9|fléau d'insectes, mur de pierre| - + - + ## Forêt @@ -93,9 +93,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|divination, liberté de mouvement| |9|communion avec la nature, passage par les arbres| - + - + ## Plaine @@ -106,9 +106,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|divination, liberté de mouvement| |9|rêve, fléau d'insectes| - + - + ## Montagne @@ -119,9 +119,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|façonnage de la pierre, peau de pierre| |9|passe-muraille, mur de pierre| - + - + ## Marais @@ -132,9 +132,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |7|liberté de mouvement, localiser une créature| |9|fléau d'insectes, scrutation| - + - + ## Traversée des terrains @@ -144,17 +144,17 @@ Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralent En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement]. - + - + ## Enfant de la nature Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies. - + - + ## Sanctuaire de la nature @@ -164,7 +164,7 @@ Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures. La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer. - + diff --git a/Data/druid_fairies_hd.md b/Data/druid_fairies_hd.md index cc0c3c5e..9a6e4ff2 100644 --- a/Data/druid_fairies_hd.md +++ b/Data/druid_fairies_hd.md @@ -13,23 +13,23 @@ Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et d Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels. - + ## Ami des fées Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées. - + - + ## Magie des fées Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort. - + - + ## Sorts féeriques @@ -48,9 +48,9 @@ Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont |8|terrain hallucinatoire| |9|tromperie| - + - + ## Disparition instinctive @@ -60,17 +60,17 @@ Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées). - + - + ## Voir l'invisible Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. - + - + ## Forme féerique @@ -78,9 +78,9 @@ Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimension Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie. - + - + ## Sorcellerie féerique @@ -90,7 +90,7 @@ Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage. - + diff --git a/Data/druid_hd.md b/Data/druid_hd.md index ea3d12a7..d79b52be 100644 --- a/Data/druid_hd.md +++ b/Data/druid_hd.md @@ -193,7 +193,7 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts - + # Cercles druidiques @@ -205,7 +205,7 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts ## [Cercle des profondeurs] - + diff --git a/Data/druid_seasons_hd.md b/Data/druid_seasons_hd.md index 27f621af..c0558d62 100644 --- a/Data/druid_seasons_hd.md +++ b/Data/druid_seasons_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison. - + ## Vigueur du printemps @@ -23,9 +23,9 @@ De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un n Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. - + - + ## Tour de magie bonus @@ -36,18 +36,18 @@ Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. * Automne : résistance * Hiver : rayon de givre - + - + ## Sorts de saison Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. - + - + ## Printemps @@ -62,9 +62,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |8|liane chasseresse| |9|réincarnation| - + - + ## Été @@ -79,9 +79,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |8|mur de feu| |9|fléau d'insectes| - + - + ## Automne @@ -96,9 +96,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |8|peau de pierre| |9|passage par les arbres| - + - + ## Hiver @@ -113,25 +113,25 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |8|flétrissement| |9|coquille antivie| - + - + ## Migration d'été L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. - + - + ## Refuge d'automne Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde] de [Constitution]. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. - + - + ## Prédateur de l'hiver @@ -139,9 +139,9 @@ L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour rési Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. - + - + ## Jeunesse éternelle @@ -158,7 +158,7 @@ De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristi Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles. - + diff --git a/Data/environment_hd.md b/Data/environment_hd.md index 50e89310..6785d982 100644 --- a/Data/environment_hd.md +++ b/Data/environment_hd.md @@ -12,15 +12,15 @@ Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières. - + # Chute Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre. - + - + # Asphyxie @@ -32,9 +32,9 @@ Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie. - + - + # Vision et lumière @@ -54,41 +54,41 @@ La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumiè Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques. - + - + ## Vision aveugle Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité. - + - + ## Vision dans le noir Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris. - + - + ## Vision parfaite Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré. - + - + # Eau et nourriture Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante. - + - + ## Nourriture @@ -98,9 +98,9 @@ Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificate Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro. - + - + ## Eau @@ -108,9 +108,9 @@ Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul. - + - + # Interaction avec des objets @@ -128,7 +128,7 @@ Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise. Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test. - + diff --git a/Data/equipment_properties_hd.md b/Data/equipment_properties_hd.md index 4de41400..8079bbc4 100644 --- a/Data/equipment_properties_hd.md +++ b/Data/equipment_properties_hd.md @@ -7,7 +7,7 @@ # Équipement - + ## Focaliseur arcanique @@ -16,9 +16,9 @@ Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe], un [cristal], une [baguette][baguette arcanique], un [bâton][bâton arcanique] spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur], un [sorcier] ou un [magicien] peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation. - + - + ## Focaliseur druidique @@ -28,9 +28,9 @@ Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe], un [cristal], une [ Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx], une [baguette][baguette druidique] ou un [sceptre en if] ou dans un autre bois spécial, un [bâton][bâton druidique] taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem] fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide] peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation. - + - + ## Symbole sacré @@ -41,7 +41,7 @@ Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s' Un [clerc] ou un [paladin] peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier]. - + diff --git a/Data/fighter_champion_hd.md b/Data/fighter_champion_hd.md index c9d449a3..8705df1d 100644 --- a/Data/fighter_champion_hd.md +++ b/Data/fighter_champion_hd.md @@ -12,15 +12,15 @@ Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs. - + ## Critique amélioré Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. - + - + ## Athlète remarquable @@ -28,31 +28,31 @@ Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force]. - + - + ## Style de combat supplémentaire Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. - + - + ## Critique supérieur À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20. - + - + ## Survivant Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution]. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie. - + diff --git a/Data/fighter_defender_hd.md b/Data/fighter_defender_hd.md index f2dfcc79..3e68c716 100644 --- a/Data/fighter_defender_hd.md +++ b/Data/fighter_defender_hd.md @@ -11,15 +11,15 @@ Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace. - + ## Bloquer un adversaire À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force]) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas. - + - + ## Garde du corps @@ -27,25 +27,25 @@ Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mèt Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts. - + - + ## Posture défensive Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus. - + - + ## Style de combat supplémentaire Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes. - + - + ## Tête de fer @@ -53,9 +53,9 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde] de l'un de vos adversaires. - + - + ## Résistance surhumaine @@ -64,7 +64,7 @@ Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez déso * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde. * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire. - + diff --git a/Data/fighter_hd.md b/Data/fighter_hd.md index 9e578632..bd25aad6 100644 --- a/Data/fighter_hd.md +++ b/Data/fighter_hd.md @@ -166,7 +166,7 @@ Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez - + # Archétypes martiaux @@ -180,7 +180,7 @@ Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionn ## [Sorcelame] - + diff --git a/Data/fighter_spellblade_hd.md b/Data/fighter_spellblade_hd.md index 5fa90d43..e74e4d01 100644 --- a/Data/fighter_spellblade_hd.md +++ b/Data/fighter_spellblade_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents. - + ## Initié @@ -30,9 +30,9 @@ Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie i Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer. - + - + ## Incantations @@ -44,9 +44,9 @@ Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charism Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur. - + - + ## Drain d'énergie @@ -58,17 +58,17 @@ Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fa Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. - + - + ## Frappe des arcanes À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. - + - + ## Résistance des arcanes @@ -76,9 +76,9 @@ Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie po À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur. - + - + ## Frappe des arcanes majeure @@ -86,9 +86,9 @@ Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie po Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. - + - + ## Sort rapide @@ -96,7 +96,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d' À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur. - + diff --git a/Data/fighter_swordsman_hd.md b/Data/fighter_swordsman_hd.md index e3d2f7ca..8b54ceae 100644 --- a/Data/fighter_swordsman_hd.md +++ b/Data/fighter_swordsman_hd.md @@ -11,39 +11,39 @@ Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale. - + ## Jeu de jambes À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité]. - + - + ## Feinte Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour. - + - + ## Frappe chirurgicale Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque. - + - + ## Parade Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon - + - + ## Riposte @@ -51,7 +51,7 @@ Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vo De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise. - + diff --git a/Data/human_hd.md b/Data/human_hd.md index 5f8df1af..a1e934db 100644 --- a/Data/human_hd.md +++ b/Data/human_hd.md @@ -26,7 +26,7 @@ Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc. - + ## Variante technique @@ -35,7 +35,7 @@ En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pou * La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don. * La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais. - + diff --git a/Data/index.md b/Data/index.md index dd98cc5d..1a88b70e 100644 --- a/Data/index.md +++ b/Data/index.md @@ -1,5 +1,5 @@ - + # Manuel des règles @@ -75,4 +75,4 @@ - + diff --git a/Data/inspiration_hd.md b/Data/inspiration_hd.md index 62aa63ec..2597f212 100644 --- a/Data/inspiration_hd.md +++ b/Data/inspiration_hd.md @@ -1,5 +1,5 @@ - +[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#) @@ -24,5 +24,5 @@ Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire u De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration. - + diff --git a/Data/l5r_bard_hd.md b/Data/l5r_bard_hd.md index 8a6ad887..cce64e1f 100644 --- a/Data/l5r_bard_hd.md +++ b/Data/l5r_bard_hd.md @@ -9,7 +9,7 @@ - Source: (L5R p55) - + ### Aptitudes de classe @@ -17,9 +17,9 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons. - + - + #### Tableau d'évolution @@ -49,9 +49,9 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da |20|+6|[Inspiration supérieure]| - + - + #### Maître des ombres @@ -63,9 +63,9 @@ De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec un Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m. - + - + #### Présence amicale @@ -79,9 +79,9 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité. - + - + #### Esprit insondable @@ -89,9 +89,9 @@ Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux ut Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme. - + - + #### Distraction @@ -103,9 +103,9 @@ Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la cré Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité. - + - + #### Maître espion @@ -117,9 +117,9 @@ Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée. - + - + #### Manipulation de l'esprit @@ -133,9 +133,9 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre d Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités. - + - + ### Collèges de bardes @@ -143,9 +143,9 @@ Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux u Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification. - + - + #### Collège du savoir @@ -153,9 +153,9 @@ Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles a La capacité [secrets magiques supplémentaires] est remplacée par [maître espion aguerri]. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion] et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement. - + - + #### Collège des saltimbanques @@ -167,9 +167,9 @@ La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon] est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit], vos cibles ont un [désavantage] sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage] sur votre test. - + - + #### Collège des diplomates @@ -181,7 +181,7 @@ Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable] est modifiée de la manière Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil] est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne] grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit], vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage] sur son jet de sauvegarde. - + diff --git a/Data/l5r_druid_hd.md b/Data/l5r_druid_hd.md index d3f6accd..3e1f4017 100644 --- a/Data/l5r_druid_hd.md +++ b/Data/l5r_druid_hd.md @@ -9,7 +9,7 @@ - Source: (L5R p59) - + ### Aptitudes de classe @@ -17,9 +17,9 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons. - + - + #### Tableau d'évolution @@ -48,9 +48,9 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da |19|+6|[Amélioration de caractéristique]| |20|+6|**[Archidruide]**| - + - + #### Gardien des traditions @@ -62,9 +62,9 @@ Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous fau Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose. - + - + ##### Baies apaisantes @@ -80,9 +80,9 @@ Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable. - + - + ##### Parler aux arbres @@ -100,9 +100,9 @@ Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvani Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous. - + - + ##### Maître des bêtes @@ -114,9 +114,9 @@ Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts. Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8. - + - + ##### Maître des brumes @@ -126,9 +126,9 @@ Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique. - + - + ##### Maître des hommes @@ -142,9 +142,9 @@ Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts. - + - + ##### Maître des vents @@ -158,9 +158,9 @@ Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l' Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage. - + - + ##### Voyageur des terres @@ -174,9 +174,9 @@ Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un ins Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges. - + - + ##### Colère de la nature @@ -190,9 +190,9 @@ Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatu Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone. - + - + #### Secrets ancestraux @@ -202,9 +202,9 @@ Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effe Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence. - + - + #### Bénédiction de Cernunos @@ -212,9 +212,9 @@ Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].) - + - + #### Le souffle du dragon @@ -228,9 +228,9 @@ Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes q Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave. - + - + #### Forme animale @@ -238,9 +238,9 @@ Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirit Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale] subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1. - + - + #### Archidruide @@ -248,9 +248,9 @@ Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale] subit quelques limitations. A Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide][archidruide Druide] est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions] peuvent désormais être lancés entre deux repos courts. - + - + ### Cercles de druides @@ -258,9 +258,9 @@ Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide][archidruide Druide] est légèr Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle. - + - + #### Cercle des fées @@ -272,9 +272,9 @@ Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez c La capacité [disparition instinctive] vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité]. Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle] n'est pas accessible. - + - + #### Cercle de la Terre @@ -286,9 +286,9 @@ Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez c Récupération naturelle devient [sens de la terre]. Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs. - + - + #### Cercle des Saisons @@ -296,9 +296,9 @@ Récupération naturelle devient [sens de la terre]. Vous posez vos deux mains Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux - + - + #### Cercle des profondeurs @@ -307,7 +307,7 @@ Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de m L'aptitude [Magie des profondeurs] fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue. - + diff --git a/Data/l5r_general_hd.md b/Data/l5r_general_hd.md index 81ac4863..1bd50334 100644 --- a/Data/l5r_general_hd.md +++ b/Data/l5r_general_hd.md @@ -9,7 +9,7 @@ - Source: (L5R p42) - + ### Niveau maximum optimal @@ -19,9 +19,9 @@ Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre. - + - + ### Moins de classes jouables @@ -34,7 +34,7 @@ Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublar Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59). - + diff --git a/Data/l5r_gofurther_hd.md b/Data/l5r_gofurther_hd.md index 7261315f..e68567fe 100644 --- a/Data/l5r_gofurther_hd.md +++ b/Data/l5r_gofurther_hd.md @@ -1,5 +1,5 @@ - +[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md) @@ -11,5 +11,5 @@ Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous… - + diff --git a/Data/l5r_hitpoints_hd.md b/Data/l5r_hitpoints_hd.md index 67439f15..f0c20956 100644 --- a/Data/l5r_hitpoints_hd.md +++ b/Data/l5r_hitpoints_hd.md @@ -13,7 +13,7 @@ Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet a Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit). - + ### Points de combativité @@ -25,9 +25,9 @@ Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur). - + - + ### Points de vitalité @@ -35,9 +35,9 @@ Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul). - + - + ### Subir des dégâts @@ -49,9 +49,9 @@ Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critiqu Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes. - + - + #### 0 PC @@ -63,9 +63,9 @@ En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit. - + - + #### 0 PVit @@ -75,9 +75,9 @@ Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alo Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques). - + - + #### Spécial : les dégâts d'attaque sournoise @@ -91,9 +91,9 @@ Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqu Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement." - + - + #### Éviter de perdre des PVit @@ -101,9 +101,9 @@ Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque f Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps. - + - + #### Regagner des PC @@ -111,9 +111,9 @@ Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut déci Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison. - + - + #### Regagner des PVit @@ -121,9 +121,9 @@ Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'appl C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre). - + - + #### Éviter la mort @@ -131,9 +131,9 @@ C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de P Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat. - + - + #### Guérir des blessures @@ -146,9 +146,9 @@ Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri. - + - + ### Et pour les créatures et PNJ ? @@ -166,9 +166,9 @@ Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser u Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit. - + - + #### Tuer ou garder en vie @@ -181,9 +181,9 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. * Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ? - + - + #### Regagner ses points de vitalité @@ -197,9 +197,9 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. |Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés| - + - + #### Blessures légères @@ -220,9 +220,9 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. |11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale| |12|Hématome à la nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse| - + - + #### Blessures sérieuses @@ -243,9 +243,9 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. |11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.| |12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs tests d'attaque.| - + - + #### Séquelles @@ -267,9 +267,9 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. |12|Trippes sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.| - + - + #### Concernant l'attaque sournoise @@ -277,9 +277,9 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. L’attaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : qu’il soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire. - + - + #### Option encore plus mortelle @@ -290,9 +290,9 @@ Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en c Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat. - + - + #### Viser où ça fait mal ! @@ -303,9 +303,9 @@ Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher direc Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue. - + - + #### Option : un peu moins de mortalité @@ -322,9 +322,9 @@ Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle. - + - + #### Les créatures sont vraiment dangereuses alors ? @@ -333,7 +333,7 @@ Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personn Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques. - + diff --git a/Data/l5r_human_hd.md b/Data/l5r_human_hd.md index 5c8f8328..ea001f77 100644 --- a/Data/l5r_human_hd.md +++ b/Data/l5r_human_hd.md @@ -9,7 +9,7 @@ - Source: (L5R p49) - + ### Traits de base des humains @@ -21,9 +21,9 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine). - + - + #### Fils de la terre @@ -35,9 +35,9 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier. - + - + #### Fils du sel @@ -49,9 +49,9 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter. - + - + #### Fils des bois @@ -63,9 +63,9 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur. - + - + #### Fils des cités @@ -77,9 +77,9 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire. - + - + #### Fils du vent @@ -91,9 +91,9 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires. - + - + #### Fils du roc @@ -105,9 +105,9 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres. - + - + #### Gwynnddaerain @@ -119,9 +119,9 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage]. - + - + #### Fils des terres sauvages @@ -133,9 +133,9 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons. - + - + #### Bâtard @@ -149,7 +149,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl **Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité. - + diff --git a/Data/l5r_magic_hd.md b/Data/l5r_magic_hd.md index db4900ff..29397be1 100644 --- a/Data/l5r_magic_hd.md +++ b/Data/l5r_magic_hd.md @@ -22,7 +22,7 @@ Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à mesure que leur niv Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur. - + #### Ces dons ne sont pas accessibles @@ -31,9 +31,9 @@ Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évol Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer - + - + #### Pas de magie divine ? @@ -41,9 +41,9 @@ Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage comba Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante. - + - + #### Les potions @@ -54,7 +54,7 @@ Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique. - + diff --git a/Data/l5r_ranger_hd.md b/Data/l5r_ranger_hd.md index 0ec4a962..457dbb79 100644 --- a/Data/l5r_ranger_hd.md +++ b/Data/l5r_ranger_hd.md @@ -9,7 +9,7 @@ - Source: (L5R p52) - + ### Aptitudes de classe @@ -18,9 +18,9 @@ Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons. - + - + #### Tableau d'évolution @@ -50,9 +50,9 @@ Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitud |20|+6|[Tueur d'ennemis]| - + - + #### Fils de la nature @@ -60,9 +60,9 @@ Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitud Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire. - + - + ##### Onguents @@ -76,9 +76,9 @@ Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels. Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques. - + - + ##### Apaisement des animaux @@ -96,9 +96,9 @@ Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos cou De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage]. Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal. - + - + ##### Chasseur émérite @@ -106,9 +106,9 @@ De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un t Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent. - + - + ##### Sens aiguisés @@ -122,9 +122,9 @@ Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle] pour une minute, plus un round par n Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle]) demande de maintenir sa Concentration. - + - + ##### Fantôme insaisissable @@ -134,9 +134,9 @@ Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant. - + - + ##### Constitution hors norme @@ -146,9 +146,9 @@ Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piq Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes. - + - + ##### Compagnon spirituel @@ -160,9 +160,9 @@ Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosi Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle. - + - + #### Sens du danger @@ -170,9 +170,9 @@ Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangeros Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi], [aveuglé] ou [neutralisé]. - + - + ### Archétypes de rôdeur @@ -180,9 +180,9 @@ Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surpre Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel] (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques. - + - + #### Exilé @@ -192,9 +192,9 @@ Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Ongue Voir [Exilé]. - + - + #### Traqueur @@ -204,9 +204,9 @@ Cet archétype reste le même. Voir [Traqueur]. - + - + #### Pisteur @@ -215,7 +215,7 @@ Voir [Traqueur]. Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes. - + diff --git a/Data/l5r_rituals_hd.md b/Data/l5r_rituals_hd.md index a9bbed42..bdcbc00a 100644 --- a/Data/l5r_rituals_hd.md +++ b/Data/l5r_rituals_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur. - + ### Tests de compétence @@ -21,9 +21,9 @@ Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue. - + - + #### Assistants @@ -35,9 +35,9 @@ Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel. - + - + #### Résister au rituel @@ -45,9 +45,9 @@ Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel. Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel. - + - + #### Composantes @@ -57,9 +57,9 @@ Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC. - + - + ### Echec du rituel @@ -71,9 +71,9 @@ Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif q Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus). - + - + ### Corruption @@ -81,9 +81,9 @@ Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers. - + - + ### Domaines de magie @@ -91,9 +91,9 @@ La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à p Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles. - + - + #### Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base @@ -123,9 +123,9 @@ Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait **Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule). - + - + #### Étape 2 : Modifier le degré de difficulté @@ -133,9 +133,9 @@ Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même. - + - + ##### Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence @@ -197,9 +197,9 @@ Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant de - + - + #### Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec @@ -207,9 +207,9 @@ Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant de En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres. - + - + ##### Attaque @@ -217,9 +217,9 @@ En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et pl Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel. - + - + ##### Augmentation/Réduction @@ -227,9 +227,9 @@ Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement s Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute. - + - + ##### Changement de personnalité @@ -239,9 +239,9 @@ Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assis Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise. - + - + ##### Dégâts @@ -249,9 +249,9 @@ Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à le L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts. - + - + ##### Fausse vérité @@ -259,9 +259,9 @@ L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts. Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie. - + - + ##### Illusion @@ -269,9 +269,9 @@ Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes. - + - + ##### Inversion @@ -279,9 +279,9 @@ L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rit Le rituel a l'effet inverse de celui escompté. - + - + ##### Magie hostile @@ -289,9 +289,9 @@ Le rituel a l'effet inverse de celui escompté. L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister. - + - + ##### Mort @@ -299,9 +299,9 @@ L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (u La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée. - + - + ##### Renversement @@ -309,9 +309,9 @@ La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la ci Le rituel affecte l'invocateur et non la cible. - + - + #### Étape 4 : déterminer le niveau du rituel @@ -319,9 +319,9 @@ Le rituel affecte l'invocateur et non la cible. Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée. - + - + ##### Nombre de succès @@ -329,9 +329,9 @@ Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un r Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel. - + - + ##### Jet de sauvegarde @@ -339,9 +339,9 @@ Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel. La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur. - + - + ##### Durée et portée @@ -357,9 +357,9 @@ La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante : **Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres - + - + ## Quelques exemples de rituel @@ -367,9 +367,9 @@ La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante : Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes - + - + ### Chasse ancestrale @@ -413,9 +413,9 @@ Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à p **Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants. - + - + ### La confrontation @@ -459,9 +459,9 @@ Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'u **Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur. - + - + ### Perce-rêves @@ -505,9 +505,9 @@ Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille. **Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement. - + - + ### Don spécifique @@ -517,9 +517,9 @@ La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant n Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère. - + - + ## Sourcelin @@ -537,7 +537,7 @@ Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de mag Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés ! - + diff --git a/Data/l5r_rogue_hd.md b/Data/l5r_rogue_hd.md index 91aeb10d..35ab1bf0 100644 --- a/Data/l5r_rogue_hd.md +++ b/Data/l5r_rogue_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit. - + #### Points de combativité @@ -21,9 +21,9 @@ Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage u **Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution **Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3) - + - + #### Maîtrises @@ -39,9 +39,9 @@ Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage u **Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes], [Histoire], [Religion], [Nature], [Investigation], [Supercherie], [Persuasion], [Médecine], [Perception] et [Perspicacité]. - + - + #### Attaque sournoise devient Tome des mystères @@ -51,9 +51,9 @@ Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rou Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour). - + - + #### Argot des voleurs devient don des langues @@ -61,9 +61,9 @@ Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage] à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable. - + - + #### Ruse devient maître herboriste @@ -71,9 +71,9 @@ Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, lai Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. - + - + #### Esquive instinctive devient révélation @@ -85,9 +85,9 @@ Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8. - + - + #### Insaisissable devient révélation améliorée @@ -96,7 +96,7 @@ Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8. Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10. - + diff --git a/Data/languages_hd.md b/Data/languages_hd.md index 549d9f0b..445d299d 100644 --- a/Data/languages_hd.md +++ b/Data/languages_hd.md @@ -17,7 +17,7 @@ Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment util Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles. - + ## Langues courantes @@ -33,9 +33,9 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu |Orc|Orcs|Runique| - + - + ## Langues exotiques @@ -52,7 +52,7 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu |Sylvestre|Fées|Elfique| - + diff --git a/Data/library.db b/Data/library.db index 789fe1167b2fb4dd05b7517b121cdce87bc52a3a..3de053913144d5d0c015d47c79ff7b273bc5a9c5 100644 GIT binary patch delta 147185 zcmbUK2UwKH_5h5(Z7U1A3tL!LWEZd?BH~g+L_}0Xf`BDz6iWriU3hlKWrO;l}F$vnE9TTCwx}yNvt2!n?d!!>5+QS_=&|cY*4K3;z4egq-2I-Jn%@32GL+mQrqPlpNGeI4<8;D6m6dT6^k)X;WzaL{%{$-hUUJE09n zz0iiDTc8a_H$v-=wnFQRu7y^Nu7P%MbTzblqL)FtJGuheUD2h`?u;&ic1LspwA-U| zp>2=WLF=7EGiSWnLs2SQN(FABOi5j4-j>bVdJF0`WDyo6DGAckjGs;3cBSK^|J<<+sMPxIy z(;{uqmPa-~J2kQ%+Oo(xXs1MooJu1^LX#szLM4%v&=yCQLAz&SWC{GQC_)5P7+DBy zL4=4aKT;2^Cqe`@AyNr#UW7 zMn{NjMn#BhMn*hK<-P^vHymk@4-mJhFimJ1U>v0 zK^P>#zaLgX`(7CAh<`T>lHlJ7feiS!L%=uxRtR*3e=`KS!oLw(5Bkr)7Fr8`ycz<& z`G18Pq5WqF6oh{zv>e)(Lk-ZL4G|ff34xaIFNKICUJT8H_Jt6U#6LoFpnX0>B=KB` zNaEQLk;F5hN@$-B&4Bi)5Ru0dAMHo9!>0_c*EMV$>dp4292jk7pG13~btU(W8$FsWM30X4C-t3q zGd^x(>z37x22cs%9&|Q-ngzXfTQJd~@6>+65RpIW;Tiak|93XOnEbEr(b0wMX;eNE zy2oX$Vkh*qW{qSU`VM8eR7c$W3=TayYm~L`OqM}-teD?|&epc2_5GPOp7r;QA5*BZ z=kN_266fYS(Ayt*jD3A$idcQ$^J7M-t{={qap-Pgx&`gsJzdpj%2uf&vjx$LR`xip zeYx4Ut0$EUBF~}ylco&o`z_m}{XB!O0-8QYcePDP?VCT=qtgHznpD1&L&xU`$!gW# z;NzeA?i#zrSeV5x;96SOZ`usAs-26@PQE4y{c)&6qu1OF|F9lVacJe7h)WA7(j^ox zZLLgB5MD|U7;PqB4Fc9}L}z!bNJ6<2quRbla%$L5(fbpxvGlpe4QEGDjLWL8)u`3~ zg<W$Rs(Vw%z>b^g6S8Jv>Zd$dmX+z)H68ovf@wWtd%se8$Y5&DADvtc7u>woZzE5gLu)b4o5p4P? z!-|dswhom)cEwoLzX6v8)j!raTy-z}dNVq^al_a?dut-Qoc=3ll-h#wtSg5b!Jt%+ z6KuLCVJy7_s@en;sHIlhbvCv3dgwR|ef!Y5 z;VLk8^^5dZ6^vXhLG<0SC!Y06zow`w0N*--&yWK6z9zrv$G~sNeV^=c>3?IG-?XFo z_nH49^NN(uv_}0Z<{B1ejun@jS|Z+-5XbzN(VJr+O$o+mB~y_#LM#UQx|7iU4=ZcY zhTh$&Nv&HOgKJdYRZPVU_!PWUs5bU#-`BSr(HWh^dFsUea?Vn!Z(E`6J8*^b)LU0hVxo{*U zQ;|an?NbfzaO&D4D^-bv3Wz`q&unAj)(f9A+lUmJOp#Wt_ph1kTYsbRlGZ2JF&hCb7A zm+IQv*T?Pbn{apGsnvI%)ELL=y~Rw0lMWQgjtvAvC!D(W{^L~a;c2=7qG66YoP*&| zf7=S%sdpcA^8%5MuRqk!hWfcsKOgEBLj9^xzdF>f3H573{kl-UKGYu<>NkY?<3s%k zp?+hi-xTUMhx!vw_a~`MnvG1{A!efrnNQjqg^tQVM$JyNU+ny3V3PtzRY? z(Vj1o?0ERuq+0~z`~>e}W>sE^*b2(Ee_@O?JoVM2g(@8(=}v#5VJEu!&7?wn_RXXM zL3=e5_aE(({MFdJck({o)G^ZRZDCf;ph))3iy=XPBniFn&!k}phD$;l{+*PJ_kNUA zD@ZdH$}oXGt}37%LoGu(;)c(Y`ee;bGV230_MO_ogO#(Z@dypt$^}q+^;42ctjBKnkJw?_hz=TalGLqCm{k<+*QcLuVJ- z*Y^E+%+z=0O2d8kS~B#;u~u&tQ;|)TxK|e&nCJ~&9%nf&m}9&=%*2&y9%YgFSny8l zT9G2KLKoxkq8H4Tt!PiS#fVzRS@d{GqNPn`Y)|$!Gqn|?#7daYNKFhi>OX2pLT8*7 zJ*xArFyqb1mKUjPqf_lbPOY2v*_Sq?4~9PD1>*oc9C)z!6?$YoS9u(}#?SjfgI#s$ zOF2_urPI5FDJ^%4xiEBKIYra|qh%Q0n{D}+`iNj^3g}yDDFq5P#DEY0C7|4GE0WR8 z*_LFSI?nPT8$U2A%N8>%HorG<$NVg~KdSvs_XX^tfh8 zqiDPcHH-qqt@TjwNWoC>_b##|VPnMd0G;EG;*s7~rnZWL_f!l8Z{M^c6>sjebWtBi zqMg9}z{F40eJd+B})7QA7Kj*aYBxM=bYHu7agm3MUX!1Xc`= zV=4ubcwvt)hPmn=gcam!W=&UFHpFg6!Z<#?z@hS2d(r!-TA z{Brx=B>dS87CUELG7e^WRY`%^1X|l8#~sOr-@DDG#d~kI{G0L-&dz~oUOR&F5mm+r z$)kaV81T1uSd0n_QGLh6b*a817V?S8)M=mKUCFHS(6M@D$3zk+5}pKPdeD-HyH8sL zl@ydBZFwZrxG8v7kwS0;90T|{K4vDIz;Hs`7A?wKT2x3};iIgj%i!@g7FQP)i1j+g zeIS*IAHkr9zpGeHWAM2*VZdXLS$3<8%L{2rj2FPbO25m`YN|fZZfqh}fL) zEF(OtPbQ>2Bv?8wD)u&&Ru@wN_9P7!AfEHF<&0o#oCLCK$}JW*f$a7-52XiyEcoOX zmO7Q>Yl-fvn0!WekETa8n|q1LM|b~dNf(02W$mc^oTUu!IcHhS@!l!z=*{ooPsjI` zV$L|N)LX_Zu;+;LV9^FiaJ_3%KEC3-h2wbFWG_1WBWQiXPnO$QV|59rO;ai*r*Fw$ zk%N|vs?y@QzgX^4C0vMXLOmnY6TT}20gavNMHdU!t*G{~WH&P2=rW-fZz#6oB$f4h zJ)gm_$o-$)`3SOrPfSNIDTmlplbbD8fdEbyUl?%|dT+iA=^*nlu1=c4xKEKL~o>?gWJG!cU zZ!%uF$a;k3n`U{@ABzW&?776cnoV+4ZZBnWMp3^R<(c?A2LH6gnjq-Q8N+q@E!s3y zIZ>26l@MG~>qS+K1O1Gz}reBT=D<19a>#*22W9RU7qt@Rd` zUviNb-Mnr97`V{j+!pJA7lXycp*%jZ}H|EBp~G;YH{=Mx*OZLD$Lyn)Oa zG%u)AAKU;vdsMqM5&pB${fCv8(Q4?tqj{~WWoOpTVGW1 zB@4Xh>F$9MuimlOgct3z-o>i#X0#5~-9&abs)Rt}A}_)R2f%q{(u z*+MTGe&qlm*IsE|tx;dbsLt`1k?xClA*j0qNWC5?fA@N86353c_M-DQ4q(%f5Es44 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zIg7E&mHz@~4qYm0V9FPiQ#9dSgVDsJtyv{0`0Wb&BQ&!=&?u_Gv=%_Yn+$tQ-qnzZ zzvU9U34OlaZp4L^_UE**MGI_G=tpZF5I!f~<_S}`Jxu;A`5cq&vA6&>bsk-@YONpSjHbIwzIud*_RBUUb)LAi*AIPeALZ z+wFMP8vDZ<^+HB-sj!gXtp>arF~PflS)4=h4wT;q@LKS>&Gv0nZ2MEhcnDsLt0?Hz z%4A7$ro*{*`iTS5pq+; zpG8*?@7`w9q1wOM)hKIMay-JFb}QEV>}9N=7R_E%;|G>vFngY}C*XJe_D#G{Dw<&3 z93J%XKki&Dg%ou3ZF@ZaGi*=dg>|CQi)@_(aK`Rr4SH)=@-R6i?X<%hd=X<l$GJV1(rx0pJL#T2lxq5>+NUiAL7>CFnpcRyjb z;H7ulj|svY(cwLGT8SA4PTQ+kVUw8bMQ5@62?lC5b8!ix-J8c0SphHlGg{ah!-=c^ zZjZ9U7}4fMuRW;1r@;*m*>B}kV;KGG95QdPI>_om&8hZhi^IGq@3DaqPCRBGs}(Xt zrx(5ZoC1LwUG#)qk6WI%9~QK8nRrHhkef^5+;q+wDHGGS$J8L2CM|iJUbg27!fJ8& zc69Ztb|*gls{JChuv3KMz4~n>X58_%eJ7`x$*?oyuGFEGC^(n6s86juwW15k3RMLp zmn(N4W{2c*WT|!NUaJMc;>CvJKd{?1rX6BBsT0Um!a$b7k${G4$@0vE9{$X3#!r84 zf0dQ$1d+=`H%!#347%j$QUnhvX~eEC?eFo5^3zx*eyzS-^Q*9u8N0tc#T>~KN5QCz zi>O_7<_sRyg1%~p!u;Fk>|MNM+F_eG(u>yrppb$F9ediYLCY$W^{D7L7>wh*{R=K` znm7W&T2Tp^>X#N;V^gicT|e0$WKF4JCXhZ*J$hPBTA?Z`SAX`7sWRh_ezE(x_$Jt@ zfHk2QOcXOfk$+c=u12@sx!Q>NKkO_Vny_1~_oXI(XuMDz<@gGQuZXj9D6e7<7=K;* za=JJ7W$z{y>S$ydQY2%nthr;iI1YSxQz^yXtB5~{Fo+?I|6Gs=39S=zKrNe~#!TiYqR3V-fS%)G zAzAeZqd6h%H{V4f`z+pQV2K^cg@f)Lis_Z?=#i#mGd?;$Ih$4a*NL!k@V~@f&RS~3 zT<@w9YQT*9s@x$43`k7KbxCp(%DFVzj$39WU#ZdXe=^#S`9FyqzUR%+OT`KQCqil{ z&-?6R9^`lf^_fFWe?hnj?^>MfS6@(Xp54Oeic~+c=O+&oe8uQt&tG=Bbxtx}CEam(axaa{-7`dwciV-k%R%Fiju=E$ z9$OdjOb4Sa1ixa)*(1rnpkwW4_&)7{kyDfPcXBsaSLDEu`1AYWH z$@eK&{?c?x(K>C7&4k^XlWl_JrFv$Hg-nHv3R#?YxdFKl5>6RW$) z94-+jgBvO1`3<8YrO#*L^J8hjD3$rfsbZ!^JZLA`gkae-410z|z^7RA)nmme3M8lG#A*nVw#Slt z;$!(J`wpXjK=ldx4ncATG)@r9iDg%ni#u2*ExKHx1EvohDzxF%WFvZbMkE!bcpT&K z(=R7yQE^7=#Hnyzps9lP>{b{$B0VwmtfltRF-v7#r$tM+6GdNuq_n_)t z;!|!>nY#pWCh?0!^0-6AMFoAP%VEWrsvXPe;E}1~45*7X)zD5I%Ee<$aCHX9NnXLT zhS7Gh=-v+VLyNPM4rlTUos!*C)iB#-z zINnpo6bsIk7(~raLKoq8H>?oWh}E$2Xv(HY!Yltu&S*ua!-$JVIG&{*DXJ1@L+a6# zOFMNbt9%zIC7lxRwWA%M%KmSMSfv;#qFfHfIxXvVYH@0g<3ldCR^k>i`dc_y)6}I` 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poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter. - + ### Devenir fou @@ -20,9 +20,9 @@ Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dan Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse. - + - + ### Les effets de la folie @@ -34,9 +34,9 @@ Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne. - + - + ### Soigner la folie @@ -44,9 +44,9 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis - + - + #### Folie passagère @@ -64,9 +64,9 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis |91-100|Le personnage tombe inconscient.| - + - + #### Folie persistante @@ -86,9 +86,9 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis |96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.| - + - + #### Folie à durée illimitée @@ -107,7 +107,7 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis |86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »| |96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »| - + diff --git a/Data/magicitems_az_hd.md b/Data/magicitems_az_hd.md index 4a9d35d8..d15dd306 100644 --- a/Data/magicitems_az_hd.md +++ b/Data/magicitems_az_hd.md @@ -1,5 +1,5 @@ - +[Cadre de campagne](index.md) @@ -3993,7 +3993,7 @@ L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une - + [ceinturon de force de géant]: magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant [gantelets de puissance d'ogre]: magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre diff --git a/Data/magicitems_hd.md b/Data/magicitems_hd.md index f304a742..49825d31 100644 --- a/Data/magicitems_hd.md +++ b/Data/magicitems_hd.md @@ -12,7 +12,7 @@ Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie. - + ### Rareté @@ -26,9 +26,9 @@ Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rar |Très rare|2d10 (11) × 2 500 po| |Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po| - + - + ### Le commerce des objets magiques @@ -36,17 +36,17 @@ Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponi Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille. - + - + ### Identifier un objet magique Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher ! - + - + ### Harmonisation @@ -63,17 +63,17 @@ Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même cr L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit. - + - + ### Objets maudits Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet. - + - + ### Les différents types d'objets magiques @@ -97,9 +97,9 @@ Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégori Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser. - + - + ### Porter et ma nier des objets magiques @@ -109,25 +109,25 @@ Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes. - + - + #### Plusieurs objets du même type Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées. - + - + #### Objets appariés Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages. - + - + ### Activation d'un objet magique @@ -135,25 +135,25 @@ L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet. - + - + #### Mot de commande Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence. - + - + #### Objets à utilisation unique Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée. - + - + #### Sorts @@ -161,33 +161,33 @@ Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts pa Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise. - + - + #### Charges Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère. - + - + ### Détruire un objet magique La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit. - + - + ### Particularité d'un objet magique Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant. - + - + #### Détails amusants @@ -203,9 +203,9 @@ Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment. - + - + #### Propriété additionnelle @@ -221,9 +221,9 @@ Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres. - + - + #### Qui l'a créé ? @@ -239,9 +239,9 @@ Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'obje Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ? - + - + #### Détail historique @@ -257,17 +257,17 @@ Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts da Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde. - + - + ### Objets magiques aléatoires Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages. - + - + #### Objets magiques 1 @@ -290,9 +290,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**94-95**|[Sac sans fond]| |**96-00**|Relancer sur [table 2]| - + - + #### Objets magiques 2 @@ -343,9 +343,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**95**|[Poussière de disparition]| |**96-00**|Relancer sur [table 3]| - + - + #### Objets magiques 3 @@ -398,9 +398,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**95**|[Trident de domination aquatique]| |**96-00**|Relancer sur [table 4]| - + - + #### Objets magiques 4 @@ -469,9 +469,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**95**|[Puits portatif]| |**96-00**|Relancer sur [table 5]| - + - + #### Objets magiques 5 @@ -536,9 +536,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**95**|[Sceptre de suzeraineté]| |**96-00**|Relancer sur [table 6]| - + - + #### Objets magiques 6 @@ -588,9 +588,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**94-95**|[Ceinturon de force de géant du givre/des pierres]| |**96-00**|Relancer sur [table 7]| - + - + #### Objets magiques 7 @@ -637,9 +637,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**94-95**|[Tapis volant]| |**96-00**|Relancer sur [table 8]| - + - + #### Objets magiques 8 @@ -696,7 +696,7 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |**96-00**|[Artefact] (au choix du MJ)| - + diff --git a/Data/monk_enlightenment_hd.md b/Data/monk_enlightenment_hd.md index 06a37be1..a1363589 100644 --- a/Data/monk_enlightenment_hd.md +++ b/Data/monk_enlightenment_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels. - + ## Prières @@ -21,9 +21,9 @@ Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous po Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]. - + - + ## Magie universelle @@ -35,7 +35,7 @@ Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et il À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre. - + diff --git a/Data/monk_fiveanimals_hd.md b/Data/monk_fiveanimals_hd.md index e08364f6..f90578db 100644 --- a/Data/monk_fiveanimals_hd.md +++ b/Data/monk_fiveanimals_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités. - + ## Griffe du tigre @@ -19,39 +19,39 @@ Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3. La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour. - + - + ## Parade de la grue Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour. - + - + ## Morsure du serpent Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue. - + - + ## Vitesse du léopard À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité]. - + - + ## Fureur du dragon Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre. - + diff --git a/Data/monk_flexibility_hd.md b/Data/monk_flexibility_hd.md index 21d44e7f..99a1f4ef 100644 --- a/Data/monk_flexibility_hd.md +++ b/Data/monk_flexibility_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé. - + ## Techniques de lutte @@ -23,17 +23,17 @@ La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades. - + - + ## Projection Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si la valeur de [Force] de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues. - + - + ## Absorber les coups @@ -41,9 +41,9 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki. - + - + ## Étreinte mortelle @@ -51,7 +51,7 @@ Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdr Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse]. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants. - + diff --git a/Data/monk_hd.md b/Data/monk_hd.md index 869835d8..c9302a5f 100644 --- a/Data/monk_hd.md +++ b/Data/monk_hd.md @@ -281,7 +281,7 @@ Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de p - + # Traditions monacales @@ -295,7 +295,7 @@ Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les mona ## [Voie de la souplesse] - + diff --git a/Data/monk_openhand_hd.md b/Data/monk_openhand_hd.md index 310dcf49..b686b275 100644 --- a/Data/monk_openhand_hd.md +++ b/Data/monk_openhand_hd.md @@ -12,7 +12,7 @@ Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts. - + ## Technique de la main ouverte @@ -22,25 +22,25 @@ Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à * Elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous. * Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour. - + - + ## Intégrité physique Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau. - + - + ## Tranquillité À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde] du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse] + votre bonus de maîtrise. - + - + ## Paume frémissante @@ -50,7 +50,7 @@ Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dé Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature. - + diff --git a/Data/movement_hd.md b/Data/movement_hd.md index 65342f38..e33c4f08 100644 --- a/Data/movement_hd.md +++ b/Data/movement_hd.md @@ -16,7 +16,7 @@ Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru. - + # Vitesse @@ -24,17 +24,17 @@ Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée. - + - + # Rythme de déplacement Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu’une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d’étudier un endroit avec plus d’attention. - + - + ## Marche forcée @@ -42,9 +42,9 @@ Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages m Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « heure » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir chapitre 10, Gérer la santé). - + - + ## Montures et véhicules @@ -54,9 +54,9 @@ Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhi Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus vite. - + - + # Terrain difficile @@ -64,33 +64,33 @@ La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a ét Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour. - + - + # Types de mouvement spéciaux Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination. - + - + # Escalader, nager et ramper Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s’il s’agit d’un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d’escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d’escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force (Athlétisme)]. De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme]). - + - + # Sauter Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant. - + - + ## Saut en longueur @@ -100,9 +100,9 @@ Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n’a pas d’importa Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de [Dextérité (Acrobaties)] pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre. - + - + ## Saut en hauteur @@ -110,7 +110,7 @@ Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d’un nombre de Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille. - + diff --git a/Data/multiclassing_hd.md b/Data/multiclassing_hd.md index fc941004..47f8851d 100644 --- a/Data/multiclassing_hd.md +++ b/Data/multiclassing_hd.md @@ -16,15 +16,15 @@ Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une n En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence. - + ## Prérequis Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe. - + - + ## Prérequis du multiclassage @@ -43,17 +43,17 @@ Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeur |Roublard|Dextérité 13| |Sorcier|Charisme 13| - + - + ## Points d'expérience Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc. - + - + ## Points de vie et dés de vie @@ -61,25 +61,25 @@ Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie. - + - + ## Bonus de maîtrise Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3. - + - + ## Maîtrises Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses. - + - + ## Tableau des maîtrises multiclasses @@ -99,49 +99,49 @@ Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre class | Sorcier | Armures légères, armes courantes | - + - + ## Aptitudes de classe Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations. - + - + ### Canalisation d'énergie divine Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes. - + - + ### Attaque supplémentaire Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire. - + - + ### Défense sans armure Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe. - + - + ### Incantations Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe. - + - + #### Sorts connus et préparés @@ -149,9 +149,9 @@ Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparémen Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur. - + - + #### Emplacements de sorts @@ -161,25 +161,25 @@ Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets. - + - + #### Magie de pacte Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez. - + - + #### Points de sorcellerie Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe. - + - + ### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort @@ -206,7 +206,7 @@ Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent |19|4|3|3|3|3|2|1|1|1| |20|4|3|3|3|3|2|2|1|1| - + diff --git a/Data/objects_hd.md b/Data/objects_hd.md index c951cb3b..260ad353 100644 --- a/Data/objects_hd.md +++ b/Data/objects_hd.md @@ -14,7 +14,7 @@ Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de d Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets. - + ### Les statistiques des objets @@ -30,9 +30,9 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu **Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet. - + - + #### Classe d'armure des objets @@ -46,9 +46,9 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu |Mithral|21| |Adamantium|23| - + - + #### Points de vie des objets @@ -60,7 +60,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu |G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)| - + diff --git a/Data/paladin_devotion_hd.md b/Data/paladin_devotion_hd.md index 44c1da56..37ade560 100644 --- a/Data/paladin_devotion_hd.md +++ b/Data/paladin_devotion_hd.md @@ -14,7 +14,7 @@ Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de v Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries. - + ## Préceptes de dévotion @@ -30,9 +30,9 @@ Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs. - + - + ## Sorts de serment @@ -46,9 +46,9 @@ Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. |13|liberté de mouvement, gardien de la foi| |17|communion, colonne de flamme| - + - + ## Canalisation d'énergie divine @@ -60,9 +60,9 @@ Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre acti Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. - + - + ## Aura de dévotion @@ -72,17 +72,17 @@ Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient. Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres. - + - + ## Pureté de l'esprit À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien. - + - + ## Halo sacré @@ -94,7 +94,7 @@ Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les [jet Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger. - + diff --git a/Data/paladin_hd.md b/Data/paladin_hd.md index 4f7bf084..ce1f58d7 100644 --- a/Data/paladin_hd.md +++ b/Data/paladin_hd.md @@ -292,7 +292,7 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateu - + # Serments sacrés @@ -308,7 +308,7 @@ Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir ## [Serment de rédemption] - + diff --git a/Data/paladin_obedience_hd.md b/Data/paladin_obedience_hd.md index cdd8c0b3..3e0aeac1 100644 --- a/Data/paladin_obedience_hd.md +++ b/Data/paladin_obedience_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. - + ## Préceptes d'obédience @@ -27,9 +27,9 @@ Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques. - + - + ## Sorts de serment @@ -43,9 +43,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. |13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire| |17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe| - + - + ## Canalisation d'énergie divine @@ -57,17 +57,17 @@ Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme]. - + - + ## Cri de ralliement À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme] points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde] raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde] (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + ## Charge héroïque @@ -75,9 +75,9 @@ Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + ## Héros de guerre @@ -90,7 +90,7 @@ Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + diff --git a/Data/paladin_perfection_hd.md b/Data/paladin_perfection_hd.md index cbb3b7d7..81200484 100644 --- a/Data/paladin_perfection_hd.md +++ b/Data/paladin_perfection_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire. - + ## Préceptes de perfection @@ -27,9 +27,9 @@ Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence. - + - + ## Sorts de serment @@ -43,9 +43,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. |13|bouclier de feu, protection contre la mort| |17|lien télépathique, festin des héros| - + - + ## Canalisation d'énergie divine @@ -57,9 +57,9 @@ Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accep Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale. - + - + ## Chevalier émérite @@ -67,9 +67,9 @@ Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appe De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde] de [Force] ou se retrouver [à terre] (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture). - + - + ## Chevalier prestigieux @@ -77,9 +77,9 @@ De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avan De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer. - + - + ## Parangon héroïque @@ -87,7 +87,7 @@ Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force], de [Constitution], de [Sagesse] et de [Charisme] ([jets de sauvegarde] et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + diff --git a/Data/paladin_piety_hd.md b/Data/paladin_piety_hd.md index ad46ee99..6f29c9cd 100644 --- a/Data/paladin_piety_hd.md +++ b/Data/paladin_piety_hd.md @@ -15,7 +15,7 @@ Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelle Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins. - + ## Préceptes de piété @@ -29,9 +29,9 @@ Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur. - + - + ## Sorts de serment @@ -45,9 +45,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. |13|divination, gardien de la foi| |17|communion, rappel à la vie| - + - + ## Canalisation d'énergie divine @@ -61,25 +61,25 @@ Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coe L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. - + - + ## Aura de piété À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. - + - + ## Pureté de la lame À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine. - + - + ## Avatar divin @@ -95,7 +95,7 @@ Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants : Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau. - + diff --git a/Data/paladin_redemption_hd.md b/Data/paladin_redemption_hd.md index 0231da5a..5f345c2d 100644 --- a/Data/paladin_redemption_hd.md +++ b/Data/paladin_redemption_hd.md @@ -17,7 +17,7 @@ Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses. - + ## Préceptes de rédemption @@ -33,17 +33,17 @@ Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité. Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même. - + - + ## Sorts de serment Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. - + - + ## Canalisation d'énergie divine @@ -55,9 +55,9 @@ Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez dési Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé. - + - + ## Expiation @@ -71,9 +71,9 @@ Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde] chaque tour pendant 1 minute, jusqu Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. - + - + ## Purgatoire @@ -81,9 +81,9 @@ Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niv Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + - + ## Esprit de la rédemption @@ -98,7 +98,7 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + diff --git a/Data/pantheons_hd.md b/Data/pantheons_hd.md index 267983f1..f19404f4 100644 --- a/Data/pantheons_hd.md +++ b/Data/pantheons_hd.md @@ -12,7 +12,7 @@ Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu. - + ### Le panthéon celtique @@ -23,9 +23,9 @@ On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant. - + - + #### Les divinités celtiques @@ -50,9 +50,9 @@ Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils |Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été| - + - + ### Le panthéon grec @@ -61,9 +61,9 @@ Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains. - + - + #### Les divinités grecques @@ -93,9 +93,9 @@ Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des |Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge| - + - + ### Le panthéon égyptien @@ -106,9 +106,9 @@ Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, hé Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil. - + - + #### Les divinités égyptiennes @@ -133,9 +133,9 @@ Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsa |Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis| - + - + ### Le panthéon nordique @@ -146,9 +146,9 @@ Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym). - + - + #### Les divinités nordiques @@ -179,9 +179,9 @@ Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités d |Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long| - + - + ### Le panthéon d’Osgild @@ -194,9 +194,9 @@ Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nain Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux. - + - + #### Les divinités d’Osgild @@ -253,7 +253,7 @@ Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marq |Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme| |Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance| - + diff --git a/Data/planes_hd.md b/Data/planes_hd.md index 94e7788c..459b30b9 100644 --- a/Data/planes_hd.md +++ b/Data/planes_hd.md @@ -14,7 +14,7 @@ Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une mult Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil. - + ### Le plan matériel @@ -22,17 +22,17 @@ Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémen Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés. - + - + ### Au-delà du plan matériel Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire. - + - + #### Le voyage planaire @@ -44,9 +44,9 @@ Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : **Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau). - + - + #### Les plans transitifs @@ -56,9 +56,9 @@ Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit pa Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini. - + - + #### Les plans intérieurs @@ -66,9 +66,9 @@ Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, f Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire. - + - + #### Les plans extérieurs @@ -84,15 +84,15 @@ Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondan Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse. - + - + #### Les demi-plans Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe. - + diff --git a/Data/poisons_hd.md b/Data/poisons_hd.md index 5d4579a6..ae609818 100644 --- a/Data/poisons_hd.md +++ b/Data/poisons_hd.md @@ -20,7 +20,7 @@ **Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison. - + #### Les poisons @@ -41,127 +41,127 @@ |Sérum de vérité|ingestion|150 po| |Poison de vouivre|blessure|1 200 po| - + - + ### Exemples de poisons Chaque poison possède ses propres effets débilitants. - + - + #### Essence éthérée (inhalation) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant. - + - + #### Fumées d'othur (inhalation) Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis. - + - + #### Huile de taggit (contact) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts. - + - + #### Larmes de minuit (ingestion) Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + - + #### Malice (inhalation) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée]. - + - + #### Mucus de rampant (contact) Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. - + - + #### Poison de ver pourpre (blessure) Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + - + #### Poison de vouivre (blessure) Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + - + #### Poison drow (blessure) En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant. - + - + #### Sang d'assassin (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée]. - + - + #### Sérum de vérité (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité. - + - + #### Teinture pâle (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde. - + - + #### Torpeur (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée]. - + - + #### Venin de serpent (blessure) Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + diff --git a/Data/races_hd.md b/Data/races_hd.md index 67f94fa0..4542b74a 100644 --- a/Data/races_hd.md +++ b/Data/races_hd.md @@ -10,7 +10,7 @@ - SRD: Races - Source: (MDR p36)(SRD p3) - + ### Traits raciaux @@ -19,7 +19,7 @@ Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races. - + #### Augmentation de caractéristiques @@ -28,9 +28,9 @@ Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourre Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage. - + - + #### Âge @@ -39,9 +39,9 @@ Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l’âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l’âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d’Intelligence et de Sagesse. - + - + #### Alignement @@ -50,9 +50,9 @@ Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comm La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement. - + - + #### Taille @@ -61,9 +61,9 @@ La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227. - + - + #### Vitesse @@ -72,9 +72,9 @@ Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie q Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295). - + - + #### Langues @@ -83,9 +83,9 @@ Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voy Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues. - + - + #### Peuples @@ -94,9 +94,9 @@ Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrir Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d’une même race peuvent varier énormément d’une race ou d’un monde à l’autre. - + - + diff --git a/Data/ranger_arcane_hd.md b/Data/ranger_arcane_hd.md index 2cca8719..cd1f99d4 100644 --- a/Data/ranger_arcane_hd.md +++ b/Data/ranger_arcane_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui. - + ## Flèche arcanique @@ -19,9 +19,9 @@ Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'amélior La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures. - + - + ## Flèche infaillible @@ -29,17 +29,17 @@ La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude. - + - + ## Flèche intangible À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. - + - + ## Flèche tueuse @@ -47,7 +47,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse po La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué. - + diff --git a/Data/ranger_exile_hd.md b/Data/ranger_exile_hd.md index f0636e97..d0fd8189 100644 --- a/Data/ranger_exile_hd.md +++ b/Data/ranger_exile_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours. - + ## Plantes médicinales @@ -19,31 +19,31 @@ L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble d Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)], d'[Intelligence (Nature)], de [Sagesse (Perception)] ou de [Sagesse (Survie)] qui concernent les plantes. - + - + ## Némésis Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. - + - + ## Plantes miraculeuses À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution]. - + - + ## Éradication À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis. - + diff --git a/Data/ranger_hd.md b/Data/ranger_hd.md index 55979aa5..eb06463c 100644 --- a/Data/ranger_hd.md +++ b/Data/ranger_hd.md @@ -267,7 +267,7 @@ Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos en - + # Archétypes de rôdeur @@ -283,7 +283,7 @@ Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'arc ## [Pisteur] - + diff --git a/Data/ranger_hunter_hd.md b/Data/ranger_hunter_hd.md index fd6272fc..6d284748 100644 --- a/Data/ranger_hunter_hd.md +++ b/Data/ranger_hunter_hd.md @@ -10,15 +10,15 @@ - AltName: Hunter (SRD p37) - Source: (MDR p198) - + # Chasseur Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons. - + - + ## La proie du chasseur @@ -30,9 +30,9 @@ Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se tro Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme. - + - + ## Tactiques défensives @@ -44,9 +44,9 @@ Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre tout effet provoquant l'état [terrorisé]. - + - + ## Attaques multiples @@ -56,9 +56,9 @@ Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance cont Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature. - + - + ## Défense de chasseur supérieure @@ -70,7 +70,7 @@ Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque . - + diff --git a/Data/ranger_pisteur_hd.md b/Data/ranger_pisteur_hd.md index 38cb2640..2def5c8a 100644 --- a/Data/ranger_pisteur_hd.md +++ b/Data/ranger_pisteur_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes. - + ## Rustique @@ -19,31 +19,31 @@ Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptit Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. - + - + ## Expert en survie Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise. - + - + ## Style de combat supplémentaire Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. - + - + ## Attaque supplémentaire À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. - + diff --git a/Data/ranger_tracker_hd.md b/Data/ranger_tracker_hd.md index c6680485..31a71fea 100644 --- a/Data/ranger_tracker_hd.md +++ b/Data/ranger_tracker_hd.md @@ -11,15 +11,15 @@ Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection. - + ## Terrain de prédilection Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles. - + - + ## Pièges @@ -35,9 +35,9 @@ Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise. Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds. - + - + ## Avantage du terrain @@ -47,9 +47,9 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, * Vous obtenez un avantage en initiative. * Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)] et de [Dextérité (Discrétion)]. - + - + ## Terrain favorable @@ -58,9 +58,9 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, * Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible. * Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long. - + - + ## Maître du terrain @@ -69,7 +69,7 @@ Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, * En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme). * Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution] s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie. - + diff --git a/Data/resting_hd.md b/Data/resting_hd.md index 8f1fe9ea..ff419a88 100644 --- a/Data/resting_hd.md +++ b/Data/resting_hd.md @@ -14,7 +14,7 @@ Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journ Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8). - + ## Repos court @@ -26,9 +26,9 @@ Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous. - + - + ## Repos long @@ -40,7 +40,7 @@ Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au m Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos. - + diff --git a/Data/rogue_brute_hd.md b/Data/rogue_brute_hd.md index 52cc38af..9ffd480e 100644 --- a/Data/rogue_brute_hd.md +++ b/Data/rogue_brute_hd.md @@ -13,7 +13,7 @@ Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis. - + ## Regard noir @@ -21,17 +21,17 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modific De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)] contre le test de [Sagesse (Perspicacité)] d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude. - + - + ## Dur à cuire Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force] en plus de celui de [Constitution] aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force] augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17. - + - + ## Coup bas @@ -39,9 +39,9 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Ch Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts. - + - + ## Attaque en meute @@ -49,15 +49,15 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque l Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Force] + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet. - + - + ## Persécuter Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde] et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court. - + diff --git a/Data/rogue_hd.md b/Data/rogue_hd.md index 7c93d745..bb7d29e5 100644 --- a/Data/rogue_hd.md +++ b/Data/rogue_hd.md @@ -200,7 +200,7 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer - + # Archétypes de roublard @@ -216,7 +216,7 @@ Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des ## [Ombrelame] - + diff --git a/Data/rogue_ombrelame_hd.md b/Data/rogue_ombrelame_hd.md index ef776e3b..c4c4d71d 100644 --- a/Data/rogue_ombrelame_hd.md +++ b/Data/rogue_ombrelame_hd.md @@ -13,7 +13,7 @@ Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fond Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle. - + ## Initié @@ -34,9 +34,9 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie). - + - + ## Incantations @@ -46,9 +46,9 @@ Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charism Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame. - + - + ## Enfant de l'ombre @@ -58,9 +58,9 @@ Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mai De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)] que vous effectuez dans une zone de lumière faible. - + - + ## Énergie de l'ombre @@ -68,17 +68,17 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long. - + - + ## Frappe maudite Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques. - + - + ## Ombre et magie @@ -86,9 +86,9 @@ Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie. - + - + ## Maître de l'ombre @@ -96,7 +96,7 @@ Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des s Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs. - + diff --git a/Data/rogue_spy_hd.md b/Data/rogue_spy_hd.md index 48e70492..782917f9 100644 --- a/Data/rogue_spy_hd.md +++ b/Data/rogue_spy_hd.md @@ -11,15 +11,15 @@ Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage. - + ## Spécialiste Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise. - + - + ## Don pour les langues @@ -27,47 +27,47 @@ Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des ac Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente. - + - + ## Lire sur les lèvres À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)] dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible. - + - + ## Séducteur hors pair Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme] effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. - + - + ## Esprit obscur Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent. - + - + ## Agent très spécial À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)], de [Sagesse (Perception)] et de [Charisme (Supercherie)]. - + - + ## Incassable Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants. - + diff --git a/Data/rogue_thief_hd.md b/Data/rogue_thief_hd.md index 856fb08a..032f88c7 100644 --- a/Data/rogue_thief_hd.md +++ b/Data/rogue_thief_hd.md @@ -12,15 +12,15 @@ Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier. - + ## Mains lestes À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité (Escamotage)], utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet. - + - + ## Monte-en-l'air @@ -30,17 +30,17 @@ Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de [Dextérité]. - + - + ## Furtivité suprême À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)] si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour. - + - + ## Utilisation d'objets magiques @@ -48,9 +48,9 @@ Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques. - + - + ## Réflexes de voleur @@ -58,7 +58,7 @@ Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dan Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris. - + diff --git a/Data/sentient_magicitems_hd.md b/Data/sentient_magicitems_hd.md index 785f3839..e647971e 100644 --- a/Data/sentient_magicitems_hd.md +++ b/Data/sentient_magicitems_hd.md @@ -17,23 +17,23 @@ La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuve Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur. - + #### Création d'objets magiques intelligents Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes. - + - + ##### Caractéristiques Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste. - + - + ##### Communication @@ -45,9 +45,9 @@ Un objet intelligent peut communiquer d'une façon une d'une autre, que ce soit |61-90|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues.| |91-00|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. De plus, il peut communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.| - + - + ##### Sens @@ -60,9 +60,9 @@ De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son enviro |3|Ouïe et vision normale jusqu'à 36 mètres.| |4|Ouïe et vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.| - + - + ##### Alignement @@ -80,9 +80,9 @@ Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent |90-96|Neutre mauvais| |97-00|Chaotique mauvais| - + - + ##### Dessein spécial @@ -101,9 +101,9 @@ Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, |9|En quête de son destin : l'objet est persuadé que lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer à l'avenir.| |10|En quête de son créateur : l'objet cherche son créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.| - + - + ##### Conflit @@ -122,7 +122,7 @@ Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectue Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle. - + diff --git a/Data/sorcerer_celestial_hd.md b/Data/sorcerer_celestial_hd.md index dc3f70d5..5fa837b4 100644 --- a/Data/sorcerer_celestial_hd.md +++ b/Data/sorcerer_celestial_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d'alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l'instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu'en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d'autres domaines, ce n'est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n'empêche pas les aasimar d'être de parfaits candidats pour cette lignée. - + ## Ancêtre céleste @@ -19,9 +19,9 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste. De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. - + - + ## Énergie positive @@ -31,9 +31,9 @@ L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie. - + - + ## Magie céleste @@ -41,9 +41,9 @@ Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le [Charisme] est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin. - + - + ## Prière de soins @@ -51,9 +51,9 @@ Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude. - + - + ## Présence angélique @@ -61,7 +61,7 @@ Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie. - + diff --git a/Data/sorcerer_draconic_hd.md b/Data/sorcerer_draconic_hd.md index 947d91f7..3f65c3d1 100644 --- a/Data/sorcerer_draconic_hd.md +++ b/Data/sorcerer_draconic_hd.md @@ -16,7 +16,7 @@ Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur as Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle. - + ## Ancêtre dragon @@ -27,9 +27,9 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. - + - + ## Lignée draconique @@ -46,9 +46,9 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous int |Rouge|Feu| |Vert|Poison| - + - + ## Résistance draconique @@ -60,17 +60,17 @@ De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles res Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de [Dextérité]. - + - + ## Affinité élémentaire À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de [Charisme] à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure. - + - + ## Ailes de dragon @@ -80,9 +80,9 @@ Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armur Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent. - + - + ## Présence draconique @@ -90,7 +90,7 @@ Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de v Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde] est immunisée à votre aura pendant 24 heures. - + diff --git a/Data/sorcerer_fairy_hd.md b/Data/sorcerer_fairy_hd.md index f361ad93..247ed7b8 100644 --- a/Data/sorcerer_fairy_hd.md +++ b/Data/sorcerer_fairy_hd.md @@ -13,7 +13,7 @@ Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votr Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ? - + ## Ancêtre féerique @@ -21,9 +21,9 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain. De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. - + - + ## Héritage féerique @@ -31,9 +31,9 @@ Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous b De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance. - + - + ## Magie féerique @@ -41,9 +41,9 @@ La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métama À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires. - + - + ## Charme intense @@ -51,9 +51,9 @@ Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouve De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde] contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement. - + - + ## Forme animale @@ -61,7 +61,7 @@ De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde] contre tous le Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action. - + diff --git a/Data/sorcerer_hd.md b/Data/sorcerer_hd.md index 9165fcb7..4e4936e6 100644 --- a/Data/sorcerer_hd.md +++ b/Data/sorcerer_hd.md @@ -272,7 +272,7 @@ Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie. - + # Origines magiques @@ -286,7 +286,7 @@ La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si d ## [Lignée infernale] - + diff --git a/Data/sorcerer_infernal_hd.md b/Data/sorcerer_infernal_hd.md index 8aa24463..5c41cb7c 100644 --- a/Data/sorcerer_infernal_hd.md +++ b/Data/sorcerer_infernal_hd.md @@ -15,7 +15,7 @@ Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur as Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée. - + ## Ancêtre fiélon @@ -23,9 +23,9 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre li De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. - + - + ## Résistance des fiélons @@ -33,25 +33,25 @@ Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. - + - + ## Magie du sang À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs. - + - + ## Résistance supérieure À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise. - + - + ## Forme infernale @@ -59,7 +59,7 @@ En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale. - + diff --git a/Data/spellcasting_hd.md b/Data/spellcasting_hd.md index cd65c3b2..0cf20a34 100644 --- a/Data/spellcasting_hd.md +++ b/Data/spellcasting_hd.md @@ -14,7 +14,7 @@ La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous f Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes. - + ## Qu'est-ce qu'un sort ? @@ -27,9 +27,9 @@ Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalen D'innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute l'histoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus dissimulés dans d'antiques ruines ou sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente. - + - + ### Niveau de sort @@ -40,9 +40,9 @@ Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indicati Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9. - + - + ### Les sorts connus et les sorts préparés @@ -53,9 +53,9 @@ Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le so Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau. - + - + ### Emplacements de sorts @@ -70,9 +70,9 @@ Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés. Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple. - + - + #### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur @@ -83,9 +83,9 @@ Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description. - + - + ### Les incantations en armure @@ -94,9 +94,9 @@ Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant qu Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort. - + - + ### Les tours de magie @@ -105,9 +105,9 @@ Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes préci Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0. - + - + ### Les rituels @@ -118,9 +118,9 @@ Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en sui Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien. - + - + ## Lancer un sort @@ -131,9 +131,9 @@ Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort. - + - + ### Temps d'incantation @@ -142,9 +142,9 @@ Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - De Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps. - + - + #### Action bonus @@ -153,9 +153,9 @@ Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action. - + - + #### Réaction @@ -164,9 +164,9 @@ Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions. - + - + #### Long temps d'incantation @@ -175,9 +175,9 @@ Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro. - + - + ### Portée @@ -192,9 +192,9 @@ Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur orig Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire. - + - + ### Composantes @@ -203,9 +203,9 @@ Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moin Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort. - + - + #### Verbales (V) @@ -214,9 +214,9 @@ Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale. - + - + #### Somatiques (S) @@ -225,9 +225,9 @@ Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mo Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires. - + - + #### Matérielles (M) @@ -240,9 +240,9 @@ S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanc Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort. - + - + ### Durée @@ -251,9 +251,9 @@ Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante mat La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise. - + - + #### Instantanée @@ -262,9 +262,9 @@ La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant. - + - + #### Concentration @@ -285,9 +285,9 @@ Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort. - + - + ### Cibles @@ -298,9 +298,9 @@ Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles q À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire. - + - + #### Un chemin dégagé jusqu'à la cible @@ -311,9 +311,9 @@ Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur. - + - + #### Se prendre pour cible @@ -322,9 +322,9 @@ Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible. - + - + ### Zone d'effet @@ -337,9 +337,9 @@ L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente g L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total. - + - + #### Cône @@ -350,9 +350,9 @@ Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'ori Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement. - + - + #### Cube @@ -363,9 +363,9 @@ Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement. - + - + #### Cylindre @@ -376,9 +376,9 @@ Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet. - + - + #### Ligne @@ -389,9 +389,9 @@ Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longu Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement. - + - + #### Sphère @@ -402,9 +402,9 @@ Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet. - + - + ### Jets de sauvegarde @@ -415,9 +415,9 @@ De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux. - + - + ### Jets d'attaque @@ -428,9 +428,9 @@ Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir s La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée. - + - + ### Combiner les effets magiques @@ -442,9 +442,9 @@ Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposen Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires. - + - + ## Les écoles de magie @@ -471,7 +471,7 @@ Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures. - + diff --git a/Data/time_hd.md b/Data/time_hd.md index 5bab54ec..a44b334f 100644 --- a/Data/time_hd.md +++ b/Data/time_hd.md @@ -1,5 +1,5 @@ - +[Partir à l'aventure](adventure_hd.md) @@ -22,7 +22,7 @@ Puis, tout à coup, une violente attaque d’orcs sauvages les oblige à se batt Dans le cadre des combats et d’autres situations de jeu où l’action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de rounds, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes. - + [Acrobaties]: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties [Athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme diff --git a/Data/traps_hd.md b/Data/traps_hd.md index 703fabe0..47bf0c00 100644 --- a/Data/traps_hd.md +++ b/Data/traps_hd.md @@ -14,23 +14,23 @@ Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tom Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole]. - + ## Les pièges dans une partie Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter. - + - + ### Déclencher un piège La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher. - + - + ### Repérer et neutraliser un piège @@ -48,9 +48,9 @@ Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège. - + - + ### Les effets des pièges @@ -60,9 +60,9 @@ Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué. - + - + #### DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges @@ -72,9 +72,9 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage |Dangereux|12-15|+6 à +8| |Mortel|16-20|+9 à +12| - + - + #### Sévérité des dégâts par niveau @@ -85,9 +85,9 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage |11-16|4d10|10d10|18d10| |17-20|10d10|18d10|24d10| - + - + ## Les pièges complexes @@ -97,17 +97,17 @@ Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son in Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée. - + - + ### Exemples de pièges Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique. - + - + #### Aiguille empoisonnée @@ -119,9 +119,9 @@ Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la ser Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue. - + - + #### Ascenseur soporifique @@ -135,9 +135,9 @@ Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les cr Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain. - + - + #### Effondrement du plafond @@ -151,9 +151,9 @@ Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile. - + - + #### Filet @@ -165,9 +165,9 @@ Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou de Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section. - + - + #### Fléchettes empoisonnées @@ -179,9 +179,9 @@ Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'ar Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + - + #### Fosse @@ -207,9 +207,9 @@ Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on **Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. - + - + #### Mur de lames @@ -223,9 +223,9 @@ Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stopp Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi. - + - + #### Sphère d'annihilation @@ -237,9 +237,9 @@ Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sph Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement. - + - + #### Sphère roulante @@ -255,9 +255,9 @@ La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace. - + - + #### Statue cracheuse de feu @@ -271,9 +271,9 @@ Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pr Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège. - + - + #### Zone de gravité inversée @@ -287,7 +287,7 @@ Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer. - + diff --git a/Data/warlock_depths_hd.md b/Data/warlock_depths_hd.md index 15607ef5..d88a5f53 100644 --- a/Data/warlock_depths_hd.md +++ b/Data/warlock_depths_hd.md @@ -15,7 +15,7 @@ L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires. Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité. - + ## Liste de sorts étendue @@ -29,9 +29,9 @@ La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de |4|[liane chasseresse], [insecte géant]| |5|[fléau d'insectes], [passe-muraille]| - + - + ## Adepte des profondeurs @@ -41,17 +41,17 @@ Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela a Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative. - + - + ## Comme une anguille À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens. - + - + ## Maître des cauchemars @@ -59,9 +59,9 @@ Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre pro De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure. - + - + ## Ensevelissement @@ -71,7 +71,7 @@ La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts con Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + diff --git a/Data/warlock_extradimensional_hd.md b/Data/warlock_extradimensional_hd.md index 779c03eb..6ae2718d 100644 --- a/Data/warlock_extradimensional_hd.md +++ b/Data/warlock_extradimensional_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie. - + ## Liste de sorts étendue @@ -25,17 +25,17 @@ L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste d |4|divination, assassin imaginaire| |5|tromperie, cercle de téléportation| - + - + ## Apparences trompeuses Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. - + - + ## Duo-dimension @@ -43,17 +43,17 @@ Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus. - + - + ## Magie extra-dimensionnelle À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts). - + - + ## Bond temporel @@ -61,7 +61,7 @@ Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - + diff --git a/Data/warlock_fiendish_hd.md b/Data/warlock_fiendish_hd.md index d13c3c15..d00556e7 100644 --- a/Data/warlock_fiendish_hd.md +++ b/Data/warlock_fiendish_hd.md @@ -12,7 +12,7 @@ Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths. - + ## Liste de sorts étendue @@ -26,17 +26,17 @@ Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue qua |4|bouclier de feu, mur de feu| |5|colonne de flamme, sanctification| - + - + ## Bénédiction du ténébreux À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme] + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1). - + - + ## Chance du ténébreux @@ -46,17 +46,17 @@ Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde], vous p Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. - + - + ## Résistance fiélonne À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent. - + - + ## Traversée des Enfers @@ -66,7 +66,7 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. - + diff --git a/Data/warlock_hd.md b/Data/warlock_hd.md index d22ded2e..208e2b01 100644 --- a/Data/warlock_hd.md +++ b/Data/warlock_hd.md @@ -182,7 +182,7 @@ Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et deman - + # Protecteurs d'outre-monde @@ -201,9 +201,9 @@ Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, ## [L'entité extra-dimensionnelle] - + - + # Votre pacte @@ -215,7 +215,7 @@ Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme corre Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peutêtre aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie. - + diff --git a/Data/warlock_immortal_hd.md b/Data/warlock_immortal_hd.md index 8dd4b4a9..2caed0c5 100644 --- a/Data/warlock_immortal_hd.md +++ b/Data/warlock_immortal_hd.md @@ -11,7 +11,7 @@ Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence. - + ## Liste de sorts étendue @@ -26,9 +26,9 @@ Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts é |5|légende, rappel à la vie| - + - + ## Relique @@ -38,25 +38,25 @@ Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiale Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant. - + - + ## Pacte avec la Mort Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme] pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution] et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde] augmente de 5. - + - + ## Armée des morts À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous. - + - + ## À demi-mort @@ -66,7 +66,7 @@ Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et d Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde] de votre [pacte avec la Mort] est abaissée de 5 points. - + diff --git a/Data/warlock_occultsummons_hd.md b/Data/warlock_occultsummons_hd.md index a5b1ea76..ffbe4f4d 100644 --- a/Data/warlock_occultsummons_hd.md +++ b/Data/warlock_occultsummons_hd.md @@ -12,15 +12,15 @@ Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier. - + ## Armure des ombres Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. - + - + ## Buveuse de vie @@ -28,9 +28,9 @@ Prérequis : niveau 12, pacte de la lame Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum de 1). - + - + ## Chaînes de Carcères @@ -38,9 +38,9 @@ Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée. - + - + ## Explosion insoutenable @@ -48,9 +48,9 @@ Prérequis : tour de magie explosion occulte Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme] aux dégâts causés par le sort. - + - + ## Lame assoiffée @@ -58,17 +58,17 @@ Prérequis : niveau 5, pacte de la lame À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte. - + - + ## Langage animal Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. - + - + ## Lance occulte @@ -76,9 +76,9 @@ Prérequis : tour de magie explosion occulte Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres. - + - + ## Lenteur de l'esprit @@ -86,9 +86,9 @@ Prérequis : niveau 5 Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois. - + - + ## Maître des mille formes @@ -96,9 +96,9 @@ Prérequis : niveau 15 Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. - + - + ## Maître des ombres @@ -106,17 +106,17 @@ Prérequis : niveau 5 Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction. - + - + ## Masque des mille visages Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. - + - + ## Mauvais présage @@ -124,9 +124,9 @@ Prérequis : niveau 5 Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois. - + - + ## Mot d'effroi @@ -134,9 +134,9 @@ Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. - + - + ## Murmures d'outre-tombe @@ -144,9 +144,9 @@ Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts. - + - + ## Murmures ensorcelants @@ -154,17 +154,17 @@ Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long. - + - + ## OEil du gardien des runes Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture. - + - + ## Onde de choc @@ -172,9 +172,9 @@ Prérequis : tour de magie explosion occulte Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite. - + - + ## Pas aérien @@ -182,17 +182,17 @@ Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. - + - + ## Regard de deux esprits Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. - + - + ## Saut d'outre-monde @@ -200,9 +200,9 @@ Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. - + - + ## Sbires du chaos @@ -210,9 +210,9 @@ Prérequis : niveau 9 Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. - + - + ## Sculpteur de chair @@ -220,17 +220,17 @@ Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. - + - + ## Séduction Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion] et [Supercherie]. - + - + ## Livre des secrets anciens @@ -240,25 +240,25 @@ Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort). - + - + ## Vigueur fiélonne Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle. - + - + ## Vision du diable Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres. - + - + ## Vision de sorcier @@ -266,25 +266,25 @@ Prérequis : niveau 15 Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision. - + - + ## Vision occulte Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. - + - + ## Visions embrumées Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. - + - + ## Visions de royaumes lointains @@ -292,9 +292,9 @@ Prérequis : niveau 15 Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. - + - + ## Voix du maître des chaînes @@ -302,15 +302,15 @@ Prérequis : pacte de la chaîne Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler. - + - + ## Voleur des cinq destinées Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. - + diff --git a/Data/warlock_pact_hd.md b/Data/warlock_pact_hd.md index 096ec535..5a9882e8 100644 --- a/Data/warlock_pact_hd.md +++ b/Data/warlock_pact_hd.md @@ -14,7 +14,7 @@ Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompens Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes. - + ## Pacte de la chaîne @@ -24,9 +24,9 @@ Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre fa De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque. - + - + ## Pacte de la lame @@ -38,9 +38,9 @@ Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds. - + - + ## Pacte du grimoire @@ -48,7 +48,7 @@ Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort. - + diff --git a/Data/weapons_hd.md b/Data/weapons_hd.md index 97bb82f0..c2a8805f 100644 --- a/Data/weapons_hd.md +++ b/Data/weapons_hd.md @@ -14,7 +14,7 @@ Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentativ Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous. - + ### Maîtrise des armes @@ -25,9 +25,9 @@ Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certain Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque. - + - + ### Propriétés des armes @@ -36,9 +36,9 @@ Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'atta De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes. - + - + ##### À deux mains @@ -47,9 +47,9 @@ De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque. - + - + ##### Allonge @@ -58,9 +58,9 @@ Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque. Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité. - + - + ##### Chargement @@ -69,9 +69,9 @@ Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire. - + - + ##### Finesse @@ -80,9 +80,9 @@ Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets. - + - + ##### Lancer @@ -91,9 +91,9 @@ Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse. - + - + ##### Légère @@ -102,9 +102,9 @@ Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes. - + - + ##### Lourde @@ -113,9 +113,9 @@ Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier. - + - + ##### Munitions @@ -126,9 +126,9 @@ Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une a Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée. - + - + ##### Polyvalente @@ -137,9 +137,9 @@ Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains. - + - + ##### Portée @@ -148,9 +148,9 @@ Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la prop Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme. - + - + ##### Spéciale @@ -159,9 +159,9 @@ Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche un Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre). - + - + #### Armes improvisées @@ -174,9 +174,9 @@ Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être tr Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance] pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer], cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer] improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. - + - + #### Armes en argent @@ -185,7 +185,7 @@ Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'u Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité. - + diff --git a/Data/wizard_academician_hd.md b/Data/wizard_academician_hd.md index e632eebe..041627cd 100644 --- a/Data/wizard_academician_hd.md +++ b/Data/wizard_academician_hd.md @@ -11,15 +11,15 @@ L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller. - + ## Magie académique Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école. - + - + ## Spécialisation @@ -45,17 +45,17 @@ Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. - + - + ## Expertise Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence] pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde] que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école. - + - + ## Maîtrise @@ -85,9 +85,9 @@ Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réactio Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet. - + - + ## Haute maîtrise @@ -101,7 +101,7 @@ Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour l Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde] des cibles. - + diff --git a/Data/wizard_elementalist_hd.md b/Data/wizard_elementalist_hd.md index bba4ed8f..9e2b4391 100644 --- a/Data/wizard_elementalist_hd.md +++ b/Data/wizard_elementalist_hd.md @@ -24,7 +24,7 @@ Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre - **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent. - **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément. - + ## Spécialisation élémentaire @@ -34,9 +34,9 @@ De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre é En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde]. - + - + ## Puissance élémentaire @@ -88,9 +88,9 @@ _Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). - + - + ## Résistance élémentaire @@ -101,9 +101,9 @@ Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre é - **Feu.** Résistance aux dégâts de feu. - **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide. - + - + ## Maître des éléments @@ -117,9 +117,9 @@ Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élém En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles. - + - + ## Déplacement élémentaire @@ -130,9 +130,9 @@ Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédil - **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue. - **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants. - + - + ## Immunité élémentaire @@ -143,15 +143,15 @@ Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élém - **Feu.** Immunité aux dégâts de feu. - **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide. - + - + ## Maîtrise élémentaire Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long. - + diff --git a/Data/wizard_eminence_hd.md b/Data/wizard_eminence_hd.md index a0541d6b..450328e7 100644 --- a/Data/wizard_eminence_hd.md +++ b/Data/wizard_eminence_hd.md @@ -13,7 +13,7 @@ Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoi Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite. - + ## Politicien @@ -23,17 +23,17 @@ Interprète Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues]. Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. - + - + ## Imposture Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement], et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. - + - + ## Tour silencieux @@ -41,17 +41,17 @@ Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toute Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort. - + - + ## Historiographe Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)], lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations. - + - + ## Influence @@ -59,17 +59,17 @@ Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions] et pouvez Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. - + - + ## Esprit impénétrable Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection] et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. - + - + ## Incantation discrète @@ -77,7 +77,7 @@ Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vo Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues], [déguisement], [apaisement des émotions] et [non-détection]) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé. - + diff --git a/Data/wizard_evocation_hd.md b/Data/wizard_evocation_hd.md index 3cb97b6d..4e5c9000 100644 --- a/Data/wizard_evocation_hd.md +++ b/Data/wizard_evocation_hd.md @@ -14,39 +14,39 @@ Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires pu Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans. - + ## Évocateur érudit Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux. - + - + ## Façonneur de sorts À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi. - + - + ## Tour de magie puissant À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie. - + - + ## Évocation améliorée À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez. - + - + ## Surcharge magique @@ -54,7 +54,7 @@ Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités. - + diff --git a/Data/wizard_hd.md b/Data/wizard_hd.md index 18f36f4a..b1af17d9 100644 --- a/Data/wizard_hd.md +++ b/Data/wizard_hd.md @@ -178,7 +178,7 @@ Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis - + ## Traditions arcaniques @@ -198,9 +198,9 @@ Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours ## [École d'évocation] - + - + # Votre grimoire @@ -220,7 +220,7 @@ Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour tran L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure. - + diff --git a/Data/wizard_surveyor_hd.md b/Data/wizard_surveyor_hd.md index f9d27f45..f73044cb 100644 --- a/Data/wizard_surveyor_hd.md +++ b/Data/wizard_surveyor_hd.md @@ -11,23 +11,23 @@ L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées. - + ## Endurci Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme], [Discrétion], [Nature], [Perception] ou [Survie]. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage. - + - + ## Aguerri Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution]. - + - + ## Incantation réflexe @@ -37,17 +37,17 @@ Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie. - + - + ## Magie confinée Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique). - + - + ## Ressources insoupçonnées @@ -55,7 +55,7 @@ Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la mag Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2. - +