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@ -0,0 +1,67 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
using AideDeJeu.Tools;
using Markdig.Syntax;
namespace AideDeJeuLib
{
public class LinkItem : Item
{
public string Link { get; set; }
public string NameLink
{
get
{
if (Name != null && Link != null)
{
return $"[{Name}]({Link})";
}
return null;
}
set
{
var regex = new Regex("\\[(?<name>.*?)\\]\\((?<link>.*?)\\)");
var match = regex.Match(value);
Name = match.Groups["name"].Value;
Link = match.Groups["link"].Value;
}
}
public override string Markdown
{
get
{
return $"# {NameLink}\n\n";
}
}
public override void Parse(ref ContainerBlock.Enumerator enumerator)
{
enumerator.MoveNext();
while (enumerator.Current != null)
{
var block = enumerator.Current;
if (block is HeadingBlock)
{
var headingBlock = block as HeadingBlock;
if (headingBlock.HeaderChar == '#' && (headingBlock.Level == 1 || headingBlock.Level == 2))
{
if (this.NameLink == null)
{
this.NameLink = headingBlock.Inline.ToMarkdownString();
}
}
}
else if (block is ParagraphBlock)
{
if (block.IsNewItem())
{
return;
}
}
enumerator.MoveNext();
}
}
}
}

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@ -66,7 +66,14 @@ namespace AideDeJeu.ViewModels
SetProperty(ref _SelectedItem, value);
if (_SelectedItem != null)
{
Main.Navigator.GotoItemDetailPageAsync(_SelectedItem);
if (_SelectedItem is LinkItem)
{
Main.NavigateToLink("/" + (_SelectedItem as LinkItem).Link);
}
else
{
Main.Navigator.GotoItemDetailPageAsync(_SelectedItem);
}
}
}
}

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@ -1,26 +1,37 @@
[][Generic]
Traits des aasimars
# Aasimar
## Traits des aasimars
Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme] augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse] de 1.
Âge. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans.
**Âge.** Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans.
Alignement. Lascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il nest pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique.
**Alignement.** Lascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il nest pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique.
Taille. Les aasimars sont dune taille et dune corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
**Taille.** Les aasimars sont dune taille et dune corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Aura céleste. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique dincantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
**Aura céleste.** Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique dincantation pour lancer ces sorts est le [Charisme].
Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
**Résistance céleste.** Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

View file

@ -1,29 +1,53 @@
[][Generic]
[][Items]
# Classes
[][LinkItem]
## [Barbare]
[][LinkItem]
## [Barde]
[][LinkItem]
## [Clerc]
[][LinkItem]
## [Druide]
[][LinkItem]
## [Ensorceleur]
[][LinkItem]
## [Guerrier]
[][LinkItem]
## [Magicien]
[][LinkItem]
## [Moine]
[][LinkItem]
## [Paladin]
[][LinkItem]
## [Rôdeur]
[][LinkItem]
## [Roublard]
[][LinkItem]
## [Sorcier]
[Barbare]: barbarian_hd.md
@ -39,4 +63,5 @@
[Roublard]: rogue_hd.md
[Sorcier]: warlock_hd.md
[Generic]: #
[Items]: #
[LinkItem]: #

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@ -1,30 +1,41 @@
[][Generic]
Traits des demi-ogres
# Demi-ogre
## Traits des demi-ogres
Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 2 et votre valeur de Force de 2.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 2 et votre valeur de [Force] de 2.
Âge. Les demi-ogres arrivent rapidement à lâge adulte, à lâge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusquà un âge de 125 ans, voire plus, pour peu quil ait lincroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.
**Âge.** Les demi-ogres arrivent rapidement à lâge adulte, à lâge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusquà un âge de 125 ans, voire plus, pour peu quil ait lincroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.
Alignement. Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages dentre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.
**Alignement.** Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages dentre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.
Taille. Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits dentre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusquà 2,40 mètres.
**Taille.** Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits dentre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusquà 2,40 mètres.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Vision dans le noir.** Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Effrayant. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi dun grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. Sil échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
**Effrayant.** Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi dun grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force] + votre bonus de maîtrise. Sil échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Cuir épais. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
**Cuir épais.** Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
Problème de taille. Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de larmure magique concernée. Si vous portez une armure qui na pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
**Problème de taille.** Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de larmure magique concernée. Si vous portez une armure qui na pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
Paria. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez dun désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il nest pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
**Paria.** Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez dun désavantage sur vos tests de [Charisme] (Persuasion) et [Charisme] (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il nest pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

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@ -1,45 +1,56 @@
[][Generic]
Traits des sangdragons
# Sangdragon
## Traits des sangdragons
Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force] augmente de 2 et votre valeur de [Charisme] de 1.
Âge. Les sangdragons grandissent vite. Une fois quils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent lâge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.
**Âge.** Les sangdragons grandissent vite. Une fois quils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent lâge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.
Alignement. Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.
**Alignement.** Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.
Taille. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
**Taille.** Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Ascendance Dragon Type de dégâts Souffle Jet de sauvegarde
Airain Feu Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Argent Froid Cône de 4,50 m Constitution
Blanc Froid Cône de 4,50 m Constitution
Bleu Foudre Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Bronze Foudre Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Cuivre Acide Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Noir Acide Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Or Feu Cône de 4,50 m Dextérité
Rouge Feu Cône de 4,50 m Dextérité
Vert Poison Cône de 4,50 m Constitution
**Ascendance.** Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.
### Ascendance
Ascendance. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.
|Dragon|Type de dégâts|Souffle|Jet de sauvegarde|
|---|---|---|---|
|Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|Dextérité|
|Argent|Froid|Cône de 4,50 m|Constitution|
|Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|Constitution|
|Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|Dextérité|
|Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|Dextérité|
|Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|Dextérité|
|Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|Dextérité|
|Or|Feu|Cône de 4,50 m|Dextérité|
|Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|Dextérité|
|Vert|Poison|Cône de 4,50 m|Constitution|
Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague dénergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
**Souffle.** Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague dénergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde, dont le type dépend de votre ascendance.
Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle nen subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.
Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde], dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde] est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution] + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde] subit 2d6 dégâts. Elle nen subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.
Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus lutiliser avant davoir terminé un repos court ou un repos long.
Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez dune résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.
**Résistance aux dégâts.** Vous bénéficiez dune résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.
Langue. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. Cest une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. Cest une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

View file

@ -1,58 +1,69 @@
[][Generic]
Traits des nains
# Nain
## Traits des nains
Votre personnage nain est doté dun ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 2.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 2.
Âge. Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusquà lâge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
**Âge.** Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusquà lâge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
Alignement. La majorité des nains est dalignement Loyal et croit profondément aux bienfaits dune société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de lordre et de la justice.
**Alignement.** La majorité des nains est dalignement Loyal et croit profondément aux bienfaits dune société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de lordre et de la justice.
Taille. Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.
**Taille.** Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Résistance naine. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez dune résistance innée aux dégâts de poison.
**Résistance naine.** Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde] contre le poison et vous bénéficiez dune résistance innée aux dégâts de poison.
Entraînement aux armes naines. Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.
**Entraînement aux armes naines.** Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.
Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise des outils dun artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.
**Maîtrise des outils.** Vous obtenez la maîtrise des outils dun artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.
Connaissance de la pierre. Quand vous faites un test dIntelligence (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
**Connaissance de la pierre.** Quand vous faites un test d[Intelligence] (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Langues. Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans laccent quont les nains en parlant un autre langage.
**Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans laccent quont les nains en parlant un autre langage.
Nain des tertres
## Nain des tertres
En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve dune résistance remarquable.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse] augmente de 1.
Ténacité naine. Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.
**Ténacité naine.** Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.
Nain des pierres
## Nain des pierres
En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur dIntelligence augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d[Intelligence] augmente de 1.
Maître des marteaux. Lorsquun nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.
**Maître des marteaux.** Lorsquun nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.
Nain des laves
## Nain des laves
En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force] augmente de 1.
Vision dans le noir améliorée. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusquà 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.
**Vision dans le noir améliorée.** Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusquà 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.
Sensibilité à la lumière. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement dintensité (de lumière faible à lumière vive, ou dobscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets dattaque, et les ennemis bénéficient dun avantage sils vous attaquent au corps-à-corps. Leffet dure 3 rounds.
**Sensibilité à la lumière.** Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement dintensité (de lumière faible à lumière vive, ou dobscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets dattaque, et les ennemis bénéficient dun avantage sils vous attaquent au corps-à-corps. Leffet dure 3 rounds.
Résistance à la chaleur. Vous bénéficiez dune résistance aux dégâts de feu.
**Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez dune résistance aux dégâts de feu.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

View file

@ -1,11 +1,13 @@
[][Generic]
# Traits des elfes
# Elfe
## Traits des elfes
Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 2.
**Âge.** Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent quêtre un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte lexpérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom dadulte. Les elfes peuvent vivre jusquà 750 ans.
@ -15,9 +17,11 @@ Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le f
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir.** Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris. Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
**Vision dans le noir.** Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Ascendance féerique.** Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre leffet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
**Sens aiguisés.** Vous maîtrisez la compétence Perception.
**Ascendance féerique.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre leffet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
**Transe.** Les elfes nont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux dun sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets dun repos long.
@ -27,11 +31,11 @@ Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le f
En tant quelfe daether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur dIntelligence augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d[Intelligence] augmente de 1.
**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique dincantation pour ce tour de magie est lIntelligence.
**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique dincantation pour ce tour de magie est l[Intelligence].
**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
@ -39,11 +43,11 @@ En tant quelfe daether, votre intelligence dépasse celles des autres peup
En tant quelfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez lart sous toutes ses formes.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme] augmente de 1.
**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique dincantation pour ce tour de magie est le Charisme.
**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique dincantation pour ce tour de magie est le [Charisme].
**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
@ -51,10 +55,19 @@ En tant quelfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et
En tant quelfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour lartisanat.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse] augmente de 1.
**Créature des terres sauvages.** Vous avez lhabitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez lavantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
**Créature des terres sauvages.** Vous avez lhabitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez lavantage sur vos tests de [Dextérité] (Discrétion) et [Sagesse] (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type doutils dartisan de votre choix.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

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@ -1,32 +1,43 @@
[][Generic]
Traits des félys
# Félys
## Traits des félys
Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse] de 1.
Âge. Les félys atteignent rapidement lâge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps quun être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.
**Âge.** Les félys atteignent rapidement lâge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps quun être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.
Alignement. Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers lalignement Chaotique.
**Alignement.** Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers lalignement Chaotique.
Taille. Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.
**Taille.** Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Sixième sens. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
**Sixième sens.** Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse] (Survie) effectués afin de pister une créature.
Agilité féline. Vous obtenez un avantage sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin descalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
**Agilité féline.** Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force] (Athlétisme) effectués afin descalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
Griffes du fauve. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant deffectuer votre jet dattaque.
**Griffes du fauve.** Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant deffectuer votre jet dattaque.
Toujours sur ses pattes. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, cest connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
**Toujours sur ses pattes.** Les chats retombent toujours sur leurs pattes, cest connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
Difficile à croire. Tout le monde sait quon ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur nest pas un félys.
**Difficile à croire.** Tout le monde sait quon ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme] (Persuasion) quand votre interlocuteur nest pas un félys.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi quune autre langue de votre choix.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi quune autre langue de votre choix.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

View file

@ -1,60 +1,71 @@
[][Generic]
Traits des gnomes
# Gnome
## Traits des gnomes
Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur d'Intelligence augmente de 2.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence] augmente de 2.
Âge. Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
**Âge.** Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
Alignement. Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous dentre eux sont plus taquins que mal intentionnés.
**Alignement.** Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous dentre eux sont plus taquins que mal intentionnés.
Taille. Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.
**Taille.** Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Ruse gnome. Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les jets de sauvegarde dIntelligence, Sagesse et Charisme contre la magie.
**Ruse gnome.** Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde] d[Intelligence], [Sagesse] et [Charisme] contre la magie.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
Gnome des roches
## Gnome des roches
Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 1.
Connaissances en ingénierie. Quand vous faites un test dIntelligence (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
**Connaissances en ingénierie.** Quand vous faites un test d[Intelligence] (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Bricoleur. Vous maîtrisez les outils dartisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusquà trois mécanismes fonctionnant en même temps.
**Bricoleur.** Vous maîtrisez les outils dartisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusquà trois mécanismes fonctionnant en même temps.
Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
»» Jouet mécanique. Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature quil représente.
»» Briquet. Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. Lutilisation du briquet coûte une action.
»» Boîte à musique. Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.
* **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature quil représente.
* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. Lutilisation du briquet coûte une action.
* **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.
Gnome des fées
## Gnome des fées
Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre nimporte quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre nimporte quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Sagesse] (Survie) effectués afin de pister une créature.
Projection spirituelle. En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout dune minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à lappel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas déloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si lanimal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).
**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout dune minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à lappel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas déloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si lanimal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).
Gnome des lacs
## Gnome des lacs
Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse] augmente de 1.
Maître des illusions. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.
**Maître des illusions.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.
Amphibie. Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
**Amphibie.** Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
Magie instinctive. Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique dincantation pour ces sorts est la Sagesse.
**Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique dincantation pour ces sorts est la [Sagesse].
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

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@ -1,26 +1,37 @@
[][Generic]
Traits des demi-elfes
# Demi-elfe
## Traits des demi-elfes
Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les elfes, mais dautres qui sont propres aux demi-elfes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme] augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1.
Âge. Les demi-elfes grandissent au même rythme que les humains et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les humains et il nest pas rare quils dépassent 180 ans.
**Âge.** Les demi-elfes grandissent au même rythme que les humains et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les humains et il nest pas rare quils dépassent 180 ans.
Alignement. Les demi-elfes partagent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et nont aucune envie de suivre un leader ou den devenir un eux-mêmes. Ils napprécient pas quon leur impose des règles ou quon attende des choses deux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.
**Alignement.** Les demi-elfes partagent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et nont aucune envie de suivre un leader ou den devenir un eux-mêmes. Ils napprécient pas quon leur impose des règles ou quon attende des choses deux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.
Taille. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.
**Taille.** Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Ascendance féerique. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre leffet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
**Ascendance féerique.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre leffet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
**Polyvalence.** Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

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@ -1,28 +1,39 @@
[][Generic]
Traits des demi-orcs
# Demi-orc
## Traits des demi-orcs
Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force] augmente de 2 et votre valeur de [Constitution] de 1.
Âge. Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.
**Âge.** Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.
Alignement. Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.
**Alignement.** Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.
Taille. Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits dentre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.
**Taille.** Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits dentre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang orc, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
**Menaçant.** Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
Acharnement. Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous nêtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir dêtre réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous navez pas terminé un repos long.
**Acharnement.** Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous nêtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir dêtre réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous navez pas terminé un repos long.
Sauvagerie. Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à larme utilisée et lajouter aux dégâts bonus du coup critique.
**Sauvagerie.** Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à larme utilisée et lajouter aux dégâts bonus du coup critique.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs nont pas dalphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs nont pas dalphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

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@ -1,44 +1,55 @@
[][Generic]
Traits des halfelins
# Halfelin
## Traits des halfelins
Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 2.
Âge. Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
**Âge.** Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
Alignement. La majorité des halfelins est dalignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas loppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.
**Alignement.** La majorité des halfelins est dalignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas loppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.
Taille. Dune taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.
**Taille.** Dune taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
Chanceux. Quand vous faites un 1 avec le d20 dun jet dattaque, dun test de caractéristiques ou dun jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
**Chanceux.** Quand vous faites un 1 avec le d20 dun jet dattaque, dun test de caractéristiques ou dun [jet de sauvegarde], vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
Brave. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre la terreur.
**Brave.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre la terreur.
Agilité halfeline. Vous pouvez traverser nimporte quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
**Agilité halfeline.** Vous pouvez traverser nimporte quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins nait rien dun secret, ils naiment pas lapprendre aux autres. Ils écrivent très peu et nont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent lalphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires queux ou dont ils traversent les terres.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins nait rien dun secret, ils naiment pas lapprendre aux autres. Ils écrivent très peu et nont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent lalphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires queux ou dont ils traversent les terres.
Halfelin pied-léger
## Halfelin pied-léger
En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous nhésitez pas à utiliser dautres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes dun naturel plutôt affable et sympathique.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme] augmente de 1.
Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
**Discrétion naturelle.** Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
Halfelin grand-sabot
## Halfelin grand-sabot
En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 1.
Esprit pragmatique. Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque lon tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme.
**Esprit pragmatique.** Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse] (Perspicacité) lorsque lon tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde] contre les sorts de charme.
Travailleur acharné. Vous obtenez la maîtrise dun ensemble d'outils dartisan au choix.
**Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise dun ensemble d'outils dartisan au choix.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

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@ -1,24 +1,35 @@
[][Generic]
Traits des hommes serpents
# Homme serpent
## Traits des hommes serpents
Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse] augmente de 2 et votre valeur de [Charisme] de 1.
Âge. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps quun être humain. Ils atteignent leur maturité à lâge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusquà 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines dannées avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables dun tel exploit.
**Âge.** Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps quun être humain. Ils atteignent leur maturité à lâge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusquà 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines dannées avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables dun tel exploit.
Alignement. Les hommes serpents sont dalignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.
**Alignement.** Les hommes serpents sont dalignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.
Taille. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusquà 130 kilos.
**Taille.** Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusquà 130 kilos.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Métamorphe. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation nest pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test dIntelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur dIntelligence + votre bonus de maîtrise. Sil le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit lespace dun instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre lapparence dune autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
**Métamorphe.** Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme] (Intimidation) et de [Force] (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation nest pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d[Intelligence] (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d[Intelligence] + votre bonus de maîtrise. Sil le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit lespace dun instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre lapparence dune autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
Hypnose. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard dune étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter dhypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique dincantation pour lancer ce sort est le Charisme.
**Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard dune étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter dhypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique dincantation pour lancer ce sort est le [Charisme].
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

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@ -1,20 +1,31 @@
[][Generic]
Traits des humains
# Humain
## Traits des humains
Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :
Augmentation de caractéristiques. La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
Âge. Les humains deviennent adultes à la fin de ladolescence et vivent moins dun siècle.
**Âge.** Les humains deviennent adultes à la fin de ladolescence et vivent moins dun siècle.
Alignement. Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type dalignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.
**Alignement.** Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type dalignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.
Taille. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Taille.** Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples quils fréquentent, même sil sagit parfois dobscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue dexpressions empruntées à dautres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples quils fréquentent, même sil sagit parfois dobscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue dexpressions empruntées à dautres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #

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@ -1,31 +1,57 @@
[][Generic]
[][Items]
# Races
[][LinkItem]
## [Demi-elfe]
[][LinkItem]
## [Demi-orc]
[][LinkItem]
## [Elfe]
[][LinkItem]
## [Gnome]
[][LinkItem]
## [Halfelin]
[][LinkItem]
## [Humain]
[][LinkItem]
## [Nain]
[][LinkItem]
## [Aasimar]
[][LinkItem]
## [Demi-ogre]
[][LinkItem]
## [Félys]
[][LinkItem]
## [Homme serpent]
[][LinkItem]
## [Sangdragon]
[][LinkItem]
## [Tieffelin]
[Demi-elfe]: half-elf_hd.md
@ -42,4 +68,5 @@
[Sangdragon]: dragonborn_hd.md
[Tieffelin]: tiefling_hd.md
[Generic]: #
[Items]: #
[LinkItem]: #

View file

@ -1,28 +1,37 @@
[][Generic]
# Tieffelins
# Tieffelin
## Traits des tieffelins
Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur ascendance infernale.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur d'Intelligence de 1.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme] augmente de 2 et votre valeur d'[Intelligence] de 1.
Âge. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
**Âge.** Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
Alignement. Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart dentre eux sont quand même dalignement Mauvais. Mais quils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique.
**Alignement.** Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart dentre eux sont quand même dalignement Mauvais. Mais quils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique.
Taille. Les tieffelins sont de taille et de corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
**Taille.** Les tieffelins sont de taille et de corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
**Résistance infernale.** Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
Ascendance infernale. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique dincantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
**Ascendance infernale.** Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique dincantation pour lancer ces sorts est le [Charisme].
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.
[Force]: abilities_hd.md#force
[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Generic]: #