# Items

Id: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
RootId: spellcasting_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Lancer des sorts
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Spellcasting (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lancer des sorts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Spellcasting (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts.

Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes.



## [Qu'est-ce qu'un sort ?](spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-?)

##### _[What Is a Spell?](spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-?)_



### [Niveau de sort](spellcasting_hd.md#niveau-de-sort)

###### _[Spell Level](spellcasting_hd.md#niveau-de-sort)_



### [Les sorts connus et les sorts préparés](spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés)

###### _[Known and Prepared Spells](spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés)_



### [Emplacements de sorts](spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts)

###### _[Spell Slots](spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts)_



#### [Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur)

###### _[Casting a Spell at a Higher Level](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur)_



### [Les incantations en armure](spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure)

###### _[Casting in Armor](spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure)_



### [Les tours de magie](spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie)

###### _[Cantrips](spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie)_



### [Les rituels](spellcasting_hd.md#les-rituels)

###### _[Rituals](spellcasting_hd.md#les-rituels)_



## [Lancer un sort](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort)

##### _[Casting a Spell](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort)_



### [Temps d'incantation](spellcasting_hd.md#temps-dincantation)

###### _[Casting Time](spellcasting_hd.md#temps-dincantation)_



#### [Action bonus](spellcasting_hd.md#action-bonus)

###### _[Bonus Action](spellcasting_hd.md#action-bonus)_



#### [Réaction](spellcasting_hd.md#réaction)

###### _[Reactions](spellcasting_hd.md#réaction)_



#### [Long temps d'incantation](spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation)

###### _[Longer Casting Times](spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation)_



### [Portée](spellcasting_hd.md#portée)

###### _[Range](spellcasting_hd.md#portée)_



### [Composantes](spellcasting_hd.md#composantes)

###### _[Components](spellcasting_hd.md#composantes)_



#### [Verbales (V)](spellcasting_hd.md#verbales-v)

###### _[Verbal (V)](spellcasting_hd.md#verbales-v)_



#### [Somatiques (S)](spellcasting_hd.md#somatiques-s)

###### _[Somatic (S)](spellcasting_hd.md#somatiques-s)_



#### [Matérielles (M)](spellcasting_hd.md#matérielles-m)

###### _[Material (M)](spellcasting_hd.md#matérielles-m)_



### [Durée](spellcasting_hd.md#durée)

###### _[Duration](spellcasting_hd.md#durée)_



#### [Instantanée](spellcasting_hd.md#instantanée)

###### _[Instantaneous](spellcasting_hd.md#instantanée)_



#### [Concentration](spellcasting_hd.md#concentration)

###### _[Concentration](spellcasting_hd.md#concentration)_



### [Cibles](spellcasting_hd.md#cibles)

###### _[Targets](spellcasting_hd.md#cibles)_



#### [Un chemin dégagé jusqu'à la cible](spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible)

###### _[A Clear Path to the Target](spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible)_



#### [Se prendre pour cible](spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible)

###### _[Targeting Yourself](spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible)_



### [Zone d'effet](spellcasting_hd.md#zone-deffet)

###### _[Areas of Effect](spellcasting_hd.md#zone-deffet)_



#### [Cône](spellcasting_hd.md#cône)

###### _[Cone](spellcasting_hd.md#cône)_



#### [Cube](spellcasting_hd.md#cube)

###### _[Cube](spellcasting_hd.md#cube)_



#### [Cylindre](spellcasting_hd.md#cylindre)

###### _[Cylinder](spellcasting_hd.md#cylindre)_



#### [Ligne](spellcasting_hd.md#ligne)

###### _[Line](spellcasting_hd.md#ligne)_



#### [Sphère](spellcasting_hd.md#sphère)

###### _[Sphere](spellcasting_hd.md#sphère)_



### [Jets de sauvegarde](spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde)

###### _[Saving Throws](spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde)_



### [Jets d'attaque](spellcasting_hd.md#jets-dattaque)

###### _[Attack Rolls](spellcasting_hd.md#jets-dattaque)_



### [Combiner les effets magiques](spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques)

###### _[Combining Magical Effects](spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques)_



## [Les écoles de magie](spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie)

##### _[The Schools of Magic](spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie)_


Id: spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les écoles de magie
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Schools of Magic (SRD p103)
Source: (MDR p310)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Les écoles de magie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Schools of Magic (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->

Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.

Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.

Les sorts d'**abjuration** sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.

Les sorts d'**invocation** transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.

Les sorts de **divination** révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.

Les sorts d'**enchantement** affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.

Les sorts d'**évocation** manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.

Les sorts d'**illusion** dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.

Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.

Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.


Id: traps_hd.md#les-effets-des-pièges
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Les effets des pièges
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les effets des pièges<!--/Name-->

Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.

Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.

Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Lame assoiffée
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lame assoiffée<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5, pacte de la lame

À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Langage animal
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langage animal<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Lance occulte
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lance occulte<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.


Id: wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Incantation discrète
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation discrète<!--/Name-->

Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.

Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues), [déguisement](spells_hd.md#déguisement), [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et [non-détection](spells_hd.md#non-détection)) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.


Id: wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Esprit impénétrable
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection](spells_hd.md#non-détection) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_eminence_hd.md#influence
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Influence
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence<!--/Name-->

Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_eminence_hd.md#historiographe
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Historiographe
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Historiographe<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.


Id: wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Tour silencieux
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour silencieux<!--/Name-->

Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque.

Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.


Id: wizard_eminence_hd.md#imposture
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Imposture
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Imposture<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement](spells_hd.md#déguisement), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_eminence_hd.md#politicien
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Politicien
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Politicien<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.

Interprète

Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues). Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.


Id: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
RootId: wizard_elementalist_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Élémentaliste
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p171)
Discriminator: SubClassItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Élémentaliste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.

Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.

Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.

Pourtant, la magie élémentaire n'est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.

Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.

- **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.
- **Eau.** Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.
- **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.



## [Spécialisation élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire)



## [Puissance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire)



## [Résistance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire)



## [Maître des éléments](wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments)



## [Déplacement élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire)



## [Immunité élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire)



## [Maîtrise élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire)


Id: wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Maîtrise élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.


Id: wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Immunité élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Immunité élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Immunité aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Immunité aux dégâts de froid.
- **Feu.** Immunité aux dégâts de feu.
- **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide.


Id: wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Déplacement élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.

- **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
- **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.
- **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.


Id: wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Maître des éléments
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des éléments<!--/Name-->

Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.

Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.

Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).

Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.

En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.


Id: wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Résistance élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Résistance aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Résistance aux dégâts de froid.
- **Feu.** Résistance aux dégâts de feu.
- **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide.


Id: wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Puissance élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Puissance élémentaire<!--/Name-->

Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.

**Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.

_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.

_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.

_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.

_Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.

Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


Id: wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Spécialisation élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Spécialisation élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête).

De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.

En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


Id: wizard_academician_hd.md#académicien
RootId: wizard_academician_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Académicien
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p169)
Discriminator: SubClassItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Académicien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p169)<!--/Source-->

L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller.



## [Magie académique](wizard_academician_hd.md#magie-académique)



## [Spécialisation](wizard_academician_hd.md#spécialisation)



## [Expertise](wizard_academician_hd.md#expertise)



## [Maîtrise](wizard_academician_hd.md#maîtrise)



## [Haute maîtrise](wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise)


Id: wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Haute maîtrise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Haute maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.

Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.

Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.

Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.

Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) des cibles.


Id: wizard_academician_hd.md#maîtrise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Maîtrise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.

Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) réussi quel que soit leur niveau.

Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.

Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.

Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.

Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix.

Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.

Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).

Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.

Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie).

Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.

Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.


Id: wizard_academician_hd.md#expertise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Expertise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.


Id: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
RootId: wizard_eminence_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Éminence grise
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p174)
Discriminator: SubClassItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Éminence grise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p174)<!--/Source-->

Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin.

Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.



## [Politicien](wizard_eminence_hd.md#politicien)



## [Imposture](wizard_eminence_hd.md#imposture)



## [Tour silencieux](wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux)



## [Historiographe](wizard_eminence_hd.md#historiographe)



## [Influence](wizard_eminence_hd.md#influence)



## [Esprit impénétrable](wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable)



## [Incantation discrète](wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète)


Id: wizard_evocation_hd.md#Évocateur-érudit
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Évocateur érudit
ParentName: École d'évocation
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évocateur érudit<!--/Name-->

Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.


Id: wizard_evocation_hd.md#façonneur-de-sorts
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Façonneur de sorts
ParentName: École d'évocation
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Façonneur de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.


Id: wizard_evocation_hd.md#tour-de-magie-puissant
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Tour de magie puissant
ParentName: École d'évocation
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie puissant<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.


Id: wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Magie confinée
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Magie confinée<!--/Name-->

Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).


Id: wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Incantation réflexe
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Incantation réflexe<!--/Name-->

Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée.

À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.


Id: wizard_surveyor_hd.md#aguerri
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Aguerri
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Aguerri<!--/Name-->

Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


Id: wizard_surveyor_hd.md#endurci
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Endurci
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Endurci<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage.


Id: wizard_hd.md#magicien
RootId: wizard_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Magicien
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wizard (SRD p52)
Source: (MDR p166)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Magicien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wizard (SRD p52)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p166)<!--/Source-->

En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](wizard_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](wizard_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](wizard_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](wizard_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](wizard_hd.md#incantations)



## [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)



## [Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)



## [Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)



## [Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)



## [Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)



# [Votre grimoire](wizard_hd.md#votre-grimoire)


Id: wizard_hd.md#votre-grimoire
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Votre grimoire
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Votre grimoire<!--/Name-->

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.

Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.

Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.

Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.

Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.

Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.

Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.

L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.


Id: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Traditions arcaniques
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Traditions arcaniques<!--/Name-->

L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe.

Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers de sorts qu'ils ont classés en huit catégories appelées des écoles. Il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, et un magicien peut étudier dans l'école d'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudiera dans l'école d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui entrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements.

Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.

## [Académicien](wizard_academician_hd.md)

## [Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md)

## [Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md)

## [Éminence grise](wizard_eminence_hd.md)

## [École d'évocation](wizard_evocation_hd.md)


Id: wizard_hd.md#sorts-de-prédilection
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Sorts de prédilection
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de prédilection<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.

Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.


Id: wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Maîtrise des sorts
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise des sorts<!--/Name-->

Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.

Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.

Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.


Id: wizard_academician_hd.md#spécialisation
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Spécialisation
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialisation<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.

Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.

Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.

Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.

Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.

Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.

Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.

Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: wizard_hd.md#restauration-magique
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Restauration magique
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Restauration magique<!--/Name-->

Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.


Id: wizard_hd.md#incantations
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Incantations
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.

## Grimoire

Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.

Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.

## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.

Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).


Id: wizard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: wizard_hd.md#Équipement
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Équipement
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)


Id: wizard_hd.md#maîtrises
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Maîtrises
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: aucune
Weapons: [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]
Tools: aucun
SavingThrows: [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

Skills:
choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)


Id: wizard_hd.md#points-de-vie
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Points de vie
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d6 par niveau de magicien
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de magicien<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitPointsAtHigherLevels:
1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1


Id: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
RootId: wizard_evocation_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: École d'évocation
ParentName: Traditions arcaniques
AltName: School of Evocation (SRD p54)
Source: (MDR p419)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->École d'évocation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->School of Evocation (SRD p54)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p419)<!--/Source-->

Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant.

Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans.



## [Évocateur érudit](wizard_evocation_hd.md#Évocateur-érudit)



## [Façonneur de sorts](wizard_evocation_hd.md#façonneur-de-sorts)



## [Tour de magie puissant](wizard_evocation_hd.md#tour-de-magie-puissant)



## [Évocation améliorée](wizard_evocation_hd.md#Évocation-améliorée)



## [Surcharge magique](wizard_evocation_hd.md#surcharge-magique)


Id: wizard_evocation_hd.md#surcharge-magique
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Surcharge magique
ParentName: École d'évocation
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Surcharge magique<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.

Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.


Id: wizard_evocation_hd.md#Évocation-améliorée
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Évocation améliorée
ParentName: École d'évocation
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évocation améliorée<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.


Id: wizard_hd.md#tradition-arcanique
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Tradition arcanique
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition arcanique<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.

Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Id: wizard_academician_hd.md#magie-académique
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Magie académique
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie académique<!--/Name-->

Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.


Id: weapons_hd.md#armes
RootId: weapons_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Armes
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapons (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapons (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.

Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.



### [Maîtrise des armes](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)

###### _[Weapon Proficiency](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)_



### [Propriétés des armes](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)

###### _[Weapon Properties](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)_



##### [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

###### _[Two-Handed](weapons_hd.md#À-deux-mains)_



##### [Allonge](weapons_hd.md#allonge)

###### _[Reach](weapons_hd.md#allonge)_



##### [Chargement](weapons_hd.md#chargement)

###### _[Loading](weapons_hd.md#chargement)_



##### [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

###### _[Finesse](weapons_hd.md#finesse)_



##### [Lancer](weapons_hd.md#lancer)

###### _[Thrown](weapons_hd.md#lancer)_



##### [Légère](weapons_hd.md#légère)

###### _[Light](weapons_hd.md#légère)_



##### [Lourde](weapons_hd.md#lourde)

###### _[Heavy](weapons_hd.md#lourde)_



##### [Munitions](weapons_hd.md#munitions)

###### _[Ammunition](weapons_hd.md#munitions)_



##### [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente)

###### _[Versatile](weapons_hd.md#polyvalente)_



##### [Portée](weapons_hd.md#portée)

###### _[Range](weapons_hd.md#portée)_



##### [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

###### _[Special](weapons_hd.md#spéciale)_



#### [Armes improvisées](weapons_hd.md#armes-improvisées)

###### _[Improvised Weapons](weapons_hd.md#armes-improvisées)_



#### [Armes en argent](weapons_hd.md#armes-en-argent)

###### _[Silvered Weapons](weapons_hd.md#armes-en-argent)_


Id: weapons_hd.md#armes-en-argent
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Armes en argent
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Silvered Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Armes en argent<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Silvered Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision de sorcier
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision de sorcier<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision du diable
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision du diable<!--/Name-->

Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vigueur fiélonne
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigueur fiélonne<!--/Name-->

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Livre des secrets anciens
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Livre des secrets anciens<!--/Name-->

Prérequis : pacte du grimoire

Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.

Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#séduction
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Séduction
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Séduction<!--/Name-->

Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Sculpteur de chair
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sculpteur de chair<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Sbires du chaos
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sbires du chaos<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Saut d'outre-monde
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Saut d'outre-monde<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Regard de deux esprits
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard de deux esprits<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision occulte
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision occulte<!--/Name-->

Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Pas aérien
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pas aérien<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: OEil du gardien des runes
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->OEil du gardien des runes<!--/Name-->

Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Murmures ensorcelants
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Murmures ensorcelants<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Murmures d'outre-tombe
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Murmures d'outre-tombe<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Mot d'effroi
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mot d'effroi<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Mauvais présage
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mauvais présage<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Masque des mille visages
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Masque des mille visages<!--/Name-->

Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Maître des ombres
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Maître des mille formes
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des mille formes<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Lenteur de l'esprit
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lenteur de l'esprit<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Onde de choc
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Onde de choc<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.


Id: spellcasting_hd.md#temps-dincantation
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Temps d'incantation
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Casting Time (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Temps d'incantation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Casting Time (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Visions embrumées
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Visions embrumées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Voix du maître des chaînes
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voix du maître des chaînes<!--/Name-->

Prérequis : pacte de la chaîne

Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.


Id: weapons_hd.md#armes-improvisées
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Armes improvisées
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Improvised Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Armes improvisées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Improvised Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains), comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.

Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un [gourdin](equipment_hd.md#gourdin). Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance](weapons_hd.md#arme-à-distance) pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer](weapons_hd.md#lancer), cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer](weapons_hd.md#lancer) improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.


Id: weapons_hd.md#spéciale
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Spéciale
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Special (SRD p65)
Source: (MDR p228)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Spéciale<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Special (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).


Id: weapons_hd.md#portée
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Portée
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Range (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.


Id: weapons_hd.md#polyvalente
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Polyvalente
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Versatile (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Polyvalente<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Versatile (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.


Id: weapons_hd.md#munitions
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Munitions
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ammunition (SRD p64)
Source: (MDR p227)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Munitions<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ammunition (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.


Id: weapons_hd.md#lourde
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Lourde
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Heavy (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lourde<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Heavy (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.


Id: weapons_hd.md#légère
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Légère
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Light (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Légère<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Light (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.


Id: weapons_hd.md#lancer
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Lancer
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Thrown (SRD p65)
Source: (MDR p227)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lancer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Thrown (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.


Id: weapons_hd.md#finesse
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Finesse
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Finesse (SRD p64)
Source: (MDR p227)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Finesse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Finesse (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Visions de royaumes lointains
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Visions de royaumes lointains<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: weapons_hd.md#chargement
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Chargement
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Loading (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Chargement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Loading (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.


Id: weapons_hd.md#À-deux-mains
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: À deux mains
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Two-Handed (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->À deux mains<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Two-Handed (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.


Id: weapons_hd.md#propriétés-des-armes
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Propriétés des armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapon Properties (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Propriétés des armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon Properties (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.


Id: weapons_hd.md#maîtrise-des-armes
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Maîtrise des armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapon Proficiency (SRD p64)
Source: (MDR p226)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maîtrise des armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Weapon Proficiency (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.

Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte
RootId: warlock_pact_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md
Name: Pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Pact Boon (SRD p47)
Source: (MDR p211)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Pacte<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pact Boon (SRD p47)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p211)<!--/Source-->

Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.

Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.



## [Pacte de la chaîne](warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne)



## [Pacte de la lame](warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame)



## [Pacte du grimoire](warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire)


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte du grimoire
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte du grimoire<!--/Name-->

Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.

Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte de la lame
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte de la lame<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.

Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court.

Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte de la chaîne
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte de la chaîne<!--/Name-->

Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.

De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
RootId: warlock_occultsummons_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md
Name: Invocations occultes
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Eldritch Invocations (SRD p48)
Source: (MDR p213)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Invocations occultes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eldritch Invocations (SRD p48)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p213)<!--/Source-->

Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.



## [Armure des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres)



## [Buveuse de vie](warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie)



## [Chaînes de Carcères](warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères)



## [Explosion insoutenable](warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable)



## [Lame assoiffée](warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée)



## [Langage animal](warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal)



## [Lance occulte](warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte)



## [Lenteur de l'esprit](warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit)



## [Maître des mille formes](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes)



## [Maître des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres)



## [Masque des mille visages](warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages)



## [Mauvais présage](warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage)



## [Mot d'effroi](warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi)



## [Murmures d'outre-tombe](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe)



## [Murmures ensorcelants](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants)



## [OEil du gardien des runes](warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes)



## [Onde de choc](warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc)



## [Pas aérien](warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien)



## [Regard de deux esprits](warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits)



## [Saut d'outre-monde](warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde)



## [Sbires du chaos](warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos)



## [Sculpteur de chair](warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair)



## [Séduction](warlock_occultsummons_hd.md#séduction)



## [Livre des secrets anciens](warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens)



## [Vigueur fiélonne](warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne)



## [Vision du diable](warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable)



## [Vision de sorcier](warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier)



## [Vision occulte](warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte)



## [Visions embrumées](warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées)



## [Visions de royaumes lointains](warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains)



## [Voix du maître des chaînes](warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes)



## [Voleur des cinq destinées](warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées)


Id: warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Voleur des cinq destinées
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voleur des cinq destinées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: weapons_hd.md#allonge
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Allonge
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Reach (SRD p65)
Source: (MDR p226)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Allonge<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reach (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.


Id: spellcasting_hd.md#lancer-un-sort
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Lancer un sort
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Casting a Spell (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Casting a Spell (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.

Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort.


Id: spellcasting_hd.md#les-rituels
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les rituels
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rituals (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les rituels<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rituals (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau..

Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien.


Id: spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les tours de magie
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cantrips (SRD p101)
Source: (MDR p307)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les tours de magie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cantrips (SRD p101)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.


Id: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
RootId: ranger_pisteur_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Pisteur : un rôdeur alternatif
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p200)
Discriminator: SubClassItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Pisteur : un rôdeur alternatif<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p200)<!--/Source-->

Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.



## [Rustique](ranger_pisteur_hd.md#rustique)



## [Expert en survie](ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie)



## [Style de combat supplémentaire](ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Attaque supplémentaire](ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire)


Id: ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Style de combat supplémentaire
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.


Id: ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Expert en survie
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expert en survie<!--/Name-->

Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.


Id: ranger_pisteur_hd.md#rustique
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Rustique
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rustique<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).

Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.


Id: ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: Défense de chasseur supérieure
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense de chasseur supérieure<!--/Name-->

Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.

Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .


Id: ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: Attaques multiples
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaques multiples<!--/Name-->

Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.

Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.

Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.


Id: ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: Tactiques défensives
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tactiques défensives<!--/Name-->

Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.

Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tout effet provoquant l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé).


Id: ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: La proie du chasseur
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->La proie du chasseur<!--/Name-->

Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.

Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.


Id: ranger_hunter_hd.md#chasseur
RootId: ranger_hunter_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Chasseur
ParentName: Archétypes de rôdeur
AltName: Hunter (SRD p37)
Source: (MDR p198)
Discriminator: SubClassItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Chasseur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hunter (SRD p37)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->



# [Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)



## [La proie du chasseur](ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur)



## [Tactiques défensives](ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives)



## [Attaques multiples](ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples)



## [Défense de chasseur supérieure](ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure)


Id: ranger_hd.md#rôdeur
RootId: ranger_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Rôdeur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranger (SRD p35)
Source: (MDR p194)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Rôdeur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranger (SRD p35)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p194)<!--/Source-->

En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](ranger_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](ranger_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](ranger_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](ranger_hd.md#tableau-dévolution)



## [Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré)



## [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)



## [Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat)



## [Archerie](ranger_hd.md#archerie)



## [Combat à deux armes](ranger_hd.md#combat-à-deux-armes)



## [Défense](ranger_hd.md#défense)



## [Duel](ranger_hd.md#duel)



# [Incantations](ranger_hd.md#incantations)



## [Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)



## [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)



## [Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)



## [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)



## [Disparition](ranger_hd.md#disparition)



## [Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)



## [Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)



# [Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur)


Id: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Archétypes de rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->

Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur.

## [Chasseur](ranger_hunter_hd.md)

## [Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md)

## [Exilé](ranger_exile_hd.md)

## [Traqueur](ranger_tracker_hd.md)

## [Pisteur](ranger_pisteur_hd.md)


Id: ranger_hd.md#tueur-dennemis
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Tueur d'ennemis
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tueur d'ennemis<!--/Name-->

Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.


Id: ranger_hd.md#sens-sauvages
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Sens sauvages
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens sauvages<!--/Name-->

Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.

Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.


Id: ranger_hd.md#disparition
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Disparition
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disparition<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.


Id: ranger_hd.md#camouflage-naturel
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Camouflage naturel
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Camouflage naturel<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.


Id: ranger_hd.md#traversée-des-terrains
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Traversée des terrains
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->

À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.


Id: ranger_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Terrain de prédilection
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name-->

Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.


Id: ranger_tracker_hd.md#pièges
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Pièges
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pièges<!--/Name-->

Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.

Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :

Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), elle ne subit que la moitié des dégâts.

Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de [Force](abilities_strength_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au choix.

Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.

Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.


Id: ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Avantage du terrain
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name-->

Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un avantage en initiative.
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).


Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Terrain favorable
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name-->

À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.


Id: rogue_hd.md#archétype-de-roublard
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Archétype de roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de roublard<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.

Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.


Id: rogue_hd.md#ruse
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Ruse
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ruse<!--/Name-->

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.


Id: rogue_hd.md#argot-des-voleurs
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Argot des voleurs
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Argot des voleurs<!--/Name-->

Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.

Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.


Id: rogue_hd.md#attaque-sournoise
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Attaque sournoise
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name-->

Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.

Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.

Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.


Id: rogue_hd.md#expertise
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Expertise
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.


Id: rogue_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|
|---|---|---|---|
|1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|
|2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|
|3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|
|6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|
|7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|
|8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|
|12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|
|15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|
|16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|
|19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|


Id: rogue_hd.md#Équipement
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Équipement
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière ou (b) une épée courte
* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte
* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
* (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur


Id: rogue_hd.md#maîtrises
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Maîtrises
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: armures légères
Weapons: armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
Tools: outils de voleur
SavingThrows: [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->outils de voleur<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)<!--/Skills-->

Skills:
choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)


Id: rogue_hd.md#points-de-vie
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Points de vie
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d8 par niveau de roublard
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de roublard<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitPointsAtHigherLevels:
1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1


Id: ranger_hd.md#vigilance-primitive
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Vigilance primitive
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigilance primitive<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.

Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.


Id: rogue_brute_hd.md#brute
RootId: rogue_brute_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Brute
ParentName: Archétypes de roublard
Source: (MDR p205)
Discriminator: SubClassItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brute<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p205)<!--/Source-->

Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement.

Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis.



## [Regard noir](rogue_brute_hd.md#regard-noir)



## [Dur à cuire](rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire)



## [Coup bas](rogue_brute_hd.md#coup-bas)



## [Attaque en meute](rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute)



## [Persécuter](rogue_brute_hd.md#persécuter)


Id: rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Attaque en meute
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque en meute<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé.

Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.


Id: rogue_brute_hd.md#coup-bas
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Coup bas
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup bas<!--/Name-->

À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.

Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.


Id: rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Dur à cuire
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) en plus de celui de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.


Id: rogue_brute_hd.md#regard-noir
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Regard noir
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard noir<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et de [Force](abilities_strength_hd.md) pour les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) contre le test de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.


Id: resting_hd.md#repos
RootId: resting_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: Repos
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Resting (SRD p87)
Source: (MDR p303)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Repos<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Resting (SRD p87)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p303)<!--/Source-->

Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure.

Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).



## [Repos court](resting_hd.md#repos-court)



## [Repos long](resting_hd.md#repos-long)


Id: resting_hd.md#repos-long
ParentLink: resting_hd.md#repos
Name: Repos long
ParentName: Repos
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Repos long<!--/Name-->

Un repos long est une période de repos d’au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.

À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.

Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d’un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s’il l’a dépensé.

Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.


Id: resting_hd.md#repos-court
ParentLink: resting_hd.md#repos
Name: Repos court
ParentName: Repos
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Repos court<!--/Name-->

Un repos court est une période de repos d’au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.

A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie.

Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d’un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire.

Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.


Id: ranger_tracker_hd.md#traqueur
RootId: ranger_tracker_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Traqueur
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p199)
Discriminator: SubClassItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.



## [Terrain de prédilection](ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection)



## [Pièges](ranger_tracker_hd.md#pièges)



## [Avantage du terrain](ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain)



## [Terrain favorable](ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable)



## [Maître du terrain](ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain)


Id: ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Maître du terrain
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître du terrain<!--/Name-->

Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.


Id: rogue_brute_hd.md#persécuter
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Persécuter
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Persécuter<!--/Name-->

Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.


Id: ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Archétype de rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de rôdeur<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.


Id: ranger_hd.md#incantations
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Incantations
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


Id: ranger_hd.md#duel
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Duel
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duel<!--/Name-->

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.


Id: races_hd.md#félys
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Félys
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: felys_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Félys](felys_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Félys](felys_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#demi-ogre
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Demi-ogre
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: demi-ogre_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#aasimar
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Aasimar
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: aasimar_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Aasimar](aasimar_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Aasimar](aasimar_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#nain
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Nain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dwarf](#)
Discriminator: LinkItem
Link: dwarf_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Nain](dwarf_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Nain](dwarf_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#humain
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Humain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Human](#)
Discriminator: LinkItem
Link: human_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Humain](human_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Humain](human_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#halfelin
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Halfelin
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Halfling](#)
Discriminator: LinkItem
Link: halfling_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#gnome
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Gnome
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Gnome](#)
Discriminator: LinkItem
Link: gnome_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Gnome](gnome_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Gnome](gnome_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#elfe
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Elfe
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Elf](#)
Discriminator: LinkItem
Link: elf_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Elfe](elf_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Elfe](elf_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#demi-orc
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Demi-orc
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Half-Orc](#)
Discriminator: LinkItem
Link: half-orc_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Demi-orc](half-orc_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Demi-orc](half-orc_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#homme-serpent
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Homme serpent
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: homme-serpent_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Homme serpent](homme-serpent_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Homme serpent](homme-serpent_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#demi-elfe
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Demi-elfe
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Half-Elf](#)
Discriminator: LinkItem
Link: half-elf_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Demi-elfe](half-elf_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Demi-elfe](half-elf_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#peuples
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Peuples
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Subraces
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Peuples<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Subraces<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d’une même race peuvent varier énormément d’une race ou d’un monde à l’autre.


Id: races_hd.md#langues
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Langues
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Languages
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Languages<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues.


Id: races_hd.md#vitesse
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Vitesse
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Speed
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Vitesse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Speed<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295).


Id: races_hd.md#taille
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Taille
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Size
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Taille<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Size<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227.


Id: races_hd.md#alignement
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Alignement
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Alignment
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Alignment<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.


Id: races_hd.md#Âge
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Âge
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Age
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Âge<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Age<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l’âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l’âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d’Intelligence et de Sagesse.


Id: races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Augmentation de caractéristiques
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ability Score Increase
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Augmentation de caractéristiques<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Ability Score Increase<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.


Id: poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Venin de serpent (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Venin de serpent (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.


Id: poisons_hd.md#torpeur-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Torpeur (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Torpeur (ingestion)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée].


Id: races_hd.md#traits-raciaux
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Traits raciaux
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Racial Traits
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Traits raciaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Racial Traits<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races.



#### [Augmentation de caractéristiques](races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques)

###### _[Ability Score Increase](races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques)_



#### [Âge](races_hd.md#Âge)

###### _[Age](races_hd.md#Âge)_



#### [Alignement](races_hd.md#alignement)

###### _[Alignment](races_hd.md#alignement)_



#### [Taille](races_hd.md#taille)

###### _[Size](races_hd.md#taille)_



#### [Vitesse](races_hd.md#vitesse)

###### _[Speed](races_hd.md#vitesse)_



#### [Langues](races_hd.md#langues)

###### _[Languages](races_hd.md#langues)_



#### [Peuples](races_hd.md#peuples)

###### _[Subraces](races_hd.md#peuples)_


Id: rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: races_hd.md#sangdragon
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Sangdragon
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dragonborn](#)
Discriminator: LinkItem
Link: dragonborn_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#races
RootId: races_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Races
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Races
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Races<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Races<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->



### [Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)

###### _[Racial Traits](races_hd.md#traits-raciaux)_



# [Demi-elfe](half-elf_hd.md)

### _[Half-Elf](half-elf_hd.md)_



# [Demi-orc](half-orc_hd.md)

### _[Half-Orc](half-orc_hd.md)_



# [Elfe](elf_hd.md)

### _[Elf](elf_hd.md)_



# [Gnome](gnome_hd.md)

### _[Gnome](gnome_hd.md)_



# [Halfelin](halfling_hd.md)

### _[Halfling](halfling_hd.md)_



# [Humain](human_hd.md)

### _[Human](human_hd.md)_



# [Nain](dwarf_hd.md)

### _[Dwarf](dwarf_hd.md)_



# [Aasimar](aasimar_hd.md)



# [Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)



# [Félys](felys_hd.md)



# [Homme serpent](homme-serpent_hd.md)



# [Sangdragon](dragonborn_hd.md)

### _[Dragonborn](dragonborn_hd.md)_



# [Tieffelin](tiefling_hd.md)

### _[Tiefling](tiefling_hd.md)_


Id: ranger_hd.md#défense
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Défense
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense<!--/Name-->

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


Id: ranger_hd.md#combat-à-deux-armes
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Combat à deux armes
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat à deux armes<!--/Name-->

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


Id: ranger_hd.md#archerie
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Archerie
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archerie<!--/Name-->

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.


Id: ranger_hd.md#style-de-combat
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Style de combat
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


Id: ranger_hd.md#explorateur-né
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Explorateur-né
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Explorateur-né<!--/Name-->

Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
* Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
* Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.

Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.


Id: ranger_hd.md#ennemi-juré
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Ennemi juré
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ennemi juré<!--/Name-->

Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.

Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.

Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.

Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) permettant de se rappeler d'informations les concernant.

Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.

Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.


Id: ranger_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|6|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|8|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|
|17|+6|_|10|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: ranger_hd.md#Équipement
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Équipement
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir
* (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
* un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré


Id: ranger_hd.md#maîtrises
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Maîtrises
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Tools: aucun
SavingThrows: [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères, armures intermédiaires, boucliers<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

Skills:
choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: races_hd.md#tieffelin
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Tieffelin
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Tiefling](#)
Discriminator: LinkItem
Link: tiefling_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Tieffelin](tiefling_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Tieffelin](tiefling_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: ranger_hd.md#points-de-vie
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Points de vie
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d10 par niveau de rôdeur
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau de rôdeur<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de rôdeur après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitPointsAtHigherLevels:
1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de rôdeur après le niveau 1


Id: ranger_exile_hd.md#Éradication
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Éradication
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Éradication<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.


Id: ranger_exile_hd.md#plantes-miraculeuses
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Plantes miraculeuses
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plantes miraculeuses<!--/Name-->

À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


Id: ranger_exile_hd.md#némésis
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Némésis
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Némésis<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.


Id: ranger_exile_hd.md#plantes-médicinales
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Plantes médicinales
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plantes médicinales<!--/Name-->

À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs

Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine), d'[Intelligence (Nature)](abilities_intelligence_hd.md#nature), de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) qui concernent les plantes.


Id: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
RootId: ranger_arcane_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Archer arcanique
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p198)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Archer arcanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->

L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui.



## [Flèche arcanique](ranger_arcane_hd.md#flèche-arcanique)



## [Flèche infaillible](ranger_arcane_hd.md#flèche-infaillible)



## [Flèche intangible](ranger_arcane_hd.md#flèche-intangible)



## [Flèche tueuse](ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse)


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse
ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
Name: Flèche tueuse
ParentName: Archer arcanique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flèche tueuse<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.

La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-intangible
ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
Name: Flèche intangible
ParentName: Archer arcanique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flèche intangible<!--/Name-->

À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-infaillible
ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
Name: Flèche infaillible
ParentName: Archer arcanique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flèche infaillible<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-arcanique
ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
Name: Flèche arcanique
ParentName: Archer arcanique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flèche arcanique<!--/Name-->

Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.

La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.


Id: ranger_exile_hd.md#exilé
RootId: ranger_exile_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Exilé
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p199)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Exilé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours.



## [Plantes médicinales](ranger_exile_hd.md#plantes-médicinales)



## [Némésis](ranger_exile_hd.md#némésis)



## [Plantes miraculeuses](ranger_exile_hd.md#plantes-miraculeuses)



## [Éradication](ranger_exile_hd.md#Éradication)


Id: halfling_hd.md#halfelin-pied-léger
ParentLink: halfling_hd.md#halfelin
Name: Halfelin pied-léger
ParentName: Halfelin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Lightfoot (SRD p5)
Source: (MDR p52)
Discriminator: SubRaceItem
CharismaBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halfelin pied-léger<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Lightfoot (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Discrétion naturelle.** Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.


Id: rogue_hd.md#esquive-instinctive
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Esquive instinctive
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.


Id: rogue_hd.md#talent
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Talent
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Talent<!--/Name-->

Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.


Id: sorcerer_hd.md#métamagie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Métamagie
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Métamagie<!--/Name-->

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.

Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.

Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.


Id: sorcerer_hd.md#création-demplacements-de-sorts
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Création d'emplacements de sorts
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Création d'emplacements de sorts<!--/Name-->

|Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|
|5|7|

Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.


Id: sorcerer_hd.md#flexibilité-incantatoire
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Flexibilité incantatoire
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flexibilité incantatoire<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.

Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.

Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.


Id: sorcerer_hd.md#points-de-sorcellerie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Points de sorcellerie
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de sorcellerie<!--/Name-->

Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.


Id: sorcerer_hd.md#source-de-magie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Source de magie
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source de magie<!--/Name-->

Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.


Id: sorcerer_hd.md#origine-magique
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Origine magique
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Origine magique<!--/Name-->

Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.


Id: sorcerer_hd.md#incantations
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Incantations
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie.

Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'ensorceleur.

Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus au niveau 1 et au-dessus

À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur


Id: sorcerer_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Points <!--br-->de <!--br-->sorcellerie|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|_|[Incantations](sorcerer_hd.md#incantations), [Origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|4|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|2|[Source de magie](sorcerer_hd.md#source-de-magie)|4|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|3|[Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)|4|4|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|4|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|5|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|5|_|5|6|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|6|[Aptitude d'origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|5|7|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|7|_|5|8|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|8|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|9|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|9|_|5|10|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|10|[Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)|6|11|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|11|_|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|12|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|13|_|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|14|[Aptitude d'origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|15|_|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|16|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|17|[Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)|6|15|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|18|[Aptitude d'origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|6|15|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|19|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|15|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|20|[Régénération de l'ensorceleur](sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur)|6|15|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: sorcerer_hd.md#Équipement
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Équipement
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* deux [dagues]


Id: sorcerer_hd.md#maîtrises
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Maîtrises
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: aucune
Weapons: [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]
Tools: aucun
SavingThrows: [Constitution](abilities_constitution_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)<!--/Skills-->

Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)


Id: sorcerer_hd.md#points-de-vie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Points de vie
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d6 par niveau d'ensorceleur
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau d'ensorceleur<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau d'ensorceleur après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitPointsAtHigherLevels:
1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau d'ensorceleur après le niveau 1


Id: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
RootId: sorcerer_fairy_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée féerique
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p157)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée féerique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p157)<!--/Source-->

Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.

Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?



## [Ancêtre féerique](sorcerer_fairy_hd.md#ancêtre-féerique)



## [Héritage féerique](sorcerer_fairy_hd.md#héritage-féerique)



## [Magie féerique](sorcerer_fairy_hd.md#magie-féerique)



## [Charme intense](sorcerer_fairy_hd.md#charme-intense)



## [Forme animale](sorcerer_fairy_hd.md#forme-animale)


Id: sorcerer_fairy_hd.md#forme-animale
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Forme animale
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles.

Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#charme-intense
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Charme intense
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Charme intense<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#magie-féerique
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Magie féerique
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie féerique<!--/Name-->

La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement.

À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#héritage-féerique
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Héritage féerique
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Héritage féerique<!--/Name-->

Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) destinés à séduire ou charmer.

De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#ancêtre-féerique
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Ancêtre féerique
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre féerique<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#présence-draconique
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Présence draconique
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Présence draconique<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe.

Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est immunisée à votre aura pendant 24 heures.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#ailes-de-dragon
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Ailes de dragon
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ailes de dragon<!--/Name-->

Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.

Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue dans ce but.

Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.


Id: sorcerer_hd.md#invocation-prudente
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Invocation prudente
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Invocation prudente<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une créature).

Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre ce sort.


Id: sorcerer_hd.md#sort-distant
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort distant
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort distant<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.

Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.


Id: sorcerer_hd.md#sort-puissant
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort puissant
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort puissant<!--/Name-->

Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.

Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.


Id: sorcerer_hd.md#sort-étendu
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort étendu
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort étendu<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.


Id: spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les incantations en armure
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Casting in Armor (SRD p100)
Source: (MDR p307)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les incantations en armure<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Casting in Armor (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p307)<!--/Source-->

Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.


Id: spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile ma- gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout l'emplacement disponible.

Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description.


Id: spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Emplacements de sorts
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Spell Slots (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Emplacements de sorts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Spell Slots (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts – à l'exception du sorcier – comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.

Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérieur, « remplissant » l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1 projectile magique, elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois.

Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés.

Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple.


Id: spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les sorts connus et les sorts préparés
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Known and Prepared Spells (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les sorts connus et les sorts préparés<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Known and Prepared Spells (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique qui l'autorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune.

Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau.


Id: spellcasting_hd.md#niveau-de-sort
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Niveau de sort
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Spell Level (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Niveau de sort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Spell Level (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter.

Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9.


Id: spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-?
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Qu'est-ce qu'un sort ?
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: What Is a Spell? (SRD p100)
Source: (MDR p306)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Qu'est-ce qu'un sort ?<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->What Is a Spell? (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers et qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les libère pour créer l'effet désiré. Le tout généralement en l'espace de quelques secondes.

Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer l'énergie vitale ou même ramener les morts à la vie.

D'innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute l'histoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus dissimulés dans d'antiques ruines ou sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
RootId: sorcerer_infernal_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée infernale
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p158)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée infernale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p158)<!--/Source-->

Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres.

Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un puissant lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien que des exceptions existent, cela s'exprime alors habituellement par l'appartenance à la race des tieffelins.

Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée.



## [Ancêtre fiélon](sorcerer_infernal_hd.md#ancêtre-fiélon)



## [Résistance des fiélons](sorcerer_infernal_hd.md#résistance-des-fiélons)



## [Magie du sang](sorcerer_infernal_hd.md#magie-du-sang)



## [Résistance supérieure](sorcerer_infernal_hd.md#résistance-supérieure)



## [Forme infernale](sorcerer_infernal_hd.md#forme-infernale)


Id: sorcerer_infernal_hd.md#forme-infernale
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Forme infernale
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme infernale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude.

La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-supérieure
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Résistance supérieure
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance supérieure<!--/Name-->

À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#affinité-élémentaire
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Affinité élémentaire
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Affinité élémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#magie-du-sang
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Magie du sang
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie du sang<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#ancêtre-fiélon
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Ancêtre fiélon
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre fiélon<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_hd.md#ensorceleur
RootId: sorcerer_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Ensorceleur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Sorcerer (SRD p41)
Source: (MDR p152)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Ensorceleur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sorcerer (SRD p41)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p152)<!--/Source-->

En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](sorcerer_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](sorcerer_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](sorcerer_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](sorcerer_hd.md#tableau-dévolution)



# [Incantations](sorcerer_hd.md#incantations)



## [Origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)



## [Source de magie](sorcerer_hd.md#source-de-magie)



## [Points de sorcellerie](sorcerer_hd.md#points-de-sorcellerie)



## [Flexibilité incantatoire](sorcerer_hd.md#flexibilité-incantatoire)



## [Création d'emplacements de sorts](sorcerer_hd.md#création-demplacements-de-sorts)



## [Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)



## [Invocation prudente](sorcerer_hd.md#invocation-prudente)



## [Sort distant](sorcerer_hd.md#sort-distant)



## [Sort puissant](sorcerer_hd.md#sort-puissant)



## [Sort étendu](sorcerer_hd.md#sort-étendu)



## [Sort intense](sorcerer_hd.md#sort-intense)



## [Sort accéléré](sorcerer_hd.md#sort-accéléré)



## [Sort subtil](sorcerer_hd.md#sort-subtil)



## [Sort jumeau](sorcerer_hd.md#sort-jumeau)



## [Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Régénération de l'ensorceleur](sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur)



# [Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)


Id: sorcerer_hd.md#origines-magiques
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Origines magiques
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Origines magiques<!--/Name-->

La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : draconique, céleste, féerique et infernale.

## [Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md)

## [Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md)

## [Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md)

## [Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md)


Id: sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Régénération de l'ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Régénération de l'ensorceleur<!--/Name-->

Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.


Id: sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: sorcerer_hd.md#sort-jumeau
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort jumeau
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort jumeau<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).


Id: sorcerer_hd.md#sort-subtil
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort subtil
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort subtil<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.


Id: sorcerer_hd.md#sort-accéléré
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort accéléré
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort accéléré<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.


Id: sorcerer_hd.md#sort-intense
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort intense
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort intense<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le sort.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-des-fiélons
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Résistance des fiélons
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance des fiélons<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.

En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#résistance-draconique
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Résistance draconique
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance draconique<!--/Name-->

Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons.

Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.

De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celle des dragons.

Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
RootId: sorcerer_draconic_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée draconique
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Draconic Bloodline (SRD p44)
Source: (MDR p155)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée draconique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Draconic Bloodline (SRD p44)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p155)<!--/Source-->

Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.

Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent.

Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.



## [Ancêtre dragon](sorcerer_draconic_hd.md#ancêtre-dragon)



## [Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)



## [Résistance draconique](sorcerer_draconic_hd.md#résistance-draconique)



## [Affinité élémentaire](sorcerer_draconic_hd.md#affinité-élémentaire)



## [Ailes de dragon](sorcerer_draconic_hd.md#ailes-de-dragon)



## [Présence draconique](sorcerer_draconic_hd.md#présence-draconique)


Id: sorcerer_draconic_hd.md#ancêtre-dragon
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Ancêtre dragon
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre dragon<!--/Name-->

Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard.

Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: rogue_spy_hd.md#agent-très-spécial
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Agent très spécial
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Agent très spécial<!--/Name-->

À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation), de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) et de [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: rogue_spy_hd.md#esprit-obscur
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Esprit obscur
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit obscur<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.


Id: rogue_spy_hd.md#séducteur-hors-pair
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Séducteur hors pair
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Séducteur hors pair<!--/Name-->

Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.


Id: rogue_spy_hd.md#lire-sur-les-lèvres
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Lire sur les lèvres
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lire sur les lèvres<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.


Id: rogue_spy_hd.md#don-pour-les-langues
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Don pour les langues
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Don pour les langues<!--/Name-->

Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.

Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.


Id: rogue_spy_hd.md#spécialiste
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Spécialiste
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialiste<!--/Name-->

Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
RootId: rogue_ombrelame_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Ombrelame
ParentName: Archétypes de roublard
Source: (MDR p206)
Discriminator: SubClassItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Ombrelame<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p206)<!--/Source-->

Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l'adversaire semble une seconde nature chez certain.

Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.



## [Initié](rogue_ombrelame_hd.md#initié)



## [Incantations](rogue_ombrelame_hd.md#incantations)



## [Enfant de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#enfant-de-lombre)



## [Énergie de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#Énergie-de-lombre)



## [Frappe maudite](rogue_ombrelame_hd.md#frappe-maudite)



## [Ombre et magie](rogue_ombrelame_hd.md#ombre-et-magie)



## [Maître de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#maître-de-lombre)


Id: rogue_ombrelame_hd.md#maître-de-lombre
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Maître de l'ombre
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître de l'ombre<!--/Name-->

Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.

Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombre-et-magie
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Ombre et magie
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ombre et magie<!--/Name-->

À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.

Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.


Id: rogue_spy_hd.md#incassable
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Incassable
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incassable<!--/Name-->

Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#frappe-maudite
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Frappe maudite
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe maudite<!--/Name-->

Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#enfant-de-lombre
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Enfant de l'ombre
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant de l'ombre<!--/Name-->

Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée.

Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).

De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#incantations
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Incantations
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#initié
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Initié
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initié<!--/Name-->

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.

Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ombrelame.

À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).


Id: rogue_hd.md#roublard
RootId: rogue_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Roublard
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rogue (SRD p39)
Source: (MDR p202)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Roublard<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rogue (SRD p39)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p202)<!--/Source-->

En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](rogue_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](rogue_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](rogue_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](rogue_hd.md#tableau-dévolution)



## [Expertise](rogue_hd.md#expertise)



## [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise)



## [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)



## [Ruse](rogue_hd.md#ruse)



## [Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)



## [Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)



## [Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)



## [Talent](rogue_hd.md#talent)



## [Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)



## [Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)



## [Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)



## [Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)



# [Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)


Id: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Archétypes de roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de roublard<!--/Name-->

Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d'archétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l'accent.

Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des techniques que vous préférez.

## [Voleur](rogue_thief_hd.md)

## [Brute](rogue_brute_hd.md)

## [Espion](rogue_spy_hd.md)

## [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: rogue_hd.md#coup-de-chance
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Coup de chance
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup de chance<!--/Name-->

Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.

Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: rogue_hd.md#insaisissable
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Insaisissable
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Insaisissable<!--/Name-->

Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.

Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.


Id: rogue_hd.md#esprit-impénétrable
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Esprit impénétrable
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: rogue_hd.md#ouïe-fine
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Ouïe fine
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ouïe fine<!--/Name-->

À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#Énergie-de-lombre
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Énergie de l'ombre
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Énergie de l'ombre<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.

Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long.


Id: rogue_hd.md#dérobade
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Dérobade
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dérobade<!--/Name-->

À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


Id: rogue_spy_hd.md#espion
RootId: rogue_spy_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Espion
ParentName: Archétypes de roublard
Source: (MDR p206)
Discriminator: SubClassItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Espion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p206)<!--/Source-->

Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage.



## [Spécialiste](rogue_spy_hd.md#spécialiste)



## [Don pour les langues](rogue_spy_hd.md#don-pour-les-langues)



## [Lire sur les lèvres](rogue_spy_hd.md#lire-sur-les-lèvres)



## [Séducteur hors pair](rogue_spy_hd.md#séducteur-hors-pair)



## [Esprit obscur](rogue_spy_hd.md#esprit-obscur)



## [Agent très spécial](rogue_spy_hd.md#agent-très-spécial)



## [Incassable](rogue_spy_hd.md#incassable)


Id: rogue_thief_hd.md#monte-en-lair
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Monte-en-l'air
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Monte-en-l'air<!--/Name-->

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale.

Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.

De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
RootId: sorcerer_celestial_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée céleste
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p156)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée céleste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p156)<!--/Source-->

Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d'alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l'instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu'en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d'autres domaines, ce n'est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n'empêche pas les aasimar d'être de parfaits candidats pour cette lignée.



## [Ancêtre céleste](sorcerer_celestial_hd.md#ancêtre-céleste)



## [Énergie positive](sorcerer_celestial_hd.md#Énergie-positive)



## [Magie céleste](sorcerer_celestial_hd.md#magie-céleste)



## [Prière de soins](sorcerer_celestial_hd.md#prière-de-soins)



## [Présence angélique](sorcerer_celestial_hd.md#présence-angélique)


Id: sorcerer_celestial_hd.md#présence-angélique
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Présence angélique
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Présence angélique<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres.

Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#prière-de-soins
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Prière de soins
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prière de soins<!--/Name-->

Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2.

Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#magie-céleste
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Magie céleste
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie céleste<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12.

Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#Énergie-positive
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Énergie positive
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Énergie positive<!--/Name-->

Au niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Lorsque vous êtes [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé), vous divisez la durée de l'effet par deux.

L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.

Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#ancêtre-céleste
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Ancêtre céleste
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre céleste<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
RootId: sentient_magicitems_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Objets magiques intelligents
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Sentient Magic Items (SRD p251)
Source: (CDC p189)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Objets magiques intelligents<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sentient Magic Items (SRD p251)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p189)<!--/Source-->

Certains objets magiques sont dotés d'une conscience et d'une personnalité. Un tel objet peut faire partie des possessions d'une créature, mais il peut aussi être hanté par l'esprit de l'un de ses précédents propriétaires ou complètement autonome grâce à la magie investie pour le créer. Quoi qu'il en soit, l'objet se comporte comme un personnage, avec ses particularités comportementales, ses idéaux, ses relations et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être l'allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son pied.

La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.

Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur.



#### [Création d'objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#création-dobjets-magiques-intelligents)



##### [Caractéristiques](sentient_magicitems_hd.md#caractéristiques)



##### [Communication](sentient_magicitems_hd.md#communication)



##### [Sens](sentient_magicitems_hd.md#sens)



##### [Alignement](sentient_magicitems_hd.md#alignement)



##### [Dessein spécial](sentient_magicitems_hd.md#dessein-spécial)



##### [Conflit](sentient_magicitems_hd.md#conflit)


Id: sentient_magicitems_hd.md#conflit
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Conflit
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Conflit<!--/Name-->

Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une façon opposée à l'alignement ou au dessein de l'objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l'objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte l'opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes :

* L'objet insiste pour être équipé ou tenu en main tout le temps.
* L'objet exige que son utilisateur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant.
* L'objet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs, et seulement eux.
* L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre.

Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :

* Rendre impossible l'harmonisation de l'objet avec son utilisateur.
* Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées
* Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.

Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle.


Id: sentient_magicitems_hd.md#dessein-spécial
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Dessein spécial
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Dessein spécial<!--/Name-->

Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, pourquoi pas à l'exclusion de tous autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein spécial, l'objet continue de coopérer. Toute déviation de l'atteinte de cet objectif peut provoquer un conflit entre l'objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l'objet à bloquer l'utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce à la table page ci-contre.

|d10|Dessein spécial|
|---|---|
|1|Aligné : l'objet cherche à vaincre ou détruire les <!--br-->créatures dont l'alignement est diamétralement <!--br-->opposé au sien (un tel objet n'est jamais neutre).|
|2|Fléau : l'objet cherche à vaincre ou à détruire <!--br-->une catégorie spécifique de créatures, telles que <!--br-->les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les <!--br-->magiciens.|
|3|Protecteur : l'objet cherche à défendre une race <!--br-->ou une catégorie particulière de créatures, telles <!--br-->que les elfes ou les druides.|
|4|Croisé : l'objet cherche à vaincre, affaiblir ou <!--br-->détruire les serviteurs d'une divinité particulière.|
|5|Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs <!--br-->et les intérêts d'une divinité particulière.|
|6|Destructeur : l'objet se nourrit de destruction et <!--br-->pousse son utilisateur à combattre de manière <!--br-->arbitraire.|
|7|En quête de gloire : l'objet cherche la renommée <!--br-->et veut devenir l'objet magique le plus connu <!--br-->dans le monde en poussant son utilisateur à <!--br-->devenir une personnalité réputée et fameuse.|
|8|En quête de savoir : l'objet se nourrit de <!--br-->connaissances ou cherche à résoudre un mystère, <!--br-->à apprendre un secret ou à comprendre une <!--br-->énigmatique prophétie.|
|9|En quête de son destin : l'objet est persuadé que <!--br-->lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer <!--br-->à l'avenir.|
|10|En quête de son créateur : l'objet cherche son <!--br-->créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.|


Id: rogue_thief_hd.md#mains-lestes
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Mains lestes
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mains lestes<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité (Escamotage)](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.


Id: sentient_magicitems_hd.md#alignement
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Alignement
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au hasard grâce à la table ci-dessous.

|d100|Alignement|
|---|---|
|01-15|Loyal bon|
|16-35|Neutre bon|
|36-50|Chaotique bon|
|51-63|Loyal neutre|
|64-73|Neutre|
|74-85|Chaotique neutre|
|86-89|Loyal mauvais|
|90-96|Neutre mauvais|
|97-00|Chaotique mauvais|


Id: sentient_magicitems_hd.md#communication
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Communication
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Communication<!--/Name-->

Un objet intelligent peut communiquer d'une façon une d'une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez la façon employée par l'objet pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à la table page suivante.

|d100|Communication|
|---|---|
|01-60|L'objet communique par le biais d'émotions qu'il <!--br-->fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.|
|61-90|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs <!--br-->langues.|
|91-00|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs <!--br-->langues. De plus, il peut communiquer par <!--br-->télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.|


Id: sentient_magicitems_hd.md#caractéristiques
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Caractéristiques
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Caractéristiques<!--/Name-->

Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste.


Id: sentient_magicitems_hd.md#création-dobjets-magiques-intelligents
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Création d'objets magiques intelligents
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Création d'objets magiques intelligents<!--/Name-->

Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes.


Id: sandbox.md#sandbox
RootId: sandbox.md
ParentLink: .md#
Name: Sandbox
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[](.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Races
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[](.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sandbox<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Races<!--/AltName-->
- Book: <!--Book-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Book-->



# [Agrandir/rétrécir](sandbox.md#agrandirrétrécir)

#### _[Enlarge/Reduce](sandbox.md#agrandirrétrécir)_



# [Agrandir/rétrécir](sandbox.md#agrandirrétrécir)

#### _[Enlarge/Reduce](sandbox.md#agrandirrétrécir)_



# [Agrandir/rétrécir](sandbox.md#agrandirrétrécir)

#### _[Enlarge/Reduce](sandbox.md#agrandirrétrécir)_


Id: sandbox.md#agrandirrétrécir
ParentLink: sandbox.md#sandbox
Name: Agrandir/rétrécir
ParentName: Sandbox
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sandbox](sandbox.md#sandbox)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)
Discriminator: SpellItem
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Ensorceleur], [Magicien]
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sandbox](sandbox.md#sandbox)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Agrandir/rétrécir<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de limaille de fer)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur], [Magicien]<!--/Classes-->

- Book: <!--Book-->(HD)(SRD p)<!--/Book-->

### Description

Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle le réussit, le sort est sans effet.

Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.

**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.

**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).


Id: rogue_thief_hd.md#voleur
RootId: rogue_thief_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Voleur
ParentName: Archétypes de roublard
AltName: Thief (SRD p40)
Source: (MDR p204)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voleur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Thief (SRD p40)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p204)<!--/Source-->

Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.



## [Mains lestes](rogue_thief_hd.md#mains-lestes)



## [Monte-en-l'air](rogue_thief_hd.md#monte-en-lair)



## [Furtivité suprême](rogue_thief_hd.md#furtivité-suprême)



## [Utilisation d'objets magiques](rogue_thief_hd.md#utilisation-dobjets-magiques)



## [Réflexes de voleur](rogue_thief_hd.md#réflexes-de-voleur)


Id: rogue_thief_hd.md#réflexes-de-voleur
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Réflexes de voleur
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Réflexes de voleur<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger.

Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.


Id: rogue_thief_hd.md#utilisation-dobjets-magiques
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Utilisation d'objets magiques
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Utilisation d'objets magiques<!--/Name-->

Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés.

Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.


Id: rogue_thief_hd.md#furtivité-suprême
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Furtivité suprême
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Furtivité suprême<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.


Id: sentient_magicitems_hd.md#sens
ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents
Name: Sens
ParentName: Objets magiques intelligents
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Sens<!--/Name-->

De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce à la table ci-dessous.

|d4|Sens|
|---|---|
|1|Ouïe et vision normale jusqu'à 9 mètres.|
|2|Ouïe et vision normale jusqu'à 18 mètres.|
|3|Ouïe et vision normale jusqu'à 36 mètres.|
|4|Ouïe et vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.|


Id: half-orc_hd.md#demi-orc
RootId: half-orc_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-orc
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Half-Orc (SRD p7)
Source: (MDR p41)
Discriminator: RaceItem
StrengthBonus: 2
ConstitutionBonus: 1
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-orc<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Half-Orc (SRD p7)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p41)<!--/Source-->

## Traits des demi-orcs

Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**Menaçant.** Vous gagnez la maîtrise de la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).

**Acharnement.** Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

**Sauvagerie.** Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.<!--/Languages-->

Age:
Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.

RaceItem_Alignment:
Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.

RaceItem_Size:
Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.

Darkvision:
Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1.


Id: half-elf_hd.md#demi-elfe
RootId: half-elf_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-elfe
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Half-Elf (SRD p6)
Source: (MDR p39)
Discriminator: RaceItem
CharismaBonus: 2
AnyAbilityBonus: 2
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-elfe<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Half-Elf (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p39)<!--/Source-->

## Traits des demi-elfes

Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les [elfes], mais d'autres qui sont propres aux demi-elfes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les demi-elfes grandissent au même rythme que les [humains] et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les [humains] et il n'est pas rare qu'ils dépassent 180 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-elfes partagent les tendances [chaotiques] de leurs ancêtres [elfes]. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n'ont aucune envie de suivre un leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils n'apprécient pas qu'on leur impose des règles ou qu'on attende des choses d'eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les demi-elfes sont de taille similaire aux [humains]. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Grâce à votre sang [elfe](elf_hd.md), vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'[obscurité] et dans la [lumière faible]. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de [lumière faible] comme s'il s'agissait d'une [lumière vive] et dans l'[obscurité] comme s'il s'agissait d'une [lumière faible]. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'[obscurité], seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**Ascendance féerique.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [charmé](conditions_hd.md#charmé) et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.

**Polyvalence.** Vous gagnez la maîtrise de deux [compétences](abilities_hd.md#compétences) de votre choix.

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en [commun], en [elfe](elf_hd.md) et dans une autre langue de votre choix.<!--/Languages-->

Age:
Les demi-elfes grandissent au même rythme que les [humains] et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les [humains] et il n'est pas rare qu'ils dépassent 180 ans.

RaceItem_Alignment:
Les demi-elfes partagent les tendances [chaotiques] de leurs ancêtres [elfes]. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n'ont aucune envie de suivre un leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils n'apprécient pas qu'on leur impose des règles ou qu'on attende des choses d'eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.

RaceItem_Size:
Les demi-elfes sont de taille similaire aux [humains]. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.

Darkvision:
Grâce à votre sang [elfe](elf_hd.md), vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'[obscurité] et dans la [lumière faible]. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de [lumière faible] comme s'il s'agissait d'une [lumière vive] et dans l'[obscurité] comme s'il s'agissait d'une [lumière faible]. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'[obscurité], seulement des nuances de gris.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en [commun], en [elfe](elf_hd.md) et dans une autre langue de votre choix.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1.


Id: gnome_hd.md#gnome
RootId: gnome_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Gnome
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Discriminator: RaceItem
IntelligenceBonus: 2
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
AbilityScoreIncrease: Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 2.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gnome<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->

## Traits des gnomes

Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**Ruse gnome.** Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre la magie.

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.<!--/Languages-->



## [Gnome des roches](gnome_hd.md#gnome-des-roches)

##### _[Rock Gnome](gnome_hd.md#gnome-des-roches)_



## [Gnome des fées](gnome_hd.md#gnome-des-fées)



## [Gnome des lacs](gnome_hd.md#gnome-des-lacs)

Age:
Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.

RaceItem_Alignment:
Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.

RaceItem_Size:
Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.

Darkvision:
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.


Id: background_sangbleu_hd.md#idéal
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Mes aînés et ma maison comptent plus <!--br-->que tout, et je leur dois respect et obéissance. <!--br-->(Loyal)|
|2|**Richesse.** Rien n'est plus puissant que l'or, c'est <!--br-->lui qui maintient mon pouvoir et je ne reculerai <!--br-->devant rien pour l'amasser. (Mauvais)|
|3|**Bienveillance.** Mes gens méritent que je les <!--br-->soutienne et les protège. C'est le sens premier <!--br-->de mon rang. (Bon)|
|4|**Rébellion.** Je prouverai que mon rang n'est <!--br-->rien. Ma famille comprendra que seuls les actes <!--br-->comptent. (Chaotique)|
|5|**Honneur.** Rien n'est plus important qu'un <!--br-->contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes <!--br-->engagements, il en va de mon honneur. (Loyal)|
|6|**Sang.** Mon sang est bleu, comme celui des <!--br-->miens. Et le sang passe avant tout. (Tous)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Mes aînés et ma maison comptent plus <!--br-->que tout, et je leur dois respect et obéissance. <!--br-->(Loyal)|
|2|**Richesse.** Rien n'est plus puissant que l'or, c'est <!--br-->lui qui maintient mon pouvoir et je ne reculerai <!--br-->devant rien pour l'amasser. (Mauvais)|
|3|**Bienveillance.** Mes gens méritent que je les <!--br-->soutienne et les protège. C'est le sens premier <!--br-->de mon rang. (Bon)|
|4|**Rébellion.** Je prouverai que mon rang n'est <!--br-->rien. Ma famille comprendra que seuls les actes <!--br-->comptent. (Chaotique)|
|5|**Honneur.** Rien n'est plus important qu'un <!--br-->contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes <!--br-->engagements, il en va de mon honneur. (Loyal)|
|6|**Sang.** Mon sang est bleu, comme celui des <!--br-->miens. Et le sang passe avant tout. (Tous)|


Id: background_sangbleu_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je regarde tous ceux que je considère comme <!--br-->étant de rang inférieur avec mépris, mais <!--br-->gagnez mon respect, et je vous verrai comme <!--br-->mon pair.|
|2|Les gens du peuple méritent ma bienveillance.|
|3|J'ai toujours une anecdote concernant l'un de <!--br-->mes ancêtres appropriée à la situation.|
|4|Ce n'est pas à moi de faire le sale travail. Il y a <!--br-->bien des gens pour ça.|
|5|Quand je parle, on réalise immédiatement que <!--br-->je suis d'un rang supérieur.|
|6|Ma naissance ne m'octroie pas le droit de <!--br-->traiter différemment ceux qui sont au-dessous <!--br-->de moi. Je leur dois le respect.|
|7|Tout affront doit être réparé. Dans le sang si <!--br-->nécessaire.|
|8|Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon <!--br-->honneur.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je regarde tous ceux que je considère comme <!--br-->étant de rang inférieur avec mépris, mais <!--br-->gagnez mon respect, et je vous verrai comme <!--br-->mon pair.|
|2|Les gens du peuple méritent ma bienveillance.|
|3|J'ai toujours une anecdote concernant l'un de <!--br-->mes ancêtres appropriée à la situation.|
|4|Ce n'est pas à moi de faire le sale travail. Il y a <!--br-->bien des gens pour ça.|
|5|Quand je parle, on réalise immédiatement que <!--br-->je suis d'un rang supérieur.|
|6|Ma naissance ne m'octroie pas le droit de <!--br-->traiter différemment ceux qui sont au-dessous <!--br-->de moi. Je leur dois le respect.|
|7|Tout affront doit être réparé. Dans le sang si <!--br-->nécessaire.|
|8|Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon <!--br-->honneur.|


Id: background_sangbleu_hd.md#aptitude--de-la-haute
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Aptitude : De la haute
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : De la haute<!--/Name-->

Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, pour peu que vous y mettiez les formes.

Description:
Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, pour peu que vous y mettiez les formes.


Id: background_primitif_hd.md#primitif
RootId: background_primitif_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Primitif
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Dressage, Survie.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Primitif<!--/Name-->

Toutes les terres n'ont pas été civilisées. Vous êtes de ceux que les citadins appellent des sauvages, des barbares ou, tout simplement, des primitifs. Vous avez toujours vécu au sein de structures claniques, en contact avec la nature, nourri par des croyances animistes que d'aucuns considéreraient comme dépassées. Les gens issus des terres civilisées vous regardent souvent avec condescendance, parfois avec peur. On vous croit sauvages et sanguinaires, ou simplement attardés. Mais vous savez ce qu'il en est.

Vous vivez au plus près de la nature, dans une certaine harmonie avec les anciennes croyances. Vous savez que la nature est peuplée d'esprits qu'il faut respecter, ou alors que vos ancêtres marchent, spirituellement, à vos côtés. Nomade ou non, vous vivez au plus près de la manière dont vos ancêtres vivent depuis des siècles.

**Compétences :** <!--Abilities-->Dressage, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres) ou un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi outils de tanneur, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Sac contenant tente et couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Fils de la nature](background_primitif_hd.md#aptitude--fils-de-la-nature)



#### [Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Chasseur](background_primitif_hd.md#variante--chasseur)



### [Variante : Gardien tribal](background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal)



### [Variante : Homme-médecine](background_primitif_hd.md#variante--homme-médecine)

Description:
Toutes les terres n'ont pas été civilisées. Vous êtes de ceux que les citadins appellent des sauvages, des barbares ou, tout simplement, des primitifs. Vous avez toujours vécu au sein de structures claniques, en contact avec la nature, nourri par des croyances animistes que d'aucuns considéreraient comme dépassées. Les gens issus des terres civilisées vous regardent souvent avec condescendance, parfois avec peur. On vous croit sauvages et sanguinaires, ou simplement attardés. Mais vous savez ce qu'il en est.

Vous vivez au plus près de la nature, dans une certaine harmonie avec les anciennes croyances. Vous savez que la nature est peuplée d'esprits qu'il faut respecter, ou alors que vos ancêtres marchent, spirituellement, à vos côtés. Nomade ou non, vous vivez au plus près de la manière dont vos ancêtres vivent depuis des siècles.

MasteredTools:
Véhicules (terrestres) ou un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi outils de tanneur, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

Equipment:
Sac contenant tente et couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#variante--homme-médecine
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Variante : Homme-médecine
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Médecine, Nature.
MasteredTools: Matériel d'herboriste.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Homme-médecine<!--/Name-->

Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel.

**Compétences :** <!--Abilities-->Médecine, Nature.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel.

Equipment:
Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Variante : Gardien tribal
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Perspicacité, Survie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Gardien tribal<!--/Name-->

Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple.

**Compétences :** <!--Abilities-->Perspicacité, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Esprit protecteur](background_primitif_hd.md#aptitude--esprit-protecteur)

Description:
Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple.

Equipment:
Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#aptitude--esprit-protecteur
ParentLink: background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal
Name: Aptitude : Esprit protecteur
ParentName: Variante : Gardien tribal
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Gardien tribal](background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Gardien tribal](background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Esprit protecteur<!--/Name-->

Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature.

Description:
Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature.


Id: background_primitif_hd.md#variante--chasseur
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Variante : Chasseur
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Discrétion, Survie.
MasteredTools: Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Chasseur<!--/Name-->

Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres.

**Compétences :** <!--Abilities-->Discrétion, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres.

Equipment:
Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.


Id: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes toujours senti à l'aise. Vous avez grandi au coeur d'un clan soudé, ou peut-être avez-vous été abandonné par vos parents et élevé par des loups… Pour vous, la civilisation n'est qu'une notion lointaine et incompréhensible. Ou alors peut-être aspirez-vous à la rejoindre, sans vraiment la comprendre.



##### [Trait de personnalité](background_primitif_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_primitif_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_primitif_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_primitif_hd.md#défaut)

Description:
Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes toujours senti à l'aise. Vous avez grandi au coeur d'un clan soudé, ou peut-être avez-vous été abandonné par vos parents et élevé par des loups… Pour vous, la civilisation n'est qu'une notion lointaine et incompréhensible. Ou alors peut-être aspirez-vous à la rejoindre, sans vraiment la comprendre.


Id: background_primitif_hd.md#défaut
ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'ai appris à succomber aux plaisirs interdits de <!--br-->la cité. Je ne saurais m'en passer.|
|2|La nature est violente. Je réponds comme elle à <!--br-->chaque affront.|
|3|Les forts survivent, les faibles succombent. <!--br-->N'attendez pas d'aide de ma part.|
|4|Comme la roche, je suis impassible. Il m'est <!--br-->difficile de laisser transparaître mes émotions, <!--br-->même quand cela est nécessaire.|
|5|Je suis aussi impétueux que le félin le plus <!--br-->sauvage.|
|6|Chaque action doit être mesurée. Je préfère <!--br-->prendre mon temps et observer la situation <!--br-->avant de décider d'agir, même si cela veut dire <!--br-->agir trop tard.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'ai appris à succomber aux plaisirs interdits de <!--br-->la cité. Je ne saurais m'en passer.|
|2|La nature est violente. Je réponds comme elle à <!--br-->chaque affront.|
|3|Les forts survivent, les faibles succombent. <!--br-->N'attendez pas d'aide de ma part.|
|4|Comme la roche, je suis impassible. Il m'est <!--br-->difficile de laisser transparaître mes émotions, <!--br-->même quand cela est nécessaire.|
|5|Je suis aussi impétueux que le félin le plus <!--br-->sauvage.|
|6|Chaque action doit être mesurée. Je préfère <!--br-->prendre mon temps et observer la situation <!--br-->avant de décider d'agir, même si cela veut dire <!--br-->agir trop tard.|


Id: background_primitif_hd.md#lien
ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai été abandonné dans la nature à ma <!--br-->naissance. Élevé par des animaux, je n'aspire <!--br-->qu'à retrouver mes vrais parents.|
|2|Je me sens le devoir de protéger les espaces <!--br-->sauvages contre la corruption civilisatrice.|
|3|Mon clan est mort. Je suis le dernier à pouvoir <!--br-->le venger et faire enfin respecter son nom.|
|4|Je suis en harmonie avec les puissances de <!--br-->la nature qui me murmurent la progression <!--br-->(ou l'approche) d'un mal terrifiant. Je dois le <!--br-->trouver et le combattre en leur nom.|
|5|Ma tribu est plus importante que tout, je la <!--br-->protégerai à tous prix.|
|6|Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers <!--br-->d'une terre lointaine. Je le retrouverai.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai été abandonné dans la nature à ma <!--br-->naissance. Élevé par des animaux, je n'aspire <!--br-->qu'à retrouver mes vrais parents.|
|2|Je me sens le devoir de protéger les espaces <!--br-->sauvages contre la corruption civilisatrice.|
|3|Mon clan est mort. Je suis le dernier à pouvoir <!--br-->le venger et faire enfin respecter son nom.|
|4|Je suis en harmonie avec les puissances de <!--br-->la nature qui me murmurent la progression <!--br-->(ou l'approche) d'un mal terrifiant. Je dois le <!--br-->trouver et le combattre en leur nom.|
|5|Ma tribu est plus importante que tout, je la <!--br-->protégerai à tous prix.|
|6|Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers <!--br-->d'une terre lointaine. Je le retrouverai.|


Id: background_primitif_hd.md#idéal
ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** Nos ancêtres nous ont appris la <!--br-->puissance de la parole donnée. C'est en la <!--br-->respectant que l'on se respecte soi-même. <!--br-->(Loyal)|
|2|**Autonomie.** Survivre signifie savoir faire <!--br-->les sacrifices nécessaires, tout en évitant les <!--br-->sacrifices inutiles. (Neutre)|
|3|**Liberté.** Nul ne peut entraver qui que ce soit. <!--br-->Les chaînes doivent êtres brisées. (Chaotique)|
|4|**Force.** En la nature règne la loi du plus fort. Il <!--br-->en va ainsi. (Mauvais)|
|5|**Tradition.** Nos coutumes nous ont été <!--br-->transmises par nos ancêtres et nous devons les <!--br-->respecter. (Loyal)|
|6|**Entraide.** C'est ensemble que nous avançons <!--br-->en dépit de la puissance de la nature. Je dois <!--br-->mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à <!--br-->leurs besoins. (Bon)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** Nos ancêtres nous ont appris la <!--br-->puissance de la parole donnée. C'est en la <!--br-->respectant que l'on se respecte soi-même. <!--br-->(Loyal)|
|2|**Autonomie.** Survivre signifie savoir faire <!--br-->les sacrifices nécessaires, tout en évitant les <!--br-->sacrifices inutiles. (Neutre)|
|3|**Liberté.** Nul ne peut entraver qui que ce soit. <!--br-->Les chaînes doivent êtres brisées. (Chaotique)|
|4|**Force.** En la nature règne la loi du plus fort. Il <!--br-->en va ainsi. (Mauvais)|
|5|**Tradition.** Nos coutumes nous ont été <!--br-->transmises par nos ancêtres et nous devons les <!--br-->respecter. (Loyal)|
|6|**Entraide.** C'est ensemble que nous avançons <!--br-->en dépit de la puissance de la nature. Je dois <!--br-->mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à <!--br-->leurs besoins. (Bon)|


Id: background_primitif_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Les gens me voient comme un sauvage, et <!--br-->j'aime entrer dans leur jeu.|
|2|Rien ne me plaît plus que de regarder les étoiles <!--br-->la nuit, d'écouter le vent dans les arbres et <!--br-->d'entendre le chant de la terre.|
|3|Rien ne peut me retenir, ni clan, ni maison.|
|4|Je veille toujours sur mes compagnons : tel est <!--br-->le prix de la survie.|
|5|Je me sens toujours mal à l'aise quand je <!--br-->pénètre dans les villes, et cela se voit sur mon <!--br-->visage.|
|6|Les animaux sont de meilleure compagnie que <!--br-->les êtres soi-disant civilisés.|
|7|Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir.|
|8|Je n'accorde aucune valeur aux pierres <!--br-->précieuses et aux métaux. C'est une obsession <!--br-->de citadin.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Les gens me voient comme un sauvage, et <!--br-->j'aime entrer dans leur jeu.|
|2|Rien ne me plaît plus que de regarder les étoiles <!--br-->la nuit, d'écouter le vent dans les arbres et <!--br-->d'entendre le chant de la terre.|
|3|Rien ne peut me retenir, ni clan, ni maison.|
|4|Je veille toujours sur mes compagnons : tel est <!--br-->le prix de la survie.|
|5|Je me sens toujours mal à l'aise quand je <!--br-->pénètre dans les villes, et cela se voit sur mon <!--br-->visage.|
|6|Les animaux sont de meilleure compagnie que <!--br-->les êtres soi-disant civilisés.|
|7|Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir.|
|8|Je n'accorde aucune valeur aux pierres <!--br-->précieuses et aux métaux. C'est une obsession <!--br-->de citadin.|


Id: background_primitif_hd.md#aptitude--fils-de-la-nature
ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif
Name: Aptitude : Fils de la nature
ParentName: Primitif
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md#primitif)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Fils de la nature<!--/Name-->

Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours les points d'eau, les buissons de baies et les lieux propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'être jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement.

Description:
Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours les points d'eau, les buissons de baies et les lieux propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'être jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement.


Id: background_misereux_hd.md#miséreux
RootId: background_misereux_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Miséreux
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Discrétion, Escamotage.
MasteredTools: Un type de jeu au choix, outils de voleur.
Equipment: Couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Miséreux<!--/Name-->

Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré par beaucoup comme la lie de la société. Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant ce dont d'autres voulaient bien se débarrasser. Vous avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité ». Votre vie a maintes fois été mise en danger à cause du dénuement dans lequel vous viviez : maladies, infections, malnutrition ont été vos ennemies, en plus du voleur ou du brigand occasionnel s'en prenant à vos maigres biens.

**Compétences :** <!--Abilities-->Discrétion, Escamotage.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, outils de voleur.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Refuge](background_misereux_hd.md#aptitude--refuge)



#### [Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Mendiant](background_misereux_hd.md#variante--mendiant)



### [Variante : Orphelin](background_misereux_hd.md#variante--orphelin)



### [Variante : Vagabond](background_misereux_hd.md#variante--vagabond)

Description:
Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré par beaucoup comme la lie de la société. Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant ce dont d'autres voulaient bien se débarrasser. Vous avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité ». Votre vie a maintes fois été mise en danger à cause du dénuement dans lequel vous viviez : maladies, infections, malnutrition ont été vos ennemies, en plus du voleur ou du brigand occasionnel s'en prenant à vos maigres biens.


Id: background_misereux_hd.md#variante--vagabond
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Vagabond
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Escamotage, Survie.
MasteredTools: Matériel d'herboriste.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Vagabond<!--/Name-->

Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées.

**Compétences :** <!--Abilities-->Escamotage, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées.


Id: background_misereux_hd.md#variante--orphelin
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Orphelin
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Acrobaties ou Discrétion, Escamotage.
MasteredTools: Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Orphelin<!--/Name-->

Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre.

**Compétences :** <!--Abilities-->Acrobaties ou Discrétion, Escamotage.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Mouches des rues](background_misereux_hd.md#aptitude--mouches-des-rues)

Description:
Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre.

Equipment:
Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.


Id: background_misereux_hd.md#aptitude--mouches-des-rues
ParentLink: background_misereux_hd.md#variante--orphelin
Name: Aptitude : Mouches des rues
ParentName: Variante : Orphelin
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Orphelin](background_misereux_hd.md#variante--orphelin)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Orphelin](background_misereux_hd.md#variante--orphelin)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Mouches des rues<!--/Name-->

Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement.

Description:
Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement.


Id: background_misereux_hd.md#variante--mendiant
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Variante : Mendiant
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Escamotage, Supercherie.
MasteredTools: Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Mendiant<!--/Name-->

Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas.

**Compétences :** <!--Abilities-->Escamotage, Supercherie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas.

Equipment:
Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#lien
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Le sort de mes gens dépend de moi, et de mes <!--br-->décisions.|
|2|Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux <!--br-->me permettre de le salir.|
|3|Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon <!--br-->ordre.|
|4|Ma famille est mon pilier et cela m'impose un <!--br-->ensemble de devoirs importants.|
|5|Je suis promis à une personne issue d'une autre <!--br-->famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre <!--br-->en danger, par mes actes.|
|6|Je suis amoureux d'une personne dont la <!--br-->position n'est pas conciliable avec mon rang, <!--br-->ou mon nom.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Le sort de mes gens dépend de moi, et de mes <!--br-->décisions.|
|2|Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux <!--br-->me permettre de le salir.|
|3|Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon <!--br-->ordre.|
|4|Ma famille est mon pilier et cela m'impose un <!--br-->ensemble de devoirs importants.|
|5|Je suis promis à une personne issue d'une autre <!--br-->famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre <!--br-->en danger, par mes actes.|
|6|Je suis amoureux d'une personne dont la <!--br-->position n'est pas conciliable avec mon rang, <!--br-->ou mon nom.|


Id: background_sangbleu_hd.md#défaut
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityDefectItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|On me doit le respect et la déférence dus à mon <!--br-->rang.|
|2|Je cache un secret terrible, qui pourrait affecter <!--br-->jusqu'à mon titre et ma famille.|
|3|J'apprécie les plaisirs de la vie, plus que toute <!--br-->chose.|
|4|Je vois en toute contrariété un affront à mon <!--br-->honneur.|
|5|Je hais mon titre et mon rang.|
|6|Je dois prouver ma valeur à tout prix.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|On me doit le respect et la déférence dus à mon <!--br-->rang.|
|2|Je cache un secret terrible, qui pourrait affecter <!--br-->jusqu'à mon titre et ma famille.|
|3|J'apprécie les plaisirs de la vie, plus que toute <!--br-->chose.|
|4|Je vois en toute contrariété un affront à mon <!--br-->honneur.|
|5|Je hais mon titre et mon rang.|
|6|Je dois prouver ma valeur à tout prix.|


Id: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Être un sang bleu est certes un privilège, mais cela s'accompagne toujours de grandes responsabilités et d'immenses devoirs, envers votre famille, ses alliés, votre contrée et votre suzerain, mais aussi envers ceux qui servent votre famille.



##### [Trait de personnalité](background_sangbleu_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_sangbleu_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_sangbleu_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_sangbleu_hd.md#défaut)

Description:
Être un sang bleu est certes un privilège, mais cela s'accompagne toujours de grandes responsabilités et d'immenses devoirs, envers votre famille, ses alliés, votre contrée et votre suzerain, mais aussi envers ceux qui servent votre famille.


Id: background_sangbleu_hd.md#aptitude--ni-noble-ni-homme-du-peuple
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard
Name: Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple
ParentName: Variante : Bâtard
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple<!--/Name-->

Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ).

Description:
Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ).


Id: background_solitaire_hd.md#lien
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fuis une personne, ou un groupe, qui me <!--br-->pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul.|
|2|Même si je vis hors de toute communauté, <!--br-->je m'estime responsable de la sécurité <!--br-->d'un village qui m'accueille quand je viens <!--br-->commercer avec eux.|
|3|J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible. <!--br-->Mais ceux que j'aime restent dans mon coeur à <!--br-->chaque instant.|
|4|J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a <!--br-->tant marqué que je reste seul, de peur d'en <!--br-->infliger les conséquences aux autres.|
|5|J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais <!--br-->les horreurs de la guerre.|
|6|Je me suis fixé comme mission de protéger <!--br-->les terres sauvages qui m'accueillent des <!--br-->déprédations des êtres dits civilisés.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fuis une personne, ou un groupe, qui me <!--br-->pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul.|
|2|Même si je vis hors de toute communauté, <!--br-->je m'estime responsable de la sécurité <!--br-->d'un village qui m'accueille quand je viens <!--br-->commercer avec eux.|
|3|J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible. <!--br-->Mais ceux que j'aime restent dans mon coeur à <!--br-->chaque instant.|
|4|J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a <!--br-->tant marqué que je reste seul, de peur d'en <!--br-->infliger les conséquences aux autres.|
|5|J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais <!--br-->les horreurs de la guerre.|
|6|Je me suis fixé comme mission de protéger <!--br-->les terres sauvages qui m'accueillent des <!--br-->déprédations des êtres dits civilisés.|


Id: background_solitaire_hd.md#idéal
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Nous vivons des épreuves <!--br-->pour en tirer des enseignements que nous <!--br-->transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont <!--br-->besoin. (Bon)|
|2|**Indifférence.** Chacun sa vie, son chemin, et <!--br-->sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires <!--br-->des autres, cela n'apporte que des problèmes. <!--br-->(Neutre)|
|3|**Curiosité.** On dit que la curiosité est un vilain <!--br-->défaut. Je pense au contraire qu'elle mène <!--br-->à la connaissance et au perfectionnement. <!--br-->(Chaotique)|
|4|**Beauté.** Il y a une beauté et une harmonie <!--br-->dans le sauvage, et je ne laisserai personne les <!--br-->altérer. (Bon)|
|5|**Vengeance.** Ce que je subis, je le rends au <!--br-->centuple. (Mauvais)|
|6|**Survivant.** La nature ne nous fait pas de <!--br-->cadeau. Nous devons tous savoir nous <!--br-->débrouiller seuls. (Neutre)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Nous vivons des épreuves <!--br-->pour en tirer des enseignements que nous <!--br-->transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont <!--br-->besoin. (Bon)|
|2|**Indifférence.** Chacun sa vie, son chemin, et <!--br-->sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires <!--br-->des autres, cela n'apporte que des problèmes. <!--br-->(Neutre)|
|3|**Curiosité.** On dit que la curiosité est un vilain <!--br-->défaut. Je pense au contraire qu'elle mène <!--br-->à la connaissance et au perfectionnement. <!--br-->(Chaotique)|
|4|**Beauté.** Il y a une beauté et une harmonie <!--br-->dans le sauvage, et je ne laisserai personne les <!--br-->altérer. (Bon)|
|5|**Vengeance.** Ce que je subis, je le rends au <!--br-->centuple. (Mauvais)|
|6|**Survivant.** La nature ne nous fait pas de <!--br-->cadeau. Nous devons tous savoir nous <!--br-->débrouiller seuls. (Neutre)|


Id: background_solitaire_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je parle peu, mais jamais pour ne rien dire.|
|2|Je me mets toujours dans un recoin de la pièce, <!--br-->pour mieux observer mon environnement.|
|3|Les gens trop bavards me donnent mal à la <!--br-->tête. J'apprécie le calme avant tout.|
|4|Dès que je le peux, je m'éloigne des autres, et <!--br-->des lieux habités, afin de retrouver la nature et <!--br-->la solitude qui sont miennes.|
|5|J'ai toujours l'impression que quelqu'un me <!--br-->suit quand je suis en ville.|
|6|Je déteste le regard que les gens posent sur <!--br-->moi. Ils me jugent, je le sais.|
|7|Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y <!--br-->perds. Et cela se voit.|
|8|J'ai toujours une pensée philosophique et <!--br-->profonde appropriée à la situation.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je parle peu, mais jamais pour ne rien dire.|
|2|Je me mets toujours dans un recoin de la pièce, <!--br-->pour mieux observer mon environnement.|
|3|Les gens trop bavards me donnent mal à la <!--br-->tête. J'apprécie le calme avant tout.|
|4|Dès que je le peux, je m'éloigne des autres, et <!--br-->des lieux habités, afin de retrouver la nature et <!--br-->la solitude qui sont miennes.|
|5|J'ai toujours l'impression que quelqu'un me <!--br-->suit quand je suis en ville.|
|6|Je déteste le regard que les gens posent sur <!--br-->moi. Ils me jugent, je le sais.|
|7|Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y <!--br-->perds. Et cela se voit.|
|8|J'ai toujours une pensée philosophique et <!--br-->profonde appropriée à la situation.|


Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--besoin-de-personne
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Aptitude : Besoin de personne
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Besoin de personne<!--/Name-->

Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement les zones contenant des herbes médicinales ou des champignons comestibles.

Description:
Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement les zones contenant des herbes médicinales ou des champignons comestibles.


Id: background_serviteur_hd.md#serviteur
RootId: background_serviteur_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Serviteur
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Discrétion, Perspicacité.
MasteredTools: Outils de tisserand.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serviteur<!--/Name-->

Vous avez mis vos simples talents au service d'un personnage illustre ou d'un notable. Né ou devenu serviteur, vous avez démontré pendant longtemps une loyauté sans faille à votre maître ou votre maîtresse, en échange de quoi elle ou il vous fournissait abri, nourriture et sécurité. Il est même possible que vous ayez développé une relation ou une affection particulière, devenant un aide de camp ou un confident. Vous vous êtes épanoui pendant longtemps dans cette vie entre deux mondes, la haute société à laquelle appartenait votre employeur et celle, plus commune, des serviteurs.

**Compétences :** <!--Abilities-->Discrétion, Perspicacité.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de tisserand.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, morceau de savon, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Origine sociale de l'employeur](background_serviteur_hd.md#origine-sociale-de-lemployeur)



#### [Aptitude : Domesticité](background_serviteur_hd.md#aptitude--domesticité)



#### [Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Cuisinier](background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier)



### [Variante : Palefrenier](background_serviteur_hd.md#variante--palefrenier)



### [Variante : Précepteur](background_serviteur_hd.md#variante--précepteur)

Description:
Vous avez mis vos simples talents au service d'un personnage illustre ou d'un notable. Né ou devenu serviteur, vous avez démontré pendant longtemps une loyauté sans faille à votre maître ou votre maîtresse, en échange de quoi elle ou il vous fournissait abri, nourriture et sécurité. Il est même possible que vous ayez développé une relation ou une affection particulière, devenant un aide de camp ou un confident. Vous vous êtes épanoui pendant longtemps dans cette vie entre deux mondes, la haute société à laquelle appartenait votre employeur et celle, plus commune, des serviteurs.

Equipment:
Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, morceau de savon, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--précepteur
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Précepteur
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Histoire, Perspicacité.
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Précepteur<!--/Name-->

Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage.

**Compétences :** <!--Abilities-->Histoire, Perspicacité.<!--/Abilities-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage.

Equipment:
Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--palefrenier
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Palefrenier
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Dressage, Perspicacité.
MasteredTools: Véhicules (terrestres), outils de tanneur.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Palefrenier<!--/Name-->

Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige.

**Compétences :** <!--Abilities-->Dressage, Perspicacité.<!--Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), outils de tanneur.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description:
Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige.

Equipment:
Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.


Id: background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Variante : Cuisinier
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Discrétion, Perspicacité.
MasteredTools: Ustensiles de cuisinier.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Cuisinier<!--/Name-->

Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités.

**Compétences :** <!--Abilities-->Discrétion, Perspicacité.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Ustensiles de cuisinier.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Réconfort du foyer](background_serviteur_hd.md#aptitude--réconfort-du-foyer)

Description:
Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités.

Equipment:
Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_serviteur_hd.md#aptitude--réconfort-du-foyer
ParentLink: background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier
Name: Aptitude : Réconfort du foyer
ParentName: Variante : Cuisinier
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Cuisinier](background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Cuisinier](background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Réconfort du foyer<!--/Name-->

À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire.

Description:
À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire.


Id: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que le plus sombre donjon. Nombre d'entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelquesuns qui parviennent à s'en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires.



##### [Trait de personnalité](background_misereux_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_misereux_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_misereux_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_misereux_hd.md#défaut)

Description:
La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que le plus sombre donjon. Nombre d'entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelquesuns qui parviennent à s'en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires.


Id: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande différence dans la maisonnée à laquelle ils sont rattachés. Ils considèrent la loyauté comme une vertu cardinale, à la fois du serviteur au maître, et du maître au serviteur. Et bien des fortunes ont été faites ou défaites par leur truchement.



##### [Trait de personnalité](background_serviteur_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_serviteur_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_serviteur_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_serviteur_hd.md#défaut)

Description:
Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande différence dans la maisonnée à laquelle ils sont rattachés. Ils considèrent la loyauté comme une vertu cardinale, à la fois du serviteur au maître, et du maître au serviteur. Et bien des fortunes ont été faites ou défaites par leur truchement.


Id: background_serviteur_hd.md#lien
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Mon seigneur et sa maisonnée ont été <!--br-->déshonorés et j'ai juré de découvrir par qui et <!--br-->pourquoi.|
|2|Une ancienne servante est morte en accouchant <!--br-->d'un bâtard de mon maître. J'ai pris l'enfant <!--br-->sous ma protection, en attendant le jour où il <!--br-->pourra réclamer son dû.|
|3|Je suis au courant de secrets qui pourraient <!--br-->mettre à mal le statut de mes anciens maîtres. Je <!--br-->me suis juré de ne jamais rien révéler.|
|4|J'ai trahi mon seigneur et causé sa perte au <!--br-->profit d'un rival, et je suis prêt à tout pour le <!--br-->cacher.|
|5|J'ai fui le service de mes maîtres et je suis <!--br-->pourchassé depuis.|
|6|Je reste farouchement loyal à la famille de mon <!--br-->ancien seigneur.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Mon seigneur et sa maisonnée ont été <!--br-->déshonorés et j'ai juré de découvrir par qui et <!--br-->pourquoi.|
|2|Une ancienne servante est morte en accouchant <!--br-->d'un bâtard de mon maître. J'ai pris l'enfant <!--br-->sous ma protection, en attendant le jour où il <!--br-->pourra réclamer son dû.|
|3|Je suis au courant de secrets qui pourraient <!--br-->mettre à mal le statut de mes anciens maîtres. Je <!--br-->me suis juré de ne jamais rien révéler.|
|4|J'ai trahi mon seigneur et causé sa perte au <!--br-->profit d'un rival, et je suis prêt à tout pour le <!--br-->cacher.|
|5|J'ai fui le service de mes maîtres et je suis <!--br-->pourchassé depuis.|
|6|Je reste farouchement loyal à la famille de mon <!--br-->ancien seigneur.|


Id: background_serviteur_hd.md#idéal
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Égalité.** Quel que soit leur rang, les individus <!--br-->doivent être bien traités. (Bon)|
|2|**Indépendance.** Servir un maître n'empêche <!--br-->pas de se forger ses propres opinions. (Neutre)|
|3|**Liberté.** Aucun homme ne devrait vivre dans <!--br-->la servitude d'un autre sous prétexte de sa <!--br-->naissance. (Chaotique)|
|4|**Responsabilité.** La société repose sur des <!--br-->piliers qui, s'ils peuvent paraître injustes, sont <!--br-->indispensables à la bonne marche du monde. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Le vrai pouvoir n'est pas dans la <!--br-->lumières et les parures. Il est dans l'ombre des <!--br-->alcôves. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** L'important n'est pas tant ce que l'on <!--br-->fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Égalité.** Quel que soit leur rang, les individus <!--br-->doivent être bien traités. (Bon)|
|2|**Indépendance.** Servir un maître n'empêche <!--br-->pas de se forger ses propres opinions. (Neutre)|
|3|**Liberté.** Aucun homme ne devrait vivre dans <!--br-->la servitude d'un autre sous prétexte de sa <!--br-->naissance. (Chaotique)|
|4|**Responsabilité.** La société repose sur des <!--br-->piliers qui, s'ils peuvent paraître injustes, sont <!--br-->indispensables à la bonne marche du monde. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Le vrai pouvoir n'est pas dans la <!--br-->lumières et les parures. Il est dans l'ombre des <!--br-->alcôves. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** L'important n'est pas tant ce que l'on <!--br-->fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous)|


Id: background_serviteur_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
Discriminator: PersonalityTraitItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je garde mon calme en toute situation.|
|2|Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la <!--br-->plupart de mes contemporains.|
|3|Je suis une tombe qui sait garder les secrets <!--br-->comme personne.|
|4|Je juge du caractère d'une personne <!--br-->simplement en regardant sa manière <!--br-->d'interagir avec des individus d'un statut social <!--br-->inférieur.|
|5|Je ne peux m'empêcher de glisser quelques <!--br-->piques ironiques dans chacun de mes propos.|
|6|J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les <!--br-->tire-au-flanc.|
|7|Je suis une source intarissable d'anecdotes <!--br-->amusantes, que je prends un malin plaisir à <!--br-->distiller au moment opportun.|
|8|Quelle que soit la situation, je reste souriant et <!--br-->enjoué.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je garde mon calme en toute situation.|
|2|Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la <!--br-->plupart de mes contemporains.|
|3|Je suis une tombe qui sait garder les secrets <!--br-->comme personne.|
|4|Je juge du caractère d'une personne <!--br-->simplement en regardant sa manière <!--br-->d'interagir avec des individus d'un statut social <!--br-->inférieur.|
|5|Je ne peux m'empêcher de glisser quelques <!--br-->piques ironiques dans chacun de mes propos.|
|6|J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les <!--br-->tire-au-flanc.|
|7|Je suis une source intarissable d'anecdotes <!--br-->amusantes, que je prends un malin plaisir à <!--br-->distiller au moment opportun.|
|8|Quelle que soit la situation, je reste souriant et <!--br-->enjoué.|


Id: background_serviteur_hd.md#aptitude--domesticité
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Aptitude : Domesticité
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Domesticité<!--/Name-->

Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom.

Description:
Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom.


Id: background_serviteur_hd.md#origine-sociale-de-lemployeur
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Origine sociale de l'employeur
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundSpecialtyItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Origine sociale de l'employeur<!--/Name-->

Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante.

|d6|Origine sociale de l'employeur|
|---|---|
|1|Chevalier/Noblesse d'épée|
|2|Fonctionnaire/Noblesse de robe|
|3|Prêtre/Clergé|
|4|Marchand/Négoce|
|5|Artisan|
|6|Artiste|

Description:
Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante.

Table:
|d6|Origine sociale de l'employeur|
|---|---|
|1|Chevalier/Noblesse d'épée|
|2|Fonctionnaire/Noblesse de robe|
|3|Prêtre/Clergé|
|4|Marchand/Négoce|
|5|Artisan|
|6|Artiste|


Id: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
RootId: background_sangbleu_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Sang bleu
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Histoire, Persuasion.
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sang bleu<!--/Name-->

Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes considéré comme membre à part entière de l'élite de la société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du peuple.

En choisissant cet historique, vous devrez consulter votre MJ afin de créer votre lignée. Vous devrez décider de votre titre, de votre rang, de son sens dans la contrée dans laquelle vous êtes né. Vous devrez déterminer si votre personnage est l'héritier direct de son titre et quel pouvoir il lui confère, ou s'il est simplement l'un des parents éloignés de la famille. Un bâtard, peut-être ? Le premier ou le dernier fils ? Vous devrez décider des armoiries de votre famille et du rayonnement de cette dernière. Plus son rayonnement sera fort, plus votre devoir sera important envers elle.

**Compétences :** <!--Abilities-->Histoire, Persuasion.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : De la haute](background_sangbleu_hd.md#aptitude--de-la-haute)



#### [Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)



### [Variante : Noblesse d'épée](background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée)



### [Variante : Noblesse de robe](background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe)

Description:
Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes considéré comme membre à part entière de l'élite de la société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du peuple.

En choisissant cet historique, vous devrez consulter votre MJ afin de créer votre lignée. Vous devrez décider de votre titre, de votre rang, de son sens dans la contrée dans laquelle vous êtes né. Vous devrez déterminer si votre personnage est l'héritier direct de son titre et quel pouvoir il lui confère, ou s'il est simplement l'un des parents éloignés de la famille. Un bâtard, peut-être ? Le premier ou le dernier fils ? Vous devrez décider des armoiries de votre famille et du rayonnement de cette dernière. Plus son rayonnement sera fort, plus votre devoir sera important envers elle.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Noblesse de robe
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Histoire, Perspicacité ou Persuasion.
MasteredLanguages: Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Noblesse de robe<!--/Name-->

Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.

**Compétences :** <!--Abilities-->Histoire, Perspicacité ou Persuasion.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description:
Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.

MasteredTools:
Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.

Equipment:
Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Noblesse d'épée
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme ou Dressage, Histoire.
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Noblesse d'épée<!--/Name-->

Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme ou Dressage, Histoire.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langue :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.

Equipment:
Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.


