# Items

Id: cleric_priest_hd.md#force-exploits-courage
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Force, Exploits, Courage
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Force, Exploits, Courage<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[héroïsme](spells_hd.md#héroïsme)|
|3|agrandir (sort [agrandir/rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir))|
|5|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|7|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|9|[aura de force](spells_hd.md#aura-de-force)|

##### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine

Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.

De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.


Id: cleric_priest_hd.md#feu
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Feu
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Feu<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[mains brûlantes](spells_hd.md#mains-brûlantes)|
|3|[sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)|
|5|[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)|
|7|[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Feu)|

##### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées

Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.


Id: cleric_priest_hd.md#eau
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Eau
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Eau<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[graisse](spells_hd.md#graisse)|
|3|[dessiccation](spells_hd.md#dessiccation)|
|5|[respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|7|[contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (eau)|

##### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide

Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.


Id: cleric_priest_hd.md#duperie-illusion
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Duperie, illusion
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Duperie, illusion<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[déguisement](spells_hd.md#déguisement)|
|3|[invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)|
|5|[image majeure](spells_hd.md#image-majeure)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[tromperie](spells_hd.md#tromperie)|

##### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement

Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.

Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.


Id: cleric_priest_hd.md#connaissance
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Connaissance
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Connaissance<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)|
|3|[détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)|
|5|[clairvoyance](spells_hd.md#clairvoyance)|
|7|[divination](spells_hd.md#divination)|
|9|[contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)|

##### Canalisation d'énergie divine : nom secret

Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.


Id: cleric_priest_hd.md#charme-amour
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Charme, amour
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Charme, amour<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)|
|3|[suggestion](spells_hd.md#suggestion)|
|5|[envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)|

##### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste

Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: cleric_priest_hd.md#arts
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Arts
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Arts<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)|
|3|[instrument fantomatique](spells_hd.md#instrument-fantomatique)|
|5|[motif hypnotique](spells_hd.md#motif-hypnotique)|
|7|[façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre)|
|9|[apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)|

##### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine

Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est ajouté au résultat du nouveau jet.


Id: cleric_priest_hd.md#tonnerre-tempête
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Tonnerre, tempête
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tonnerre, tempête<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[appel de la foudre](spells_hd.md#appel-de-la-foudre)|
|8|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|11|[chaîne d'éclairs](spells_hd.md#chaîne-déclairs)|

##### Canalisation d'énergie divine : Sous tension

Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.


Id: cleric_priest_hd.md#vie-soins
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Vie, soins
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Vie, soins<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|
|3|[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|
|5|[vitalité](spells_hd.md#vitalité)|
|7|[panacée](spells_hd.md#panacée)|
|9|[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)|

##### Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison

Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.


Id: cleric_priest_hd.md#voyage
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Voyage
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Voyage<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)|
|3|[passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)|
|5|[monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)|

##### Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes

Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.


Id: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Liste des domaines
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste des domaines<!--/Name-->



#### [Air](cleric_priest_hd.md#air)



#### [Arts](cleric_priest_hd.md#arts)



#### [Charme, amour](cleric_priest_hd.md#charme-amour)



#### [Connaissance](cleric_priest_hd.md#connaissance)



#### [Duperie, illusion](cleric_priest_hd.md#duperie-illusion)



#### [Eau](cleric_priest_hd.md#eau)



#### [Feu](cleric_priest_hd.md#feu)



#### [Force, Exploits, Courage](cleric_priest_hd.md#force-exploits-courage)



#### [Froid](cleric_priest_hd.md#froid)



#### [Guerre](cleric_priest_hd.md#guerre)



#### [Justice, noblesse](cleric_priest_hd.md#justice-noblesse)



#### [Lumière](cleric_priest_hd.md#lumière)



#### [Magie](cleric_priest_hd.md#magie)



#### [Maladie, Faiblesse](cleric_priest_hd.md#maladie-faiblesse)



#### [Mort](cleric_priest_hd.md#mort)



#### [Nature](cleric_priest_hd.md#nature)



#### [Nuit, Ténèbres](cleric_priest_hd.md#nuit-ténèbres)



#### [Protection](cleric_priest_hd.md#protection)



#### [Temps](cleric_priest_hd.md#temps)



#### [Terre](cleric_priest_hd.md#terre)



#### [Tonnerre, tempête](cleric_priest_hd.md#tonnerre-tempête)



#### [Vie, soins](cleric_priest_hd.md#vie-soins)



#### [Voyage](cleric_priest_hd.md#voyage)


Id: cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Maître des traditions
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des traditions<!--/Name-->

Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et l'autre en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.

Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).


Id: cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Esprits protecteurs
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprits protecteurs<!--/Name-->

Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.

Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.


Id: cleric_traditions_hd.md#guérisseur
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Guérisseur
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->

À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).


Id: cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Magie ancestrale
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie ancestrale<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message.

De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.


Id: cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.


Id: cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Sorts de domaine
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|protection contre le mal et le bien|
|3|augure|
|5|communication avec les morts|
|7|divination|
|9|coercition mystique|


Id: cleric_traditions_hd.md#foi-élargie
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Foi élargie
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Foi élargie<!--/Name-->

À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.

Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.


Id: cleric_traditions_hd.md#tradition-orale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Tradition orale
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_theurgist_hd.md#théurge
RootId: cleric_theurgist_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Théurge
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p139)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Théurge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->

Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.



## [Études académiques](cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques)



## [Sorts mineurs](cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs)



## [Sorts de domaine](cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée)



## [Récupération de sorts](cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie puissante](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante)



## [Magie universelle](cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle)



### [Nombre de sorts de clercs connus](cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus)


Id: cleric_priest_hd.md#air
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Air
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Air<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[vol](spells_hd.md#vol)|
|7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|

##### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie

Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).


Id: cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Nombre de sorts de clercs connus
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie puissante
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie puissante<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Id: cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Récupération de sorts
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.

Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.

Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->

Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Sorts de domaine
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.

Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.

De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).

Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.

Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.


Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Sorts mineurs
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts mineurs<!--/Name-->

Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.


Id: cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Études académiques
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Études académiques<!--/Name-->

Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes) à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.


Id: cleric_priest_hd.md#prêtre
RootId: cleric_priest_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Prêtre
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p132)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Prêtre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p132)<!--/Source-->

Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.

C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d'étendre sa religion par ses actions et son exemple.

Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.



## [Enseignement religieux](cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux)



## [Sorts de domaine](cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Aspect de l'avatar](cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar)


Id: cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Aspect de l'avatar
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aspect de l'avatar<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.

Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.

Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.


Id: cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Magie universelle
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour un sort de la liste de sorcier).


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.


Id: cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Sorts de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.

Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).

Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.


Id: cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Enseignement religieux
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enseignement religieux<!--/Name-->

Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :

Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-puissant
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien puissant
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->

Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.


Id: cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Analyse des faiblesses
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->

Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.

En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-étendu
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien étendu
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->

Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.


Id: cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.

À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-rapide
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien rapide
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien rapide<!--/Name-->

Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.


Id: cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Force de persuasion
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Force de persuasion<!--/Name-->

Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Sorts de domaine
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|charme-personne|
|2|aide|
|3|détection des pensées|
|4|héroïsme|
|5|lueur d'espoir|
|6|langues|
|7|nimbe de bienfaisance|
|8|confusion|
|9|modification de mémoire|
|10|dominer un humanoïde|


Id: classes_hd.md#classes
RootId: classes_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Classes
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Classes<!--/Name-->



# [Barbare](barbarian_hd.md)

### _[Barbarian](barbarian_hd.md)_



# [Barde](bard_hd.md)

### _[Bard](bard_hd.md)_



# [Clerc](cleric_hd.md)

### _[Cleric](cleric_hd.md)_



# [Druide](druid_hd.md)

### _[Druid](druid_hd.md)_



# [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)

### _[Sorcerer](sorcerer_hd.md)_



# [Guerrier](fighter_hd.md)

### _[Fighter](fighter_hd.md)_



# [Magicien](wizard_hd.md)

### _[Wizard](wizard_hd.md)_



# [Moine](monk_hd.md)

### _[Monk](monk_hd.md)_



# [Paladin](paladin_hd.md)

### _[Paladin](paladin_hd.md)_



# [Rôdeur](ranger_hd.md)

### _[Ranger](ranger_hd.md)_



# [Roublard](rogue_hd.md)

### _[Rogue](rogue_hd.md)_



# [Sorcier](warlock_hd.md)

### _[Warlock](warlock_hd.md)_


Id: classes_hd.md#sorcier
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Sorcier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Warlock](#)
Discriminator: LinkItem
Link: warlock_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: cleric_guide_hd.md#mentor
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Mentor
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->

Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.

Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.


Id: classes_hd.md#roublard
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Roublard
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rogue](#)
Discriminator: LinkItem
Link: rogue_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Roublard](rogue_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Roublard](rogue_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#paladin
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Paladin
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Paladin](#)
Discriminator: LinkItem
Link: paladin_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#moine
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Moine
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Monk](#)
Discriminator: LinkItem
Link: monk_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Moine](monk_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Moine](monk_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#magicien
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Magicien
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Wizard](#)
Discriminator: LinkItem
Link: wizard_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#guerrier
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Guerrier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fighter](#)
Discriminator: LinkItem
Link: fighter_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#ensorceleur
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Ensorceleur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sorcerer](#)
Discriminator: LinkItem
Link: sorcerer_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#druide
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Druide
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Druid](#)
Discriminator: LinkItem
Link: druid_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Druide](druid_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Druide](druid_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#clerc
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Clerc
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Cleric](#)
Discriminator: LinkItem
Link: cleric_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#barde
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Barde
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bard](#)
Discriminator: LinkItem
Link: bard_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Barde](bard_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Barde](bard_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#barbare
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Barbare
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Barbarian](#)
Discriminator: LinkItem
Link: barbarian_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#rôdeur
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Rôdeur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Ranger](#)
Discriminator: LinkItem
Link: ranger_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
RootId: cleric_traditions_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Gardien des traditions
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p137)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p137)<!--/Source-->

Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.



## [Tradition orale](cleric_traditions_hd.md#tradition-orale)



## [Foi élargie](cleric_traditions_hd.md#foi-élargie)



## [Sorts de domaine](cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens](cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens)



## [Magie ancestrale](cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale)



## [Guérisseur](cleric_traditions_hd.md#guérisseur)



## [Esprits protecteurs](cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs)



## [Maître des traditions](cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions)


Id: cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Haranguer les foules
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Haranguer les foules<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: cleric_hd.md#points-de-vie
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Points de vie
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d8 par niveau de clerc
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
RootId: cleric_life_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Domaine de la Vie
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Life Domain (SRD p17)
Source: (MDR p418)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Domaine de la Vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Life Domain (SRD p17)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p418)<!--/Source-->

Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.



## [Sorts du domaine de la vie](cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie)



## [Maîtrise supplémentaire](cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire)



## [Disciple de la vie](cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie)



## [Canalisation d’énergie divine : préserver la vie](cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie)



## [Guérisseur béni](cleric_life_hd.md#guérisseur-béni)



## [Frappe divine](cleric_life_hd.md#frappe-divine)



## [Guérison suprême](cleric_life_hd.md#guérison-suprême)


Id: cleric_life_hd.md#guérison-suprême
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Guérison suprême
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérison suprême<!--/Name-->

À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.


Id: cleric_life_hd.md#frappe-divine
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Frappe divine
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe divine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.


Id: cleric_life_hd.md#guérisseur-béni
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Guérisseur béni
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérisseur béni<!--/Name-->

À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.


Id: cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Canalisation d’énergie divine : préserver la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d’énergie divine : préserver la vie<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.

Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.


Id: cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Disciple de la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disciple de la vie<!--/Name-->

Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.


Id: cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Maîtrise supplémentaire
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise supplémentaire<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.


Id: cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie
ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie
Name: Sorts du domaine de la vie
ParentName: Domaine de la Vie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Domaine de la Vie](cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts du domaine de la vie<!--/Name-->

|Niveau <!--br-->de <!--br-->clerc|Sorts|
|---|---|
|1|[bénédiction], <!--br-->[soin des blessures]|
|3|[arme spirituelle], <!--br-->[restauration inférieure]|
|5|[lueur d’espoir], <!--br-->[revigorer]|
|7|[gardien de la foi], <!--br-->[protection contre la mort]|
|9|[rappel à la vie], <!--br-->[soin des blessures de groupe]|


Id: cleric_hd.md#clerc
RootId: cleric_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Clerc
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cleric (SRD p15)
Source: (MDR p129)
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Clerc<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cleric (SRD p15)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p129)<!--/Source-->

En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](cleric_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](cleric_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](cleric_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](cleric_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](cleric_hd.md#incantations)



## [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)



## [Sorts de domaines](cleric_hd.md#sorts-de-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants)



## [Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)



# [Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)


Id: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
RootId: cleric_guide_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Guide spirituel
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p138)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guide spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p138)<!--/Source-->

Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.

À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.

Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.



## [Sorts de domaine](cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Force de persuasion](cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion)



## [Soutien rapide](cleric_guide_hd.md#soutien-rapide)



## [Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion](cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion)



## [Soutien étendu](cleric_guide_hd.md#soutien-étendu)



## [Analyse des faiblesses](cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses)



## [Soutien puissant](cleric_guide_hd.md#soutien-puissant)



## [Mentor](cleric_guide_hd.md#mentor)



## [Haranguer les foules](cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules)


Id: cleric_hd.md#domaines-divins
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Domaines divins
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->

## [Prêtre](cleric_priest_hd.md)

## [Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md)

## [Guide spirituel](cleric_guide_hd.md)

## [Théurge](cleric_theurgist_hd.md)

## [Domaine de la vie](cleric_life_hd.md)


Id: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Destruction des morts-vivants
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).

|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
|---|---|
|5|1/2 ou moins|
|8|1 ou moins|
|11|2 ou moins|
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|


Id: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.

Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.

## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants

Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Id: cleric_hd.md#sorts-de-domaines
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Sorts de domaines
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->

Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.


Id: cleric_hd.md#domaine-divin
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Domaine divin
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->

Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.


Id: cleric_hd.md#incantations
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Incantations
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.

Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.

Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.

Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.


Id: cleric_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](cleric_hd.md#incantations), [Domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Intervention divine](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Destruction des morts-vivants](cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](cleric_hd.md#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Canalisation d'énergie divine](cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Intervention divine supérieure](cleric_hd.md#intervention-divine)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: cleric_hd.md#Équipement
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Équipement
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre) et la [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.

* (a) une [masse d'armes](equipment_hd.md#masse-darmes) ou (b) un [marteau de guerre](equipment_hd.md#marteau-de-guerre)*
* (a) une [armure d'écailles](equipment_hd.md#armure-décailles), (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir) ou (c) [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles)*
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)


Id: cleric_hd.md#maîtrises
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Maîtrises
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Weapons: [armes courantes]
Tools: aucun
SavingThrows: [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

Armor:
[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers]

Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)


Id: cleric_hd.md#intervention-divine
ParentLink: cleric_hd.md#clerc
Name: Intervention divine
ParentName: Clerc
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Clerc](cleric_hd.md#clerc)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.

Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.

Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.

Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.

Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.

Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.


Id: beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages
ParentLink: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1
Name: Évolution des personnages
ParentName: Au-delà du niveau 1
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Au-delà du niveau 1](beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Au-delà du niveau 1](beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évolution des personnages<!--/Name-->

|Points d’expérience|Niveau|Bonus de maîtrise|
|---|---|---|
|0|1|+2|
|300|2|+2|
|900|3|+2|
|2 700|4|+2|
|6 500|5|+3|
|14 000|6|+3|
|23 000|7|+3|
|34 000|8|+3|
|48 000|9|+4|
|64 000|10|+4|
|85 000|11|+4|
|100 000|12|+4|
|120 000|13|+5|
|140 000|14|+5|
|165 000|15|+5|
|195 000|16|+5|
|225 000|17|+6|
|265 000|18|+6|
|305 000|19|+6|
|355 000|20|+6|


Id: combat_hd.md#ordre-de-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Ordre de combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Order of Combat (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ordre de combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Order of Combat (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round.


Id: combat_hd.md#surprise
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Surprise
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Surprise (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Surprise<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Surprise (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.

Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui appartiennent à l'autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres.


Id: conditions_hd.md#paralysé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Paralysé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Paralysé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)<!--/AltName-->

* Une créature paralysée est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage.

* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


Id: conditions_hd.md#neutralisé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Neutralisé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Neutralisé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)<!--/AltName-->

* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.


Id: conditions_hd.md#invisible
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Invisible
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invisible](conditions_vo.md#invisible)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_vo.md#invisible)<!--/AltName-->

* Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.

* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.


Id: conditions_hd.md#inconscient
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Inconscient
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Inconscient<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)<!--/AltName-->

* Une créature inconsciente est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.

* La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.

* Si la créature reprend conscience, elle est [à terre](conditions_hd.md#À-terre).

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.

* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


Id: conditions_hd.md#Étourdi
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Étourdi
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Stunned](conditions_vo.md#stunned)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Étourdi<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Stunned](conditions_vo.md#stunned)<!--/AltName-->

* Une créature étourdie est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.


Id: conditions_hd.md#entravé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Entravé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Restrained](conditions_vo.md#restrained)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Entravé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Restrained](conditions_vo.md#restrained)<!--/AltName-->

* La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage.

* La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: conditions_hd.md#empoisonné
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Empoisonné
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoisonné<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)<!--/AltName-->

* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.


Id: conditions_hd.md#empoigné
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Empoigné
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Grappled](conditions_vo.md#grappled)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoigné<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Grappled](conditions_vo.md#grappled)<!--/AltName-->

* La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.

* Cet état se termine si l'empoigneur est [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) (voir cet état).

* L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante).


Id: conditions_hd.md#charmé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Charmé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Charmed](conditions_vo.md#charmed)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charmé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Charmed](conditions_vo.md#charmed)<!--/AltName-->

* Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.

* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.


Id: conditions_hd.md#aveuglé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Aveuglé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Blinded](conditions_vo.md#blinded)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aveuglé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Blinded](conditions_vo.md#blinded)<!--/AltName-->

* Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.

* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.


Id: conditions_hd.md#assourdi
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Assourdi
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Deafened](conditions_vo.md#deafened)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Assourdi<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Deafened](conditions_vo.md#deafened)<!--/AltName-->

* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.


Id: conditions_hd.md#À-terre
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: À terre
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prone](conditions_vo.md#prone)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->À terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Prone](conditions_vo.md#prone)<!--/AltName-->

* Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.

* La créature subit un désavantage lors de ses attaques.

* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.


Id: combat_hd.md#combattre
RootId: combat_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Combattre
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Order of Combat (SRD p90)
Source: (MDR p283)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Combattre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Order of Combat (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p283)<!--/Source-->



## [Ordre de combat](combat_hd.md#ordre-de-combat)

##### _[The Order of Combat](combat_hd.md#ordre-de-combat)_



### [Les étapes du combat](combat_hd.md#les-étapes-du-combat)

###### _[Combat Step by Step](combat_hd.md#les-étapes-du-combat)_



### [Surprise](combat_hd.md#surprise)

###### _[Surprise](combat_hd.md#surprise)_



### [Initiative](combat_hd.md#initiative)

###### _[Initiative](combat_hd.md#initiative)_



### [Votre tour](combat_hd.md#votre-tour)

###### _[Your Turn](combat_hd.md#votre-tour)_



#### [Action bonus](combat_hd.md#action-bonus)

###### _[Bonus Actions](combat_hd.md#action-bonus)_



#### [Autres activités pendant votre tour](combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour)

###### _[Other Activity on Your Turn](combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour)_



### [Réaction](combat_hd.md#réaction)

###### _[Reactions](combat_hd.md#réaction)_



## [Déplacement et position](combat_hd.md#déplacement-et-position)

##### _[Movement and Position](combat_hd.md#déplacement-et-position)_



#### [Fragmenter votre mouvement](combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement)

###### _[Breaking Up Your Move](combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement)_



#### [Se déplacer entre des attaques](combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques)

###### _[Moving between Attacks](combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques)_



#### [Utiliser différentes vitesses](combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses)

###### _[Using Different Speeds](combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses)_



### [Terrain difficile](combat_hd.md#terrain-difficile)

###### _[Difficult Terrain](combat_hd.md#terrain-difficile)_



### [Être à terre](combat_hd.md#Être-à-terre)

###### _[Being Prone](combat_hd.md#Être-à-terre)_



### [Interagir avec les objets alentours](combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours)

###### _[Interacting with Objects Around You](combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours)_



### [Se déplacer au milieu d'autres créatures](combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures)

###### _[Moving Around Other Creatures](combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures)_



#### [Déplacement en vol](combat_hd.md#déplacement-en-vol)

###### _[Flying Movement](combat_hd.md#déplacement-en-vol)_



### [Taille des créatures](combat_hd.md#taille-des-créatures)

###### _[Creature Size](combat_hd.md#taille-des-créatures)_



#### [Emplacement](combat_hd.md#emplacement)

###### _[Space](combat_hd.md#emplacement)_



#### [Se faufiler dans un espace réduit](combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit)

###### _[Squeezing into a Smaller Space](combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit)_



## [Actions en combat](combat_hd.md#actions-en-combat)

##### _[Actions in Combat](combat_hd.md#actions-en-combat)_



### [Aider](combat_hd.md#aider)

###### _[Help](combat_hd.md#aider)_



### [Attaquer](combat_hd.md#attaquer)

###### _[Attack](combat_hd.md#attaquer)_



### [Chercher](combat_hd.md#chercher)

###### _[Search](combat_hd.md#chercher)_



### [Esquiver](combat_hd.md#esquiver)

###### _[Dodge](combat_hd.md#esquiver)_



### [Lancer un sort](combat_hd.md#lancer-un-sort)

###### _[Cast a Spell](combat_hd.md#lancer-un-sort)_



### [Se cacher](combat_hd.md#se-cacher)

###### _[Hide](combat_hd.md#se-cacher)_



### [Se désengager](combat_hd.md#se-désengager)

###### _[Disengage](combat_hd.md#se-désengager)_



### [Se précipiter](combat_hd.md#se-précipiter)

###### _[Dash](combat_hd.md#se-précipiter)_



### [Se tenir prêt](combat_hd.md#se-tenir-prêt)

###### _[Ready](combat_hd.md#se-tenir-prêt)_



### [Utiliser un objet](combat_hd.md#utiliser-un-objet)

###### _[Use an Object](combat_hd.md#utiliser-un-objet)_



### [Autre chose ?](combat_hd.md#autre-chose-?)



## [Porter une attaque](combat_hd.md#porter-une-attaque)

##### _[Making an Attack](combat_hd.md#porter-une-attaque)_



### [Jets d'attaque](combat_hd.md#jets-dattaque)

###### _[Attack Rolls](combat_hd.md#jets-dattaque)_



#### [Modificateurs du jet](combat_hd.md#modificateurs-du-jet)

###### _[Modifiers to the Roll](combat_hd.md#modificateurs-du-jet)_



#### [Faire 1 ou 20](combat_hd.md#faire-1-ou-20)

###### _[Rolling 1 or 20](combat_hd.md#faire-1-ou-20)_



### [Attaquants et cibles invisibles](combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles)

###### _[Unseen Attackers and Targets](combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles)_



### [Attaque à distance](combat_hd.md#attaque-à-distance)

###### _[Ranged Attacks](combat_hd.md#attaque-à-distance)_



#### [Portée](combat_hd.md#portée)

###### _[Range](combat_hd.md#portée)_



#### [Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps](combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps)

###### _[Ranged Attacks in Close Combat](combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps)_



### [Attaque de corps-à-corps](combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps)

###### _[Melee Attacks](combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps)_



#### [Attaque d'opportunité](combat_hd.md#attaque-dopportunité)

###### _[Opportunity Attacks](combat_hd.md#attaque-dopportunité)_



#### [Combat à deux armes](combat_hd.md#combat-à-deux-armes)

###### _[Two-Weapon Fighting](combat_hd.md#combat-à-deux-armes)_



#### [Opposition en combat](combat_hd.md#opposition-en-combat)

###### _[Contests in Combat](combat_hd.md#opposition-en-combat)_



#### [Empoignade](combat_hd.md#empoignade)

###### _[Grappling](combat_hd.md#empoignade)_



#### [Bousculer une créature](combat_hd.md#bousculer-une-créature)

###### _[Shoving a Creature](combat_hd.md#bousculer-une-créature)_



## [Abri](combat_hd.md#abri)

##### _[Cover](combat_hd.md#abri)_



## [Dégâts](combat_hd.md#dégâts)

##### _[Hit Points](combat_hd.md#dégâts)_



### [Jets de dégâts](combat_hd.md#jets-de-dégâts)

###### _[Damage Rolls](combat_hd.md#jets-de-dégâts)_



#### [Coups critiques](combat_hd.md#coups-critiques)

###### _[Critical Hits](combat_hd.md#coups-critiques)_



#### [Types de dégâts](combat_hd.md#types-de-dégâts)

###### _[Damage Types](combat_hd.md#types-de-dégâts)_



### [Résistance et vulnérabilité aux dégâts](combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts)

###### _[Damage Resistance and Vulnerability](combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts)_



### [Assommer une créature](combat_hd.md#assommer-une-créature)

###### _[Knocking a Creature Out](combat_hd.md#assommer-une-créature)_



## [Combat monté](combat_hd.md#combat-monté)

##### _[Mounted Combat](combat_hd.md#combat-monté)_



### [Monter et descendre de sa monture](combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture)

###### _[Mounting and Dismounting](combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture)_



### [Contrôler sa monture](combat_hd.md#contrôler-sa-monture)

###### _[Controlling a Mount](combat_hd.md#contrôler-sa-monture)_



## [Combat sous-marin](combat_hd.md#combat-sous-marin)

##### _[Underwater Combat](combat_hd.md#combat-sous-marin)_


Id: combat_hd.md#combat-sous-marin
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Combat sous-marin
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Underwater Combat (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat sous-marin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Underwater Combat (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.

Quand elle porte une attaque de corps-à-corps, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle ou magique) subit un désavantage sur son jet d'attaque, sauf si elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.

Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le jet d'attaque de la créature attaquante subit un désavantage, sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette). Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu.


Id: combat_hd.md#contrôler-sa-monture
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Contrôler sa monture
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Controlling a Mount (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Contrôler sa monture<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Controlling a Mount (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.

Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : se précipiter, se désengager et esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus.

Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses actions. Elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut éventuellement fuir un combat, se jeter dans le coeur de la mêlée, dévorer un ennemi gravement blessé, ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.

Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture.


Id: combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Monter et descendre de sa monture
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Monter et descendre de sa monture<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mounting and Dismounting (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.

Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa volonté pendant que vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber de celle-ci et de vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre de votre monture. Vous devez faire un test similaire si on tente de vous jeter à terre pendant que vous êtes encore sur votre monture.

Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.


Id: combat_hd.md#combat-monté
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Combat monté
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Mounted Combat (SRD p99)
Source: (MDR p295)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat monté<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mounted Combat (SRD p99)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p295)<!--/Source-->

Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.

Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes.


Id: combat_hd.md#assommer-une-créature
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Assommer une créature
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98)
Source: (MDR p294)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Assommer une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Knocking a Creature Out (SRD p98)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.


Id: combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Résistance et vulnérabilité aux dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
Source: (MDR p294)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Résistance et vulnérabilité aux dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.

* Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits de moitié.
* Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont doublés.

La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi dans l'aire d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les dégâts qu'elle reçoit (25) sont donc d'abord réduits de 5 (donc ramenés à 20) puis divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts.

Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.


Id: conditions_hd.md#pétrifié
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Pétrifié
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Petrified](conditions_vo.md#petrified)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pétrifié<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Petrified](conditions_vo.md#petrified)<!--/AltName-->

* Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.

* La créature est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* La créature est résistante à tous les types de dégâts.

* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.


Id: conditions_hd.md#terrorisé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Terrorisé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Frightened](conditions_vo.md#frightened)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Terrorisé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Frightened](conditions_vo.md#frightened)<!--/AltName-->

* Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.

* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.


Id: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Fatigue et épuisement
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fatigue et épuisement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)<!--/AltName-->

Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.

|Niveau|Effet|
|---|---|
|1|Désavantage lors des tests de caractéristique|
|2|Vitesse réduite de moitié|
|3|Désavantage lors des attaques et des sauvegardes|
|4|Maximum de points de vie réduit de moitié|
|5|Vitesse réduite à 0|
|6|Décès|

Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.

Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.

Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.

Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.


Id: conditions_hd.md#États-spéciaux
RootId: conditions_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: États spéciaux
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions)
Source: (MDR p299)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->États spéciaux<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)<!--/Source-->

Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible).

L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état [à terre](conditions_hd.md#À-terre) est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état.

Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.

Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.



# [À terre](conditions_hd.md#À-terre)

#### _[Prone](conditions_hd.md#À-terre)_



# [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)

#### _[Deafened](conditions_hd.md#assourdi)_



# [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)

#### _[Blinded](conditions_hd.md#aveuglé)_



# [Charmé](conditions_hd.md#charmé)

#### _[Charmed](conditions_hd.md#charmé)_



# [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)

#### _[Grappled](conditions_hd.md#empoigné)_



# [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)

#### _[Poisoned](conditions_hd.md#empoisonné)_



# [Entravé](conditions_hd.md#entravé)

#### _[Restrained](conditions_hd.md#entravé)_



# [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)

#### _[Stunned](conditions_hd.md#Étourdi)_



# [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)

#### _[Unconscious](conditions_hd.md#inconscient)_



# [Invisible](conditions_hd.md#invisible)

#### _[Invisible](conditions_hd.md#invisible)_



# [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)

#### _[Incapacitated](conditions_hd.md#neutralisé)_



# [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)

#### _[Paralyzed](conditions_hd.md#paralysé)_



# [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)

#### _[Petrified](conditions_hd.md#pétrifié)_



# [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)

#### _[Frightened](conditions_hd.md#terrorisé)_



# [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)

#### _[Exhaustion](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)_


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Points de vie
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.

Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.

Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.


Id: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
RootId: custom_options_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Options de personnalisation
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Options de personnalisation<!--/Name-->



# [Multiclassage](multiclassing_hd.md)



# [Dons](feats_hd.md)


Id: custom_options_hd.md#dons
ParentLink: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
Name: Dons
ParentName: Options de personnalisation
Discriminator: LinkItem
Link: feats_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Dons](feats_hd.md)<!--/NameLink-->
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md#options-de-personnalisation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md#options-de-personnalisation)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dons](feats_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: custom_options_hd.md#multiclassage
ParentLink: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation
Name: Multiclassage
ParentName: Options de personnalisation
Discriminator: LinkItem
Link: multiclassing_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md)<!--/NameLink-->
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md#options-de-personnalisation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md#options-de-personnalisation)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: conditions_vo.md#conditions
RootId: conditions_vo.md
ParentLink: index.md
Name: Conditions
ParentName: SRD
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Conditions<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.

A condition lasts either until it is countered (the [prone](conditions_vo.md#prone) condition is countered by standing up, for example) or for a duration specified by the effect that imposed the condition.

If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of the condition has its own duration, but the condition's effects don't get worse. A creature either has a condition or doesn't.

The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.



# [Blinded](conditions_vo.md#blinded)

#### _[Aveuglé](conditions_vo.md#blinded)_



# [Charmed](conditions_vo.md#charmed)

#### _[Charmé](conditions_vo.md#charmed)_



# [Deafened](conditions_vo.md#deafened)

#### _[Assourdi](conditions_vo.md#deafened)_



# [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)

#### _[Fatigue et épuisement](conditions_vo.md#exhaustion)_



# [Frightened](conditions_vo.md#frightened)

#### _[Terrorisé](conditions_vo.md#frightened)_



# [Grappled](conditions_vo.md#grappled)

#### _[Empoigné](conditions_vo.md#grappled)_



# [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)

#### _[Neutralisé](conditions_vo.md#incapacitated)_



# [Invisible](conditions_vo.md#invisible)

#### _[Invisible](conditions_vo.md#invisible)_



# [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)

#### _[Paralysé](conditions_vo.md#paralyzed)_



# [Petrified](conditions_vo.md#petrified)

#### _[Pétrifié](conditions_vo.md#petrified)_



# [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)

#### _[Empoisonné](conditions_vo.md#poisoned)_



# [Prone](conditions_vo.md#prone)

#### _[À terre](conditions_vo.md#prone)_



# [Restrained](conditions_vo.md#restrained)

#### _[Entravé](conditions_vo.md#restrained)_



# [Stunned](conditions_vo.md#stunned)

#### _[Étourdi](conditions_vo.md#stunned)_



# [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)

#### _[Inconscient](conditions_vo.md#unconscious)_


Id: conditions_vo.md#unconscious
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Unconscious
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
Source: (SRD p359)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Unconscious<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings

* The creature drops whatever it's holding and falls [prone](conditions_vo.md#prone).

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.


Id: conditions_vo.md#stunned
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Stunned
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
Source: (SRD p359)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stunned<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.


Id: conditions_vo.md#restrained
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Restrained
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
Source: (SRD p359)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Restrained<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Entravé](conditions_hd.md#entravé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.

* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.


Id: conditions_vo.md#prone
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Prone
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
Source: (SRD p359)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prone<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[À terre](conditions_hd.md#À-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.

* The creature has disadvantage on attack rolls.

* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.


Id: combat_hd.md#types-de-dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Types de dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage Types (SRD p97)
Source: (MDR p294)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Types de dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Types (SRD p97)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p294)<!--/Source-->

Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.

Voilà ci-dessous la liste des différents types de dégâts, avec des exemples pour aider le MJ à assigner un type de dégât à un nouvel effet.

Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts d'acide.

Contondant. Les attaques de force brute – coup de marteau, chute, constriction, etc. – infligent des dégâts contondants.

Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.

Force. La force est le résultat de l'énergie magique pure, concentrée pour infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme spirituelle.

Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout comme le souffle d'un dragon bleu.

Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.

Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains morts-vivants et des sorts comme contact glacial font se flétrir la matière et même l'âme.

Perforant. Les attaques portées dans le but de percer ou d'empaler, notamment celles portées avec des lances ou par des morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.

Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques dégagés par le souffle d'un dragon vert, par exemple, infligent des dégâts de poison.

Psychique. Les capacités mentales de certains monstres infligent des dégâts psychiques.

Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de flammes d'un clerc ou les armes brandies par les anges brûlent les chairs comme le feu et submergent l'esprit de pouvoir.

Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.

Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.


Id: conditions_vo.md#poisoned
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Poisoned
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
Source: (SRD p359)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poisoned<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.


Id: conditions_vo.md#paralyzed
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Paralyzed
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Paralyzed<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.


Id: conditions_vo.md#invisible
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Invisible
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
Source: (SRD p358)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_hd.md#invisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.

* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.


Id: conditions_vo.md#incapacitated
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Incapacitated
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incapacitated<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* An incapacitated creature can't take actions or reactions.


Id: conditions_vo.md#grappled
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Grappled
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
Source: (SRD p358)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grappled<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

* The condition ends if the grappler is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition).

* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.


Id: conditions_vo.md#frightened
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Frightened
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Frightened<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.

* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.


Id: conditions_vo.md#exhaustion
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Exhaustion
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
Source: (SRD p358)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Exhaustion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.

|Level|Effect|
|---|---|
|1|Disadvantage on ability checks|
|2|Speed halved|
|3|Disadvantage on attack rolls and saving throws|
|4|Hit point maximum halved|
|5|Speed reduced to 0|
|6|Death|

If an already exhausted creature suffers another effect that causes exhaustion, its current level of exhaustion increases by the amount specified in the effect's description.

A creature suffers the effect of its current level of exhaustion as well as all lower levels.

For example, a creature suffering level 2 exhaustion has its speed halved and has disadvantage on ability checks.

An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's description, with all exhaustion effects ending if a creature's exhaustion level is reduced below 1.

Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.


Id: conditions_vo.md#deafened
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Deafened
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
Source: (SRD p358)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Deafened<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.


Id: conditions_vo.md#charmed
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Charmed
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charmed<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Charmé](conditions_hd.md#charmé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.

* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.


Id: conditions_vo.md#blinded
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Blinded
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Blinded<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.

* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.


Id: conditions_vo.md#petrified
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Petrified
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
Source: (SRD p359)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Petrified<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.

* The creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* The creature has resistance to all damage.

* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.


Id: combat_hd.md#coups-critiques
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Coups critiques
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Critical Hits (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Coups critiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Critical Hits (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.

Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois.


Id: combat_hd.md#jets-de-dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Jets de dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage Rolls (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets de dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage Rolls (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.

Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que vous avez utilisé pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif d'un sort vous indique quel dé lancer pour calculer les dégâts et si vous devez y ajouter ou non un modificateur.

Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion.


Id: combat_hd.md#dégâts
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Dégâts
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hit Points (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dégâts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.


Id: combat_hd.md#attaquer
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaquer
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attack (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaquer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.

Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distance. Reportez-vous à la section Porter une attaque pour découvrir les règles qui s'appliquent à l'attaque.

Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action.


Id: combat_hd.md#aider
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Aider
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Help (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aider<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Help (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.

Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque.


Id: combat_hd.md#actions-en-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Actions en combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Actions in Combat (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Actions en combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Actions in Combat (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.

Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.


Id: combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se faufiler dans un espace réduit
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se faufiler dans un espace réduit<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.


Id: combat_hd.md#emplacement
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Emplacement
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Space (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Emplacement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Space (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.

L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent en encercler une autre en combat. En imaginant un combat entre des créatures de taille moyenne, huit créatures seulement peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une autre.

Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.


Id: combat_hd.md#taille-des-créatures
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Taille des créatures
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Creature Size (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Taille des créatures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Creature Size (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.

|Catégories <!--br-->de tailles|Taille|Espace occupé|
|---|---|---|
|Très petit|TP|Carré de 0,75 mètre de côté|
|Petit|P|Carré de 1,50 mètres de côté|
|Moyen|M|Carré de 1,50 mètres de côté|
|Grand|G|Carré de 3 mètres de côté|
|Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté|
|Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté|


Id: combat_hd.md#déplacement-en-vol
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Déplacement en vol
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Flying Movement (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Déplacement en vol<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flying Movement (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.


Id: combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se déplacer au milieu d'autres créatures
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
Source: (MDR p286)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se déplacer au milieu d'autres créatures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Moving Around Other Creatures (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.

Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous arrêter sur l'emplacement qu'elle occupe.

Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.


Id: combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Interagir avec les objets alentours
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
Source: (MDR p287)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Interagir avec les objets alentours<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Interacting with Objects Around You (SRD p92)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p287)<!--/Source-->

Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.

* Dégainer ou rengainer une épée
* Ouvrir ou fermer une porte
* Prendre une potion dans votre sac à dos
* Ramasser une hache tombée au sol
* Prendre un bibelot posé sur une table
* Retirer un anneau de votre doigt
* Enfourner de la nourriture dans votre bouche
* Planter une bannière dans le sol
* Prendre de l'argent dans votre bourse
* Finir toute la bière d'une cruche
* Actionner un levier ou un interrupteur
* Retirer une torche de son support
* Prendre un livre sur une étagère qui se trouve à votre portée
* Éteindre une petite flamme
* Mettre un masque
* Vous couvrir la tête avec la capuche de votre manteau
* Plaquer votre oreille contre une porte
* Donner un coup de pied dans une petite pierre
* Tourner une clef dans une serrure
* Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
* Tendre un objet à un autre personnage


Id: combat_hd.md#chercher
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Chercher
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Search (SRD p94)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chercher<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Search (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).


Id: combat_hd.md#Être-à-terre
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Être à terre
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Being Prone (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Être à terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Being Prone (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé.

Vous pouvez vous jeter au sol sans avoir à utiliser de votre déplacement. Vous relever vous demande plus d'efforts et vous coûte la moitié de votre déplacement total.

Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever si votre jauge de déplacement n'est pas suffisante ou est réduite à 0.

Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.


Id: combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Utiliser différentes vitesses
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Using Different Speeds (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Utiliser différentes vitesses<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Using Different Speeds (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.

Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires.


Id: combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se déplacer entre des attaques
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Moving between Attacks (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se déplacer entre des attaques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Moving between Attacks (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.


Id: combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Fragmenter votre mouvement
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fragmenter votre mouvement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Breaking Up Your Move (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.


Id: combat_hd.md#déplacement-et-position
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Déplacement et position
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Movement and Position (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement et position<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Movement and Position (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.

Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre vitesse, vous pouvez parcourir la distance que vous souhaitez pendant votre tour en suivant les règles présentées ici.

Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter.


Id: combat_hd.md#réaction
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Réaction
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Reactions (SRD p91)
Source: (MDR p285)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Réaction<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Reactions (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.

Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction.


Id: combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Autres activités pendant votre tour
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
Source: (MDR p285)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Autres activités pendant votre tour<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Other Activity on Your Turn (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.

Vous pouvez communiquer, dans la mesure du possible, par phrases brèves ou par gestes.

Vous pouvez aussi librement interagir avec un objet ou un élément de l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant votre action. Par exemple, vous pouvez profiter de votre mouvement vers un ennemi pour ouvrir une porte. Ou alors, vous pouvez dégainer votre arme pendant la même action que vous utilisez pour attaquer.

Néanmoins, si vous voulez interagir avec un second objet, alors vous devez utiliser une action. Par exemple, si vous souhaitez vous déplacer, ouvrir la porte et dégainer votre épée, alors votre tour de jeu sera terminé. Vous ne pourrez pas attaquer car votre action aura été utilisée pour interagir avec un second objet.

Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser une action, conformément à ce qui est indiqué dans la description de ces objets.

Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.


Id: combat_hd.md#action-bonus
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Action bonus
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Bonus Actions (SRD p90)
Source: (MDR p285)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Action bonus<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bonus Actions (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.

Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous avez le choix entre plusieurs actions bonus, vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir.

Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.


Id: combat_hd.md#votre-tour
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Votre tour
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Your Turn (SRD p90)
Source: (MDR p285)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Votre tour<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Your Turn (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p285)<!--/Source-->

Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.

C'est à vous de décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou d'abord agir. Votre vitesse – parfois appelée aussi vitesse de déplacement – est indiquée sur votre feuille de personnage.

Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont décrites dans la section Actions de combat, plus loin dans ce chapitre. Certaines aptitudes de classes ou d'autres capacités vous donnent un choix d'actions plus important.

La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement.

Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat.


Id: combat_hd.md#initiative
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Initiative
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Initiative (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initiative<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Initiative (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.

Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui qui a eu le résultat le plus élevé à son test de Dextérité et en terminant par celui dont le résultat était le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste le même d'un round à l'autre.

En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre.


Id: combat_hd.md#terrain-difficile
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Terrain difficile
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Difficult Terrain (SRD p91)
Source: (MDR p286)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Terrain difficile<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Difficult Terrain (SRD p91)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p286)<!--/Source-->

Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.

Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement supplémentaire. Votre vitesse est ainsi divisée par deux. Si plusieurs obstacles qui justifieraient en eux-mêmes de considérer un terrain comme difficile se cumulent sur un seul terrain (un escalier raide ET encombré de gravats), le coût du déplacement reste le même et ne se cumule pas. Votre vitesse reste divisée par deux, et non par trois ou quatre…

Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.


Id: combat_hd.md#les-étapes-du-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Les étapes du combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Combat Step by Step (SRD p90)
Source: (MDR p284)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les étapes du combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Combat Step by Step (SRD p90)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p284)<!--/Source-->

1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise.
2. Positionnement. Le MJ décide d'où tous les personnages et les monstres se trouvent. En fonction de la position des aventuriers (leur ordre de marche ou les positions où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre lieu), le MJ détermine où se trouvent leurs adversaires, à quelle distance et dans quelle direction. Jouer à l'aide d'une représentation visuelle de la scène sur la table de jeu (à l'aide d'un tableau blanc, marqueurs, figurines ou autres) facilite grandement cette phase.
3. Initiative. Toutes les créatures qui participent au combat lancent un dé d'initiative afin de déterminer dans quel ordre les combattants vont agir.
4. Chacun son tour. Chaque créature qui participe à la bataille agit à son tour, en fonction de l'ordre déterminé par les jets d'initiative.
5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.


Id: combat_hd.md#esquiver
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Esquiver
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dodge (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Esquiver<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dodge (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0.


Id: combat_hd.md#se-cacher
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se cacher
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Hide (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hide (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.


Id: combat_hd.md#abri
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Abri
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cover (SRD p96)
Source: (MDR p293)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Abri<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cover (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p293)<!--/Source-->

Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.

Il existe plusieurs types d'abris. Si une cible se positionne derrière plusieurs abris, ces derniers ne s'additionnent pas. Seule le meilleur abri, le plus couvrant, est pris en compte. Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui lui offre un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui offre un abri important, on considère que la cible est protégée par un abri important.

Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie.

Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.

Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.


Id: combat_hd.md#bousculer-une-créature
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Bousculer une créature
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Shoving a Creature (SRD p96)
Source: (MDR p292)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bousculer une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Shoving a Creature (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.

La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.


Id: combat_hd.md#empoignade
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Empoignade
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Grappling (SRD p95)
Source: (MDR p292)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Empoignade<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Grappling (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.

La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état empoigné (voir page 301). La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise).

Échapper à une empoignade. Une créature empoignée peut utiliser une action pour tenter de s'échapper. Elle doit pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à un test de Force (Athlétisme) que vous faites.

Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.


Id: combat_hd.md#opposition-en-combat
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Opposition en combat
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Contests in Combat (SRD p96)
Source: (MDR p292)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Opposition en combat<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Contests in Combat (SRD p96)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.


Id: combat_hd.md#combat-à-deux-armes
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Combat à deux armes
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
Source: (MDR p292)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Combat à deux armes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Two-Weapon Fighting (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.

Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps.


Id: combat_hd.md#attaque-dopportunité
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque d'opportunité
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Opportunity Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p292)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque d'opportunité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Opportunity Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p292)<!--/Source-->

Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.

Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision se déplace hors de portée de votre allonge. Pour porter cette attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque de corps-à-corps à cette créature. L'attaque intervient juste avant que celleci ne se mette hors de votre portée.

Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.


Id: combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque de corps-à-corps
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Melee Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque de corps-à-corps<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Melee Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.

La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent donc porter une attaque de corps-à-corps contre les cibles qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elles. Certaines créatures, généralement celles qui sont plus grandes que la taille moyenne, possèdent une allonge qui dépasse 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur description.

Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues.


Id: combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.


Id: combat_hd.md#portée
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Portée
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Range (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Range (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.

Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la description d'un sort, par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve à une distance supérieure à cette portée.

Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).


Id: combat_hd.md#lancer-un-sort
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Lancer un sort
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cast a Spell (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lancer un sort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cast a Spell (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.


Id: combat_hd.md#attaque-à-distance
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaque à distance
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
Source: (MDR p291)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque à distance<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranged Attacks (SRD p95)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.


Id: combat_hd.md#faire-1-ou-20
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Faire 1 ou 20
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
Source: (MDR p291)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Faire 1 ou 20<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rolling 1 or 20 (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.

Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, expliqué plus loin dans ce chapitre.

Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.


Id: combat_hd.md#modificateurs-du-jet
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Modificateurs du jet
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Modificateurs du jet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Modifiers to the Roll (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.

Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer.

Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.

Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.


Id: combat_hd.md#jets-dattaque
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Jets d'attaque
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attack Rolls (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.


Id: combat_hd.md#porter-une-attaque
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Porter une attaque
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Making an Attack (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Porter une attaque<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Making an Attack (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :

1. Choisir une cible. Choisissez une cible qui se trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un lieu.
2. Déterminer les modificateurs. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.
3. Résoudre l'attaque. Lancez les dés. Si vous touchez votre cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose. Certaines attaques ont en effet des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts ou les remplacer.

Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque.


Id: combat_hd.md#autre-chose-?
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Autre chose ?
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autre chose ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.


Id: combat_hd.md#utiliser-un-objet
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Utiliser un objet
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Use an Object (SRD p94)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Utiliser un objet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Use an Object (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.


Id: combat_hd.md#se-tenir-prêt
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se tenir prêt
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ready (SRD p93)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se tenir prêt<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ready (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.

Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre réaction, puis choisir la façon dont vous réagirez à ce stimulus. Par exemple : « Si le cultiste marche sur cette trappe, je déclenche le levier qui permet de l'ouvrir. » Ou : « Si le gobelin s'approche, je m'éloigne ».

Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.

De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.


Id: combat_hd.md#se-précipiter
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se précipiter
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dash (SRD p93)
Source: (MDR p290)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se précipiter<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dash (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p290)<!--/Source-->

Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.

Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.


Id: combat_hd.md#se-désengager
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Se désengager
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Disengage (SRD p93)
Source: (MDR p288)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Se désengager<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Disengage (SRD p93)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p288)<!--/Source-->

Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.


Id: combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles
ParentLink: combat_hd.md#combattre
Name: Attaquants et cibles invisibles
ParentName: Combattre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
Source: (MDR p291)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Combattre](combat_hd.md#combattre)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaquants et cibles invisibles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Unseen Attackers and Targets (SRD p94)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p291)<!--/Source-->

Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.

Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.

Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.


Id: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
RootId: wizard_surveyor_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Arpenteur
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p171)
Discriminator: SubClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Arpenteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.



## [Endurci](wizard_surveyor_hd.md#endurci)



## [Aguerri](wizard_surveyor_hd.md#aguerri)



## [Incantation réflexe](wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe)



## [Magie confinée](wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée)



## [Ressources insoupçonnées](wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées)


Id: equipment_hd.md#armure-matelassée
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Armure matelassée
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: EquipmentItem
EquipmentItemsId: equipment_hd.md#Équipement
Type: Armure légère
Price: 5 po
ArmorClass: 11 + modifcateur de Dex
Discretion: Désavantage
Weight: 4 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure matelassée<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure légère<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 + modifcateur de Dex<!--/ArmorClass-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->4 kg<!--/Weight-->

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.


Id: spells_hd.md#compréhension-des-langues
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Compréhension des langues
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Comprehend Languages](spells_vo.md#comprehend-languages)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Compréhension des langues<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Comprehend Languages](spells_vo.md#comprehend-languages)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de suie et de sel)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte.

Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un _[symbole](spells_hd.md#symbole)_ magique.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#compagnon-animal
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Compagnon animal
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p337)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 minute
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)
Duration: 24 heures
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Compagnon animal<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p337)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort.

Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement.

À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.

Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur.

Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus.

Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois.

* Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.

* Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)

* Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance.

* Affecter une bête identique supplémentaire.

Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.


Id: spells_hd.md#communion-avec-la-nature
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communion avec la nature
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Commune with Nature](spells_vo.md#commune-with-nature)
Source: (MDR p337)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Divination
Level: 5
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communion avec la nature<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Commune with Nature](spells_vo.md#commune-with-nature)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant.

En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres.

Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.

Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone.

* Le terrain et les étendues d'eau.

* Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires.

* Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance.

* L'influence émanant des autres plans d'existence.

* Les constructions.

Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.


Id: spells_hd.md#communion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Commune](spells_vo.md#commune)
Source: (MDR p337)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Divination
Level: 5
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
Duration: 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Commune](spells_vo.md#commune)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles.

Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.

Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.


Id: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communication avec les plantes
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Speak with Plants](spells_vo.md#speak-with-plants)
Source: (MDR p337)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (9 mètres de rayon)
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communication avec les plantes<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Speak with Plants](spells_vo.md#speak-with-plants)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (9 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p337)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.

Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.

Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.

Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer.

Ce sort permet de libérer une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)_.


Id: spells_hd.md#communication-avec-les-morts
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communication avec les morts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Speak with Dead](spells_vo.md#speak-with-dead)
Source: (MDR p336)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (encens incandescent)
Duration: 10 minutes
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communication avec les morts<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Speak with Dead](spells_vo.md#speak-with-dead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (encens incandescent)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.

Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.


Id: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Communication avec les animaux
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Speak with Animals](spells_vo.md#speak-with-animals)
Source: (MDR p336)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Communication avec les animaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Speak with Animals](spells_vo.md#speak-with-animals)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.


Id: spells_hd.md#colonne-de-flamme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Colonne de flamme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Flame Strike](spells_vo.md#flame-strike)
Source: (MDR p336)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une pincée de soufre)
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Colonne de flamme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Flame Strike](spells_vo.md#flame-strike)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de soufre)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p336)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#collet-magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Collet magique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p336)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (une ficelle)
Duration: 1 heure
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Collet magique<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une ficelle)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p336)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée](conditions_hd.md#entravé). Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours.

Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou de [Force](abilities_strength_hd.md) au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#colère-des-damnés
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Colère des damnés
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p336)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Colère des damnés<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p336)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou être immédiatement [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à son prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#coffre-secret
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Coffre secret
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Secret Chest](spells_vo.md#secret-chest)
Source: (MDR p335)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: contact
Duration: instantanée
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coffre secret<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Secret Chest](spells_vo.md#secret-chest)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p335)<!--/Source-->

### Description

Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.

Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.

Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action.

Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.

Components:
V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)


Id: spells_hd.md#compulsion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Compulsion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Compulsion](spells_vo.md#compulsion)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Compulsion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Compulsion](spells_vo.md#compulsion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.

Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.


Id: spells_hd.md#coercition-mystique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Coercition mystique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Geas](spells_vo.md#geas)
Source: (MDR p335)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 18 mètres
Components: V
Duration: 30 jours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coercition mystique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Geas](spells_vo.md#geas)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->30 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble.

Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle.

Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.

Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _[lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)_, _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_ et _[souhait](spells_hd.md#souhait)_ mettent aussi fin à ce sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an.

Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)


Id: spells_hd.md#clignotement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Clignotement
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Blink](spells_vo.md#blink)
Source: (MDR p334)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clignotement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Blink](spells_vo.md#blink)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.

Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.


Id: spells_hd.md#clairvoyance
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Clairvoyance
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)
Source: (MDR p334)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Divination
Level: 3
CastingTime: 10 minutes
Range: 1,5 kilomètre
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clairvoyance<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.

Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.

Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.

Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

Components:
V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#choc-des-titans
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Choc des titans
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p334)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Choc des titans<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->

### Description

Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.


Id: spells_hd.md#chien-de-garde
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Chien de garde
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Faithful Hound](spells_vo.md#faithful-hound)
Source: (MDR p334)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)
Duration: 8 heures
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien de garde<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Faithful Hound](spells_vo.md#faithful-hound)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.

Le chien est [invisible](conditions_hd.md#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles](conditions_hd.md#invisible) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.

Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.


Id: spells_hd.md#chauffer-le-métal
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Chauffer le métal
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Heat Metal](spells_vo.md#heat-metal)
Source: (MDR p334)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de fer et une flamme)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chauffer le métal<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Heat Metal](spells_vo.md#heat-metal)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de fer et une flamme)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.

Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent.

Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.

Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#charme-personne
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Charme-personne
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Charm Person](spells_vo.md#charm-person)
Source: (MDR p333)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charme-personne<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Charm Person](spells_vo.md#charm-person)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée](conditions_hd.md#charmé) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée](conditions_hd.md#charmé).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#changement-de-plan
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Changement de plan
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Plane Shift](spells_vo.md#plane-shift)
Source: (MDR p333)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)
Duration: instantanée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Changement de plan<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Plane Shift](spells_vo.md#plane-shift)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée.

Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle.

S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.

Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.

Classes:
[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#changement-de-forme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Changement de forme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Shapechange](spells_vo.md#shapechange)
Source: (MDR p333)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Changement de forme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Shapechange](spells_vo.md#shapechange)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations.

Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature.

Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux.

Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [inconscient](conditions_hd.md#inconscient).

Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.

Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet.

Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.

Components:
V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)


Id: spells_hd.md#champ-antimagie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Champ antimagie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Antimagic Field](spells_vo.md#antimagic-field)
Source: (MDR p332)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Components: V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Champ antimagie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Antimagic Field](spells_vo.md#antimagic-field)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p332)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une sphère d'antimagie [invisible](conditions_hd.md#invisible) de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort.

Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.

**_Effets visant une cible._** Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme _[projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)_ ou _[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)_, n'ont aucun effet sur cette cible.

**_Zones de magie._** La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un _[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)_ sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.

**_Sorts._** Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.

**_Objets magiques._** Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.

Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.

**_Déplacement magique._** La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée.

**_Créatures et objets._** Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.

**_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)_ ne s'annulent pas les unes les autres.


Id: spells_hd.md#chaîne-déclairs
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Chaîne d'éclairs
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Chain Lightning](spells_vo.md#chain-lightning)
Source: (MDR p332)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 450 mètres
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chaîne d'éclairs<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Chain Lightning](spells_vo.md#chain-lightning)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->450 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p332)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision.

Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première.

Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.

Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.

Components:
V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)


Id: spells_hd.md#cercle-magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cercle magique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Magic Circle](spells_vo.md#magic-circle)
Source: (MDR p331)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Duration: 1 heure
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercle magique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Magic Circle](spells_vo.md#magic-circle)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface.

Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante :

* La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques.

Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

* La créature subit un désavantage lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre.

* Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être [charmées](conditions_hd.md#charmé), [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédées par la créature.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3.

Components:
V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)


Id: spells_hd.md#clone
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Clone
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Clone](spells_vo.md#clone)
Source: (MDR p335)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 8
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Duration: instantanée
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clone<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Clone](spells_vo.md#clone)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.

Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.

Components:
V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)


Id: spells_hd.md#cône-de-froid
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cône de froid
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Cone of Cold](spells_vo.md#cone-of-cold)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Components: V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cône de froid<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Cone of Cold](spells_vo.md#cone-of-cold)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.

Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#confusion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Confusion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Confusion](spells_vo.md#confusion)
Source: (MDR p338)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (trois coquilles de noix)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Confusion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Confusion](spells_vo.md#confusion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (trois coquilles de noix)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p338)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées.

Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être affectées par ce sort.

Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.

|d10|Comportement|
|---|---|
|1|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|
|2-6|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|
|7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|
|9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.|

Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#contact-glacial
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contact glacial
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Chill Touch](spells_vo.md#chill-touch)
Source: (MDR p339)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contact glacial<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Chill Touch](spells_vo.md#chill-touch)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée.

Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.

Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Id: spells_hd.md#détection-de-la-magie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Détection de la magie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)
Source: (MDR p346)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Détection de la magie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#dessiccation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Dessiccation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p346)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dessiccation<!--/Name-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p346)<!--/Source-->

### Description

Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.

Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#désintégration
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Désintégration
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)
Source: (MDR p346)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Désintégration<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.

Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.

Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.


Id: spells_hd.md#déplacer-la-terre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Déplacer la terre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Move Earth](spells_vo.md#move-earth)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Duration: concentration, jusqu'à 2 heures
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Déplacer la terre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Move Earth](spells_vo.md#move-earth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 2 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.

Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain.

Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer.

De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.

Components:
V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)


Id: spells_hd.md#demi-plan
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Demi-plan
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Demiplane](spells_vo.md#demiplane)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: S
Duration: 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demi-plan<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Demiplane](spells_vo.md#demiplane)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.

Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.


Id: spells_hd.md#déguisement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Déguisement
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Déguisement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.

Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#déblocage
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Déblocage
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Knock](spells_vo.md#knock)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V
Duration: instantanée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Déblocage<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Knock](spells_vo.md#knock)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique.

Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.

Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#danse-irrésistible
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Danse irrésistible
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Irresistible Dance](spells_vo.md#irresistible-dance)
Source: (MDR p344)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Danse irrésistible<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Irresistible Dance](spells_vo.md#irresistible-dance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.

Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque.

Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.


Id: spells_hd.md#croissance-végétale
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Croissance végétale
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Plant Growth](spells_vo.md#plant-growth)
Source: (MDR p344)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action ou 8 heures
Range: 45 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croissance végétale<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Plant Growth](spells_vo.md#plant-growth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action ou 8 heures<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée.

Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme.

**_Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée._** Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.

Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.

**_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.


Id: spells_hd.md#croissance-dépines
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Croissance d'épines
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)
Source: (MDR p344)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croissance d'épines<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.

La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.


Id: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création ou destruction d'eau
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)
Source: (MDR p344)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création ou destruction d'eau<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Create or Destroy Water](spells_vo.md#create-or-destroy-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Vous créez ou détruisez de l'eau.

**_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.

Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.

**_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création de nourriture et d'eau
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)
Source: (MDR p344)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création de nourriture et d'eau<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.


Id: spells_hd.md#création-de-mort-vivant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création de mort-vivant
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Create Undead](spells_vo.md#create-undead)
Source: (MDR p343)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création de mort-vivant<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.

Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.

La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

Components:
V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)


Id: spells_hd.md#création
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Création
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Creation](spells_vo.md#creation)
Source: (MDR p343)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Duration: spéciale
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Creation](spells_vo.md#creation)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.

L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.

La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.

|Matériau|Durée|
|---|---|
|Matière végétale|1 jour|
|Pierre ou cristal|12 heures|
|Métaux précieux|1 heure|
|Gemmes|10 minutes|
|Adamantium ou mithral|1 minute|

Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#couleurs-dansantes
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Couleurs dansantes
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Color Spray](spells_vo.md#color-spray)
Source: (MDR p343)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Duration: 1 round
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Couleurs dansantes<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 4,50 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).

Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#corde-enchantée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Corde enchantée
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)
Source: (MDR p342)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Duration: 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Corde enchantée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.

On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.

On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.

Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.


Id: spells_hd.md#coquille-antivie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Coquille antivie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)
Source: (MDR p342)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coquille antivie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.

La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.

Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.


Id: spells_hd.md#convocations-instantanées
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Convocations instantanées
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)
Source: (MDR p342)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 6
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Convocations instantanées<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.

Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.

L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.

Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.


Id: spells_hd.md#contrôle-du-climat
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contrôle du climat
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Control Weather](spells_vo.md#control-weather)
Source: (MDR p341)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 8
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 8 heures
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contrôle du climat<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p341)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.

Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.

Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.

Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.

Précipitations

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Ciel dégagé|
|2|Quelques nuages|
|3|Ciel couvert ou brume au sol|
|4|Pluie, grêle ou neige|
|5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|

Température

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Chaleur insoutenable|
|2|Forte chaleur|
|3|Tiède|
|4|Frais|
|5|Grand froid|
|6|Froid polaire|

Vent

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Temps calme|
|2|Vent modéré|
|3|Vent fort|
|4|Grand vent|
|5|Tempête|


Id: spells_hd.md#contrôle-de-leau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contrôle de l'eau
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Control Water](spells_vo.md#control-water)
Source: (MDR p340)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contrôle de l'eau<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Control Water](spells_vo.md#control-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)<!--/Source-->

### Description

Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.

**_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.

**_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.

Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.

Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.

**_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.

**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.


Id: spells_hd.md#contresort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contresort
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Counterspell](spells_vo.md#counterspell)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 3
Range: 18 mètres
Components: S
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contresort<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Counterspell](spells_vo.md#counterspell)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.

Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

CastingTime:
1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort


Id: spells_hd.md#contingence
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contingence
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contingency](spells_vo.md#contingency)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle
Duration: 10 jours
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contingence<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contingency](spells_vo.md#contingency)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.

Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.

Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.

Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

Components:
V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)


Id: spells_hd.md#contamination
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contamination
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Harm](spells_vo.md#harm)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contamination<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Harm](spells_vo.md#harm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.


Id: spells_hd.md#contagion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contagion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contagion](spells_vo.md#contagion)
Source: (MDR p339)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 7 jours
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contagion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contagion](spells_vo.md#contagion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->7 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.

La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.

Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.

**_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.

**_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).

**_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).

**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.

**_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.


Id: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contacter un autre plan
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contact Other Plane](spells_vo.md#contact-other-plane)
Source: (MDR p339)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Divination
Level: 5
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V
Duration: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contacter un autre plan<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contact Other Plane](spells_vo.md#contact-other-plane)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15.

En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)_.

Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.


Id: spells_hd.md#cercle-de-téléportation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cercle de téléportation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Teleportation Circle](spells_vo.md#teleportation-circle)
Source: (MDR p331)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Duration: 1 round
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercle de téléportation<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Teleportation Circle](spells_vo.md#teleportation-circle)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé.

Nombre de temples majeurs, de guildes et d'autres lieux d'importance possèdent des cercles de téléportation permanents tracés quelque part dans leur enceinte.

Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de runes magiques disposées selon un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations situées sur le plan matériel et déterminées par le MJ. Vous pouvez apprendre d'autres séquences de symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser une, vous devez l'étudier pendant 1 minute.

Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela.

Components:
V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume)


Id: spells_hd.md#cercle-de-mort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cercle de mort
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Circle of Death](spells_vo.md#circle-of-death)
Source: (MDR p331)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po)
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cercle de mort<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Circle of Death](spells_vo.md#circle-of-death)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6.


Id: spells_hd.md#cécitésurdité
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Cécité/surdité
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Blindness/Deafness](spells_vo.md#blindnessdeafness)
Source: (MDR p331)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V
Duration: 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cécité/surdité<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Blindness/Deafness](spells_vo.md#blindnessdeafness)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p331)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle.

Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle est soit [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), soit [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#catalepsie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Catalepsie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p331)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un petit morceau de linceul)
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Catalepsie<!--/Name-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit morceau de linceul)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p331)<!--/Source-->

### Description

Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu'il est impossible de distinguer d'un véritable état de mort par des moyens normaux.

Le sujet est [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) et [inconscient](conditions_hd.md#inconscient), incapable de bouger.

Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) au moment de l'incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l'action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s'apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu'à un siècle au niveau 9. Lorsqu'elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d'épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu'à un maximum de 5).

Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#armure-du-mage
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Armure du mage
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mage Armor](spells_vo.md#mage-armor)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un bout de cuir tanné)
Duration: 8 heures
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure du mage<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Mage Armor](spells_vo.md#mage-armor)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de cuir tanné)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.


Id: spells_hd.md#arme-spirituelle
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arme spirituelle
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme spirituelle<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.

L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#arme-sainte
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arme sainte
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme sainte<!--/Name-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->

### Description

Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.


Id: spells_hd.md#arme-magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arme magique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme magique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.


Id: spells_hd.md#arc-enchanté
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arc enchanté
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un arc)
Duration: 1 minute
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arc enchanté<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un arc)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->

### Description

Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.

Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.

Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).


Id: spells_hd.md#appel-de-la-foudre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Appel de la foudre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Appel de la foudre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).

Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.

Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#appel-de-familier
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Appel de familier
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)
Source: (MDR p323)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 heure
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)
Duration: instantanée
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Appel de familier<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.

Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.

Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.

Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.

Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.


Id: spells_hd.md#apparence-trompeuse
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Apparence trompeuse
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Seeming](spells_vo.md#seeming)
Source: (MDR p323)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 8 heures
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apparence trompeuse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Seeming](spells_vo.md#seeming)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.

Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.

Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.

Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.

Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.


Id: spells_hd.md#apaisement-des-émotions
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Apaisement des émotions
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)
Source: (MDR p322)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apaisement des émotions<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.

* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.

* Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.


Id: spells_hd.md#animation-des-objets
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Animation des objets
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)
Source: (MDR p322)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animation des objets<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.

Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

##### Profil technique des objets animés

|Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|
|---|---|---|---|---|---|
|Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|
|Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|
|Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|
|Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|
|Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|

Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.

Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.

Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#animation-des-morts
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Animation des morts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)
Source: (MDR p321)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animation des morts<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.

Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.


Id: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Amitié avec les animaux
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)
Source: (MDR p321)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture)
Duration: 24 heures
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amitié avec les animaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de nourriture)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Amélioration de caractéristique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)
Source: (MDR p321)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.

**_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.

**_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.

**_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).

**_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

**_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#allié-planaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Allié planaire
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Allié planaire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).

Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.

Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.

En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.

Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.

Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.

Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.

Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.


Id: spells_hd.md#alarme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Alarme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Alarm](spells_vo.md#alarm)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)
Duration: 8 heures
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alarme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Alarm](spells_vo.md#alarm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.

Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.

Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.


Id: spells_hd.md#aide
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Aide
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aid](spells_vo.md#aid)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Duration: 8 heures
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aide<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Aid](spells_vo.md#aid)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#agrandirrétrécir
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Agrandir/rétrécir
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Agrandir/rétrécir<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de limaille de fer)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.

Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.

**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.

**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).


Id: monsters_vo.md#erinyes
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Erinyes
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Érinye](monsters_hd.md#Érinye)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: fiend (devil)
Size: Medium
Alignment: lawful evil
MonsterItem_ArmorClass: 18 (plate)
HitPoints: 153 (18d8 + 72)
MonsterItem_Speed: 30 ft., fly 60 ft.
MonsterItem_Strength: 18 (+4)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 14 (+2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 18 (+4)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8
DamageImmunities: fire, poison
ConditionImmunities: poisoned
DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12
Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge: 12 (8400 XP)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Erinyes<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (devil)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (plate)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->153 (18d8 + 72)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Infernal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->12 (8400 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Hellish Weapons_**. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).

**_Magic Resistance_**. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Multiattack_**. The erinyes makes three attacks.

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.

**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150/600 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell or similar magic.

## Reactions

**_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.


Id: monsters_vo.md#flying-sword
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Flying Sword
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: construct
Size: Small
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 17 (5d6)
MonsterItem_Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover)
MonsterItem_Strength: 12 (+1)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: 1 (-5)
Wisdom: 5 (-3)
Charisma: 1 (-5)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4
DamageImmunities: poison, psychic
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7
Languages: -
Challenge: 1/4 (50 XP)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flying Sword<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->construct<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->17 (5d6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 5 (-3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison, psychic<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Antimagic Susceptibility_**. The sword is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](spells_vo.md#antimagic-field)_. If targeted by _[dispel magic](spells_vo.md#dispel-magic)_, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.

**_False Appearance_**. While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.

## Actions

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage.


