# Items

Id: spells_vo.md#modify-memory
AltName: [Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)
Discriminator: SpellItem
Name: Modify Memory
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p166)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 30 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Modify Memory
Markdown: >+
  # <!--Name-->Modify Memory<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.


  While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.


  You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends.


  A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.


  A _[remove curse](spells_vo.hd#remove-curse)_ or _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on the target restores the creature's true memory.


  **_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).

AltName: '[Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)'
Source: (SRD p166)
Level: 5
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Modify Memory<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.

While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.

You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends.

A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.

A _[remove curse](spells_vo.hd#remove-curse)_ or _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on the target restores the creature's true memory.

**_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).


Id: spells_vo.md#moonbeam
AltName: [Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)
Discriminator: SpellItem
Name: Moonbeam
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p166)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid
Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 120 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Moonbeam
Markdown: >+
  # <!--Name-->Moonbeam<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.


  When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.


  On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)'
Source: (SRD p166)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Moonbeam<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.

When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.

On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#faithful-hound
AltName: [Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)
Discriminator: SpellItem
Name: Faithful Hound
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p142)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 30 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Faithful Hound
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faithful Hound<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.


  The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.


  At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.

AltName: '[Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)'
Source: (SRD p142)
Level: 4
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)
Duration: 8 hours
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faithful Hound<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.

The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.

At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.


Id: spells_vo.md#magnificent-mansion
AltName: [Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)
Discriminator: SpellItem
Name: Magnificent Mansion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p162)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Wizard
Duration: 24 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 300 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Magnificent Mansion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magnificent Mansion<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.


  Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.


  You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

AltName: '[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)'
Source: (SRD p162)
Level: 7
Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magnificent Mansion<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.

Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.

You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

Components:
V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)


Id: spells_vo.md#private-sanctum
AltName: [Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)
Discriminator: SpellItem
Name: Private Sanctum
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p171)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Wizard
Duration: 24 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 120 feet
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Private Sanctum
Markdown: >+
  # <!--Name-->Private Sanctum<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.


  When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:


  * Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.


  * The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it.


  * Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.


  * Creatures in the area can't be targeted by divination spells.


  * Nothing can teleport into or out of the warded area.


  * Planar travel is blocked within the warded area.


  Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.

AltName: '[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)'
Source: (SRD p171)
Level: 4
Type: abjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)
Duration: 24 hours
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Private Sanctum<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.

When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:

* Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.

* The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it.

* Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.

* Creatures in the area can't be targeted by divination spells.

* Nothing can teleport into or out of the warded area.

* Planar travel is blocked within the warded area.

Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.

Components:
V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)


Id: spells_vo.md#arcane-sword
AltName: [Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)
Discriminator: SpellItem
Name: Arcane Sword
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p119)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Wizard
Components: V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Arcane Sword
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcane Sword<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.


  When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.

AltName: '[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)'
Source: (SRD p119)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcane Sword<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.

When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.


Id: spells_vo.md#move-earth
AltName: [Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)
Discriminator: SpellItem
Name: Move Earth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p166)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)
Duration: Concentration, up to 2 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 120 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Move Earth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Move Earth<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 2 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.


  At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.


  Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.


  This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse.


  Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.

AltName: '[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)'
Source: (SRD p166)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)
Duration: Concentration, up to 2 hours
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Move Earth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 2 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.

At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.

Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.

This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse.

Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.


Id: spells_vo.md#nondetection
AltName: [Non-détection](spells_hd.md#non-détection)
Discriminator: SpellItem
Name: Nondetection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p167)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Ranger, Wizard
Components: V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Touch
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Nondetection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nondetection<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Ranger, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.

AltName: '[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)'
Source: (SRD p167)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Ranger, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nondetection<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Ranger, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.


Id: spells_vo.md#arcanists-magic-aura
AltName: [Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)
Discriminator: SpellItem
Name: Arcanist's Magic Aura
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p119)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a small square of silk)
Duration: 24 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Touch
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Arcanist's Magic Aura
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcanist's Magic Aura<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small square of silk)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature.


  When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled.


  **False Aura**. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as _[detect magic](spells_vo.hd#detect-magic)_, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item.


  **Mask**. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a _symbol_ spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.

AltName: "[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)"
Source: (SRD p119)
Level: 2
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a small square of silk)
Duration: 24 hours
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcanist's Magic Aura<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small square of silk)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature.

When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled.

**False Aura**. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as _[detect magic](spells_vo.hd#detect-magic)_, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item.

**Mask**. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a _symbol_ spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.


Id: spells_vo.md#freezing-sphere
AltName: [Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)
Discriminator: SpellItem
Name: Freezing Sphere
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p147)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a small crystal sphere
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 300 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Freezing Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Freezing Sphere<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small crystal sphere<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage.


  If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.


  You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th.

AltName: '[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)'
Source: (SRD p147)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a small crystal sphere
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Freezing Sphere<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small crystal sphere<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage.

If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.

You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th.


Id: spells_vo.md#meteor-swarm
AltName: [Nuée de météores](spells_hd.md#nuée-de-météores)
Discriminator: SpellItem
Name: Meteor Swarm
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p164)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
Range: 1 mile
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Meteor Swarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Meteor Swarm<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Nuée de météores](spells_hd.md#nuée-de-météores)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->1 mile<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once.


  The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.

AltName: '[Nuée de météores](spells_hd.md#nuée-de-météores)'
Source: (SRD p164)
Level: 9
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 1 mile
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Meteor Swarm<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Nuée de météores](spells_hd.md#nuée-de-météores)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p164)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->1 mile<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once.

The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.


Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-adulte
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p144)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 16 (15 000 PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 225 (18d12+108)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Size: TG
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +12
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p144)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p144)
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 225 (18d12+108)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m
SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Skills: Discrétion +5, Perception +12
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Languages: commun, draconique
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p144)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


Id: spells_vo.md#wall-of-force
AltName: [Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)
Discriminator: SpellItem
Name: Wall of Force
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 120 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Wall of Force
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Force<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).


  Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_. A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.

AltName: '[Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)'
Source: (SRD p190)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Force<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).

Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_. A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.


Id: spells_vo.md#wall-of-stone
AltName: [Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)
Discriminator: SpellItem
Name: Wall of Stone
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 120 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Wall of Stone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.


  If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.


  The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.


  If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.


  The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.


  If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.

AltName: '[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)'
Source: (SRD p190)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.

If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.

The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.

If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.

The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.

If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Mechuiti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Mechuiti
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Mechuiti<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mechuiti peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Mechuiti ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  * Mechuiti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres : une fissure pleine de lave s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 28 (8d6) dégâts de feu.


  * L'ensemble du volcan est secoué de tremblements. Chaque créature qui se trouve sur une surface solide et qui n'est pas un démon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou se trouver jetée à terre. Le sol de l'ensemble du volcan devient un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas des démons jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Des gaz volcaniques forment un nuage dans une sphère de 6 mètres centrée sur un point que Mechuiti peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité est réduite en son sein. Elle dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Chaque créature qui commence son tour dans le nuage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature est neutralisée tant qu'elle est empoisonnée ainsi.


  * La douleur de toutes les créatures qui ne sont pas des démons et qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de Mechuiti est intensifiée. Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, chaque fois qu'une créature affectée subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  Mechuiti ne peut pas répéter un de ces effets tant qu'il ne les a pas tous utilisés et il ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Mechuiti est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Mechuiti peut provoquer l'éruption du volcan à volonté. Un nuage de cendres brûlantes et de fumée couvre une zone de 9 kilomètres autour du volcan et du magma coule sur ses flancs depuis son cratère.


  * Quand une créature intelligente s'endort dans un rayon de 9 kilomètres, elle rêve avec Mechuiti. À moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, cette créature ressent le besoin de rejoindre le culte de Mechuiti, physiquement et spirituellement.


  * L'eau qui se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre de Mechuiti transmet la maladie de l'ichor de Mechuiti. Toute créature qui boit de cette eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou être infectée. Une créature infectée est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  Si Mechuiti meurt, tous ces effets régionaux prennent fin immédiatement.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Mechuiti<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mechuiti peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Mechuiti ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Mechuiti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres : une fissure pleine de lave s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 28 (8d6) dégâts de feu.

* L'ensemble du volcan est secoué de tremblements. Chaque créature qui se trouve sur une surface solide et qui n'est pas un démon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou se trouver jetée à terre. Le sol de l'ensemble du volcan devient un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas des démons jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Des gaz volcaniques forment un nuage dans une sphère de 6 mètres centrée sur un point que Mechuiti peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité est réduite en son sein. Elle dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Chaque créature qui commence son tour dans le nuage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature est neutralisée tant qu'elle est empoisonnée ainsi.

* La douleur de toutes les créatures qui ne sont pas des démons et qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de Mechuiti est intensifiée. Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, chaque fois qu'une créature affectée subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

Mechuiti ne peut pas répéter un de ces effets tant qu'il ne les a pas tous utilisés et il ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Mechuiti est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Mechuiti peut provoquer l'éruption du volcan à volonté. Un nuage de cendres brûlantes et de fumée couvre une zone de 9 kilomètres autour du volcan et du magma coule sur ses flancs depuis son cratère.

* Quand une créature intelligente s'endort dans un rayon de 9 kilomètres, elle rêve avec Mechuiti. À moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, cette créature ressent le besoin de rejoindre le culte de Mechuiti, physiquement et spirituellement.

* L'eau qui se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre de Mechuiti transmet la maladie de l'ichor de Mechuiti. Toute créature qui boit de cette eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou être infectée. Une créature infectée est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

Si Mechuiti meurt, tous ces effets régionaux prennent fin immédiatement.


Id: tome_of_beasts.md#qorgeth-seigneur-démon-du-ver-insatiable
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p92)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 21 (armure naturelle)
Challenge: 23 (50000 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 370 (20d20+160)
Languages: toutes ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11
Senses: vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Perception +11
MonsterItem_Speed: 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p92)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->21 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->23 (50000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs


  **3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d'insectes (vers voraces), peur


  **1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.


  **_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d'écrasement et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Écrasement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu'elle se trouve dans l'état empoisonné.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement.


  **_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure.


  # [L'antre de Qorgeth](tome_of_beasts.md#lantre-de-qorgeth)

Source: (LDM p92)
Type: Fiélon (démon)
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 21 (armure naturelle)
HitPoints: 370 (20d20+160)
Speed: 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11
Skills: Perception +11
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21
Languages: toutes ; télépathie 36 m
Challenge: 23 (50000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p92)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->21 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->23 (50000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs

**3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d'insectes (vers voraces), peur

**1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.

**_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d'écrasement et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Écrasement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu'elle se trouve dans l'état empoisonné.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.

**_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement.

**_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure.

# [L'antre de Qorgeth](tome_of_beasts.md#lantre-de-qorgeth)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-qorgeth
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Qorgeth
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Qorgeth
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Qorgeth<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Qorgeth peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, Qorgeth peut manipuler l'espace dans les tunnels qui composent son antre. Toute créature qui n'est pas un démon et qui tente de se déplacer doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se déplacer de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire avant de retrouver ses repères ; elle peut terminer son déplacement comme bon lui semble.


  * Une section du plafond de l'antre s'effondre, faisant pleuvoir des débris sur une zone de 6 mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts contondants et être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.


  * Des masses grouillantes de vers démoniaques surgissent dans l'emplacement occupé par trois créatures au maximum, que Qorgeth peut voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres de lui. Chacune des créatures ciblées est attaquée une fois par les vers (Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 0 m, une cible ; Touché : 14 (4d6) dégâts perforants).


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Qorgeth est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les tunnels qui se trouvent dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre attirent toutes sortes de vers et de vermines, dont des vers pourpres. Ces créatures sont affamées et violentes.


  * Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, la nourriture pourrit et se met à spontanément grouiller d'asticots. Une journée de ration de nourriture portée par des créatures pourrit toutes les 24 heures tant qu'elles restent dans cette zone. Il est impossible de chercher de la nourriture dans cette zone.


  * Les cadavres qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre se décomposent rapidement. Il suffit de 24 heures pour qu'il n'en reste plus qu'un squelette. Une magie qui empêche cette dégradation contrecarre cet effet de décomposition normalement. Oindre le corps d'eau bénite permet également de retarder la décomposition d'une journée, mais pas plus.


  Si Qorgeth meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales au bout de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Qorgeth<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Qorgeth peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, Qorgeth peut manipuler l'espace dans les tunnels qui composent son antre. Toute créature qui n'est pas un démon et qui tente de se déplacer doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se déplacer de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire avant de retrouver ses repères ; elle peut terminer son déplacement comme bon lui semble.

* Une section du plafond de l'antre s'effondre, faisant pleuvoir des débris sur une zone de 6 mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts contondants et être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.

* Des masses grouillantes de vers démoniaques surgissent dans l'emplacement occupé par trois créatures au maximum, que Qorgeth peut voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres de lui. Chacune des créatures ciblées est attaquée une fois par les vers (Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 0 m, une cible ; Touché : 14 (4d6) dégâts perforants).

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Qorgeth est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les tunnels qui se trouvent dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre attirent toutes sortes de vers et de vermines, dont des vers pourpres. Ces créatures sont affamées et violentes.

* Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, la nourriture pourrit et se met à spontanément grouiller d'asticots. Une journée de ration de nourriture portée par des créatures pourrit toutes les 24 heures tant qu'elles restent dans cette zone. Il est impossible de chercher de la nourriture dans cette zone.

* Les cadavres qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre se décomposent rapidement. Il suffit de 24 heures pour qu'il n'en reste plus qu'un squelette. Une magie qui empêche cette dégradation contrecarre cet effet de décomposition normalement. Oindre le corps d'eau bénite permet également de retarder la décomposition d'une journée, mais pas plus.

Si Qorgeth meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales au bout de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#antipaladin-des-ombres-derro
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Antipaladin Des Ombres Derro
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p94)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (cuirasse et bouclier)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d6+44)
Languages: derro, commun des profondeurs
MonsterItem_SavingThrows: For +3, Sag +0, Cha +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
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MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +0
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MonsterItem_Type: Humanoïde (derro)
AttributesDictionary:
Name: Antipaladin Des Ombres Derro
Markdown: >+
  # <!--Name-->Antipaladin Des Ombres Derro<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p94)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (derro)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cuirasse et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d6+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Sag +0, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +0<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->derro, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.


  **_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.


  **_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Frappe des ombres._** L'attaque d'arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions).


  **_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :


  **Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique


  **Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arbalète lourde.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.


  **_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.


  **_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de

Source: (LDM p94)
Type: Humanoïde (derro)
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|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)|

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**_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.

**_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.

**_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Frappe des ombres._** L'attaque d'arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions).

**_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :

**Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique

**Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arbalète lourde.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

**_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

**_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de


Id: tome_of_beasts.md#savant-fœtal-derro
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Savant Fœtal Derro
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ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p95)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (cage)
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MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
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MonsterItem_SavingThrows: Sag +3, Cha +7
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MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Savant Fœtal Derro
Markdown: >+
  # <!--Name-->Savant Fœtal Derro<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p95)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

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  - **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (4d4 - 8)<!--/HitPoints-->

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  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d'un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme.


  **_Échange d'âmes._** Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel. Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est paralysée et sans défense.


  **_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d'une heure, elle est détruite.


  **_Folie._** La folie particulière d'un savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n'est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme.


  **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d'une autre manière.

Source: (LDM p95)
Type: Humanoïde
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (cage)
HitPoints: 2 (4d4 - 8)
Speed: 1,50 m (0 en cage)
SavingThrows: Sag +3, Cha +7
Skills: Perception +3
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Savant Fœtal Derro<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p95)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (4d4 - 8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m (0 en cage)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3, Cha +7<!--/SavingThrows-->
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- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
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- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d'un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme.

**_Échange d'âmes._** Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel. Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est paralysée et sans défense.

**_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d'une heure, elle est détruite.

**_Folie._** La folie particulière d'un savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n'est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme.

**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d'une autre manière.


Id: tome_of_beasts.md#dévoreur-dÂmes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dévoreur D'Âmes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p96)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 104 (16d8+32)
Languages: infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex+9, Con +5, Cha+3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal
Size: M
MonsterItem_Skills: Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 30 m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Dévoreur D'Âmes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dévoreur D'Âmes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p96)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Lié au lanceur de sorts._** Quand un dévoreur d'âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d'âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu'il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu'ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.


  **_Trouver la cible._** Quand l'invocateur ordonne au dévoreur d'âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu'elle se trouve sur le même plan que lui. L'invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dévoreur d'âmes fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.


  **_Drain d'âme._** Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection, miracle et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.

Source: (LDM p96)
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16
HitPoints: 104 (16d8+32)
Speed: 9 m, vol 30 m
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Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal
Languages: infernal
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Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dévoreur D'Âmes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p96)<!--/Source-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows-->
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**_Lié au lanceur de sorts._** Quand un dévoreur d'âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d'âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu'il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu'ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.

**_Trouver la cible._** Quand l'invocateur ordonne au dévoreur d'âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu'elle se trouve sur le même plan que lui. L'invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dévoreur d'âmes fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.

**_Drain d'âme._** Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection, miracle et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.


Id: tome_of_beasts.md#mechuiti-seigneur-démon-des-grands-singes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mechuiti, seigneur démon des grands singes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p90)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 27 (105000 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 370 (20d20+160)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
MonsterItem_SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
MonsterItem_Speed: 18 m, escalade 18 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Mechuiti, seigneur démon des grands singes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mechuiti, seigneur démon des grands singes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p90)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.


  **_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu


  **3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu


  **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores


  **_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.


  **_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.


  **_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.


  **_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.


  **_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.


  **_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.


  # [L'antre de Mechuiti](tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti)

Source: (LDM p90)
Type: Fiélon (démon)
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 370 (20d20+160)
Speed: 18 m, escalade 18 m
SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12
Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
DamageVulnerabilities: de froid
DamageImmunities: d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
Challenge: 27 (105000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mechuiti, seigneur démon des grands singes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p90)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.

**_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu

**3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu

**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores

**_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.

**_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.

**_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

**_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.

**_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.

**_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.

# [L'antre de Mechuiti](tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti)

DamageImmunities:
d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#arbeyach
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Arbeyach
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p98)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 21 (33 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 275 (22d10+154)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Arbeyach
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbeyach<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p98)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->275 (22d10+154)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Arbeyach sont magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bouffée de poison


  **3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant


  **1/jour chacun:** contagion, fléau d'insectes, nuage mortel


  **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur d'Arbeyach pendant les 24heures qui suivent.


  **_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état empoisonné.


  **_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.


  **_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d'insectes (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.


  **_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n'est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort.

Source: (LDM p98)
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 275 (22d10+154)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
Skills: Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14
DamageResistances: d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 21 (33 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbeyach<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p98)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->275 (22d10+154)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Arbeyach sont magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bouffée de poison

**3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant

**1/jour chacun:** contagion, fléau d'insectes, nuage mortel

**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur d'Arbeyach pendant les 24heures qui suivent.

**_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état empoisonné.

**_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

**_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d'insectes (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

**_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n'est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort.

DamageResistances:
d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#iaaffrat
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ia'Affrat
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p101)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 170 (20d10+60)
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Ia'Affrat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ia'Affrat<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p101)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'élémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

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  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée élémentaire._** Ia'Affrat peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement et il peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.


  **_Résistance à la magie._** Ia'Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée deIa'Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bouffée de poison, trait de feu


  **3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné


  **1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d'insectes, boule de feu


  **_Habiter._** Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature neutralisée ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. Si sa victime est vivante, Ia'Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s'il l'avait ciblée avec le sort


  **_Voile de fumée._** Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin de son tour.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Saut de fumée._** Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.


  **_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.

Source: (LDM p101)
Type: Nuée
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 170 (20d10+60)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11
Skills: Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
DamageVulnerabilities: de froid
DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ia'Affrat<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p101)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'élémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée élémentaire._** Ia'Affrat peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement et il peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.

**_Résistance à la magie._** Ia'Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée deIa'Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bouffée de poison, trait de feu

**3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné

**1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d'insectes, boule de feu

**_Habiter._** Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature neutralisée ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. Si sa victime est vivante, Ia'Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s'il l'avait ciblée avec le sort

**_Voile de fumée._** Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin de son tour.

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Saut de fumée._** Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.

**_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.


Id: tome_of_beasts.md#mammon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mammon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p102)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 25 (75000 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 378 (28d12+196)
Languages: toutes ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 23
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Mammon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mammon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p102)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),


  **3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation


  **1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l'intérieur de gemmes), éclat du soleil


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mammon sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques.


  **_Bourse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.


  **_Pièces en fusion._** Attaque d'arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.


  **_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l'état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l'état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l'effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.


  **_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d'or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu'elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.


  **_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.


  # [L'antre de Mammon](tome_of_beasts.md#lantre-de-mammon)

Source: (LDM p102)
Type: Fiélon (diable)
Size: TG
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 378 (28d12+196)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16
Skills: Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 23
Languages: toutes ; télépathie 36 m
Challenge: 25 (75000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mammon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p102)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),

**3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation

**1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l'intérieur de gemmes), éclat du soleil

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mammon sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques.

**_Bourse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

**_Pièces en fusion._** Attaque d'arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.

**_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l'état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l'état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l'effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.

**_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d'or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu'elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.

**_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.

# [L'antre de Mammon](tome_of_beasts.md#lantre-de-mammon)

DamageImmunities:
de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-mammon
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Mammon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Mammon
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Mammon<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mammon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Mammon donne vie à un tas de trésors qui se trouve dans son domaine. Celui-ci devient un élémentaire de la terre composé de métaux précieux et de gemmes. L'élémentaire peut agir sur-le-champ et il persiste jusqu'à ce qu'il ait été détruit ou que Mammon choisisse d'utiliser de nouveau cette action.


  * Des piles de trésors s'ébranlent et s'effondrent en direction d'une créature que Mammon peut voir. La créature se trouve entravée jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, ou jusqu'à ce qu'un allié situé sur un emplacement adjacent réussisse un test de Force DD 18 pour la libérer.


  * Mammon se téléporte magiquement d'une zone couverte de trésor à une autre qui se trouve dans un rayon de 45 mètres.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Mammon est déformée par la magie de l'archidiable, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Au bout de 24 heures passées à 1,50 kilomètre autour de l'antre, la matière des trésors en possession de créatures autres que Mammon se transforme et devient une matière sans valeur, comme du plomb, du bois ou des graviers. Ces breloques reprennent leur apparence précieuse d'origine si Mammon se les approprie ou à l'aide du sort souhait ou d'une magie comparable.


  * Les créatures qui passent 1 heure dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre de Mammon deviennent obsédées par l'idée d'obtenir la meilleure paie ou portion de richesse dans toutes leurs transactions, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. Cet effet peut être dissipé par le sort restauration supérieure ou une magie comparable.


  * Tout trésor qui apparaît naturellement sur le plan d'origine de Mammon se transforme en breloque sans valeur hors de ce plan. De même, tout objet commun abandonné là par une créature se transforme en un objet à la valeur inestimable tant qu'il reste sur le plan.


  Si Mammon meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Mammon<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mammon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Mammon donne vie à un tas de trésors qui se trouve dans son domaine. Celui-ci devient un élémentaire de la terre composé de métaux précieux et de gemmes. L'élémentaire peut agir sur-le-champ et il persiste jusqu'à ce qu'il ait été détruit ou que Mammon choisisse d'utiliser de nouveau cette action.

* Des piles de trésors s'ébranlent et s'effondrent en direction d'une créature que Mammon peut voir. La créature se trouve entravée jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, ou jusqu'à ce qu'un allié situé sur un emplacement adjacent réussisse un test de Force DD 18 pour la libérer.

* Mammon se téléporte magiquement d'une zone couverte de trésor à une autre qui se trouve dans un rayon de 45 mètres.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Mammon est déformée par la magie de l'archidiable, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Au bout de 24 heures passées à 1,50 kilomètre autour de l'antre, la matière des trésors en possession de créatures autres que Mammon se transforme et devient une matière sans valeur, comme du plomb, du bois ou des graviers. Ces breloques reprennent leur apparence précieuse d'origine si Mammon se les approprie ou à l'aide du sort souhait ou d'une magie comparable.

* Les créatures qui passent 1 heure dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre de Mammon deviennent obsédées par l'idée d'obtenir la meilleure paie ou portion de richesse dans toutes leurs transactions, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. Cet effet peut être dissipé par le sort restauration supérieure ou une magie comparable.

* Tout trésor qui apparaît naturellement sur le plan d'origine de Mammon se transforme en breloque sans valeur hors de ce plan. De même, tout objet commun abandonné là par une créature se transforme en un objet à la valeur inestimable tant qu'il reste sur le plan.

Si Mammon meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#totivillus-le-scribe-de-lenfer
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Totivillus, le Scribe de l'Enfer
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p104)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 24 (62000 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 299 (26d8+182)
Languages: commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Totivillus, le Scribe de l'Enfer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Totivillus, le Scribe de l'Enfer<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p104)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.


  **_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :


  **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l'énergie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille


  **Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe


  **Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Totivillus sont magiques.


  **_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts.


  **_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.


  **_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe.


  **_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de


  **_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.

Source: (LDM p104)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 299 (26d8+182)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
Skills: Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
Languages: commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
Challenge: 24 (62000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Totivillus, le Scribe de l'Enfer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p104)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.

**_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :

**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible

**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux

**Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l'énergie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille

**Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe

**Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan

**Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible

**Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Totivillus sont magiques.

**_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts.

**_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.

**_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe.

**_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de

**_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.


Id: tome_of_beasts.md#diable-automate
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Automate
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p105)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d10+80)
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
Senses: vision dans le noir 36 m
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Automate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Automate<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p105)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre

  les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation


  **1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d'attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu'une seule attaque de morsure par tour.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.


  **_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement "recracher" une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.


  **_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.

Source: (LDM p105)
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Automate<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p105)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
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- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation

**1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d'attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu'une seule attaque de morsure par tour.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.

**_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement "recracher" une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.

**_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.

DamageResistances:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#chort
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p107)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (15d8+120)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Chort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p107)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d8+120)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** cercle magique, flou, téléportation


  **3/jour :** rayon ardent (5 rayons)


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.


  **_Corsèque enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.


  **_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.

Source: (LDM p107)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (15d8+120)
Speed: 9m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p107)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** cercle magique, flou, téléportation

**3/jour :** rayon ardent (5 rayons)

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.

**_Corsèque enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.

**_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.


Id: tome_of_beasts.md#rejeton-darbeyach
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rejeton D'Arbeyach
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p100)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 78 (12d8+24)
Languages: infernal
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +4
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Rejeton D'Arbeyach
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rejeton D'Arbeyach<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p100)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Esprit de ruche._** Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation d'un rejeton d'Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d'insectes)


  **_Communication odorante._** Un rejeton d'Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d'insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d'insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d'Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d'insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rejeton d'Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p100)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Sag +4
Skills: Discrétion +5, Perception +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Languages: infernal
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rejeton D'Arbeyach<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p100)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Esprit de ruche._** Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation d'un rejeton d'Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d'insectes)

**_Communication odorante._** Un rejeton d'Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d'insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d'insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d'Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d'insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rejeton d'Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Id: tome_of_beasts.md#diable-cristallin
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Cristallin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p108)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Cristallin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Cristallin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p108)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas neutralisé et que le diable n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **2/jour :** injonction


  **1/jour:** suggestion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes.


  **_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d'une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  # Variante : Convocation de diable


  Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d'autres diables.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin.

Source: (LDM p108)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +4, Cha +5
Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8
DamageResistances: d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Cristallin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p108)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas neutralisé et que le diable n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**2/jour :** injonction

**1/jour:** suggestion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes.

**_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d'une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

# Variante : Convocation de diable

Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d'autres diables.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin.

DamageResistances:
d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#chauve-souris-de-peau
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chauve-Souris De Peau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p89)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 14 (4d6)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 12 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Chauve-Souris De Peau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chauve-Souris De Peau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p89)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.

Source: (LDM p89)
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 14 (4d6)
Speed: 3 m, vol 12 m
Skills: Perception +3
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chauve-Souris De Peau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p89)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dalquam
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'Alquam
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'Alquam
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'Alquam<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Alquam peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Alquam éteint toutes les sources de lumière dans son antre. Les sorts qui créent de la lumière sont dissipés, les sources de lumière ordinaire sont éteintes et les sources de lumière magique étouffées. Même la lumière émise par des artefacts est réduite à une lumière faible, qui n'illumine plus que sur la moitié de son rayon normal. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Une musique obsédante et exaspérante émane d'un point qu'Alquam peut voir. Les créatures qui se trouvent à 15 mètres de cette source de bruit et qui peuvent entendre la musique doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, une créature se trouve charmée, neutralisée et voit sa vitesse réduite à 0 jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Des filaments noirs viennent s'enrouler autour de trois créatures qu'Alquam peut voir dans un rayon de 30 mètres. Les créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être entravées jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre d'Alquam est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, toutes les sources de lumière, à l'exception des artefacts, ne diffusent de la lumière que sur la moitié de leur distance normale.


  * Dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre, les chouettes et autres animaux nocturnes deviennent enragés et hostiles et, seuls ou en nuées, ils attaquent les intrus.


  * Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, Alquam peut projeter ses sens dans n'importe quelle zone de lumière faible ou de ténèbres, comme s'il utilisait clairvoyance.


  Si Alquam meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'Alquam<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Alquam peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Alquam éteint toutes les sources de lumière dans son antre. Les sorts qui créent de la lumière sont dissipés, les sources de lumière ordinaire sont éteintes et les sources de lumière magique étouffées. Même la lumière émise par des artefacts est réduite à une lumière faible, qui n'illumine plus que sur la moitié de son rayon normal. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Une musique obsédante et exaspérante émane d'un point qu'Alquam peut voir. Les créatures qui se trouvent à 15 mètres de cette source de bruit et qui peuvent entendre la musique doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, une créature se trouve charmée, neutralisée et voit sa vitesse réduite à 0 jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Des filaments noirs viennent s'enrouler autour de trois créatures qu'Alquam peut voir dans un rayon de 30 mètres. Les créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être entravées jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre d'Alquam est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, toutes les sources de lumière, à l'exception des artefacts, ne diffusent de la lumière que sur la moitié de leur distance normale.

* Dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre, les chouettes et autres animaux nocturnes deviennent enragés et hostiles et, seuls ou en nuées, ils attaquent les intrus.

* Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, Alquam peut projeter ses sens dans n'importe quelle zone de lumière faible ou de ténèbres, comme s'il utilisait clairvoyance.

Si Alquam meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#croco-de-verre
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Croco De Verre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p72)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (7d10+7)
Languages: —
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +2, Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 15 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Croco De Verre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p72)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.


  **_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.


  **_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.


  ## RÉACTIONS


  **_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

Source: (LDM p72)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (7d10+7)
Speed: 9 m, nage 15 m
Skills: Perception +2, Discrétion +4
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p72)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.

**_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.

**_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.

## RÉACTIONS

**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.


Id: tome_of_beasts.md#cynome
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cynome
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p73)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 27 (6d6+6)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 9m, fouissement 3m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Cynome
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cynome<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p73)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.


  **_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.

Source: (LDM p73)
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 27 (6d6+6)
Speed: 9m, fouissement 3m
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cynome<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p73)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.

**_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#dau
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p74)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 49 (9d6+18)
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Dau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p74)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection des pensées


  **3/jour chacun:** image miroir, invisibilité


  **1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.


  **_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire

  dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.


  ## RÉACTIONS


  **_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

Source: (LDM p74)
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 49 (9d6+18)
Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p74)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection des pensées

**3/jour chacun:** image miroir, invisibilité

**1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire
dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.

## RÉACTIONS

**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.


Id: tome_of_beasts.md#demoiselle-glacée
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Demoiselle Glacée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p75)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de froid
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, géant, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Cha +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Demoiselle Glacée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p75)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.


  **_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.


  **_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.


  **_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :


  **À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance


  **5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux


  **3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige


  **1/jour :** tempête de grêle


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.


  **_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.


  **_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).


  **_Baiser du cœur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.


  **_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

Source: (LDM p75)
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 9 m
SavingThrows: Con +5, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p75)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.

**_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.

**_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.

**_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :

**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance

**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux

**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige

**1/jour :** tempête de grêle

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.

**_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.

**_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).

**_Baiser du cœur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.

**_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.


Id: tome_of_beasts.md#apau-perape
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Apau Perape
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p76)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Apau Perape
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p76)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** mur de feu, peur


  **_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  # Variante : Convocation de démons


  Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

Source: (LDM p76)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
DamageVulnerabilities: de froid
DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p76)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** mur de feu, peur

**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

# Variante : Convocation de démons

Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

DamageResistances:
de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#berstuc
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Berstuc
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p77)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de foudre, de poison
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Berstuc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p77)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.


  **_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).


  **_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.

Source: (LDM p77)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, fouissement 6 m
SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p77)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.

**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).

**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.


Id: tome_of_beasts.md#camazotz-seigneur-démon-des-chauves-souris-et-du-feu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p87)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 22 (62000 PX)
ConditionImmunities: assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de feu, de poison et de foudre
DamageResistances: d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 537 (43d10+301)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14
Senses: vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 24 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p87)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->537 (43d10+301)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.


  **_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.


  **_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.


  **_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.


  **_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres


  **3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole


  **1/jour :** tremblement de terre


  **_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.


  **_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d'une variété endémique à son royaume caverneux. Il s'agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.


  **_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

Source: (LDM p87)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 537 (43d10+301)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14
Skills: Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14
DamageResistances: d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu, de poison et de foudre
DamageVulnerabilities: de froid
ConditionImmunities: assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23
Languages: commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m
Challenge: 22 (62000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Camazotz, seigneur démon des chauves-souris et du feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p87)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->537 (43d10+301)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.

**_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.

**_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

**_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.

**_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres

**3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole

**1/jour :** tremblement de terre

**_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.

**_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d'une variété endémique à son royaume caverneux. Il s'agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.

**_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

Languages:
commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m


Id: tome_of_beasts.md#démon-de-sève
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon De Sève
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p78)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13 (naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
DamageImmunities: contondants, d'acide, de foudre
DamageResistances: perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 67 (15d6+15)
Languages: aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Démon De Sève
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p78)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.


  **_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.

Source: (LDM p78)
Type: Vase
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13 (naturelle)
HitPoints: 67 (15d6+15)
Speed: 6 m, escalade 6 m
DamageResistances: perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: contondants, d'acide, de foudre
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Languages: aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p78)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
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- **Langue** <!--Languages-->aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.

**_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.


Id: tome_of_beasts.md#malakbel
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Malakbel
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p80)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
DamageImmunities: de feu, radiants, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: abyssal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Sag +7
Senses: vision parfaite 9m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +7
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Malakbel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Malakbel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p80)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

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  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l'aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d'un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d'effet de l'aura est éclairée d'une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L'aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d'effet se croisent.


  **_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées.


  **_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d'explosion ardente.


  **_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu.


  **_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d'épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l'effet d'épuisement.


  **_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres.

Source: (LDM p80)
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
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DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu, radiants, de poison
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Languages: abyssal ; télépathie 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Malakbel<!--/Name-->

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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)|

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**_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l'aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d'un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d'effet de l'aura est éclairée d'une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L'aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d'effet se croisent.

**_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées.

**_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d'explosion ardente.

**_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu.

**_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d'épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l'effet d'épuisement.

**_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres.


Id: tome_of_beasts.md#démon-psoglav
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Psoglav
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p81)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 115 (11d10+55)
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Démon Psoglav
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p81)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour :** invisibilité supérieure


  **_Arme magique._** Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques.


  **_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).


  **_Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.

Source: (LDM p81)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (11d10+55)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p81)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour :** invisibilité supérieure

**_Arme magique._** Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques.

**_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).

**_Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.


Id: tome_of_beasts.md#rübezahl
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rübezahl
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p82)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, étourdi
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poison
DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (17d8+34)
Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Rübezahl
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rübezahl<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p82)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.


  **_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les

  sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),


  **3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair


  **1/jour:** contrôle du climat


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du rübezahl qui n'est pas neutralisé et que le rübezahl n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d'impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour du rübezahl.

Source: (LDM p82)
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (17d8+34)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5
Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, étourdi
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 m
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rübezahl<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p82)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.

**_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les
sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),

**3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair

**1/jour:** contrôle du climat

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du rübezahl qui n'est pas neutralisé et que le rübezahl n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d'impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour du rübezahl.


Id: tome_of_beasts.md#akyishigal-seigneur-démon-des-cafards
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Akyishigal, seigneur démon des cafards
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p84)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 138 (12d10+72)
Languages: abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Akyishigal, seigneur démon des cafards
Markdown: >+
  # <!--Name-->Akyishigal, seigneur démon des cafards<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p84)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->138 (12d10+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation


  **3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d'insecte (niveau 6)


  **1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante)


  **_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Convocation de démon (1/jour)._**


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:


  **_Manteau de nuées (Recharge 5–6)._** Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.


  **_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s'il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d'attaque d'opportunité.


  **_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d'insectes avec son pouvoir d'incantation innée.

Source: (LDM p84)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 138 (12d10+72)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
SavingThrows: For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
Skills: Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
Languages: abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Akyishigal, seigneur démon des cafards<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p84)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->138 (12d10+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation

**3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d'insecte (niveau 6)

**1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante)

**_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Convocation de démon (1/jour)._**

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

**_Manteau de nuées (Recharge 5–6)._** Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.

**_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.

**_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s'il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

**_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d'insectes avec son pouvoir d'incantation innée.


Id: tome_of_beasts.md#rejeton-dakyishigal
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rejeton D'Akyishigal
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p85)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: infernal, rejeton d'Akyishigal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 4,50 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Rejeton D'Akyishigal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rejeton D'Akyishigal<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p85)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal, rejeton d'Akyishigal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d'Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d'une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.


  **_Expectoration de nuées (recharge 5-6)._** Un rejeton peut cracher une nuée d'insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.

Source: (LDM p85)
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Dex +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: infernal, rejeton d'Akyishigal
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rejeton D'Akyishigal<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p85)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal, rejeton d'Akyishigal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d'Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d'une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.

**_Expectoration de nuées (recharge 5-6)._** Un rejeton peut cracher une nuée d'insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.


Id: tome_of_beasts.md#alquam-seigneur-démon-de-la-nuit
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Alquam, seigneur démon de la nuit
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p86)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 21 (33 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
DamageImmunities: de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageResistances: de feu et de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 350 (28d12+168)
Languages: toutes ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+11, Con +13, Sag +12
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Size: TG
MonsterItem_Skills: Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 30 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Alquam, seigneur démon de la nuit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alquam, seigneur démon de la nuit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p86)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->350 (28d12+168)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+11, Con +13, Sag +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** silence, ténèbres


  **3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation


  **1/jour:** cercle de mort


  **_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d'aile et une de serres.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants.


  **_Aile._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre.


  **_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Alquam fait une attaque.


  **_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.


  **_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d'Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu'au début du prochain tour d'Alquam.


  # [L'antre d'Alquam](tome_of_beasts.md#lantre-dalquam)

Source: (LDM p86)
Type: Fiélon (démon)
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 350 (28d12+168)
Speed: 6 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex+11, Con +13, Sag +12
Skills: Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10
DamageResistances: de feu et de foudre
DamageImmunities: de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: toutes ; télépathie 36 m
Challenge: 21 (33 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alquam, seigneur démon de la nuit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p86)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->350 (28d12+168)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+11, Con +13, Sag +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** silence, ténèbres

**3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation

**1/jour:** cercle de mort

**_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d'aile et une de serres.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants.

**_Aile._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre.

**_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Alquam fait une attaque.

**_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

**_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d'Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu'au début du prochain tour d'Alquam.

# [L'antre d'Alquam](tome_of_beasts.md#lantre-dalquam)


Id: tome_of_beasts.md#démon-kishi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Kishi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p79)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Démon Kishi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p79)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion


  **3/jour:** bagou


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


  # Variante : Convocation de démon


  Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

Source: (LDM p79)
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p79)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion

**3/jour:** bagou

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

# Variante : Convocation de démon

Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

DamageResistances:
de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#diable-dencre
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable D'Encre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p109)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 54 (12d6+12)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Size: P
MonsterItem_Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable D'Encre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable D'Encre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p109)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)


  **1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d'encre 25%), glyphe de protection


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.


  **_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour.


  **_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique.


  **_Marque du diable._** Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable.

Source: (LDM p109)
Type: Fiélon (diable)
Size: P
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d6+12)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable D'Encre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p109)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)

**1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d'encre 25%), glyphe de protection

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

**_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour.

**_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique.

**_Marque du diable._** Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable.

DamageResistances:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#diable-de-sel
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable De Sel
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p110)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 93 (11d8+44)
Languages: céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable De Sel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable De Sel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p110)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** ténèbres


  **1/jour chacun:** contamination, téléportation


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d'eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d'épuisement.


  # Variante : Convocation de diable


  Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres diables.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel.

Source: (LDM p110)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+5
Skills: Discrétion +4, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable De Sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p110)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** ténèbres

**1/jour chacun:** contamination, téléportation

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d'eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d'épuisement.

# Variante : Convocation de diable

Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres diables.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel.

DamageResistances:
d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#diable-doré
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Doré
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p111)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure de pièces)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m
Size: M
MonsterItem_Skills: Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Doré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Doré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p111)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de pièces)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d'un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu'un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l'aide du sort lever une malédiction .


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un diable doré sont magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion


  **3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation


  **1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd.


  **_Fléau lourd (fléau de l'avarice)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts contondants.


  **_Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d'échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu'un effet supplémentaire en fonction de l'emplacement de l'objet.


  |Emplacement|Effet|

  |---|---|

  |Bras|Dégâts infligés au corps à corps diminués de moitié jusqu'à la fin d'un repos court.|

  |Main|La cible lâche tous les objets qu'elle tient.|

  |Yeux|La cible est aveuglée de manière permanente.|

  |Tête|La cible est désavantagée lors des tests d'Intelligence jusqu'à la fin d'un repos long.|

  |Pieds|Vitesse diminuée de moitié pendant 24 heures.|

  |Cou|La cible se trouve dans l'état étourdi et est incapable de respirer pendant 1 round.|

  |Autre|Pas d'effet supplémentaire.|


  Un objet est considéré comme un bijou s'il est fait d'un matériau précieux (comme de l'argent, de l'or, de l'ivoire ou de l'adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu'il vaut au moins 100po.


  **_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l'adamantium, le mithral ou l'or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques.


  **_Fléau de l'avarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d'un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu'à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l'arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d'origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains.


  **_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu'il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu'il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu'un de ses objets soit dévoré.

Source: (LDM p111)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure de pièces)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9m
SavingThrows: For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6
Skills: Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9
DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Doré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p111)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de pièces)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d'un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu'un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l'aide du sort lever une malédiction .

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un diable doré sont magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion

**3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation

**1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd.

**_Fléau lourd (fléau de l'avarice)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts contondants.

**_Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d'échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu'un effet supplémentaire en fonction de l'emplacement de l'objet.

|Emplacement|Effet|
|---|---|
|Bras|Dégâts infligés au corps à corps diminués de moitié jusqu'à la fin d'un repos court.|
|Main|La cible lâche tous les objets qu'elle tient.|
|Yeux|La cible est aveuglée de manière permanente.|
|Tête|La cible est désavantagée lors des tests d'Intelligence jusqu'à la fin d'un repos long.|
|Pieds|Vitesse diminuée de moitié pendant 24 heures.|
|Cou|La cible se trouve dans l'état étourdi et est incapable de respirer pendant 1 round.|
|Autre|Pas d'effet supplémentaire.|

Un objet est considéré comme un bijou s'il est fait d'un matériau précieux (comme de l'argent, de l'or, de l'ivoire ou de l'adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu'il vaut au moins 100po.

**_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l'adamantium, le mithral ou l'or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques.

**_Fléau de l'avarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d'un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu'à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l'arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d'origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains.

**_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu'il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu'il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu'un de ses objets soit dévoré.

DamageResistances:
de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-mithral-vénérable
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon De Mithral, Vénérable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p131)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 18 (20000 PX)
ConditionImmunities: charmé
DamageImmunities: d'acide, de tonnerre
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 297 (17d20+119)
Languages: céleste, commun, draconique, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon De Mithral, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon De Mithral, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p131)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->297 (17d20+119)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|16 (+3)|25 (+7)|24 (+7)|25 (+7)|24 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->charmé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** langues


  **5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, contresort, dissipation de la magie


  **_Éclats de mithral._** Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par croissance d'épines, avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue.


  **_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon :


  **Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, illusion mineure, lumière, main du mage, prestidigitation


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir l'invisible


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre l'énergie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : cercle de téléportation, métamorphose


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : protections et sceaux


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : cage de force


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : champ antimagie


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et l'hémorragie fait perdre à la cible 5 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 5 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59(17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à l'hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l'hémorragie avant que les 6rounds se soient

  écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18(2d8+9)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

Source: (LDM p131)
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: neutre
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 297 (17d20+119)
Speed: 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13
Skills: Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de tonnerre
ConditionImmunities: charmé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Languages: céleste, commun, draconique, primordial
Challenge: 18 (20000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Dragon De Mithral, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p131)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->297 (17d20+119)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|16 (+3)|25 (+7)|24 (+7)|25 (+7)|24 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +13, Int +13, Sag +13, Cha +13<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +15, Histoire +13, Intimidation +13, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +13<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->charmé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** langues

**5/jour chacun** : amélioration de caractéristique, contresort, dissipation de la magie

**_Éclats de mithral._** Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par croissance d'épines, avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue.

**_Incantation._** Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon :

**Tour de magie (à volonté)** : aspersion acide, illusion mineure, lumière, main du mage, prestidigitation

**Niveau 1 (4 emplacements)** : charme-personne, projectile magique, repli expéditif, serviteur invisible

**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, immobiliser un humanoïde, voir l'invisible

**Niveau 3 (3 emplacements)** : éclair, hâte, protection contre l'énergie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (2 emplacements)** : cercle de téléportation, métamorphose

**Niveau 6 (1 emplacement)** : protections et sceaux

**Niveau 7 (1 emplacement)** : cage de force

**Niveau 8 (1 emplacement)** : champ antimagie

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et l'hémorragie fait perdre à la cible 5 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds, sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 5 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD21 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59(17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à l'hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l'hémorragie avant que les 6rounds se soient
écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18(2d8+9)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.


