# Items

Id: tome_of_beasts.md#vipère-du-marais
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vipère Du Marais
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/4 (50 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 18 (4d6+4)
Languages: —
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Vipère Du Marais
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vipère Du Marais<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (–5)|10 (+0)|4 (–3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage du marais._** La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: P
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 9m
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vipère Du Marais<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|16 (+3)|12 (+1)|1 (–5)|10 (+0)|4 (–3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage du marais._** La vipère du marais est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible est paralysée et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.


Id: tome_of_beasts.md#vagabond-Éonique
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vagabond Éonique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p394)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 65 (10d8+20)
Languages: commun, éonique, géant, sylvestre
Senses: Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +6, Histoire +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (humain)
AttributesDictionary:
Name: Vagabond Éonique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p394)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.


  **_Bâton de distorsion temporelle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(1d10+2)dégâts contondants.


  **_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d'un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l'effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.


  **_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l'attaque touche, au lieu d'infliger des dégâts contondants, la cible et l'attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d'exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l'effet est identique à celui d'un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S'il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.

Source: (LDM p394)
Type: Humanoïde (humain)
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +6, Histoire +6
Senses: Perception passive 10
Languages: commun, éonique, géant, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p394)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.

**_Bâton de distorsion temporelle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(1d10+2)dégâts contondants.

**_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d'un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l'effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.

**_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l'attaque touche, au lieu d'infliger des dégâts contondants, la cible et l'attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d'exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l'effet est identique à celui d'un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S'il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.


Id: tome_of_beasts.md#vampire-umbral
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vampire Umbral
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p396)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, langue du Vide, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +5
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Vampire Umbral
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vampire Umbral<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p396)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** changement de plan (plan de l'ombre uniquement), image miroir


  **1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs


  **_Se fondre dans les ombres._** Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s'il est observé.


  **_Frapper depuis les ombres._** L'allonge de l'attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Poigne umbrale._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

Source: (LDM p396)
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Cha +7
Skills: Discrétion +7, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, langue du Vide, umbral
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vampire Umbral<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p396)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** changement de plan (plan de l'ombre uniquement), image miroir

**1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs

**_Se fondre dans les ombres._** Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s'il est observé.

**_Frapper depuis les ombres._** L'allonge de l'attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Poigne umbrale._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#zaratan
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zaratan
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p414)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 25 (armure naturelle)
Challenge: 26 (90 000PX)
ConditionImmunities: empoisonné, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de froid, de poison
DamageResistances: de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 507 (26d20+234)
MonsterItem_SavingThrows: Int +8, Sag +8, Cha +8
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Size: Gig
MonsterItem_Speed: 3 m, nage 15 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse (titan)
AttributesDictionary:
Name: Zaratan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zaratan<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p414)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse (titan)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->25 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->507 (26d20+234)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->26 (90 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Carapace renforcée._** Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l'une d'elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires.


  **_Respiration infinie._** Le zaratan respire à l'air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années.


  **_Faux-semblant._** Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l'océan (bien qu'il dérive), il est impossible de le différencier d'un îlot.


  **_Monstre assiégeur._** Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Nageoires._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l'opposé du zaratan.


  **_Engloutir._** Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu'il empoigne. S'il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut engloutir. S'il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature qu'il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  **_Déplacement._** Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.


  **_Balayage._** Le zaratan fait une attaque de nageoire.


  **_Dévorer (2 actions)._** Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir.

Source: (LDM p414)
Type: Créature monstrueuse (titan)
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 25 (armure naturelle)
HitPoints: 507 (26d20+234)
Speed: 3 m, nage 15 m
SavingThrows: Int +8, Sag +8, Cha +8
DamageResistances: de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, paralysé, terrorisé
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Challenge: 26 (90 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zaratan<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p414)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse (titan)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->25 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->507 (26d20+234)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->26 (90 000PX)<!--/Challenge-->

**_Carapace renforcée._** Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l'une d'elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires.

**_Respiration infinie._** Le zaratan respire à l'air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années.

**_Faux-semblant._** Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l'océan (bien qu'il dérive), il est impossible de le différencier d'un îlot.

**_Monstre assiégeur._** Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Nageoires._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l'opposé du zaratan.

**_Engloutir._** Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu'il empoigne. S'il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut engloutir. S'il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature qu'il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

**_Déplacement._** Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

**_Balayage._** Le zaratan fait une attaque de nageoire.

**_Dévorer (2 actions)._** Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir.


Id: tome_of_beasts.md#zimwi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zimwi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p415)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76 (9d8+36)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +1
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Zimwi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zimwi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p415)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu'empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l'empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l'estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l'intérieur que de l'extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n'empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir).

Source: (LDM p415)
Type: Géant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 12m
Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zimwi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p415)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu'empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l'empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l'estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l'intérieur que de l'extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n'empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir).


Id: tome_of_beasts.md#zmey
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zmey
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p416)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 14 (11 500PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageResistances: de froid, de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 189 (18d12+72)
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +8
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Zmey
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zmey<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p416)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d12+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le zmey respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Bondir de lac en lac._** Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d'eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d'eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d'eau aux eaux calmes et paresseuses.


  **_Multicéphale._** Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu'il lui en reste plus d'une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d'un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l'une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée.


  **_Résistance légendaire (1/jour)._** Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès.


  **_Tête génitrice._** La tête tranchée d'un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.


  **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le zmey souffle jusqu'à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu'un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Morsure._** Le zmey fait une attaque de morsure.


  **_Attaque avec la queue._** Le zmey fait une attaque de queue.


  **_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre.

Source: (LDM p416)
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 189 (18d12+72)
Speed: 9 m, vol 15 m, nage 9 m
SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +6
Skills: Perception +8
DamageResistances: de froid, de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zmey<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p416)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d12+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le zmey respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Bondir de lac en lac._** Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d'eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d'eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d'eau aux eaux calmes et paresseuses.

**_Multicéphale._** Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu'il lui en reste plus d'une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d'un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l'une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée.

**_Résistance légendaire (1/jour)._** Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès.

**_Tête génitrice._** La tête tranchée d'un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.

**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le zmey souffle jusqu'à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu'un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Morsure._** Le zmey fait une attaque de morsure.

**_Attaque avec la queue._** Le zmey fait une attaque de queue.

**_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre.


Id: tome_of_beasts.md#bébécéphale-de-zmey
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bébécéphale De Zmey
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p416)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageResistances: de froid, de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
Languages: commun, draconique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Bébécéphale De Zmey
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bébécéphale De Zmey<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p416)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8 + 42), régénération 5/round<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le bébécéphale zmey respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.


  **_Souffle de feu (Recharge 6)._** Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

Source: (LDM p416)
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
Speed: 9 m, nage 6 m
DamageResistances: de froid, de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bébécéphale De Zmey<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p416)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8 + 42), régénération 5/round<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le bébécéphale zmey respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


Id: tome_of_beasts.md#archer-vétéran-elfique
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archer Vétéran Elfique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p418)
Alignment: chaotique bon ou chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 77 (14d8 + 14)
Languages: commun, elfique
Senses: Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (elfe)
AttributesDictionary:
Name: Archer Vétéran Elfique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer Vétéran Elfique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p418)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon ou chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8 + 14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Chasseur de bêtes._** L'archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête.


  **_Ascendance féerique._** L'archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d'être charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Vue et ouïe aiguisées._** L'archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'archer vétéran sont magiques.


  **_Voyageur discret._** L'archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s'il se déplace à une vitesse normale.


  **_Attaque surprise._** Si l'archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.


  **_Salve (Recharge 6)._** L'archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d'un point de son champ de vision.

Source: (LDM p418)
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: chaotique bon ou chaotique
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 77 (14d8 + 14)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3
Senses: Perception passive 15
Languages: commun, elfique
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer Vétéran Elfique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p418)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon ou chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8 + 14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Chasseur de bêtes._** L'archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête.

**_Ascendance féerique._** L'archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d'être charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Vue et ouïe aiguisées._** L'archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'archer vétéran sont magiques.

**_Voyageur discret._** L'archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s'il se déplace à une vitesse normale.

**_Attaque surprise._** Si l'archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

**_Salve (Recharge 6)._** L'archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d'un point de son champ de vision.


Id: tome_of_beasts.md#capitaine-du-guet
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Capitaine Du Guet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p418)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure d'écailles)
Challenge: 4 (450PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Senses: Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Capitaine Du Guet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Capitaine Du Guet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p418)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure d'écailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Intuition tactique._** Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.


  **_Désarmement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.


  **_Ordre d'attaquer (1/jour)._** Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.

Source: (LDM p418)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 17 (armure d'écailles)
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Speed: 9m
Senses: Perception passive 12
Challenge: 4 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Capitaine Du Guet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p418)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure d'écailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Intuition tactique._** Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

**_Désarmement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.

**_Ordre d'attaquer (1/jour)._** Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.


Id: tome_of_beasts.md#ychen-bannog
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ychen Bannog
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p413)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageResistances: contondants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 231 (14d20+84)
Languages: —
Senses: Perception passive 11
Size: Gig
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Ychen Bannog
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ychen Bannog<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p413)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Cornes affûtées._** L'ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu'il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne.


  **_Créature pacifique._** L'ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S'il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S'il le réussit, l'ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S'il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test.


  **_Renversement._** Lorsque l'ychen bannog exécute l'action se précipiter, il peut traverser l'emplacement d'une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu'elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu'il traverse l'espace qu'occupe la créature.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre.


  **_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)._** L'ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s'entend jusqu'à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l'abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18.

Source: (LDM p413)
Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (14d20+84)
Speed: 15 m
DamageResistances: contondants
ConditionImmunities: épuisé
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ychen Bannog<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p413)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Cornes affûtées._** L'ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu'il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne.

**_Créature pacifique._** L'ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S'il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S'il le réussit, l'ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S'il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test.

**_Renversement._** Lorsque l'ychen bannog exécute l'action se précipiter, il peut traverser l'emplacement d'une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu'elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu'il traverse l'espace qu'occupe la créature.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre.

**_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)._** L'ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s'entend jusqu'à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l'abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18.


Id: tome_of_beasts.md#chef-du-culte-de-lordre-dÉmeraude
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef Du Culte De L'Ordre D'Émeraude
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p419)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (cuirasse)
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 117 (18d8 + 36)
Languages: trois au choix
MonsterItem_SavingThrows: Int +5, Sag +8, Cha +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Chef Du Culte De L'Ordre D'Émeraude
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef Du Culte De L'Ordre D'Émeraude<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p419)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8 + 36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +8, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->trois au choix<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Clef de la prophétie._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude peut toujours agir lors d'un round de surprise, mais s'il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu'à ce qu'il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d'initiative.


  **_Incantation innée._** Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle


  **1/jour chacun:** suggestion, téléportation


  **_Incantation._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort


  **Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.


  **_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.


  ## RÉACTIONS


  **_Vengeance ésotérique._** Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'assaillant. S'il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier.

Source: (LDM p419)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (cuirasse)
HitPoints: 117 (18d8 + 36)
Speed: 9m
SavingThrows: Int +5, Sag +8, Cha +5
Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: trois au choix
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef Du Culte De L'Ordre D'Émeraude<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p419)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8 + 36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +8, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->trois au choix<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Clef de la prophétie._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude peut toujours agir lors d'un round de surprise, mais s'il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu'à ce qu'il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d'initiative.

**_Incantation innée._** Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

**1/jour chacun:** suggestion, téléportation

**_Incantation._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

**Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures

**Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence

**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort

**Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.

**_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

## RÉACTIONS

**_Vengeance ésotérique._** Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'assaillant. S'il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier.


Id: tome_of_beasts.md#chevalier-fantôme
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chevalier Fantôme
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p421)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (demi-plate)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (15d8 + 30)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Chevalier Fantôme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier Fantôme<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p421)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8 + 30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge._** Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.


  **_Guerrier monté._** Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.


  **_Braver le renvoi._** Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  **_De nature morte-vivante._** Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.


  **_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p421)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (demi-plate)
HitPoints: 97 (15d8 + 30)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier Fantôme<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p421)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8 + 30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Charge._** Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.

**_Guerrier monté._** Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.

**_Braver le renvoi._** Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

**_De nature morte-vivante._** Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.

**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.


Id: tome_of_beasts.md#commandant-des-chevaliers-noirs
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Commandant Des Chevaliers Noirs
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p422)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (harnois)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 78 (12d8 + 24)
Languages: deux au choix
MonsterItem_SavingThrows: For +7, Sag +4, Cha +5
Senses: Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Commandant Des Chevaliers Noirs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Commandant Des Chevaliers Noirs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p422)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8 + 24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge._** Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.


  **_Aura haineuse._** Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).


  **_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s'effectuent avec des armes magiques (+1).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.


  **_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.


  **_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.


  **_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)._** Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p422)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 18 (harnois)
HitPoints: 78 (12d8 + 24)
Speed: 9m
SavingThrows: For +7, Sag +4, Cha +5
Skills: Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5
Senses: Perception passive 11
Languages: deux au choix
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Commandant Des Chevaliers Noirs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p422)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8 + 24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Charge._** Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.

**_Aura haineuse._** Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).

**_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s'effectuent avec des armes magiques (+1).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.

**_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.

**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.

**_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)._** Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Id: tome_of_beasts.md#fanatique-du-scorpion
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fanatique Du Scorpion
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p422)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir)
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageResistances: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 19 (3d8 + 6)
Senses: Perception passive 15 Langue commun
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Fanatique Du Scorpion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fanatique Du Scorpion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p422)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15 Langue commun<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

  un emplacement de sort d'un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l'anneau l'active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l'emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l'anneau, à moins qu'il ne choisisse de révoquer ce sort.


  **_Bâton aux anneaux focaliseur._** Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S'il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n'exige pas un emplacement de sort d'un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d'un niveau égal à celui du sort intégré.


  **_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d'araignée


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

Source: (LDM p422)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 19 (3d8 + 6)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2
DamageResistances: de poison
Senses: Perception passive 15 Langue commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fanatique Du Scorpion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p422)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15 Langue commun<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
un emplacement de sort d'un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l'anneau l'active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l'emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l'anneau, à moins qu'il ne choisisse de révoquer ce sort.

**_Bâton aux anneaux focaliseur._** Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S'il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n'exige pas un emplacement de sort d'un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d'un niveau égal à celui du sort intégré.

**_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste

**Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante

**Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d'araignée

**Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol

**Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid


Id: tome_of_beasts.md#mage-des-anneaux-nains
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mage Des Anneaux Nains
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p423)
Alignment: au choix
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageResistances: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (15d8 + 15)
Languages: commun, nain
MonsterItem_SavingThrows: Int +7, Con +4, Sag +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Histoire +7
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Mage Des Anneaux Nains
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mage Des Anneaux Nains<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p423)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->au choix<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d8 + 15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +7, Con +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance naine._** Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Magie des anneaux._** Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée "personnelle" ou "contact" dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s'il avait lancé le sort normalement et utilise


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps.


  **_Bâton aux anneaux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

Source: (LDM p423)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: au choix
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 82 (15d8 + 15)
Speed: 9m
SavingThrows: Int +7, Con +4, Sag +4
Skills: Arcanes +7, Histoire +7
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, nain
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mage Des Anneaux Nains<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p423)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->au choix<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d8 + 15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +7, Con +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance naine._** Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.

**_Magie des anneaux._** Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée "personnelle" ou "contact" dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s'il avait lancé le sort normalement et utilise

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps.

**_Bâton aux anneaux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#nain-loup-ravageur
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nain Loup Ravageur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p424)
Alignment: chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 16 (chemise de mailles, bouclier)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76 (9d8 + 36)
Languages: commun, nain
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +6, Intimidation +1
MonsterItem_Speed: 10,50 m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Nain Loup Ravageur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nain Loup Ravageur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p424)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (chemise de mailles, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8 + 36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->10,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Intimidation +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sens du danger._** Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu'il voit tant qu'il n'est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé.


  **_Résistance naine._** Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Tactique de meute._** Le nain est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Téméraire._** Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d'attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d'attaque contre lui sont alors avantagés jusqu'au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4 + 4) dégâts perforants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

Source: (LDM p424)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique
ArmorClass: 16 (chemise de mailles, bouclier)
HitPoints: 76 (9d8 + 36)
Speed: 10,50 m
Skills: Athlétisme +6, Intimidation +1
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, nain
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nain Loup Ravageur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p424)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (chemise de mailles, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8 + 36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->10,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Intimidation +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Sens du danger._** Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu'il voit tant qu'il n'est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé.

**_Résistance naine._** Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.

**_Tactique de meute._** Le nain est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Téméraire._** Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d'attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d'attaque contre lui sont alors avantagés jusqu'au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4 + 4) dégâts perforants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


Id: tome_of_beasts.md#prince-gnome-asservi-aux-démons
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p424)
Alignment: mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 104 (19d6 + 38)
Languages: commun, infernal, gnome
MonsterItem_SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10
MonsterItem_Speed: 7,50m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prince Gnome Asservi Aux Démons<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p424)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (gnome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (15 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d6 + 38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, gnome<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Mot de bannissement (1/jour)._** Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu'à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l'emplacement qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques.

Source: (LDM p424)
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: mauvais
ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage)
HitPoints: 104 (19d6 + 38)
Speed: 7,50m
SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10
DamageResistances: de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, infernal, gnome
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prince Gnome Asservi Aux Démons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p424)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (gnome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (15 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d6 + 38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, gnome<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Mot de bannissement (1/jour)._** Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu'à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l'emplacement qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques.

DamageResistances:
de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#chef-ogre-corrompu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef Ogre Corrompu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p420)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (clibanion)
Challenge: 6 (2 300PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 127 (15d10 + 45)
Languages: commun, géant
MonsterItem_SavingThrows: For +8, Con +6, Cha +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Chef Ogre Corrompu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef Ogre Corrompu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p420)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (clibanion)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10 + 45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +6, Cha +2<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Agressif._** Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu'au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision.


  **_Mutation._** Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous:


  **1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d'écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques.


  **2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.


  **3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :


  **À volonté :** _bouclier_, _pas brumeux_ ;


  **1/jour chacun :** _dominer un monstre_, _lévitation_


  **4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d'yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps.


  **_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 12(2d6 + 5) dégâts perforants.

Source: (LDM p420)
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (clibanion)
HitPoints: 127 (15d10 + 45)
Speed: 12m
SavingThrows: For +8, Con +6, Cha +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Languages: commun, géant
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef Ogre Corrompu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p420)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (clibanion)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10 + 45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +6, Cha +2<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Agressif._** Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu'au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision.

**_Mutation._** Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous:

**1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d'écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques.

**2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

**3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

**À volonté :** _bouclier_, _pas brumeux_ ;

**1/jour chacun :** _dominer un monstre_, _lévitation_

**4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d'yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps.

**_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 12(2d6 + 5) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#valkyrie
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Valkyrie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p395)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun, géant, nain, voir don des langues
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +8
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 9m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Valkyrie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Valkyrie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p395)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes d'Asgard._** Les attaques d'arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).


  **_Enveloppe funeste._** Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d'une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.


  **_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu'elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.


  **_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie


  **5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts


  **3/jour chacun:** lueur d'espoir, mot de guérison de groupe, revigorer


  **1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Lancer un tour de magie._** La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.


  **_Attaque à la lance ou l'épée longue._** La valkyrie fait une attaque à l'épée longue ou la lance.


  **_Moissonner les morts (coûte 2 actions)._** Une valkyrie peut prendre l'âme d'un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d'une âme à un même objet. Un individu dont l'âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d'un objet à un autre. Une fois liée, l'âme donne à l'objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l'objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l'âme d'un géant du feu peut créer une arme de feu).

Source: (LDM p395)
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, vol 9m
SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
Skills: Perception +8
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18
Languages: commun, géant, nain, voir don des langues
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valkyrie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p395)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Armes d'Asgard._** Les attaques d'arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).

**_Enveloppe funeste._** Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d'une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.

**_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu'elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.

**_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie

**5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts

**3/jour chacun:** lueur d'espoir, mot de guérison de groupe, revigorer

**1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort

## ACTIONS

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Lancer un tour de magie._** La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.

**_Attaque à la lance ou l'épée longue._** La valkyrie fait une attaque à l'épée longue ou la lance.

**_Moissonner les morts (coûte 2 actions)._** Une valkyrie peut prendre l'âme d'un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d'une âme à un même objet. Un individu dont l'âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d'un objet à un autre. Une fois liée, l'âme donne à l'objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l'objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l'âme d'un géant du feu peut créer une arme de feu).


Id: tome_of_beasts.md#xhkarsh
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Xhkarsh
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p412)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle et mystique)
Challenge: 8 (3 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 133 (14d10 + 56)
Languages: commun, commun des profondeurs, profond
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Xhkarsh
Markdown: >+
  # <!--Name-->Xhkarsh<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p412)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle et mystique)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d10 + 56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, profond<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Saisir un fil du destin._** Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s'installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s'il utilisait le sort


  **_Invisibilité._** Le xhkarsh est invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se rompe. L'équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire.

Source: (LDM p412)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 19 (armure naturelle et mystique)
HitPoints: 133 (14d10 + 56)
Speed: 15 m, escalade 9 m
Skills: Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Languages: commun, commun des profondeurs, profond
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Xhkarsh<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p412)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle et mystique)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d10 + 56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, profond<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Saisir un fil du destin._** Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s'installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s'il utilisait le sort

**_Invisibilité._** Le xhkarsh est invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se rompe. L'équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire.


Id: tome_of_beasts.md#wyrm-des-sables
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Wyrm Des Sables
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p410)
Alignment: non-aligné
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 142 (15d10+60)
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +7, Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 12 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Wyrm Des Sables
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wyrm Des Sables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p410)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-aligné<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->142 (15d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (–3)|13 (+1)|8 (–1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Piège osseux._** Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l'air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l'effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L'attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l'empoisonnement ni à la paralysie.

Source: (LDM p410)
Type: Dragon
Size: G
Alignment: non-aligné
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 142 (15d10+60)
Speed: 6 m, fouissement 12 m
Skills: Perception +7, Discrétion +4
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wyrm Des Sables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p410)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-aligné<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->142 (15d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (–3)|13 (+1)|8 (–1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Piège osseux._** Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l'air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l'effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L'attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l'empoisonnement ni à la paralysie.


Id: tome_of_beasts.md#vase-corruptrice
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vase Corruptrice
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p397)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: d'acide, de feu et de poison
DamageResistances: tranchants, contondants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 115 (10d10+60)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5
Size: G
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Vase Corruptrice
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vase Corruptrice<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p397)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->tranchants, contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Contact corrupteur._** Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  **_Puissant nageur._** Une vase corruptrice flotte naturellement sur l'eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu'elle ne marche.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. La cible est empoignée (évasion DD 13).

Source: (LDM p397)
Type: Vase
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (10d10+60)
Speed: 6 m, nage 9 m
DamageResistances: tranchants, contondants
DamageImmunities: d'acide, de feu et de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vase Corruptrice<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p397)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->tranchants, contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Contact corrupteur._** Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

**_Puissant nageur._** Une vase corruptrice flotte naturellement sur l'eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu'elle ne marche.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. La cible est empoignée (évasion DD 13).


Id: tome_of_beasts.md#vent-putréfacteur
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vent Putréfacteur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p398)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d10+22)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Vent Putréfacteur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vent Putréfacteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p398)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d10+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|7 (‒2)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme aérienne._** Le vent putréfacteur peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Présence polluante._** Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l'abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation.


  **_Invisibilité._** Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort


  ## ACTIONS


  **_Vent de décomposition._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Source: (LDM p398)
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (11d10+22)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vent Putréfacteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p398)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d10+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|7 (‒2)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Forme aérienne._** Le vent putréfacteur peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Présence polluante._** Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l'abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation.

**_Invisibilité._** Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort

## ACTIONS

**_Vent de décomposition._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


Id: tome_of_beasts.md#ver-givré-adulte
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Givré Adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p399)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de froid, nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (10d10+50)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: For +8, Con +8
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Ver Givré Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Givré Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p399)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Nés du givre._** Un ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Enveloppé de glace et de mort._** Un ver givré est enveloppé d'une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l'aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules.


  **_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu'une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l'empoignade.


  **_Dévorer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires.


  **_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)._** Le ver givré pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l'aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.

Source: (LDM p399)
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m
SavingThrows: For +8, Con +8
DamageImmunities: de froid, nécrotiques
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Givré Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p399)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Nés du givre._** Un ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Enveloppé de glace et de mort._** Un ver givré est enveloppé d'une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l'aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules.

**_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu'une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l'empoignade.

**_Dévorer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires.

**_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)._** Le ver givré pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l'aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.


Id: tome_of_beasts.md#larve-de-ver-givré
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve De Ver Givré
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p399)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (6d8+18)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Con +5
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Larve De Ver Givré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve De Ver Givré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p399)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nés du givre._** Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Affamé._** Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d'opportunité contre les ennemis qui se désengagent.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Mastication._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p399)
Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m
SavingThrows: For +5, Con +5
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve De Ver Givré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p399)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Nés du givre._** Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Affamé._** Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d'opportunité contre les ennemis qui se désengagent.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Mastication._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#ver-pêcheur
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Pêcheur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p400)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1100 PX)
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 133 (14d12+42)
Languages: —
Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Size: TG
MonsterItem_Speed: 6m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Ver Pêcheur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p400)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d'un autre ver pêcheur.


  **_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.


  **_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d'un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l'accomplit est en mesure de percevoir l'invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n'a pas conscience de la présence de pièges.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d'anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu'il s'est enroulé autour d'une créature, il ne peut plus porter d'attaque d'anneaux contre les autres.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d'acide.


  **_Anneaux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d'acide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l'est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s'échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.


  **_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu'au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d'être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.

Source: (LDM p400)
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 133 (14d12+42)
Speed: 6m, escalade 6 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p400)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d'un autre ver pêcheur.

**_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.

**_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d'un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l'accomplit est en mesure de percevoir l'invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n'a pas conscience de la présence de pièges.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte faire une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d'anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu'il s'est enroulé autour d'une créature, il ne peut plus porter d'attaque d'anneaux contre les autres.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d'acide.

**_Anneaux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d'acide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l'est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s'échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.

**_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu'au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d'être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.


Id: tome_of_beasts.md#ver-sathaq
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Sathaq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p401)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
DamageImmunities: d'acide, de poison
DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 172 (15d12+75)
Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Ver Sathaq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Sathaq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p401)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d12+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura de souffrance._** La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Traverser la terre._** Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé.


  **_Monstre assiégeur._** Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d'une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

Source: (LDM p401)
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 172 (15d12+75)
Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m
Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de poison
ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Sathaq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p401)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d12+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Aura de souffrance._** La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent.

**_Traverser la terre._** Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé.

**_Monstre assiégeur._** Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d'une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.


Id: tome_of_beasts.md#xanka
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Xanka
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p411)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 18 (4d6+4)
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Speed: 7,50 m, escalade 4,50 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Xanka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Xanka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p411)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)|


  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes magiques_** Les attaques d'arme du xanka sont magiques.


  **_Ingestion d'armes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l'arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l'arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet.


  ## ACTIONS


  **_Absorber_** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s'ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle soit guérie par magie ou avec un test d'Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1.

Source: (LDM p411)
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 7,50 m, escalade 4,50 m
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Xanka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p411)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes magiques_** Les attaques d'arme du xanka sont magiques.

**_Ingestion d'armes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l'arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l'arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet.

## ACTIONS

**_Absorber_** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s'ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle soit guérie par magie ou avec un test d'Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1.


Id: tome_of_beasts.md#verminhantée
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Verminhantée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p402)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
DamageImmunities: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Size: G
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Verminhantée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Verminhantée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p402)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Carapace brisée._** Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d'acide.


  **_Infestation de vermine._** Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l'infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l'intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d'acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d'acide.


  **_Jet d'acide (recharge 6)._** La verminhantée crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Source: (LDM p402)
Type: Vase
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 9m
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Verminhantée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p402)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Carapace brisée._** Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d'acide.

**_Infestation de vermine._** Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l'infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l'intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d'acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d'acide.

**_Jet d'acide (recharge 6)._** La verminhantée crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


Id: tome_of_beasts.md#vidien
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vidien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p404)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: à terre, épuisé, pétrifié
DamageImmunities: nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (20d10)
MonsterItem_SavingThrows: Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Vidien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vidien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p404)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Nourri de ténèbres._** Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie.


  **_Résistance à la magie._** Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants.


  **_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d'attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres


  **3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs


  **1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité


  **_Invisibilité naturelle._** Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules.


  **_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.


  **_Explosion nécrotique (Recharge 5–6)._** Le vidien provoque une explosion d'énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

Source: (LDM p404)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 16
HitPoints: 110 (20d10)
Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: à terre, épuisé, pétrifié
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vidien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p404)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Nourri de ténèbres._** Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie.

**_Résistance à la magie._** Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants.

**_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d'attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres

**3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs

**1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité

**_Invisibilité naturelle._** Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules.

**_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

**_Explosion nécrotique (Recharge 5–6)._** Le vidien provoque une explosion d'énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.


Id: tome_of_beasts.md#vif-ravageur-gnoll
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vif Ravageur Gnoll
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p405)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 58 (9d8+18)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme+5, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (gnoll)
AttributesDictionary:
Name: Vif Ravageur Gnoll
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vif Ravageur Gnoll<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p405)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (gnoll)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|12 (+1)|9 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Harcèlement._** Si le gnoll attaque deux créatures lors d'un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Course éclair._** Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus.


  **_Tactique de meute._** Le gnoll est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d'armes.


  **_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p405)
Type: Humanoïde (gnoll)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme+5, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vif Ravageur Gnoll<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p405)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (gnoll)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|12 (+1)|9 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Harcèlement._** Si le gnoll attaque deux créatures lors d'un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Course éclair._** Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus.

**_Tactique de meute._** Le gnoll est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d'armes.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#vil-barbier
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vil Barbier
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p406)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 28 (8d6)
Languages: commun, gobelin, sylvestre, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Size: P
MonsterItem_Skills: Athlétisme +3, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Vil Barbier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vil Barbier<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p406)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Trancheur rapproché._** Le vil barbier est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.


  **_Rapidité inhumaine._** Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d'une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.


  **_Invasif._** Le vil barbier peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.


  **_Fuite agile._** Le vil barbier peut effectuer l'action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.


  **_Chaparder._** Le vil barbier peut faire l'action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.


  **_Pas de l'ombre._** Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d'une zone de faible lumière ou de ténèbres qu'il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L'équipement qu'il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu'il effectue avant la fin du tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit.


  **_Rasoir droit._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.


  **_Coupure souillée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l'attaque et ses alliés qui voient l'attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds.

Source: (LDM p406)
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure de cuir)
HitPoints: 28 (8d6)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme +3, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages: commun, gobelin, sylvestre, umbral
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vil Barbier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p406)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Trancheur rapproché._** Le vil barbier est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.

**_Rapidité inhumaine._** Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d'une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.

**_Invasif._** Le vil barbier peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.

**_Fuite agile._** Le vil barbier peut effectuer l'action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

**_Chaparder._** Le vil barbier peut faire l'action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.

**_Pas de l'ombre._** Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d'une zone de faible lumière ou de ténèbres qu'il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L'équipement qu'il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu'il effectue avant la fin du tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit.

**_Rasoir droit._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

**_Coupure souillée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l'attaque et ses alliés qui voient l'attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds.

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid


Id: tome_of_beasts.md#vila
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vila
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p407)
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 77 (14d8+14)
Languages: commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Vila
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vila<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p407)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Danse du malchanceux (1/jour)._** Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s'endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent.


  **_Rapidité de la forêt._** Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d'initiative.


  **_Fusion forestière._** Une vila peut fusionner avec n'importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu'elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre .


  **_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **3/jour:** sommeil


  **1/semaine:** contrôle du climat


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à l'épée courte ou deux attaques à l'arc court.


  **_Épée courte +1._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.


  **_Arc court +1._** Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.


  **_Fasciner (1/jour)._** Quand la vila chante, les créatures qui l'entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures.


  **_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu'elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu'à ce que la vila meure ou jusqu'à ce qu'elle les renvoie par une action bonus.

Source: (LDM p407)
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 77 (14d8+14)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6
Skills: Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vila<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p407)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Danse du malchanceux (1/jour)._** Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s'endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent.

**_Rapidité de la forêt._** Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d'initiative.

**_Fusion forestière._** Une vila peut fusionner avec n'importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu'elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre .

**_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**3/jour:** sommeil

**1/semaine:** contrôle du climat

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à l'épée courte ou deux attaques à l'arc court.

**_Épée courte +1._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.

**_Arc court +1._** Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.

**_Fasciner (1/jour)._** Quand la vila chante, les créatures qui l'entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures.

**_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu'elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu'à ce que la vila meure ou jusqu'à ce qu'elle les renvoie par une action bonus.


Id: tome_of_beasts.md#voile-de-givre
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Voile-De-Givre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p408)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre
DamageImmunities: de froid
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 67 (9d8+27)
Languages: —
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Voile-De-Givre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Voile-De-Givre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p408)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (9d8+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (–5)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu'il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d'acide.


  **_Faux-semblant._** Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d'une formation naturelle de givre ou de glace.


  **_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S'il s'agit d'un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament.


  **_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d'un même tour, celle-ci est enveloppée.


  **_Enveloppement._** Quand un voile-de-givre s'enroule autour d'une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d'acide et elle se trouve dans l'état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d'acide à la fin de chacun de ses tours tant qu'elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu'il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu'il enveloppe, à l'exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n'affectent que le voile-de-givre.


  **_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d'eux un nuage de 3 mètres d'arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l'effet du sort confusion, pendant 1d3 rounds.

Source: (LDM p408)
Type: Plante
Size: M
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 16
HitPoints: 67 (9d8+27)
Speed: 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Voile-De-Givre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p408)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (9d8+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (–5)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu'il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d'acide.

**_Faux-semblant._** Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d'une formation naturelle de givre ou de glace.

**_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S'il s'agit d'un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament.

**_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d'un même tour, celle-ci est enveloppée.

**_Enveloppement._** Quand un voile-de-givre s'enroule autour d'une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d'acide et elle se trouve dans l'état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d'acide à la fin de chacun de ses tours tant qu'elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu'il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu'il enveloppe, à l'exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n'affectent que le voile-de-givre.

**_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d'eux un nuage de 3 mètres d'arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l'effet du sort confusion, pendant 1d3 rounds.


Id: tome_of_beasts.md#wampus-féline
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Wampus Féline
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p409)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 58 (9d8+18)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Persuasion +5, Supercherie +5
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Wampus Féline
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wampus Féline<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p409)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Animosité focalisée._** La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu'elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement (apparence d'humaine), main du mage


  **2/jour:** maléfice


  **_Résistance à la magie._** La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Miaulement (Recharge 5–6)._** Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l'entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d'être blessées pendant ce temps.

Source: (LDM p409)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 12 m, escalade 6 m, nage 6 m
Skills: Persuasion +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wampus Féline<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p409)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Animosité focalisée._** La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu'elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement (apparence d'humaine), main du mage

**2/jour:** maléfice

**_Résistance à la magie._** La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Miaulement (Recharge 5–6)._** Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l'entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d'être blessées pendant ce temps.


Id: tome_of_beasts.md#vésiculose
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vésiculose
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p403)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 203 (14d20+56)
Languages: —
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Perception +6
MonsterItem_Speed: 0 m, fouissement 1,50 m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Vésiculose
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vésiculose<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p403)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->203 (14d20+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, fouissement 1,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant._** Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un bassin d'eau ordinaire.


  **_Nuée de radicelles._** La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu'une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures.


  **_Eau parfumée._** Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d'approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d'épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  **_Luxuriance._** La sève de la vésiculose s'infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d'une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières

  du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite.


  **_Prendre au piège._** La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas empoignée. Jusqu'à la fin de l'empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l'empoignade ne peut pas empoigner une autre cible.


  **_Enrouler._** Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d'au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s'aventurer jusqu'à 30 mètres du corps.


  **_Enveloppement._** La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu'à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans l'emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose.

Source: (LDM p403)
Type: Plante
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 203 (14d20+56)
Speed: 0 m, fouissement 1,50 m
Skills: Perception +6
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16
Languages: —
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vésiculose<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p403)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->203 (14d20+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, fouissement 1,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant._** Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un bassin d'eau ordinaire.

**_Nuée de radicelles._** La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu'une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures.

**_Eau parfumée._** Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d'approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d'épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

**_Luxuriance._** La sève de la vésiculose s'infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d'une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières
du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite.

**_Prendre au piège._** La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas empoignée. Jusqu'à la fin de l'empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l'empoignade ne peut pas empoigner une autre cible.

**_Enrouler._** Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d'au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s'aventurer jusqu'à 30 mètres du corps.

**_Enveloppement._** La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu'à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans l'emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose.


Id: tome_of_beasts.md#araignée-tisseuse-mécanique
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 25 (10d4)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.


  **_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.


  **_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:


  **_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 25 (10d4)
Speed: 12 m, escalade 12 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.

**_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.

**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:

**_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).


Id: tome_of_beasts.md#sélang
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sélang
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p360)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: d'acide, de foudre
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76 (9d8+36)
Languages: commun, elfique, sylvestre, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +6, Cha+6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +6, Discrétion +8
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Sélang
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sélang<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p360)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +6, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure


  **3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d'arc court.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique.


  **_Poison soporifique._** Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  **_Mélodie étrangère._** Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou

Source: (LDM p360)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+4, Con +6, Cha+6
Skills: Perception +6, Discrétion +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sélang<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p360)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +6, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes, illusion mineure

**3/jour chacun:** modifier son apparence, peur, sommeil, suggestion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le sélang fait deux attaques de dague ou deux attaques d'arc court.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts perforants plus poison soporifique.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus poison soporifique.

**_Poison soporifique._** Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

**_Mélodie étrangère._** Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par contagion, confusion, danse irrésistible ou


Id: tome_of_beasts.md#seigneur-des-lianes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Seigneur Des Lianes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p358)
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (14d8+42)
MonsterItem_SavingThrows: Con +6, Sag +6, Cha +7
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Seigneur Des Lianes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seigneur Des Lianes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p358)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Marcheur vert._** Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.


  **_Résistance à la magie._** Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Régénération._** Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1point de vie et qu'il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale.


  **_Esprit racinaire._** Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise.


  **_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu'elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n'est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d'une attaque de filament par tour.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants.


  **_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Réveiller la verdure (1/jour)._** Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n'ont que coup comme option d'action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L'arbre reste animé un jour ou jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que le seigneur des lianes meure ou s'éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu'à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L'arbre prend alors racine, si possible.

Source: (LDM p358)
Type: Plante
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +6, Sag +6, Cha +7
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seigneur Des Lianes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p358)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Marcheur vert._** Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels.

**_Résistance à la magie._** Le seigneur des lianes est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Régénération._** Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1point de vie et qu'il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale.

**_Esprit racinaire._** Dans sa forêt ou sa jungle natale, le seigneur des lianes dispose de la vision aveugle à 18 mètres, réussit tous ses tests de Sagesse (Perception) et ne peut pas être pris par surprise.

**_Sacs de spores (1/semaine)._** Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu'elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n'est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en marionnette des lianes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** : Le seigneur des lianes porte deux attaques de griffe et quatre de filament. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d'une attaque de filament par tour.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants.

**_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Réveiller la verdure (1/jour)._** Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n'ont que coup comme option d'action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L'arbre reste animé un jour ou jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que le seigneur des lianes meure ou s'éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu'à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L'arbre prend alors racine, si possible.


Id: tome_of_beasts.md#morphoï
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Morphoï
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure)
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 33 (6d8+6)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Plante (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Morphoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Morphoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (parfois plus avec une armure)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d8+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le morphoï respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Immunité contre les effets temporels._** Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps.


  **_Métamorphe._** Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s'il meurt.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Trident._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p)
Type: Plante (métamorphe)
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure)
HitPoints: 33 (6d8+6)
Speed: 9 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Morphoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (parfois plus avec une armure)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d8+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le morphoï respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Immunité contre les effets temporels._** Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps.

**_Métamorphe._** Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s'il meurt.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Trident._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#mort-follet
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mort Follet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p312)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d8+33)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +6, Sag +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Perception +6
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Mort Follet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mort Follet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p312)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +6, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme s'il clignotait, et les attaques d'armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées.


  **_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet solide.


  **_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d'un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d'un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s'utilise par tranches de 3 mètres.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Aura contre-nature._** Les animaux ne s'approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d'un mort follet, sauf s'ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15.


  ## ACTIONS


  **_Absorption de vie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  **_Création d'âme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d'une minute auparavant. L'esprit de la cible se relève sous forme d'âme-en-peine dans l'emplacement où se trouve son corps ou l'emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois.

Source: (LDM p312)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+8, Con +6, Sag +6
Skills: Discrétion +8, Perception +6
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mort Follet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p312)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +6, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme s'il clignotait, et les attaques d'armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées.

**_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet solide.

**_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d'un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d'un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s'utilise par tranches de 3 mètres.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Aura contre-nature._** Les animaux ne s'approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d'un mort follet, sauf s'ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15.

## ACTIONS

**_Absorption de vie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

**_Création d'âme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d'une minute auparavant. L'esprit de la cible se relève sous forme d'âme-en-peine dans l'emplacement où se trouve son corps ou l'emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#mousse-luminescente-des-cavernes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mousse Luminescente Des Cavernes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: —
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 1,50 m, escalade 1,50 m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Mousse Luminescente Des Cavernes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mousse Luminescente Des Cavernes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, escalade 1,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu'une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu'elle produit pour n'émettre qu'une lumière équivalente à une bougie.


  ## ACTIONS


  **_Filaments._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible.


  **_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par l'attaque de filament d'une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d'épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l'aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d'épuisement qu'elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires.

Source: (LDM p)
Type: Plante
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 1,50 m, escalade 1,50 m
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mousse Luminescente Des Cavernes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, escalade 1,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu'une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu'elle produit pour n'émettre qu'une lumière équivalente à une bougie.

## ACTIONS

**_Filaments._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible.

**_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par l'attaque de filament d'une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d'épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l'aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d'épuisement qu'elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires.


Id: tome_of_beasts.md#myling
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Myling
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p314)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (10d6+10)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 3 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Myling
Markdown: >+
  # <!--Name-->Myling<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p314)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l'attaque de morsure du myling touche automatiquement.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants.


  **_Enterré vivant._** Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s'enfonce dans le sol. S'il a empoigné une créature, elle s'enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s'enfonce jusqu'à la taille, une créature de Petite taille jusqu'au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n'a droit qu'à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d'air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d'outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse.

Source: (LDM p314)
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9 m, fouissement 3 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Myling<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p314)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l'attaque de morsure du myling touche automatiquement.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants.

**_Enterré vivant._** Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s'enfonce dans le sol. S'il a empoigné une créature, elle s'enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s'enfonce jusqu'à la taille, une créature de Petite taille jusqu'au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n'a droit qu'à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d'air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d'outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse.


Id: tome_of_beasts.md#naïna
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Naïna
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 231 (22d10+110)
Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 36 m
MonsterItem_Type: Dragon (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Naïna
Markdown: >+
  # <!--Name-->Naïna<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon (métamorphe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Sentir la magie._** La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de détection de la magie .


  **_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde


  **_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.


  **_Morsure (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  24(3d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  24(3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.


  **_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.


  **_Paralysie._** Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.


  **_Sommeil._** Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

Source: (LDM p)
Type: Dragon (métamorphe)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (22d10+110)
Speed: 12 m, vol 36 m
SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8
Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Naïna<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon (métamorphe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Sentir la magie._** La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de détection de la magie .

**_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance

**Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante

**Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres

**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique

**Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde

**_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

**_Morsure (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
24(3d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
24(3d12+5) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.

**_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.

**_Paralysie._** Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

**_Sommeil._** Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.


Id: tome_of_beasts.md#nécrophage-masqué
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nécrophage Masqué
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p316)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageVulnerabilities: radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 207 (18d8 +126)
Languages: commun, géant, infernal
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Nécrophage Masqué
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nécrophage Masqué<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p316)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d8 +126)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** modifier son apparence


  **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d'araignée, langues


  **1/semaine:** portail


  **_Objectif unique._** Le nécrophage est avantagé lors des jets d'attaque contre les fidèles du fiélon qu'il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu'elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l'oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant.


  **_Khopesh de l'oubli._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu'elle adorait disparaît de l'univers et la cible est seule à s'en souvenir. Cet objet peut être de la taille d'un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision.


  **_Gantelets à pointes affaiblissants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. La cible se remet de tout l'épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos.


  **_Plainte de l'oublié (recharge 6)._** Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort.

Source: (LDM p316)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 207 (18d8 +126)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant, infernal
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nécrophage Masqué<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p316)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d8 +126)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** modifier son apparence

**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d'araignée, langues

**1/semaine:** portail

**_Objectif unique._** Le nécrophage est avantagé lors des jets d'attaque contre les fidèles du fiélon qu'il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu'elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l'oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant.

**_Khopesh de l'oubli._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu'elle adorait disparaît de l'univers et la cible est seule à s'en souvenir. Cet objet peut être de la taille d'un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision.

**_Gantelets à pointes affaiblissants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. La cible se remet de tout l'épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos.

**_Plainte de l'oublié (recharge 6)._** Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort.

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#montagne-de-cadavres
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Montagne De Cadavres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p310)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 207 (18d12+90)
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TG
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Montagne De Cadavres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Montagne De Cadavres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p310)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d12+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Int +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Absorption des morts._** Quand une créature qui n'est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie.


  **_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura délétère pour 24heures.


  **_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d'un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d'arme ou utiliser envelopper une fois.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade.


  **_Éclat d' os._** Attaque d'arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l'éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l'éclat et de mettre fin à l'état entravé.


  **_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l'emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n'est plus entravée et elle peut s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l'état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu'à 4 créatures en même temps.

Source: (LDM p310)
Type: Mort-vivant
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 207 (18d12+90)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Montagne De Cadavres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p310)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d12+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Int +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Absorption des morts._** Quand une créature qui n'est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie.

**_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura délétère pour 24heures.

**_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d'un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d'arme ou utiliser envelopper une fois.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade.

**_Éclat d' os._** Attaque d'arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l'éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l'éclat et de mettre fin à l'état entravé.

**_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l'emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n'est plus entravée et elle peut s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l'état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu'à 4 créatures en même temps.


Id: tome_of_beasts.md#nécrophore
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nécrophore
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: paralysé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 127 (15d10+45)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Nécrophore
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nécrophore<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l'acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
ConditionImmunities: paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nécrophore<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l'acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


Id: tome_of_beasts.md#nkosi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nkosi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 11 (2d8+2)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: MM
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Nkosi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nkosi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe (<!--Size-->M<!--/Size-->), nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), loyal neutre

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: MM
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 11 (2d8+2)
Speed: 9m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nkosi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe (<!--Size-->M<!--/Size-->), nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), loyal neutre
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#chef-de-meute-nkosi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef De Meute Nkosi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)11
Challenge: 4 (1 100PX)1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 93 (17d8+17)42 (5d10+15)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10Perception passive 10
Size: MMG
MonsterItem_Speed: 9m18 m
MonsterItem_Type: HumanoïdeBête
AttributesDictionary:
Name: Chef De Meute Nkosi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe (<!--Size-->M<!--/Size-->), nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), loyal neutre

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Brutal._** Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d'arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l'attaque).


  **_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.


  **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.


  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.


  **_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: HumanoïdeBête
Size: MMG
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)11
HitPoints: 93 (17d8+17)42 (5d10+15)
Speed: 9m18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10Perception passive 10
Challenge: 4 (1 100PX)1/2 (100 PX)
Alignment: non alignée
Languages: —

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe (<!--Size-->M<!--/Size-->), nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), loyal neutre
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Brutal._** Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d'arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l'attaque).

**_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.

**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.

-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.

**_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#noctegarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Noctegarm
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p322)
Alignment: chaotique mauvaisechaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argentradiants; aux armes en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 114 (12d10+48)
Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: GM
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +5
MonsterItem_Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
MonsterItem_Type: Créature monstrueuseCréature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Noctegarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Noctegarm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p322)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Créer un factice._** Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé "factice" possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l'original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.


  **_Mâchoire distendue._** Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d'engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.


  **_Superstitieux._** Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour.


  **_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres


  **1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement),


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->


  **_Odorat aiguisé._** Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Amour maternel._** Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s'ils étaient charmés.

Source: (LDM p322)
Type: Créature monstrueuseCréature monstrueuse
Size: GM
Alignment: chaotique mauvaisechaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
Skills: Discrétion +5, Perception +5
DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argentradiants; aux armes en argent
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Noctegarm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p322)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Créer un factice._** Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé "factice" possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l'original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.

**_Mâchoire distendue._** Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d'engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.

**_Superstitieux._** Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour.

**_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres

**1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement),

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->

**_Odorat aiguisé._** Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Amour maternel._** Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s'ils étaient charmés.

DamageResistances:
de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#noctin
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Noctin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 52 (8d8+16)
Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin
Senses: Perception passive 10
MonsterItem_Speed: 9m
AttributesDictionary:
Name: Noctin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Noctin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  Humanoïde (noctin) de taille Moyenne,

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Colère du pacte._** L'une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l'arme (inclus plus loin).


  **_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.


  **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d'Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales


  **Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps.


  **_Bâton du pacte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.

Source: (LDM p)
ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9m
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: Perception passive 10
Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Noctin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  Humanoïde (noctin) de taille Moyenne,
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
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- **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Colère du pacte._** L'une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l'arme (inclus plus loin).

**_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.

**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d'Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales

**Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps.

**_Bâton du pacte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-desprits-lupins
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D'Esprits Lupins
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p324)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid
DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (15d10+15)
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Dex +6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée D'Esprits Lupins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D'Esprits Lupins<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p324)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Hurlement glaçant._** La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.


  **_Rapide sur la neige._** La nuée d'esprits lupins n'est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une nuée d'esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l'attaque se solde par un coup critique.


  **_Mort glacée (recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d'épuisement et sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.

Source: (LDM p324)
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (15d10+15)
Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: For +5, Dex +6
Skills: Perception +3, Discrétion +6
DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D'Esprits Lupins<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p324)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Hurlement glaçant._** La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.

**_Rapide sur la neige._** La nuée d'esprits lupins n'est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une nuée d'esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l'attaque se solde par un coup critique.

**_Mort glacée (recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d'épuisement et sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.


Id: tome_of_beasts.md#nuée-dyeux
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D'Yeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée D'Yeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D'Yeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Extraction oculaire._** Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.


  **_Regard (Recharge 5-6)._** La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.

Source: (LDM p)
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D'Yeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Extraction oculaire._** Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.

**_Regard (Recharge 5-6)._** La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.


Id: tome_of_beasts.md#nichny
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nichny
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p318)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Nichny
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nichny<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p318)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Liberté de mouvement._** Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s'il était sous l'effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d'une tentative d'empoignade si l'assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l'attaque.


  **_Porter chance (1/jour)._** Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu'il porte chance. S'il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.


  **_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre


  **3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)


  **1/jour chacun:** mot de retour, téléportation


  **_Aura de chance._** Un nichny est entouré d'une aura de chance. Toutes les créatures qu'il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu'il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Prédiction._** Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu'il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p318)
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7
Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nichny<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p318)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Liberté de mouvement._** Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s'il était sous l'effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d'une tentative d'empoignade si l'assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l'attaque.

**_Porter chance (1/jour)._** Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu'il porte chance. S'il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.

**_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre

**3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)

**1/jour chacun:** mot de retour, téléportation

**_Aura de chance._** Un nichny est entouré d'une aura de chance. Toutes les créatures qu'il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu'il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Prédiction._** Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu'il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-danseflammes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Danseflammes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p326)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d8+36)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Danseflammes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p326)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne d'élémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Corps de feu._** Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu'une nuée entre dans l'emplacement d'une créature lors d'un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme. Tant que personne n'a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.


  **_Illumination._** La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, elle subit 1dégât de froid.


  ## ACTIONS


  **_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p326)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p326)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne d'élémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Corps de feu._** Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu'une nuée entre dans l'emplacement d'une créature lors d'un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme. Tant que personne n'a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

**_Illumination._** La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, elle subit 1dégât de froid.

## ACTIONS

**_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:


Id: tome_of_beasts.md#valet-monolithique
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Valet Monolithique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 60 (8d10+16)
Languages: elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Valet Monolithique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Valet Monolithique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d10+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Renvoi flagrant._** Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.


  **_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.


  **_Construction simple._** Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s'il reçoit un coup critique.


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (8d10+16)
Speed: 12m
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valet Monolithique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d10+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Renvoi flagrant._** Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

**_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

**_Construction simple._** Un valet monolithique est conçu avec une délicatesse féerique. Il vole en éclats, détruit, s'il reçoit un coup critique.

## ACTIONS

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de feu ou de froid.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants plus 9(2d8) dégâts de feu ou de froid.

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#momie-venimeuse
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Momie Venimeuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 11 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 58 (9d8+18)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: Sag +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Momie Venimeuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Venin de Selket._** Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l'empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu'à ce qu'on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Fumée toxique._** Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d'un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.


  ## ACTIONS


  **_Poing empoisonné._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 11 (armure naturelle)
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 6 m
SavingThrows: Sag +2
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Momie Venimeuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|8 (−1)|15 (+2)|7 (−2)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Venin de Selket._** Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l'empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée par le venin de Selket. La cible empoisonnée subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu'à ce qu'on le dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Fumée toxique._** Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d'un nuage de fumée toxique de 3mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14(4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12.

## ACTIONS

**_Poing empoisonné._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut).


Id: tome_of_beasts.md#chien-mécanique
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 71 (11d8+22)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme+7, Perception+4
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Chien Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Langue renversante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex +4, Con +4
Skills: Athlétisme+7, Perception+4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Langue renversante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


Id: tome_of_beasts.md#gendarme-mécanique
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gendarme Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p294)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 55 (10d8+10)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme+4, Perception+4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Gendarme Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p294)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Hallebarde._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.


  **_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

Source: (LDM p294)
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 55 (10d8+10)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme+4, Perception+4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p294)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Hallebarde._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

**_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.


