# Items

Id: abilities_hd.md#compétences
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Compétences
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétences<!--/Name-->

À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.

Par exemple, un test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), d'[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et de [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Un personnage qui maîtrise la compétence [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) liés à la furtivité ou au fait de se cacher.

Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.

* [Force](abilities_strength_hd.md)
  
  * [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)

* [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
  
  * [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)
  * [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)
  * [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)

* [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)
  
  * [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes)
  * [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire)
  * [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation)
  * [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature)
  * [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

* [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
  
  * [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage)
  * [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine)
  * [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception)
  * [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité)
  * [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

* [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
  
  * [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)
  * [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)
  * [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)
  * [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.

Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force](abilities_strength_hd.md). S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force](abilities_strength_hd.md).


Id: abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Option : compétences associées avec différentes caractéristiques<!--/Name-->

Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force](abilities_strength_hd.md). Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.

Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et demander un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)). Si vous maîtrisez la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) comme vous le feriez pour un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme).

De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) (Intimidation), même si la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation) est normalement associée au [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: abilities_hd.md#tests-passifs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests passifs
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests passifs<!--/Name-->

Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.

Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :

10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.

Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.

Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 et maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.

Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.


Id: abilities_hd.md#travailler-ensemble
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Travailler ensemble
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Travailler ensemble<!--/Name-->

Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.

Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement.

Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.


Id: abilities_hd.md#tests-de-groupe
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests de groupe
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tests de groupe<!--/Name-->

Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.

Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.

Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.


Id: abilities_hd.md#utiliser-chaque-caractéristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Utiliser chaque caractéristique
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Utiliser chaque caractéristique<!--/Name-->

Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques.

Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.


Id: abilities_hd.md#force
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Force
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#dextérité
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Dextérité
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#constitution
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Constitution
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#intelligence
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Intelligence
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#opposition
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Opposition
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Opposition<!--/Name-->

Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.

Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.

Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.


Id: abilities_hd.md#sagesse
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Sagesse
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Jets de sauvegarde
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->

Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.

Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.

Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour un jet de sauvegarde de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ.

Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.

Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.

Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.


Id: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
RootId: abilities_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Utiliser les caractéristiques
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
Source: (MDR p258)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Utiliser les caractéristiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Using Ability Scores (SRD p76)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p258)<!--/Source-->

Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :

* La [Force](abilities_strength_hd.md) représente la puissance physique.
* La [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) représente l'agilité.
* La [Constitution](abilities_constitution_hd.md) représente l'endurance.
* L'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement.
* La [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) représente la perception et les intuitions.
* Le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) représente la force de la personnalité.

Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace ? Brillant en même temps que charmant ? Agile et robuste ?

La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forces et faiblesses de cette créature.

Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.



# [Valeurs de caractéristiques et modificateurs](abilities_hd.md#valeurs-de-caractéristiques-et-modificateurs)



# [Avantage et désavantage](abilities_hd.md#avantage-et-désavantage)



# [Bonus de maîtrise](abilities_hd.md#bonus-de-maîtrise)



# [Tests de caractéristique](abilities_hd.md#tests-de-caractéristique)



## [Opposition](abilities_hd.md#opposition)



## [Compétences](abilities_hd.md#compétences)



### [Option : compétences associées avec différentes caractéristiques](abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques)



## [Tests passifs](abilities_hd.md#tests-passifs)



## [Travailler ensemble](abilities_hd.md#travailler-ensemble)



### [Tests de groupe](abilities_hd.md#tests-de-groupe)



# [Utiliser chaque caractéristique](abilities_hd.md#utiliser-chaque-caractéristique)



# [Force](abilities_strength_hd.md)



# [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)



# [Constitution](abilities_constitution_hd.md)



# [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)



# [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)



# [Charisme](abilities_charisma_hd.md)



# [Jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)


Id: barbarian_hd.md#points-de-vie
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Points de vie
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** 1d12 par niveau de barbare
**Points de vie au niveau 1 :** 12 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de barbare après le premier niveau


Id: barbarian_hd.md#maîtrises
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Maîtrises
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** [armures légères](equipment_hd_with_type_armurelégère.md), [armures intermédiaires](equipment_hd_with_type_armureintermédiaire.md), [boucliers](equipment_hd.md#bouclier)
**Armes :** [armes courantes](equipment_hd_with_type_armecourante.md), [armes de guerre]
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: barbarian_hd.md#Équipement
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Équipement
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [hache à deux mains](equipment_hd.md#hache-à-deux-mains) ou (b) n'importe quelle [arme de guerre de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md)
* (a) deux [hachettes](equipment_hd.md#hachette) ou (b) n'importe quelle [arme courante](equipment_hd_with_type_armecourante.md)
* un [paquetage d'explorateur](#paquetage-dexplorateur) et quatre [javelines](equipment_hd.md#javeline)


Id: barbarian_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts <!--br-->de <!--br-->rage|
|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Rage](barbarian_hd.md#rage), <!--br-->[Défense sans armure](barbarian_hd.md#défense-sans-armure)|2|+2|
|2|+2|[Témérité](barbarian_hd.md#témérité), <!--br-->[Sens du danger](barbarian_hd.md#sens-du-danger)|2|+2|
|3|+2|[Voie primitive](barbarian_hd.md#voie-primitive)|3|+2|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|+2|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire), <!--br-->[Déplacement rapide](barbarian_hd.md#déplacement-rapide)|3|+2|
|6|+3|[Aptitude de voie](barbarian_hd.md#voie-primitive)|4|+2|
|7|+3|[Instinct sauvage](barbarian_hd.md#instinct-sauvage)|4|+2|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|+2|
|9|+4|[Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal) (1 dé)|4|+3|
|10|+4|[Aptitude de voie](barbarian_hd.md#voie-primitive)|4|+3|
|11|+4|[Rage implacable](barbarian_hd.md#rage-implacable)|4|+3|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|+3|
|13|+5|[Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal) (2 dés)|5|+3|
|14|+5|[Aptitude de voie](barbarian_hd.md#voie-primitive)|5|+3|
|15|+5|[Rage ininterrompue](barbarian_hd.md#rage-ininterrompue)|5|+3|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|+4|
|17|+6|[Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal) (3 dés)|6|+4|
|18|+6|[Puissance indomptable](barbarian_hd.md#puissance-indomptable)|6|+4|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|+4|
|20|+6|[Champion primitif](barbarian_hd.md#champion-primitif)|Illimité|+4|


Id: barbarian_hd.md#rage
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage<!--/Name-->

Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md), vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).
* Quand vous utilisez une [arme de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md), vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Vous devenez résistant aux dégâts [contondants], [perforants] et [tranchants].

Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.

Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une [action bonus] pour mettre fin à cet état pendant votre tour.

Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne rages), vous devez terminer un [repos long](resting_hd.md#repos-long) avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.


Id: barbarian_hd.md#défense-sans-armure
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Défense sans armure
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->

Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure) est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous pouvez utiliser un [bouclier](equipment_hd.md#bouclier) et bénéficier de cette aptitude.


Id: barbarian_hd.md#témérité
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Témérité
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Témérité<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force](abilities_strength_hd.md) pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.


Id: barbarian_hd.md#sens-du-danger
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Sens du danger
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.

Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ni [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


Id: abilities_hd.md#charisme
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Charisme
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: barbarian_hd.md#voie-primitive
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Voie primitive
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voie primitive<!--/Name-->

Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md), la [voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md), la [voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md) ou la [voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.


Id: abilities_hd.md#tests-de-caractéristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests de caractéristique
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tests de caractéristique<!--/Name-->

Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.

Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.

Degrés de difficulté typiques

|Difficulté de l'action|DD|
|---|---|
|Très facile|5|
|Facile|10|
|Modérée|15|
|Difficile|20|
|Très difficile|25|
|Presque impossible|30|

Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.


Id: abilities_hd.md#avantage-et-désavantage
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Avantage et désavantage
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Avantage et désavantage<!--/Name-->

Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.

Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.

Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'avantage, ni ne subissez de désavantage.

Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.

Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.


Id: conditions_hd.md#paralysé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Paralysé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Paralysé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)<!--/AltName-->

* Une créature paralysée est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage.

* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


Id: conditions_hd.md#pétrifié
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Pétrifié
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Petrified](conditions_vo.md#petrified)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pétrifié<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Petrified](conditions_vo.md#petrified)<!--/AltName-->

* Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.

* La créature est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* La créature est résistante à tous les types de dégâts.

* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.


Id: conditions_hd.md#terrorisé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Terrorisé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Frightened](conditions_vo.md#frightened)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Terrorisé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Frightened](conditions_vo.md#frightened)<!--/AltName-->

* Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.

* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.


Id: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Fatigue et épuisement
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fatigue et épuisement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)<!--/AltName-->

Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.

|Niveau|Effet|
|---|---|
|1|Désavantage lors des tests de caractéristique|
|2|Vitesse réduite de moitié|
|3|Désavantage lors des attaques et des sauvegardes|
|4|Maximum de points de vie réduit de moitié|
|5|Vitesse réduite à 0|
|6|Décès|

Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.

Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.

Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.

Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.


Id: conditions_hd.md#États-spéciaux
RootId: conditions_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: États spéciaux
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions)
Source: (MDR p299)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->États spéciaux<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)<!--/Source-->

Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible).

L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état [à terre](conditions_hd.md#À-terre) est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état.

Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.

Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.



# [À terre](conditions_hd.md#À-terre)

#### _[Prone](conditions_hd.md#À-terre)_



# [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)

#### _[Deafened](conditions_hd.md#assourdi)_



# [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)

#### _[Blinded](conditions_hd.md#aveuglé)_



# [Charmé](conditions_hd.md#charmé)

#### _[Charmed](conditions_hd.md#charmé)_



# [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)

#### _[Grappled](conditions_hd.md#empoigné)_



# [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)

#### _[Poisoned](conditions_hd.md#empoisonné)_



# [Entravé](conditions_hd.md#entravé)

#### _[Restrained](conditions_hd.md#entravé)_



# [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)

#### _[Stunned](conditions_hd.md#Étourdi)_



# [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)

#### _[Unconscious](conditions_hd.md#inconscient)_



# [Invisible](conditions_hd.md#invisible)

#### _[Invisible](conditions_hd.md#invisible)_



# [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)

#### _[Incapacitated](conditions_hd.md#neutralisé)_



# [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)

#### _[Paralyzed](conditions_hd.md#paralysé)_



# [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)

#### _[Petrified](conditions_hd.md#pétrifié)_



# [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)

#### _[Frightened](conditions_hd.md#terrorisé)_



# [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)

#### _[Exhaustion](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)_


Id: conditions_vo.md#blinded
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Blinded
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Blinded<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.

* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.


Id: conditions_vo.md#charmed
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Charmed
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charmed<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Charmé](conditions_hd.md#charmé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.

* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.


Id: conditions_vo.md#deafened
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Deafened
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Deafened<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.


Id: conditions_vo.md#exhaustion
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Exhaustion
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Exhaustion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.

|Level|Effect|
|---|---|
|1|Disadvantage on ability checks|
|2|Speed halved|
|3|Disadvantage on attack rolls and saving throws|
|4|Hit point maximum halved|
|5|Speed reduced to 0|
|6|Death|

If an already exhausted creature suffers another effect that causes exhaustion, its current level of exhaustion increases by the amount specified in the effect's description.

A creature suffers the effect of its current level of exhaustion as well as all lower levels.

For example, a creature suffering level 2 exhaustion has its speed halved and has disadvantage on ability checks.

An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's description, with all exhaustion effects ending if a creature's exhaustion level is reduced below 1.

Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.


Id: conditions_vo.md#frightened
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Frightened
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Frightened<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.

* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.


Id: abilities_hd.md#bonus-de-maîtrise
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Bonus de maîtrise
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->

Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et les jets d'attaque.

Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.

De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) ne vous apporte rien.

En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.


Id: conditions_vo.md#grappled
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Grappled
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grappled<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

* The condition ends if the grappler is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition).

* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.


Id: conditions_vo.md#invisible
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Invisible
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_hd.md#invisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.

* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.


Id: conditions_vo.md#paralyzed
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Paralyzed
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Paralyzed<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.


Id: conditions_vo.md#petrified
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Petrified
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Petrified<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.

* The creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* The creature has resistance to all damage.

* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.


Id: conditions_vo.md#poisoned
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Poisoned
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poisoned<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.


Id: conditions_vo.md#prone
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Prone
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prone<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[À terre](conditions_hd.md#À-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.

* The creature has disadvantage on attack rolls.

* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.


Id: conditions_vo.md#restrained
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Restrained
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Restrained<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Entravé](conditions_hd.md#entravé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.

* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.

* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.


Id: conditions_vo.md#stunned
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Stunned
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stunned<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.


Id: conditions_vo.md#unconscious
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Unconscious
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
Source: (SRD p359)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Unconscious<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p359)<!--/Source-->

* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings

* The creature drops whatever it's holding and falls [prone](conditions_vo.md#prone).

* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.

* Attack rolls against the creature have advantage.

* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.


Id: conditions_vo.md#conditions
RootId: conditions_vo.md
ParentLink: index.md
Name: Conditions
ParentName: SRD
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Conditions<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.

A condition lasts either until it is countered (the [prone](conditions_vo.md#prone) condition is countered by standing up, for example) or for a duration specified by the effect that imposed the condition.

If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of the condition has its own duration, but the condition's effects don't get worse. A creature either has a condition or doesn't.

The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.



# [Blinded](conditions_vo.md#blinded)

#### _[Aveuglé](conditions_vo.md#blinded)_



# [Charmed](conditions_vo.md#charmed)

#### _[Charmé](conditions_vo.md#charmed)_



# [Deafened](conditions_vo.md#deafened)

#### _[Assourdi](conditions_vo.md#deafened)_



# [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)

#### _[Fatigue et épuisement](conditions_vo.md#exhaustion)_



# [Frightened](conditions_vo.md#frightened)

#### _[Terrorisé](conditions_vo.md#frightened)_



# [Grappled](conditions_vo.md#grappled)

#### _[Empoigné](conditions_vo.md#grappled)_



# [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)

#### _[Neutralisé](conditions_vo.md#incapacitated)_



# [Invisible](conditions_vo.md#invisible)

#### _[Invisible](conditions_vo.md#invisible)_



# [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)

#### _[Paralysé](conditions_vo.md#paralyzed)_



# [Petrified](conditions_vo.md#petrified)

#### _[Pétrifié](conditions_vo.md#petrified)_



# [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)

#### _[Empoisonné](conditions_vo.md#poisoned)_



# [Prone](conditions_vo.md#prone)

#### _[À terre](conditions_vo.md#prone)_



# [Restrained](conditions_vo.md#restrained)

#### _[Entravé](conditions_vo.md#restrained)_



# [Stunned](conditions_vo.md#stunned)

#### _[Étourdi](conditions_vo.md#stunned)_



# [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)

#### _[Inconscient](conditions_vo.md#unconscious)_


Id: abilities_hd.md#valeurs-de-caractéristiques-et-modificateurs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Valeurs de caractéristiques et modificateurs
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valeurs de caractéristiques et modificateurs<!--/Name-->

À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.

Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30.

À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.

Valeurs de caractéristiques et modificateurs

|Valeur|Modificateur|
|---|---|
|1|-5|
|2-3|-4|
|4-5|-3|
|6-7|-2|
|8-9|-1|
|10-11|0|
|12-13|+1|
|14-15|+2|
|16-17|+3|
|18-19|+4|
|20-21|+5|
|22-23|+6|
|24-25|+7|
|26-27|+8|
|28-29|+9|
|30|+10|

Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).

Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.


Id: conditions_vo.md#incapacitated
ParentLink: conditions_vo.md#conditions
Name: Incapacitated
ParentName: Conditions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
Source: (SRD p358)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Conditions](conditions_vo.md#conditions)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incapacitated<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p358)<!--/Source-->

* An incapacitated creature can't take actions or reactions.


Id: conditions_hd.md#neutralisé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Neutralisé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Neutralisé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)<!--/AltName-->

* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.


Id: barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: barbarian_hd.md#déplacement-rapide
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Déplacement rapide
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement rapide<!--/Name-->

À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md).


Id: races_hd.md#langues
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Langues
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Languages
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Languages<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues.


Id: races_hd.md#peuples
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Peuples
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Subraces
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Peuples<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Subraces<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d’une même race peuvent varier énormément d’une race ou d’un monde à l’autre.


Id: races_hd.md#traits-raciaux
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Traits raciaux
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Racial Traits
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Traits raciaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Racial Traits<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races.



#### [Augmentation de caractéristiques](races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques)

###### _[Ability Score Increase](races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques)_



#### [Âge](races_hd.md#Âge)

###### _[Age](races_hd.md#Âge)_



#### [Alignement](races_hd.md#alignement)

###### _[Alignment](races_hd.md#alignement)_



#### [Taille](races_hd.md#taille)

###### _[Size](races_hd.md#taille)_



#### [Vitesse](races_hd.md#vitesse)

###### _[Speed](races_hd.md#vitesse)_



#### [Langues](races_hd.md#langues)

###### _[Languages](races_hd.md#langues)_



#### [Peuples](races_hd.md#peuples)

###### _[Subraces](races_hd.md#peuples)_


Id: races_hd.md#vitesse
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Vitesse
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Speed
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Vitesse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Speed<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295).


Id: races_hd.md#homme-serpent
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Homme serpent
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Homme serpent](homme-serpent_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#sangdragon
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Sangdragon
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dragonborn](#)
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: races_hd.md#races
RootId: races_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Races
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Races
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Races<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Races<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->



### [Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)

###### _[Racial Traits](races_hd.md#traits-raciaux)_



# [Demi-elfe](half-elf_hd.md)

### _[Half-Elf](half-elf_hd.md)_



# [Demi-orc](half-orc_hd.md)

### _[Half-Orc](half-orc_hd.md)_



# [Elfe](elf_hd.md)

### _[Elf](elf_hd.md)_



# [Gnome](gnome_hd.md)

### _[Gnome](gnome_hd.md)_



# [Halfelin](halfling_hd.md)

### _[Halfling](halfling_hd.md)_



# [Humain](human_hd.md)

### _[Human](human_hd.md)_



# [Nain](dwarf_hd.md)

### _[Dwarf](dwarf_hd.md)_



# [Aasimar](aasimar_hd.md)



# [Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)



# [Félys](felys_hd.md)



# [Homme serpent](homme-serpent_hd.md)



# [Sangdragon](dragonborn_hd.md)

### _[Dragonborn](dragonborn_hd.md)_



# [Tieffelin](tiefling_hd.md)

### _[Tiefling](tiefling_hd.md)_


Id: bard_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de barde
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de barde après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** armures légères
**Armes :** armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
**Outils :** trois instruments de musique de votre choix
**Jets de sauvegarde :** [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** trois au choix

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante
* (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
* (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument
* une armure de cuir et une dague


Id: bard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](bard_hd.md#incantations), <!--br-->[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6)|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|2|5|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[Expertise](bard_hd.md#expertise)|2|6|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|7|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[Source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration)|3|8|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Contre-charme](bard_hd.md#contre-charme), <!--br-->[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|3|9|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|3|10|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|11|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8)|3|12|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[Expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)|4|14|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d10)|4|16|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques), <!--br-->[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|4|18|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|4|20|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: bard_hd.md#incantations
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Incantations
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.

## Tours de magie

Vous connaissez deux [tours de magie](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) de votre choix parmi la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Vous pouvez apprendre d'autres [tours de magie de barde](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un [instrument de musique](equipment_hd_with_type_instrumentdemusique.md) (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique) pour vos [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).


Id: bard_hd.md#inspiration-bardique
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Inspiration bardique
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration bardique<!--/Name-->

La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.

Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Id: bard_hd.md#touche-à-tout
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Touche-à-tout
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.


Id: races_hd.md#demi-ogre
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Demi-ogre
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: races_hd.md#taille
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Taille
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Size
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Taille<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Size<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227.


Id: races_hd.md#Âge
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Âge
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Age
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Âge<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Age<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l’âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l’âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d’Intelligence et de Sagesse.


Id: barbarian_hd.md#instinct-sauvage
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Instinct sauvage
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Instinct sauvage<!--/Name-->

Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative).

De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage](barbarian_hd.md#rage).


Id: barbarian_hd.md#critique-brutal
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Critique brutal
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique brutal<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.

À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.


Id: barbarian_hd.md#rage-implacable
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage implacable
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage implacable<!--/Name-->

À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.

Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.


Id: barbarian_hd.md#rage-ininterrompue
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage ininterrompue
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage ininterrompue<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou que vous choisissez de sortir de cet état.


Id: barbarian_hd.md#puissance-indomptable
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Puissance indomptable
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Puissance indomptable<!--/Name-->

À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) est moins élevé que votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md), vous pouvez utiliser votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) à la place du résultat du test.


Id: barbarian_hd.md#champion-primitif
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Champion primitif
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Champion primitif<!--/Name-->

Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.


Id: barbarian_hd.md#voies-primitives
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Voies primitives
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Voies primitives<!--/Name-->

## [Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md)

## [Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md)

## [Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md)

## [Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md)


Id: barbarian_hd.md#barbare
RootId: barbarian_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Barbare
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Barbarian (SRD p8)
Source: (MDR p114)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Barbare<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Barbarian (SRD p8)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p114)<!--/Source-->

En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](barbarian_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](barbarian_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](barbarian_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](barbarian_hd.md#tableau-dévolution)



## [Rage](barbarian_hd.md#rage)



## [Défense sans armure](barbarian_hd.md#défense-sans-armure)



## [Témérité](barbarian_hd.md#témérité)



## [Sens du danger](barbarian_hd.md#sens-du-danger)



## [Voie primitive](barbarian_hd.md#voie-primitive)



## [Amélioration de caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Déplacement rapide](barbarian_hd.md#déplacement-rapide)



## [Instinct sauvage](barbarian_hd.md#instinct-sauvage)



## [Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal)



## [Rage implacable](barbarian_hd.md#rage-implacable)



## [Rage ininterrompue](barbarian_hd.md#rage-ininterrompue)



## [Puissance indomptable](barbarian_hd.md#puissance-indomptable)



## [Champion primitif](barbarian_hd.md#champion-primitif)



# [Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)


Id: races_hd.md#alignement
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Alignement
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Alignment
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Alignment<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.


Id: classes_hd.md#ensorceleur
ParentLink: classes_hd.md#classes
Name: Ensorceleur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md#classes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sorcerer](#)
Discriminator: Item
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: classes_hd.md#classes
RootId: classes_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Classes
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Classes<!--/Name-->



# [Barbare](barbarian_hd.md)

### _[Barbarian](barbarian_hd.md)_



# [Barde](bard_hd.md)

### _[Bard](bard_hd.md)_



# [Clerc](cleric_hd.md)

### _[Cleric](cleric_hd.md)_



# [Druide](druid_hd.md)

### _[Druid](druid_hd.md)_



# [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)

### _[Sorcerer](sorcerer_hd.md)_



# [Guerrier](fighter_hd.md)

### _[Fighter](fighter_hd.md)_



# [Magicien](wizard_hd.md)

### _[Wizard](wizard_hd.md)_



# [Moine](monk_hd.md)

### _[Monk](monk_hd.md)_



# [Paladin](paladin_hd.md)

### _[Paladin](paladin_hd.md)_



# [Rôdeur](ranger_hd.md)

### _[Ranger](ranger_hd.md)_



# [Roublard](rogue_hd.md)

### _[Rogue](rogue_hd.md)_



# [Sorcier](warlock_hd.md)

### _[Warlock](warlock_hd.md)_


Id: races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Augmentation de caractéristiques
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ability Score Increase
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Augmentation de caractéristiques<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->Ability Score Increase<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.


Id: bard_hd.md#chant-reposant
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Chant reposant
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chant reposant<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.


Id: conditions_hd.md#invisible
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Invisible
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invisible](conditions_vo.md#invisible)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Invisible](conditions_vo.md#invisible)<!--/AltName-->

* Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.

* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.


Id: conditions_hd.md#Étourdi
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Étourdi
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Stunned](conditions_vo.md#stunned)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Étourdi<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Stunned](conditions_vo.md#stunned)<!--/AltName-->

* Une créature étourdie est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.


Id: spells_vo.md#scrying
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Scrying
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Scrutation](spells_hd.md#scrutation)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellVO
Level: 5
Spell_Type: divination
CastingTime: 10 minutes
Range: Self
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scrying<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Scrutation](spells_hd.md#scrutation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.

|Knowledge|Save Modifier|
|---|---|
|Secondhand (you have heard of the target)|+5|
|Firsthand (you have met the target)|+0|
|Familiar (you know the target well)|−5|

|Connection|Save Modifier|
|---|---|
|Likeness or picture|−2|
|Possession or garment|−4|
|Body part, lock of hair, bit of nail, or the like|−10|

On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size of your fist. Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

Components:
V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)


Id: spells_vo.md#see-invisibility
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: See Invisibility
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)
Source: (SRD p177)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->See Invisibility<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.


Id: spells_vo.md#seeming
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Seeming
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)
Source: (SRD p177)
Discriminator: SpellVO
Level: 5
Spell_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seeming<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.

The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.

The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.

A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.


Id: spells_vo.md#sending
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sending
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)
Source: (SRD p177)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Unlimited
Components: V, S, M (a short piece of fine copper wire)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Cleric, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sending<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Unlimited<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short piece of fine copper wire)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message.

You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive.


Id: spells_vo.md#sequester
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sequester
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Séquestration](spells_hd.md#séquestration)
Source: (SRD p178)
Discriminator: SpellVO
Level: 7
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sequester<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Séquestration](spells_hd.md#séquestration)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells.

If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.

You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include "after 1,000 years" or "when the tarrasque awakens." This spell also ends if the target takes any damage.

Components:
V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)


Id: spells_vo.md#shapechange
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shapechange
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)
Source: (SRD p178)
Discriminator: SpellVO
Level: 9
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shapechange<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.

Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.

You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.

You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.

When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.

During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.

Components:
V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)


Id: spells_vo.md#shatter
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shatter
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Briser](spells_hd.md#briser)
Source: (SRD p178)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a chip of mica)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shatter<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Briser](spells_hd.md#briser)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a chip of mica)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.

A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#shield
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shield
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouclier](spells_hd.md#bouclier)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shield<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouclier](spells_hd.md#bouclier)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_.


Id: spells_vo.md#shield-of-faith
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shield of Faith
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shield of Faith<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.


Id: spells_vo.md#shillelagh
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shillelagh
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Transmutation
CastingTime: 1 bonus action
Range: Touch
Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)
Duration: 1 minute
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shillelagh<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.


Id: spells_vo.md#scorching-ray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Scorching Ray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorching Ray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.

Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#shocking-grasp
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shocking Grasp
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Evocation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shocking Grasp<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).


Id: spells_vo.md#silent-image
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Silent Image
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Silent Image<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects.

You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.


Id: spells_vo.md#simulacrum
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Simulacrum
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Simulacre](spells_hd.md#simulacre)
Source: (SRD p180)
Discriminator: SpellVO
Level: 7
Spell_Type: illusion
CastingTime: 12 hours
Range: Touch
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Simulacrum<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Simulacre](spells_hd.md#simulacre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->12 hours<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates.

The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots.

If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to snow and melts instantly.

If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed.

Components:
V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)


Id: spells_vo.md#sleep
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sleep
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sommeil](spells_hd.md#sommeil)
Source: (SRD p180)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)
Duration: 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sleep<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sommeil](spells_hd.md#sommeil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).

Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.

Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.


Id: spells_vo.md#sleet-storm
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sleet Storm
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)
Source: (SRD p180)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sleet Storm<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused.

The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone.

If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.


Id: spells_vo.md#slow
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Slow
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lenteur](spells_hd.md#lenteur)
Source: (SRD p180)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a drop of molasses)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Slow<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lenteur](spells_hd.md#lenteur)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of molasses)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration.

An affected target's speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can't use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature's abilities or magic items, it can't make more than one melee or ranged attack during its turn.

If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn't take effect until the creature's next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can't, the spell is wasted.

A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it.


Id: spells_vo.md#spare-the-dying
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Spare the Dying
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Épargner les mourants](spells_hd.md#Épargner-les-mourants)
Source: (SRD p181)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Spare the Dying<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Épargner les mourants](spells_hd.md#Épargner-les-mourants)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p181)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Necromancy<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs.


Id: spells_vo.md#speak-with-animals
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Speak with Animals
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux)
Source: (SRD p181)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Bard, Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Speak with Animals<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p181)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.


Id: spells_vo.md#speak-with-dead
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Speak with Dead
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Communication avec les morts](spells_hd.md#communication-avec-les-morts)
Source: (SRD p181)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S, M (burning incense)
Duration: 10 minutes
Classes: Bard, Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Speak with Dead<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Communication avec les morts](spells_hd.md#communication-avec-les-morts)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p181)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (burning incense)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric<!--/Classes-->

### Description

You grant the semblance of life and intelligence to a corpse of your choice within range, allowing it to answer the questions you pose. The corpse must still have a mouth and can't be undead. The spell fails if the corpse was the target of this spell within the last 10 days.

Until the spell ends, you can ask the corpse up to five questions. The corpse knows only what it knew in life, including the languages it knew. Answers are usually brief, cryptic, or repetitive, and the corpse is under no compulsion to offer a truthful answer if you are hostile to it or it recognizes you as an enemy. This spell doesn't return the creature's soul to its body, only its animating spirit. Thus, the corpse can't learn new information, doesn't comprehend anything that has happened since it died, and can't speculate about future events.


Id: spells_vo.md#speak-with-plants
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Speak with Plants
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Communication avec les plantes](spells_hd.md#communication-avec-les-plantes)
Source: (SRD p181)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self (30-foot radius)
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Bard, Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Speak with Plants<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Communication avec les plantes](spells_hd.md#communication-avec-les-plantes)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p181)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (30-foot radius)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You imbue plants within 30 feet of you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spell's area within the past day, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances.

You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing vines and branches to hinder pursuers, for example.

Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the DM's discretion. The spell doesn't enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks.

If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it.

This spell can cause the plants created by the _[entangle](spells_vo.hd#entangle)_ spell to release a restrained creature.


Id: spells_vo.md#spider-climb
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Spider Climb
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Pattes d'araignée](spells_hd.md#pattes-daraignée)
Source: (SRD p182)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a drop of bitumen and a spider)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Spider Climb<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Pattes d'araignée](spells_hd.md#pattes-daraignée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of bitumen and a spider)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving its hands free. The target also gains a climbing speed equal to its walking speed.


Id: spells_vo.md#silence
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Silence
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Silence](spells_hd.md#silence)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Silence<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Silence](spells_hd.md#silence)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Ranger<!--/Classes-->

### Description

For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it.

Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.


Id: spells_vo.md#spike-growth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Spike Growth
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Croissance d'épines](spells_hd.md#croissance-dépines)
Source: (SRD p182)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Spike Growth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Croissance d'épines](spells_hd.md#croissance-dépines)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels.

The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can't see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.


Id: spells_vo.md#sanctuary
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sanctuary
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a small silver mirror)
Duration: 1 minute
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sanctuary<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small silver mirror)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.

If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.


Id: spells_vo.md#rope-trick
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Rope Trick
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Corde enchantée](spells_hd.md#corde-enchantée)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rope Trick<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Corde enchantée](spells_hd.md#corde-enchantée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends.

The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space.

Attacks and spells can't cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope.

Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends.


Id: spells_vo.md#prayer-of-healing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prayer of Healing
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: evocation
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#prestidigitation
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prestidigitation
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:

* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.

* You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

* You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.

* You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.

* You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.

* You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.

If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.


Id: spells_vo.md#prismatic-spray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prismatic Spray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellVO
Level: 7
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.

**1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.

**7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)

**8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.


Id: spells_vo.md#prismatic-wall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prismatic Wall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)
Source: (SRD p171)
Discriminator: SpellVO
Level: 9
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.

The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.

The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.

The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.

**1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.

**2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.

**3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.

**4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.

**5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.

**6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.

While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.

**7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.


Id: spells_vo.md#produce-flame
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Produce Flame
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.

You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.

This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).


Id: spells_vo.md#programmed-illusion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Programmed Illusion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellVO
Level: 6
Spell_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Programmed Illusion<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.

When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.

The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.


Id: spells_vo.md#project-image
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Project Image
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellVO
Level: 7
Spell_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 500 miles
Components: V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)
Duration: Concentration, up to 1 day
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Project Image<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->500 miles<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.

You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.

You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.


Id: spells_vo.md#protection-from-energy
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Energy
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Energy<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.


Id: spells_vo.md#protection-from-evil-and-good
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Evil and Good
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Evil and Good<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.

The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.


Id: spells_vo.md#protection-from-poison
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Poison
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Poison<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.

For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.


Id: spells_vo.md#sacred-flame
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sacred Flame
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Flamme sacrée](spells_hd.md#flamme-sacrée)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sacred Flame<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Flamme sacrée](spells_hd.md#flamme-sacrée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Flame like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).


Id: spells_vo.md#purify-food-and-drink
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Purify Food and Drink
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Purify Food and Drink<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin<!--/Classes-->

### Description

All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.


Id: spells_vo.md#telepathic-bond
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Telepathic Bond
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)
Source: (SRD p185)
Discriminator: SpellVO
Level: 5
Spell_Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Telepathic Bond<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.

Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.


Id: spells_vo.md#ray-of-enfeeblement
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Ray of Enfeeblement
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ray of Enfeeblement<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.

At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.


Id: spells_vo.md#ray-of-frost
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Ray of Frost
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ray of Frost<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).


Id: spells_vo.md#regenerate
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Regenerate
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Régénération](spells_hd.md#régénération)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellVO
Level: 7
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a prayer wheel and holy water)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Regenerate<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Régénération](spells_hd.md#régénération)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a prayer wheel and holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).

The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.


Id: spells_vo.md#reincarnate
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Reincarnate
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Réincarnation](spells_hd.md#réincarnation)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellVO
Level: 5
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reincarnate<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Réincarnation](spells_hd.md#réincarnation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body.

If the target's soul isn't free or willing to do so, the spell fails.

The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature's race to change. The DM rolls a d100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form.

|d100|Race|
|---|---|
|01-04|Dragonborn|
|05-13|Dwarf, hill|
|14-21|Dwarf, mountain|
|22-25|Elf, dark|
|26-34|Elf, high|
|35-42|Elf, wood|
|43-46|Gnome, forest|
|47-52|Gnome, rock|
|53-56|Half-elf|
|57-60|Half-orc|
|61-68|Halfling, lightfoot|
|69-76|Halfling, stout|
|77-96|Human|
|97-00|Tiefling|

The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly.


Id: spells_vo.md#remove-curse
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Remove Curse
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Remove Curse<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner's attunement to the object so it can be removed or discarded.


Id: spells_vo.md#resistance
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Resistance
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Résistance](spells_hd.md#résistance)
Source: (SRD p175)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a miniature cloak)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Resistance<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Résistance](spells_hd.md#résistance)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature cloak)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after making the saving throw. The spell then ends.


Id: spells_vo.md#resurrection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Resurrection
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Résurrection](spells_hd.md#résurrection)
Source: (SRD p175)
Discriminator: SpellVO
Level: 7
Spell_Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Resurrection<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Résurrection](spells_hd.md#résurrection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric<!--/Classes-->

### Description

You touch a dead creature that has been dead for no more than a century, that didn't die of old age, and that isn't undead. If its soul is free and willing, the target returns to life with all its hit points.

This spell neutralizes any poisons and cures normal diseases afflicting the creature when it died. It doesn't, however, remove magical diseases, curses, and the like; if such effects aren't removed prior to casting the spell, they afflict the target on its return to life.

This spell closes all mortal wounds and restores any missing body parts.

Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for one year or longer taxes you greatly. Until you finish a long rest, you can't cast spells again, and you have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws.


Id: spells_vo.md#reverse-gravity
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Reverse Gravity
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Inversion de la gravité](spells_hd.md#inversion-de-la-gravité)
Source: (SRD p175)
Discriminator: SpellVO
Level: 7
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 100 feet
Components: V, S, M (a lodestone and iron filings)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reverse Gravity<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Inversion de la gravité](spells_hd.md#inversion-de-la-gravité)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->100 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a lodestone and iron filings)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren't somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall.

If some solid object (such as a ceiling is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration.

At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.


Id: spells_vo.md#revivify
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Revivify
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Revigorer](spells_hd.md#revigorer)
Source: (SRD p175)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Revivify<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Revigorer](spells_hd.md#revigorer)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.


Id: spells_vo.md#raise-dead
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Raise Dead
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellVO
Level: 5
Spell_Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Raise Dead<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.

This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.

This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.

Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.


Id: conditions_hd.md#inconscient
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Inconscient
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Inconscient<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)<!--/AltName-->

* Une créature inconsciente est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.

* La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.

* Si la créature reprend conscience, elle est [à terre](conditions_hd.md#À-terre).

* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.

* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


Id: spells_vo.md#spirit-guardians
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Spirit Guardians
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Esprits gardiens](spells_hd.md#esprits-gardiens)
Source: (SRD p182)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self (15-foot radius)
Components: V, S, M (a holy symbol)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Spirit Guardians<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Esprits gardiens](spells_hd.md#esprits-gardiens)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (15-foot radius)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a holy symbol)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish.

When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature's speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd.


Id: spells_vo.md#stinking-cloud
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Stinking Cloud
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)
Source: (SRD p182)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stinking Cloud<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a 20-foot-radius sphere of yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration.

Each creature that is completely within the cloud at the start of its turn must make a Constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that don't need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw.

A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round.


Id: spells_vo.md#wall-of-force
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wall of Force
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)
Source: (SRD p190)
Discriminator: SpellVO
Level: 5
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Force<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).

Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_. A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.


Id: spells_vo.md#wall-of-ice
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wall of Ice
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)
Source: (SRD p190)
Discriminator: SpellVO
Level: 6
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small piece of quartz)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Ice<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of quartz)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.

If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.

The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th.


Id: spells_vo.md#wall-of-stone
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wall of Stone
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)
Source: (SRD p190)
Discriminator: SpellVO
Level: 5
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.

If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.

The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.

If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.

The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.

If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.


Id: spells_vo.md#wall-of-thorns
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wall of Thorns
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)
Source: (SRD p191)
Discriminator: SpellVO
Level: 6
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a handful of thorns)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Thorns<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of thorns)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight.

When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.

A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th.


Id: spells_vo.md#warding-bond
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Warding Bond
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)
Source: (SRD p191)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: 1 hour
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Warding Bond<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.

The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Components:
V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)


Id: spells_vo.md#water-breathing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Water Breathing
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)
Source: (SRD p191)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a short reed or piece of straw)
Duration: 24 hours
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Water Breathing<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short reed or piece of straw)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.


Id: spells_vo.md#water-walk
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Water Walk
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)
Source: (SRD p191)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a piece of cork)
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Water Walk<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of cork)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.

If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.


Id: spells_vo.md#web
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Web
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)
Source: (SRD p192)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of spiderweb)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Web<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of spiderweb)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.

If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.

Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.

A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.

The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.


Id: spells_vo.md#weird
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Weird
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)
Source: (SRD p192)
Discriminator: SpellVO
Level: 9
Spell_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Weird<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.


Id: spells_vo.md#wind-walk
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wind Walk
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)
Source: (SRD p192)
Discriminator: SpellVO
Level: 6
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (fire and holy water)
Duration: 8 hours
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wind Walk<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (fire and holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation.

If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.


Id: spells_vo.md#wall-of-fire
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wall of Fire
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)
Source: (SRD p190)
Discriminator: SpellVO
Level: 4
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small piece of phosphorus)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Fire<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of phosphorus)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration.

When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.

One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there.

The other side of the wall deals no damage.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.


Id: spells_vo.md#wind-wall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wind Wall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)
Source: (SRD p192)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wind Wall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.

When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.


Id: spells_vo.md#word-of-recall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Word of Recall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)
Source: (SRD p193)
Discriminator: SpellVO
Level: 6
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 5 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Word of Recall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->5 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.

You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.


Id: spells_vo.md#zone-of-truth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Zone of Truth
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)
Source: (SRD p193)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zone of Truth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.

An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.


Id: spells_vo.md#spells-srd-p
RootId: spells_vo.md
ParentLink: index.md
Name: Spells (SRD p)
ParentName: SRD
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sorts](spells_hd.md)
Discriminator: SpellsVO
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[SRD](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Spells (SRD p)<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sorts](spells_hd.md)<!--/AltName-->


Id: conditions_hd.md#À-terre
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: À terre
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prone](conditions_vo.md#prone)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->À terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Prone](conditions_vo.md#prone)<!--/AltName-->

* Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.

* La créature subit un désavantage lors de ses attaques.

* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.


Id: conditions_hd.md#assourdi
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Assourdi
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Deafened](conditions_vo.md#deafened)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Assourdi<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Deafened](conditions_vo.md#deafened)<!--/AltName-->

* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.


Id: conditions_hd.md#aveuglé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Aveuglé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Blinded](conditions_vo.md#blinded)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aveuglé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Blinded](conditions_vo.md#blinded)<!--/AltName-->

* Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.

* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.


Id: conditions_hd.md#charmé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Charmé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Charmed](conditions_vo.md#charmed)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charmé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Charmed](conditions_vo.md#charmed)<!--/AltName-->

* Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.

* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.


Id: conditions_hd.md#empoigné
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Empoigné
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Grappled](conditions_vo.md#grappled)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoigné<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Grappled](conditions_vo.md#grappled)<!--/AltName-->

* La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.

* Cet état se termine si l'empoigneur est [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) (voir cet état).

* L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante).


Id: conditions_hd.md#empoisonné
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Empoisonné
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoisonné<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)<!--/AltName-->

* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.


Id: conditions_hd.md#entravé
ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux
Name: Entravé
ParentName: États spéciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Restrained](conditions_vo.md#restrained)
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Entravé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->[Restrained](conditions_vo.md#restrained)<!--/AltName-->

* La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.

* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage.

* La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: spells_vo.md#wish
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Wish
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Souhait](spells_hd.md#souhait)
Source: (SRD p193)
Discriminator: SpellVO
Level: 9
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wish<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Souhait](spells_hd.md#souhait)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

_Wish_ is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.

The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect.

Alternatively, you can create one of the following effects of your choice:

* You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.

* You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell.

* You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.

* You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.

* You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a _wish_ spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.

You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.

The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast _wish_ ever again if you suffer this stress.


Id: spells_vo.md#spiritual-weapon
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Spiritual Weapon
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Arme spirituelle](spells_hd.md#arme-spirituelle)
Source: (SRD p182)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Spiritual Weapon<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Arme spirituelle](spells_hd.md#arme-spirituelle)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier.

As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.

The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.


Id: spells_vo.md#vicious-mockery
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Vicious Mockery
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Moquerie cruelle](spells_hd.md#moquerie-cruelle)
Source: (SRD p189)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vicious Mockery<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Moquerie cruelle](spells_hd.md#moquerie-cruelle)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Enchantment<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard<!--/Classes-->

### Description

You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.

This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4).


Id: spells_vo.md#unseen-servant
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Unseen Servant
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)
Source: (SRD p189)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: conjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a piece of string and a bit of wood)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Unseen Servant<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of string and a bit of wood)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can't attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends.

Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command.

If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends.


Id: spells_vo.md#stone-shape
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Stone Shape
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre)
Source: (SRD p183)
Discriminator: SpellVO
Level: 4
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stone Shape<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a stone object of Medium size or smaller or a section of stone no more than 5 feet in any dimension and form it into any shape that suits your purpose. So, for example, you could shape a large rock into a weapon, idol, or coffer, or make a small passage through a wall, as long as the wall is less than 5 feet thick. You could also shape a stone door or its frame to seal the door shut. The object you create can have up to two hinges and a latch, but finer mechanical detail isn't possible.


Id: spells_vo.md#stoneskin
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Stoneskin
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)
Source: (SRD p183)
Discriminator: SpellVO
Level: 4
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stoneskin<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.


Id: spells_vo.md#storm-of-vengeance
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Storm of Vengeance
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Tempête vengeresse](spells_hd.md#tempête-vengeresse)
Source: (SRD p183)
Discriminator: SpellVO
Level: 9
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Sight
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Storm of Vengeance<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Tempête vengeresse](spells_hd.md#tempête-vengeresse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Sight<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes.

Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces additional effects on your turn.

**Round 2**. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage.

**Round 3**. You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can't be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**Round 4**. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage.

**Round 5-10**. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are impossible. The wind and rain count as a severe distraction for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical.


Id: spells_vo.md#suggestion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Suggestion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Suggestion](spells_hd.md#suggestion)
Source: (SRD p183)
Discriminator: SpellVO
Level: 2
Spell_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
Duration: Concentration, up to 8 hours
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Suggestion<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Suggestion](spells_hd.md#suggestion)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.

The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.

You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn't met before the spell expires, the activity isn't performed.

If you or any of your companions damage the target, the spell ends.


Id: spells_vo.md#sunbeam
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sunbeam
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)
Source: (SRD p184)
Discriminator: SpellVO
Level: 6
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot line)
Components: V, S, M (a magnifying glass)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sunbeam<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (60-foot line)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a magnifying glass)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is [blinded](conditions_vo.md#blinded) until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.

You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.

For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight.


Id: spells_vo.md#sunburst
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sunburst
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Éclat du soleil](spells_hd.md#Éclat-du-soleil)
Source: (SRD p184)
Discriminator: SpellVO
Level: 8
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (fire and a piece of sunstone)
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sunburst<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Éclat du soleil](spells_hd.md#Éclat-du-soleil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (fire and a piece of sunstone)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.

A creature [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded).

This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.


Id: spells_vo.md#symbol
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Symbol
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Symbole](spells_hd.md#symbole)
Source: (SRD p184)
Discriminator: SpellVO
Level: 7
Spell_Type: abjuration
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Duration: Until dispelled or triggered
Classes: Bard, Cleric, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Symbol<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Symbole](spells_hd.md#symbole)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled or triggered<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.

The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it.

You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.

You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.

When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.

**Death**. Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.

**Discord**. Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.

**Fear**. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.

**Hopelessness**. Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.

**Insanity**. Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.

**Pain**. Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.

**Sleep**. Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.

**Stunning**. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.

Components:
V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes)


Id: spells_vo.md#hideous-laughter
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Hideous Laughter
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fou rire](spells_hd.md#fou-rire)
Source: (SRD p154)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hideous Laughter<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Fou rire](spells_hd.md#fou-rire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p154)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laughter if this spell affects it. The target must succeed on a Wisdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn't affected.

At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can make another Wisdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it's triggered by damage. On a success, the spell ends.


Id: spells_vo.md#telekinesis
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Telekinesis
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Télékinésie](spells_hd.md#télékinésie)
Source: (SRD p185)
Discriminator: SpellVO
Level: 5
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Telekinesis<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Télékinésie](spells_hd.md#télékinésie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell.

**_Creature_**. You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air. On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest.

**_Object_**. You can try to move an object that weighs up to 1,000 pounds. If the object isn't being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range of this spell. If the object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature's Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range of this spell.

You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial.


Id: spells_vo.md#teleport
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Teleport
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Téléportation](spells_hd.md#téléportation)
Source: (SRD p185)
Discriminator: SpellVO
Level: 7
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Teleport<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Téléportation](spells_hd.md#téléportation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can't be held or carried by an unwilling creature.

The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and consults the table.

|Familiarity|Mishap|Similar Area|Off Target|On Target|
|---|---|---|---|---|
|Permanent circle|—|—|—|01-100|
|Associated object|—|—|—|01-100|
|Very familiar|01-05|06-13|14-24|25-100|
|Seen casually|01-33|34-43|44-53|54-100|
|Viewed once|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Description|01-43|44-53|54-73|74-100|
|False destination|01-50|51-100|—|—|

**_Familiarity_**. "Permanent circle" means a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know.

"Associated object" means that you possess an object taken from the desired destination within the last six months, such as a book from a wizard's library, bed linen from a royal suite, or a chunk of marble from a lich's secret tomb.

"Very familiar" is a place you have been very often, a place you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell.

"Seen casually" is someplace you have seen more than once but with which you aren't very familiar.

"Viewed once" is a place you have seen once, possibly using magic.

"Description" is a place whose location and appearance you know through someone else's description, perhaps from a map.

"False destination" is a place that doesn't exist. Perhaps you tried to scry an enemy's sanctum but instead viewed an illusion, or you are attempting to teleport to a familiar location that no longer exists.

**_On Target_**. You and your group (or the target object) appear where you want to.

**_Off Target_**. You and your group (or the target object) appear a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 x 1d10 percent of the distance that was to be traveled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled a 5 and 3 on the two d10s, then you would be off target by 15 percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as northeast, 3 as east, and so on around the points of the compass. If you were teleporting to a coastal city and wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble.

**_Similar Area_**. You and your group (or the target object) wind up in a different area that's visually or thematically similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for example, you might wind up in another wizard's laboratory or in an alchemical supply shop that has many of the same tools and implements as your laboratory. Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane.

**_Mishap_**. The spell's unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage, and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time).


Id: spells_vo.md#vampiric-touch
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Vampiric Touch
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Caresse du vampire](spells_hd.md#caresse-du-vampire)
Source: (SRD p189)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vampiric Touch<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Caresse du vampire](spells_hd.md#caresse-du-vampire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.


Id: spells_vo.md#teleportation-circle
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Teleportation Circle
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Cercle de téléportation](spells_hd.md#cercle-de-téléportation)
Source: (SRD p186)
Discriminator: SpellVO
Level: 5
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Teleportation Circle<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Cercle de téléportation](spells_hd.md#cercle-de-téléportation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p186)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.

Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence—a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute.

You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.


Id: spells_vo.md#thaumaturgy
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Thaumaturgy
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Thaumaturgie](spells_hd.md#thaumaturgie)
Source: (SRD p187)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Up to 1 minute
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thaumaturgy<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Thaumaturgie](spells_hd.md#thaumaturgie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range:

* Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute.

* You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute.

* You cause harmless tremors in the ground for 1 minute.

* You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers.

* You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut.

* You alter the appearance of your eyes for 1 minute.

If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.


Id: spells_vo.md#thunderwave
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Thunderwave
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)
Source: (SRD p187)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (15-foot cube)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thunderwave<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (15-foot cube)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.

In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.


Id: spells_vo.md#time-stop
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Time Stop
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Arrêt du temps](spells_hd.md#arrêt-du-temps)
Source: (SRD p187)
Discriminator: SpellVO
Level: 9
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Time Stop<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Arrêt du temps](spells_hd.md#arrêt-du-temps)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal.

This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.


Id: spells_vo.md#tongues
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Tongues
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Langues](spells_hd.md#langues)
Source: (SRD p187)
Discriminator: SpellVO
Level: 3
Spell_Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, M (a small clay model of a ziggurat)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tongues<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Langues](spells_hd.md#langues)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (a small clay model of a ziggurat)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.


Id: spells_vo.md#transport-via-plants
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Transport via Plants
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal)
Source: (SRD p188)
Discriminator: SpellVO
Level: 6
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Transport via Plants<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet of movement.


Id: spells_vo.md#tree-stride
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Tree Stride
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)
Source: (SRD p188)
Discriminator: SpellVO
Level: 5
Spell_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tree Stride<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered.

You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.


Id: spells_vo.md#true-polymorph
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: True Polymorph
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Métamorphose suprême](spells_hd.md#métamorphose-suprême)
Source: (SRD p188)
Discriminator: SpellVO
Level: 9
Spell_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Polymorph<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Métamorphose suprême](spells_hd.md#métamorphose-suprême)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation lasts until it is dispelled.

This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.

**Creature into Creature**. If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.

The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions.

The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

**Object into Creature**. You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.

If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.

**Creature into Object**. If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.


Id: spells_vo.md#true-resurrection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: True Resurrection
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)
Source: (SRD p189)
Discriminator: SpellVO
Level: 9
Spell_Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Resurrection<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.

This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs.

The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.


Id: spells_vo.md#true-seeing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: True Seeing
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Vision suprême](spells_hd.md#vision-suprême)
Source: (SRD p189)
Discriminator: SpellVO
Level: 6
Spell_Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Seeing<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Vision suprême](spells_hd.md#vision-suprême)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.

Components:
V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)


Id: spells_vo.md#true-strike
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: True Strike
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Viser juste](spells_hd.md#viser-juste)
Source: (SRD p189)
Discriminator: SpellVO
Level: cantrip
Spell_Type: Divination
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: S
Duration: Concentration, up to 1 round
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Strike<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Viser juste](spells_hd.md#viser-juste)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended.


Id: spells_vo.md#floating-disk
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Floating Disk
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Disque flottant](spells_hd.md#disque-flottant)
Source: (SRD p146)
Discriminator: SpellVO
Level: 1
Spell_Type: conjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of mercury)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Floating Disk<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Disque flottant](spells_hd.md#disque-flottant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of mercury)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell creates a circular, horizontal plane of force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground.

The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can move across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it can't cross an elevation change of 10 feet or more. For example, the disk can't move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom.

If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can't move around an obstacle to follow you), the spell ends.


Id: spells_vo.md#power-word-stun
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Power Word Stun
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellVO
Level: 8
Spell_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.

The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.


Id: bard_hd.md#collège-bardique
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Collège bardique
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Collège bardique<!--/Name-->

Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](bard_knowledge_hd.md), le [collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md), le [collège des hérauts](bard_heralds_hd.md) ou le [collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.


Id: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: ranger_hd.md#tueur-dennemis
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Tueur d'ennemis
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tueur d'ennemis<!--/Name-->

Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.


Id: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Archétypes de rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->

Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur.

## [Chasseur](ranger_hunter_hd.md)

## [Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md)

## [Exilé](ranger_exile_hd.md)

## [Traqueur](ranger_tracker_hd.md)

## [Pisteur](ranger_pisteur_hd.md)


Id: ranger_hd.md#rôdeur
RootId: ranger_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Rôdeur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranger (SRD p35)
Source: (MDR p194)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Rôdeur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ranger (SRD p35)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p194)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](ranger_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](ranger_hd.md#tableau-dévolution)



## [Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré)



## [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)



## [Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat)



## [Archerie](ranger_hd.md#archerie)



## [Combat à deux armes](ranger_hd.md#combat-à-deux-armes)



## [Défense](ranger_hd.md#défense)



## [Duel](ranger_hd.md#duel)



# [Incantations](ranger_hd.md#incantations)



## [Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)



## [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)



## [Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)



## [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)



## [Disparition](ranger_hd.md#disparition)



## [Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)



## [Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)



# [Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur)


Id: rogue_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d8 par niveau de roublard
**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** armures légères
**Armes :** armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
**Outils :** outils de voleur
**Jets de sauvegarde :** [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)
**Compétences :** choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière ou (b) une épée courte
* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte
* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
* (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur


Id: rogue_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|
|---|---|---|---|
|1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|
|2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|
|3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|
|6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|
|7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|
|8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|
|12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|
|15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|
|16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|
|19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|


Id: rogue_hd.md#expertise
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Expertise
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.


Id: rogue_hd.md#attaque-sournoise
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Attaque sournoise
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name-->

Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.

Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.

Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.


Id: rogue_hd.md#argot-des-voleurs
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Argot des voleurs
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Argot des voleurs<!--/Name-->

Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.

Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.


Id: rogue_hd.md#ruse
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Ruse
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ruse<!--/Name-->

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.


Id: rogue_hd.md#archétype-de-roublard
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Archétype de roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de roublard<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.

Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.


Id: ranger_hd.md#sens-sauvages
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Sens sauvages
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens sauvages<!--/Name-->

Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.

Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.


Id: rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: rogue_hd.md#dérobade
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Dérobade
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dérobade<!--/Name-->

À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


Id: rogue_hd.md#talent
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Talent
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Talent<!--/Name-->

Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.


Id: rogue_hd.md#ouïe-fine
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Ouïe fine
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ouïe fine<!--/Name-->

À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.


Id: rogue_hd.md#esprit-impénétrable
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Esprit impénétrable
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: rogue_hd.md#insaisissable
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Insaisissable
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Insaisissable<!--/Name-->

Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.

Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.


Id: rogue_hd.md#coup-de-chance
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Coup de chance
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup de chance<!--/Name-->

Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.

Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Archétypes de roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de roublard<!--/Name-->

Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d'archétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l'accent.

Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des techniques que vous préférez.

## [Voleur](rogue_thief_hd.md)

## [Brute](rogue_brute_hd.md)

## [Espion](rogue_spy_hd.md)

## [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: rogue_hd.md#roublard
RootId: rogue_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Roublard
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rogue (SRD p39)
Source: (MDR p202)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Roublard<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rogue (SRD p39)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p202)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](rogue_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](rogue_hd.md#tableau-dévolution)



## [Expertise](rogue_hd.md#expertise)



## [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise)



## [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)



## [Ruse](rogue_hd.md#ruse)



## [Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)



## [Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)



## [Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)



## [Talent](rogue_hd.md#talent)



## [Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)



## [Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)



## [Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)



## [Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)



# [Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)


Id: sorcerer_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d6 par niveau d'ensorceleur
**Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau d'ensorceleur après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** aucune
**Armes :** [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Constitution](abilities_constitution_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* deux [dagues]


Id: sorcerer_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Points <!--br-->de <!--br-->sorcellerie|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|_|[Incantations](sorcerer_hd.md#incantations), [Origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|4|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|2|[Source de magie](sorcerer_hd.md#source-de-magie)|4|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|3|[Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)|4|4|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|4|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|5|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|5|_|5|6|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|6|[Aptitude d'origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|5|7|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|7|_|5|8|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|8|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|9|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|9|_|5|10|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|10|[Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)|6|11|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|11|_|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|12|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|13|_|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|14|[Aptitude d'origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|15|_|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|16|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|17|[Métamagie](sorcerer_hd.md#métamagie)|6|15|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|18|[Aptitude d'origine magique](sorcerer_hd.md#origine-magique)|6|15|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|19|[Amélioration de caractéristiques](sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|15|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|20|[Régénération de l'ensorceleur](sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur)|6|15|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: rogue_hd.md#esquive-instinctive
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Esquive instinctive
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.


Id: sorcerer_hd.md#incantations
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Incantations
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie.

Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'ensorceleur.

Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus au niveau 1 et au-dessus

À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur


Id: ranger_hd.md#disparition
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Disparition
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disparition<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.


Id: ranger_hd.md#traversée-des-terrains
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Traversée des terrains
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->

À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.


Id: paladin_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.


Id: paladin_hd.md#auras
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Auras
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Auras<!--/Name-->

## [Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)

## [Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)


Id: paladin_hd.md#aura-de-protection
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Aura de protection
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de protection<!--/Name-->

À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.


Id: paladin_hd.md#aura-de-courage
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Aura de courage
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de courage<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.


Id: paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Châtiment divin amélioré
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Châtiment divin amélioré<!--/Name-->

Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.


Id: paladin_hd.md#contact-purifiant
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Contact purifiant
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Contact purifiant<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.


Id: paladin_hd.md#serments-sacrés
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Serments sacrés
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serments sacrés<!--/Name-->

Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.

## [Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md)

## [Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md)

## [Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md)

## [Serment de piété](paladin_piety_hd.md)

## [Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md)


Id: paladin_hd.md#paladin
RootId: paladin_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Paladin
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Paladin (SRD p30)
Source: (MDR p183)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Paladin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Paladin (SRD p30)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p183)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](paladin_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](paladin_hd.md#tableau-dévolution)



## [Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin)



## [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)



## [Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat)



## [Défense](paladin_hd.md#défense)



## [Duel](paladin_hd.md#duel)



## [Armes à deux mains](paladin_hd.md#armes-à-deux-mains)



## [Protection](paladin_hd.md#protection)



# [Incantations](paladin_hd.md#incantations)



## [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)



## [Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine)



## [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)



## [Sorts de serment](paladin_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)



# [Auras](paladin_hd.md#auras)



## [Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)



## [Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)



## [Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)



## [Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)



# [Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)


Id: ranger_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d10 par niveau de rôdeur
**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de rôdeur après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** armures légères, armures intermédiaires, boucliers
**Armes :** armes courantes, armes de guerre
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
**Compétences :** choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir
* (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
* un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré


Id: ranger_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|6|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|8|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|
|17|+6|_|10|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: ranger_hd.md#camouflage-naturel
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Camouflage naturel
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Camouflage naturel<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.


Id: ranger_hd.md#ennemi-juré
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Ennemi juré
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ennemi juré<!--/Name-->

Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.

Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.

Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.

Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) permettant de se rappeler d'informations les concernant.

Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.

Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.


Id: ranger_hd.md#style-de-combat
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Style de combat
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


Id: ranger_hd.md#archerie
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Archerie
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archerie<!--/Name-->

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.


Id: ranger_hd.md#combat-à-deux-armes
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Combat à deux armes
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Combat à deux armes<!--/Name-->

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


Id: ranger_hd.md#défense
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Défense
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense<!--/Name-->

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


Id: ranger_hd.md#duel
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Duel
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duel<!--/Name-->

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.


Id: ranger_hd.md#incantations
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Incantations
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)


Id: ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Archétype de rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de rôdeur<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.


Id: ranger_hd.md#vigilance-primitive
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Vigilance primitive
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigilance primitive<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.

Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.


Id: ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: ranger_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: ranger_hd.md#explorateur-né
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Explorateur-né
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Explorateur-né<!--/Name-->

Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
* Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
* Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.

Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.


Id: paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: sorcerer_hd.md#origine-magique
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Origine magique
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Origine magique<!--/Name-->

Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.


Id: sorcerer_hd.md#points-de-sorcellerie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Points de sorcellerie
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de sorcellerie<!--/Name-->

Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.


Id: warlock_hd.md#votre-pacte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Votre pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Votre pacte<!--/Name-->

À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.

Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l'entité extra-dimensionnelle, les stirges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.

Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un oeil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps.

Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peutêtre aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie.


Id: warlock_hd.md#sorcier
RootId: warlock_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Sorcier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Warlock (SRD p46)
Source: (MDR p209)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sorcier<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Warlock (SRD p46)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p209)<!--/Source-->



# [Aptitudes de classe](warlock_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](warlock_hd.md#tableau-dévolution)



## [Protecteur de l'outre-monde](warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde)



# [Magie de pacte](warlock_hd.md#magie-de-pacte)



# [Invocations occultes](warlock_hd.md#invocations-occultes)



# [Pacte](warlock_pact_hd.md)



# [Amélioration de caractéristiques](warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



# [Arcanum mystique](warlock_hd.md#arcanum-mystique)



# [Maître de l'occulte](warlock_hd.md#maître-de-locculte)



# [Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)



# [Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)



# [Votre pacte](warlock_hd.md#votre-pacte)


Id: wizard_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

## Points de vie

**Dés de vie :** 1d6 par niveau de magicien
**Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1

## Maîtrises

**Armures :** aucune
**Armes :** [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]
**Outils :** aucun
**Jets de sauvegarde :** [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

## Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)


Id: wizard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: wizard_hd.md#incantations
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Incantations
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.

## Grimoire

Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.

Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.

## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.

Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).


Id: wizard_hd.md#restauration-magique
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Restauration magique
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Restauration magique<!--/Name-->

Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.


Id: wizard_hd.md#tradition-arcanique
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Tradition arcanique
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition arcanique<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.

Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Id: wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Maîtrise des sorts
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise des sorts<!--/Name-->

Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.

Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.

Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.


Id: wizard_hd.md#sorts-de-prédilection
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Sorts de prédilection
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de prédilection<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.

Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.


Id: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Protecteurs d'outre-monde
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protecteurs d'outre-monde<!--/Name-->

Les êtres qui acceptent d'être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.

Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement, ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte qu'avec un seul sorcier.

Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.

## [Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md)

## [Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md)

## [La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md)

## [L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md)


Id: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Traditions arcaniques
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traditions arcaniques<!--/Name-->

L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe.

Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers de sorts qu'ils ont classés en huit catégories appelées des écoles. Il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, et un magicien peut étudier dans l'école d'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudiera dans l'école d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui entrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements.

Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.

## [Académicien](wizard_academician_hd.md)

## [Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md)

## [Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md)

## [Éminence grise](wizard_eminence_hd.md)

## [École d'évocation](wizard_evocation_hd.md)


Id: wizard_hd.md#magicien
RootId: wizard_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Magicien
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wizard (SRD p52)
Source: (MDR p166)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Magicien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wizard (SRD p52)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p166)<!--/Source-->



## [Aptitudes de classe](wizard_hd.md#aptitudes-de-classe)



# [Tableau d'évolution](wizard_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](wizard_hd.md#incantations)



## [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)



## [Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)



## [Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)



## [Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)



## [Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)



# [Votre grimoire](wizard_hd.md#votre-grimoire)


Id: aasimar_hd.md#aasimar
RootId: aasimar_hd.md
ParentLink: races_hd.md#races
Name: Aasimar
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p59)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#races)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Aasimar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p59)<!--/Source-->

## Traits des aasimars

Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.

**Âge.** Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans.

**Alignement.** L'ascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il n'est pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique.

**Taille.** Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Aura céleste.** Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**Résistance céleste.** Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.

**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.


Id: demi-ogre_hd.md#demi-ogre
RootId: demi-ogre_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-ogre
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p62)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-ogre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p62)<!--/Source-->

## Traits des demi-ogres

Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de 2.

**Âge.** Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.

**Alignement.** Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.

**Taille.** Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Effrayant.** Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

**Cuir épais.** Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.

**Problème de taille.** Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.

**Paria.** Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.

**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.


Id: homme-serpent_hd.md#homme-serpent
RootId: homme-serpent_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Homme serpent
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p66)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme serpent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p66)<!--/Source-->

## Traits des hommes serpents

Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.

**Âge.** Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.

**Alignement.** Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.

**Taille.** Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.

**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Métamorphe.** Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

**Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: barbarian_berserker_hd.md#frénésie
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Frénésie
ParentName: Voie du berserker
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frénésie<!--/Name-->

Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue.


Id: barbarian_berserker_hd.md#rage-aveugle
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Rage aveugle
ParentName: Voie du berserker
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage aveugle<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) ou être terrorisée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.

Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.


Id: barbarian_berserker_hd.md#représailles
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Représailles
ParentName: Voie du berserker
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Représailles<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.


Id: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
RootId: barbarian_berserker_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md
Name: Voie du berserker
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wisdom (SRD p9)
Source: (MDR p116)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie du berserker<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wisdom (SRD p9)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p116)<!--/Source-->

Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.

Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être.



## [Frénésie](barbarian_berserker_hd.md#frénésie)



## [Rage aveugle](barbarian_berserker_hd.md#rage-aveugle)



## [Représailles](barbarian_berserker_hd.md#représailles)


Id: barbarian_howling_hd.md#intimidant
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Intimidant
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intimidant<!--/Name-->

Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) ou de [Force (Intimidation)](abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques).


Id: barbarian_howling_hd.md#scarification-rituelle
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Scarification rituelle
ParentName: Voie du hurlement
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Scarification rituelle<!--/Name-->

Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.

Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.

À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.


Id: wizard_hd.md#votre-grimoire
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Votre grimoire
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Votre grimoire<!--/Name-->

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.

Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.

Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.

Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.

Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.

Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.

Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.

L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.


Id: sorcerer_hd.md#source-de-magie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Source de magie
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source de magie<!--/Name-->

Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.


Id: warlock_hd.md#maître-de-locculte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Maître de l'occulte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maître de l'occulte<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.


Id: warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: sorcerer_hd.md#flexibilité-incantatoire
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Flexibilité incantatoire
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flexibilité incantatoire<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.

Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.

Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.


Id: sorcerer_hd.md#création-demplacements-de-sorts
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Création d'emplacements de sorts
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Création d'emplacements de sorts<!--/Name-->

|Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|
|5|7|

Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.


Id: sorcerer_hd.md#métamagie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Métamagie
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Métamagie<!--/Name-->

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.

Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.

Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.


Id: sorcerer_hd.md#invocation-prudente
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Invocation prudente
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Invocation prudente<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une créature).

Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre ce sort.


Id: sorcerer_hd.md#sort-distant
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort distant
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Sort distant<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.

Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.


Id: sorcerer_hd.md#sort-puissant
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort puissant
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Sort puissant<!--/Name-->

Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.

Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.


Id: sorcerer_hd.md#sort-étendu
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Name: Sort étendu
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Sort étendu<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.


