# Items

Id: spells_vo.md#thunderwave
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Thunderwave
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)
Source: (SRD p187)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: evocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Self (15-foot cube)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thunderwave<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (15-foot cube)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.

In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

AttributesDictionary:
Name: Thunderwave
Markdown: >+
  # <!--Name-->Thunderwave<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (15-foot cube)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.


  In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

AltName: '[Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)'
Source: (SRD p187)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (15-foot cube)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#shocking-grasp
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shocking Grasp
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shocking Grasp<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Shocking Grasp
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shocking Grasp<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.


  The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)'
Source: (SRD p179)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#shillelagh
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shillelagh
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 bonus action
Range: Touch
Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)
Duration: 1 minute
Classes: Druid
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shillelagh<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.

AttributesDictionary:
Name: Shillelagh
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shillelagh<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.

AltName: '[Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)'
Source: (SRD p179)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 bonus action
Range: Touch
Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)
Duration: 1 minute
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#shield-of-faith
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shield of Faith
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shield of Faith<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.

AttributesDictionary:
Name: Shield of Faith
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shield of Faith<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.

AltName: '[Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)'
Source: (SRD p179)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin


Id: spells_vo.md#shield
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shield
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouclier](spells_hd.md#bouclier)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shield<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouclier](spells_hd.md#bouclier)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_.

AttributesDictionary:
Name: Shield
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shield<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouclier](spells_hd.md#bouclier)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_.

AltName: '[Bouclier](spells_hd.md#bouclier)'
Source: (SRD p179)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#prismatic-wall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prismatic Wall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)
Source: (SRD p171)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.

The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.

The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.

The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.

**1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.

**2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.

**3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.

**4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.

**5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.

**6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.

While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.

**7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

AttributesDictionary:
Name: Prismatic Wall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.


  The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.


  The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.


  The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.


  **1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.


  **2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.


  **3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.


  **4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.


  **5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.


  **6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.


  While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.


  **7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

AltName: '[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)'
Source: (SRD p171)
Level: 9
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#prismatic-spray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prismatic Spray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: evocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.

**1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.

**7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)

**8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

AttributesDictionary:
Name: Prismatic Spray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.


  **1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.


  **7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)


  **8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

AltName: '[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)'
Source: (SRD p170)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#prestidigitation
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prestidigitation
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:

* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.

* You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

* You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.

* You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.

* You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.

* You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.

If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AttributesDictionary:
Name: Prestidigitation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:


  * You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.


  * You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.


  * You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.


  * You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.


  * You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.


  * You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.


  If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AltName: '[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)'
Source: (SRD p170)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#prayer-of-healing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prayer of Healing
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: evocation
Level: 2
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Prayer of Healing
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)'
Source: (SRD p170)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#power-word-stun
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Power Word Stun
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: enchantment
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.

The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

AttributesDictionary:
Name: Power Word Stun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.


  The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

AltName: '[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)'
Source: (SRD p170)
Level: 8
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#power-word-kill
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Power Word Kill
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: enchantment
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Kill<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

AttributesDictionary:
Name: Power Word Kill
Markdown: >+
  # <!--Name-->Power Word Kill<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

AltName: '[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)'
Source: (SRD p170)
Level: 9
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#polymorph
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Polymorph
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)
Source: (SRD p169)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a caterpillar cocoon)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Polymorph<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a caterpillar cocoon)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell transforms a creature that you can see and that have at least 1 hit point within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.

The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.

The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.

The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

AttributesDictionary:
Name: Polymorph
Markdown: >+
  # <!--Name-->Polymorph<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a caterpillar cocoon)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell transforms a creature that you can see and that have at least 1 hit point within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.


  The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.


  The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.


  The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.


  The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

AltName: '[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)'
Source: (SRD p169)
Level: 4
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a caterpillar cocoon)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#poison-spray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Poison Spray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)
Source: (SRD p169)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poison Spray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.

This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).

AttributesDictionary:
Name: Poison Spray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poison Spray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.


  This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).

AltName: '[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)'
Source: (SRD p169)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#plant-growth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Plant Growth
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)
Source: (SRD p169)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action or 8 hours
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Ranger
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Plant Growth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action or 8 hours<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.

If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.

You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.

If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.

AttributesDictionary:
Name: Plant Growth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Plant Growth<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action or 8 hours<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.


  If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.


  You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.


  If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.

AltName: '[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)'
Source: (SRD p169)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action or 8 hours
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Ranger


Id: spells_vo.md#plane-shift
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Plane Shift
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)
Source: (SRD p168)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: conjuration
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Plane Shift<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.

Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.

You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

AttributesDictionary:
Name: Plane Shift
Markdown: >+
  # <!--Name-->Plane Shift<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.


  Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.


  You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

AltName: '[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)'
Source: (SRD p168)
Level: 7
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#planar-binding
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Planar Binding
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)
Source: (SRD p168)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 hour
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Planar Binding<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.

A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

AttributesDictionary:
Name: Planar Binding
Markdown: >+
  # <!--Name-->Planar Binding<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.


  A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

AltName: '[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)'
Source: (SRD p168)
Level: 5
Type: abjuration
CastingTime: 1 hour
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard


Id: spells_vo.md#planar-ally
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Planar Ally
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)
Source: (SRD p168)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: conjuration
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Planar Ally<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature's name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM's choice).

When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn't obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services.

Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you.

As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature's ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal.

After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible.

If you are unable to agree on a price for the creature's service, the creature immediately returns to its home plane.

A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.

AttributesDictionary:
Name: Planar Ally
Markdown: >+
  # <!--Name-->Planar Ally<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature's name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM's choice).


  When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn't obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services.


  Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you.


  As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature's ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal.


  After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible.


  If you are unable to agree on a price for the creature's service, the creature immediately returns to its home plane.


  A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.

AltName: '[Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)'
Source: (SRD p168)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#phantom-steed
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Phantom Steed
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: illusion
Level: 3
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Ritual: ritual
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Phantom Steed<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creature's appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed.

For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage.

AttributesDictionary:
Name: Phantom Steed
Markdown: >+
  # <!--Name-->Phantom Steed<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creature's appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed.


  For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage.

AltName: '[Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)'
Source: (SRD p167)
Level: 3
Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#phantasmal-killer
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Phantasmal Killer
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: illusion
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Phantasmal Killer<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.

AttributesDictionary:
Name: Phantasmal Killer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Phantasmal Killer<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.

AltName: '[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)'
Source: (SRD p167)
Level: 4
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#passwall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Passwall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a pinch of sesame seeds)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Passwall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of sesame seeds)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.

When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.

AttributesDictionary:
Name: Passwall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Passwall<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of sesame seeds)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.


  When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.

AltName: '[Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)'
Source: (SRD p167)
Level: 5
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a pinch of sesame seeds)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#pass-without-trace
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Pass without Trace
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pass without Trace<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.

AttributesDictionary:
Name: Pass without Trace
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pass without Trace<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.

AltName: '[Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)'
Source: (SRD p167)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger


Id: spells_vo.md#irresistible-dance
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Irresistible Dance
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)
Source: (SRD p158)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: enchantment
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Irresistible Dance<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.

A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Irresistible Dance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Irresistible Dance<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.


  A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.

AltName: '[Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)'
Source: (SRD p158)
Level: 6
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#resilient-sphere
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Resilient Sphere
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)
Source: (SRD p175)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: evocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Resilient Sphere<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.

Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.

The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures.

A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.

AttributesDictionary:
Name: Resilient Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Resilient Sphere<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.


  Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.


  The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures.


  A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.

AltName: '[Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)'
Source: (SRD p175)
Level: 4
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#freezing-sphere
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Freezing Sphere
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)
Source: (SRD p147)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: evocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a small crystal sphere
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Freezing Sphere<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small crystal sphere<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage.

If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.

You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th.

AttributesDictionary:
Name: Freezing Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Freezing Sphere<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small crystal sphere<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage.


  If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.


  You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th.

AltName: '[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)'
Source: (SRD p147)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a small crystal sphere
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#arcanists-magic-aura
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Arcanist's Magic Aura
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)
Source: (SRD p119)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: illusion
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a small square of silk)
Duration: 24 hours
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcanist's Magic Aura<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small square of silk)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature.

When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled.

**False Aura**. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as _[detect magic](spells_vo.hd#detect-magic)_, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item.

**Mask**. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a _symbol_ spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.

AttributesDictionary:
Name: Arcanist's Magic Aura
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcanist's Magic Aura<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small square of silk)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature.


  When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled.


  **False Aura**. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as _[detect magic](spells_vo.hd#detect-magic)_, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item.


  **Mask**. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a _symbol_ spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.

AltName: "[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)"
Source: (SRD p119)
Level: 2
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a small square of silk)
Duration: 24 hours
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#nondetection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Nondetection
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Non-détection](spells_hd.md#non-détection)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Ranger, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nondetection<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Ranger, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.

AttributesDictionary:
Name: Nondetection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nondetection<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Ranger, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.

AltName: '[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)'
Source: (SRD p167)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Ranger, Wizard


Id: spells_vo.md#move-earth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Move Earth
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)
Source: (SRD p166)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)
Duration: Concentration, up to 2 hours
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Move Earth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 2 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.

At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.

Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.

This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse.

Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.

AttributesDictionary:
Name: Move Earth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Move Earth<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 2 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.


  At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.


  Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.


  This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse.


  Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.

AltName: '[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)'
Source: (SRD p166)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)
Duration: Concentration, up to 2 hours
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#arcane-sword
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Arcane Sword
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)
Source: (SRD p119)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: evocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcane Sword<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.

When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.

AttributesDictionary:
Name: Arcane Sword
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcane Sword<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.


  When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.

AltName: '[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)'
Source: (SRD p119)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#private-sanctum
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Private Sanctum
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)
Source: (SRD p171)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 4
CastingTime: 10 minutes
Range: 120 feet
Duration: 24 hours
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Private Sanctum<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.

When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:

* Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.

* The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it.

* Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.

* Creatures in the area can't be targeted by divination spells.

* Nothing can teleport into or out of the warded area.

* Planar travel is blocked within the warded area.

Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.

AttributesDictionary:
Name: Private Sanctum
Markdown: >+
  # <!--Name-->Private Sanctum<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.


  When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:


  * Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.


  * The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it.


  * Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.


  * Creatures in the area can't be targeted by divination spells.


  * Nothing can teleport into or out of the warded area.


  * Planar travel is blocked within the warded area.


  Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.

AltName: '[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)'
Source: (SRD p171)
Level: 4
Type: abjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)
Duration: 24 hours
Classes: Wizard

Components:
V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)


Id: spells_vo.md#magnificent-mansion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Magnificent Mansion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)
Source: (SRD p162)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: conjuration
Level: 7
CastingTime: 1 minute
Range: 300 feet
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magnificent Mansion<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.

Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.

You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

AttributesDictionary:
Name: Magnificent Mansion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magnificent Mansion<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.


  Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.


  You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

AltName: '[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)'
Source: (SRD p162)
Level: 7
Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Wizard

Components:
V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)


Id: spells_vo.md#produce-flame
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Produce Flame
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Druid
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.

You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.

This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Produce Flame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.


  You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.


  This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)'
Source: (SRD p172)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#moonbeam
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Moonbeam
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)
Source: (SRD p166)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: evocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Moonbeam<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.

When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.

On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Moonbeam
Markdown: >+
  # <!--Name-->Moonbeam<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.


  When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.


  On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)'
Source: (SRD p166)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#programmed-illusion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Programmed Illusion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: illusion
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Bard, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Programmed Illusion<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.

When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.

The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AttributesDictionary:
Name: Programmed Illusion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Programmed Illusion<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.


  When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.


  The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.


  Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AltName: '[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)'
Source: (SRD p172)
Level: 6
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#protection-from-energy
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Energy
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Energy<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

AttributesDictionary:
Name: Protection from Energy
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection from Energy<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

AltName: '[Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)'
Source: (SRD p173)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#shatter
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shatter
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Briser](spells_hd.md#briser)
Source: (SRD p178)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: evocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a chip of mica)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shatter<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Briser](spells_hd.md#briser)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a chip of mica)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.

A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Shatter
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shatter<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Briser](spells_hd.md#briser)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a chip of mica)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.


  A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Briser](spells_hd.md#briser)'
Source: (SRD p178)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a chip of mica)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#shapechange
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shapechange
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)
Source: (SRD p178)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: Self
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shapechange<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.

Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.

You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.

You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.

When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.

During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.

AttributesDictionary:
Name: Shapechange
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shapechange<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.


  Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.


  You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.


  You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.


  When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.


  During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.

AltName: '[Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)'
Source: (SRD p178)
Level: 9
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Wizard

Components:
V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)


Id: spells_vo.md#sequester
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sequester
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Séquestration](spells_hd.md#séquestration)
Source: (SRD p178)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sequester<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Séquestration](spells_hd.md#séquestration)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells.

If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.

You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include "after 1,000 years" or "when the tarrasque awakens." This spell also ends if the target takes any damage.

AttributesDictionary:
Name: Sequester
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sequester<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Séquestration](spells_hd.md#séquestration)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells.


  If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.


  You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include "after 1,000 years" or "when the tarrasque awakens." This spell also ends if the target takes any damage.

AltName: '[Séquestration](spells_hd.md#séquestration)'
Source: (SRD p178)
Level: 7
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard

Components:
V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)


Id: spells_vo.md#sending
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sending
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)
Source: (SRD p177)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: evocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: Unlimited
Components: V, S, M (a short piece of fine copper wire)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Cleric, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sending<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Unlimited<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short piece of fine copper wire)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message.

You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive.

AttributesDictionary:
Name: Sending
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sending<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Unlimited<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short piece of fine copper wire)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message.


  You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive.

AltName: '[Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)'
Source: (SRD p177)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Unlimited
Components: V, S, M (a short piece of fine copper wire)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Cleric, Wizard


Id: spells_vo.md#seeming
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Seeming
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)
Source: (SRD p177)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: illusion
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seeming<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.

The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.

The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.

A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.

AttributesDictionary:
Name: Seeming
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seeming<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.


  The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.


  The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.


  A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.

AltName: '[Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)'
Source: (SRD p177)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#see-invisibility
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: See Invisibility
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)
Source: (SRD p177)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: divination
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->See Invisibility<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

AttributesDictionary:
Name: See Invisibility
Markdown: >+
  # <!--Name-->See Invisibility<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

AltName: "[Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)"
Source: (SRD p177)
Level: 2
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#scrying
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Scrying
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Scrutation](spells_hd.md#scrutation)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: divination
Level: 5
CastingTime: 10 minutes
Range: Self
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scrying<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Scrutation](spells_hd.md#scrutation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.

|Knowledge|Save Modifier|
|---|---|
|Secondhand (you have heard of the target)|+5|
|Firsthand (you have met the target)|+0|
|Familiar (you know the target well)|−5|

|Connection|Save Modifier|
|---|---|
|Likeness or picture|−2|
|Possession or garment|−4|
|Body part, lock of hair, bit of nail, or the like|−10|

On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size of your fist. Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

AttributesDictionary:
Name: Scrying
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scrying<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Scrutation](spells_hd.md#scrutation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.


  |Knowledge|Save Modifier|

  |---|---|

  |Secondhand (you have heard of the target)|+5|

  |Firsthand (you have met the target)|+0|

  |Familiar (you know the target well)|−5|


  |Connection|Save Modifier|

  |---|---|

  |Likeness or picture|−2|

  |Possession or garment|−4|

  |Body part, lock of hair, bit of nail, or the like|−10|


  On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size of your fist. Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

AltName: '[Scrutation](spells_hd.md#scrutation)'
Source: (SRD p176)
Level: 5
Type: divination
CastingTime: 10 minutes
Range: Self
Components: V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard

Components:
V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)


Id: spells_vo.md#scorching-ray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Scorching Ray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: evocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorching Ray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.

Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Scorching Ray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorching Ray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.


  Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.

AltName: '[Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)'
Source: (SRD p176)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#sanctuary
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sanctuary
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 bonus action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a small silver mirror)
Duration: 1 minute
Classes: Cleric
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sanctuary<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small silver mirror)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.

If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Sanctuary
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sanctuary<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small silver mirror)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.


  If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.

AltName: '[Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire)'
Source: (SRD p176)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a small silver mirror)
Duration: 1 minute
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#sacred-flame
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sacred Flame
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Flamme sacrée](spells_hd.md#flamme-sacrée)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sacred Flame<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Flamme sacrée](spells_hd.md#flamme-sacrée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Flame like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Sacred Flame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sacred Flame<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Flamme sacrée](spells_hd.md#flamme-sacrée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Flame like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.


  The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Flamme sacrée](spells_hd.md#flamme-sacrée)'
Source: (SRD p176)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#rope-trick
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Rope Trick
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Corde enchantée](spells_hd.md#corde-enchantée)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rope Trick<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Corde enchantée](spells_hd.md#corde-enchantée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends.

The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space.

Attacks and spells can't cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope.

Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Rope Trick
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rope Trick<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Corde enchantée](spells_hd.md#corde-enchantée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends.


  The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space.


  Attacks and spells can't cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope.


  Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends.

AltName: '[Corde enchantée](spells_hd.md#corde-enchantée)'
Source: (SRD p176)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#revivify
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Revivify
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Revigorer](spells_hd.md#revigorer)
Source: (SRD p175)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: necromancy
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Paladin
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Revivify<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Revigorer](spells_hd.md#revigorer)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.

AttributesDictionary:
Name: Revivify
Markdown: >+
  # <!--Name-->Revivify<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Revigorer](spells_hd.md#revigorer)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.

AltName: '[Revigorer](spells_hd.md#revigorer)'
Source: (SRD p175)
Level: 3
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Paladin


Id: spells_vo.md#reverse-gravity
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Reverse Gravity
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Inversion de la gravité](spells_hd.md#inversion-de-la-gravité)
Source: (SRD p175)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 100 feet
Components: V, S, M (a lodestone and iron filings)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reverse Gravity<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Inversion de la gravité](spells_hd.md#inversion-de-la-gravité)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->100 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a lodestone and iron filings)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren't somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall.

If some solid object (such as a ceiling is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration.

At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.

AttributesDictionary:
Name: Reverse Gravity
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reverse Gravity<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Inversion de la gravité](spells_hd.md#inversion-de-la-gravité)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->100 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a lodestone and iron filings)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren't somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall.


  If some solid object (such as a ceiling is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration.


  At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.

AltName: '[Inversion de la gravité](spells_hd.md#inversion-de-la-gravité)'
Source: (SRD p175)
Level: 7
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 100 feet
Components: V, S, M (a lodestone and iron filings)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#resurrection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Resurrection
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Résurrection](spells_hd.md#résurrection)
Source: (SRD p175)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: necromancy
Level: 7
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Resurrection<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Résurrection](spells_hd.md#résurrection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric<!--/Classes-->

### Description

You touch a dead creature that has been dead for no more than a century, that didn't die of old age, and that isn't undead. If its soul is free and willing, the target returns to life with all its hit points.

This spell neutralizes any poisons and cures normal diseases afflicting the creature when it died. It doesn't, however, remove magical diseases, curses, and the like; if such effects aren't removed prior to casting the spell, they afflict the target on its return to life.

This spell closes all mortal wounds and restores any missing body parts.

Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for one year or longer taxes you greatly. Until you finish a long rest, you can't cast spells again, and you have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws.

AttributesDictionary:
Name: Resurrection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Resurrection<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Résurrection](spells_hd.md#résurrection)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a dead creature that has been dead for no more than a century, that didn't die of old age, and that isn't undead. If its soul is free and willing, the target returns to life with all its hit points.


  This spell neutralizes any poisons and cures normal diseases afflicting the creature when it died. It doesn't, however, remove magical diseases, curses, and the like; if such effects aren't removed prior to casting the spell, they afflict the target on its return to life.


  This spell closes all mortal wounds and restores any missing body parts.


  Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.


  Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for one year or longer taxes you greatly. Until you finish a long rest, you can't cast spells again, and you have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws.

AltName: '[Résurrection](spells_hd.md#résurrection)'
Source: (SRD p175)
Level: 7
Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric


Id: spells_vo.md#resistance
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Resistance
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Résistance](spells_hd.md#résistance)
Source: (SRD p175)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: Abjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a miniature cloak)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Druid
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Resistance<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Résistance](spells_hd.md#résistance)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature cloak)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after making the saving throw. The spell then ends.

AttributesDictionary:
Name: Resistance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Resistance<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Résistance](spells_hd.md#résistance)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature cloak)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after making the saving throw. The spell then ends.

AltName: '[Résistance](spells_hd.md#résistance)'
Source: (SRD p175)
Type: Abjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a miniature cloak)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Druid


Id: spells_vo.md#remove-curse
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Remove Curse
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Remove Curse<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner's attunement to the object so it can be removed or discarded.

AttributesDictionary:
Name: Remove Curse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Remove Curse<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner's attunement to the object so it can be removed or discarded.

AltName: '[Lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction)'
Source: (SRD p174)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#reincarnate
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Reincarnate
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Réincarnation](spells_hd.md#réincarnation)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Druid
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reincarnate<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Réincarnation](spells_hd.md#réincarnation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body.

If the target's soul isn't free or willing to do so, the spell fails.

The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature's race to change. The DM rolls a d100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form.

|d100|Race|
|---|---|
|01-04|Dragonborn|
|05-13|Dwarf, hill|
|14-21|Dwarf, mountain|
|22-25|Elf, dark|
|26-34|Elf, high|
|35-42|Elf, wood|
|43-46|Gnome, forest|
|47-52|Gnome, rock|
|53-56|Half-elf|
|57-60|Half-orc|
|61-68|Halfling, lightfoot|
|69-76|Halfling, stout|
|77-96|Human|
|97-00|Tiefling|

The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly.

AttributesDictionary:
Name: Reincarnate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reincarnate<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Réincarnation](spells_hd.md#réincarnation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body.


  If the target's soul isn't free or willing to do so, the spell fails.


  The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature's race to change. The DM rolls a d100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form.


  |d100|Race|

  |---|---|

  |01-04|Dragonborn|

  |05-13|Dwarf, hill|

  |14-21|Dwarf, mountain|

  |22-25|Elf, dark|

  |26-34|Elf, high|

  |35-42|Elf, wood|

  |43-46|Gnome, forest|

  |47-52|Gnome, rock|

  |53-56|Half-elf|

  |57-60|Half-orc|

  |61-68|Halfling, lightfoot|

  |69-76|Halfling, stout|

  |77-96|Human|

  |97-00|Tiefling|


  The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly.

AltName: '[Réincarnation](spells_hd.md#réincarnation)'
Source: (SRD p174)
Level: 5
Type: transmutation
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#regenerate
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Regenerate
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Régénération](spells_hd.md#régénération)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 7
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a prayer wheel and holy water)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Regenerate<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Régénération](spells_hd.md#régénération)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a prayer wheel and holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).

The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.

AttributesDictionary:
Name: Regenerate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Regenerate<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Régénération](spells_hd.md#régénération)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a prayer wheel and holy water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).


  The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.

AltName: '[Régénération](spells_hd.md#régénération)'
Source: (SRD p174)
Level: 7
Type: transmutation
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a prayer wheel and holy water)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid


Id: spells_vo.md#ray-of-frost
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Ray of Frost
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ray of Frost<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Ray of Frost
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ray of Frost<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.


  The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)'
Source: (SRD p174)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#ray-of-enfeeblement
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Ray of Enfeeblement
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: necromancy
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ray of Enfeeblement<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.

At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Ray of Enfeeblement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ray of Enfeeblement<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.


  At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.

AltName: '[Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)'
Source: (SRD p174)
Level: 2
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#telepathic-bond
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Telepathic Bond
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)
Source: (SRD p185)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: divination
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Ritual: ritual
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Telepathic Bond<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.

Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.

AttributesDictionary:
Name: Telepathic Bond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Telepathic Bond<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.


  Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.

AltName: '[Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)'
Source: (SRD p185)
Level: 5
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#raise-dead
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Raise Dead
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: necromancy
Level: 5
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Paladin
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Raise Dead<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.

This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.

This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.

Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

AttributesDictionary:
Name: Raise Dead
Markdown: >+
  # <!--Name-->Raise Dead<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.


  This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.


  This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.


  Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

AltName: '[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)'
Source: (SRD p173)
Level: 5
Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Paladin


Id: spells_vo.md#purify-food-and-drink
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Purify Food and Drink
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Paladin
SpellItem_Family: SpellVO
Ritual: ritual
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Purify Food and Drink<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin<!--/Classes-->

### Description

All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.

AttributesDictionary:
Name: Purify Food and Drink
Markdown: >+
  # <!--Name-->Purify Food and Drink<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.

AltName: "[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)"
Source: (SRD p173)
Level: 1
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Paladin


Id: spells_vo.md#protection-from-poison
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Poison
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Poison<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.

For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

AttributesDictionary:
Name: Protection from Poison
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection from Poison<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.


  For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

AltName: '[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)'
Source: (SRD p173)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger


Id: spells_vo.md#protection-from-evil-and-good
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Evil and Good
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Evil and Good<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.

The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

AttributesDictionary:
Name: Protection from Evil and Good
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection from Evil and Good<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.


  The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

AltName: '[Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)'
Source: (SRD p173)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#project-image
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Project Image
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: illusion
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 500 miles
Components: V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)
Duration: Concentration, up to 1 day
Classes: Bard, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Project Image<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->500 miles<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.

You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.

You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AttributesDictionary:
Name: Project Image
Markdown: >+
  # <!--Name-->Project Image<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->500 miles<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.


  You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.


  You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.


  Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AltName: '[Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)'
Source: (SRD p172)
Level: 7
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 500 miles
Components: V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)
Duration: Concentration, up to 1 day
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_hd.md#mauvais-oeil
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Mauvais oeil
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Eyebite](spells_vo.md#eyebite)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mauvais oeil<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Eyebite](spells_vo.md#eyebite)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'incantation de mauvais oeil en cours.

**_Nauséeux._** La cible est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit.

**_Endormi._** La cible tombe [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient). Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant.

**_Paniqué._** Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne vous voit plus.

AttributesDictionary:
Name: Mauvais oeil
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mauvais oeil<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Eyebite](spells_vo.md#eyebite)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'incantation de mauvais oeil en cours.


  **_Nauséeux._** La cible est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit.


  **_Endormi._** La cible tombe [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient). Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant.


  **_Paniqué._** Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne vous voit plus.

AltName: '[Eyebite](spells_vo.md#eyebite)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_vo.md#dream
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Dream
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rêve](spells_hd.md#rêve)
Source: (SRD p138)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: illusion
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: Special
Components: V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Warlock, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dream<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rêve](spells_hd.md#rêve)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Special<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.

If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.

You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.

If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

AttributesDictionary:
Name: Dream
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dream<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rêve](spells_hd.md#rêve)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Special<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.


  If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.


  You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.


  If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

AltName: '[Rêve](spells_hd.md#rêve)'
Source: (SRD p138)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 minute
Range: Special
Components: V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#dominate-person
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Dominate Person
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)
Source: (SRD p138)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Type: enchantment
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
SpellItem_Family: SpellVO
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominate Person<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.

While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.

You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.

Each time the target takes damage, it makes a new

Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

AttributesDictionary:
Name: Dominate Person
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominate Person<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.


  While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.


  You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.


  Each time the target takes damage, it makes a new


  Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

AltName: '[Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)'
Source: (SRD p138)
Level: 5
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_hd.md#restauration-supérieure
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Restauration supérieure
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Greater Restoration](spells_vo.md#greater-restoration)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Restauration supérieure<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Greater Restoration](spells_vo.md#greater-restoration)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant.

* L'état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié).

* Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit.

* Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible.

* Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.

AttributesDictionary:
Name: Restauration supérieure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Restauration supérieure<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Greater Restoration](spells_vo.md#greater-restoration)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant.


  * L'état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié).


  * Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit.


  * Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible.


  * Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.

AltName: '[Greater Restoration](spells_vo.md#greater-restoration)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#restauration-inférieure
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Restauration inférieure
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lesser Restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Restauration inférieure<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Lesser Restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [paralysé](conditions_hd.md#paralysé) ou [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).

AttributesDictionary:
Name: Restauration inférieure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Restauration inférieure<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Lesser Restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [paralysé](conditions_hd.md#paralysé) ou [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).

AltName: '[Lesser Restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#respiration-aquatique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Respiration aquatique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Water Breathing](spells_vo.md#water-breathing)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille)
Duration: 24 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Ritual: rituel
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Respiration aquatique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Water Breathing](spells_vo.md#water-breathing)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal.

AttributesDictionary:
Name: Respiration aquatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Respiration aquatique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Water Breathing](spells_vo.md#water-breathing)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal.

AltName: '[Water Breathing](spells_vo.md#water-breathing)'
Type: Transmutation
Level: 3
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille)
Duration: 24 heures
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Classes:
[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#résistance
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Résistance
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Resistance](spells_vo.md#resistance)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une cape miniature)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Résistance<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Resistance](spells_vo.md#resistance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une cape miniature)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Le sort se termine alors.

AttributesDictionary:
Name: Résistance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Résistance<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Resistance](spells_vo.md#resistance)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une cape miniature)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Le sort se termine alors.

AltName: '[Resistance](spells_vo.md#resistance)'
Type: Abjuration
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une cape miniature)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#répulsionattirance
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Répulsion/attirance
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Antipathy/Sympathy](spells_vo.md#antipathysympathy)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 8
CastingTime: 1 heure
Range: 18 mètres
Duration: 10 jours
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Répulsion/attirance<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Antipathy/Sympathy](spells_vo.md#antipathysympathy)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un cristal d'alun trempé dans le vinaigre pour répulsion ou une goutte de miel pour attirance)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort attire ou refoule les créatures de votre choix.

Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande qu'un cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. La cible est alors baignée d'une aura qui attire ou refoule ces créatures pendant toute la durée du sort. Vous devez choisir la répulsion ou l'attirance comme effet de l'aura.

**_Attirance._** L'enchantement génère chez la créature une envie irrépressible de s'approcher de la cible dès qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle ou dès qu'elle la voit. Quand la créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi, à chacun de ses tours, elle se déplace de manière à entrer dans la zone désirée ou à arriver à portée de la cible. Une fois là, la créature ne peut plus s'éloigner de sa propre initiative.

Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette dernière a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour mettre un terme à l'effet, comme décrit plus bas.

**_Répulsion._** L'enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d'éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé). Elle reste dans cet état tant qu'elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle.

Tant que la cible l'effraie, la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour gagner l'endroit sûr le plus proche, c'est-à-dire un endroit d'où elle ne verra plus la cible. Si la créature s'éloigne à plus de 18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n'est plus [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé), mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou si elle s'approche à 18 mètres ou moins d'elle.

**_Mettre un terme à l'effet._** Si une créature affectée termine son tour alors qu'elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins de la cible ou qu'elle ne peut pas la voir, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, la cible n'exerce plus d'effet sur elle et elle comprend que le sentiment d'attirance ou de répulsion qu'elle ressentait était d'origine magique. De plus, une créature affectée par le sort a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) toutes les 24 heures tant que le sort persiste.

Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter.

AttributesDictionary:
Name: Répulsion/attirance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Répulsion/attirance<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Antipathy/Sympathy](spells_vo.md#antipathysympathy)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un cristal d'alun trempé dans le vinaigre pour répulsion ou une goutte de miel pour attirance)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort attire ou refoule les créatures de votre choix.


  Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande qu'un cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. La cible est alors baignée d'une aura qui attire ou refoule ces créatures pendant toute la durée du sort. Vous devez choisir la répulsion ou l'attirance comme effet de l'aura.


  **_Attirance._** L'enchantement génère chez la créature une envie irrépressible de s'approcher de la cible dès qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle ou dès qu'elle la voit. Quand la créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi, à chacun de ses tours, elle se déplace de manière à entrer dans la zone désirée ou à arriver à portée de la cible. Une fois là, la créature ne peut plus s'éloigner de sa propre initiative.


  Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette dernière a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour mettre un terme à l'effet, comme décrit plus bas.


  **_Répulsion._** L'enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d'éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé). Elle reste dans cet état tant qu'elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle.


  Tant que la cible l'effraie, la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour gagner l'endroit sûr le plus proche, c'est-à-dire un endroit d'où elle ne verra plus la cible. Si la créature s'éloigne à plus de 18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n'est plus [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé), mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou si elle s'approche à 18 mètres ou moins d'elle.


  **_Mettre un terme à l'effet._** Si une créature affectée termine son tour alors qu'elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins de la cible ou qu'elle ne peut pas la voir, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, la cible n'exerce plus d'effet sur elle et elle comprend que le sentiment d'attirance ou de répulsion qu'elle ressentait était d'origine magique. De plus, une créature affectée par le sort a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) toutes les 24 heures tant que le sort persiste.


  Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter.

AltName: '[Antipathy/Sympathy](spells_vo.md#antipathysympathy)'
Type: Enchantement
Level: 8
CastingTime: 1 heure
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un cristal d'alun trempé dans le vinaigre pour répulsion ou une goutte de miel pour attirance)
Duration: 10 jours
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Components:
V, S, M (un cristal d'alun trempé dans le vinaigre pour répulsion ou une goutte de miel pour attirance)


Id: spells_hd.md#représailles-infernales
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Représailles infernales
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 1
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Sorcier](warlock_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Représailles infernales<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.

AttributesDictionary:
Name: Représailles infernales
Markdown: >+
  # <!--Name-->Représailles infernales<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.


  **_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.

AltName: '[Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)'
Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

CastingTime:
1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous


Id: spells_hd.md#repli-expéditif
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Repli expéditif
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Expeditious Retreat](spells_vo.md#expeditious-retreat)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Repli expéditif<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Expeditious Retreat](spells_vo.md#expeditious-retreat)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine.

AttributesDictionary:
Name: Repli expéditif
Markdown: >+
  # <!--Name-->Repli expéditif<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Expeditious Retreat](spells_vo.md#expeditious-retreat)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine.

AltName: '[Expeditious Retreat](spells_vo.md#expeditious-retreat)'
Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#réparation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Réparation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mending](spells_vo.md#mending)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (deux magnétites)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Réparation<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Mending](spells_vo.md#mending)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (deux magnétites)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit.

Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace.

Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.

AttributesDictionary:
Name: Réparation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Réparation<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Mending](spells_vo.md#mending)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (deux magnétites)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit.


  Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace.


  Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.

AltName: '[Mending](spells_vo.md#mending)'
Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (deux magnétites)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)


Id: spells_hd.md#réincarnation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Réincarnation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Reincarnate](spells_vo.md#reincarnate)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Réincarnation<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Reincarnate](spells_vo.md#reincarnate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas.

La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.

|d100|Race|
|---|---|
|01-03|sangdragon|
|04-09|nain des collines|
|10-15|nain des montagnes|
|16-19|nain des profondeurs|
|20-24|elfe de sang|
|25-28|elfe d'aether|
|29-32|elfe de fer|
|33-39|elfe de bois|
|40-44|gnome des roches|
|45-47|demi-elfe|
|48-49|demi-ogre|
|50-52|demi-orc|
|53-59|halfelin pied-léger|
|60-66|halfelin grand sabot|
|67-86|humain|
|87-89|homme serpent|
|90-92|félys|
|93-96|aasimar|
|97-100|tieffelin|

La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.

AttributesDictionary:
Name: Réincarnation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Réincarnation<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Reincarnate](spells_vo.md#reincarnate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas.


  La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.


  |d100|Race|

  |---|---|

  |01-03|sangdragon|

  |04-09|nain des collines|

  |10-15|nain des montagnes|

  |16-19|nain des profondeurs|

  |20-24|elfe de sang|

  |25-28|elfe d'aether|

  |29-32|elfe de fer|

  |33-39|elfe de bois|

  |40-44|gnome des roches|

  |45-47|demi-elfe|

  |48-49|demi-ogre|

  |50-52|demi-orc|

  |53-59|halfelin pied-léger|

  |60-66|halfelin grand sabot|

  |67-86|humain|

  |87-89|homme serpent|

  |90-92|félys|

  |93-96|aasimar|

  |97-100|tieffelin|


  La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.

AltName: '[Reincarnate](spells_vo.md#reincarnate)'
Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#régénération
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Régénération
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Regenerate](spells_vo.md#regenerate)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 7
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Duration: 1 heure
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Régénération<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Regenerate](spells_vo.md#regenerate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-àdire 10 points de vie par minute).

Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes.

Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon.

AttributesDictionary:
Name: Régénération
Markdown: >+
  # <!--Name-->Régénération<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Regenerate](spells_vo.md#regenerate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-àdire 10 points de vie par minute).


  Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes.


  Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon.

AltName: '[Regenerate](spells_vo.md#regenerate)'
Type: Transmutation
Level: 7
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#rayon-de-soleil
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Rayon de soleil
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sunbeam](spells_vo.md#sunbeam)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (ligne de 18 mètres)
Components: V, S, M (une loupe)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rayon de soleil<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Sunbeam](spells_vo.md#sunbeam)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (ligne de 18 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une loupe)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large.

Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé). Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort.

Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil.

AttributesDictionary:
Name: Rayon de soleil
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rayon de soleil<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Sunbeam](spells_vo.md#sunbeam)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (ligne de 18 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une loupe)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large.


  Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé). Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort.


  Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil.

AltName: '[Sunbeam](spells_vo.md#sunbeam)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (ligne de 18 mètres)
Components: V, S, M (une loupe)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#résurrection
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Résurrection
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Resurrection](spells_vo.md#resurrection)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 7
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Résurrection<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Resurrection](spells_vo.md#resurrection)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie.

Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie.

Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes.

Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.

Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante.

Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

AttributesDictionary:
Name: Résurrection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Résurrection<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Resurrection](spells_vo.md#resurrection)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie.


  Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie.


  Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes.


  Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.


  Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante.


  Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

AltName: '[Resurrection](spells_vo.md#resurrection)'
Type: Nécromancie
Level: 7
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#rayon-de-lune
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Rayon de lune
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Moonbeam](spells_vo.md#moonbeam)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rayon de lune<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Moonbeam](spells_vo.md#moonbeam)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort.

Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit.

Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort.

Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Rayon de lune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rayon de lune<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Moonbeam](spells_vo.md#moonbeam)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort.


  Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit.


  Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort.


  Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Moonbeam](spells_vo.md#moonbeam)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#rayon-ardent
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Rayon ardent
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Scorching Ray](spells_vo.md#scorching-ray)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rayon ardent<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Scorching Ray](spells_vo.md#scorching-ray)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Rayon ardent
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rayon ardent<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Scorching Ray](spells_vo.md#scorching-ray)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Scorching Ray](spells_vo.md#scorching-ray)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#rayon-affaiblissant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Rayon affaiblissant
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Ray of Enfeeblement](spells_vo.md#ray-of-enfeeblement)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rayon affaiblissant<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Ray of Enfeeblement](spells_vo.md#ray-of-enfeeblement)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force](abilities_strength_hd.md).

La cible a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit.

AttributesDictionary:
Name: Rayon affaiblissant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rayon affaiblissant<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Ray of Enfeeblement](spells_vo.md#ray-of-enfeeblement)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force](abilities_strength_hd.md).


  La cible a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit.

AltName: '[Ray of Enfeeblement](spells_vo.md#ray-of-enfeeblement)'
Type: Nécromancie
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#rappel-à-la-vie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Rappel à la vie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Raise Dead](spells_vo.md#raise-dead)
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 5
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rappel à la vie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Raise Dead](spells_vo.md#raise-dead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie.

Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie.

Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement.

Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.

AttributesDictionary:
Name: Rappel à la vie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rappel à la vie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Raise Dead](spells_vo.md#raise-dead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie.


  Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie.


  Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement.


  Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.

AltName: '[Raise Dead](spells_vo.md#raise-dead)'
Type: Nécromancie
Level: 5
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#putréfaction
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Putréfaction
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S, M
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Sorcier](warlock_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Putréfaction<!--/Name-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort.

Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour éviter d'être affecté par le sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9.

AttributesDictionary:
Name: Putréfaction
Markdown: >+
  # <!--Name-->Putréfaction<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort.


  Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour éviter d'être affecté par le sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9.

Type: Nécromancie
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S, M
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Purification de la nourriture et de l'eau
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Purify Food and Drink](spells_vo.md#purify-food-and-drink)
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Ritual: rituel
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Purification de la nourriture et de l'eau<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Purify Food and Drink](spells_vo.md#purify-food-and-drink)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.

AttributesDictionary:
Name: Purification de la nourriture et de l'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Purification de la nourriture et de l'eau<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Purify Food and Drink](spells_vo.md#purify-food-and-drink)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.

AltName: '[Purify Food and Drink](spells_vo.md#purify-food-and-drink)'
Type: Transmutation
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#protections-et-sceaux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Protections et sceaux
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: contact
Duration: 24 heures
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protections et sceaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.

Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.

Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.

**_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.

**_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](spells_hd.md#toile-daraignée)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.

**_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.

**_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.

* Placer _[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)_ dans quatre couloirs.

Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux.

* Placer une bouche magique en deux endroits.

* Placer un _[nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.

* Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.

* Placer une _[suggestion](spells_hd.md#suggestion)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.

Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.

Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.

AttributesDictionary:
Name: Protections et sceaux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protections et sceaux<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.


  Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.


  Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.


  **_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.


  **_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](spells_hd.md#toile-daraignée)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.


  **_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.


  **_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.


  * Placer _[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)_ dans quatre couloirs.


  Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux.


  * Placer une bouche magique en deux endroits.


  * Placer un _[nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.


  * Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.


  * Placer une _[suggestion](spells_hd.md#suggestion)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.


  Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.


  Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.

AltName: '[Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)'
Type: Abjuration
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: contact
Components: V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Components:
V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)


Id: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Protection contre les énergies
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre les énergies<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.

AttributesDictionary:
Name: Protection contre les énergies
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre les énergies<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.

AltName: '[Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#protection-contre-le-poison
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Protection contre le poison
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 1 heure
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre le poison<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.

Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.

AttributesDictionary:
Name: Protection contre le poison
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre le poison<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.


  Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.

AltName: '[Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 1 heure
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Protection contre le mal et le bien
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre le mal et le bien<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.

Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.

Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.

AttributesDictionary:
Name: Protection contre le mal et le bien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre le mal et le bien<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.


  Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.


  Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.

AltName: '[Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)'
Type: Abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#protection-contre-la-mort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Protection contre la mort
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Death Ward](spells_vo.md#death-ward)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 8 heures
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre la mort<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Death Ward](spells_vo.md#death-ward)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.

Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.

AttributesDictionary:
Name: Protection contre la mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre la mort<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Death Ward](spells_vo.md#death-ward)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.


  Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.

AltName: '[Death Ward](spells_vo.md#death-ward)'
Type: Abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#projection-astrale
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Projection astrale
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 9
CastingTime: 1 heure
Range: 3 mètres
Duration: spéciale
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Projection astrale<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](conditions_hd.md#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.

Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.

Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.

Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.

Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.

Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.

AttributesDictionary:
Name: Projection astrale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Projection astrale<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](conditions_hd.md#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.


  Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.


  Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.


  Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.


  Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.


  Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.

AltName: '[Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)'
Type: Nécromancie
Level: 9
CastingTime: 1 heure
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)
Duration: spéciale
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Components:
V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)


Id: spells_hd.md#rayon-de-givre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Rayon de givre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Ray of Frost](spells_vo.md#ray-of-frost)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rayon de givre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Ray of Frost](spells_vo.md#ray-of-frost)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Rayon de givre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rayon de givre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Ray of Frost](spells_vo.md#ray-of-frost)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8).

AltName: '[Ray of Frost](spells_vo.md#ray-of-frost)'
Type: Évocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#résurrection-suprême
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Résurrection suprême
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [True Resurrection](spells_vo.md#true-resurrection)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 9
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Résurrection suprême<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[True Resurrection](spells_vo.md#true-resurrection)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse.

Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie.

Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous.

AttributesDictionary:
Name: Résurrection suprême
Markdown: >+
  # <!--Name-->Résurrection suprême<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[True Resurrection](spells_vo.md#true-resurrection)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse.


  Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie.


  Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous.

AltName: '[True Resurrection](spells_vo.md#true-resurrection)'
Type: Nécromancie
Level: 9
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Components:
V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)


Id: spells_hd.md#rêve
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Rêve
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dream](spells_vo.md#dream)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: spéciale
Duration: 8 heures
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rêve<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dream](spells_vo.md#dream)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->spéciale<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer.

Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.

Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.

Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

AttributesDictionary:
Name: Rêve
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rêve<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dream](spells_vo.md#dream)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->spéciale<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer.


  Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.


  Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.


  Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

AltName: '[Dream](spells_vo.md#dream)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: spéciale
Components: V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)
Duration: 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Components:
V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)


Id: spells_hd.md#revigorer
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Revigorer
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Revivify](spells_vo.md#revivify)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Revigorer<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Revivify](spells_vo.md#revivify)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps.

AttributesDictionary:
Name: Revigorer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Revigorer<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Revivify](spells_vo.md#revivify)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps.

AltName: '[Revivify](spells_vo.md#revivify)'
Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#téléportation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Téléportation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Teleport](spells_vo.md#teleport)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Invocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V
Duration: instantanée
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Téléportation<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Teleport](spells_vo.md#teleport)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort vous transporte instantanément à la destination de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.

Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous.

Téléportation - degré de familiarité

|Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place|
|---|---|---|---|---|
|Cercle permanent|—|—|—|01-100|
|Objet associé|—|—|—|01-100|
|Très familier|01-05|06-13|14-24|25-100|
|Vu à quelques reprises|01-33|34-43|44-53|54-100|
|Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Description|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Destination factice|01-50|51-100|—|—|

**_Familiarité._** « Cercle permanent » désigne un cercle de téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles. « Objet associé » indique que vous possédez un objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers mois, comme un livre sorti de l'étagère de la bibliothèque d'un magicien, les draps d'une suite royale ou un éclat de marbre arraché au tombeau secret d'une liche. « Très familier » désigne un endroit où vous êtes souvent rendu, un lieu que vous avez soigneusement étudié ou un endroit que vous voyez au moment de l'incantation.

« Vu à quelques reprises » correspond aux endroits que vous avez vus plus d'une fois, mais avec lesquels vous n'êtes pourtant pas très familiers. « Vu une fois » représente un lieu vu une seule fois, éventuellement par magie. « Description » correspond à un endroit que vous connaissez seulement via la description d'autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son apparence, éventuellement grâce à une carte. « Destination factice » désigne les endroits qui n'existent pas, si par exemple vous avez tenté de scruter le sanctuaire d'un ennemi mais n'avez vu qu'une illusion ou si vous essayez de vous téléporter en un endroit familier qui n'existe plus.

**_Sur place._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez exactement où vous le souhaitiez.

**_À proximité._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez à une distance aléatoire de votre destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire.

La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la distance que le sort vous a fait parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez 5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre destination, c'est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2 le Nord-Est, le 3 l'Est, etc., jusqu'à faire le tour de la rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis.

**_Zone similaire._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) arrivez dans une zone différente de celle prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans celui d'un autre magicien ou dans une boutique d'alchimie qui possède nombre d'outils et d'appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans l'endroit ressemblant à votre destination le plus proche de celle-ci, mais comme le sort n'a pas de limite de portée, vous pouvez tout à fait arriver n'importe où sur votre plan d'existence.

**_Incident._** La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).

AttributesDictionary:
Name: Téléportation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Téléportation<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Teleport](spells_vo.md#teleport)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort vous transporte instantanément à la destination de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.


  Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous.


  Téléportation - degré de familiarité


  |Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place|

  |---|---|---|---|---|

  |Cercle permanent|—|—|—|01-100|

  |Objet associé|—|—|—|01-100|

  |Très familier|01-05|06-13|14-24|25-100|

  |Vu à quelques reprises|01-33|34-43|44-53|54-100|

  |Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100|

  |Description|01-43|44-53|54-73|74-100|

  |Destination factice|01-50|51-100|—|—|


  **_Familiarité._** « Cercle permanent » désigne un cercle de téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles. « Objet associé » indique que vous possédez un objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers mois, comme un livre sorti de l'étagère de la bibliothèque d'un magicien, les draps d'une suite royale ou un éclat de marbre arraché au tombeau secret d'une liche. « Très familier » désigne un endroit où vous êtes souvent rendu, un lieu que vous avez soigneusement étudié ou un endroit que vous voyez au moment de l'incantation.


  « Vu à quelques reprises » correspond aux endroits que vous avez vus plus d'une fois, mais avec lesquels vous n'êtes pourtant pas très familiers. « Vu une fois » représente un lieu vu une seule fois, éventuellement par magie. « Description » correspond à un endroit que vous connaissez seulement via la description d'autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son apparence, éventuellement grâce à une carte. « Destination factice » désigne les endroits qui n'existent pas, si par exemple vous avez tenté de scruter le sanctuaire d'un ennemi mais n'avez vu qu'une illusion ou si vous essayez de vous téléporter en un endroit familier qui n'existe plus.


  **_Sur place._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez exactement où vous le souhaitiez.


  **_À proximité._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez à une distance aléatoire de votre destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire.


  La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la distance que le sort vous a fait parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez 5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre destination, c'est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2 le Nord-Est, le 3 l'Est, etc., jusqu'à faire le tour de la rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis.


  **_Zone similaire._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) arrivez dans une zone différente de celle prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans celui d'un autre magicien ou dans une boutique d'alchimie qui possède nombre d'outils et d'appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans l'endroit ressemblant à votre destination le plus proche de celle-ci, mais comme le sort n'a pas de limite de portée, vous pouvez tout à fait arriver n'importe où sur votre plan d'existence.


  **_Incident._** La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).

AltName: '[Teleport](spells_vo.md#teleport)'
Type: Invocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#télékinésie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Télékinésie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Telekinesis](spells_vo.md#telekinesis)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Télékinésie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Telekinesis](spells_vo.md#telekinesis)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée.

**_Créatures._** Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide.

Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés.

**_Objets._** Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.

Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.

Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole.

AttributesDictionary:
Name: Télékinésie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Télékinésie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Telekinesis](spells_vo.md#telekinesis)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée.


  **_Créatures._** Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide.


  Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés.


  **_Objets._** Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.


  Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.


  Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole.

AltName: '[Telekinesis](spells_vo.md#telekinesis)'
Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#symbole
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Symbole
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Symbol](spells_vo.md#symbol)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 7
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Symbole<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Symbol](spells_vo.md#symbol)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation ou déclenchement<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.

Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.

Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.

Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour.

**_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques.

**_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.

**_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute.

Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.

**_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) par une douleur insoutenable pendant 1 minute.

**_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pendant 1 minute.

**_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible.

**_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.

**_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou tomber [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient) pendant 10 minutes.

Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.

AttributesDictionary:
Name: Symbole
Markdown: >+
  # <!--Name-->Symbole<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Symbol](spells_vo.md#symbol)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation ou déclenchement<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.


  Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.


  Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.


  Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour.


  **_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques.


  **_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.


  **_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute.


  Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.


  **_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) par une douleur insoutenable pendant 1 minute.


  **_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pendant 1 minute.


  **_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible.


  **_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.


  **_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou tomber [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient) pendant 10 minutes.


  Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.

AltName: '[Symbol](spells_vo.md#symbol)'
Type: Abjuration
Level: 7
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Components:
V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume)


