# Items

Id: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
RootId: paladin_obedience_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment d'obédience
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p187)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_paladin.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment d'obédience<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p187)<!--/Source-->

Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.



## [Préceptes d'obédience](paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience)



## [Sorts de serment](paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Cri de ralliement](paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement)



## [Charge héroïque](paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque)



## [Héros de guerre](paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Serment d'obédience<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p187)<!--/Source-->


  Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.

Name: Serment d'obédience
Source: (MDR p187)


Id: paladin_hd.md#auras
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Auras
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Auras<!--/Name-->

## [Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)

## [Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)

AttributesDictionary:
Name: Auras
Markdown: >+
  # <!--Name-->Auras<!--/Name-->


  ## [Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)


  ## [Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)



Id: paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Héros de guerre
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Héros de guerre<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :

* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Héros de guerre
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Héros de guerre<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :


  * Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.

  * Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.

  * Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.

  * Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.


  Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Cri de ralliement
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Cri de ralliement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name-->


  À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.

Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée.

Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.

Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.


  Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée.


  Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.


  Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).



Id: paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|alarme, héroïsme|
|5|aide, lien de protection|
|9|envoi de message, lueur d'espoir|
|13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire|
|17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe|

AttributesDictionary:
Name: Sorts de serment
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->


  Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.


  |Niv. de paladin|Sorts|

  |---|---|

  |3|alarme, héroïsme|

  |5|aide, lien de protection|

  |9|envoi de message, lueur d'espoir|

  |13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire|

  |17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe|



Id: paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Préceptes d'obédience
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes d'obédience<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.

Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un.

Loi. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie.

Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.

Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.

AttributesDictionary:
Name: Préceptes d'obédience
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Préceptes d'obédience<!--/Name-->


  Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.


  Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.


  Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un.


  Loi. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie.


  Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.


  Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.



Id: paladin_hd.md#paladin
RootId: paladin_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Paladin
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Paladin (SRD p30)
Source: (MDR p183)
Description: En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Paladin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Paladin (SRD p30)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p183)<!--/Source-->

En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](paladin_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](paladin_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](paladin_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](paladin_hd.md#tableau-dévolution)



## [Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin)



## [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)



## [Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat)



## [Défense](paladin_hd.md#défense)



## [Duel](paladin_hd.md#duel)



## [Armes à deux mains](paladin_hd.md#armes-à-deux-mains)



## [Protection](paladin_hd.md#protection)



# [Incantations](paladin_hd.md#incantations)



## [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)



## [Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine)



## [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)



## [Sorts de serment](paladin_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)



# [Auras](paladin_hd.md#auras)



## [Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)



## [Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)



## [Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)



## [Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)



# [Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Paladin<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Paladin (SRD p30)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p183)<!--/Source-->


  En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Paladin
AltName: Paladin (SRD p30)
Source: (MDR p183)
Description: >+
  En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: paladin_hd.md#serments-sacrés
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Serments sacrés
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serments sacrés<!--/Name-->

Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.

## [Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md)

## [Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md)

## [Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md)

## [Serment de piété](paladin_piety_hd.md)

## [Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Serments sacrés
Markdown: >+
  # <!--Name-->Serments sacrés<!--/Name-->


  Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.


  ## [Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md)


  ## [Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md)


  ## [Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md)


  ## [Serment de piété](paladin_piety_hd.md)


  ## [Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md)



Id: paladin_hd.md#contact-purifiant
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Contact purifiant
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Contact purifiant<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.

AttributesDictionary:
Name: Contact purifiant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Contact purifiant<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.


  Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.

Description: >+
  À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.


  Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.


Description:
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.


Id: paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Châtiment divin amélioré
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Châtiment divin amélioré<!--/Name-->

Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.

AttributesDictionary:
Name: Châtiment divin amélioré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Châtiment divin amélioré<!--/Name-->


  Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.


  Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.

Description: >+
  Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.


  Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.


Description:
Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.


Id: paladin_hd.md#aura-de-courage
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Aura de courage
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de courage<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Aura de courage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aura de courage<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.


  Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.

Description: >+
  À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.


  Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.


Description:
À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.


Id: paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Charge héroïque
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Charge héroïque<!--/Name-->

À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat.

Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Charge héroïque
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Charge héroïque<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat.


  Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-4
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 4
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 4<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)|
|**06-25**|**Potions (lancer 1d8)**|
|1-3|[Potion de soins excellents](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|4|[Potion d'héroïsme](magicitems_az_hd.md#potion-dhéroïsme)|
|5|[Potion de force de géant du feu](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|6|[Potion de forme gazeuse](magicitems_az_hd.md#potion-de-forme-gazeuse)|
|7|[Potion de lecture des pensées](magicitems_az_hd.md#potion-de-lecture-des-pensées)|
|8|[Potion de rétrécissement](magicitems_az_hd.md#potion-de-rétrécissement)|
|**26-40**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 3e niveau|
|3-6|1d4 (2) sorts de 4e niveau|
|7-8|1d4 (2) sorts de 5e niveau|
|**41-60**|**Armes (lancer 1d20)**|
|1-5|[Arme +2](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|
|6-8|3d6 (10) [Munitions +2](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|9|[Arme vicieuse](magicitems_az_hd.md#arme-vicieuse)|
|10|[Dague venimeuse](magicitems_az_hd.md#dague-venimeuse)|
|11|[Épée radieuse](magicitems_az_hd.md#Épée-radieuse)|
|12|[Épée voleuse de vie](magicitems_az_hd.md#Épée-voleuse-de-vie)|
|13|[Épée mordante](magicitems_az_hd.md#Épée-mordante)|
|14|[Épée ardente](magicitems_az_hd.md#Épée-ardente)|
|15|[Hache du berserker](magicitems_az_hd.md#hache-du-berserker)|
|16|[Masse d'anéantissement](magicitems_az_hd.md#masse-danéantissement)|
|17|[Masse destructrice](magicitems_az_hd.md#masse-destructrice)|
|18|[Masse terrifiante](magicitems_az_hd.md#masse-terrifiante)|
|19|[Tueuse de géants](magicitems_az_hd.md#tueuse-de-géant)|
|20|[Tueuse de dragons](magicitems_az_hd.md#tueuse-de-dragons)|
|**61-75**|**Armures et boucliers (lancer 1d20)**|
|1-5|[Armure +1](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|6-0|[Bouclier +2](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|
|11-12|[Bouclier antiprojectiles](magicitems_az_hd.md#bouclier-antiprojectiles)|
|13|[Bouclier d'attraction des projectiles](magicitems_az_hd.md#bouclier-dattraction-des-projectiles)|
|14-15|[Armure de résistance](magicitems_az_hd.md#armure-de-résistance)|
|16|[Armure de vulnérabilité](magicitems_az_hd.md#armure-de-vulnérabilité)|
|17-19|[Chemise de mailles elfique](magicitems_az_hd.md#chemise-de-mailles-elfique)|
|20|[Cuir clouté glamour](magicitems_az_hd.md#cuir-cloutée-glamour)|
|**75-81**|**Baguettes (lancer 1d12)**|
|1-2|[Baguette du mage de guerre +2](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|
|3-4|[Baguette de projectiles magiques](magicitems_az_hd.md#baguette-de-projectiles-magiques)|
|5|[Baguette d'éclairs](magicitems_az_hd.md#baguette-déclairs)|
|6|[Baguette de boules de feu](magicitems_az_hd.md#baguette-de-boules-de-feu)|
|7|[Baguette de détection de l'ennemi](magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-lennemi)|
|8|[Baguette de paralysie](magicitems_az_hd.md#baguette-de-paralysie)|
|9|[Baguette de terreur](magicitems_az_hd.md#baguette-de-terreur)|
|10|[Baguette des entraves](magicitems_az_hd.md#baguette-des-entraves)|
|11|[Baguette entoilée](magicitems_az_hd.md#baguette-entoilée)|
|12|[Baguette merveilleuse](magicitems_az_hd.md#baguette-merveilleuse)|
|**82**|[Amulette antidote](magicitems_az_hd.md#amulette-antidote)|
|**83**|[Amulette de bonne santé](magicitems_az_hd.md#amulette-de-bonne-santé)|
|**84**|[Bottes de lévitation](magicitems_az_hd.md#bottes-de-lévitation)|
|**85**|[Bottes de rapidité](magicitems_az_hd.md#bottes-de-rapidité)|
|**86**|[Cape de déplacement](magicitems_az_hd.md#cape-de-déplacement)|
|**87**|[Cape de la chauve-souris](magicitems_az_hd.md#cape-de-la-chauve-souris)|
|**88**|[Cape de prestidigitateur](magicitems_az_hd.md#cape-de-prestidigitateur)|
|**89**|[Ceinturon de force de géant des collines](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**90**|[Ceinturon des nains](magicitems_az_hd.md#ceinturon-des-nains)|
|**91**|[Corde d'enchevêtrement](magicitems_az_hd.md#corde-denchevêtrement)|
|**92**|[Havresac magique](magicitems_az_hd.md#havresac-magique)|
|**93**|[Huile éthérée](magicitems_az_hd.md#huile-éthérée)|
|**94**|[Menottes dimensionnelles](magicitems_az_hd.md#menottes-dimensionnelles)|
|**95**|[Puits portatif](magicitems_az_hd.md#puits-portatif)|
|**96-00**|Relancer sur [table 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)|

AttributesDictionary:
Name: Objets magiques 4
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets magiques 4<!--/Name-->


  |d100|Objet magique|

  |---|---|

  |**01-05**|Relancer sur [table 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)|

  |**06-25**|**Potions (lancer 1d8)**|

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  |7|[Potion de lecture des pensées](magicitems_az_hd.md#potion-de-lecture-des-pensées)|

  |8|[Potion de rétrécissement](magicitems_az_hd.md#potion-de-rétrécissement)|

  |**26-40**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|

  |1-2|1d4 (2) sorts de 3e niveau|

  |3-6|1d4 (2) sorts de 4e niveau|

  |7-8|1d4 (2) sorts de 5e niveau|

  |**41-60**|**Armes (lancer 1d20)**|

  |1-5|[Arme +2](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|

  |6-8|3d6 (10) [Munitions +2](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|

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  |17|[Masse destructrice](magicitems_az_hd.md#masse-destructrice)|

  |18|[Masse terrifiante](magicitems_az_hd.md#masse-terrifiante)|

  |19|[Tueuse de géants](magicitems_az_hd.md#tueuse-de-géant)|

  |20|[Tueuse de dragons](magicitems_az_hd.md#tueuse-de-dragons)|

  |**61-75**|**Armures et boucliers (lancer 1d20)**|

  |1-5|[Armure +1](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|

  |6-0|[Bouclier +2](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|

  |11-12|[Bouclier antiprojectiles](magicitems_az_hd.md#bouclier-antiprojectiles)|

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  |17-19|[Chemise de mailles elfique](magicitems_az_hd.md#chemise-de-mailles-elfique)|

  |20|[Cuir clouté glamour](magicitems_az_hd.md#cuir-cloutée-glamour)|

  |**75-81**|**Baguettes (lancer 1d12)**|

  |1-2|[Baguette du mage de guerre +2](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|

  |3-4|[Baguette de projectiles magiques](magicitems_az_hd.md#baguette-de-projectiles-magiques)|

  |5|[Baguette d'éclairs](magicitems_az_hd.md#baguette-déclairs)|

  |6|[Baguette de boules de feu](magicitems_az_hd.md#baguette-de-boules-de-feu)|

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  |10|[Baguette des entraves](magicitems_az_hd.md#baguette-des-entraves)|

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  |**87**|[Cape de la chauve-souris](magicitems_az_hd.md#cape-de-la-chauve-souris)|

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  |**92**|[Havresac magique](magicitems_az_hd.md#havresac-magique)|

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  |**95**|[Puits portatif](magicitems_az_hd.md#puits-portatif)|

  |**96-00**|Relancer sur [table 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)|



Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-3
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 3
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
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> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 3<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)|
|**06-25**|**Potions et huiles (lancer 1d8)**|
|1-2|[Baume revigorant](magicitems_az_hd.md#baume-revigorant)|
|3-4|[Huile glissante](magicitems_az_hd.md#huile-glissante)|
|5-6|[Philtre d'amour](magicitems_az_hd.md#philtre-damour)|
|7|[Potion de clairvoyance](magicitems_az_hd.md#potion-de-clairvoyance)|
|8|[Potion de force de géant du givre/des pierres](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|**26-45**|**Armures (lancer 1d6)**|
|1-4|[Armure +1](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|5|[Armure en adamantium](magicitems_az_hd.md#armure-en-adamantium)|
|6|[Armure de mithral](magicitems_az_hd.md#armure-de-mithral)|
|**46-48**|[Amulette de santé](magicitems_az_hd.md#amulette-de-santé)|
|**49-51**|[Anneau de chaleur](magicitems_az_hd.md#anneau-de-chaleur)|
|**52-54**|[Anneau de marche sur l'eau](magicitems_az_hd.md#anneau-de-marche-sur-leau)|
|**55-57**|[Anneau de protection mentale](magicitems_az_hd.md#anneau-de-protection-mentale)|
|**58-60**|[Bâton du python](magicitems_az_hd.md#bâton-du-python)|
|**61-62**|[Cartes d'illusion](magicitems_az_hd.md#cartes-dillusion)|
|**63-65**|[Gantelets de puissance d'ogre](magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre)|
|**66-67**|[Gemme élémentaire](magicitems_az_hd.md#gemme-élémentaire)|
|**68-69**|[Perle de puissance](magicitems_az_hd.md#perle-de-puissance)|
|**70-71**|[Sac à malice](magicitems_az_hd.md#sac-à-malice)|
|**72**|[Amulette de cicatrisation](magicitems_az_hd.md#amulette-de-cicatrisation)|
|**73**|[Balai volant](magicitems_az_hd.md#balai-volant)|
|**74**|[Bandeau d'intelligence](magicitems_az_hd.md#bandeau-dintelligence)|
|**75**|[Bottes ailées](magicitems_az_hd.md#bottes-ailées)|
|**76**|[Bouteille fumigène](magicitems_az_hd.md#bouteille-fumigène)|
|**77**|[Cape de la raie manta](magicitems_az_hd.md#cape-de-la-raie-manta)|
|**78**|[Carafe intarissable](magicitems_az_hd.md#carafe-intarissable)|
|**79**|[Chapeau de déguisement](magicitems_az_hd.md#chapeau-de-déguisement)|
|**80**|[Collier d'adaptation](magicitems_az_hd.md#collier-dadaptation)|
|**81**|[Diadème de destruction](magicitems_az_hd.md#diadème-de-destruction)|
|**82**|[Éventail enchanté](magicitems_az_hd.md#Éventail-enchanté)|
|**83**|[Flûte des égouts](magicitems_az_hd.md#flûte-des-égouts)|
|**84**|[Flûte terrifiante](magicitems_az_hd.md#flûte-terrifiante)|
|**85**|[Gants piégeurs de projectiles](magicitems_az_hd.md#gants-piégeurs-de-projectiles)|
|**86**|[Heaume de compréhension des langages](magicitems_az_hd.md#heaume-de-compréhension-des-langages)|
|**87**|[Heaume de télépathie](magicitems_az_hd.md#heaume-de-télépathie)|
|**88**|[Lanterne de révélation](magicitems_az_hd.md#lanterne-de-révélation)|
|**89**|[Lentilles de netteté](magicitems_az_hd.md#lentilles-de-netteté)|
|**90**|[Lunettes nocturnes](magicitems_az_hd.md#lunettes-nocturnes)|
|**91**|[Médaillon des pensées](magicitems_az_hd.md#médaillon-des-pensées)|
|**92**|[Oeil de lynx](magicitems_az_hd.md#oeil-de-lynx)|
|**93**|[Regard charmeur](magicitems_az_hd.md#regard-charmeur)|
|**94**|[Robe d'objets pratiques](magicitems_az_hd.md#robe-dobjets-pratiques)|
|**95**|[Trident de domination aquatique](magicitems_az_hd.md#trident-de-domination-aquatique)|
|**96-00**|Relancer sur [table 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)|

AttributesDictionary:
Name: Objets magiques 3
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets magiques 3<!--/Name-->


  |d100|Objet magique|

  |---|---|

  |**01-05**|Relancer sur [table 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)|

  |**06-25**|**Potions et huiles (lancer 1d8)**|

  |1-2|[Baume revigorant](magicitems_az_hd.md#baume-revigorant)|

  |3-4|[Huile glissante](magicitems_az_hd.md#huile-glissante)|

  |5-6|[Philtre d'amour](magicitems_az_hd.md#philtre-damour)|

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  |8|[Potion de force de géant du givre/des pierres](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|

  |**26-45**|**Armures (lancer 1d6)**|

  |1-4|[Armure +1](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|

  |5|[Armure en adamantium](magicitems_az_hd.md#armure-en-adamantium)|

  |6|[Armure de mithral](magicitems_az_hd.md#armure-de-mithral)|

  |**46-48**|[Amulette de santé](magicitems_az_hd.md#amulette-de-santé)|

  |**49-51**|[Anneau de chaleur](magicitems_az_hd.md#anneau-de-chaleur)|

  |**52-54**|[Anneau de marche sur l'eau](magicitems_az_hd.md#anneau-de-marche-sur-leau)|

  |**55-57**|[Anneau de protection mentale](magicitems_az_hd.md#anneau-de-protection-mentale)|

  |**58-60**|[Bâton du python](magicitems_az_hd.md#bâton-du-python)|

  |**61-62**|[Cartes d'illusion](magicitems_az_hd.md#cartes-dillusion)|

  |**63-65**|[Gantelets de puissance d'ogre](magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre)|

  |**66-67**|[Gemme élémentaire](magicitems_az_hd.md#gemme-élémentaire)|

  |**68-69**|[Perle de puissance](magicitems_az_hd.md#perle-de-puissance)|

  |**70-71**|[Sac à malice](magicitems_az_hd.md#sac-à-malice)|

  |**72**|[Amulette de cicatrisation](magicitems_az_hd.md#amulette-de-cicatrisation)|

  |**73**|[Balai volant](magicitems_az_hd.md#balai-volant)|

  |**74**|[Bandeau d'intelligence](magicitems_az_hd.md#bandeau-dintelligence)|

  |**75**|[Bottes ailées](magicitems_az_hd.md#bottes-ailées)|

  |**76**|[Bouteille fumigène](magicitems_az_hd.md#bouteille-fumigène)|

  |**77**|[Cape de la raie manta](magicitems_az_hd.md#cape-de-la-raie-manta)|

  |**78**|[Carafe intarissable](magicitems_az_hd.md#carafe-intarissable)|

  |**79**|[Chapeau de déguisement](magicitems_az_hd.md#chapeau-de-déguisement)|

  |**80**|[Collier d'adaptation](magicitems_az_hd.md#collier-dadaptation)|

  |**81**|[Diadème de destruction](magicitems_az_hd.md#diadème-de-destruction)|

  |**82**|[Éventail enchanté](magicitems_az_hd.md#Éventail-enchanté)|

  |**83**|[Flûte des égouts](magicitems_az_hd.md#flûte-des-égouts)|

  |**84**|[Flûte terrifiante](magicitems_az_hd.md#flûte-terrifiante)|

  |**85**|[Gants piégeurs de projectiles](magicitems_az_hd.md#gants-piégeurs-de-projectiles)|

  |**86**|[Heaume de compréhension des langages](magicitems_az_hd.md#heaume-de-compréhension-des-langages)|

  |**87**|[Heaume de télépathie](magicitems_az_hd.md#heaume-de-télépathie)|

  |**88**|[Lanterne de révélation](magicitems_az_hd.md#lanterne-de-révélation)|

  |**89**|[Lentilles de netteté](magicitems_az_hd.md#lentilles-de-netteté)|

  |**90**|[Lunettes nocturnes](magicitems_az_hd.md#lunettes-nocturnes)|

  |**91**|[Médaillon des pensées](magicitems_az_hd.md#médaillon-des-pensées)|

  |**92**|[Oeil de lynx](magicitems_az_hd.md#oeil-de-lynx)|

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  |**94**|[Robe d'objets pratiques](magicitems_az_hd.md#robe-dobjets-pratiques)|

  |**95**|[Trident de domination aquatique](magicitems_az_hd.md#trident-de-domination-aquatique)|

  |**96-00**|Relancer sur [table 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)|



Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-2
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Name: Objets magiques 2
ParentName: Objets magiques
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> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 2<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**|
|1-2|1d4 (2) [potions de soins courants](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|3-4|[Potion de soins supérieurs](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|5|[Potion d'agrandissement](magicitems_az_hd.md#potion-dagrandissement)|
|6|[Potion d'amitié avec les animaux](magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux)|
|7|[Potion de force de géant des collines](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|8|[Potion de poison](magicitems_az_hd.md#potion-de-poison)|
|9|[Potion de résistance](magicitems_az_hd.md#potion-de-résistance)|
|10|[Potion de respiration aquatique](magicitems_az_hd.md#potion-de-respiration-aquatique)|
|**26-45**|**[Parchemins de sorts](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d6)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 1er niveau|
|3-4|1d4 (2) sorts de 2e niveau|
|5-6|1d4 (2) sorts de 3e niveau|
|**46-60**|**Armes et armures (lancer 1d10)**|
|1-3|[Arme +1](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|
|4-6|[Bouclier +1](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|
|7|3d6 (10) [Munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|8|[Cape de protection](magicitems_az_hd.md#cape-de-protection)|
|9|[Broche de protection](magicitems_az_hd.md#broche-de-protection)|
|10|[Javeline de foudre](magicitems_az_hd.md#javeline-de-foudre)|
|**61-65**|**Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)**|
|1-2|[Baguette du mage de guerre +1](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|
|3-4|[Baguette de détection de la magie](magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-la-magie)|
|5|[Baguette des secrets](magicitems_az_hd.md#baguette-des-secrets)|
|6|[Sceptre inamovible](magicitems_az_hd.md#sceptre-inamovible)|
|**66-68**|[Sac sans fond](magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond)|
|**69-71**|[Bottes de marche et de saut](magicitems_az_hd.md#bottes-de-marche-et-de-saut)|
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|**78-80**|[Bracelets d'archerie](magicitems_az_hd.md#bracelets-darcherie)|
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|**83-84**|[Carquois efficace](magicitems_az_hd.md#carquois-efficace)|
|**85**|[Amulette d'antidétection](magicitems_az_hd.md#amulette-dantidétection)|
|**86**|[Anneau de nage](magicitems_az_hd.md#anneau-de-nage)|
|**87**|[Anneau de saut](magicitems_az_hd.md#anneau-de-saut)|
|**88**|[Chaussons de l'araignée](magicitems_az_hd.md#chaussons-de-laraignée)|
|**89**|[Corde d'escalade](magicitems_az_hd.md#corde-descalade)|
|**90**|[Figurine merveilleuse de corbeau d'argent](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|**91**|[Gants de nage et d'escalade](magicitems_az_hd.md#gants-de-nage-et-descalade)|
|**92**|[Pierre porte-bonheur](magicitems_az_hd.md#pierre-porte-bonheur)|
|**93**|[Poussière à éternuer](magicitems_az_hd.md#poussière-à-éternuer)|
|**94**|[Poussière d'assèchement](magicitems_az_hd.md#poussière-dassèchement)|
|**95**|[Poussière de disparition](magicitems_az_hd.md#poussière-de-disparition)|
|**96-00**|Relancer sur [table 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)|

AttributesDictionary:
Name: Objets magiques 2
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets magiques 2<!--/Name-->


  |d100|Objet magique|

  |---|---|

  |**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**|

  |1-2|1d4 (2) [potions de soins courants](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|

  |3-4|[Potion de soins supérieurs](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|

  |5|[Potion d'agrandissement](magicitems_az_hd.md#potion-dagrandissement)|

  |6|[Potion d'amitié avec les animaux](magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux)|

  |7|[Potion de force de géant des collines](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|

  |8|[Potion de poison](magicitems_az_hd.md#potion-de-poison)|

  |9|[Potion de résistance](magicitems_az_hd.md#potion-de-résistance)|

  |10|[Potion de respiration aquatique](magicitems_az_hd.md#potion-de-respiration-aquatique)|

  |**26-45**|**[Parchemins de sorts](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d6)**|

  |1-2|1d4 (2) sorts de 1er niveau|

  |3-4|1d4 (2) sorts de 2e niveau|

  |5-6|1d4 (2) sorts de 3e niveau|

  |**46-60**|**Armes et armures (lancer 1d10)**|

  |1-3|[Arme +1](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|

  |4-6|[Bouclier +1](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|

  |7|3d6 (10) [Munitions +1](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|

  |8|[Cape de protection](magicitems_az_hd.md#cape-de-protection)|

  |9|[Broche de protection](magicitems_az_hd.md#broche-de-protection)|

  |10|[Javeline de foudre](magicitems_az_hd.md#javeline-de-foudre)|

  |**61-65**|**Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)**|

  |1-2|[Baguette du mage de guerre +1](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|

  |3-4|[Baguette de détection de la magie](magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-la-magie)|

  |5|[Baguette des secrets](magicitems_az_hd.md#baguette-des-secrets)|

  |6|[Sceptre inamovible](magicitems_az_hd.md#sceptre-inamovible)|

  |**66-68**|[Sac sans fond](magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond)|

  |**69-71**|[Bottes de marche et de saut](magicitems_az_hd.md#bottes-de-marche-et-de-saut)|

  |**72-74**|[Bottes des terres gelées](magicitems_az_hd.md#bottes-des-terres-gelées)|

  |**75-79**|[Bottes elfiques](magicitems_az_hd.md#bottes-elfiques)|

  |**78-80**|[Bracelets d'archerie](magicitems_az_hd.md#bracelets-darcherie)|

  |**81-82**|[Cape elfique](magicitems_az_hd.md#cape-elfique)|

  |**83-84**|[Carquois efficace](magicitems_az_hd.md#carquois-efficace)|

  |**85**|[Amulette d'antidétection](magicitems_az_hd.md#amulette-dantidétection)|

  |**86**|[Anneau de nage](magicitems_az_hd.md#anneau-de-nage)|

  |**87**|[Anneau de saut](magicitems_az_hd.md#anneau-de-saut)|

  |**88**|[Chaussons de l'araignée](magicitems_az_hd.md#chaussons-de-laraignée)|

  |**89**|[Corde d'escalade](magicitems_az_hd.md#corde-descalade)|

  |**90**|[Figurine merveilleuse de corbeau d'argent](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|

  |**91**|[Gants de nage et d'escalade](magicitems_az_hd.md#gants-de-nage-et-descalade)|

  |**92**|[Pierre porte-bonheur](magicitems_az_hd.md#pierre-porte-bonheur)|

  |**93**|[Poussière à éternuer](magicitems_az_hd.md#poussière-à-éternuer)|

  |**94**|[Poussière d'assèchement](magicitems_az_hd.md#poussière-dassèchement)|

  |**95**|[Poussière de disparition](magicitems_az_hd.md#poussière-de-disparition)|

  |**96-00**|Relancer sur [table 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)|



Id: l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-!
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Viser où ça fait mal !
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p46)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Viser où ça fait mal !<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->

Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.

Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.

AttributesDictionary:
Name: Viser où ça fait mal !
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Viser où ça fait mal !<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->


  Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.


  Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.

Source: (L5R p46)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Option encore plus mortelle
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Option encore plus mortelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.

Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.

AttributesDictionary:
Name: Option encore plus mortelle
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Option encore plus mortelle<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.


  Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.

Source: (L5R p44)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Concernant l'attaque sournoise
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Concernant l'attaque sournoise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

L’attaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : qu’il soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.

AttributesDictionary:
Name: Concernant l'attaque sournoise
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Concernant l'attaque sournoise<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  L’attaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : qu’il soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#séquelles
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Séquelles
ParentName: Points de vie et blessures
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Séquelles<!--/Name-->

- Source (L5R p46)

|1d12|Séquelle|Technique|
|---|---|---|
|1|Crâne fendu|Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut <!--br-->décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.|
|2|Tendons <!--br-->d'une main <!--br-->coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation <!--br-->d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec <!--br-->un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du <!--br-->désavantage à l'attaque.|
|3|Main <!--br-->tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant <!--br-->des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.|
|4|Rotule <!--br-->éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des <!--br-->actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.|
|5|OEil percé|Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.|
|6|Doigts <!--br-->sectionnés|Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de <!--br-->ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)|
|7|Poumon <!--br-->transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde <!--br-->impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.|
|8|Cheville <!--br-->disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes <!--br-->subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer <!--br-->inaperçu subit aussi un désavantage.|
|9|Pied <!--br-->sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les <!--br-->tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons <!--br-->qu'il n'en perde pas un second !|
|10|Visage <!--br-->écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. <!--br-->Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout <!--br-->ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le <!--br-->Charisme sont affublés du désavantage.|
|11|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le <!--br-->personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité <!--br-->subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.|
|12|Trippes <!--br-->sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en <!--br-->danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a <!--br-->le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la <!--br-->fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|

AttributesDictionary:
Name: Séquelles
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Séquelles<!--/Name-->


  - Source (L5R p46)


  |1d12|Séquelle|Technique|

  |---|---|---|

  |1|Crâne fendu|Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut <!--br-->décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.|

  |2|Tendons <!--br-->d'une main <!--br-->coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation <!--br-->d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec <!--br-->un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du <!--br-->désavantage à l'attaque.|

  |3|Main <!--br-->tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant <!--br-->des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.|

  |4|Rotule <!--br-->éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des <!--br-->actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.|

  |5|OEil percé|Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.|

  |6|Doigts <!--br-->sectionnés|Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de <!--br-->ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)|

  |7|Poumon <!--br-->transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde <!--br-->impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.|

  |8|Cheville <!--br-->disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes <!--br-->subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer <!--br-->inaperçu subit aussi un désavantage.|

  |9|Pied <!--br-->sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les <!--br-->tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons <!--br-->qu'il n'en perde pas un second !|

  |10|Visage <!--br-->écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. <!--br-->Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout <!--br-->ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le <!--br-->Charisme sont affublés du désavantage.|

  |11|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le <!--br-->personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité <!--br-->subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.|

  |12|Trippes <!--br-->sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en <!--br-->danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a <!--br-->le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la <!--br-->fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|



Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Blessures sérieuses
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Blessures sérieuses<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|1d12|Blessure sérieuse|Technique|
|---|---|---|
|1|Commotion sévère|Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence|
|2|Bras cassé|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou <!--br-->un bouclier.|
|3|Éventration|Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.|
|4|Jambe fracturée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.|
|5|Épaule brisée|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force <!--br-->aux dégâts.|
|6|Main broyée|Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de <!--br-->rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.|
|7|Côtes cassées|Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.|
|8|OEil balafré|Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux <!--br-->tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).|
|9|Hanche éclatée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force|
|10|Torse tailladé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution.|
|11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.|
|12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs <!--br-->tests d'attaque.|

AttributesDictionary:
Name: Blessures sérieuses
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Blessures sérieuses<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->


  |1d12|Blessure sérieuse|Technique|

  |---|---|---|

  |1|Commotion sévère|Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence|

  |2|Bras cassé|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou <!--br-->un bouclier.|

  |3|Éventration|Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.|

  |4|Jambe fracturée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.|

  |5|Épaule brisée|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force <!--br-->aux dégâts.|

  |6|Main broyée|Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de <!--br-->rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.|

  |7|Côtes cassées|Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.|

  |8|OEil balafré|Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux <!--br-->tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).|

  |9|Hanche éclatée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force|

  |10|Torse tailladé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de <!--br-->Constitution.|

  |11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.|

  |12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs <!--br-->tests d'attaque.|

Source: (L5R p45)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Blessures légères
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Blessures légères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|1d12|Blessure légère|Technique|
|---|---|---|
|1|Arcade ouverte|Désavantage sur les tests liés à la vue|
|2|Main écrasée|Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision|
|3|Mâchoire déboitée|Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre|
|4|Commotion légère|Désavantage sur les tests de connaissance|
|5|Côte fêlée|Désavantage sur les tests liés à l'effort physique|
|6|OEdème dorsal|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité|
|7|Cheville foulée|Désavantage sur les tests liés à la vitesse|
|8|Poignet tordu|Désavantage sur les tests d'attaque|
|9|Nez cassé|Désavantage sur les tests liés à un effort intense|
|10|Plaie superficielle|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme|
|11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale|
|12|Hématome à la <!--br-->nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|

AttributesDictionary:
Name: Blessures légères
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Blessures légères<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->


  |1d12|Blessure légère|Technique|

  |---|---|---|

  |1|Arcade ouverte|Désavantage sur les tests liés à la vue|

  |2|Main écrasée|Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision|

  |3|Mâchoire déboitée|Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre|

  |4|Commotion légère|Désavantage sur les tests de connaissance|

  |5|Côte fêlée|Désavantage sur les tests liés à l'effort physique|

  |6|OEdème dorsal|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité|

  |7|Cheville foulée|Désavantage sur les tests liés à la vitesse|

  |8|Poignet tordu|Désavantage sur les tests d'attaque|

  |9|Nez cassé|Désavantage sur les tests liés à un effort intense|

  |10|Plaie superficielle|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme|

  |11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale|

  |12|Hématome à la <!--br-->nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|

Source: (L5R p45)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner ses points de vitalité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p45)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner ses points de vitalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->

|Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|
|---|---|
|Activité intense|1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est <!--br-->inférieur à +2|
|Activité modérée (repos complet sur <!--br-->une demi-journée)|Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).|
|Repos complet|Modificateur de Constitution (minimum 2)|
|Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés|

AttributesDictionary:
Name: Regagner ses points de vitalité
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Regagner ses points de vitalité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p45)<!--/Source-->


  |Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|

  |---|---|

  |Activité intense|1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est <!--br-->inférieur à +2|

  |Activité modérée (repos complet sur <!--br-->une demi-journée)|Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).|

  |Repos complet|Modificateur de Constitution (minimum 2)|

  |Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés|

Source: (L5R p45)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Tuer ou garder en vie
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tuer ou garder en vie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.

* Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun intérêt pour la suite de l'histoire.
* La créature est importante, gérez-la comme un PJ. Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors capable de s'enfuir ou de se faire passer pour morte… ou si elle sera capturée, selon la logique que dicte la situation. Pour une créature possédant des actions légendaires, la dépense d'une action légendaire lui permet de fuir malgré les blessures, à condition de trouver un récit qui convienne à tous autour de la table.
* Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?

AttributesDictionary:
Name: Tuer ou garder en vie
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tuer ou garder en vie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->


  Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.


  * Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun intérêt pour la suite de l'histoire.

  * La créature est importante, gérez-la comme un PJ. Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors capable de s'enfuir ou de se faire passer pour morte… ou si elle sera capturée, selon la logique que dicte la situation. Pour une créature possédant des actions légendaires, la dépense d'une action légendaire lui permet de fuir malgré les blessures, à condition de trouver un récit qui convienne à tous autour de la table.

  * Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?

Source: (L5R p47)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-?
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Et pour les créatures et PNJ ?
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p46)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Et pour les créatures et PNJ ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->

Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.

Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.

Le système de gestion des deux jauges fonctionne de la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions suivantes.

Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi subir des blessures légères et graves de la même manière que les PJ (avec les mêmes limitations).

Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser une pour annuler totalement une perte de PVit. La créature peut aussi décider de dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.

Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit.

AttributesDictionary:
Name: Et pour les créatures et PNJ ?
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Et pour les créatures et PNJ ?<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p46)<!--/Source-->


  Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.


  Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.


  Le système de gestion des deux jauges fonctionne de la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions suivantes.


  Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi subir des blessures légères et graves de la même manière que les PJ (avec les mêmes limitations).


  Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser une pour annuler totalement une perte de PVit. La créature peut aussi décider de dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.


  Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit.

Source: (L5R p46)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Guérir des blessures
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Guérir des blessures<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.

Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi- journée de repos par jour). Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.

Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.

AttributesDictionary:
Name: Guérir des blessures
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Guérir des blessures<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.


  Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi- journée de repos par jour). Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.


  Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri.

Source: (L5R p44)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Éviter la mort
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Éviter la mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.

AttributesDictionary:
Name: Éviter la mort
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Éviter la mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.

Source: (L5R p44)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner des PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner des PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).

AttributesDictionary:
Name: Regagner des PVit
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Regagner des PVit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).

Source: (L5R p44)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Regagner des PC
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Regagner des PC<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.

AttributesDictionary:
Name: Regagner des PC
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Regagner des PC<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.

Source: (L5R p44)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Éviter de perdre des PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p44)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Éviter de perdre des PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->

Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.

AttributesDictionary:
Name: Éviter de perdre des PVit
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Éviter de perdre des PVit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p44)<!--/Source-->


  Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.

Source: (L5R p44)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Spécial : les dégâts d'attaque sournoise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.

Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).

Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.

Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement."

AttributesDictionary:
Name: "Spécial : les dégâts d'attaque sournoise"
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Spécial : les dégâts d'attaque sournoise<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.


  Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).


  Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.


  Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement."

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: 0 PVit
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->0 PVit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.

Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).

AttributesDictionary:
Name: 0 PVit
Markdown: >+
  #### <!--Name-->0 PVit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.


  Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pc
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: 0 PC
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->0 PC<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.

En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.

De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.

AttributesDictionary:
Name: 0 PC
Markdown: >+
  #### <!--Name-->0 PC<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.


  En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.


  De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Subir des dégâts
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Subir des dégâts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.

Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent.

Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.

AttributesDictionary:
Name: Subir des dégâts
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Subir des dégâts<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.


  Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent.


  Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Points de vitalité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p43)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vitalité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->

Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).

AttributesDictionary:
Name: Points de vitalité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Points de vitalité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p43)<!--/Source-->


  Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).

Source: (L5R p43)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité-
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Option : un peu moins de mortalité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Option : un peu moins de mortalité <!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.

**Bris d'armure.** Un joueur peut décider d'éviter la totalité d'une perte de PVit en déclarant que son armure est brisée sous la puissance du coup. Elle devient alors inutilisable, bouclier compris, et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va de même pour une armure infusée de magie.

**L'inspiration.** En dépensant une inspiration, un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité, selon votre préférence) de la perte de PVit subie sur un coup.

**L'abandon.** À tout moment, avant que les dés ne soient lancés, un joueur peut abandonner le conflit. Son personnage est mis hors combat, il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ, une raison valable pour que le personnage, inconscient, survive. Il ne pourra cependant pas tirer avantage de cette situation. C'est la scène typique où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise dans la rivière en contrebas, bascule par la fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent inclure un peu de narration partagée dans le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle est fortement conseillée si vous décidez de jouer en campagne longue en tentant de minimiser les pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant, laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20, il est encore temps pour le joueur de décider que son personnage abandonne le conflit !

Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.

AttributesDictionary:
Name: 'Option : un peu moins de mortalité '
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Option : un peu moins de mortalité <!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->


  Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.


  **Bris d'armure.** Un joueur peut décider d'éviter la totalité d'une perte de PVit en déclarant que son armure est brisée sous la puissance du coup. Elle devient alors inutilisable, bouclier compris, et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va de même pour une armure infusée de magie.


  **L'inspiration.** En dépensant une inspiration, un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité, selon votre préférence) de la perte de PVit subie sur un coup.


  **L'abandon.** À tout moment, avant que les dés ne soient lancés, un joueur peut abandonner le conflit. Son personnage est mis hors combat, il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ, une raison valable pour que le personnage, inconscient, survive. Il ne pourra cependant pas tirer avantage de cette situation. C'est la scène typique où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise dans la rivière en contrebas, bascule par la fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent inclure un peu de narration partagée dans le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle est fortement conseillée si vous décidez de jouer en campagne longue en tentant de minimiser les pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant, laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20, il est encore temps pour le joueur de décider que son personnage abandonne le conflit !


  Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.

Source: (L5R p47)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-?
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p47)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->

Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.

AttributesDictionary:
Name: Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p47)<!--/Source-->


  Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.

Source: (L5R p47)


Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
RootId: l5r_hitpoints_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Points de vie et blessures
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Points de vie et blessures<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.

Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).



### [Points de combativité](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité)



### [Points de vitalité](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité)



### [Subir des dégâts](l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts)



#### [0 PC](l5r_hitpoints_hd.md#0-pc)



#### [0 PVit](l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit)



#### [Spécial : les dégâts d'attaque sournoise](l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise)



#### [Éviter de perdre des PVit](l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit)



#### [Regagner des PC](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc)



#### [Regagner des PVit](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit)



#### [Éviter la mort](l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort)



#### [Guérir des blessures](l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures)



### [Et pour les créatures et PNJ ?](l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-?)



#### [Tuer ou garder en vie](l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie)



#### [Regagner ses points de vitalité](l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité)



#### [Blessures légères](l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères)



#### [Blessures sérieuses](l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses)



#### [Séquelles](l5r_hitpoints_hd.md#séquelles)



#### [Concernant l'attaque sournoise](l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise)



#### [Option encore plus mortelle](l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle)



#### [Viser où ça fait mal !](l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-!)



#### [Option : un peu moins de mortalité ](l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité-)



#### [Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?](l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-?)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Points de vie et blessures<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->


  Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.


  Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit).

Name: Points de vie et blessures
Source: (L5R p42)


Id: l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Traits de base des humains
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Traits de base des humains<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.

Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la place, n'augmenter qu'une caractéristique et choisir un don et une compétence maîtrisée. Choisissez ensuite une des origines suivantes.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine).

AttributesDictionary:
Name: Traits de base des humains
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Traits de base des humains<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->


  Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.


  Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la place, n'augmenter qu'une caractéristique et choisir un don et une compétence maîtrisée. Choisissez ensuite une des origines suivantes.


  **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine).

Source: (L5R p49)


Id: l5r_index_hd.md#rituels
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Rituels
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: LinkItem
Link: l5r_rituals_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Rituels](l5r_rituals_hd.md)<!--/NameLink-->
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<!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques](l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--NameLink-->[Rituels](l5r_rituals_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Rituels](l5r_rituals_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Rituels](l5r_rituals_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: l5r_index_hd.md#savant
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Savant
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Savant](l5r_rogue_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: l5r_rogue_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Savant](l5r_rogue_hd.md)<!--/NameLink-->
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques](l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques)<!--/ParentNameLink-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Savant](l5r_rogue_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Savant](l5r_rogue_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: l5r_index_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Druide des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: LinkItem
Link: l5r_druid_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)<!--/NameLink-->
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<!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques](l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques)<!--/ParentNameLink-->

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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

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NameLink: '[Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)'
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  ## <!--NameLink-->[Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: l5r_index_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Barde des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: LinkItem
Link: l5r_bard_hd.md
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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: l5r_index_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Rôdeur des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: LinkItem
Link: l5r_ranger_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

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NameLink: '[Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)'
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  ## <!--NameLink-->[Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: l5r_index_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Humain des Cinq Royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: LinkItem
Link: l5r_human_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)<!--/NameLink-->
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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

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NameLink: '[Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)'
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  ## <!--NameLink-->[Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: l5r_index_hd.md#aller-encore-plus-loin
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Aller encore plus loin
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: LinkItem
Link: l5r_gofurther_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)<!--/NameLink-->
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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: l5r_index_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Des objets magiques rares et merveilleux
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: LinkItem
Link: l5r_magic_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: l5r_index_hd.md#points-de-vie-et-blessures
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Points de vie et blessures
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: LinkItem
Link: l5r_hitpoints_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité
ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures
Name: Points de combativité
ParentName: Points de vie et blessures
Source: (L5R p42)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné…

Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau.

À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur).

AttributesDictionary:
Name: Points de combativité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->


  Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné…


  Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau.


  À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur).

Source: (L5R p42)


Id: l5r_index_hd.md#règles-générales
ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
Name: Règles générales
ParentName: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
Discriminator: LinkItem
Link: l5r_general_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Règles générales](l5r_general_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: l5r_human_hd.md#bâtard
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Bâtard
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p52)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâtard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1.

**Yeux de faë.** Vous avez hérité du regard étrange de votre ancêtre. Vous obtenez la capacité Vision dans le noir. Tant qu'il y a encore de la lumière, vous pouvez voir à 16 mètres devant vous. Mais quand vous vous retrouvez dans le noir complet, votre vision ne vous permet de distinguer votre environnement que dans les 8 mètres. De plus, dans le noir complet, vous ne distinguez pas les couleurs et vous voyez comme si la pièce était éclairée par une lumière tamisée.

**Repos accéléré.** Quand les autres ont besoin de 8 heures de sommeil, vous n'en avez besoin que de 4. Vous pouvez donc effectuer 4h d'activité légère lors d'un repos long. Un repos long dure toujours 8 heures, cependant.

**Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité.

AttributesDictionary:
Name: Bâtard
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâtard<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p52)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1.


  **Yeux de faë.** Vous avez hérité du regard étrange de votre ancêtre. Vous obtenez la capacité Vision dans le noir. Tant qu'il y a encore de la lumière, vous pouvez voir à 16 mètres devant vous. Mais quand vous vous retrouvez dans le noir complet, votre vision ne vous permet de distinguer votre environnement que dans les 8 mètres. De plus, dans le noir complet, vous ne distinguez pas les couleurs et vous voyez comme si la pièce était éclairée par une lumière tamisée.


  **Repos accéléré.** Quand les autres ont besoin de 8 heures de sommeil, vous n'en avez besoin que de 4. Vous pouvez donc effectuer 4h d'activité légère lors d'un repos long. Un repos long dure toujours 8 heures, cependant.


  **Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité.

Source: (L5R p52)


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des terres sauvages
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des terres sauvages<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.

**Menaçant.** Vous obtenez l'[avantage] sur vos tests de Charisme (Intimidation).

**Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.

AttributesDictionary:
Name: Fils des terres sauvages
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils des terres sauvages<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.


  **Menaçant.** Vous obtenez l'[avantage] sur vos tests de Charisme (Intimidation).


  **Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.

Source: (L5R p51)


Id: l5r_human_hd.md#gwynnddaerain
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Gwynnddaerain
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Gwynnddaerain<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1.

**Chantre de la tradition.** Vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests d'Intelligence (Histoire).

**Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage].

AttributesDictionary:
Name: Gwynnddaerain
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Gwynnddaerain<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1.


  **Chantre de la tradition.** Vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests d'Intelligence (Histoire).


  **Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage].

Source: (L5R p51)


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-roc
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du roc
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du roc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.

**Inépuisable.** Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale.

**Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.

AttributesDictionary:
Name: Fils du roc
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils du roc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.


  **Inépuisable.** Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale.


  **Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.

Source: (L5R p51)


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-vent
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du vent
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du vent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Voyageur.** Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'avantage sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.

**Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.

AttributesDictionary:
Name: Fils du vent
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils du vent<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.


  **Voyageur.** Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'avantage sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.


  **Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.

Source: (L5R p51)


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-cités
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des cités
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p51)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des cités<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1.

**Chanceux.** Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.

**Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire.

AttributesDictionary:
Name: Fils des cités
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils des cités<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p51)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1.


  **Chanceux.** Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.


  **Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire.

Source: (L5R p51)


Id: l5r_human_hd.md#fils-des-bois
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils des bois
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p50)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils des bois<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Entraîné à la chasse.** Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.

**Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.

AttributesDictionary:
Name: Fils des bois
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils des bois<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.


  **Entraîné à la chasse.** Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.


  **Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.

Source: (L5R p50)


Id: l5r_human_hd.md#fils-du-sel
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils du sel
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p50)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils du sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1.

**Pied agile.** Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet.

**Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.

AttributesDictionary:
Name: Fils du sel
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils du sel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p50)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1.


  **Pied agile.** Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet.


  **Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.

Source: (L5R p50)


Id: l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre
ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
Name: Fils de la terre
ParentName: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain des cinq royaumes](l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fils de la terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

**Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1.

**Sens commun.** Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence.

**Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.

AttributesDictionary:
Name: Fils de la terre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fils de la terre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->


  **Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1.


  **Sens commun.** Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence.


  **Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.

Source: (L5R p49)


Id: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_human_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Humain des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p49)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Humain des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->



### [Traits de base des humains](l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains)



#### [Fils de la terre](l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre)



#### [Fils du sel](l5r_human_hd.md#fils-du-sel)



#### [Fils des bois](l5r_human_hd.md#fils-des-bois)



#### [Fils des cités](l5r_human_hd.md#fils-des-cités)



#### [Fils du vent](l5r_human_hd.md#fils-du-vent)



#### [Fils du roc](l5r_human_hd.md#fils-du-roc)



#### [Gwynnddaerain](l5r_human_hd.md#gwynnddaerain)



#### [Fils des terres sauvages](l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages)



#### [Bâtard](l5r_human_hd.md#bâtard)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Humain des cinq royaumes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p49)<!--/Source-->

Name: Humain des cinq royaumes
Source: (L5R p49)


Id: l5r_gofurther_hd.md#aller-encore-plus-loin-?
RootId: l5r_gofurther_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Aller encore plus loin ?
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p48)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Aller encore plus loin ?<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Aller encore plus loin ?<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->


  Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…

Name: Aller encore plus loin ?
Source: (L5R p48)


Id: l5r_general_hd.md#règles-générales
RootId: l5r_general_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Règles générales
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Règles générales<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->



### [Niveau maximum optimal](l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal)



### [Moins de classes jouables](l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Règles générales<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Name: Règles générales
Source: (L5R p42)


Id: l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables
ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales
Name: Moins de classes jouables
ParentName: Règles générales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Moins de classes jouables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.

Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance optimale, nous déconseillons également les archétypes sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur, et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.

Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59).

AttributesDictionary:
Name: Moins de classes jouables
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Moins de classes jouables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->


  L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.


  Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance optimale, nous déconseillons également les archétypes sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur, et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.


  Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59).

Source: (L5R p42)


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège des diplomates
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de [présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale) peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.

Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne](spells_hd.md#charme-personne) grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.

AttributesDictionary:
Name: Collège des diplomates
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->


  Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.


  Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de [présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale) peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.


  Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne](spells_hd.md#charme-personne) grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde.

Source: (L5R p58)


Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège des saltimbanques
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure](spells_hd.md#augure). Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.

La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.

Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque) est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vos cibles ont un [désavantage](#désavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur votre test.

AttributesDictionary:
Name: Collège des saltimbanques
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->


  Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure](spells_hd.md#augure). Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.


  La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.


  Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque) est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit), vos cibles ont un [désavantage](#désavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur votre test.

Source: (L5R p58)


Id: l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collège du savoir
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

La capacité [secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires) est remplacée par [maître espion aguerri](l5r_bard_hd.md#maître-espion). Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion) et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.

AttributesDictionary:
Name: Collège du savoir
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->


  La capacité [secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires) est remplacée par [maître espion aguerri](l5r_bard_hd.md#maître-espion). Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion) et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.

Source: (L5R p58)


Id: l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Collèges de bardes
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p58)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Collèges de bardes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->

Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.

AttributesDictionary:
Name: Collèges de bardes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Collèges de bardes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p58)<!--/Source-->


  Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.

Source: (L5R p58)


Id: l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Manipulation de l'esprit
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Manipulation de l'esprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

AttributesDictionary:
Name: Manipulation de l'esprit
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Manipulation de l'esprit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->


  Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).


  Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [suggestion de groupe](spells_hd.md#suggestion-de-groupe) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).


  Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.


  Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

Source: (L5R p57)


Id: l5r_bard_hd.md#maître-espion
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Maître espion
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maître espion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.

Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.

Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.

AttributesDictionary:
Name: Maître espion
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maître espion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->


  Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.


  Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.


  Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.

Source: (L5R p57)


Id: l5r_bard_hd.md#distraction
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Distraction
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Distraction<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion](spells_hd.md#confusion). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Distraction
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Distraction<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->


  Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion](spells_hd.md#confusion). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.


  Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.


  Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.

Source: (L5R p57)


Id: l5r_bard_hd.md#esprit-insondable
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Esprit insondable
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p57)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esprit insondable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->

Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.

AttributesDictionary:
Name: Esprit insondable
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Esprit insondable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p57)<!--/Source-->


  Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.

Source: (L5R p57)


Id: l5r_bard_hd.md#présence-amicale
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Présence amicale
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Présence amicale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne](spells_hd.md#charme-personne). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.

Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Présence amicale
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Présence amicale<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->


  Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne](spells_hd.md#charme-personne). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.


  Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.


  Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.


  Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.

Source: (L5R p56)


Id: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_bard_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Barde des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p55)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Barde des cinq royaumes

- Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)



#### [Présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)



#### [Esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)



#### [Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)



#### [Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)



#### [Manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)



### [Collèges de bardes](l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes)



#### [Collège du savoir](l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir)



#### [Collège des saltimbanques](l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques)



#### [Collège des diplomates](l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Barde des cinq royaumes


  - Source: <!--Source-->(L5R p55)<!--/Source-->

Name: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p55)


Id: l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Maître des ombres
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement](spells_hd.md#déguisement). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.

De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.

Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.

AttributesDictionary:
Name: Maître des ombres
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->


  Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement](spells_hd.md#déguisement). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.


  De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.


  Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.

Source: (L5R p56)


Id: l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.

AttributesDictionary:
Name: Aptitudes de classe
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->


  Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.

Source: (L5R p56)


Id: inspiration_hd.md#inspiration
RootId: inspiration_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Inspiration
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Inspiration (SRD p59)
Source: (MDR p76)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Inspiration<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Inspiration (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p76)<!--/Source-->

L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.

Gagner de l'inspiration

Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.

Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.

Utiliser l'inspiration

Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.

De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Inspiration<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Inspiration (SRD p59)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p76)<!--/Source-->


  L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.


  Gagner de l'inspiration


  Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.


  Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.


  Utiliser l'inspiration


  Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.


  De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.

Name: Inspiration
AltName: Inspiration (SRD p59)
Source: (MDR p76)


Id: index.md
RootId: index.md
Name: Bibliothèque
Discriminator: GenericItem
Markdown:
# <!--Name-->Manuel des règles<!--/Name-->

## [Création du personnage](beyond1stlevel_hd.md)

## [Races](races_hd.md)

## [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md)

## [Classes](classes_hd.md)

## [Équipement](equipment_hd.md)

## [Options de personnalisation](custom_options_hd.md)

## [Utiliser les Caractéristiques](abilities_hd.md)

## [Partir à l'aventure](adventure_hd.md)

## [Combattre](combat_hd.md)

## [Gérer la santé](manage_health_hd.md)

## [Lancer des sorts](spellcasting_hd.md)

## [Description des Sorts](spells_hd.md)

## [Panthéons](pantheons_hd.md)

<!--br-->
# Cadre de campagne

## [Objets magiques](magicitems_hd.md)

### [Objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md)

### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md)

### [Artefacts](artifacts_hd.md)

## [Jouer dans un multivers](planes_hd.md)

<!--br-->
# Créatures et oppositions

## [Créatures](monsters_hd.md)

## [Pièges](traps_hd.md)

## [Maladies](diseases_hd.md)

## [Folie](madness_hd.md)

## [Objets](objects_hd.md)

## [Poisons](poisons_hd.md)

<!--br-->
# [Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)

<!--br-->
# SRD

## [Conditions](conditions_vo.md)

## [Spells](spells_vo.md)

## [Monsters, Animals and NPC](monsters_vo.md)

AttributesDictionary:
Name: Manuel des règles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Manuel des règles<!--/Name-->


  ## [Création du personnage](beyond1stlevel_hd.md)


  ## [Races](races_hd.md)


  ## [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md)


  ## [Classes](classes_hd.md)


  ## [Équipement](equipment_hd.md)


  ## [Options de personnalisation](custom_options_hd.md)


  ## [Utiliser les Caractéristiques](abilities_hd.md)


  ## [Partir à l'aventure](adventure_hd.md)


  ## [Combattre](combat_hd.md)


  ## [Gérer la santé](manage_health_hd.md)


  ## [Lancer des sorts](spellcasting_hd.md)


  ## [Description des Sorts](spells_hd.md)


  ## [Panthéons](pantheons_hd.md)


  <!--br-->

  # Cadre de campagne


  ## [Objets magiques](magicitems_hd.md)


  ### [Objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md)


  ### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md)


  ### [Artefacts](artifacts_hd.md)


  ## [Jouer dans un multivers](planes_hd.md)


  <!--br-->

  # Créatures et oppositions


  ## [Créatures](monsters_hd.md)


  ## [Pièges](traps_hd.md)


  ## [Maladies](diseases_hd.md)


  ## [Folie](madness_hd.md)


  ## [Objets](objects_hd.md)


  ## [Poisons](poisons_hd.md)


  <!--br-->

  # [Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)


  <!--br-->

  # SRD


  ## [Conditions](conditions_vo.md)


  ## [Spells](spells_vo.md)


  ## [Monsters, Animals and NPC](monsters_vo.md)



Id: human_hd.md#humain
RootId: human_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Humain
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Human (SRD p5)
Source: (MDR p54)
Discriminator: RaceItem
FullName: Humain
StrengthBonus: 1
DexterityBonus: 1
ConstitutionBonus: 1
IntelligenceBonus: 1
WisdomBonus: 1
CharismaBonus: 1
AbilityScoreIncrease: La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
Age: Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Humain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Human (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p54)<!--/Source-->

## Traits des humains

Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.<!--/Languages-->



## [Variante technique](human_hd.md#variante-technique)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Humain<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Human (SRD p5)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p54)<!--/Source-->


  ## Traits des humains


  Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.<!--/Languages-->

Name: Humain
AltName: Human (SRD p5)
Source: (MDR p54)
Description: >+
  Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :

AbilityScoreIncrease: La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
Age: Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
Alignment: Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.
Size: Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Languages: "Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc."

Description:
Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :

RaceItem_Alignment:
Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.

RaceItem_Size:
Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.


Id: human_hd.md#variante-technique
ParentLink: human_hd.md#humain
Name: Variante technique
ParentName: Humain
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Humain](human_hd.md#humain)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Humain](human_hd.md#humain)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Variante technique<!--/Name-->

En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :

* La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.
* La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.

AttributesDictionary:
Name: Variante technique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Variante technique<!--/Name-->


  En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :


  * La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.

  * La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.

Description: >+
  En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :


  * La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.

  * La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.


Description:
En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent :

* La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.
* La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.


Id: homme-serpent_hd.md#homme-serpent
RootId: homme-serpent_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Homme serpent
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p66)
Description: Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
Discriminator: RaceItem
FullName: Homme serpent
WisdomBonus: 2
CharismaBonus: 1
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme serpent<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p66)<!--/Source-->

## Traits des hommes serpents

Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--MetamorphKey-->Métamorphe<!--/MetamorphKey-->.** <!--MetamorphValue-->Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.<!--/MetamorphValue-->

**<!--HypnosisKey-->Hypnose<!--/HypnosisKey-->.** <!--HypnosisValue-->Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).<!--/HypnosisValue-->

**<!--DisturbingEyesKey-->Regard dérangeant<!--/DisturbingEyesKey-->.** <!--DisturbingEyesValue-->Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.<!--/DisturbingEyesValue-->

**<!--ColdBloodKey-->Sang froid<!--/ColdBloodKey-->.** <!--ColdBloodValue-->Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfces. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.<!--/ColdBloodValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite.<!--/Languages-->

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Homme serpent<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p66)<!--/Source-->


  ## Traits des hommes serpents


  Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--MetamorphKey-->Métamorphe<!--/MetamorphKey-->.** <!--MetamorphValue-->Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.<!--/MetamorphValue-->


  **<!--HypnosisKey-->Hypnose<!--/HypnosisKey-->.** <!--HypnosisValue-->Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).<!--/HypnosisValue-->


  **<!--DisturbingEyesKey-->Regard dérangeant<!--/DisturbingEyesKey-->.** <!--DisturbingEyesValue-->Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.<!--/DisturbingEyesValue-->


  **<!--ColdBloodKey-->Sang froid<!--/ColdBloodKey-->.** <!--ColdBloodValue-->Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfces. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.<!--/ColdBloodValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite.<!--/Languages-->

Name: Homme serpent
Source: (MDR p66)
Description: >+
  Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.
Age: Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.
Alignment: Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.
Size: Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Darkvision: Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
MetamorphKey: Métamorphe
MetamorphValue: "Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité."
HypnosisKey: Hypnose
HypnosisValue: Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md).
DisturbingEyesKey: Regard dérangeant
DisturbingEyesValue: Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.
ColdBloodKey: Sang froid
ColdBloodValue: Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfces. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.

Age:
Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.

RaceItem_Alignment:
Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.

RaceItem_Size:
Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.

Darkvision:
Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite.


Id: halfling_hd.md#halfelin
RootId: halfling_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Halfelin
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Halfling (SRD p4)
Source: (MDR p52)
Description: Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.
Discriminator: RaceItem
FullName: Halfelin
DexterityBonus: 2
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.
Age: Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Halfelin<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Halfling (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

## Traits des halfelins

Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.<!--/Speed-->

**<!--LuckyKey-->Chanceux<!--/LuckyKey-->.** <!--LuckyValue-->Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.<!--/LuckyValue-->

**<!--BraveKey-->Brave<!--/BraveKey-->.** <!--BraveValue-->Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre la terreur.<!--/BraveValue-->

**<!--HalflingNimblenessKey-->Agilité halfeline<!--/HalflingNimblenessKey-->.** <!--HalflingNimblenessValue-->Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.<!--/HalflingNimblenessValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.<!--/Languages-->



## [Halfelin pied-léger](halfling_hd.md#halfelin-pied-léger)

##### _[Lightfoot](halfling_hd.md#halfelin-pied-léger)_



## [Halfelin grand-sabot](halfling_hd.md#halfelin-grand-sabot)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Halfelin<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Halfling (SRD p4)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->


  ## Traits des halfelins


  Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.<!--/Speed-->


  **<!--LuckyKey-->Chanceux<!--/LuckyKey-->.** <!--LuckyValue-->Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.<!--/LuckyValue-->


  **<!--BraveKey-->Brave<!--/BraveKey-->.** <!--BraveValue-->Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre la terreur.<!--/BraveValue-->


  **<!--HalflingNimblenessKey-->Agilité halfeline<!--/HalflingNimblenessKey-->.** <!--HalflingNimblenessValue-->Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.<!--/HalflingNimblenessValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.<!--/Languages-->

Name: Halfelin
AltName: Halfling (SRD p4)
Source: (MDR p52)
Description: >+
  Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.
Age: Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
Alignment: La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.
Size: D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
LuckyKey: Chanceux
LuckyValue: Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
BraveKey: Brave
BraveValue: Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre la terreur.
HalflingNimblenessKey: Agilité halfeline
HalflingNimblenessValue: Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
Languages: Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.

RaceItem_Alignment:
La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.

RaceItem_Size:
D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.


Id: halfling_hd.md#halfelin-grand-sabot
ParentLink: halfling_hd.md#halfelin
Name: Halfelin grand-sabot
ParentName: Halfelin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p52)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Halfelin - Halfelin grand-sabot
ConstitutionBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_halfling.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halfelin grand-sabot<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--PragmaticMindKey-->Esprit pragmatique<!--/PragmaticMindKey-->.** <!--PragmaticMindValue-->Vous obtenez un avantage sur  les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts de charme.<!--/PragmaticMindValue-->

**<!--HardWorkerKey-->Travailleur acharné<!--/HardWorkerKey-->.** <!--HardWorkerValue-->Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.<!--/HardWorkerValue-->

AttributesDictionary:
Name: Halfelin grand-sabot
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Halfelin grand-sabot<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->


  En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--PragmaticMindKey-->Esprit pragmatique<!--/PragmaticMindKey-->.** <!--PragmaticMindValue-->Vous obtenez un avantage sur  les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts de charme.<!--/PragmaticMindValue-->


  **<!--HardWorkerKey-->Travailleur acharné<!--/HardWorkerKey-->.** <!--HardWorkerValue-->Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.<!--/HardWorkerValue-->

Source: (MDR p52)
Description: >+
  En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.
PragmaticMindKey: Esprit pragmatique
PragmaticMindValue: Vous obtenez un avantage sur  les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts de charme.
HardWorkerKey: Travailleur acharné
HardWorkerValue: Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix.

Description:
En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.


Id: halfling_hd.md#halfelin-pied-léger
ParentLink: halfling_hd.md#halfelin
Name: Halfelin pied-léger
ParentName: Halfelin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Lightfoot (SRD p5)
Source: (MDR p52)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Halfelin - Halfelin pied-léger
CharismaBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_halfling.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Halfelin](halfling_hd.md#halfelin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halfelin pied-léger<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Lightfoot (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->

En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--NaturallyStealthyKey-->Discrétion naturelle<!--/NaturallyStealthyKey-->.** <!--NaturallyStealthyValue-->Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.<!--/NaturallyStealthyValue-->

AttributesDictionary:
Name: Halfelin pied-léger
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Halfelin pied-léger<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Lightfoot (SRD p5)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p52)<!--/Source-->


  En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--NaturallyStealthyKey-->Discrétion naturelle<!--/NaturallyStealthyKey-->.** <!--NaturallyStealthyValue-->Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.<!--/NaturallyStealthyValue-->

AltName: Lightfoot (SRD p5)
Source: (MDR p52)
Description: >+
  En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) augmente de 1.
NaturallyStealthyKey: Discrétion naturelle
NaturallyStealthyValue: Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.

Description:
En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.


Id: l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barde des cinq royaumes
Source: (L5R p56)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde des cinq royaumes](l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->

|Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6), <!--br-->**[maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|
|3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration), <!--br-->**[esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)**|
|6|+3|[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)|
|7|+3|**[Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|
|10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**|
|11|+4|**[Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|14|+5|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->[aptitude de <!--br-->Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|
|15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|
|18|+6|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p56)<!--/Source-->


  |Niveau|bonus de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6), <!--br-->**[maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|

  |2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|

  |3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|

  |4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration), <!--br-->**[esprit insondable](l5r_bard_hd.md#esprit-insondable)**|

  |6|+3|[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)|

  |7|+3|**[Maître des ombres](l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres)**|

  |8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[présence amicale](l5r_bard_hd.md#présence-amicale)**|

  |10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->**[maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**|

  |11|+4|**[Distraction](l5r_bard_hd.md#distraction)**|

  |12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8), <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|

  |14|+5|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->[aptitude de <!--br-->Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|

  |15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|

  |16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|

  |18|+6|**[Maître espion](l5r_bard_hd.md#maître-espion)**, <!--br-->**[manipulation de l'esprit](l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit)**|

  |19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|

Source: (L5R p56)


Id: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques
RootId: l5r_index_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages.



# [Règles générales](l5r_general_hd.md)



# [Points de vie et blessures](l5r_hitpoints_hd.md)



# [Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md)



# [Aller encore plus loin](l5r_gofurther_hd.md)



# [Humain des Cinq Royaumes](l5r_human_hd.md)



# [Rôdeur des Cinq Royaumes](l5r_ranger_hd.md)



# [Barde des Cinq Royaumes](l5r_bard_hd.md)



# [Druide des Cinq Royaumes](l5r_druid_hd.md)



# [Savant](l5r_rogue_hd.md)



# [Rituels](l5r_rituals_hd.md)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->


  Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages.

Name: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques'
Source: (L5R p42)


Id: l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.

AttributesDictionary:
Name: Aptitudes de classe
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->


  Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.

Source: (L5R p59)


Id: l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Gardien des traditions
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.

Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne.

Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.

AttributesDictionary:
Name: Gardien des traditions
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->


  Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.


  Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne.


  Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.

Source: (L5R p59)


Id: l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal
ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales
Name: Niveau maximum optimal
ParentName: Règles générales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p42)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Règles générales](l5r_general_hd.md#règles-générales)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Niveau maximum optimal<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés.

Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.

AttributesDictionary:
Name: Niveau maximum optimal
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Niveau maximum optimal<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->


  Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés.


  Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.

Source: (L5R p42)


Id: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
RootId: l5r_druid_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Druide des cinq royaumes
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p59)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Druide des cinq royaumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->



### [Aptitudes de classe](l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe)



#### [Tableau d'évolution](l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution)



#### [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)



##### [Baies apaisantes](l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes)



##### [Parler aux arbres](l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres)



##### [Maître des bêtes](l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes)



##### [Maître des brumes](l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes)



##### [Maître des hommes](l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes)



##### [Maître des vents](l5r_druid_hd.md#maître-des-vents)



##### [Voyageur des terres](l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres)



##### [Colère de la nature](l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature)



#### [Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)



#### [Bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)



#### [Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)



#### [Forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale)



#### [Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)



### [Cercles de druides](l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides)



#### [Cercle des fées](l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées)



#### [Cercle de la Terre](l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre)



#### [Cercle des Saisons](l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons)



#### [Cercle des profondeurs](l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Druide des cinq royaumes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Name: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des profondeurs
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

L'aptitude [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs) fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.

AttributesDictionary:
Name: Cercle des profondeurs
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  L'aptitude [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs) fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des Saisons
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des Saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux

AttributesDictionary:
Name: Cercle des Saisons
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cercle des Saisons<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle de la Terre
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle de la Terre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux.

Récupération naturelle devient [sens de la terre](#sens-de-la-terre). Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.

AttributesDictionary:
Name: Cercle de la Terre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cercle de la Terre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :


  Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux.


  Récupération naturelle devient [sens de la terre](#sens-de-la-terre). Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercle des fées
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.

Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux.

La capacité [disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive) vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité](spells_hd.md#invisibilité). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle) n'est pas accessible.

AttributesDictionary:
Name: Cercle des fées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.


  Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux.


  La capacité [disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive) vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité](spells_hd.md#invisibilité). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle) n'est pas accessible.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Cercles de druides
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cercles de druides<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.

AttributesDictionary:
Name: Cercles de druides
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cercles de druides<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#archidruide
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Archidruide
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](druid_hd.md#archidruide) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions) peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.

AttributesDictionary:
Name: Archidruide
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Archidruide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](druid_hd.md#archidruide) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions) peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#forme-animale
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Forme animale
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p64)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->

Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale) subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.

AttributesDictionary:
Name: Forme animale
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p64)<!--/Source-->


  Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale](l5r_druid_hd.md#forme-animale) subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.

Source: (L5R p64)


Id: l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

|Niveau|Bonus de <!--br-->Maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), <!--br-->**[gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|3|+2|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**, <!--br-->**[bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)**|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|7|+3|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**, <!--br-->**[secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|11|+4|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|
|15|+5|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|**[Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)**|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->


  |Niveau|Bonus de <!--br-->Maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|[Druidique](druid_hd.md#druidique), <!--br-->**[gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|

  |2|+2|[Forme sauvage](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|

  |3|+2|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**, <!--br-->**[bénédiction de Cernunos](l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos)**|

  |4|+2|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|

  |6|+3|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|

  |7|+3|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|

  |8|+3|[Forme sauvage améliorée](druid_hd.md#forme-sauvage), <!--br-->[amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**, <!--br-->**[secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|

  |10|+4|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|

  |11|+4|**[Le souffle du dragon](l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon)**|

  |12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|

  |14|+5|[Aptitude de cercle druidique](druid_hd.md#cercle-druidique)|

  |15|+5|**[Secrets ancestraux](l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux)**|

  |16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|**[Gardien des traditions](l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions)**|

  |18|+6|[Jeunesse éternelle](druid_hd.md#jeunesse-éternelle)|

  |19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristique](druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|**[Archidruide](l5r_druid_hd.md#archidruide)**|

Source: (L5R p60)


Id: l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Le souffle du dragon
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Le souffle du dragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.

Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.

Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.

Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.

AttributesDictionary:
Name: Le souffle du dragon
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Le souffle du dragon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->


  Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.


  Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.


  Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.


  Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.

Source: (L5R p62)


Id: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Secrets ancestraux
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Secrets ancestraux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.

Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.

AttributesDictionary:
Name: Secrets ancestraux
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Secrets ancestraux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->


  Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.


  Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.

Source: (L5R p62)


Id: l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Colère de la nature
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Colère de la nature<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.

Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [désavantage](#désavantage) à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.

Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit.

Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.

AttributesDictionary:
Name: Colère de la nature
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Colère de la nature<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->


  Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.


  Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [désavantage](#désavantage) à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.


  Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit.


  Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.

Source: (L5R p62)


Id: l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Voyageur des terres
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Voyageur des terres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.

Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.

Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.

AttributesDictionary:
Name: Voyageur des terres
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Voyageur des terres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->


  Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.


  Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.


  Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.


  Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.

Source: (L5R p62)


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-vents
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des vents
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des vents<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.

Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8** + \[**votre modificateur de Sagesse**\] + \[**votre bonus de maîtrise**\] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).

Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.

Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.

AttributesDictionary:
Name: Maître des vents
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Maître des vents<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->


  En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.


  Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8** + \[**votre modificateur de Sagesse**\] + \[**votre bonus de maîtrise**\] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).


  Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.


  Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage.

Source: (L5R p61)


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des hommes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des hommes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).

Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable **de vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + \[votre modificateur de Sagesse\] + \[votre bonus de maîtrise\].

Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton arme_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.).

Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.

AttributesDictionary:
Name: Maître des hommes
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Maître des hommes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->


  L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).


  Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable **de vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + \[votre modificateur de Sagesse\] + \[votre bonus de maîtrise\].


  Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton arme_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.).


  Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.

Source: (L5R p61)


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des brumes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p61)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des brumes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->

Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage](#désavantage), et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage](#avantage). La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).

Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.

AttributesDictionary:
Name: Maître des brumes
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Maître des brumes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p61)<!--/Source-->


  Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage](#désavantage), et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage](#avantage). La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).


  Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.

Source: (L5R p61)


Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Maître des bêtes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Maître des bêtes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.

Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.

Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.

AttributesDictionary:
Name: Maître des bêtes
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Maître des bêtes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->


  En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.


  Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.


  Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.

Source: (L5R p60)


Id: l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Parler aux arbres
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p60)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Parler aux arbres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->

En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.

A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes.

Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé](monsters_hd.md#arbuste-éveillé).

Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé](monsters_hd.md#arbre-éveillé).

Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien).

Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.

AttributesDictionary:
Name: Parler aux arbres
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Parler aux arbres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p60)<!--/Source-->


  En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.


  A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes.


  Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé](monsters_hd.md#arbuste-éveillé).


  Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé](monsters_hd.md#arbre-éveillé).


  Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien).


  Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous.

Source: (L5R p60)


Id: l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Baies apaisantes
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p59)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Baies apaisantes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->

Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.

Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9.

Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit.

Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable).

Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.

AttributesDictionary:
Name: Baies apaisantes
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Baies apaisantes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p59)<!--/Source-->


  Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.


  Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9.


  Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit.


  Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable).


  Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.

Source: (L5R p59)


Id: l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos
ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes
Name: Bénédiction de Cernunos
ParentName: Druide des cinq royaumes
Source: (L5R p62)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide des cinq royaumes](l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bénédiction de Cernunos<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->

Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)

AttributesDictionary:
Name: Bénédiction de Cernunos
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bénédiction de Cernunos<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p62)<!--/Source-->


  Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)

Source: (L5R p62)


Id: poisons_hd.md#poison-drow-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Poison drow (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Poison drow (blessure)<!--/Name-->

En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.

AttributesDictionary:
Name: Poison drow (blessure)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Poison drow (blessure)<!--/Name-->


  En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.



Id: l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Ces dons ne sont pas accessibles
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p42)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ces dons ne sont pas accessibles<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->

Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer

AttributesDictionary:
Name: Ces dons ne sont pas accessibles
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Ces dons ne sont pas accessibles<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p42)<!--/Source-->


  Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer

Source: (L5R p42)


Id: l5r_magic_hd.md#les-potions
ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux
Name: Les potions
ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux
Source: (L5R p48)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Des objets magiques rares et merveilleux](l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les potions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->

Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.

Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.

AttributesDictionary:
Name: Les potions
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les potions<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p48)<!--/Source-->


  Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.


  Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique.

Source: (L5R p48)


Id: madness_hd.md#la-folie
RootId: madness_hd.md
ParentLink: index.md
Name: La folie
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Madness
Source: (CEO p380)(SRD p201)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->La folie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Madness<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p201)<!--/Source-->

Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.



### [Devenir fou](madness_hd.md#devenir-fou)



### [Les effets de la folie](madness_hd.md#les-effets-de-la-folie)



### [Soigner la folie](madness_hd.md#soigner-la-folie)



#### [Folie passagère](madness_hd.md#folie-passagère)



#### [Folie persistante](madness_hd.md#folie-persistante)



#### [Folie à durée illimitée](madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->La folie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Madness<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p201)<!--/Source-->


  Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.

Name: La folie
AltName: Madness
Source: (CEO p380)(SRD p201)


Id: madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie à durée illimitée
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->

|d100|Défaut (jusqu'à guérison)|
|---|---|
|01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|
|16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|
|26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|
|31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|
|36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|
|46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|
|51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|
|56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|
|71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|
|81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|

AttributesDictionary:
Name: Folie à durée illimitée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Folie à durée illimitée<!--/Name-->


  |d100|Défaut (jusqu'à guérison)|

  |---|---|

  |01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »|

  |16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »|

  |26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »|

  |31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »|

  |36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »|

  |46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »|

  |51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »|

  |56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »|

  |71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »|

  |81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »|

  |86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|

  |96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|



Id: madness_hd.md#folie-persistante
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie persistante
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|
|---|---|
|01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|
|11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|
|31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|
|41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|
|46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|
|56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|
|66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|
|76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|
|86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|
|91-95|Le personnage est incapable de parler.|
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|

AttributesDictionary:
Name: Folie persistante
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Folie persistante<!--/Name-->


  |d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)|

  |---|---|

  |01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.|

  |11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|

  |21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.|

  |31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.|

  |41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.|

  |46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.|

  |56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).|

  |66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.|

  |76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.|

  |86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.|

  |91-95|Le personnage est incapable de parler.|

  |96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|



Id: madness_hd.md#folie-passagère
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Folie passagère
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->

|d100|Effet (durant 1d10 minutes)|
|---|---|
|01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|
|21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|
|31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|
|41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|
|51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|
|61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|
|71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|
|76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|
|81-90|Le personnage est étourdi.|
|91-100|Le personnage tombe inconscient.|

AttributesDictionary:
Name: Folie passagère
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Folie passagère<!--/Name-->


  |d100|Effet (durant 1d10 minutes)|

  |---|---|

  |01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.|

  |21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.|

  |31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.|

  |41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.|

  |51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.|

  |61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.|

  |71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.|

  |76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.|

  |81-90|Le personnage est étourdi.|

  |91-100|Le personnage tombe inconscient.|



Id: madness_hd.md#soigner-la-folie
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Soigner la folie
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->

Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.

AttributesDictionary:
Name: Soigner la folie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Soigner la folie<!--/Name-->


  Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.



Id: madness_hd.md#les-effets-de-la-folie
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Les effets de la folie
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les effets de la folie<!--/Name-->

La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.

Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.

Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.

Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.

AttributesDictionary:
Name: Les effets de la folie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Les effets de la folie<!--/Name-->


  La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.


  Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes.


  Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures.


  Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.



Id: madness_hd.md#devenir-fou
ParentLink: madness_hd.md#la-folie
Name: Devenir fou
ParentName: La folie
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La folie](madness_hd.md#la-folie)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Devenir fou<!--/Name-->

Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.

Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.

AttributesDictionary:
Name: Devenir fou
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Devenir fou<!--/Name-->


  Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux.


  Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.



Id: languages_hd.md#langues
RootId: languages_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Langues
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Languages (SRD p59)
Source: (MDR p75)
Discriminator: Items
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p59)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.

Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.

Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.



## [Langues courantes](languages_hd.md#langues-courantes)



## [Langues exotiques](languages_hd.md#langues-exotiques)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Langues<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Languages (SRD p59)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->


  La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.


  Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides.


  Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.

Name: Langues
AltName: Languages (SRD p59)
Source: (MDR p75)


Id: languages_hd.md#langues-exotiques
ParentLink: languages_hd.md#langues
Name: Langues exotiques
ParentName: Langues
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langues exotiques<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Abyssal|Démons|Infernal|
|Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste|
|Commun des <!--br-->profondeurs|Habitants du <!--br-->monde souterrain|Elfique|
|Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique|
|Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|
|Primordial|Élémentaires|Runique|
|Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|
|Sseslish|Hommes serpents|-|
|Sylvestre|Fées|Elfique|

AttributesDictionary:
Name: Langues exotiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Langues exotiques<!--/Name-->


  |Langue|Parlée par...|Alphabet|

  |---|---|---|

  |Abyssal|Démons|Infernal|

  |Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste|

  |Commun des <!--br-->profondeurs|Habitants du <!--br-->monde souterrain|Elfique|

  |Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique|

  |Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal|

  |Primordial|Élémentaires|Runique|

  |Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-|

  |Sseslish|Hommes serpents|-|

  |Sylvestre|Fées|Elfique|



Id: languages_hd.md#langues-courantes
ParentLink: languages_hd.md#langues
Name: Langues courantes
ParentName: Langues
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Langues](languages_hd.md#langues)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langues courantes<!--/Name-->

|Langue|Parlée par...|Alphabet|
|---|---|---|
|Commun|Humains|Commun|
|Elfe|Elfes|Elfique|
|Géant|Ogres, géants|Runique|
|Gnome|Gnomes|Runique|
|Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|
|Halfelin|Halfelins|Commun|
|Nain|Nains|Runique|
|Orc|Orcs|Runique|

AttributesDictionary:
Name: Langues courantes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Langues courantes<!--/Name-->


  |Langue|Parlée par...|Alphabet|

  |---|---|---|

  |Commun|Humains|Commun|

  |Elfe|Elfes|Elfique|

  |Géant|Ogres, géants|Runique|

  |Gnome|Gnomes|Runique|

  |Gobelin|Gobelinoïdes|Runique|

  |Halfelin|Halfelins|Commun|

  |Nain|Nains|Runique|

  |Orc|Orcs|Runique|



Id: l5r_rogue_hd.md#le-savant
RootId: l5r_rogue_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Le savant
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.



#### [Points de combativité](l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité)



#### [Maîtrises](l5r_rogue_hd.md#maîtrises)



#### [Attaque sournoise devient Tome des mystères](l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères)



#### [Argot des voleurs devient don des langues](l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues)



#### [Ruse devient maître herboriste](l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste)



#### [Esquive instinctive devient révélation](l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation)



#### [Insaisissable devient révélation améliorée](l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Le savant<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.

Name: Le savant
Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Insaisissable devient révélation améliorée
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.

AttributesDictionary:
Name: Insaisissable devient révélation améliorée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Insaisissable devient révélation améliorée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->


  Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.

Source: (L5R p66)


Id: l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Esquive instinctive devient révélation
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.

Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.

Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.

AttributesDictionary:
Name: Esquive instinctive devient révélation
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Esquive instinctive devient révélation<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->


  Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.


  Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.


  Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.

Source: (L5R p66)


Id: l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Ruse devient maître herboriste
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p66)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->

Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

AttributesDictionary:
Name: Ruse devient maître herboriste
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Ruse devient maître herboriste<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p66)<!--/Source-->


  Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Source: (L5R p66)


Id: l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Argot des voleurs devient don des langues
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.

AttributesDictionary:
Name: Argot des voleurs devient don des langues
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Argot des voleurs devient don des langues<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).

AttributesDictionary:
Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Attaque sournoise devient Tome des mystères<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.


  Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#maîtrises
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Maîtrises
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Armure** : [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

**Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues)

**Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie)

**Sauvegardes** : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence), [Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)

**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  **Armure** : [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)


  **Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues)


  **Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie)


  **Sauvegardes** : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence), [Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)


  **Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité).

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité
ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant
Name: Points de combativité
ParentName: Le savant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p65)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le savant](l5r_rogue_hd.md#le-savant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->

**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)

AttributesDictionary:
Name: Points de combativité
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Points de combativité<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p65)<!--/Source-->


  **Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant

  **Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution

  **Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)

Source: (L5R p65)


Id: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel
RootId: l5r_rituals_hd.md
ParentLink: l5r_index_hd.md
Name: Lancer un rituel
ParentName: Les Cinq Royaumes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Source: (L5R p67)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Lancer un rituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(L5R p67)<!--/Source-->

Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.



### [Tests de compétence](l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence)



#### [Assistants](l5r_rituals_hd.md#assistants)



#### [Résister au rituel](l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel)



#### [Composantes](l5r_rituals_hd.md#composantes)



### [Echec du rituel](l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel)



### [Corruption](l5r_rituals_hd.md#corruption)



### [Domaines de magie](l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie)



#### [Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base](l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base)



#### [Étape 2 : Modifier le degré de difficulté](l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté)



##### [Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence](l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence)



#### [Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec](l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec)



##### [Attaque](l5r_rituals_hd.md#attaque)



##### [Augmentation/Réduction](l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction)



##### [Changement de personnalité](l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité)



##### [Dégâts](l5r_rituals_hd.md#dégâts)



##### [Fausse vérité](l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité)



##### [Illusion](l5r_rituals_hd.md#illusion)



##### [Inversion](l5r_rituals_hd.md#inversion)



##### [Magie hostile](l5r_rituals_hd.md#magie-hostile)



##### [Mort](l5r_rituals_hd.md#mort)



##### [Renversement](l5r_rituals_hd.md#renversement)



#### [Étape 4 : déterminer le niveau du rituel](l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel)



##### [Nombre de succès](l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès)



##### [Jet de sauvegarde](l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde)



##### [Durée et portée](l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée)



## [Quelques exemples de rituel](l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel)



### [Chasse ancestrale](l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale)



### [La confrontation](l5r_rituals_hd.md#la-confrontation)



### [Perce-rêves](l5r_rituals_hd.md#perce-rêves)



### [Don spécifique](l5r_rituals_hd.md#don-spécifique)



## [Sourcelin](l5r_rituals_hd.md#sourcelin)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Les Cinq Royaumes](l5r_index_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Lancer un rituel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(L5R p67)<!--/Source-->


  Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.

Name: Lancer un rituel
Source: (L5R p67)


Id: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques
Name: Les objets magiques de A à Z
ParentName: Les objets magiques
AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
Discriminator: MagicItems
MagicItems_Types: Anneau|Arme|Armure|Baguette|Bâton|Objet merveilleux|Parchemin|Potion|Sceptre
Rarities: Peu courant|Rare|Très rare|Légendaire|Rareté variable
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Les objets magiques de A à Z<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Magic Items A-Z (SRD p207)<!--/AltName-->

SubMarkdown:
> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

---

### Ailes de vol

- AltName: Wings of Flying (SRD p251)
- Source: (COC p138)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau placée dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu'au moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette antidote

- AltName: Periapt of Proof against Poison (SRD p232)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, rare

Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne d'argent. Tant que vous portez ce pendentif, les poisons n'ont aucun effet sur vous : vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette d'antidétection

- AltName: Amulet of Proof against Detection and Location (SRD p207)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus vous prendre pour cible et ne vous perçoit plus à travers ses organes de scrutation magiques.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette de bonne santé

- AltName: Amulet of Health (SRD p207)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette amulette, votre valeur de Constitution passe à 19. L'amulette n'a aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette de cicatrisation

- AltName: Periapt of Wound Closure (SRD p232)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement au début de votre tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie rendus.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette de santé

- AltName: Periapt of Health (SRD p232)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant que vous portez l'amulette.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Amulette des plans

- AltName: Amulet of the Planes (SRD p207)
- Source: (COC p139)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan d'existence déterminé au hasard.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau d'action libre

- AltName: Ring of Free Action (SRD p236)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

---

### Anneau de chaleur

- AltName: Ring of Warmth (SRD p238)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, peu courant (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius)

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de convocation de djinn

- AltName: Ring of Djinni Summoning (SRD p235)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan d'origine.

Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez pas à lui donner d'ordre, le djinn se défend contre les éventuels agresseurs mais n'effectue aucune autre action.

Après le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

---

### Anneau de dérobade

- AltName: Ring of Evasion (SRD p236)
- Source: (COC p139)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Anneau de feu d'étoiles

- AltName: Ring of Shooting Stars (SRD p237)
- Source: (COC p140)
-  Anneau, très rare (harmonisation en plein air et de nuit exigée)

Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et lumière à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action.

L'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

**_Lueurs féeriques._** Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques par le biais de l'anneau.

**_Boules de foudre._** Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune d'elles est puissante.

Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres.

Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vousmême, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées.

|Sphères|Dégâts de foudre|
|---|---|
|4|2d4|
|3|2d6|
|2|5d4|
|1|4d12|

**_Feu d'étoiles._** Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

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### Anneau de légèreté

- AltName: Ring of Feather Falling (SRD p236)
- Source: (COC p140)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt.

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### Anneau de maîtrise élémentaire

- AltName: Ring of Elemental Command (SRD p235)
- Source: (COC p140)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné.

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez l'avantage lors des jets d'attaque contre les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés associées au plan auquel il est lié.

L'anneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17.

**_Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre.
* Vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : bourrasque (2 charges), chaîne d'éclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge).

**_Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous pouvez respirer sous l'eau et disposez d'une vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : contrôle de l'eau (3 charges), création ou destruction d'eau (1 charge), mur de glace (3 charges) et tempête de grêle (2 charges).

**_Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux.

Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous êtes résistant aux dégâts d'acide.
* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé vers l'emplacement inoccupé le plus proche du dernier emplacement occupé avant d'entrer dans cette zone.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : façonnage de la pierre (2 charges), peau de pierre (3 charges) et mur de pierre (3 charges).

**_Anneau de maîtrise élémentaire du Feu._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire du Feu. De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée.

Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :

* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : boule de feu (2 charges), mains brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges).

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### Anneau de marche sur l'eau

- AltName: Ring of Water Walking (SRD p238)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, peu courant

Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide.

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### Anneau de nage

- AltName: Ring of Swimming (SRD p238)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, peu courant

Vous possédez une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt.

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### Anneau de protection

- AltName: Ring of Protection (SRD p237)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt.

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### Anneau de protection mentale

- AltName: Ring of Mind Shielding (SRD p236)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé à la magie utilisée par d'autres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer par télépathie avec vous seulement si vous les y autorisez.

Vous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, que vous le retiriez ou que vous mourriez.

Si vous perdez la vie avec l'anneau au doigt, votre âme se réfugie à l'intérieur, à moins qu'il ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou vous en aller pour l'après-vie. Tant que votre âme est à l'intérieur de l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui l'enfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique.

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### Anneau de régénération

- AltName: Ring of Regeneration (SRD p237)
- Source: (COC p141)
-  Anneau, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez des parties de votre corps, l'anneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de 1d6+1 jours s'il vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période.

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### Anneau de renvoi des sorts

- AltName: Ring of Spell Turning (SRD p237)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur.

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### Anneau de résistance

- AltName: Ring of Resistance (SRD p237)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au doigt. La pierre précieuse qui orne l'anneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard.

|d10|Type de dégâts|Pierre précieuse|
|---|---|---|
|1|Acide|Perle|
|2|Froid|Tourmaline|
|3|Feu|Grenat|
|4|Force|Saphir|
|5|Foudre|Citrine|
|6|Nécrotique|Jais|
|7|Poison|Améthyste|
|8|Psychique|Jade|
|9|Radiant|Topaze|
|10|Tonnerre|Spinelle|

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### Anneau de saut

- AltName: Ring of Jumping (SRD p236)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, peu courant (harmonisation requise)

Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort.

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### Anneau de stockage de sorts

- AltName: Ring of Spell Storing (SRD p237)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.

Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchant au moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace de stockage qu'il occupe.

Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.

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### Anneau de télékinésie

- AltName: Ring of Telekinesis (SRD p238)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés.

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### Anneau de triple souhait

- AltName: Ring of Three Wishes (SRD p238)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, légendaire

Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de souhait par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge.

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### Anneau de vision aux rayons X

- AltName: Ring of X-ray Vision (SRD p238)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.

Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'épuisement.

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### Anneau d'influence animale

- AltName: Ring of Animal Influence (SRD p235)
- Source: (COC p142)
-  Anneau, rare

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :

* Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13)
* Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort.
* Communication avec les animaux

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### Anneau d'invisibilité

- AltName: Ring of Invisibility (SRD p236)
- Source: (COC p143)
-  Anneau, légendaire (harmonisation requise)

Vous pouvez devenir invisible par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible.

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### Anneau du bélier

- AltName: Ring of the Ram (SRD p238)
- Source: (COC p143)
-  Anneau, rare (harmonisation requise)

Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre.

Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.

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### Arc du serment

- AltName: Oathbow (SRD p231)
- Source: (COC p143)
-  Arme (arc long), très rare (harmonisation requise)

Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau.

Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez l'avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire aucun avantage d'un abri (à moins d'un abri total) et vous ne subissez pas de désavantage s'il se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.

Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes.

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### Arme vicieuse

- AltName: Vicious Weapon (SRD p248)
- Source: (COC p143)
-  Arme (n'importe quelle arme), rare

Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme.

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### Arme +1, +2 ou +3

- AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)
- Source: (COC p143)
-  Arme (n'importe quelle arme), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)

Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.

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### Armure d'écailles de dragon

- AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219)
- Source: (COC p143)
-  Armure (armure d'écaille), très rare (harmonisation requise)

Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.

Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table).

De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir.

|Dragon|Résistance|
|---|---|
|Noir|Acide|
|Bleu|Foudre|
|Airain|Feu|
|Bronze|Foudre|
|Cuivre|Acide|
|Or|Feu|
|Vert|Poison|
|Rouge|Feu|
|Argent|Froid|
|Blanc|Froid|

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### Armure de mithral

- AltName: Mithral Armor (SRD p231)
- Source: (COC p143)
-  Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau), peu courante

Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.

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### Armure démoniaque

- AltName: Demon Armor (SRD p218)
- Source: (COC p144)
-  Armure (harnois), très rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.

**_Malédiction._** Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.

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### Armure de résistance

- AltName: Armor of Resistance (SRD p208)
- Source: (COC p144)
-  Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.

|d10|Type de dégâts|
|---|---|
|1|Acide|
|2|Froid|
|3|Feu|
|4|Force|
|5|Foudre|
|6|Nécrotique|
|7|Poison|
|8|Psychique|
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|

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### Armure de vulnérabilité

- AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209)
- Source: (COC p145)
-  Armure (harnois), rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.

**_Malédiction._** Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).

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### Armure d'invulnérabilité

- AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208)
- Source: (COC p145)
-  Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.

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### Armure en adamantium

- AltName: Adamantine Armor (SRD p207)
- Source: (COC p145)
-  Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau), peu courante

Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.

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### Armure +1, +2 ou +3

- AltName: Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208)
- Source: (COC p145)
-  Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2) ou légendaire (+3)

Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de l'armure.

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### Baguette d'éclairs

- AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette de boules de feu

- AltName: Wand of Fireballs (SRD p248)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Baguette de détection de l'ennemi

- AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, rare (harmonisation requise)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Baguette de détection de la magie

- AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, peu courante

Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Baguette de métamorphose

- AltName: Wand of Polymorph (SRD p249)
- Source: (COC p145)
-  Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Baguette de paralysie

- AltName: Wand of Paralysis (SRD p249)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Baguette de projectiles magiques

- AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, peu courante

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette de terreur

- AltName: Wand of Fear (SRD p248)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, rare (harmonisation requise)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.

**_Ordre._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15).

**_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

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### Baguette des entraves

- AltName: Wand of Binding (SRD p248)
- Source: (COC p146)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres.

**_Sorts._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges).

**_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné.

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### Baguette des secrets

- AltName: Wand of Secrets (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, peu courante

Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

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### Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3

- AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.

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### Baguette entoilée

- AltName: Wand of Web (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, peu courante (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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### Baguette merveilleuse

- AltName: Wand of Wonder (SRD p249)
- Source: (COC p147)
-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)

Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.

Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.

Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.

La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.

|d100|Effet|
|---|---|
|01-05|Vous lancez lenteur.|
|06-10|Vous lancez lueurs féeriques.|
|11-15|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour, mais vous croyez que quelque chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.|
|16-20|Vous lancez bourrasque.|
|21-25|Vous lancez détection des pensées sur la cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature.|
|26-30|Vous lancez nuage puant.|
|31-33|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi jusqu'au début de votre prochain tour.|
|34-36|Un animal apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la cible. L'animal n'est pas sous votre contrôle et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, un rat apparaît.|
|37-46|Vous lancez éclair.|
|47-49|Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. La visibilité dans cette zone est nulle. Les papillons restent pendant 10 minutes.|
|50-53|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible du sort si celle que vous avez désignée ne peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature.|
|54-58|Vous lancez ténèbres.|
|59-62|De l'herbe pousse par terre dans une zone de 18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 minute.|
|63-65|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 mètres.|
|66-69|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le sort agrandir/rétrécir sur vous-même.|
|70-79|Vous lancez boule de feu.|
|80-84|Vous lancez invisibilité sur vous-même.|
|85-87|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un point dans l'espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins d'être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures.|
|88-90|un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant 1 po chacune, surgit de l'extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.|
|91-95|Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.|
|96-97|La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée.|
|98-00|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément pétrifiée. Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est entravée et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire.|

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### Balai volant

- AltName: Broom of Flying (SRD p213)
- Source: (COC p148)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.

Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.

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### Bandeau d'intelligence

- AltName: Headband of Intellect (SRD p225)
- Source: (COC p148)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.

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### Bateau pliable

- AltName: Folding Boat (SRD p223)
- Source: (COC p148)
-  Objet merveilleux, rare

Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.

Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.

Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.

Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.

Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.

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### Bâton d'envoûtement

- AltName: Staff of Charming (SRD p243)
- Source: (COC p148)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.

Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vousmême lancé, vers son expéditeur.

Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

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### Bâton de combat

- AltName: Staff of Striking (SRD p244)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation requise)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.

Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

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### Bâton de feu

- AltName: Staff of Fire (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Bâton de flétrissement

- AltName: Staff of Withering (SRD p246)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée)

Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.

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### Bâton de guérison

- AltName: Staff of Healing (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée)

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.

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### Bâton de givre

- AltName: Staff of Frost (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main.

Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges).

Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1.

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### Bâton de puissance

- AltName: Staff of Power (SRD p243)
- Source: (COC p149)
-  Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20.

**_Frappe surpuissante._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.

**_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge).

**_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.

Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.

|Distance du point d'origine|Dégâts|
|---|---|
|< ou = à 3 m|8 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 3 m et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges restantes du bâton|

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### Bâton de tonnerre et de foudre

- AltName: Staff of Thunder and Lightning (SRD p245)
- Source: (COC p150)
-  Bâton, très rare (harmonisation requise)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

**_Foudre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.

**_Tonnerre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

**_Frappe foudroyante._** Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

**_Coup de tonnerre._** Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas assourdie.

**_Tonnerre et foudre._** Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.

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### Bâton des forêts

- AltName: Staff of the Woodlands (SRD p245)
- Source: (COC p150)
-  Bâton, rare (harmonisation avec un druide exigée)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire.

**_Sorts._** Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), mur d'épines (6 charges) ou peau d'écorce (2 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trace par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge.

**_Forme d'arbre._** Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une détection de la magie. Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.

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### Bâton du grand essaim

- AltName: Staff of Swarming Insects (SRD p244)
- Source: (COC p150)
-  Bâton, rare (harmonisation requise)

Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse.

**_Sorts._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : fléau d'insectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges).

**_Nuée d'insectes._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.

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### Bâton du python

- AltName: Staff of the Python (SRD p245)
- Source: (COC p151)
-  Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée)

Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent.

Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit).

Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.

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### Bâton du thaumaturge

- AltName: Staff of the Magi (SRD p244)
- Source: (COC p151)
-  Bâton, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)

Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.

Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 4d6+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12+1 charges.

**_Absorption des sorts._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous).

**_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : boule de feu (version de niveau 7, 7 charges), changement de plan (7 charges), déblocage (2 charges), dissipation de la magie (3 charges), éclair (version de niveau 7, 7 charges), invisibilité (2 charges), invoquer un élémentaire (7 charges), mur de feu (4 charges), passe-muraille (5 charges), sphère de feu (2 charges), télékinésie (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou toile d'araignée (2 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : agrandir/rétrécir, détection de la magie, lumière, main du mage, protection contre le mal et le bien ou verrou magique.

**_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.

Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.

|Distance du point d'origine|Dégâts|
|---|---|
|< ou = à 3 m|8 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 3 et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges restantes du bâton|

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### Baume revigorant

- AltName: Restorative Ointment (SRD p235)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre contient 1d4+1 doses d'une mixture épaisse qui sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes.

Par une action, il est possible d'avaler ou d'appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, elle n'est plus empoisonnée et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées.

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### Bol de contrôle des élémentaires de l'eau

- AltName: Bowl of Commanding Water Elementals (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, rare

Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol.

Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres.

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### Bottes ailées

- AltName: Winged Boots (SRD p251)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 heures d'affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une vitesse de 9 mètres par round jusqu'à toucher le sol.

Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées sans être utilisées.

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### Bottes de lévitation

- AltName: Boots of Levitation (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur votre personne à volonté.

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### Bottes de marche et de saut

- AltName: Boots of Striding and Springing (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste.

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### Bottes de rapidité

- AltName: Boots of Speed (SRD p212)
- Source: (COC p152)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature effectuant une attaque d'opportunité contre vous subit un désavantage lors du jet d'attaque. Vous mettez un terme à l'effet si vous claquez de nouveau des talons.

Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette magie est indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

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### Bottes des terres gelées

- AltName: Boots of the Winterlands (SRD p212)
- Source: (COC p153)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants.

* Vous êtes résistants aux dégâts de froid.
* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige.
* Vous supportez des températures descendant jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusqu'à -75°C.

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### Bottes elfiques

- AltName: Boots of Elvenkind (SRD p212)
- Source: (COC p153)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements.

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### Bouclier animé

- AltName: Animated Shield (SRD p208)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise)

Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre.

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### Bouclier antiprojectiles

- AltName: Arrow-Catching Shield (SRD p209)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)

Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.

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### Bouclier d'attraction des projectiles

- AltName: Shield of Missile Attraction (SRD p242)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance.

**_Malédiction._** Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.

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### Bouclier de protection contre la magie

- AltName: Spellguard Shield (SRD p242)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un désavantage lorsqu'elles vous prennent pour cible.

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### Bouclier +1, +2 ou +3

- AltName: Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242)
- Source: (COC p153)
-  Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3)

Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus à la CA qui dépend de la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.

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### Boule de cristal

- AltName: Crystal Ball (SRD p214)
- Source: (COC p153)
-  Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation requise)

La boule de cristal la plus courante est un objet très rare d'une quinzaine de centimètres de diamètre. Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire.

Voici des variantes de ce grand classique qui possèdent des propriétés supplémentaires et sont des objets légendaires.

**_Boule de cristal de lecture des pensées._** Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation.

**_Boule de cristal de télépathie._** Pendant que vous scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau.

**_Boule de cristal de vision suprême._** Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel.

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### Bouteille de l'éfrit

- AltName: Efreeti Bottle (SRD p220)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, très rare

Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce qu'il se produit.

|D100|Effet|
|---|---|
|01-10|L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds de combat et la bouteille perd sa magie.|
|11-90|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et disparaît et la bouteille perd toute magie.|
|91-100|L'éfrit peut lancer le sort de souhait à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie.|

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### Bouteille fumigène

- AltName: Eversmoking Bottle (SRD p220)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, peu courant

De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres.

Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round.

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### Bracelets d'archerie

- AltName: Bracers of Archery (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes.

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### Bracelets de défense

- AltName: Bracers of Defense (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.

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### Brasero de contrôle des élémentaires du feu

- AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, rare

Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.

Le brasero pèse 2,5 kilos.

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### Broche de protection

- AltName: Brooch of Shielding (SRD p212)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique.

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### Cape de déplacement

- AltName: Cloak of Displacement (SRD p214)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger.

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### Cape de l'arachnide

- AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214)
- Source: (COC p154)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.

* Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
* Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol.
* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres.
* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile.
* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante.

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### Cape de la chauve-souris

- AltName: Cloak of the Bat (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.

Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante.

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### Cape de la raie manta

- AltName: Cloak of the Manta Ray (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser.

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### Cape de prestidigitateur

- AltName: Cape of the Mountebank (SRD p213)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, rare

Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir.

Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant.

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### Cape de protection

- AltName: Cloak of Protection (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape.

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### Cape elfique

- AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.

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### Carafe intarissable

- AltName: Decanter of Endless Water (SRD p216)
- Source: (COC p155)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo.

Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des trois mots de commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes.

* « Ruisseau » produit 3,5 litres d'eau.
* « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau.
* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous.

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### Carillon d'ouverture

- AltName: Chime of Opening (SRD p213)
- Source: (COC p156)
-  Objet merveilleux, rare

Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre.

Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien.

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### Carquois efficace

- AltName: Efficient Quiver (SRD p220)
- Source: (COC p156)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.

Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.

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### Cartes d'illusion

- AltName: Deck of Illusions (SRD p216)
- Source: (COC p156)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.

La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d'illusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres.

L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide.

L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir.

|Carte à jouer|Illusion|
|---|---|
|As de coeur|Dragon rouge|
|Roi de coeur|Chevalier et quatre gardes|
|Dame de coeur|Succube ou incube|
|Valet de coeur|Druide|
|10 de coeur|Géant des nuages|
|9 de coeur|Ettin|
|8 de coeur|Gobelours|
|2 de coeur|Gobelin|
|As de carreau|Tyrannoeil|
|Roi de carreau|Archimage et apprenti mage|
|Dame de carreau|Guenaude nocturne|
|Valet de carreau|Assassin|
|10 de carreau|Géant du feu|
|9 de carreau|Ogre mage|
|8 de carreau|Gnoll|
|2 de carreau|Kobold|
|As de pique|Liche|
|Roi de pique|Clerc et deux acolytes|
|Dame de pique|Méduse|
|Valet de pique|Vétéran|
|10 de pique|Géant du givre|
|9 de pique|Troll|
|8 de pique|Hobgobelin|
|2 de pique|Gobelin|
|As de trèfle|Golem de fer|
|Roi de trèfle|Capitaine des bandits et trois bandits|
|Dame de trèfle|Érinyes|
|Valet de trèfle|Berserker|
|10 de trèfle|Géant des collines|
|9 de trèfle|Ogre|
|8 de trèfle|Orc|
|2 de trèfle|Kobold|
|Jokers (2)|Vous (le propriétaire des cartes)|

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### Cartes merveilleuses

- AltName: Deck of Many Things (SRD p216)
- Source: (COC p157)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.

Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps.

Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau.

|Carte à jouer|Illusion|
|---|---|
|As de carreau|Vizir*|
|Roi de carreau|Soleil|
|Dame de carreau|Lune|
|Valet de carreau|Étoile|
|2 de carreau|Comète*|
|As de coeur|Les Parques*|
|Roi de coeur|Trône|
|Dame de coeur|Clef|
|Chevalier|Valet de coeur|
|2 de coeur|Gemme*|
|As de trèfle|Serres*|
|Roi de trèfle|le Néant|
|Dame de trèfle|Flammes|
|Valet de trèfle|Crâne|
|2 de trèfle|Idiot*|
|As de pique|Donjon*|
|Roi de pique|Ruine|
|Dame de pique|Euryale|
|Valet de pique|Trahison|
|2 de pique|Balance|
|Joker (noir et blanc)|Fou*|
|Joker (couleur)|Bouffon|

* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes

**_Balance._** Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.

**_Comète._** Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.

**_Donjon._** Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.

**_Euryale._** Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.

**_Les Parques._** Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.

**_Flammes._** Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.

**_Fou._** Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.

**_Gemme._** Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2 000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1 000 po l'une apparaissent à vos pieds.

**_Idiot._** Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.

**_Bouffon._** Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.

**_Clef._** Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.

**_Chevalier._** Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.

**_Lune._** Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois.

**_Trahison._** Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un souhait ou d'une intervention divine.

**_Ruine._** Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.

**_Crâne._** Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'avatar de la mort.

**_Étoile._** Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.

**_Soleil._** Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.

**_Serres._** Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.

**_Trône._** Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.

**_Vizir._** Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.

**_Le Néant._** Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.

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### Ceinturon de force de géant

- AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211)
- Source: (COC p158)
-  Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.

Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géants, la rareté de chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.

|Type|Force|Rareté|
|---|---|---|
|Géant des collines|21|Rare|
|Géant des pierres/du givre|23|Très rare|
|Géant du feu|25|Très rare|
|Géant des nuages|27|Légendaire|
|Géant des tempêtes|29|Légendaire|

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### Ceinturon des nains

- AltName: Belt of Dwarvenkind (SRD p211)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants :

Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20.

Vous obtenez l'avantage lors des tests de Charisme (Persuasion) pour interagir avec des nains.

De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pousser sur votre menton (si vous êtes capable de développer une telle pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient visiblement plus touffue.

Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon.

Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant contre les dégâts de poison.

Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.

Vous parlez, lisez et écrivez le nain.

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### Chapeau de déguisement

- AltName: Hat of Disguise (SRD p225)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau.

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### Chapelet

- AltName: Necklace of Prayer Beads (SRD p231)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin)

Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues-marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie.

Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). Une fois qu'un grain a servi à lancer un sort, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir s'en servir de nouveau.

|d20|Grain de…|Sort|
|---|---|---|
|1-6|Bénédiction|Bénédiction|
|7-12|Guérison|Soin des blessures (niveau 2) ou restauration inférieure|
|13-16|Faveur|Restauration supérieure|
|17-18|Châtiment|Frappe lumineuse|
|19|Convocations|Allié planaire|
|20|Vent|Marche sur le vent|

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### Chaussons de l'araignée

- AltName: Slippers of Spider Climbing (SRD p242)
- Source: (COC p159)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple.

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### Chemise de mailles elfique

- AltName: Elven Chain (SRD p220)
- Source: (COC p160)
-  Armure (chemise de mailles), rare

Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.

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### Cierge d'invocation

- AltName: Candle of Invocation (SRD p213)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort détection du mal et du bien. C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard.

|d20|Alignement|
|---|---|
|1-2|Chaotique mauvais|
|3-4|Chaotique neutre|
|5-7|Chaotique bon|
|8-9|Neutre mauvais|
|10-11|Neutre|
|12-13|Neutre bon|
|14-15|Loyal mauvais|
|16-17|Loyal neutre|
|18-20|Loyal bon|

La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge.

Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'avantage lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1.

Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit.

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### Cimeterre de célérité

- AltName: Scimitar of Speed (SRD p241)
- Source: (COC p160)
-  Arme (cimeterre), très rare (harmonisation requise)

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours.

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### Colle universelle

- AltName: Sovereign Glue (SRD p242)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, légendaire

Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'huile d'insaisissabilité. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune.

30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un solvant universel ou une huile éthérée, ou à l'aide d'un sort de souhait.

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### Collier d'adaptation

- AltName: Necklace of Adaptation (SRD p231)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons).

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### Collier de boules de feu

- AltName: Necklace of Fireballs (SRD p231)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, rare

Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15).

Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première.

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### Cor de destruction

- AltName: Horn of Blasting (SRD p226)
- Source: (COC p160)
-  Objet merveilleux, rare

Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.

À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument.

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### Cor du Valhalla

- AltName: Horn of Valhalla (SRD p226)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très rare (bronze) ou légendaire (fer)

Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.

Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, chacun conçu dans un métal différent. C'est le type du cor qui définit le nombre d'esprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions à remplir pour utiliser l'instrument. Le MJ choisit le type de cor ou le détermine au hasard.

|d100|Type de cor|Fous de guerre invoqués|Conditions requises|
|---|---|---|---|
|01-40|Argent|2d4+2|Aucune|
|41-75|Cuivre|3d4+3|Maîtrise de toutes les armes courantes|
|76-90|Bronze|4d4+4|Maîtrise de toutes les armures intermédiaires|
|91-100|Fer|5d4+5|Maîtrise de toutes les armes de guerre|

Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.

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### Corde d'enchevêtrement

- AltName: Rope of Entanglement (SRD p241)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, rare

Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée.

Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle n'est plus entravée par la corde.

La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.

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### Corde d'escalade

- AltName: Rope of Climbing (SRD p241)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport.

Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros noeuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et permet d'obtenir l'avantage lors des tests effectués pour la grimper.

La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.

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### Cube de force

- AltName: Cube of Force (SRD p215)
- Source: (COC p161)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées.

Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube n'a plus assez de charges pour alimenter l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de l'effet.

Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée.

Faces du cube de force

|Face|Charges|Effet|
|---|---|---|
|1|1|Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas franchir la barrière.|
|2|2|La matière non-vivante ne peut pas franchir la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.|
|3|3|La matière vivante ne peut pas franchir la barrière.|
|4|4|Les effets de sort ne peuvent pas franchir la barrière.|
|5|5|Rien ne peut traverser la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.|
|6|0|La barrière se désactive.|

Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante.

|Sort ou objet|Charges perdues|
|---|---|
|Désintégration|1d12|
|Cor de destruction|1d10|
|Passe-muraille|1d6|
|Rayon prismatique|1d20|
|Mur de feu|1d4|

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### Cuir cloutée glamour

- AltName: Glamoured Studded Leather (SRD p224)
- Source: (COC p162)
-  Armure (cuir cloutée), rare

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure.

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### Dague venimeuse

- AltName: Dagger of Venom (SRD p215)
- Source: (COC p162)
-  Arme (dague), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.

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### Diadème de destruction

- AltName: Circlet of Blasting (SRD p214)
- Source: (COC p162)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière.

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### Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air

- AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213)
- Source: (COC p162)
-  Objet merveilleux, rare

Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir.

L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.

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### Épée ardente

- AltName: Flame Tongue (SRD p223)
- Source: (COC p162)
-  Arme (épée), rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée.

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### Épée dansante

- AltName: Dancing Sword (SRD p215)
- Source: (COC p163)
-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.

Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à l'épée d'attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle.

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### Épée mordante

- AltName: Sword of Wounding (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise)

Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.

Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.

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### Épée radieuse

- AltName: Sun Blade (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (épée longue), rare (harmonisation requise)

Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse.

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun.

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### Épée tranchante

- AltName: Sword of Sharpness (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (harmonisation requise)

Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible.

Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place.

En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée.

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### Épée voleuse de vie

- AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise)

Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.

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### Épée vorpale

- AltName: Vorpal Sword (SRD p248)
- Source: (COC p163)
-  Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire (harmonisation requise)

Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants.

Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.

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### Éventail enchanté

- AltName: Wind Fan (SRD p250)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, peu courant

Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.

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### Fer gelé

- AltName: Frost Brand (SRD p223)
- Source: (COC p164)
-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise)

Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée.

Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.

Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure.

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### Fers de rapidité

- AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, rare

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres.

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### Fers du zéphyr

- AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, très rare

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée.

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### Figurine merveilleuse

- AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221)
- Source: (COC p164)
-  Objet merveilleux, rareté selon la figurine

Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.

La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.

**_Griffon de bronze (rare)._** Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Mouche d'ébène (rare)._** Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Lions dorés (rare)._** Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours.

**_Chèvres d'ivoire (rare)._** Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés.

La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges.

La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Éléphant de marbre (rare)._** Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau.

**_Destrier d'ébène (très rare)._** Ce cheval en obsidienne polie se change en destrier noir pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10 % de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette.

**_Chien d'onyx (rare)._** Cette statuette de chien en onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours.

**_Chouette de serpentine (rare)._** Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence.

**_Corbeau d'argent (peu courant)._** Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté.

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### Flasque de fer

- AltName: Iron Flask (SRD p228)
- Source: (COC p165)
-  Objet merveilleux, légendaire

Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.

Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels.

Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez.

|d100|Contenu|
|---|---|
|1-50|Vide|
|51-54|Démon (type 1)|
|55-58|Démon (type 2)|
|59-62|Démon (type 3)|
|63-64|Démon (type 4)|
|65|Démon (type 5)|
|66|Démon (type 6)|
|67|Déva|
|68-69|Diable (supérieure)|
|70-73|Diable (inférieur)|
|76-77|Éfrit|
|78-83|Élémentaire (au choix)|
|84-86|Traqueur invisible|
|87-90|Guenaude nocturne|
|91|Planétar|
|92-95|Salamandre|
|96|Solar|
|97-99|Succube/incube|
|100|Xorn|

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### Flèche tueuse

- AltName: Arrow of Slaying (SRD p209)
- Source: (COC p166)
-  Arme (flèche), très rare

Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.

Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire.

Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues.

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### Flûte des égouts

- AltName: Pipes of the Sewers (SRD p232)
- Source: (COC p166)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez.

La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par charge dépensée, à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.

Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes.

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### Flûte terrifiante

- AltName: Pipes of Haunting (SRD p232)
- Source: (COC p166)
-  Objet merveilleux, peu courant

Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.

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### Forteresse instantanée

- AltName: Instant Fortress (SRD p226)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, rare

Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).

La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, comme celle d'un carillon d'ouverture.

Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.

La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.

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### Gantelets de puissance d'ogre

- AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous.

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### Gants de nage et d'escalade

- AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.

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### Gants piégeurs de projectiles

- AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main).

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### Gemme de vision

- AltName: Gem of Seeing (SRD p223)
- Source: (COC p167)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme.

Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées.

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### Gemme élémentaire

- AltName: Elemental Gem (SRD p220)
- Source: (COC p168)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'invocation d'élémentaire et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.

|Gemme|Élémentaire invoqué|
|---|---|
|Saphir bleu|Élémentaire de l'air|
|Diamant jaune|Élémentaire de la terre|
|Corindon rouge|Élémentaire du feu|
|Émeraude|Élémentaire de l'eau|

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### Gemme lumineuse

- AltName: Gem of Brightness (SRD p223)
- Source: (COC p168)
-  Objet merveilleux, rare

Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande qui provoquent l'un des effets suivants.

Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune charge. Il se maintient jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.

Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui met fin à l'essai.

Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande.

Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po.

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### Hache du berserker

- AltName: Berserker Axe (SRD p211)
- Source: (COC p168)
-  Arme (hache), rare (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez.

**_Malédiction._** Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un désavantage si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres.

Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.

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### Harnois éthéré

- AltName: Plate Armor of Etherealness (SRD p233)
- Source: (COC p168)
-  Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise)

Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort forme éthérée pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir.

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### Harnois nain

- AltName: Dwarven Plate (SRD p220)
- Source: (COC p168)
-  Armure (harnois), très rare

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres.

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### Havresac magique

- AltName: Handy Haversack (SRD p224)
- Source: (COC p168)
-  Objet merveilleux, rare

Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu.

Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles d'interaction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand vous plongez la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile.

Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur l'endroit avant de s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un sac sans fond, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.

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### Heaume de compréhension des langages

- AltName: Helm of Comprehending Languages (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, peu courant

Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer compréhension des langages à volonté par son intermédiaire.

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### Heaume de télépathie

- AltName: Helm of Telepathy (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle.

Tant que vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer.

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### Heaume de téléportation

- AltName: Helm of Teleportation (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer téléportation par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.

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### Heaume scintillant

- AltName: Helm of Brilliance (SRD p225)
- Source: (COC p169)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées.

Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants :

* Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : lumière du jour (opale), boule de feu (opale de feu), rayon prismatique (diamant) ou mur de feu (rubis). La gemme est détruite au moment de l'incantation et disparaît.

Tant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants.

Tant qu'il reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu.

Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et enflammer une arme actuellement dans votre main. Les flammes émettent une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec l'arme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou que vous lâchiez l'arme ou la rengainiez.

Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits.

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### Huile d'affûtage

- AltName: Oil of Sharpness (SRD p232)
- Source: (COC p170)
-  Potion, très rare

Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure.

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### Huile éthérée

- AltName: Oil of Etherealness (SRD p231)
- Source: (COC p170)
-  Potion, rare

L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort forme éthérée pendant 1 heure.

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### Huile glissante

- AltName: Oil of Slipperiness (SRD p232)
- Source: (COC p170)
-  Potion, peu courante

Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures.

Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté

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### Javeline de foudre

- AltName: Javelin of Lightning (SRD p228)
- Source: (COC p170)
-  Arme (javeline), peu courante

Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.

Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.

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### Lame porte-bonheur

- AltName: Luck Blade (SRD p229)
- Source: (COC p170)
-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.

**_Chance._** Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.

**_Souhait._** L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.

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### Lanterne de révélation

- AltName: Lantern of Revealing (SRD p228)
- Source: (COC p170)
-  Objet merveilleux, peu courant

Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.

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### Lentilles de netteté

- AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221)
- Source: (COC p170)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon.

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### Liens de fer

- AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, rare

Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs.

Faites un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est entravée jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère.

Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, l'objet est détruit et la créature entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes.

Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau.

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### Lunettes nocturnes

- AltName: Goggles of Night (SRD p224)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, peu courant

Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres.

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### Manteau de résistance aux sorts

- AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.

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### Manuel de bonne santé

- AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle.

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### Manuel d'exercices physiques

- AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.

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### Manuel des golems

- AltName: Manual of Golems (SRD p229)
- Source: (COC p171)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques.

|d20|Golem|Durée|Prix|
|---|---|---|---|
|1-5|Argile|30 jours|65 000 po|
|6-17|Chair|60 jours|50 000 po|
|18|Fer|120 jours|100 000 po|
|19-20|Pierre|90 jours|80 000 po|

Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures.

Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit.

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### Manuel de vivacité

- AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230)
- Source: (COC p172)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.

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### Marteau de lancer nain

- AltName: Dwarven Thrower (SRD p220)
- Source: (COC p172)
-  Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation requise avec un nain)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque.

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### Marteau du tonnerre

- AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224)
- Source: (COC p172)
-  Arme (maillet d'armes), légendaire

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

**_Tueur de géant (harmonisation requise)._** Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un [ceinturon de force de géant](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant) et des [gantelets de puissance d'ogre](magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre). L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.

Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.

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### Masse d'anéantissement

- AltName: Mace of Disruption (SRD p229)
- Source: (COC p172)
-  Arme (masse), rare (harmonisation requise)

Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.

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### Masse destructrice

- AltName: Mace of Smiting (SRD p229)
- Source: (COC p173)
-  Arme (masse), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle.

Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.

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### Masse terrifiante

- AltName: Mace of Terror (SRD p229)
- Source: (COC p173)
-  Arme (masse), rare (harmonisation requise)

Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.

Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.

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### Médaillon des pensées

- AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230)
- Source: (COC p173)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.

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### Menottes dimensionnelles

- AltName: Dimensional Shackles (SRD p219)
- Source: (COC p173)
-  Objet merveilleux, rare

Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.

Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.

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### Miroir d'emprisonnement

- AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230)
- Source: (COC p173)
-  Objet merveilleux, très rare

Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.

S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.

Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.

Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.

Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui.

Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle.

De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.

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### Munitions +1, +2 ou +3

- AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207)
- Source: (COC p174)
-  Arme (n'importe quelle munition), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)

Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.

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### Oeil de lynx

- AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221)
- Source: (COC p174)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large.

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### Parchemin magique

- AltName: Spell Scroll (SRD p242)
- Source: (COC p174)
-  Parchemin, variable

Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient dans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.

Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.

Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.

Le niveau du sort inscrit sur le parchemin détermine le DD des jets de sauvegarde contre le sort et le bonus à l'attaque, ainsi que la rareté du parchemin, comme indiqué dans la table des Parchemins magiques.

Parchemins magiques

|Niveau du sort|Rareté|DD du jet de sauvegarde|Bonus à l'attaque|
|---|---|---|---|
|Tour de magie|Courant|13|+5|
|1er|Courant|13|+5|
|2e|Peu courant|13|+5|
|3e|Peu courant|15|+7|
|4e|Rare|15|+7|
|5e|Rare|17|+9|
|6e|Très rare|17|+9|
|7e|Très rare|18|+10|
|8e|Très rare|18|+10|
|9e|Légendaire|19|+11|

Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.

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### Perle de force

- AltName: Bead of Force (SRD p211)
- Source: (COC p174)
-  Objet merveilleux, rare

Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois.

Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle explose et se détruit à l'impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont repoussées à l'opposé du centre de la sphère, jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets.

Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l'intérieur.

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### Perle de puissance

- AltName: Pearl of Power (SRD p232)
- Source: (COC p174)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise par un incantateur)

Tant que vous portez cette perle sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau.

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### Philtre d'amour

- AltName: Philter of Love (SRD p232)
- Source: (COC p174)
-  Potion, peu courante

Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres.

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### Pigments merveilleux

- AltName: Marvelous Pigments (SRD p230)
- Source: (COC p175)
-  Objet merveilleux, très rare

Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image.

Chaque pot de peinture permet de couvrir 90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet de créer des objets inanimés ou des caractéristiques paysagères (comme une porte, un puits, des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une arme…) d'au maximum 280 mètres cubes. Il faut 10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres carrés.

Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain représenté devient réel et non-magique. Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce dernier se dote d'une véritable porte donnant sur ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous peignez un trou au sol, un véritable trou s'y creuse et sa profondeur est décomptée de l'aire totale des objets que vous pouvez créer.

Il est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous peignez un objet d'une valeur supérieure (comme un diamant ou un tas de pièce d'or), l'objet a l'air authentique mais il suffit de l'inspecter de près pour comprendre qu'il est fait de pâte, d'os ou d'un autre matériau sans valeur.

Si vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal.

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### Pierre de contrôle des élémentaires de la terre

- AltName: Stone of Controlling Earth Elementals (SRD p246)
- Source: (COC p175)
-  Objet merveilleux, rare

Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos.

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### Pierre Ioun

- AltName: Ioun Stone (SRD p227)
- Source: (COC p175)
-  Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise)

La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.

Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.

Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.

**_Absorption (très rare)._** Tant que cet ellipsoïde lavande clair tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.

Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.

**_Agilité (très rare)._** Votre valeur de Dextérité augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que cette sphère rouge sombre tourne autour de votre tête.

**_Vigilance (rare)._** Vous ne pouvez pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de votre tête.

**_Vigueur (très rare)._** Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de votre tête.

**_Absorption supérieure (légendaire)._** Tant que cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.

Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.

**_Intuition (très rare)._** Votre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête.

**_Intellect (très rare)._** Votre valeur d'Intelligence augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne autour de votre tête.

**_Dirigeant (très rare)._** Votre valeur de Charisme augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rose et de vert tourne autour de votre tête.

**_Maîtrise (légendaire)._** Votre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne autour de votre tête.

**_Protection (rare)._** Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de votre tête.

**_Régénération (légendaire)._** Vous récupérez 15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre tête et que vous avez au moins encore 1 point de vie.

**_Réserve (rare)._** Ce prisme violet vif stocke les sorts qu'on lui lance et les conserve jusqu'à ce que vous les utilisiez. Il peut contenir jusqu'à trois niveaux de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ.

N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l'incantation. Le sort n'a alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la pierre est incapable d'accueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C'est le niveau d'emplacement de sort utilisé lors de l'incantation qui détermine la place que tient le sort.

Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, le bonus d'attaque du sort et la caractéristique d'incantation dépendent de l'incantateur original, pour le reste, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère l'emplacement qu'il y occupait.

**_Force (très rare)._** Votre valeur de Force augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu clair tourne autour de votre tête.

**_Nourriture (rare)._** Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête.

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### Pierre porte-bonheur

- AltName: Stone of Good Luck (Luckstone) (SRD p246)
- Source: (COC p176)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.

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### Plume magique

- AltName: Feather Token (SRD p221)
- Source: (COC p176)
-  Objet merveilleux, rare

Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard.

|d100|Plume magique|
|---|---|
|01-20|Ancre|
|21-35|Oiseau|
|36-50|Éventail|
|51-65|Bateau-cygne|
|66-90|Arbre|
|91-00|Fouet|

**_Ancre._** Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine.

**_Oiseau._** Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un roc (voir Créatures & Oppositions, page 250) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action.

**_Éventail._** Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action.

**_Bateau-cygne._** Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action.

**_Arbre._** Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres.

**_Fouet._** Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force.

À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes neutralisé ou mort.

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### Portail cubique

- AltName: Cubic Gate (SRD p215)
- Source: (COC p177)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ.

Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée.

Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.

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### Potion d'agrandissement

- AltName: Potion of Growth (SRD p234)
- Source: (COC p177)
-  Potion, peu courante

Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.

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### Potion d'amitié avec les animaux

- AltName: Potion of Animal Friendship (SRD p233)
- Source: (COC p177)
-  Potion, peu courante

Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil.

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### Potion de clairvoyance

- AltName: Potion of Clairvoyance (SRD p233)
- Source: (COC p177)
-  Potion, rare

Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion.

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### Potion d'escalade

- AltName: Potion of Climbing (SRD p233)
- Source: (COC p177)
-  Potion, peu courante

Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez l'avantage lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille.

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### Potion de force de géant

- AltName: Potion of Giant Strength (SRD p234)
- Source: (COC p177)
-  Potion, rareté variable

Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du type de géant auquel la potion est associée (voir la table suivante). La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à la valeur indiquée.

Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres ont le même effet.

|Type de géant|Force|Rareté|
|---|---|---|
|Géant des collines|21|Peu courante|
|Géant du givre/des collines|23|Rare|
|Géant du feu|25|Rare|
|Géant des nuages|27|Très rare|
|Géant des tempêtes|29|Légendaire|

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### Potion de forme gazeuse

- AltName: Potion of Gaseous Form (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rare

Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau.

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### Potion de lecture des pensées

- AltName: Potion of Mind Reading (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rare

Vous bénéficiez des effets d'un sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'oeuf.

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### Potion de poison

- AltName: Potion of Poison (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, peu courante

Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une potion de soins ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'identification révèle sa véritable nature.

Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes empoisonné de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.

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### Potion de résistance

- AltName: Potion of Resistance (SRD p235)
- Source: (COC p178)
-  Potion, peu courante

Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes.

|d10|Type de dégâts|
|---|---|
|1|Acide|
|2|Froid|
|3|Feu|
|4|Force|
|5|Foudre|
|6|Nécrotique|
|7|Poison|
|8|Psychique|
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|

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### Potion de respiration aquatique

- AltName: Potion of Water Breathing (SRD p235)
- Source: (COC p178)
-  Potion, peu courante

Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une bulle à l'aspect de méduse, sent la mer.

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### Potion de rétrécissement

- AltName: Potion of Diminution (SRD p233)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rare

Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.

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### Potion de soins

- AltName: Potion of Healing (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, rareté variable

Vous récupérez des points de vie quand vous buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on l'agite.

Potions de soins

|Potion de…|Rareté|pv récupérés|
|---|---|---|
|Soins|Courante|2d4+2|
|Soins supérieurs|Peu courante|4d4+4|
|Soins excellents|Rare|8d4+8|
|Soins suprêmes|Très rare|10d4+20|

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### Potion de vitesse

- AltName: Potion of Speed (SRD p235)
- Source: (COC p178)
-  Potion, très rare

Vous bénéficiez des effets d'un sort de hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue.

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### Potion de vol

- AltName: Potion of Flying (SRD p234)
- Source: (COC p178)
-  Potion, très rare

Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, vous tombez, à moins que vous ne disposiez d'un autre moyen de vous maintenir en l'air. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent.

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### Potion d'héroïsme

- AltName: Potion of Heroism (SRD p234)
- Source: (COC p179)
-  Potion, rare

Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de bénédiction (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence.

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### Potion d'invisibilité

- AltName: Potion of Invisibility (SRD p234)
- Source: (COC p179)
-  Potion, très rare

Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.

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### Poussière à éternuer

- AltName: Dust of Sneezing and Choking (SRD p219)
- Source: (COC p179)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort d'identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.

Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de restauration mineure met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche.

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### Poussière d'assèchement

- AltName: Dust of Dryness (SRD p219)
- Source: (COC p179)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable.

Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère l'eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors.

Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon.

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### Poussière de disparition

- AltName: Dust of Disappearance (SRD p219)
- Source: (COC p179)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle.

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### Protectrice

- AltName: Defender (SRD p218)
- Source: (COC p179)
-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA.

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### Puits des mondes

- AltName: Well of Many Worlds (SRD p250)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre.

Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le puits des mondes contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau.

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### Puits portatif

- AltName: Portable Hole (SRD p233)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, rare

Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre.

Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. L'espace cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le puits portatif alors qu'il est ouvert, il lui suffit d'escalader la paroi pour en sortir.

Vous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets qu'il contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à l'intérieur.

Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y survit jusqu'à 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place un puits portatif dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un sac sans fond ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.

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### Regard charmeur

- AltName: Eyes of Charming (SRD p220)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées.

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### Robe aux étoiles

- AltName: Robe of Stars (SRD p239)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez.

Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer projectile magique comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe.

Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche.

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### Robe aux yeux multiples

- AltName: Robe of Eyes (SRD p238)
- Source: (COC p180)
-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe :

* La robe vous permet de voir dans toutes les directions et vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
* Vous disposez de la vision dans le noir sur une distance de 36 mètres.
* Vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles. Vous pouvez également voir dans le plan Éthéré sur une distance de 36 mètres.

Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe.

Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.

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### Robe de couleurs étincelantes

- AltName: Robe of Scintillating Colors (SRD p238)
- Source: (COC p181)
-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin de cet effet.

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### Robe de l'archimage

- AltName: Robe of the Archmagi (SRD p239)
- Source: (COC p181)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée)

Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement.

Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe :

* Votre Classe d'Armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure.
* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2.

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### Robe d'objets pratiques

- AltName: Robe of Useful Items (SRD p239)
- Source: (COC p182)
-  Objet merveilleux, peu courant

Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.

Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues sur la robe :

* Dague
* Lanterne sourde (remplie et allumée)
* Miroir en acier
* Perche de 3 mètres
* Corde de chanvre (15 mètres, enroulée)
* Sac

En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine au hasard.

|d100|Pièce|
|---|---|
|01-08|100 po dans un sac|
|09-15|Coffre en argent (30 centimètres de long, 15 centimètres de large et de profondeur) d'une valeur de 500 po|
|16-22|Porte en fer (d'une largeur et d'une hauteur maximales de 3 mètres, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez placer dans une ouverture à votre portée ; la taille s'adapte aux dimensions de l'ouverture et s'y fixe d'ellemême.|
|23-30|10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune|
|31-44|Échelle en bois de 7,30 mètres de long|
|45-51|Cheval de selle avec fontes|
|52-59|Fosse (cube de 3 mètres d'arête) que vous pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins de vous|
|60-68|4 potions de soins|
|69-75|Barque (3,60 mètres de long)|
|76-83|Parchemin magique contenant un sort de niveau 1 à 3|
|84-90|2 molosses|
|91-96|Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée|
|97-00|Bélier portable|

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### Sac affamé

- AltName: Bag of Devouring (SRD p210)
- Source: (COC p182)
-  Objet merveilleux, très rare

À première vue, ce sac ressemble à un sac sans fond, mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe.

La créature extradimensionnelle reliée au sac perçoit tout ce que l'on met à l'intérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et perdues à jamais dès qu'elles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu'un y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50 % de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son action pour s'échapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et de ne pas s'être laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit.

On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 litres de matière inanimée. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets placés en son sein et les recrache sur un autre plan d'existence. C'est au MJ de décider à quelle heure cela se produit et quel est le plan de destination.

Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral.

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### Sac à malice

- AltName: Bag of Tricks (SRD p210)
- Source: (COC p182)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes.

Vous pouvez dépenser une action pour sortir l'objet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 dans la table correspondant à la couleur du sac.

La créature se montre amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements et son action lors de son prochain tour ou pour lui donner des ordres génériques, comme d'attaquer vos ennemis. En l'absence d'ordre, la créature se comporte en accord avec sa nature.

Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusqu'à l'aube suivante.

Sac à malice gris

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Belette|
|2|Rat géant|
|3|Blaireau|
|4|Sanglier|
|5|Panthère|
|6|Blaireau géant|
|7|Loup sanguinaire|
|8|Élan géant|

Sac à malice rouille

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Rat|
|2|Chouette|
|3|Mastiff|
|4|Chèvre|
|5|Chèvre géante|
|6|Sanglier géant|
|7|Lion|
|8|Ours brun|

Sac à malice brun

|d8|Créature|
|---|---|
|1|Chacal|
|2|Grand singe|
|3|Babouin|
|4|Bec de hache|
|5|Ours noir|
|6|Belette géante|
|7|Hyène géante|
|8|Tigre|

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### Sac de haricots

- AltName: Bag of Beans (SRD p209)
- Source: (COC p183)
-  Objet merveilleux, rare

Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.

Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.

Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. C'est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien d'en créer un.

|d100|Effet|
|---|---|
|01|5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.|
|02-10|Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds.|
|11-20|Un sylvanien germe du haricot, sachant qu'il y a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque.|
|21-30|Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que d'autres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même plan d'existence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures.|
|31-40|Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et brûle pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que quelqu'un l'éteigne).|
|41-50|1d6+6 criards apparaissent.|
|51-60|1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose.|
|61-70|Une bulette affamée sort de terre et attaque.|
|71-80|Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une potion magique aléatoire tandis qu'un seul agit comme un poison par voie d'ingestion que choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours.|
|81-90|Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 oeufs. Une créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne.|
|91-99|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une momie auguste. La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ.|
|100|Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d'un géant des nuages ou rejoint un autre plan d'existence.|

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### Sac sans fond

- AltName: Bag of Holding (SRD p210)
- Source: (COC p184)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac.

Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu s'éparpille sur le plan Astral. Si on retourne le sac sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur l'endroit avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer.

Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.

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### Scarabée de protection

- AltName: Scarab of Protection (SRD p241)
- Source: (COC p184)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)

Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous :

* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
* Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée.

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### Sceptre d'absorption

- AltName: Rod of Absorption (SRD p239)
- Source: (COC p184)
-  Sceptre, très rare (harmonisation requise)

Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort.

Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre, vous connaissez le nombre de niveaux d'énergie absorbés par le sceptre au cours de son existence et le nombre de niveaux d'énergie magique qu'il contient actuellement.

Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir l'énergie stockée en emplacements de sort pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements de sort uniquement d'un niveau égal ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, jusqu'au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements et lancez, par ailleurs, le sort comme à l'accoutumée. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3.

Un sceptre qui vient d'être découvert contient 1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est stockée à l'intérieur.

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### Sceptre de puissance seigneuriale

- AltName: Rod of Lordly Might (SRD p240)
- Source: (COC p184)
-  Sceptre, légendaire (harmonisation requise)

Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous.

**_Six boutons._** Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale.

Si vous appuyez sur le **bouton 1**, le sceptre devient une épée ardente, tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre.

Si vous appuyez sur le **bouton 2**, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme le sceptre en hache d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.

Si vous appuyez sur le **bouton 3**, la tête en collerette se replie, une pointe de lance surgit de l'extrémité supérieure du sceptre et le manche s'allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui transforme l'objet en une lance magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.

Si vous appuyez sur le **bouton 4**, le sceptre se transforme en une perche d'escalade d'une longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. Une pointe située à une extrémité et trois crochets à l'autre permettent de fixer la perche sur des surfaces aussi solides que le granit. Des barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, espacés de 30 centimètres les uns des autres, se déploient le long de la perche pour former une échelle. La perche peut supporter jusqu'à 2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si la perche supporte un poids trop important ou si elle n'est pas fixée convenablement.

Si vous appuyez sur le **bouton 5**, le sceptre se transforme en bélier portable et confère à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force effectués pour briser les portes, les barricades et autres obstacles.

Si vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.

**_Absorption de vie._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

**_Paralysie._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas d'échec, elle est paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

**_Terreur._** En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est terrorisée par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

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### Sceptre de sécurité

- AltName: Rod of Security (SRD p241)
- Source: (COC p185)
-  Sceptre, très rare

Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi qu'un maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une île tropicale, un fantastique carnaval ou n'importe quel autre endroit sorti de votre imagination. Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque contient suffisamment d'eau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres choses avec lesquelles il est possible d'interagir à l'intérieur de l'espace extraplanaire n'existent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin paradisiaque disparaît dès qu'elle en sort.

Pour chaque heure passée dans l'endroit paradisiaque, un visiteur récupère des points de vie comme s'il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour là-bas, même si le temps s'écoule normalement. Les visiteurs peuvent rester dans l'endroit paradisiaque pendant un maximum de 200 jours divisés par le nombre de créatures présentes (arrondis à l'inférieur).

Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez une action pour y mettre fin, l'ensemble des visiteurs réapparaissent à l'endroit qu'ils occupaient au moment de l'activation du sceptre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre n'est réutilisable qu'au bout de dix jours.

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### Sceptre de suzeraineté

- AltName: Rod of Rulership (SRD p240)
- Source: (COC p185)
-  Sceptre, rare (harmonisation requise)

Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

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### Sceptre de vigilance

- AltName: Rod of Alertness (SRD p240)
- Source: (COC p185)
-  Sceptre, très rare (harmonisation requise)

Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes.

**_Vigilance._** Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative.

**_Sorts._** Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : détection de la magie, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies ou voir l'invisible.

**_Aura protectrice._** Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres audelà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et invisibles qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée.

La lumière diffusée par la tête du sceptre s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété.

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### Sceptre inamovible

- AltName: Immovable Rod (SRD p226)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, peu courant

Ce sceptre plat en fer est équipé d'un bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à l'endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que vous ou une tierce personne n'utilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, même s'il doit pour cela défier les lois de la gravité. Le sceptre peut soutenir jusqu'à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d'au maximum 3 mètres.

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### Sphère d'annihilation

- AltName: Sphere of Annihilation (SRD p242)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, légendaire

Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans l'espace et stabilisé grâce au champ magique qui l'enveloppe.

La sphère oblitère toute matière qui la traverse. Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins qu'il ne soit sensible aux dégâts infligés par une sphère d'annihilation, un artefact passe à travers la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre chose qui entre en contact avec la sphère – mais n'est pas complètement engloutie et donc oblitérée par elle – subit 4d10 dégâts de force.

La sphère reste immobile à moins que quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous situez à 18 mètres ou moins d'une sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale à 1,50 mètre × votre modificateur d'Intelligence (1,50 mètre au minimum). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand la sphère entre dans l'emplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force.

Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous le contrôle d'une autre créature, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) opposé au test d'Intelligence (Arcanes) de cette créature. Celui qui l'emporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement.

Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de portail, ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un puits portatif, le MJ détermine au hasard ce qu'il se passe en utilisant la table ci-dessous.

|d100|Résultat|
|---|---|
|01-50|La sphère est détruite.|
|51-85|La sphère traverse le portail ou entre dans l'espace extradimensionnel.|
|86-00|Une faille spatiale envoie chaque créature et objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, y compris la sphère elle-même, vers un plan d'existence déterminé au hasard.|

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### Solvant universel

- AltName: Universal Solvent (SRD p248)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, légendaire

Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la colle universelle.

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### Submersible du crabe

- AltName: Apparatus of the Crab (SRD p208)
- Source: (COC p186)
-  Objet merveilleux, légendaire

Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos et dispose d'un loquet dissimulé qui se remarque seulement suite à un test d'Intelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à l'intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre et susceptibles d'être tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant.

Le submersible du crabe est un objet de taille G doté des statistiques suivantes.

- **Classe d'armure:** 20
- **Points de vie:** 200
- **Vitesse:** 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes et la queue ne sont pas dépliées)
- **Immunité aux dégâts:** poison, psychiques

Le submersible a besoin d'un pilote pour fonctionner comme un véhicule. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche: l'eau et l'air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment abrite assez d'air pour qu'une créature de taille M y respire pendant 10 heures, cette durée étant à diviser par le nombre de créatures obligées de respirer s'il y en a plusieurs à l'intérieur.

Le submersible flotte sur l'eau mais peut aussi s'enfoncer jusqu'à une profondeur de 270 mètres. Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts contondants par minute à cause de la pression.

Une créature installée dans le compartiment peut utiliser une action pour tirer deux leviers au maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier revient en position neutre après utilisation. De gauche à droite, chaque levier fonctionne comme indiqué dans la table Leviers du submersible du crabe.

Leviers du submersible du crabe

|Levier|Haut|Bas|
|---|---|---|
|1|Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager.|Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 et l'empêche de profiter d'éventuels bonus de vitesse.|
|2|Ouverture du volet de la fenêtre avant.|Fermeture du volet de la fenêtre avant.|
|3|Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).|Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).|
|4|Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible.|Les deux pinces se rétractent.|
|5|Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l'attaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants.||
|6|Le submersible avance en marchant ou en nageant.|Le submersible recule en marchant ou en nageant.|
|7|L'appareil tourne de 90° sur la gauche.|L'appareil tourne de 90° sur la droite.|
|8|Des pièces d'équipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus.|Les lumières s'éteignent.|
|9|Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide.|Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide.|
|10|La trappe arrière se descelle et s'ouvre.|La trappe arrière se ferme et se scelle.|

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### Talisman de la sphère

- AltName: Talisman of the Sphere (SRD p247)
- Source: (COC p187)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)

Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère d'annihilation en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence.

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### Talisman du bien ultime

- AltName: Talisman of Pure Good (SRD p247)
- Source: (COC p187)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée)

Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. Une créature d'alignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.

Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire office de symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.

Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge.

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### Talisman du mal ultime

- AltName: Talisman of Ultimate Evil (SRD p247)
- Source: (COC p187)
-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée)

Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Une créature d'alignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.

Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut faire office de symbole sacré et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.

Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge.

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### Tapis volant

- AltName: Carpet of Flying (SRD p213)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Quand vous prononcez le mot de commande de ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui.

Il existe quatre tailles de tapis. C'est au MJ de choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer au hasard.

|d100|Taille|Capacité|Vitesse de vol|
|---|---|---|---|
|01-20|0,9 m × 1,5 m|100 kg|24 m|
|21-55|1,20 m × 1,80 m|200 kg|18 m|
|56-80|1,50 m × 2,10 m|600 kg|12 m|
|81-100|1,80 m × 2,70 m|400 kg|9 m|

Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué dans la table mais, s'il porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée.

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### Traité d'autorité et d'influence

- AltName: Tome of Leadership and Influence (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des exercices d'interactions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.

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### Traité de compréhension

- AltName: Tome of Understanding (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.

> [Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)

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### Traité de perspicacité

- AltName: Tome of Clear Thought (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Objet merveilleux, très rare

Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur d'Intelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.

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### Trident de domination aquatique

- AltName: Trident of Fish Command (SRD p247)
- Source: (COC p188)
-  Arme (trident), peu courante (harmonisation requise)

Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

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### Tueuse de dragons

- AltName: Dragon Slayer (SRD p219)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres.

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### Tueuse de géant

- AltName: Giant Slayer (SRD p224)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée ou hache), rare

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.

Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls.

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### Vengeresse sacrée

- AltName: Holy Avenger (SRD p225)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise avec un paladin)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.

Tant que vous tenez l'arme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous affectées par l'aura obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

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### Voleuse de vies

- AltName: Nine Lives Stealer (SRD p231)
- Source: (COC p188)
-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise)

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.

L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.

AttributesDictionary:
Name: Les objets magiques de A à Z
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Les objets magiques de A à Z<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Magic Items A-Z (SRD p207)<!--/AltName-->

AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)

Attunements:
Requise|Lanceur de sorts|Barde|Clerc|Druide|Ensorceleur|Magicien|Sorcier|Paladin|Alignement bon|Alignement mauvais|Nain


