# Items

Id: spells_hd.md#pluie-de-projectiles
Discriminator: SpellItem
Name: Pluie de projectiles
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un projectile)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un projectile)
Range: selon l'arme utilisée
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Pluie de projectiles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pluie de projectiles<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.


  Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).

Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action bonus
Range: selon l'arme utilisée
Components: V, S, M (un projectile)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un projectile)
Duration: instantanée
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.


  Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).


Description:
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.

Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pluie de projectiles<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.

Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).


Id: spells_hd.md#poigne-électrique
AltName: [Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)
Discriminator: SpellItem
Name: Poigne électrique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Poigne électrique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poigne électrique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

AltName: '[Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)'
Type: Évocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Description:
La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poigne électrique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Id: spells_hd.md#poison-naturel
Discriminator: SpellItem
Name: Poison naturel
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: personnelle
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Poison naturel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poison naturel<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.

Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poison naturel<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#portail
AltName: [Gate](spells_vo.md#gate)
Discriminator: SpellItem
Name: Portail
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
MaterialComponent: M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Portail
Markdown: >+
  # <!--Name-->Portail<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Gate](spells_vo.md#gate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.


  Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.


  Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.


  Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.

AltName: '[Gate](spells_vo.md#gate)'
Type: Invocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.


  Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.


  Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.


  Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.


Description:
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.

Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.

Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Portail<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Gate](spells_vo.md#gate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.

Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.

Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.


Id: spells_hd.md#porte-dimensionnelle
AltName: [Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)
Discriminator: SpellItem
Name: Porte dimensionnelle
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: 150 mètres
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Porte dimensionnelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Porte dimensionnelle<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.


  Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».


  Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.


  Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.

AltName: '[Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)'
Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 150 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.


  Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».


  Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.


  Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.


Description:
Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.

Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».

Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.

Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Porte dimensionnelle<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.

Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».

Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.

Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.


Id: spells_hd.md#pétrification
AltName: [Flesh to Stone](spells_vo.md#flesh-to-stone)
Discriminator: SpellItem
Name: Pétrification
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
MaterialComponent: M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Pétrification
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pétrification<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Flesh to Stone](spells_vo.md#flesh-to-stone)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou se retrouver [entravée](conditions_hd.md#entravé), car sa chair se met à durcir.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.


  Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve.


  Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.

AltName: '[Flesh to Stone](spells_vo.md#flesh-to-stone)'
Type: Transmutation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou se retrouver [entravée](conditions_hd.md#entravé), car sa chair se met à durcir.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.


  Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve.


  Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.


Description:
Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou se retrouver [entravée](conditions_hd.md#entravé), car sa chair se met à durcir.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.

Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve.

Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pétrification<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Flesh to Stone](spells_vo.md#flesh-to-stone)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou se retrouver [entravée](conditions_hd.md#entravé), car sa chair se met à durcir.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.

Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve.

Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.


Id: spells_hd.md#mur-de-force
AltName: [Wall of Force](spells_vo.md#wall-of-force)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur de force
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une pincée de poudre de gemme translucide)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (une pincée de poudre de gemme translucide)
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur de force
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur de force<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Wall of Force](spells_vo.md#wall-of-force)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poudre de gemme translucide)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un mur de force [invisible](conditions_hd.md#invisible) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).


  Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.

AltName: '[Wall of Force](spells_vo.md#wall-of-force)'
Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poudre de gemme translucide)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de poudre de gemme translucide)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un mur de force [invisible](conditions_hd.md#invisible) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).


  Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.


Description:
Un mur de force [invisible](conditions_hd.md#invisible) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).

Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur de force<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Wall of Force](spells_vo.md#wall-of-force)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poudre de gemme translucide)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un mur de force [invisible](conditions_hd.md#invisible) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).

Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.


Id: spells_hd.md#pas-brumeux
AltName: [Misty Step](spells_vo.md#misty-step)
Discriminator: SpellItem
Name: Pas brumeux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: personnelle
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Pas brumeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pas brumeux<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Misty Step](spells_vo.md#misty-step)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.

AltName: '[Misty Step](spells_vo.md#misty-step)'
Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.


Description:
Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pas brumeux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Misty Step](spells_vo.md#misty-step)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.

Classes:
[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#panacée
Discriminator: SpellItem
Name: Panacée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Duration: Instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Panacée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Panacée<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->Instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [charmé](conditions_hd.md#charmé), [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné), [étourdi](conditions_hd.md#Étourdi), [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) et [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible.

Type: Abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: Instantanée
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [charmé](conditions_hd.md#charmé), [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné), [étourdi](conditions_hd.md#Étourdi), [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) et [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible.


Description:
Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [charmé](conditions_hd.md#charmé), [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné), [étourdi](conditions_hd.md#Étourdi), [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) et [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Panacée<!--/Name-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->Instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [charmé](conditions_hd.md#charmé), [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné), [étourdi](conditions_hd.md#Étourdi), [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) et [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible.


Id: spells_hd.md#mur-de-pierre
AltName: [Wall of Stone](spells_vo.md#wall-of-stone)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur de pierre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un petit bloc de granite)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (un petit bloc de granite)
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur de pierre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur de pierre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Wall of Stone](spells_vo.md#wall-of-stone)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bloc de granite)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur.


  Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur.


  Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe.


  Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres.


  Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ.


  Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.

AltName: '[Wall of Stone](spells_vo.md#wall-of-stone)'
Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un petit bloc de granite)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit bloc de granite)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur.


  Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur.


  Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe.


  Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres.


  Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ.


  Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.


Description:
Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur.

Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur.

Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe.

Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres.

Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ.

Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur de pierre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Wall of Stone](spells_vo.md#wall-of-stone)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bloc de granite)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur.

Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur.

Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe.

Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres.

Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ.

Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.


Id: spells_hd.md#mur-de-vent
AltName: [Wind Wall](spells_vo.md#wind-wall)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur de vent
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un petit éventail et une plume exotique)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un petit éventail et une plume exotique)
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur de vent
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur de vent<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Wind Wall](spells_vo.md#wind-wall)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit éventail et une plume exotique)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort.


  Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.


  Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.

AltName: '[Wind Wall](spells_vo.md#wind-wall)'
Type: Évocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un petit éventail et une plume exotique)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit éventail et une plume exotique)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort.


  Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.


  Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.


Description:
Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort.

Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.

Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur de vent<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Wind Wall](spells_vo.md#wind-wall)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit éventail et une plume exotique)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort.

Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.

Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.


Id: spells_hd.md#mur-prismatique
AltName: [Prismatic Wall](spells_vo.md#prismatic-wall)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur prismatique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur prismatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur prismatique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Prismatic Wall](spells_vo.md#prismatic-wall)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.


  Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute.


  Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.


  On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable.


  **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.


  **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort.


  **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.


  **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide.


  **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu.


  **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié).


  Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.


  Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.


  **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.

AltName: '[Prismatic Wall](spells_vo.md#prismatic-wall)'
Type: Abjuration
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 10 minutes
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.


  Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute.


  Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.


  On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable.


  **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.


  **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort.


  **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.


  **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide.


  **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu.


  **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié).


  Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.


  Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.


  **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.


Description:
Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.

Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute.

Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.

On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable.

**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.

**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort.

**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.

**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide.

**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu.

**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié).

Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.

Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.

**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur prismatique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Prismatic Wall](spells_vo.md#prismatic-wall)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.

Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute.

Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.

On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable.

**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.

**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort.

**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.

**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide.

**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu.

**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié).

Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.

Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.

**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.


Id: spells_hd.md#nappe-de-brouillard
AltName: [Fog Cloud](spells_vo.md#fog-cloud)
Discriminator: SpellItem
Name: Nappe de brouillard
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nappe de brouillard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nappe de brouillard<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Fog Cloud](spells_vo.md#fog-cloud)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Fog Cloud](spells_vo.md#fog-cloud)'
Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nappe de brouillard<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Fog Cloud](spells_vo.md#fog-cloud)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.

Classes:
[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance
Discriminator: SpellItem
Name: Nimbe de bienfaisance
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: personnelle
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nimbe de bienfaisance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nimbe de bienfaisance<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.

Type: Abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.


Description:
Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nimbe de bienfaisance<!--/Name-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.


Id: spells_hd.md#non-détection
AltName: [Nondetection](spells_vo.md#nondetection)
Discriminator: SpellItem
Name: Non-détection
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Non-détection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Non-détection<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Nondetection](spells_vo.md#nondetection)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination.


  Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.

AltName: '[Nondetection](spells_vo.md#nondetection)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)
Duration: 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination.


  Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.


Description:
Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination.

Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Non-détection<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Nondetection](spells_vo.md#nondetection)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination.

Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)

Components:
V, S, M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)

MaterialComponent:
M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)


Id: spells_hd.md#parole-divine
AltName: [Divine Word](spells_vo.md#divine-word)
Discriminator: SpellItem
Name: Parole divine
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
Range: 9 mètres
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Parole divine
Markdown: >+
  # <!--Name-->Parole divine<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Divine Word](spells_vo.md#divine-word)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création.


  Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie.


  * 50 points de vie ou moins : [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 1 minute.


  * 40 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 10 minutes.


  * 30 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) et [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pour 1 heure.


  * 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.


  Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

AltName: '[Divine Word](spells_vo.md#divine-word)'
Type: Évocation
Level: 7
CastingTime: 1 action bonus
Range: 9 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création.


  Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie.


  * 50 points de vie ou moins : [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 1 minute.


  * 40 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 10 minutes.


  * 30 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) et [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pour 1 heure.


  * 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.


  Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


Description:
Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création.

Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie.

* 50 points de vie ou moins : [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 1 minute.

* 40 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 10 minutes.

* 30 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) et [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pour 1 heure.

* 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.

Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Parole divine<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Divine Word](spells_vo.md#divine-word)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création.

Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie.

* 50 points de vie ou moins : [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 1 minute.

* 40 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 10 minutes.

* 30 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) et [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pour 1 heure.

* 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.

Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


Id: spells_hd.md#nuage-incendiaire
AltName: [Incendiary Cloud](spells_vo.md#incendiary-cloud)
Discriminator: SpellItem
Name: Nuage incendiaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
Range: 45 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nuage incendiaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuage incendiaire<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Incendiary Cloud](spells_vo.md#incendiary-cloud)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse.


  Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour.


  Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.

AltName: '[Incendiary Cloud](spells_vo.md#incendiary-cloud)'
Type: Invocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse.


  Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour.


  Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.


Description:
Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse.

Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour.

Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuage incendiaire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Incendiary Cloud](spells_vo.md#incendiary-cloud)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse.

Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour.

Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.


Id: spells_hd.md#nuage-puant
AltName: [Stinking Cloud](spells_vo.md#stinking-cloud)
Discriminator: SpellItem
Name: Nuage puant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)
Range: 27 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nuage puant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuage puant<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Stinking Cloud](spells_vo.md#stinking-cloud)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort.


  Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.


  Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.

AltName: '[Stinking Cloud](spells_vo.md#stinking-cloud)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort.


  Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.


  Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.


Description:
Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort.

Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.

Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuage puant<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Stinking Cloud](spells_vo.md#stinking-cloud)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort.

Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.

Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#nuée-de-météores
AltName: [Meteor Swarm](spells_vo.md#meteor-swarm)
Discriminator: SpellItem
Name: Nuée de météores
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
Range: 1,5 kilomètre
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nuée de météores
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée de météores<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Meteor Swarm](spells_vo.md#meteor-swarm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.


  Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.

AltName: '[Meteor Swarm](spells_vo.md#meteor-swarm)'
Type: Évocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 1,5 kilomètre
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.


  Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.


Description:
Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.

Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée de météores<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Meteor Swarm](spells_vo.md#meteor-swarm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.

Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.


Id: spells_hd.md#nuée-de-projectiles
Discriminator: SpellItem
Name: Nuée de projectiles
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un projectile)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (un projectile)
Range: selon l'arme utilisée
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nuée de projectiles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée de projectiles<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).

Type: Invocation
Level: 5
CastingTime: 1 action bonus
Range: selon l'arme utilisée
Components: V, S, M (un projectile)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un projectile)
Duration: instantanée
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).


Description:
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée de projectiles<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).


Id: spells_hd.md#oeil-magique
AltName: [Arcane Eye](spells_vo.md#arcane-eye)
Discriminator: SpellItem
Name: Oeil magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
Components: V, S, M (des poils de chauve-souris)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
MaterialComponent: M (des poils de chauve-souris)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Divination
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Oeil magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Oeil magique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Arcane Eye](spells_vo.md#arcane-eye)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (des poils de chauve-souris)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un oeil magique [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions.


  Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.

AltName: '[Arcane Eye](spells_vo.md#arcane-eye)'
Type: Divination
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (des poils de chauve-souris)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (des poils de chauve-souris)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un oeil magique [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions.


  Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.


Description:
Vous créez un oeil magique [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions.

Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Oeil magique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Arcane Eye](spells_vo.md#arcane-eye)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (des poils de chauve-souris)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un oeil magique [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions.

Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.


Id: spells_hd.md#offrande-inéluctable
Discriminator: SpellItem
Name: Offrande inéluctable
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Enchantement
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Offrande inéluctable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Offrande inéluctable<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet.


  Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.

Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet.


  Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.


Description:
Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet.

Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Offrande inéluctable<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet.

Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.


Id: spells_hd.md#ombres-imaginaires
Discriminator: SpellItem
Name: Ombres imaginaires
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de charbon)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
MaterialComponent: M (un morceau de charbon)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Illusion
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Ombres imaginaires
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ombres imaginaires<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de charbon)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.

Type: Illusion
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un morceau de charbon)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de charbon)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.


Description:
Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ombres imaginaires<!--/Name-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de charbon)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.


Id: spells_hd.md#nuage-mortel
AltName: [Cloudkill](spells_vo.md#cloudkill)
Discriminator: SpellItem
Name: Nuage mortel
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nuage mortel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuage mortel<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Cloudkill](spells_vo.md#cloudkill)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet.


  Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.


  Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Cloudkill](spells_vo.md#cloudkill)'
Type: Invocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet.


  Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.


  Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.


Description:
Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet.

Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.

Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuage mortel<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Cloudkill](spells_vo.md#cloudkill)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet.

Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.

Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#lien-télépathique
AltName: [Telepathic Bond](spells_vo.md#telepathic-bond)
Discriminator: SpellItem
Name: Lien télépathique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (bouts de coquille d'oeuf issus de deux espèces de créatures différentes)
Duration: 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (bouts de coquille d'oeuf issus de deux espèces de créatures différentes)
Range: 9 mètres
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Divination
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Lien télépathique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lien télépathique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Telepathic Bond](spells_vo.md#telepathic-bond)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (bouts de coquille d'oeuf issus de deux espèces de créatures différentes)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 2 ou moins.


  Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées.

AltName: '[Telepathic Bond](spells_vo.md#telepathic-bond)'
Type: Divination
Level: 5
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (bouts de coquille d'oeuf issus de deux espèces de créatures différentes)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (bouts de coquille d'oeuf issus de deux espèces de créatures différentes)
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 2 ou moins.


  Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées.


Description:
Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 2 ou moins.

Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lien télépathique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Telepathic Bond](spells_vo.md#telepathic-bond)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (bouts de coquille d'oeuf issus de deux espèces de créatures différentes)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 2 ou moins.

Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées.


Id: spells_hd.md#transpercer
Discriminator: SpellItem
Name: Transpercer
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: personnelle
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Transpercer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Transpercer<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme.


  Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.

Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme.


  Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.


Description:
La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme.

Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Transpercer<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme.

Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.


Id: spells_hd.md#tremblement-de-terre
AltName: [Earthquake](spells_vo.md#earthquake)
Discriminator: SpellItem
Name: Tremblement de terre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
Components: V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
MaterialComponent: M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
Range: 150 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Tremblement de terre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tremblement de terre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Earthquake](spells_vo.md#earthquake)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.


  Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) sous peine de voir sa concentration brisée.


  Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.


  Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.


  C'est au MJ de déterminer cela.


  **_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.


  Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).


  **_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.


  Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.

AltName: '[Earthquake](spells_vo.md#earthquake)'
Type: Évocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 150 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.


  Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) sous peine de voir sa concentration brisée.


  Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.


  Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.


  C'est au MJ de déterminer cela.


  **_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.


  Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).


  **_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.


  Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.


Description:
Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.

Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) sous peine de voir sa concentration brisée.

Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.

Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.

C'est au MJ de déterminer cela.

**_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.

Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).

**_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.

Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tremblement de terre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Earthquake](spells_vo.md#earthquake)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.

Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) sous peine de voir sa concentration brisée.

Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.

Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.

C'est au MJ de déterminer cela.

**_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.

Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).

**_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.

Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.


Id: spells_vo.md#dimension-door
AltName: [Porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)
Discriminator: SpellItem
Name: Dimension Door
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p135)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 500 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Dimension Door
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dimension Door<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->500 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as "200 feet straight downward" or "upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet."


  You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.


  If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.

AltName: '[Porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)'
Source: (SRD p135)
Level: 4
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 500 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dimension Door<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->500 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as "200 feet straight downward" or "upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet."

You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.

If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.


Id: spells_vo.md#disguise-self
AltName: [Déguisement](spells_hd.md#déguisement)
Discriminator: SpellItem
Name: Disguise Self
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p135)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Self
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Disguise Self
Markdown: >+
  # <!--Name-->Disguise Self<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Déguisement](spells_hd.md#déguisement)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You make yourself—including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person—look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you.


  The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.


  To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.

AltName: '[Déguisement](spells_hd.md#déguisement)'
Source: (SRD p135)
Level: 1
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Disguise Self<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Déguisement](spells_hd.md#déguisement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You make yourself—including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person—look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you.

The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.

To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.


Id: spells_vo.md#disintegrate
AltName: [Désintégration](spells_hd.md#désintégration)
Discriminator: SpellItem
Name: Disintegrate
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p135)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a lodestone and a pinch of dust)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 60 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Disintegrate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Disintegrate<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Désintégration](spells_hd.md#désintégration)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a lodestone and a pinch of dust)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by _[wall of force](spells_vo.hd#wall-of-force)_.


  A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 10d6 + 40 force damage. If this damage reduces the target to 0 hit points, it is disintegrated.


  A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The creature can be restored to life only by means of a _[true resurrection](spells_vo.hd#true-resurrection)_ or a _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spell.


  This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube portion of it. A magic item is unaffected by this spell.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 3d6 for each slot level above 6th.

AltName: '[Désintégration](spells_hd.md#désintégration)'
Source: (SRD p135)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a lodestone and a pinch of dust)
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Disintegrate<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Désintégration](spells_hd.md#désintégration)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a lodestone and a pinch of dust)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by _[wall of force](spells_vo.hd#wall-of-force)_.

A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 10d6 + 40 force damage. If this damage reduces the target to 0 hit points, it is disintegrated.

A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The creature can be restored to life only by means of a _[true resurrection](spells_vo.hd#true-resurrection)_ or a _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spell.

This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube portion of it. A magic item is unaffected by this spell.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 3d6 for each slot level above 6th.


Id: spells_vo.md#dispel-evil-and-good
AltName: [Dissipation du mal et du bien](spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien)
Discriminator: SpellItem
Name: Dispel Evil and Good
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p136)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Paladin
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: Self
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Dispel Evil and Good
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dispel Evil and Good<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Dissipation du mal et du bien](spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  Shimmering energy surrounds and protects you from fey, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, and undead have disadvantage on attack rolls against you.


  You can end the spell early by using either of the following special functions.


  **Break Enchantment**. As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures.


  **Dismissal**. As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isn't there already). If they aren't on their home plane, undead are sent to the Shadowfell, and fey are sent to the Feywild.

AltName: '[Dissipation du mal et du bien](spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien)'
Source: (SRD p136)
Level: 5
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dispel Evil and Good<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Dissipation du mal et du bien](spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

Shimmering energy surrounds and protects you from fey, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, and undead have disadvantage on attack rolls against you.

You can end the spell early by using either of the following special functions.

**Break Enchantment**. As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures.

**Dismissal**. As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isn't there already). If they aren't on their home plane, undead are sent to the Shadowfell, and fey are sent to the Feywild.


Id: spells_vo.md#dispel-magic
AltName: [Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)
Discriminator: SpellItem
Name: Dispel Magic
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p136)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: 120 feet
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Dispel Magic
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dispel Magic<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose one creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.

AltName: '[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)'
Source: (SRD p136)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dispel Magic<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose one creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.


Id: spells_vo.md#divination
AltName: [Divination](spells_hd.md#divination)
Discriminator: SpellItem
Name: Divination
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p136)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: Self
Ritual: ritual
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Divination
Markdown: >+
  # <!--Name-->Divination<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Divination](spells_hd.md#divination)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.


  The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.


  If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

AltName: '[Divination](spells_hd.md#divination)'
Source: (SRD p136)
Level: 4
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Divination<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Divination](spells_hd.md#divination)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.

The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.

If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

Components:
V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)


Id: spells_vo.md#detect-thoughts
AltName: [Détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)
Discriminator: SpellItem
Name: Detect Thoughts
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p135)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a copper piece)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Self
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Detect Thoughts
Markdown: >+
  # <!--Name-->Detect Thoughts<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a copper piece)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn't speak any language, the creature is unaffected.


  You initially learn the surface thoughts of the creature—what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature's thoughts or attempt to probe deeper into the same creature's mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature's thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends.


  Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation.


  You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can't see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can't detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn't speak any language.


  Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can't see it, but it must still be within range.

AltName: '[Détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)'
Source: (SRD p135)
Level: 2
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a copper piece)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Detect Thoughts<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a copper piece)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn't speak any language, the creature is unaffected.

You initially learn the surface thoughts of the creature—what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature's thoughts or attempt to probe deeper into the same creature's mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature's thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends.

Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation.

You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can't see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can't detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn't speak any language.

Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can't see it, but it must still be within range.


Id: spells_vo.md#divine-favor
AltName: [Faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)
Discriminator: SpellItem
Name: Divine Favor
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p136)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Paladin
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Self
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Divine Favor
Markdown: >+
  # <!--Name-->Divine Favor<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant damage on a hit.

AltName: '[Faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)'
Source: (SRD p136)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Divine Favor<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Paladin<!--/Classes-->

### Description

Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant damage on a hit.


Id: spells_vo.md#dominate-beast
AltName: [Dominer une bête](spells_hd.md#dominer-une-bête)
Discriminator: SpellItem
Name: Dominate Beast
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p137)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 60 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Dominate Beast
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominate Beast<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Dominer une bête](spells_hd.md#dominer-une-bête)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.


  While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.


  You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

AltName: '[Dominer une bête](spells_hd.md#dominer-une-bête)'
Source: (SRD p137)
Level: 4
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominate Beast<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Dominer une bête](spells_hd.md#dominer-une-bête)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.

While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.

You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.


Id: spells_vo.md#dominate-monster
AltName: [Dominer un monstre](spells_hd.md#dominer-un-monstre)
Discriminator: SpellItem
Name: Dominate Monster
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p137)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 8
Range: 60 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Dominate Monster
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominate Monster<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Dominer un monstre](spells_hd.md#dominer-un-monstre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.


  While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.


  You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.


  Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell with a 9th level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.

AltName: '[Dominer un monstre](spells_hd.md#dominer-un-monstre)'
Source: (SRD p137)
Level: 8
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominate Monster<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Dominer un monstre](spells_hd.md#dominer-un-monstre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.

While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.

You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.

Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell with a 9th level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.


Id: spells_vo.md#dominate-person
AltName: [Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)
Discriminator: SpellItem
Name: Dominate Person
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p138)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 60 feet
SpellItem_Type: enchantment
AttributesDictionary:
Name: Dominate Person
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominate Person<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.


  While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.


  You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.


  Each time the target takes damage, it makes a new


  Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

AltName: '[Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)'
Source: (SRD p138)
Level: 5
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominate Person<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.

While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.

You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.

Each time the target takes damage, it makes a new

Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.


Id: spells_vo.md#instant-summons
AltName: [Convocations instantanées](spells_hd.md#convocations-instantanées)
Discriminator: SpellItem
Name: Instant Summons
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p157)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)
Duration: Until dispelled
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: Touch
Ritual: ritual
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Instant Summons
Markdown: >+
  # <!--Name-->Instant Summons<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Convocations instantanées](spells_hd.md#convocations-instantanées)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire.


  At any time thereafter, you can use your action to speak the item's name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends.


  If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn't transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment.


  _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell's effect.

AltName: '[Convocations instantanées](spells_hd.md#convocations-instantanées)'
Source: (SRD p157)
Level: 6
Type: conjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Instant Summons<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Convocations instantanées](spells_hd.md#convocations-instantanées)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire.

At any time thereafter, you can use your action to speak the item's name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends.

If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn't transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment.

_[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell's effect.


Id: spells_vo.md#dream
AltName: [Rêve](spells_hd.md#rêve)
Discriminator: SpellItem
Name: Dream
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p138)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: Special
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Dream
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dream<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rêve](spells_hd.md#rêve)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Special<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.


  If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.


  You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.


  If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

AltName: '[Rêve](spells_hd.md#rêve)'
Source: (SRD p138)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 minute
Range: Special
Components: V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dream<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rêve](spells_hd.md#rêve)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Special<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.

If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.

You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.

If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.


Id: spells_vo.md#druidcraft
AltName: [Druidisme](spells_hd.md#druidisme)
Discriminator: SpellItem
Name: Druidcraft
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p138)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 30 feet
SpellItem_Type: Transmutation
AttributesDictionary:
Name: Druidcraft
Markdown: >+
  # <!--Name-->Druidcraft<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Druidisme](spells_hd.md#druidisme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:


  * You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.


  * You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.


  * You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube.


  * You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

AltName: '[Druidisme](spells_hd.md#druidisme)'
Source: (SRD p138)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Druidcraft<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Druidisme](spells_hd.md#druidisme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:

* You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.

* You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.

* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube.

* You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.


Id: spells_vo.md#divine-word
AltName: [Parole divine](spells_hd.md#parole-divine)
Discriminator: SpellItem
Name: Divine Word
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p137)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Cleric
Components: V
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 30 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Divine Word
Markdown: >+
  # <!--Name-->Divine Word<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Parole divine](spells_hd.md#parole-divine)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn of creation. Choose any number of creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points:


  * 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute


  * 40 hit points or fewer: deafened and [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 10 minutes


  * 30 hit points or fewer: [blinded](conditions_vo.md#blinded), deafened, and stunned for 1 hour


  * 20 hit points or fewer: killed instantly


  Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane of origin (if it isn't there already) and can't return to your current plane for 24 hours by any means short of a _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spell.

AltName: '[Parole divine](spells_hd.md#parole-divine)'
Source: (SRD p137)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Divine Word<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Parole divine](spells_hd.md#parole-divine)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn of creation. Choose any number of creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points:

* 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute

* 40 hit points or fewer: deafened and [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 10 minutes

* 30 hit points or fewer: [blinded](conditions_vo.md#blinded), deafened, and stunned for 1 hour

* 20 hit points or fewer: killed instantly

Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane of origin (if it isn't there already) and can't return to your current plane for 24 hours by any means short of a _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spell.


Id: spells_vo.md#earthquake
AltName: [Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)
Discriminator: SpellItem
Name: Earthquake
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p139)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer
Components: V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 8
Range: 500 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Earthquake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Earthquake<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->500 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.


  The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.


  When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.


  This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM.


  **_Fissures_**. Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.


  A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).


  **_Structures_**. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried.

AltName: '[Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)'
Source: (SRD p139)
Level: 8
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 500 feet
Components: V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Earthquake<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->500 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.

The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.

When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.

This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM.

**_Fissures_**. Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.

A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).

**_Structures_**. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried.


Id: spells_vo.md#detect-poison-and-disease
AltName: [Détection du poison et des maladies](spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies)
Discriminator: SpellItem
Name: Detect Poison and Disease
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p134)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Components: V, S, M (a yew leaf)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Self
Ritual: ritual
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Detect Poison and Disease
Markdown: >+
  # <!--Name-->Detect Poison and Disease<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Détection du poison et des maladies](spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a yew leaf)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case.


  The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

AltName: '[Détection du poison et des maladies](spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies)'
Source: (SRD p134)
Level: 1
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a yew leaf)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Detect Poison and Disease<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Détection du poison et des maladies](spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a yew leaf)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case.

The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.


Id: spells_vo.md#detect-evil-and-good
AltName: [Détection du mal et du bien](spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien)
Discriminator: SpellItem
Name: Detect Evil and Good
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p134)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Paladin
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Self
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Detect Evil and Good
Markdown: >+
  # <!--Name-->Detect Evil and Good<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Détection du mal et du bien](spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated.


  The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

AltName: '[Détection du mal et du bien](spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien)'
Source: (SRD p134)
Level: 1
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Detect Evil and Good<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Détection du mal et du bien](spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated.

The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.


Id: spells_vo.md#control-weather
AltName: [Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)
Discriminator: SpellItem
Name: Control Weather
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p131)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Cleric, Druid, Wizard
Components: V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)
Duration: Concentration, up to 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 8
Range: Self (5-mile radius)
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Control Weather
Markdown: >+
  # <!--Name-->Control Weather<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (5-mile radius)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.


  When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.


  Precipitation


  |Stage|Condition|

  |---|---|

  |1|Clear|

  |2|Light clouds|

  |3|Overcast or ground fog|

  |4|Rain, hail, or snow|

  |5|Torrential rain, driving hail, or blizzard|


  Temperature


  |Stage|Condition|

  |---|---|

  |1|Unbearable heat|

  |2|Hot|

  |3|Warm|

  |4|Cool|

  |5|Cold|

  |6|Arctic cold|


  Wind


  |Stage|Condition|

  |---|---|

  |1|Calm|

  |2|Moderate wind|

  |3|Strong wind|

  |4|Gale|

  |5|Storm|

AltName: '[Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)'
Source: (SRD p131)
Level: 8
Type: transmutation
CastingTime: 10 minutes
Range: Self (5-mile radius)
Components: V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)
Duration: Concentration, up to 8 hours
Classes: Cleric, Druid, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Control Weather<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (5-mile radius)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.

When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.

Precipitation

|Stage|Condition|
|---|---|
|1|Clear|
|2|Light clouds|
|3|Overcast or ground fog|
|4|Rain, hail, or snow|
|5|Torrential rain, driving hail, or blizzard|

Temperature

|Stage|Condition|
|---|---|
|1|Unbearable heat|
|2|Hot|
|3|Warm|
|4|Cool|
|5|Cold|
|6|Arctic cold|

Wind

|Stage|Condition|
|---|---|
|1|Calm|
|2|Moderate wind|
|3|Strong wind|
|4|Gale|
|5|Storm|


Id: spells_vo.md#counterspell
AltName: [Contresort](spells_hd.md#contresort)
Discriminator: SpellItem
Name: Counterspell
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p131)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: 60 feet
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Counterspell
Markdown: >+
  # <!--Name-->Counterspell<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Contresort](spells_hd.md#contresort)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.

AltName: '[Contresort](spells_hd.md#contresort)'
Source: (SRD p131)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell
Range: 60 feet
Components: S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Counterspell<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Contresort](spells_hd.md#contresort)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.


Id: spells_vo.md#create-food-and-water
AltName: [Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)
Discriminator: SpellItem
Name: Create Food and Water
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p131)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Paladin
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: 30 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Create Food and Water
Markdown: >+
  # <!--Name-->Create Food and Water<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.

AltName: "[Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)"
Source: (SRD p131)
Level: 3
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Create Food and Water<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.


Id: spells_vo.md#create-or-destroy-water
AltName: [Création ou destruction d'eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-deau)
Discriminator: SpellItem
Name: Create or Destroy Water
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p132)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid
Components: V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 30 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Create or Destroy Water
Markdown: >+
  # <!--Name-->Create or Destroy Water<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Création ou destruction d'eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-deau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You either create or destroy water.


  **_Create Water_**. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area.


  **_Destroy Water_**. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 5 feet, for each slot level above 1st.

AltName: "[Création ou destruction d'eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-deau)"
Source: (SRD p132)
Level: 1
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Create or Destroy Water<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Création ou destruction d'eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-deau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You either create or destroy water.

**_Create Water_**. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area.

**_Destroy Water_**. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 5 feet, for each slot level above 1st.


Id: spells_vo.md#create-undead
AltName: [Création de mort-vivant](spells_hd.md#création-de-mort-vivant)
Discriminator: SpellItem
Name: Create Undead
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p132)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Cleric, Warlock, Wizard
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 10 feet
SpellItem_Type: necromancy
AttributesDictionary:
Name: Create Undead
Markdown: >+
  # <!--Name-->Create Undead<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Création de mort-vivant](spells_hd.md#création-de-mort-vivant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)


  As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.


  The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies.

AltName: '[Création de mort-vivant](spells_hd.md#création-de-mort-vivant)'
Source: (SRD p132)
Level: 6
Type: necromancy
CastingTime: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Create Undead<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Création de mort-vivant](spells_hd.md#création-de-mort-vivant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)

As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.

The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies.

Components:
V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)


Id: spells_vo.md#creation
AltName: [Création](spells_hd.md#création)
Discriminator: SpellItem
Name: Creation
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p132)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)
Duration: Special
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 30 feet
SpellItem_Type: illusion
AttributesDictionary:
Name: Creation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Creation<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Création](spells_hd.md#création)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Special<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.


  The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.


  |Material|Duration|

  |---|---|

  |Vegetable matter|1 day|

  |Stone or crystal|12 hours|

  |Precious metals|1 hour|

  |Gems|10 minutes|

  |Adamantine or mithral|1 minute|


  Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.

AltName: '[Création](spells_hd.md#création)'
Source: (SRD p132)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)
Duration: Special
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Creation<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Création](spells_hd.md#création)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Special<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.

The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.

|Material|Duration|
|---|---|
|Vegetable matter|1 day|
|Stone or crystal|12 hours|
|Precious metals|1 hour|
|Gems|10 minutes|
|Adamantine or mithral|1 minute|

Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.


Id: spells_vo.md#detect-magic
AltName: [Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie)
Discriminator: SpellItem
Name: Detect Magic
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p134)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Self
Ritual: ritual
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Detect Magic
Markdown: >+
  # <!--Name-->Detect Magic<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.


  The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

AltName: '[Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie)'
Source: (SRD p134)
Level: 1
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Detect Magic<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.

The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.


Id: spells_vo.md#cure-wounds
AltName: [Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)
Discriminator: SpellItem
Name: Cure Wounds
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p132)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Touch
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Cure Wounds
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cure Wounds<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.

AltName: '[Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)'
Source: (SRD p132)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cure Wounds<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->

### Description

A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.


Id: spells_vo.md#darkness
AltName: [Ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)
Discriminator: SpellItem
Name: Darkness
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p133)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Darkness
Markdown: >+
  # <!--Name-->Darkness<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.


  If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.


  If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.

AltName: '[Ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)'
Source: (SRD p133)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Darkness<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.

If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.

If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.


Id: spells_vo.md#darkvision
AltName: [Vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)
Discriminator: SpellItem
Name: Darkvision
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p133)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Touch
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Darkvision
Markdown: >+
  # <!--Name-->Darkvision<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.

AltName: '[Vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)'
Source: (SRD p133)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)
Duration: 8 hours
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Darkvision<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.


Id: spells_vo.md#daylight
AltName: [Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)
Discriminator: SpellItem
Name: Daylight
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p133)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer
Components: V, S
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Daylight
Markdown: >+
  # <!--Name-->Daylight<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet.


  If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.


  If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of 3rd level or lower, the spell that created the darkness is dispelled.

AltName: '[Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)'
Source: (SRD p133)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Daylight<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet.

If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.

If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of 3rd level or lower, the spell that created the darkness is dispelled.


Id: spells_vo.md#death-ward
AltName: [Protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)
Discriminator: SpellItem
Name: Death Ward
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p133)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Paladin
Components: V, S
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: Touch
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Death Ward
Markdown: >+
  # <!--Name-->Death Ward<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature and grant it a measure of protection from death.


  The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.


  If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spell ends.

AltName: '[Protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)'
Source: (SRD p133)
Level: 4
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 8 hours
Classes: Cleric, Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Death Ward<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature and grant it a measure of protection from death.

The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.

If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spell ends.


Id: spells_vo.md#delayed-blast-fireball
AltName: [Boule de feu à explosion retardée](spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée)
Discriminator: SpellItem
Name: Delayed Blast Fireball
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p133)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 150 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Delayed Blast Fireball
Markdown: >+
  # <!--Name-->Delayed Blast Fireball<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Boule de feu à explosion retardée](spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The spell's base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6.


  If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes.


  The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the base damage increases by 1d6 for each slot level above 7th.

AltName: '[Boule de feu à explosion retardée](spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée)'
Source: (SRD p133)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Delayed Blast Fireball<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Boule de feu à explosion retardée](spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The spell's base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6.

If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes.

The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the base damage increases by 1d6 for each slot level above 7th.


Id: spells_vo.md#demiplane
AltName: [Demi-plan](spells_hd.md#demi-plan)
Discriminator: SpellItem
Name: Demiplane
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p134)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Warlock, Wizard
Components: S
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 8
Range: 60 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Demiplane
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demiplane<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Demi-plan](spells_hd.md#demi-plan)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.


  Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.

AltName: '[Demi-plan](spells_hd.md#demi-plan)'
Source: (SRD p134)
Level: 8
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: S
Duration: 1 hour
Classes: Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demiplane<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Demi-plan](spells_hd.md#demi-plan)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.

Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.


Id: spells_vo.md#dancing-lights
AltName: [Lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)
Discriminator: SpellItem
Name: Dancing Lights
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p133)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 120 feet
SpellItem_Type: Evocation
AttributesDictionary:
Name: Dancing Lights
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dancing Lights<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius.


  As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.

AltName: '[Lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)'
Source: (SRD p133)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dancing Lights<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius.

As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.


Id: spells_vo.md#control-water
AltName: [Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)
Discriminator: SpellItem
Name: Control Water
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p130)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Wizard
Components: V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 300 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Control Water
Markdown: >+
  # <!--Name-->Control Water<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.


  **_Flood_**. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.


  **_Part Water_**. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.


  **_Redirect Flow_**. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.


  **_Whirlpool_**. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.


  When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.


  The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.

AltName: "[Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)"
Source: (SRD p130)
Level: 4
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Druid, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Control Water<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.

**_Flood_**. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.

**_Part Water_**. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.

**_Redirect Flow_**. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.

**_Whirlpool_**. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.

When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.

The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.


Id: spells_vo.md#eldritch-blast
AltName: [Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)
Discriminator: SpellItem
Name: Eldritch Blast
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p139)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Warlock
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 120 feet
SpellItem_Type: Evocation
AttributesDictionary:
Name: Eldritch Blast
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eldritch Blast<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock<!--/Classes-->


  ### Description


  A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage.


  The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.

AltName: '[Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)'
Source: (SRD p139)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Warlock

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eldritch Blast<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock<!--/Classes-->

### Description

A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage.

The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.


Id: spells_vo.md#enlargereduce
AltName: [Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)
Discriminator: SpellItem
Name: Enlarge/Reduce
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p140)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a pinch of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 30 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Enlarge/Reduce
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enlarge/Reduce<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powdered iron)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.


  If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.


  **Enlarge**. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attacks with them deal 1d4 extra damage.


  **Reduce**. The target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category—from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).

AltName: '[Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)'
Source: (SRD p140)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a pinch of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enlarge/Reduce<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powdered iron)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.

If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.

**Enlarge**. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attacks with them deal 1d4 extra damage.

**Reduce**. The target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category—from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).


Id: spells_vo.md#fire-shield
AltName: [Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)
Discriminator: SpellItem
Name: Fire Shield
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)
Duration: 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: Self
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Fire Shield
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Shield<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.


  The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.


  In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

AltName: '[Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)'
Source: (SRD p144)
Level: 4
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Shield<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.

The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.

In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.


Id: spells_vo.md#fire-storm
AltName: [Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)
Discriminator: SpellItem
Name: Fire Storm
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 150 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Fire Storm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Storm<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.

AltName: '[Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)'
Source: (SRD p145)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Storm<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.


Id: spells_vo.md#fireball
AltName: [Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)
Discriminator: SpellItem
Name: Fireball
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: 150 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Fireball
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fireball<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

AltName: '[Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)'
Source: (SRD p144)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fireball<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.


Id: spells_vo.md#flame-blade
AltName: [Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)
Discriminator: SpellItem
Name: Flame Blade
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Druid
Components: V, S, M (leaf of sumac)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Self
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Flame Blade
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flame Blade<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (leaf of sumac)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.


  You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.


  The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.

AltName: '[Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)'
Source: (SRD p145)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S, M (leaf of sumac)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flame Blade<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (leaf of sumac)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.

You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.

The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.


Id: spells_vo.md#flame-strike
AltName: [Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)
Discriminator: SpellItem
Name: Flame Strike
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Components: V, S, M (pinch of sulfur)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Flame Strike
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flame Strike<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (pinch of sulfur)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.

AltName: '[Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)'
Source: (SRD p145)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (pinch of sulfur)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flame Strike<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (pinch of sulfur)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.


Id: spells_vo.md#flaming-sphere
AltName: [Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)
Discriminator: SpellItem
Name: Flaming Sphere
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Wizard
Components: V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 60 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Flaming Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flaming Sphere<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.


  When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)'
Source: (SRD p145)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flaming Sphere<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.

When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.


Id: spells_vo.md#fire-bolt
AltName: [Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)
Discriminator: SpellItem
Name: Fire Bolt
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 120 feet
SpellItem_Type: Evocation
AttributesDictionary:
Name: Fire Bolt
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Bolt<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.


  This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).

AltName: '[Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)'
Source: (SRD p144)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Bolt<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.

This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).


Id: spells_vo.md#flesh-to-stone
AltName: [Pétrification](spells_hd.md#pétrification)
Discriminator: SpellItem
Name: Flesh to Stone
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 60 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Flesh to Stone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flesh to Stone<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.


  A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.


  If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.


  If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

AltName: '[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)'
Source: (SRD p145)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flesh to Stone<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.

A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.

If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.

If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.


Id: spells_vo.md#fog-cloud
AltName: [Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)
Discriminator: SpellItem
Name: Fog Cloud
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p146)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 120 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Fog Cloud
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fog Cloud<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.

AltName: '[Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)'
Source: (SRD p146)
Level: 1
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fog Cloud<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.


Id: spells_vo.md#forbiddance
AltName: [Interdiction](spells_hd.md#interdiction)
Discriminator: SpellItem
Name: Forbiddance
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p146)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 10 minutes
Classes: Cleric
Components: V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)
Duration: 1 day
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: Touch
Ritual: ritual
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Forbiddance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forbiddance<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Interdiction](spells_hd.md#interdiction)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 day<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures can't teleport into the area or use portals, such as those created by the _gate_ spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, or the _[plane shift](spells_vo.hd#plane-shift)_ spell.


  In addition, the spell damages types of creatures that you choose when you cast it. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, and undead. When a chosen creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell).


  When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell.


  The spell's area can't overlap with the area of another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting.

AltName: '[Interdiction](spells_hd.md#interdiction)'
Source: (SRD p146)
Level: 6
Type: abjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 10 minutes
Range: Touch
Components: V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)
Duration: 1 day
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forbiddance<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Interdiction](spells_hd.md#interdiction)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 day<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures can't teleport into the area or use portals, such as those created by the _gate_ spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, or the _[plane shift](spells_vo.hd#plane-shift)_ spell.

In addition, the spell damages types of creatures that you choose when you cast it. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, and undead. When a chosen creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell).

When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell.

The spell's area can't overlap with the area of another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting.


Id: spells_vo.md#forcecage
AltName: [Cage de force](spells_hd.md#cage-de-force)
Discriminator: SpellItem
Name: Forcecage
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p147)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
Range: 100 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Forcecage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forcecage<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Cage de force](spells_hd.md#cage-de-force)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->100 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box, as you choose.


  * A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart.


  * A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out from the area.


  When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area.


  A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel.


  This spell can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_.

AltName: '[Cage de force](spells_hd.md#cage-de-force)'
Source: (SRD p147)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 100 feet
Components: V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forcecage<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Cage de force](spells_hd.md#cage-de-force)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->100 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box, as you choose.

* A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart.

* A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out from the area.

When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area.

A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel.

This spell can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_.


Id: spells_vo.md#foresight
AltName: [Prémonition](spells_hd.md#prémonition)
Discriminator: SpellItem
Name: Foresight
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p147)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a hummingbird feather)
Duration: 8 hours
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
Range: Touch
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Foresight
Markdown: >+
  # <!--Name-->Foresight<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Prémonition](spells_hd.md#prémonition)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a hummingbird feather)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.


  This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.

AltName: '[Prémonition](spells_hd.md#prémonition)'
Source: (SRD p147)
Level: 9
Type: divination
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a hummingbird feather)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Foresight<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prémonition](spells_hd.md#prémonition)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a hummingbird feather)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.

This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.


Id: spells_vo.md#freedom-of-movement
AltName: [Liberté de mouvement](spells_hd.md#liberté-de-mouvement)
Discriminator: SpellItem
Name: Freedom of Movement
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p147)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Druid, Ranger
Components: V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage)
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: Touch
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Freedom of Movement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Freedom of Movement<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Liberté de mouvement](spells_hd.md#liberté-de-mouvement)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.


  The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.

AltName: '[Liberté de mouvement](spells_hd.md#liberté-de-mouvement)'
Source: (SRD p147)
Level: 4
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Freedom of Movement<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Liberté de mouvement](spells_hd.md#liberté-de-mouvement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.

The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.


Id: spells_vo.md#gaseous-form
AltName: [Forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)
Discriminator: SpellItem
Name: Gaseous Form
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p148)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke)
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Touch
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Gaseous Form
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gaseous Form<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p148)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You transform a willing creature you touch, along with everything it's wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn't affected.


  While in this form, the target's only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated.


  While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can't be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can't attack or cast spells.

AltName: '[Forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)'
Source: (SRD p148)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gaseous Form<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p148)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You transform a willing creature you touch, along with everything it's wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn't affected.

While in this form, the target's only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated.

While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can't be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can't attack or cast spells.


Id: spells_vo.md#fly
AltName: [Vol](spells_hd.md#vol)
Discriminator: SpellItem
Name: Fly
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p146)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a wing feather from any bird)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Touch
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Fly
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fly<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Vol](spells_hd.md#vol)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a wing feather from any bird)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.

AltName: '[Vol](spells_hd.md#vol)'
Source: (SRD p146)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a wing feather from any bird)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fly<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Vol](spells_hd.md#vol)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a wing feather from any bird)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.


Id: spells_vo.md#enhance-ability
AltName: [Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)
Discriminator: SpellItem
Name: Enhance Ability
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p139)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer
Components: V, S, M (fur or a feather from a beast)
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: Touch
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Enhance Ability
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enhance Ability<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (fur or a feather from a beast)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends.


  **Bear's Endurance**. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.


  **Bull's Strength**. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.


  **Cat's Grace**. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.


  **Eagle's Splendor**. The target has advantage on Charisma checks.


  **Fox's Cunning**. The target has advantage on Intelligence checks.


  **Owl's Wisdom**. The target has advantage on Wisdom checks.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

AltName: '[Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)'
Source: (SRD p139)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (fur or a feather from a beast)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enhance Ability<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (fur or a feather from a beast)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends.

**Bear's Endurance**. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.

**Bull's Strength**. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.

**Cat's Grace**. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.

**Eagle's Splendor**. The target has advantage on Charisma checks.

**Fox's Cunning**. The target has advantage on Intelligence checks.

**Owl's Wisdom**. The target has advantage on Wisdom checks.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.


