# Items

Id: tome_of_beasts.md#diable-lunaire
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Lunaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p114)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 94 (9d10+45)
Languages: céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Lunaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Lunaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p114)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire


  **3/jour :** invisibilité supérieure


  **1/jour:** mur de glace


  **_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l'exception des dégâts de force. L'eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu'elle le fait avec les morts-vivants intangibles.


  **_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d'un rayon de lumière lunaire jusqu'à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants.


  **_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds.

Source: (LDM p114)
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d10+45)
Speed: 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m
SavingThrows: For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5
Skills: Perception +5
DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Lunaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p114)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire

**3/jour :** invisibilité supérieure

**1/jour:** mur de glace

**_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l'exception des dégâts de force. L'eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu'elle le fait avec les morts-vivants intangibles.

**_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d'un rayon de lumière lunaire jusqu'à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants.

**_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds.

DamageResistances:
de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#chort
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p107)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (15d8+120)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Chort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p107)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d8+120)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** cercle magique, flou, téléportation


  **3/jour :** rayon ardent (5 rayons)


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.


  **_Corsèque enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.


  **_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.

Source: (LDM p107)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (15d8+120)
Speed: 9m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p107)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d8+120)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** cercle magique, flou, téléportation

**3/jour :** rayon ardent (5 rayons)

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.

**_Corsèque enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.

**_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.


Id: tome_of_beasts.md#diable-orobas
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Orobas
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p115)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 14 (11 500PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 261 (14d10+126)
MonsterItem_SavingThrows: For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13
Senses: vision parfaite 27m, Perception passive 23
Size: G
MonsterItem_Skills: Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Orobas
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Orobas<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p115)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->261 (14d10+126)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être avantagé lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence.


  **_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un orobas sont magiques.


  **_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant:** détection du mal et du bien


  **À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)


  **5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent


  **3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne d'éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle


  **1/jour chacun:** mauvais œil, prémonition, trouver un chemin


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l'aide de son fléau et une de pas pesant.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants.


  **_Fléau._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d'acide.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants.

Source: (LDM p115)
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 261 (14d10+126)
Speed: 12m
SavingThrows: For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13
Skills: Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10
DamageResistances: d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision parfaite 27m, Perception passive 23
Languages: céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Orobas<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p115)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->261 (14d10+126)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être avantagé lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence.

**_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un orobas sont magiques.

**_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant:** détection du mal et du bien

**À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)

**5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent

**3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne d'éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle

**1/jour chacun:** mauvais œil, prémonition, trouver un chemin

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l'aide de son fléau et une de pas pesant.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

**_Fléau._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d'acide.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants.

DamageResistances:
d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent

Languages:
céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m


Id: tome_of_beasts.md#ngobou
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ngobou
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p118)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 85 (10d10+30)
Languages: —
Senses: Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Ngobou
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ngobou<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p118)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|9 (-1)|16 (+3)|2 (-4)|9 (-1)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge écrasante._** Si un ngobou se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus.


  **_Fléau des éléphants._** Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l'odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve.


  **_Pointes._** Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p118)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12m
Skills: Perception +5
Senses: Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ngobou<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p118)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|9 (-1)|16 (+3)|2 (-4)|9 (-1)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Charge écrasante._** Si un ngobou se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus.

**_Fléau des éléphants._** Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l'odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve.

**_Pointes._** Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#spinosaure
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Spinosaure
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p119)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 13 (10 000 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 231 (14d20+84)
Languages: —
Senses: Perception passive 15
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 18 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Spinosaure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Spinosaure<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p119)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |27 (+8)|9 (-1)|22 (+6)|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Apprivoisé._** Un spinosaure n'attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s'il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d'attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s'il passe un mois entier loin d'un quelconque humanoïde reptilien.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts qu'un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse.


  **_Rugissement._** Le spinosaure utilise présence terrifiante.


  **_Attaque avec la queue (coûte 2 actions)._** Le spinosaure fait une attaque de queue.

Source: (LDM p119)
Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (14d20+84)
Speed: 18 m, nage 12 m
Skills: Perception +5
Senses: Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Spinosaure<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p119)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|27 (+8)|9 (-1)|22 (+6)|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Apprivoisé._** Un spinosaure n'attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s'il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d'attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s'il passe un mois entier loin d'un quelconque humanoïde reptilien.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts qu'un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse.

**_Rugissement._** Le spinosaure utilise présence terrifiante.

**_Attaque avec la queue (coûte 2 actions)._** Le spinosaure fait une attaque de queue.


Id: tome_of_beasts.md#jeune-spinosaure
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Jeune Spinosaure
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p120)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (10d12+40)
Languages: —
Senses: Perception passive 13
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 15 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Jeune Spinosaure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Jeune Spinosaure<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p120)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |23 (+6)|11 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|11 (+0)|8 (-1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Apprivoisé._** Un spinosaure n'attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s'il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d'attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d'une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s'il passe un mois entier loin d'un quelconque humanoïde reptilien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Source: (LDM p120)
Type: Bête
Size: TG
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d12+40)
Speed: 15 m, nage 9 m
Skills: Perception +3
Senses: Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Jeune Spinosaure<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p120)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|23 (+6)|11 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|11 (+0)|8 (-1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Apprivoisé._** Un spinosaure n'attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s'il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d'attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d'une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s'il passe un mois entier loin d'un quelconque humanoïde reptilien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#dipsa
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dipsa
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p121)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé
DamageResistances: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 27 (6d4+12)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Dipsa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dipsa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p121)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Une dipsa peut traverser un espace d'une largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler.


  **_Morsure discrète._** La morsure d'une dipsa est à peine visible et la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte qu'elle a été attaquée ou en constater les dégâts.


  **_Translucide._** Une dipsa peut choisir de faire l'action se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d'acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu'à ce qu'elle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

Source: (LDM p121)
Type: Vase
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15
HitPoints: 27 (6d4+12)
Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
Skills: Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)
DamageResistances: d'acide
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dipsa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p121)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Une dipsa peut traverser un espace d'une largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler.

**_Morsure discrète._** La morsure d'une dipsa est à peine visible et la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte qu'elle a été attaquée ou en constater les dégâts.

**_Translucide._** Une dipsa peut choisir de faire l'action se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d'acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu'à ce qu'elle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.


Id: tome_of_beasts.md#dissimortuum
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dissimortuum
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p122)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun
MonsterItem_SavingThrows: Con +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Dissimortuum
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dissimortuum<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p122)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|11 (+0)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** Un dissimortuum peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un dissimortuum fait trois attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants.


  **_Masque terrifiant._** Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d'un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent.

Source: (LDM p122)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Con +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dissimortuum<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p122)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|11 (+0)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** Un dissimortuum peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un dissimortuum fait trois attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants.

**_Masque terrifiant._** Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d'un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent.


Id: tome_of_beasts.md#domovoï
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Domovoï
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p123)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: d'acide, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 93 (11d8+44)
Languages: commun, elfe, nain
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Intimidation +5, Perception +2
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Domovoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Domovoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p123)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfe, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** invisibilité, modifier son apparence


  **3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Source: (LDM p123)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
Skills: Intimidation +5, Perception +2
DamageImmunities: d'acide, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfe, nain
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Domovoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p123)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +2<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfe, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** invisibilité, modifier son apparence

**3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#mbielu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mbielu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p117)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 95 (10d12+30)
Languages: —
Senses: Perception passive 13
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Mbielu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mbielu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p117)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d12+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|12 (+1)|6 (-2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Peau toxique._** Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s'expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Tant qu'elle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.


  ## ACTIONS


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre.


  ## RÉACTIONS


  **_Retournement._** Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l'écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l'empoignade et la créature qui l'empoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants.

Source: (LDM p117)
Type: Bête
Size: TG
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d12+30)
Speed: 9 m, nage 6 m
Skills: Perception +3
Senses: Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mbielu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p117)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d12+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|12 (+1)|6 (-2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Peau toxique._** Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s'expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Tant qu'elle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

## ACTIONS

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre.

## RÉACTIONS

**_Retournement._** Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l'écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l'empoignade et la créature qui l'empoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#croco-de-verre
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Croco De Verre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p72)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (7d10+7)
Languages: —
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +2, Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 15 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Croco De Verre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p72)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.


  **_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.


  **_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.


  ## RÉACTIONS


  **_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

Source: (LDM p72)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (7d10+7)
Speed: 9 m, nage 15 m
Skills: Perception +2, Discrétion +4
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p72)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.

**_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.

**_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.

## RÉACTIONS

**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.


Id: tome_of_beasts.md#diable-automate
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Automate
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p105)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d10+80)
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
Senses: vision dans le noir 36 m
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Automate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Automate<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p105)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre

  les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation


  **1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d'attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu'une seule attaque de morsure par tour.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.


  **_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement "recracher" une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.


  **_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.

Source: (LDM p105)
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Automate<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p105)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation

**1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d'attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu'une seule attaque de morsure par tour.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.

**_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement "recracher" une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.

**_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.

DamageResistances:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#dévoreur-dÂmes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dévoreur D'Âmes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p96)
Alignment: neutre mauvaisloyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 1617 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)21 (33 000 PX)
ConditionImmunities: paralysé, empoisonné, étourdi, inconscientcharmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
DamageImmunities: de poisonde feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 104 (16d8+32)275 (22d10+154)
Languages: infernalcéleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+9, Con +5, Cha+3Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
Size: MG
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 30 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: FiélonFiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Dévoreur D'Âmes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dévoreur D'Âmes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p96)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Lié au lanceur de sorts._** Quand un dévoreur d'âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d'âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu'il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu'ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.


  **_Trouver la cible._** Quand l'invocateur ordonne au dévoreur d'âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu'elle se trouve sur le même plan que lui. L'invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dévoreur d'âmes fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.


  **_Drain d'âme._** Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection, miracle

  et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.


  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->275 (22d10+154)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Arbeyach sont magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bouffée de poison


  **3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant


  **1/jour chacun:** contagion, fléau d'insectes, nuage mortel


  **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur d'Arbeyach pendant les 24heures qui suivent.


  **_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état empoisonné.


  **_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement.

  La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.


  **_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d'insectes (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.


  **_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n'est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort.

Source: (LDM p96)
Type: FiélonFiélon (diable)
Size: MG
Alignment: neutre mauvaisloyal mauvais
ArmorClass: 1617 (armure naturelle)
HitPoints: 104 (16d8+32)275 (22d10+154)
Speed: 9 m, vol 30 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+9, Con +5, Cha+3Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
Skills: Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiquesd'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de poisonde feu, de poison
ConditionImmunities: paralysé, empoisonné, étourdi, inconscientcharmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernalvision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: infernalcéleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 7 (2 900PX)21 (33 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dévoreur D'Âmes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p96)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Lié au lanceur de sorts._** Quand un dévoreur d'âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d'âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu'il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu'ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.

**_Trouver la cible._** Quand l'invocateur ordonne au dévoreur d'âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu'elle se trouve sur le même plan que lui. L'invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dévoreur d'âmes fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.

**_Drain d'âme._** Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection, miracle
et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.

-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->275 (22d10+154)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Arbeyach sont magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bouffée de poison

**3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant

**1/jour chacun:** contagion, fléau d'insectes, nuage mortel

**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur d'Arbeyach pendant les 24heures qui suivent.

**_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état empoisonné.

**_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement.
La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

**_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d'insectes (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

**_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n'est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort.

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiquesd'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent

Senses:
vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernalvision parfaite 36 m, Perception passive 22

MonsterItem_Skills:
Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14


Id: tome_of_beasts.md#dau
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p74)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 49 (9d6+18)
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Dau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p74)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection des pensées


  **3/jour chacun:** image miroir, invisibilité


  **1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.


  **_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire

  dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.


  ## RÉACTIONS


  **_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

Source: (LDM p74)
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 49 (9d6+18)
Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p74)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection des pensées

**3/jour chacun:** image miroir, invisibilité

**1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire
dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.

## RÉACTIONS

**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.


Id: tome_of_beasts.md#demoiselle-glacée
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Demoiselle Glacée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p75)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de froid
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, géant, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Cha +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Demoiselle Glacée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p75)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.


  **_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.


  **_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.


  **_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :


  **À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance


  **5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux


  **3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige


  **1/jour :** tempête de grêle


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.


  **_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.


  **_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).


  **_Baiser du cœur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.


  **_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

Source: (LDM p75)
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 9 m
SavingThrows: Con +5, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p75)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.

**_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.

**_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.

**_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :

**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance

**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux

**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige

**1/jour :** tempête de grêle

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.

**_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.

**_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).

**_Baiser du cœur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.

**_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.


Id: tome_of_beasts.md#apau-perape
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Apau Perape
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p76)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Apau Perape
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p76)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** mur de feu, peur


  **_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

  Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

Source: (LDM p76)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
DamageVulnerabilities: de froid
DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p76)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** mur de feu, peur

**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

DamageResistances:
de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#berstuc
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Berstuc
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p77)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de foudre, de poison
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Berstuc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p77)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.


  **_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).


  **_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.

Source: (LDM p77)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, fouissement 6 m
SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p77)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.

**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).

**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.


Id: tome_of_beasts.md#démon-de-sève
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon De Sève
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p78)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13 (naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
DamageImmunities: contondants, d'acide, de foudre
DamageResistances: perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 67 (15d6+15)
Languages: aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu’il domine.
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Démon De Sève
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p78)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu’il domine.<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.


  **_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.

Source: (LDM p78)
Type: Vase
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13 (naturelle)
HitPoints: 67 (15d6+15)
Speed: 6 m, escalade 6 m
DamageResistances: perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: contondants, d'acide, de foudre
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Languages: aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu’il domine.
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p78)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu’il domine.<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.

**_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.


Id: tome_of_beasts.md#démon-kishi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Kishi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p79)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Démon Kishi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p79)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion


  **3/jour:** bagou


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


  ## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON


  Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

Source: (LDM p79)
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p79)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion

**3/jour:** bagou

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON

Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

DamageResistances:
de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#rejeton-darbeyach
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rejeton D'Arbeyach
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p100)
Alignment: loyal mauvaisloyalloyal mauvaisloyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)17 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)15 (13 000 PX)25 (75000 PX)24 (62000 PX)
DamageResistances: de froidcontondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 78 (12d8+24)170 (20d10+60)378 (28d12+196)299 (26d8+182)
Size: MGTGM
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)15 m12 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)NuéeFiélon (diable)Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Rejeton D'Arbeyach
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rejeton D'Arbeyach<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p100)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Esprit de ruche._** Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation d'un rejeton d'Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d'insectes)


  **_Communication odorante._** Un rejeton d'Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d'insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d'insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d'Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d'insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rejeton d'Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'élémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée élémentaire._** Ia'Affrat peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement et il peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.


  **_Résistance à la magie._** Ia'Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée deIa'Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bouffée de poison, trait de feu


  **3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné


  **1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d'insectes, boule de feu


  **_Habiter._** Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature neutralisée ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. Si sa victime est vivante, Ia'Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s'il l'avait ciblée avec le sort


  **_Voile de fumée._** Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin de son tour.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

  21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Saut de fumée._** Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.


  **_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.


  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),


  **3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation


  **1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l'intérieur de gemmes), éclat du soleil


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mammon sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques.


  **_Bourse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.


  **_Pièces en fusion._** Attaque d'arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.


  **_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l'état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l'état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l'effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.


  **_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d'or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu'elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.


  **_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.


  ## ACTIONS D'ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.


  **_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :


  **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l'énergie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille


  **Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe


  **Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Totivillus sont magiques.


  **_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts.


  **_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.


  **_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché:

  65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe.


  **_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de


  **_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.

Source: (LDM p100)
Type: Fiélon (diable)NuéeFiélon (diable)Fiélon (diable)
Size: MGTGM
Alignment: loyal mauvaisloyalloyal mauvaisloyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)17 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle)
HitPoints: 78 (12d8+24)170 (20d10+60)378 (28d12+196)299 (26d8+182)
Speed: 12 m, escalade 6 m1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)15 m12 m, vol 18 m
SavingThrows: Sag +4Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
Skills: Discrétion +5, Perception +4Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
DamageImmunities: de poisonde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchantsde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argentde feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonnéà terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséempoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19vision parfaite 36 m, Perception passive 23vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
Languages: infernalcommun, draconique, infernal, primordialtoutes ; télépathie 36 mcommun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
Challenge: 5 (1 800PX)15 (13 000 PX)25 (75000 PX)24 (62000 PX)
DamageVulnerabilities: de froid
DamageResistances: de froidcontondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rejeton D'Arbeyach<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p100)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Esprit de ruche._** Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation d'un rejeton d'Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d'insectes)

**_Communication odorante._** Un rejeton d'Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d'insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d'insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d'Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d'insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rejeton d'Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'élémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée élémentaire._** Ia'Affrat peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement et il peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.

**_Résistance à la magie._** Ia'Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée deIa'Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bouffée de poison, trait de feu

**3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné

**1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d'insectes, boule de feu

**_Habiter._** Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature neutralisée ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. Si sa victime est vivante, Ia'Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s'il l'avait ciblée avec le sort

**_Voile de fumée._** Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin de son tour.

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:
21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Saut de fumée._** Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.

**_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.

-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),

**3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation

**1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l'intérieur de gemmes), éclat du soleil

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mammon sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques.

**_Bourse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

**_Pièces en fusion._** Attaque d'arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.

**_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l'état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l'état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l'effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.

**_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d'or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu'elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.

**_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.

## ACTIONS D'ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.

**_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :

**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible

**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux

**Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l'énergie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille

**Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe

**Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan

**Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible

**Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Totivillus sont magiques.

**_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts.

**_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.

**_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché:
65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe.

**_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de

**_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.

ConditionImmunities:
empoisonnéà terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséempoisonné

DamageImmunities:
de poisonde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchantsde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argentde feu, de poison

Languages:
infernalcommun, draconique, infernal, primordialtoutes ; télépathie 36 mcommun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m

MonsterItem_SavingThrows:
Sag +4Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11

Senses:
vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19vision parfaite 36 m, Perception passive 23vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23

MonsterItem_Skills:
Discrétion +5, Perception +4Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15


Id: tome_of_beasts.md#malakbel
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Malakbel
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p80)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
DamageImmunities: de feu, radiants, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: abyssal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Sag +7
Senses: vision parfaite 9m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +7
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Malakbel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Malakbel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p80)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l'aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d'un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d'effet de l'aura est éclairée d'une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L'aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d'effet se croisent.


  **_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées.


  **_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d'explosion ardente.


  **_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu.


  **_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d'épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l'effet d'épuisement.


  **_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres.

Source: (LDM p80)
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +7, Sag +7
Skills: Perception +7
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu, radiants, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Senses: vision parfaite 9m, Perception passive 17
Languages: abyssal ; télépathie 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Malakbel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p80)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l'aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d'un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d'effet de l'aura est éclairée d'une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L'aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d'effet se croisent.

**_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées.

**_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d'explosion ardente.

**_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu.

**_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d'épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l'effet d'épuisement.

**_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres.


Id: tome_of_beasts.md#rübezahl
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rübezahl
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p82)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, étourdi
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poison
DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (17d8+34)
Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Rübezahl
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rübezahl<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p82)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.


  **_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les

  sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),


  **3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair


  **1/jour:** contrôle du climat


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du rübezahl qui n'est pas neutralisé et que le rübezahl n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d'impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour du rübezahl.

Source: (LDM p82)
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (17d8+34)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5
Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, étourdi
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 m
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rübezahl<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p82)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.

**_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les
sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),

**3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair

**1/jour:** contrôle du climat

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du rübezahl qui n'est pas neutralisé et que le rübezahl n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d'impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour du rübezahl.


Id: tome_of_beasts.md#akyishigal-seigneur-démon-des-cafards
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Akyishigal, seigneur démon des cafards
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p84)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 138 (12d10+72)
Languages: abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Akyishigal, seigneur démon des cafards
Markdown: >+
  # <!--Name-->Akyishigal, seigneur démon des cafards<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p84)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->138 (12d10+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation


  **3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d'insecte (niveau 6)


  **1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante)


  **_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Convocation de démon (1/jour)._**


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:


  **_Manteau de nuées (Recharge 5–6)._** Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.


  **_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s'il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d'attaque d'opportunité.


  **_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d'insectes avec son pouvoir d'incantation innée.

Source: (LDM p84)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 138 (12d10+72)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
SavingThrows: For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
Skills: Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
Languages: abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Akyishigal, seigneur démon des cafards<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p84)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->138 (12d10+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Athlétisme +9, Discrétion +11, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation

**3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d'insecte (niveau 6)

**1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante)

**_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Convocation de démon (1/jour)._**

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

**_Manteau de nuées (Recharge 5–6)._** Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.

**_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.

**_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s'il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

**_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d'insectes avec son pouvoir d'incantation innée.


Id: tome_of_beasts.md#rejeton-dakyishigal
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rejeton D'Akyishigal
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p85)
Alignment: chaotique mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)21 (33 000 PX)22 (62000 PX)
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)350 (28d12+168)537 (43d10+301)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4Dex+11, Con +13, Sag +12Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14
Size: MTGG
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 4,50 m6 m, vol 30 m9 m, escalade 9 m, vol 24 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)Fiélon (démon)Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Rejeton D'Akyishigal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rejeton D'Akyishigal<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p85)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal, rejeton d'Akyishigal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d'Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d'une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.


  **_Expectoration de nuées (recharge 5-6)._** Un rejeton peut cracher une nuée d'insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.


  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->350 (28d12+168)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+11, Con +13, Sag +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** silence, ténèbres


  **3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation


  **1/jour:** cercle de mort


  **_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d'aile et une de serres.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants.


  **_Aile._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre.


  **_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Alquam fait une attaque.


  **_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.


  **_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d'Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu'au début du prochain tour d'Alquam.


  ## ACTIONS D'ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->537 (43d10+301)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.


  **_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.


  **_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.


  **_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.


  **_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres


  **3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole


  **1/jour :** tremblement de terre


  **_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.


  **_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d'une variété endémique à son royaume caverneux. Il s'agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

  31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.


  **_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

Source: (LDM p85)
Type: Fiélon (démon)Fiélon (démon)Fiélon (démon)
Size: MTGG
Alignment: chaotique mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d8+56)350 (28d12+168)537 (43d10+301)
Speed: 9 m, escalade 4,50 m6 m, vol 30 m9 m, escalade 9 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +4Dex+11, Con +13, Sag +12Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14
DamageImmunities: de poisonde froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde feu, de poison et de foudre
ConditionImmunities: empoisonnécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséassourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23
Languages: infernal, rejeton d'Akyishigaltoutes ; télépathie 36 mcommun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m
Challenge: 5 (1 800PX)21 (33 000 PX)22 (62000 PX)
Skills: Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14
DamageResistances: de feu et de foudred'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageVulnerabilities: de froid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rejeton D'Akyishigal<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p85)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal, rejeton d'Akyishigal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d'Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d'une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.

**_Expectoration de nuées (recharge 5-6)._** Un rejeton peut cracher une nuée d'insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.

-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->350 (28d12+168)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+11, Con +13, Sag +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** silence, ténèbres

**3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation

**1/jour:** cercle de mort

**_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d'aile et une de serres.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants.

**_Aile._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre.

**_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Alquam fait une attaque.

**_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

**_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d'Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu'au début du prochain tour d'Alquam.

## ACTIONS D'ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->537 (43d10+301)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|22 (+6)|25 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|25 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +13, Con +14, Sag +13, Cha +14<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.

**_Écholocalisation._** Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.

**_Ouïe développée._** Camazotz est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

**_Don du vampirisme._** Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.

**_Enveloppe de chaleur._** Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** changement de plan, changement de forme, détection du mal et du bien, dissipation de la magie, télékinésie, téléportation, ténèbres

**3/jour chacun:** bannissement, hâte, symbole

**1/jour :** tremblement de terre

**_Résistance à la magie._** Camazotz est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Convocation de chauves-souris (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 4d6 chauves-souris géantes ou 2d6 nuées de chauves- souris. Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.

**_Convocation de démons (1/jour)._** Camazotz peut convoquer 2d4barlguras d'une variété endémique à son royaume caverneux. Il s'agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Camazotz fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
31 (6d6+10)dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.

**_Souffle de feu (Recharge_** 5-6) . Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

ConditionImmunities:
empoisonnécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséassourdi, charmé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé

DamageImmunities:
de poisonde froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde feu, de poison et de foudre

DamageResistances:
de feu et de foudred'acide, de foudre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques

Languages:
infernal, rejeton d'Akyishigaltoutes ; télépathie 36 mcommun, darakhul, derro, draconique, infernal, langue du vide, nain, nurien, primordial ; télépathie 90 m

Senses:
vision dans le noir 18 m, Perception passive 10vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36 m, vision dans le noir 12 m, Perception passive 23

MonsterItem_Skills:
Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +14, Perception +13, Perspicacité +13, Supercherie +14


Id: tome_of_beasts.md#chauve-souris-de-peau
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chauve-Souris De Peau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p89)
Alignment: neutre mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)19 (armure naturelle)21 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)27 (105000 PX)23 (50000 PX)
ConditionImmunities: empoisonnécharmé, empoisonné, étourdi, terroriséaveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 14 (4d6)370 (20d20+160)370 (20d20+160)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90mtoutes ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11
Size: PGigGig
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 12 m18 m, escalade 18 m15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Mort-vivantFiélon (démon)Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Chauve-Souris De Peau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chauve-Souris De Peau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p89)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.


  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.


  **_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu


  **3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu


  **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores


  **_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.


  **_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.


  **_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.


  **_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.


  **_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.


  **_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.


  ## ACTIONS D'ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->21 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->23 (50000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs


  **3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d'insectes (vers voraces), peur


  **1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.


  **_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d'écrasement et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Écrasement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu'elle se trouve dans l'état empoisonné.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement.


  **_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure.


  ## ACTIONS D'ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX

Source: (LDM p89)
Type: Mort-vivantFiélon (démon)Fiélon (démon)
Size: PGigGig
Alignment: neutre mauvaischaotique mauvaischaotique mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)19 (armure naturelle)21 (armure naturelle)
HitPoints: 14 (4d6)370 (20d20+160)370 (20d20+160)
Speed: 3 m, vol 12 m18 m, escalade 18 m15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
Skills: Perception +3Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12Perception +11
DamageImmunities: de poisond'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: empoisonnécharmé, empoisonné, étourdi, terroriséaveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21
Challenge: 1/2 (100 PX)27 (105000 PX)23 (50000 PX)
SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11
DamageVulnerabilities: de froid
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90mtoutes ; télépathie 36 m
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chauve-Souris De Peau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p89)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.

-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.

**_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu

**3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu

**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores

**_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.

**_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.

**_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

**_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.

**_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.

**_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.

## ACTIONS D'ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->21 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->23 (50000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs

**3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d'insectes (vers voraces), peur

**1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.

**_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d'écrasement et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Écrasement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu'elle se trouve dans l'état empoisonné.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.

**_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement.

**_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure.

## ACTIONS D'ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

DamageImmunities:
de poisond'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesde poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques

Senses:
vision dans le noir 18 m, Perception passive 13vision parfaite 36 m, Perception passive 22vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21

MonsterItem_Skills:
Perception +3Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12Perception +11


Id: tome_of_beasts.md#antipaladin-des-ombres-derro
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Antipaladin Des Ombres Derro
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p94)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (cuirasse et bouclier)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d6+44)
Languages: derro, commun des profondeurs
MonsterItem_SavingThrows: For +3, Sag +0, Cha +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +0
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (derro)
AttributesDictionary:
Name: Antipaladin Des Ombres Derro
Markdown: >+
  # <!--Name-->Antipaladin Des Ombres Derro<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p94)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (derro)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cuirasse et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d6+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Sag +0, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +0<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->derro, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.


  **_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.


  **_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Frappe des ombres._** L'attaque d'arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions).


  **_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :


  **Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique


  **Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arbalète lourde.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.


  **_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.


  **_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de

Source: (LDM p94)
Type: Humanoïde (derro)
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (cuirasse et bouclier)
HitPoints: 82 (11d6+44)
Speed: 9m
SavingThrows: For +3, Sag +0, Cha +5
Skills: Discrétion +7, Perception +0
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: derro, commun des profondeurs
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Antipaladin Des Ombres Derro<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p94)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (derro)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cuirasse et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d6+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|5 (-3)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Sag +0, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +0<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->derro, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.

**_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.

**_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Frappe des ombres._** L'attaque d'arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions).

**_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :

**Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique

**Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arbalète lourde.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

**_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.

**_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de


Id: tome_of_beasts.md#savant-fœtal-derro
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Savant Fœtal Derro
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p95)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (cage)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 2 (4d4 - 8)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Sag +3, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 1,50 m (0 en cage)
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Savant Fœtal Derro
Markdown: >+
  # <!--Name-->Savant Fœtal Derro<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p95)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (4d4 - 8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m (0 en cage)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d'un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme.


  **_Échange d'âmes._** Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel. Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est paralysée et sans défense.


  **_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d'une heure, elle est détruite.


  **_Folie._** La folie particulière d'un savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n'est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme.


  **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d'une autre manière.

Source: (LDM p95)
Type: Humanoïde
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (cage)
HitPoints: 2 (4d4 - 8)
Speed: 1,50 m (0 en cage)
SavingThrows: Sag +3, Cha +7
Skills: Perception +3
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Savant Fœtal Derro<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p95)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (4d4 - 8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m (0 en cage)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|1 (-5)|6 (-2)|6 (-2)|12 (+1)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Babillage._** La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18mètres autour d'un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD13 ou être affectées par un effet de confusion (comme le sort) pendant 1d4rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme.

**_Échange d'âmes._** Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel. Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est paralysée et sans défense.

**_Cage enchantée._** La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d'une heure, elle est détruite.

**_Folie._** La folie particulière d'un savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n'est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de souhait ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme.

**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d'une autre manière.


Id: tome_of_beasts.md#démon-psoglav
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Psoglav
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p81)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 115 (11d10+55)
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Démon Psoglav
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p81)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour :** invisibilité supérieure


  **_Arme magique._** Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques.


  **_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).


  **_Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.

Source: (LDM p81)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (11d10+55)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p81)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour :** invisibilité supérieure

**_Arme magique._** Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques.

**_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).

**_Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.


Id: tome_of_beasts.md#beauté-abominable
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Beauté Abominable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p36)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200 PX)
DamageImmunities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (22d8+88)
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12
Senses: Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
MonsterItem_Speed: 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Beauté Abominable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p36)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Toucher brûlant._** L'attaque de coup d'une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.


  **_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.

Source: (LDM p36)
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d8+88)
Speed: 9 m
SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12
Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
DamageImmunities: de feu
Senses: Perception passive 17
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p36)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge-->

**_Toucher brûlant._** L'attaque de coup d'une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.

**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.

**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.


Id: tome_of_beasts.md#bagiennik
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bagiennik
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p35)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m, nage 12m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Bagiennik
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bagiennik<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p35)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, nage 12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu'une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.


  **_Jet d'acide._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3rounds.

Source: (LDM p35)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9m, nage 12m
Skills: Perception +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bagiennik<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p35)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, nage 12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu'une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.

**_Jet d'acide._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3rounds.


Id: tome_of_beasts.md#automate-bibliothécaire
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Automate Bibliothécaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p34)
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 7 (2d6)
Languages: commun, langue des machines
Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Skills: Histoire +4, Investigation +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Automate Bibliothécaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p34)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Dépôt de livres extradimensionnel._** Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond, mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.


  ## ACTIONS


  **_Regard de confusion._** L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.


  **_Bibliotélékinésie._** Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie

Source: (LDM p34)
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 9m
Skills: Histoire +4, Investigation +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
Languages: commun, langue des machines
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p34)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Dépôt de livres extradimensionnel._** Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond, mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.

## ACTIONS

**_Regard de confusion._** L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.

**_Bibliotélékinésie._** Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie


Id: spells_vo.md#time-stop
AltName: [Arrêt du temps](spells_hd.md#arrêt-du-temps)
Discriminator: SpellItem
Name: Time Stop
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p187)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
Range: Self
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Time Stop
Markdown: >+
  # <!--Name-->Time Stop<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Arrêt du temps](spells_hd.md#arrêt-du-temps)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal.


  This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.

AltName: '[Arrêt du temps](spells_hd.md#arrêt-du-temps)'
Source: (SRD p187)
Level: 9
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Time Stop<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Arrêt du temps](spells_hd.md#arrêt-du-temps)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal.

This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.


Id: spells_vo.md#tongues
AltName: [Langues](spells_hd.md#langues)
Discriminator: SpellItem
Name: Tongues
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p187)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, M (a small clay model of a ziggurat)
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Touch
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: Tongues
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tongues<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Langues](spells_hd.md#langues)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (a small clay model of a ziggurat)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.

AltName: '[Langues](spells_hd.md#langues)'
Source: (SRD p187)
Level: 3
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, M (a small clay model of a ziggurat)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tongues<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Langues](spells_hd.md#langues)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (a small clay model of a ziggurat)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.


Id: spells_vo.md#transport-via-plants
AltName: [Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal)
Discriminator: SpellItem
Name: Transport via Plants
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p188)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid
Components: V, S
Duration: 1 round
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 10 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Transport via Plants
Markdown: >+
  # <!--Name-->Transport via Plants<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet of movement.

AltName: '[Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal)'
Source: (SRD p188)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Transport via Plants<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet of movement.


Id: spells_vo.md#tree-stride
AltName: [Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)
Discriminator: SpellItem
Name: Tree Stride
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p188)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: Self
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Tree Stride
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tree Stride<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered.


  You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.

AltName: '[Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)'
Source: (SRD p188)
Level: 5
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tree Stride<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered.

You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.


Id: spells_vo.md#true-polymorph
AltName: [Métamorphose suprême](spells_hd.md#métamorphose-suprême)
Discriminator: SpellItem
Name: True Polymorph
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p188)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)
Duration: Concentration, up to 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
Range: 30 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: True Polymorph
Markdown: >+
  # <!--Name-->True Polymorph<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Métamorphose suprême](spells_hd.md#métamorphose-suprême)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation lasts until it is dispelled.


  This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.


  **Creature into Creature**. If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.


  The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.


  The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions.


  The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.


  **Object into Creature**. You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.


  If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.


  **Creature into Object**. If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.

AltName: '[Métamorphose suprême](spells_hd.md#métamorphose-suprême)'
Source: (SRD p188)
Level: 9
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Polymorph<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Métamorphose suprême](spells_hd.md#métamorphose-suprême)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation lasts until it is dispelled.

This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.

**Creature into Creature**. If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.

The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions.

The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

**Object into Creature**. You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.

If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.

**Creature into Object**. If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.


Id: spells_vo.md#true-resurrection
AltName: [Résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)
Discriminator: SpellItem
Name: True Resurrection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 hour
Classes: Cleric, Druid
Components: V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
Range: Touch
SpellItem_Type: necromancy
AttributesDictionary:
Name: True Resurrection
Markdown: >+
  # <!--Name-->True Resurrection<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.


  This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs.


  The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.

AltName: '[Résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)'
Source: (SRD p189)
Level: 9
Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Resurrection<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.

This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs.

The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.


Id: spells_vo.md#thunderwave
AltName: [Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)
Discriminator: SpellItem
Name: Thunderwave
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p187)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Self (15-foot cube)
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Thunderwave
Markdown: >+
  # <!--Name-->Thunderwave<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (15-foot cube)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.


  In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

AltName: '[Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)'
Source: (SRD p187)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (15-foot cube)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thunderwave<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (15-foot cube)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.

In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.


Id: spells_vo.md#true-seeing
AltName: [Vision suprême](spells_hd.md#vision-suprême)
Discriminator: SpellItem
Name: True Seeing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: Touch
SpellItem_Type: divination
AttributesDictionary:
Name: True Seeing
Markdown: >+
  # <!--Name-->True Seeing<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Vision suprême](spells_hd.md#vision-suprême)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.

AltName: '[Vision suprême](spells_hd.md#vision-suprême)'
Source: (SRD p189)
Level: 6
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Seeing<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Vision suprême](spells_hd.md#vision-suprême)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.

Components:
V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)


Id: spells_vo.md#unseen-servant
AltName: [Serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)
Discriminator: SpellItem
Name: Unseen Servant
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a piece of string and a bit of wood)
Duration: 1 hour
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 60 feet
Ritual: ritual
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Unseen Servant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Unseen Servant<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of string and a bit of wood)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can't attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends.


  Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command.


  If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends.

AltName: '[Serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)'
Source: (SRD p189)
Level: 1
Type: conjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a piece of string and a bit of wood)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Unseen Servant<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of string and a bit of wood)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can't attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends.

Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command.

If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends.


Id: spells_vo.md#vampiric-touch
AltName: [Caresse du vampire](spells_hd.md#caresse-du-vampire)
Discriminator: SpellItem
Name: Vampiric Touch
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Self
SpellItem_Type: necromancy
AttributesDictionary:
Name: Vampiric Touch
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vampiric Touch<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Caresse du vampire](spells_hd.md#caresse-du-vampire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

AltName: '[Caresse du vampire](spells_hd.md#caresse-du-vampire)'
Source: (SRD p189)
Level: 3
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vampiric Touch<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Caresse du vampire](spells_hd.md#caresse-du-vampire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.


Id: spells_vo.md#vicious-mockery
AltName: [Moquerie cruelle](spells_hd.md#moquerie-cruelle)
Discriminator: SpellItem
Name: Vicious Mockery
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard
Components: V
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 60 feet
SpellItem_Type: Enchantment
AttributesDictionary:
Name: Vicious Mockery
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vicious Mockery<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Moquerie cruelle](spells_hd.md#moquerie-cruelle)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Enchantment<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard<!--/Classes-->


  ### Description


  You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.


  This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4).

AltName: '[Moquerie cruelle](spells_hd.md#moquerie-cruelle)'
Source: (SRD p189)
Type: Enchantment
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vicious Mockery<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Moquerie cruelle](spells_hd.md#moquerie-cruelle)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Enchantment<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard<!--/Classes-->

### Description

You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.

This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4).


Id: spells_vo.md#wall-of-fire
AltName: [Mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)
Discriminator: SpellItem
Name: Wall of Fire
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a small piece of phosphorus)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
Range: 120 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Wall of Fire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Fire<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of phosphorus)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration.


  When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.


  One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there.


  The other side of the wall deals no damage.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

AltName: '[Mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)'
Source: (SRD p190)
Level: 4
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small piece of phosphorus)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Fire<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of phosphorus)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration.

When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.

One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there.

The other side of the wall deals no damage.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.


Id: spells_vo.md#wall-of-force
AltName: [Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)
Discriminator: SpellItem
Name: Wall of Force
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 120 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Wall of Force
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Force<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).


  Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_. A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.

AltName: '[Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)'
Source: (SRD p190)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Force<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).

Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_. A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.


Id: spells_vo.md#wall-of-ice
AltName: [Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)
Discriminator: SpellItem
Name: Wall of Ice
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a small piece of quartz)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
Range: 120 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Wall of Ice
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Ice<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of quartz)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.


  If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.


  The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th.

AltName: '[Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)'
Source: (SRD p190)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small piece of quartz)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Ice<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of quartz)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.

If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.

The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th.


Id: spells_vo.md#true-strike
AltName: [Viser juste](spells_hd.md#viser-juste)
Discriminator: SpellItem
Name: True Strike
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: S
Duration: Concentration, up to 1 round
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 30 feet
SpellItem_Type: Divination
AttributesDictionary:
Name: True Strike
Markdown: >+
  # <!--Name-->True Strike<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Viser juste](spells_hd.md#viser-juste)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended.

AltName: '[Viser juste](spells_hd.md#viser-juste)'
Source: (SRD p189)
Type: Divination
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: S
Duration: Concentration, up to 1 round
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Strike<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Viser juste](spells_hd.md#viser-juste)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended.


Id: spells_vo.md#wall-of-stone
AltName: [Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)
Discriminator: SpellItem
Name: Wall of Stone
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 120 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Wall of Stone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.


  If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.


  The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.


  If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.


  The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.


  If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.

AltName: '[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)'
Source: (SRD p190)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.

If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.

The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.

If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.

The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.

If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.


Id: spells_vo.md#thaumaturgy
AltName: [Thaumaturgie](spells_hd.md#thaumaturgie)
Discriminator: SpellItem
Name: Thaumaturgy
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p187)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Components: V
Duration: Up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
Range: 30 feet
SpellItem_Type: Transmutation
AttributesDictionary:
Name: Thaumaturgy
Markdown: >+
  # <!--Name-->Thaumaturgy<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Thaumaturgie](spells_hd.md#thaumaturgie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range:


  * Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute.


  * You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute.


  * You cause harmless tremors in the ground for 1 minute.


  * You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers.


  * You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut.


  * You alter the appearance of your eyes for 1 minute.


  If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AltName: '[Thaumaturgie](spells_hd.md#thaumaturgie)'
Source: (SRD p187)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Up to 1 minute
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thaumaturgy<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Thaumaturgie](spells_hd.md#thaumaturgie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range:

* Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute.

* You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute.

* You cause harmless tremors in the ground for 1 minute.

* You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers.

* You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut.

* You alter the appearance of your eyes for 1 minute.

If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.


Id: spells_vo.md#teleportation-circle
AltName: [Cercle de téléportation](spells_hd.md#cercle-de-téléportation)
Discriminator: SpellItem
Name: Teleportation Circle
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p186)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)
Duration: 1 round
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
Range: 10 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Teleportation Circle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Teleportation Circle<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Cercle de téléportation](spells_hd.md#cercle-de-téléportation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p186)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.


  Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence—a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute.


  You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.

AltName: '[Cercle de téléportation](spells_hd.md#cercle-de-téléportation)'
Source: (SRD p186)
Level: 5
Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Teleportation Circle<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Cercle de téléportation](spells_hd.md#cercle-de-téléportation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p186)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.

Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence—a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute.

You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.


Id: spells_vo.md#spike-growth
AltName: [Croissance d'épines](spells_hd.md#croissance-dépines)
Discriminator: SpellItem
Name: Spike Growth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p182)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger
Components: V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 150 feet
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Spike Growth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Spike Growth<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Croissance d'épines](spells_hd.md#croissance-dépines)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels.


  The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can't see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.

AltName: "[Croissance d'épines](spells_hd.md#croissance-dépines)"
Source: (SRD p182)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Spike Growth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Croissance d'épines](spells_hd.md#croissance-dépines)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels.

The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can't see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.


Id: spells_vo.md#spirit-guardians
AltName: [Esprits gardiens](spells_hd.md#esprits-gardiens)
Discriminator: SpellItem
Name: Spirit Guardians
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p182)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Components: V, S, M (a holy symbol)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Self (15-foot radius)
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Spirit Guardians
Markdown: >+
  # <!--Name-->Spirit Guardians<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Esprits gardiens](spells_hd.md#esprits-gardiens)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (15-foot radius)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a holy symbol)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish.


  When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature's speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd.

AltName: '[Esprits gardiens](spells_hd.md#esprits-gardiens)'
Source: (SRD p182)
Level: 3
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self (15-foot radius)
Components: V, S, M (a holy symbol)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Spirit Guardians<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Esprits gardiens](spells_hd.md#esprits-gardiens)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (15-foot radius)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a holy symbol)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish.

When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature's speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd.


Id: spells_vo.md#spiritual-weapon
AltName: [Arme spirituelle](spells_hd.md#arme-spirituelle)
Discriminator: SpellItem
Name: Spiritual Weapon
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p182)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 bonus action
Classes: Cleric
Components: V, S
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
Range: 60 feet
SpellItem_Type: evocation
AttributesDictionary:
Name: Spiritual Weapon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Spiritual Weapon<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Arme spirituelle](spells_hd.md#arme-spirituelle)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier.


  As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.


  The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.

AltName: '[Arme spirituelle](spells_hd.md#arme-spirituelle)'
Source: (SRD p182)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Spiritual Weapon<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Arme spirituelle](spells_hd.md#arme-spirituelle)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier.

As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.

The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.


Id: spells_vo.md#stinking-cloud
AltName: [Nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)
Discriminator: SpellItem
Name: Stinking Cloud
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p182)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves)
Duration: Concentration, up to 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: 90 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Stinking Cloud
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stinking Cloud<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a 20-foot-radius sphere of yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration.


  Each creature that is completely within the cloud at the start of its turn must make a Constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that don't need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw.


  A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round.

AltName: '[Nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)'
Source: (SRD p182)
Level: 3
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stinking Cloud<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p182)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a 20-foot-radius sphere of yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration.

Each creature that is completely within the cloud at the start of its turn must make a Constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that don't need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw.

A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round.


