# Items

Id: tome_of_beasts.md#béreginyas
AltName: Bereginyas
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Béreginyas
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p40)(TOB p36)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 4 (1100 PX)
DamageImmunities: contondants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 70 (20d4+20)
Languages: commun, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +9, Perception +5
MonsterItem_Speed: 6m, vol 18m
Terrain: Montagnes
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Béreginyas
Markdown: >+
  # <!--Name-->Béreginyas<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p40)(TOB p36)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bereginyas<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l'aide d'une action bonus.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.


  **_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.

Source: (LDM p40)(TOB p36)
AltName: Bereginyas
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Montagnes
ArmorClass: 15
HitPoints: 70 (20d4+20)
Speed: 6m, vol 18m
SavingThrows: Dex +7
Skills: Discrétion +9, Perception +5
DamageImmunities: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 4 (1100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Béreginyas<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p40)(TOB p36)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bereginyas<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l'aide d'une action bonus.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

**_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.


Id: tome_of_beasts.md#bête-dombre
AltName: Shadow Beast
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bête D'Ombre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p41)(TOB p345)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 135 (18d8+54)
Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Bête D'Ombre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bête D'Ombre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p41)(TOB p345)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Shadow Beast<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Déplacement intangible._** La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** peur, télékinésie


  **_Résistance à la magie._** La bête d'ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d'ombre est désavantagée sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La bête d'ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.


  **_Poussée des ombres (recharge 5–6)._** La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

Source: (LDM p41)(TOB p345)
AltName: Shadow Beast
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines
ArmorClass: 14
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Con +6
Skills: Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bête D'Ombre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p41)(TOB p345)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Shadow Beast<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Déplacement intangible._** La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** peur, télékinésie

**_Résistance à la magie._** La bête d'ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d'ombre est désavantagée sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La bête d'ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.

**_Poussée des ombres (recharge 5–6)._** La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

Terrain:
Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines


Id: tome_of_beasts.md#clurichaun
AltName: Clurichaun
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Clurichaun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p65)(TOB p67)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: empoisonné et terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (4d4+12)
Languages: commun, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Con +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +3, Perception +1,
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Clurichaun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clurichaun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p65)(TOB p67)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clurichaun<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +3, Perception +1,<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d'armure.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool :


  **À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l'eau, réparation


  **1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion


  **_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaque à mains nues._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants.


  **_Arme improvisée._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance:

Source: (LDM p65)(TOB p67)
AltName: Clurichaun
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 22 (4d4+12)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5
Skills: Discrétion +3, Perception +1,
ConditionImmunities: empoisonné et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clurichaun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p65)(TOB p67)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clurichaun<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +3, Perception +1,<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d'armure.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool :

**À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l'eau, réparation

**1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion

**_Résistance à la magie._** Un clurichaun est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaque à mains nues._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants.

**_Arme improvisée._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance:


Id: tome_of_beasts.md#colonne-possédée
AltName: Possessed Pillar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Colonne Possédée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p66)(TOB p314)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Colonne Possédée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Colonne Possédée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p66)(TOB p314)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Possessed Pillar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.


  **_Vol d'armes._** L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.


  **_Faux-semblant._** Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p66)(TOB p314)
AltName: Possessed Pillar
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 6 m
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Colonne Possédée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p66)(TOB p314)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Possessed Pillar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.

**_Vol d'armes._** L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.

**_Faux-semblant._** Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

DamageImmunities:
de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Id: tome_of_beasts.md#conglomérat-osseux
AltName: Bone Collective
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Conglomérat Osseux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p67)(TOB p39)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3900 PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d6+64)
Languages: commun, darakhul
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Conglomérat Osseux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Conglomérat Osseux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p67)(TOB p39)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bone Collective<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d6+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Esprit de ruche._** Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** contact glacial


  **3/jour:** animation des morts ( jusqu'à 5squelettes ou zombis)


  **_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d'éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu'une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l'emplacement d'une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu'il occupe le même emplacement qu'une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.


  **_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

Source: (LDM p67)(TOB p39)
AltName: Bone Collective
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d6+64)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8
Skills: Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 13
Languages: commun, darakhul
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Conglomérat Osseux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p67)(TOB p39)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bone Collective<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d6+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Discrétion +11, Perception +3, Supercherie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Esprit de ruche._** Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** contact glacial

**3/jour:** animation des morts ( jusqu'à 5squelettes ou zombis)

**_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d'éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu'une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l'emplacement d'une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu'il occupe le même emplacement qu'une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants.

**_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.

**_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.


Id: tome_of_beasts.md#coquicape
AltName: Shellycoat
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Coquicape
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p68)(TOB p346)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, inconscient
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: géant, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +1, Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Coquicape
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coquicape<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p68)(TOB p346)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Shellycoat<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|13 (+1)|9 (−1)|7 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :


  **1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard


  **1/jour (s'il a sa cape)** : respiration aquatique


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Observateur discret._** Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l'ouïe.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d'affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l'empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d'au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu'il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.

Source: (LDM p68)(TOB p346)
AltName: Shellycoat
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
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Languages: géant, sylvestre
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Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Coquicape<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p68)(TOB p346)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Shellycoat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|13 (+1)|9 (−1)|7 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +4<!--/Skills-->
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- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

**1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard

**1/jour (s'il a sa cape)** : respiration aquatique

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Observateur discret._** Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l'ouïe.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d'affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l'empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d'au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu'il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.


Id: tome_of_beasts.md#couveteux
AltName: Broodiken
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Couveteux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p69)(TOB p45)
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 55 (10d4+30)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception +4
MonsterItem_Speed: 6m, escalade 6m
AttributesDictionary:
Name: Couveteux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Couveteux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p69)(TOB p45)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Broodiken<!--/AltName-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d4+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d'altérer sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d'attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l'émotion appropriée. Tant qu'il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.


  **_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l'aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.

Source: (LDM p69)(TOB p45)
AltName: Broodiken
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 55 (10d4+30)
Speed: 6m, escalade 6m
Skills: Discrétion +6, Perception +4
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Couveteux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p69)(TOB p45)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Broodiken<!--/AltName-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d4+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d'altérer sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d'attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l'émotion appropriée. Tant qu'il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

**_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l'aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.


Id: tome_of_beasts.md#crabe-garrotteur
AltName: Garroter Crab
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Crabe Garrotteur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p70)(TOB p208)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 18 (4d4+8)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 6 m
Terrain: Littoral, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Crabe Garrotteur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Crabe Garrotteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p70)(TOB p208)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Garroter Crab<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d4+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Pince-fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.

Source: (LDM p70)(TOB p208)
AltName: Garroter Crab
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Littoral, Caverne sous-marine
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 18 (4d4+8)
Speed: 9 m, nage 6 m
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Crabe Garrotteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p70)(TOB p208)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Garroter Crab<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d4+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.

## ACTIONS

**_Pince-fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.


Id: tome_of_beasts.md#crabe-osseux
AltName: Bone Crab
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Crabe Osseux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p71)(TOB p40)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageResistances: contondants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 33 (6d6+12)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +3
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 3m
Terrain: Littoral
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Crabe Osseux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Crabe Osseux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p71)(TOB p40)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bone Crab<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 3m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.


  **_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.


  **_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s'éloigner d'un ennemi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.

Source: (LDM p71)(TOB p40)
AltName: Bone Crab
Type: Bête
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Littoral
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 33 (6d6+12)
Speed: 6 m, nage 3m
Skills: Discrétion +4, Perception +3
DamageResistances: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Crabe Osseux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p71)(TOB p40)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bone Crab<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 3m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.

**_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.

**_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s'éloigner d'un ennemi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.


Id: tome_of_beasts.md#croco-de-verre
AltName: Glass Gator
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Croco De Verre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p72)(TOB p228)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (7d10+7)
Languages: —
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +2, Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 15 m
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Croco De Verre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p72)(TOB p228)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Glass Gator<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.


  **_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.


  **_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.


  ## RÉACTIONS


  **_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

Source: (LDM p72)(TOB p228)
AltName: Glass Gator
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (7d10+7)
Speed: 9 m, nage 15 m
Skills: Perception +2, Discrétion +4
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p72)(TOB p228)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Glass Gator<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.

**_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.

**_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.

## RÉACTIONS

**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.


Id: tome_of_beasts.md#claquepiège
AltName: Gnarljak
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Claquepiège
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p64)(TOB p229)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques
DamageResistances: d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 63 (14d6+14)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Dex+9
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +5, Discrétion +9
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Donjon maçonné
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Claquepiège
Markdown: >+
  # <!--Name-->Claquepiège<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p64)(TOB p229)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Gnarljak<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.


  **_Mâcher._** Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.

Source: (LDM p64)(TOB p229)
AltName: Gnarljak
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Donjon maçonné
ArmorClass: 16
HitPoints: 63 (14d6+14)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+9
Skills: Perception +5, Discrétion +9
DamageResistances: d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Claquepiège<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p64)(TOB p229)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Gnarljak<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|22 (+6)|11 (+1)|2 (–4)|14 (+2)|1 (–5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.

**_Mâcher._** Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.


Id: tome_of_beasts.md#cynome
AltName: Burrowling
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cynome
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p73)(TOB p49)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 27 (6d6+6)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 9m, fouissement 3m
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Cynome
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cynome<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p73)(TOB p49)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Burrowling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.


  **_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.

Source: (LDM p73)(TOB p49)
AltName: Burrowling
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: loyal neutre
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 13
HitPoints: 27 (6d6+6)
Speed: 9m, fouissement 3m
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cynome<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p73)(TOB p49)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Burrowling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.

**_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#demoiselle-glacée
AltName: Ice Maiden
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Demoiselle Glacée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p75)(TOB p254)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de froid
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, géant, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Cha +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9 m
Terrain: Arctique / Subarctique
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Demoiselle Glacée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p75)(TOB p254)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ice Maiden<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.


  **_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.


  **_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.


  **_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :


  **À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance


  **5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux


  **3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige


  **1/jour :** tempête de grêle


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.


  **_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.


  **_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).


  **_Baiser du coeur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le coeur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.


  **_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

Source: (LDM p75)(TOB p254)
AltName: Ice Maiden
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 9 m
SavingThrows: Con +5, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p75)(TOB p254)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ice Maiden<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.

**_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.

**_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.

**_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :

**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance

**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux

**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige

**1/jour :** tempête de grêle

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.

**_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.

**_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).

**_Baiser du coeur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le coeur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.

**_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.


Id: tome_of_beasts.md#apau-perape
AltName: Apau Perape
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Apau Perape
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p76)(TOB p75)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Apau Perape
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p76)(TOB p75)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Apau Perape<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** mur de feu, peur


  **_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  # Variante : Convocation de démons


  Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

Source: (LDM p76)(TOB p75)
AltName: Apau Perape
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
DamageVulnerabilities: de froid
DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p76)(TOB p75)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Apau Perape<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** mur de feu, peur

**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

# Variante : Convocation de démons

Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

DamageResistances:
de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#berstuc
AltName: Berstuc
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Berstuc
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p77)(TOB p76)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de foudre, de poison
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Berstuc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p77)(TOB p76)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Berstuc<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.


  **_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).


  **_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.

Source: (LDM p77)(TOB p76)
AltName: Berstuc
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, fouissement 6 m
SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p77)(TOB p76)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Berstuc<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.

**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).

**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.


Id: tome_of_beasts.md#démon-de-sève
AltName: Sap Demon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon De Sève
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p78)(TOB p335)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13 (naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
DamageImmunities: contondants, d'acide, de foudre
DamageResistances: perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 67 (15d6+15)
Languages: aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Démon De Sève
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p78)(TOB p335)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sap Demon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.


  **_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.

Source: (LDM p78)(TOB p335)
AltName: Sap Demon
Type: Vase
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13 (naturelle)
HitPoints: 67 (15d6+15)
Speed: 6 m, escalade 6 m
DamageResistances: perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: contondants, d'acide, de foudre
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Languages: aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p78)(TOB p335)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sap Demon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d'acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine.<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.

**_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.


Id: tome_of_beasts.md#démon-kishi
AltName: Kishi Demon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Kishi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p79)(TOB p77)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Démon Kishi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p79)(TOB p77)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Kishi Demon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion


  **3/jour:** bagou


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


  # Variante : Convocation de démon


  Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

Source: (LDM p79)(TOB p77)
AltName: Kishi Demon
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p79)(TOB p77)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Kishi Demon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion

**3/jour:** bagou

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

# Variante : Convocation de démon

Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

DamageResistances:
de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#malakbel
AltName: Malakbel
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Malakbel
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p80)(TOB p78)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
DamageImmunities: de feu, radiants, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: abyssal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Sag +7
Senses: vision parfaite 9m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +7
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Malakbel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Malakbel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p80)(TOB p78)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Malakbel<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l'aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d'un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d'effet de l'aura est éclairée d'une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L'aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d'effet se croisent.


  **_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées.


  **_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d'explosion ardente.


  **_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu.


  **_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d'épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l'effet d'épuisement.


  **_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres.

Source: (LDM p80)(TOB p78)
AltName: Malakbel
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +7, Sag +7
Skills: Perception +7
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu, radiants, de poison
ConditionImmunities: aveuglé et empoisonné
Senses: vision parfaite 9m, Perception passive 17
Languages: abyssal ; télépathie 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Malakbel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p80)(TOB p78)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Malakbel<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|17 (+3)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Radiance torride._** Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9mètres. Une créature qui commence son tour dans l'aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d'un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d'effet de l'aura est éclairée d'une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L'aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d'effet se croisent.

**_Distorsion._** Les attaques à distance portées contre un malakbel sont désavantagées.

**_Résistance à la magie._** Un malakbel est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un malakbel porte deux attaques d'explosion ardente.

**_Explosion ardente._** Attaque de sort à distance: +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (3d8+ 5) dégâts de feu.

**_Torche incandescente (Recharge 5-6)._** Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d'épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l'effet d'épuisement.

**_Téléportation._** Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30mètres.


Id: tome_of_beasts.md#démon-psoglav
AltName: Psoglav Demon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Psoglav
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p81)(TOB p79)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 115 (11d10+55)
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Démon Psoglav
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p81)(TOB p79)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Psoglav Demon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour :** invisibilité supérieure


  **_Arme magique._** Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques.


  **_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).


  **_Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son oeil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.

Source: (LDM p81)(TOB p79)
AltName: Psoglav Demon
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (11d10+55)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p81)(TOB p79)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Psoglav Demon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour :** invisibilité supérieure

**_Arme magique._** Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques.

**_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s'effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).

**_Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son oeil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d'ombre qu'une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu'un rayon la touche.


Id: tome_of_beasts.md#rübezahl
AltName: Rubezahl
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rübezahl
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p82)(TOB p80)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, étourdi
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poison
DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (17d8+34)
Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Rübezahl
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rübezahl<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p82)(TOB p80)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Rubezahl<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.


  **_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les

  sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),


  **3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair


  **1/jour:** contrôle du climat


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du rübezahl qui n'est pas neutralisé et que le rübezahl n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d'impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour du rübezahl.

Source: (LDM p82)(TOB p80)
AltName: Rubezahl
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (17d8+34)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5
Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, étourdi
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 m
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rübezahl<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p82)(TOB p80)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Rubezahl<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.

**_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les
sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),

**3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair

**1/jour:** contrôle du climat

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du rübezahl qui n'est pas neutralisé et que le rübezahl n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d'impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour du rübezahl.


Id: tome_of_beasts.md#dau
AltName: Dau
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p74)(TOB p70)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 49 (9d6+18)
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Dau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p74)(TOB p70)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Dau<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection des pensées


  **3/jour chacun:** image miroir, invisibilité


  **1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.


  **_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire

  dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.


  ## RÉACTIONS


  **_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

Source: (LDM p74)(TOB p70)
AltName: Dau
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 13
HitPoints: 49 (9d6+18)
Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p74)(TOB p70)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Dau<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection des pensées

**3/jour chacun:** image miroir, invisibilité

**1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire
dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.

## RÉACTIONS

**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.


Id: tome_of_beasts.md#rejeton-dakyishigal
AltName: Spawn of Akyishigal
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rejeton D'Akyishigal
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p85)(TOB p83)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: infernal, rejeton d'Akyishigal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 4,50 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Rejeton D'Akyishigal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rejeton D'Akyishigal<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p85)(TOB p83)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Spawn of Akyishigal<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal, rejeton d'Akyishigal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d'Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d'une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.


  **_Expectoration de nuées (recharge 5-6)._** Un rejeton peut cracher une nuée d'insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.

Source: (LDM p85)(TOB p83)
AltName: Spawn of Akyishigal
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Dex +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: infernal, rejeton d'Akyishigal
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rejeton D'Akyishigal<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p85)(TOB p83)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Spawn of Akyishigal<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|13 (+1)|19 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal, rejeton d'Akyishigal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôle de la vermine._** Les rejetons d'Akyishigal peuvent donner des ordres à des bêtes de Tr ès Petite taille d'une Intelligence de 2 ou moins, qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et ne sont pas contrôlées par magie. La vermine obéit aux ordres du rejeton au mieux de ses capacités sans se soucier de sa propre sécurité.

**_Expectoration de nuées (recharge 5-6)._** Un rejeton peut cracher une nuée d'insectes. Cette nuée est entièrement sous son contrôle. Elle persiste pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rejeton porte une attaque de morsure et deux de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pour 1d6rounds.


Id: tome_of_beasts.md#cikavak
AltName: Cikavak
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cikavak
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p63)(TOB p58)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 12
Challenge: 1/8 (25 PX)
DamageResistances: d'acide, de feu et de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 17 (7d4)
Languages: comprend le commun ; télépathie (contact)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception +5
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 12 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Cikavak
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cikavak<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p63)(TOB p58)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Cikavak<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** communication avec les animaux


  **1/jour :** silence


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p63)(TOB p58)
AltName: Cikavak
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 12
HitPoints: 17 (7d4)
Speed: 3 m, vol 12 m
Skills: Discrétion +6, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de feu et de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le commun ; télépathie (contact)
Challenge: 1/8 (25 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cikavak<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p63)(TOB p58)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Cikavak<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** communication avec les animaux

**1/jour :** silence

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#chiot-mastodonte
AltName: Hulking Whelp
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chiot Mastodonte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p61)(TOB p252)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 94 (9d12+36)
Languages: —
Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12
Size: P/TG
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fée (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Chiot Mastodonte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chiot Mastodonte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p61)(TOB p252)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Hulking Whelp<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de Petite/Très Grande taille (<!--Size-->P/TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision réduite 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. **Taille** Petite ; **PV** 9 (6d6 – 12) ; **Vitesse** 6 m ; **FOR** 8 (–1) ; **CON** 6 (–2) ; **Langues** commun, sylvestre


  **_Sens médiocres._** Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.


  **_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.


  ## RÉACTIONS


  **_Pas rapide._** Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu'il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Source: (LDM p61)(TOB p252)
AltName: Hulking Whelp
Type: Fée (métamorphe)
Size: P/TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d12+36)
Speed: 12m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision réduite 9 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chiot Mastodonte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p61)(TOB p252)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Hulking Whelp<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de Petite/Très Grande taille (<!--Size-->P/TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision réduite 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. **Taille** Petite ; **PV** 9 (6d6 – 12) ; **Vitesse** 6 m ; **FOR** 8 (–1) ; **CON** 6 (–2) ; **Langues** commun, sylvestre

**_Sens médiocres._** Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.

**_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

## RÉACTIONS

**_Pas rapide._** Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu'il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.


Id: tome_of_beasts.md#blemmyes
AltName: Blemmyes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Blemmyes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p42)(TOB p37)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3900 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d10+80)
Languages: géant
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Skills: Intimidation +3
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Blemmyes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Blemmyes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p42)(TOB p37)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Blemmyes<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p42)(TOB p37)
AltName: Blemmyes
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
Skills: Intimidation +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: géant
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Blemmyes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p42)(TOB p37)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Blemmyes<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.


Id: tome_of_beasts.md#boloti
AltName: Boloti
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Boloti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p43)(TOB p38)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 63 (14d4+28)
Languages: commun, primordial, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +3
MonsterItem_Speed: 6m, nage 18m
Terrain: Mangrove / Marécage
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Boloti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boloti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p43)(TOB p38)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Boloti<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** détection de la magie, marche sur l'eau


  **3/jour:** contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau, invisibilité,


  **1/jour:** mur de glace


  **_Maîtrise de l'eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.

Source: (LDM p43)(TOB p38)
AltName: Boloti
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 15
HitPoints: 63 (14d4+28)
Speed: 6m, nage 18m
Skills: Discrétion +7, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, primordial, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boloti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p43)(TOB p38)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Boloti<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** détection de la magie, marche sur l'eau

**3/jour:** contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau, invisibilité,

**1/jour:** mur de glace

**_Maîtrise de l'eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d'attaque.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.


Id: tome_of_beasts.md#bondisseur-aquatique
AltName: Water Leaper
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bondisseur Aquatique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p44)(TOB p406)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (13d10+26)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Bondisseur Aquatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p44)(TOB p406)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Water Leaper<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Camouflage._** Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Cri perçant._** Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Engloutir._** Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il empoigne. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre

Source: (LDM p44)(TOB p406)
AltName: Water Leaper
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d10+26)
Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p44)(TOB p406)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Water Leaper<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Camouflage._** Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Cri perçant._** Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Engloutir._** Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il empoigne. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre


Id: tome_of_beasts.md#avatar-de-borée
AltName: Avatar of Boreas
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Avatar de Borée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p45)(TOB p42)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18000 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, petrifié
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
DamageResistances: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d8+96)
Languages: commun, géant, infernal, nain
MonsterItem_SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11
Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
MonsterItem_Speed: 15m, vol 36m
Terrain: Arctique / Subarctique
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Avatar de Borée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Avatar de Borée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p45)(TOB p42)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Avatar of Boreas<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15m, vol 36m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, petrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d'un feu de camp s'éteignent. L'eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d'incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.


  **_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d'attaque d'arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.


  **_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:


  **À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d'eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême


  **3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle


  **1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre


  **_Régénération._** L'avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l'avatar de Borée subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L'avatar de Borée meurt s'il commence son tour avec 0point de vie et qu'il ne régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d'arc long ou deux explosions tourbillonnantes.


  **_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.


  **_Arc long du vent du nord._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.


  **_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu'une action à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.


  **_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.


  **_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.


  **_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.

Source: (LDM p45)(TOB p42)
AltName: Avatar of Boreas
Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d8+96)
Speed: 15m, vol 36m
SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11
Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
DamageResistances: d'acide
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné, petrifié
Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
Languages: commun, géant, infernal, nain
Challenge: 17 (18000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Avatar de Borée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p45)(TOB p42)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Avatar of Boreas<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15m, vol 36m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, petrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18000 PX)<!--/Challenge-->

**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d'un feu de camp s'éteignent. L'eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d'incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.

**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d'attaque d'arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.

**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:

**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d'eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême

**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle

**1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre

**_Régénération._** L'avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l'avatar de Borée subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L'avatar de Borée meurt s'il commence son tour avec 0point de vie et qu'il ne régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d'arc long ou deux explosions tourbillonnantes.

**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.

**_Arc long du vent du nord._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu'une action à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.

**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.

**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.

**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.


Id: tome_of_beasts.md#boucca
AltName: Bucca
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Boucca
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p47)(TOB p46)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 27 (5d4+15)
Languages: darakhul, nain
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1
MonsterItem_Speed: 6m, vol 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Boucca
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boucca<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p47)(TOB p46)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bucca<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (5d4+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->darakhul, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:


  **À volonté:** invisibilité


  **3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long.

Source: (LDM p47)(TOB p46)
AltName: Bucca
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 27 (5d4+15)
Speed: 6m, vol 9m
Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: darakhul, nain
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boucca<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p47)(TOB p46)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bucca<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (5d4+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->darakhul, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

**À volonté:** invisibilité

**3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long.


Id: tome_of_beasts.md#bouda
AltName: Bouda
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouda
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p48)(TOB p44)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1800 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 93 (11d8+44)
Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Bouda
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouda<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p48)(TOB p44)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bouda<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.


  **_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:


  **Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien


  **À volonté:** thaumaturgie


  **3/jour:** repli expéditif, ténèbres


  **1/jour:** contagion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.


  **_Griffe méphitique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.


  **_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition.

Source: (LDM p48)(TOB p44)
AltName: Bouda
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
DamageResistances: d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouda<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p48)(TOB p44)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bouda<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.

**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:

**Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien

**À volonté:** thaumaturgie

**3/jour:** repli expéditif, ténèbres

**1/jour:** contagion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.

**_Griffe méphitique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.

**_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition.

DamageResistances:
d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.


Id: tome_of_beasts.md#bouffon-macabre
AltName: Grim Jester
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouffon Macabre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p49)(TOB p240)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 136 (16d8+64)
Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Bouffon Macabre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouffon Macabre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p49)(TOB p240)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Grim Jester<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+10, Con +8, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :


  **À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux


  **3/jour chacun:** contagion, image miroir


  **1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse


  **_Dernier rire._** À moins que le bouffon macabre ne périsse d'une manière qui amuse le dieu de la mort qui l'a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.


  **_Se moquer des mourants._** Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.


  **_Résistance contre le renvoi._** Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Mélanger les bouffons (recharge 6)._** Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17).


  **_Blague mortelle (recharge 6)._** Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.


  ## RÉACTIONS


  **_Ridiculiser l'espoir (recharge 4-6)._** Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu'il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.

Source: (LDM p49)(TOB p240)
AltName: Grim Jester
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9
Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouffon Macabre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p49)(TOB p240)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Grim Jester<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+10, Con +8, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

**À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux

**3/jour chacun:** contagion, image miroir

**1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse

**_Dernier rire._** À moins que le bouffon macabre ne périsse d'une manière qui amuse le dieu de la mort qui l'a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.

**_Se moquer des mourants._** Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.

**_Résistance contre le renvoi._** Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Mélanger les bouffons (recharge 6)._** Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17).

**_Blague mortelle (recharge 6)._** Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.

## RÉACTIONS

**_Ridiculiser l'espoir (recharge 4-6)._** Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu'il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.


Id: tome_of_beasts.md#bouraq
AltName: Buraq
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouraq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p50)(TOB p48)
Alignment: loyal bon
MonsterItem_ArmorClass: 17
Challenge: 11 (7200 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 152 (16d8+80)
Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m
MonsterItem_SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9
Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Histoire +8, Religion +8
MonsterItem_Speed: 18m, vol 27m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Bouraq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouraq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p50)(TOB p48)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Buraq<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18m, vol 27m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Religion +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, primordial, télépathie 36m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes angéliques._** Les attaques d'un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l'attaque).


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le bouraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:


  **À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues, détection du mal et du bien, passage sans trace


  **3/jour chacun:** grande foulée, hâte


  **1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent


  **_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.


  **_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d'un bouraq n'est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu'il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n'importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l'endroit où il a commencé le voyage nocturne.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots.


  **_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.


  **_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu'il porte jusqu'à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.

Source: (LDM p50)(TOB p48)
AltName: Buraq
Type: Céleste
Size: M
Alignment: loyal bon
ArmorClass: 17
HitPoints: 152 (16d8+80)
Speed: 18m, vol 27m
SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9
Skills: Histoire +8, Religion +8
DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14
Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m
Challenge: 11 (7200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouraq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p50)(TOB p48)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Buraq<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18m, vol 27m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Religion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, primordial, télépathie 36m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes angéliques._** Les attaques d'un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l'attaque).

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le bouraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:

**À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues, détection du mal et du bien, passage sans trace

**3/jour chacun:** grande foulée, hâte

**1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent

**_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

**_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d'un bouraq n'est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu'il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n'importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l'endroit où il a commencé le voyage nocturne.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots.

**_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

**_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu'il porte jusqu'à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.


Id: tome_of_beasts.md#chronomentaire
AltName: Chronalmental
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chronomentaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p62)(TOB p57)
Alignment: non aligné
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 152 (16d10+64)
Languages: céleste, infernal
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Plans élémentaires, Ruines extérieures
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Chronomentaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chronomentaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p62)(TOB p57)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Chronalmental<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort lenteur, hâte ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants.


  **_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.


  **_Déplacement (Recharge 5–6)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche.


  ## RÉACTION.


  **_Marche entre les secondes (Recharge 4–6)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l'équipement qu'il porte.

Source: (LDM p62)(TOB p57)
AltName: Chronalmental
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: non aligné
Terrain: Plans élémentaires, Ruines extérieures
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
Speed: 9m
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: céleste, infernal
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chronomentaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p62)(TOB p57)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Chronalmental<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non aligné<!--/Alignment-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
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- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort lenteur, hâte ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants.

**_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.

**_Déplacement (Recharge 5–6)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche.

## RÉACTION.

**_Marche entre les secondes (Recharge 4–6)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l'équipement qu'il porte.


Id: tome_of_beasts.md#cactide
AltName: Cactid
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cactide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p51)(TOB p50)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76(8d10+32)
Languages: comprend le sylvestre mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 1,50m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Cactide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cactide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p51)(TOB p50)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Cactid<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le sylvestre mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pluie d'aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d'un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s'il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d'aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l'aide de ses filaments et utilise l'aptitude enrouler.


  **_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu' à la fin de l' empoignade. Si la cible n' est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d'absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.


  **_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu'il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.

Source: (LDM p51)(TOB p50)
AltName: Cactid
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 1,50m
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants et perforants
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Languages: comprend le sylvestre mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cactide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p51)(TOB p50)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Cactid<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le sylvestre mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Pluie d'aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d'un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s'il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d'aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l'aide de ses filaments et utilise l'aptitude enrouler.

**_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu' à la fin de l' empoignade. Si la cible n' est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d'absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.

**_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu'il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.


Id: tome_of_beasts.md#canitaupe
AltName: Dogmole
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Canitaupe
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p53)(TOB p120)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 71 (11d8+22)
Languages: —
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Canitaupe
Markdown: >+
  # <!--Name-->Canitaupe<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p53)(TOB p120)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Dogmole<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.


  **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants.

Source: (LDM p53)(TOB p120)
AltName: Dogmole
Type: Bête
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Canitaupe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p53)(TOB p120)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Dogmole<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.

**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#canitaupe-juggernaut
AltName: Dogmole Juggernaut
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Canitaupe Juggernaut
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p54)(TOB p121)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de chaînes)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 126 (12d10+60)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Con +11
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Canitaupe Juggernaut
Markdown: >+
  # <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p54)(TOB p121)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Dogmole Juggernaut<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +11<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.


  **_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.


  **_Solide charpente._** Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.


  **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p54)(TOB p121)
AltName: Dogmole Juggernaut
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
ArmorClass: 15 (armure de chaînes)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
SavingThrows: Con +11
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p54)(TOB p121)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Dogmole Juggernaut<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +11<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.

**_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.

**_Solide charpente._** Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.

**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#chapeau-rouge
AltName: Redcap
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chapeau Rouge
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p55)(TOB p325)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (14d8+42)
Languages: commun, sylvestre, commun des profondeurs
MonsterItem_SavingThrows: Con +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +8, Intimidation +5
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Chapeau Rouge
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chapeau Rouge<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p55)(TOB p325)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Redcap<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Intimidation +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Lourdes bottes._** Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Chapeau rouge._** Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière.


  **_Coup de pied ferré._** Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.


  **_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.

Source: (LDM p55)(TOB p325)
AltName: Redcap
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +6
Skills: Athlétisme +8, Intimidation +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre, commun des profondeurs
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chapeau Rouge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p55)(TOB p325)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Redcap<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Intimidation +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Lourdes bottes._** Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Chapeau rouge._** Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière.

**_Coup de pied ferré._** Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.

**_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#chat-du-temple-de-bastet
AltName: Bastet Temple Cat
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chat Du Temple De Bastet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p56)(TOB p32)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 40 (9d6+9)
Languages: commun, nurien et sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception +5
MonsterItem_Speed: 12m, escalade 9m
MonsterItem_Type: Créature montrueuse
AttributesDictionary:
Name: Chat Du Temple De Bastet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chat Du Temple De Bastet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p56)(TOB p32)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bastet Temple Cat<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature montrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nurien et sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle:


  **À volonté:** assistance


  **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures


  **1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat)


  **_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu'un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu'il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s'ils étaient inclus dans son trait Incantation innée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants.


  **_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.

Source: (LDM p56)(TOB p32)
AltName: Bastet Temple Cat
Type: Créature montrueuse
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 40 (9d6+9)
Speed: 12m, escalade 9m
Skills: Discrétion +6, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, nurien et sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chat Du Temple De Bastet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p56)(TOB p32)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bastet Temple Cat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature montrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|19 (+4)|12 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nurien et sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle:

**À volonté:** assistance

**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures

**1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat)

**_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu'un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu'il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s'ils étaient inclus dans son trait Incantation innée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants.

**_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.


Id: tome_of_beasts.md#chélicère
AltName: Chelicerae
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chélicère
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p57)(TOB p54)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé et empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 153 (18d10+54)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Sag +5, Cha+5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Chélicère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chélicère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p57)(TOB p54)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Chelicerae<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +5, Cha+5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :


  **Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste


  **Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif


  **Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent


  **Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte


  **Niveau 4** : assassin imaginaire


  **_Siphonnage d'emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long.


  **_Pattes d'araignée._** Une chélicère peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants.

Source: (LDM p57)(TOB p54)
AltName: Chelicerae
Type: Aberration
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 12 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+6, Sag +5, Cha+5
Skills: Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé et empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chélicère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p57)(TOB p54)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Chelicerae<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|17 (+3)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +5, Cha+5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Athlétisme+9, Discrétion +6, Perception+5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :

**Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste

**Niveau 1** : détection de la magie, mains brûlantes, rayon empoisonné, repli expéditif

**Niveau 2** : immobiliser un humanoïde, invisibilité, rayon ardent

**Niveau 3** : animation des morts, éclair, hâte

**Niveau 4** : assassin imaginaire

**_Siphonnage d'emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long.

**_Pattes d'araignée._** Une chélicère peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#chernomoï
AltName: Chernomoi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chernomoï
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p58)(TOB p55)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 32 (5d4+20)
Languages: commun, draconique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TP
MonsterItem_Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 6 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Chernomoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chernomoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p58)(TOB p55)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Chernomoi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d4+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation


  **1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Source: (LDM p58)(TOB p55)
AltName: Chernomoi
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 32 (5d4+20)
Speed: 6 m, vol 6 m
Skills: Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, draconique, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chernomoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p58)(TOB p55)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Chernomoi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d4+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation

**1/jour chacun:** détection du poison et des maladies, porte dimensionnelle

## ACTIONS

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.


Id: tome_of_beasts.md#chien-anguille
AltName: Eel Hound
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien-Anguille
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p59)(TOB p166)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 77 (14d8+14)
Languages: sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Chien-Anguille
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien-Anguille<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p59)(TOB p166)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Eel Hound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Tactique de meute._** Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.


  **_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).

Source: (LDM p59)(TOB p166)
AltName: Eel Hound
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 77 (14d8+14)
Speed: 9 m, nage 12 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien-Anguille<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p59)(TOB p166)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Eel Hound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|6 (–2)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Tactique de meute._** Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.

**_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).


Id: tome_of_beasts.md#chien-du-temple
AltName: Temple Dog
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien Du Temple
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p60)(TOB p378)
Alignment: bon
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (15d8+30)
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Chien Du Temple
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien Du Temple<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p60)(TOB p378)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Temple Dog<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Con +5, Int +2, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Initiative du protecteur._** Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d'initiative.


  **_Coup avec élan._** Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.

Source: (LDM p60)(TOB p378)
AltName: Temple Dog
Type: Céleste
Size: M
Alignment: bon
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (15d8+30)
Speed: 9m
SavingThrows: For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
Skills: Perception +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien Du Temple<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p60)(TOB p378)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Temple Dog<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Con +5, Int +2, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Initiative du protecteur._** Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d'initiative.

**_Coup avec élan._** Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.


Id: tome_of_beasts.md#cambium
AltName: Cambium
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cambium
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p52)(TOB p51)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 14 (11 500PX)
ConditionImmunities: empoisonné et épuisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 264 (23d10+138)
Languages: commun, draconique, infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Cambium
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cambium<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p52)(TOB p51)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Cambium<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (23d10+138)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **En permanence :** lévitation


  **À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence


  **3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné 18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3)


  **1/jour:** doigt de mort


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.


  **_Doigts-aiguilles._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles.


  **_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point.


  **_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts- aiguilles d'un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l'un des effets suivants :


  **Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d'avoir terminé un repos long.


  **Flux bilieux.** La cible se trouve dans l'état confus (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.


  **Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.


  **Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d'épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.

Source: (LDM p52)(TOB p51)
AltName: Cambium
Type: Fiélon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Donjon maçonné, Ruines extérieures
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 264 (23d10+138)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9
Skills: Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné et épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, infernal
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cambium<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p52)(TOB p51)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Cambium<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Donjon maçonné, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (23d10+138)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**En permanence :** lévitation

**À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence

**3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné 18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3)

**1/jour:** doigt de mort

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.

**_Doigts-aiguilles._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles.

**_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point.

**_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts- aiguilles d'un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l'un des effets suivants :

**Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d'avoir terminé un repos long.

**Flux bilieux.** La cible se trouve dans l'état confus (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.

**Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.

**Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d'épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.


Id: spells_vo.md#grease
AltName: [Graisse](spells_hd.md#graisse)
Discriminator: SpellItem
Name: Grease
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p150)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a bit of pork rind or butter)
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: 60 feet
SpellItem_Type: conjuration
AttributesDictionary:
Name: Grease
Markdown: >+
  # <!--Name-->Grease<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Graisse](spells_hd.md#graisse)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p150)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of pork rind or butter)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration.


  When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.

AltName: '[Graisse](spells_hd.md#graisse)'
Source: (SRD p150)
Level: 1
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of pork rind or butter)
Duration: 1 minute
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grease<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Graisse](spells_hd.md#graisse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p150)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of pork rind or butter)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration.

When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.


Id: spells_vo.md#goodberry
AltName: [Baies nourricières](spells_hd.md#baies-nourricières)
Discriminator: SpellItem
Name: Goodberry
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p150)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger
Components: V, S, M (a sprig of mistletoe)
Duration: Instantaneous
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
Range: Touch
SpellItem_Type: transmutation
AttributesDictionary:
Name: Goodberry
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goodberry<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Baies nourricières](spells_hd.md#baies-nourricières)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p150)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprig of mistletoe)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day.


  The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.

AltName: '[Baies nourricières](spells_hd.md#baies-nourricières)'
Source: (SRD p150)
Level: 1
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a sprig of mistletoe)
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goodberry<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Baies nourricières](spells_hd.md#baies-nourricières)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p150)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprig of mistletoe)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day.

The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.


Id: spells_vo.md#glyph-of-warding
AltName: [Glyphe de protection](spells_hd.md#glyphe-de-protection)
Discriminator: SpellItem
Name: Glyph of Warding
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p149)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Wizard
Components: V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled or triggered
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
Range: Touch
SpellItem_Type: abjuration
AttributesDictionary:
Name: Glyph of Warding
Markdown: >+
  # <!--Name-->Glyph of Warding<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Glyphe de protection](spells_hd.md#glyphe-de-protection)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p149)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled or triggered<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  When you cast this spell, you inscribe a glyph that harms other creatures, either upon a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.


  The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found.


  You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends.


  You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or drow), or alignment. You can also set conditions for creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.


  When you inscribe the glyph, choose _explosive runes_ or a _spell glyph_.


  **Explosive Runes**. When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one.


  **Spell Glyph**. You can store a prepared spell of 3rd level or lower in the glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage of an explosive runes glyph increases by 1d8 for each slot level above 3rd. If you create a _spell glyph_, you can store any spell of up to the same level as the slot you use for the _glyph of warding_.

AltName: '[Glyphe de protection](spells_hd.md#glyphe-de-protection)'
Source: (SRD p149)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled or triggered
Classes: Bard, Cleric, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Glyph of Warding<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Glyphe de protection](spells_hd.md#glyphe-de-protection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p149)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled or triggered<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

When you cast this spell, you inscribe a glyph that harms other creatures, either upon a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.

The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found.

You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends.

You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or drow), or alignment. You can also set conditions for creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.

When you inscribe the glyph, choose _explosive runes_ or a _spell glyph_.

**Explosive Runes**. When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one.

**Spell Glyph**. You can store a prepared spell of 3rd level or lower in the glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage of an explosive runes glyph increases by 1d8 for each slot level above 3rd. If you create a _spell glyph_, you can store any spell of up to the same level as the slot you use for the _glyph of warding_.


Id: spells_hd.md#passage-sans-trace
AltName: [Pass without Trace](spells_vo.md#pass-without-trace)
Discriminator: SpellItem
Name: Passage sans trace
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (cendres d'une feuille de gui et une brindille d'épicéa)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
MaterialComponent: M (cendres d'une feuille de gui et une brindille d'épicéa)
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Passage sans trace
Markdown: >+
  # <!--Name-->Passage sans trace<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Pass without Trace](spells_vo.md#pass-without-trace)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (cendres d'une feuille de gui et une brindille d'épicéa)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui.


  Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques.


  Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage.

AltName: '[Pass without Trace](spells_vo.md#pass-without-trace)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (cendres d'une feuille de gui et une brindille d'épicéa)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (cendres d'une feuille de gui et une brindille d'épicéa)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui.


  Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques.


  Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage.


Description:
Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui.

Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques.

Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Passage sans trace<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Pass without Trace](spells_vo.md#pass-without-trace)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (cendres d'une feuille de gui et une brindille d'épicéa)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui.

Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques.

Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage.


Id: spells_hd.md#passe-muraille
AltName: [Passwall](spells_vo.md#passwall)
Discriminator: SpellItem
Name: Passe-muraille
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une pincée de graines de sésame)
Duration: 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (une pincée de graines de sésame)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Passe-muraille
Markdown: >+
  # <!--Name-->Passe-muraille<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Passwall](spells_vo.md#passwall)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de graines de sésame)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l'entoure.


  Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.

AltName: '[Passwall](spells_vo.md#passwall)'
Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une pincée de graines de sésame)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de graines de sésame)
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l'entoure.


  Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.


Description:
Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l'entoure.

Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Passe-muraille<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Passwall](spells_vo.md#passwall)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de graines de sésame)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l'entoure.

Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.


Id: spells_hd.md#pattes-daraignée
AltName: [Spider Climb](spells_vo.md#spider-climb)
Discriminator: SpellItem
Name: Pattes d'araignée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
MaterialComponent: M (une goutte de bitume et une araignée)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Pattes d'araignée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pattes d'araignée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Spider Climb](spells_vo.md#spider-climb)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte de bitume et une araignée)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.

AltName: '[Spider Climb](spells_vo.md#spider-climb)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte de bitume et une araignée)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.


Description:
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pattes d'araignée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Spider Climb](spells_vo.md#spider-climb)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte de bitume et une araignée)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.

Classes:
[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#peau-décorce
AltName: [Barkskin](spells_vo.md#barkskin)
Discriminator: SpellItem
Name: Peau d'écorce
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
MaterialComponent: M (une poignée d'écorce de chêne)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Peau d'écorce
Markdown: >+
  # <!--Name-->Peau d'écorce<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Barkskin](spells_vo.md#barkskin)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée d'écorce de chêne)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte.

AltName: '[Barkskin](spells_vo.md#barkskin)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poignée d'écorce de chêne)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte.


Description:
Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Peau d'écorce<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Barkskin](spells_vo.md#barkskin)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée d'écorce de chêne)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte.


Id: spells_hd.md#peau-de-pierre
AltName: [Stoneskin](spells_vo.md#stoneskin)
Discriminator: SpellItem
Name: Peau de pierre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consume)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
MaterialComponent: M (poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consume)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Peau de pierre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Peau de pierre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Stoneskin](spells_vo.md#stoneskin)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.

AltName: '[Stoneskin](spells_vo.md#stoneskin)'
Type: Abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consume)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.


Description:
Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Peau de pierre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Stoneskin](spells_vo.md#stoneskin)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.

Classes:
[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#petite-hutte
AltName: [Tiny Hut](spells_vo.md#tiny-hut)
Discriminator: SpellItem
Name: Petite hutte
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une petite perle de cristal)
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (une petite perle de cristal)
Range: personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Petite hutte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Petite hutte<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Tiny Hut](spells_vo.md#tiny-hut)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une petite perle de cristal)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous quittez sa zone.


  Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus de dix créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du dôme ni être lancés à travers. L'atmosphère au sein du dôme est agréable et sèche, quelles que soient les conditions météorologiques à l'extérieur.


  Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent.

AltName: '[Tiny Hut](spells_vo.md#tiny-hut)'
Type: Évocation
Level: 3
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
Components: V, S, M (une petite perle de cristal)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une petite perle de cristal)
Duration: 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous quittez sa zone.


  Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus de dix créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du dôme ni être lancés à travers. L'atmosphère au sein du dôme est agréable et sèche, quelles que soient les conditions météorologiques à l'extérieur.


  Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent.


Description:
Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous quittez sa zone.

Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus de dix créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du dôme ni être lancés à travers. L'atmosphère au sein du dôme est agréable et sèche, quelles que soient les conditions météorologiques à l'extérieur.

Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Petite hutte<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Tiny Hut](spells_vo.md#tiny-hut)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une petite perle de cristal)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous quittez sa zone.

Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus de dix créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du dôme ni être lancés à travers. L'atmosphère au sein du dôme est agréable et sèche, quelles que soient les conditions météorologiques à l'extérieur.

Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent.


Id: spells_hd.md#pétrification
AltName: [Flesh to Stone](spells_vo.md#flesh-to-stone)
Discriminator: SpellItem
Name: Pétrification
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
MaterialComponent: M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Pétrification
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pétrification<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Flesh to Stone](spells_vo.md#flesh-to-stone)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou se retrouver [entravée](conditions_hd.md#entravé), car sa chair se met à durcir.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.


  Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve.


  Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.

AltName: '[Flesh to Stone](spells_vo.md#flesh-to-stone)'
Type: Transmutation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou se retrouver [entravée](conditions_hd.md#entravé), car sa chair se met à durcir.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.


  Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve.


  Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.


Description:
Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou se retrouver [entravée](conditions_hd.md#entravé), car sa chair se met à durcir.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.

Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve.

Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pétrification<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Flesh to Stone](spells_vo.md#flesh-to-stone)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou se retrouver [entravée](conditions_hd.md#entravé), car sa chair se met à durcir.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.

Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve.

Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.


Id: spells_hd.md#peur
AltName: [Fear](spells_vo.md#fear)
Discriminator: SpellItem
Name: Peur
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une plume blanche ou un coeur de poule)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (une plume blanche ou un coeur de poule)
Range: personnelle (cône de 9 mètres)
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Illusion
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Peur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Peur<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Fear](spells_vo.md#fear)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 9 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une plume blanche ou un coeur de poule)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.


  Tant qu'une créature est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.

AltName: '[Fear](spells_vo.md#fear)'
Type: Illusion
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 9 mètres)
Components: V, S, M (une plume blanche ou un coeur de poule)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une plume blanche ou un coeur de poule)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.


  Tant qu'une créature est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.


Description:
Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.

Tant qu'une créature est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Peur<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Fear](spells_vo.md#fear)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 9 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une plume blanche ou un coeur de poule)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.

Tant qu'une créature est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#pluie-de-projectiles
Discriminator: SpellItem
Name: Pluie de projectiles
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un projectile)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un projectile)
Range: selon l'arme utilisée
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Pluie de projectiles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pluie de projectiles<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.


  Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).

Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action bonus
Range: selon l'arme utilisée
Components: V, S, M (un projectile)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un projectile)
Duration: instantanée
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.


  Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).


Description:
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.

Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pluie de projectiles<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.

Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).


Id: spells_hd.md#poigne-électrique
AltName: [Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)
Discriminator: SpellItem
Name: Poigne électrique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Poigne électrique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poigne électrique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

AltName: '[Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)'
Type: Évocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Description:
La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poigne électrique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Shocking Grasp](spells_vo.md#shocking-grasp)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).


Id: spells_hd.md#poison-naturel
Discriminator: SpellItem
Name: Poison naturel
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: personnelle
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Poison naturel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poison naturel<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.

Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poison naturel<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#portail
AltName: [Gate](spells_vo.md#gate)
Discriminator: SpellItem
Name: Portail
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
MaterialComponent: M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Portail
Markdown: >+
  # <!--Name-->Portail<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Gate](spells_vo.md#gate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.


  Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.


  Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.


  Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.

AltName: '[Gate](spells_vo.md#gate)'
Type: Invocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.


  Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.


  Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.


  Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.


Description:
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.

Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.

Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Portail<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Gate](spells_vo.md#gate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.

Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.

Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.


Id: spells_hd.md#porte-dimensionnelle
AltName: [Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)
Discriminator: SpellItem
Name: Porte dimensionnelle
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: 150 mètres
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Porte dimensionnelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Porte dimensionnelle<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.


  Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».


  Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.


  Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.

AltName: '[Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)'
Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 150 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.


  Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».


  Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.


  Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.


Description:
Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.

Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».

Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.

Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Porte dimensionnelle<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dimension Door](spells_vo.md#dimension-door)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée.

Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».

Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.

Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


