# Items

Id: spells_hd.md#Épée-du-juste
Discriminator: SpellItem
Name: Épée du juste
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p353)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Épée du juste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Épée du juste<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p353)<!--/Source-->


  ### Description


  Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.

Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p353)
Description: >+
  Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.


Description:
Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Épée du juste<!--/Name-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p353)<!--/Source-->

### Description

Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.


Id: spells_hd.md#envoûtement
AltName: [Enthrall](spells_vo.md#enthrall)
Discriminator: SpellItem
Name: Envoûtement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p352)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Enchantement
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Envoûtement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Envoûtement<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Enthrall](spells_vo.md#enthrall)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) ou dans l'incapacité de parler.

AltName: '[Enthrall](spells_vo.md#enthrall)'
Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p352)(SRD)
Description: >+
  Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) ou dans l'incapacité de parler.


Description:
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) ou dans l'incapacité de parler.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Envoûtement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Enthrall](spells_vo.md#enthrall)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](conditions_hd.md#charmé) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) ou dans l'incapacité de parler.


Id: spells_hd.md#disque-flottant
AltName: [Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)
Discriminator: SpellItem
Name: Disque flottant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p347)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une goutte de mercure)
Duration: 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (une goutte de mercure)
Range: 9 mètres
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Disque flottant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Disque flottant<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte de mercure)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.


  Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.


  Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.


  Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.

AltName: '[Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)'
Type: Invocation
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte de mercure)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte de mercure)
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p347)
Description: >+
  Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.


  Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.


  Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.


  Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.


Description:
Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.

Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.

Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.

Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Disque flottant<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte de mercure)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)<!--/Source-->

### Description

Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.

Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.

Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.

Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.


Id: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie
AltName: [Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)
Discriminator: SpellItem
Name: Dissipation de la magie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p347)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dissipation de la magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dissipation de la magie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.

AltName: '[Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p347)(SRD)
Description: >+
  Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.


Description:
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dissipation de la magie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien
AltName: [Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)
Discriminator: SpellItem
Name: Dissipation du mal et du bien
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p347)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dissipation du mal et du bien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dissipation du mal et du bien<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.


  Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.


  **_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.


  **_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.

AltName: '[Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p347)(SRD)
Description: >+
  Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.


  Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.


  **_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.


  **_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.


Description:
Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.

Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.

**_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.

**_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dissipation du mal et du bien<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.

Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.

**_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.

**_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.


Id: spells_hd.md#divination
AltName: [Divination](spells_vo.md#divination)
Discriminator: SpellItem
Name: Divination
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p348)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: personnelle
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Divination
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Divination
Markdown: >+
  # <!--Name-->Divination<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Divination](spells_vo.md#divination)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.


  Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.


  Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.

AltName: '[Divination](spells_vo.md#divination)'
Type: Divination
Level: 4
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p348)(SRD)
Description: >+
  Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.


  Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.


  Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.


Description:
Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.

Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.

Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Divination<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Divination](spells_vo.md#divination)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.

Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.

Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.

Components:
V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)

MaterialComponent:
M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)


Id: spells_hd.md#doigt-de-mort
AltName: [Finger of Death](spells_vo.md#finger-of-death)
Discriminator: SpellItem
Name: Doigt de mort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p348)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Doigt de mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Doigt de mort<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Finger of Death](spells_vo.md#finger-of-death)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.


  Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.

AltName: '[Finger of Death](spells_vo.md#finger-of-death)'
Type: Nécromancie
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p348)(SRD)
Description: >+
  Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.


  Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.


Description:
Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.

Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Doigt de mort<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Finger of Death](spells_vo.md#finger-of-death)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.

Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.


Id: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde
AltName: [Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)
Discriminator: SpellItem
Name: Dominer un humanoïde
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p348)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Enchantement
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dominer un humanoïde
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominer un humanoïde<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.


  Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».


  Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

AltName: '[Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)'
Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p348)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.


  Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».


  Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Description:
Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.

Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».

Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominer un humanoïde<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.

Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».

Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Id: spells_hd.md#dominer-un-monstre
AltName: [Dominate Monster](spells_vo.md#dominate-monster)
Discriminator: SpellItem
Name: Dominer un monstre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p349)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Enchantement
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dominer un monstre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominer un monstre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dominate Monster](spells_vo.md#dominate-monster)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.


  Tant que la créature est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

AltName: '[Dominate Monster](spells_vo.md#dominate-monster)'
Type: Enchantement
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p349)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.


  Tant que la créature est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Description:
Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.

Tant que la créature est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominer un monstre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dominate Monster](spells_vo.md#dominate-monster)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.

Tant que la créature est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Id: spells_hd.md#dominer-une-bête
AltName: [Dominate Beast](spells_vo.md#dominate-beast)
Discriminator: SpellItem
Name: Dominer une bête
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p349)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Enchantement
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dominer une bête
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominer une bête<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dominate Beast](spells_vo.md#dominate-beast)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.


  Tant que la bête est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

AltName: '[Dominate Beast](spells_vo.md#dominate-beast)'
Type: Enchantement
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p349)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.


  Tant que la bête est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Description:
Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.

Tant que la bête est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominer une bête<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dominate Beast](spells_vo.md#dominate-beast)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.

Tant que la bête est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Id: spells_hd.md#Épargner-les-mourants
AltName: [Spare the Dying](spells_vo.md#spare-the-dying)
Discriminator: SpellItem
Name: Épargner les mourants
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p352)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Épargner les mourants
Markdown: >+
  # <!--Name-->Épargner les mourants<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Spare the Dying](spells_vo.md#spare-the-dying)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

AltName: '[Spare the Dying](spells_vo.md#spare-the-dying)'
Type: Nécromancie
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p352)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


Description:
Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Épargner les mourants<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Spare the Dying](spells_vo.md#spare-the-dying)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


Id: spells_hd.md#doux-repos
AltName: [Gentle Repose](spells_vo.md#gentle-repose)
Discriminator: SpellItem
Name: Doux repos
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p349)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: 10 jours
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: contact
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Doux repos
Markdown: >+
  # <!--Name-->Doux repos<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Gentle Repose](spells_vo.md#gentle-repose)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.


  Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie.

AltName: '[Gentle Repose](spells_vo.md#gentle-repose)'
Type: Nécromancie
Level: 2
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)
Duration: 10 jours
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p349)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.


  Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie.


Description:
Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.

Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Doux repos<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Gentle Repose](spells_vo.md#gentle-repose)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.

Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie.

Components:
V, S, M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)

MaterialComponent:
M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)


Id: spells_hd.md#Éclair
AltName: [Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)
Discriminator: SpellItem
Name: Éclair
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
Range: personnelle (ligne de 30 mètres)
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Éclair
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclair<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (ligne de 30 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.


  La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

AltName: '[Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)'
Type: Évocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (ligne de 30 mètres)
Components: V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p350)(SRD)
Description: >+
  Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.


  La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.

La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclair<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (ligne de 30 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.

La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#Éclat-de-bois
Discriminator: SpellItem
Name: Éclat de bois
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (une écharde de bois)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
MaterialComponent: M (une écharde de bois)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Éclat de bois
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclat de bois<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une écharde de bois)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p350)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.


  Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.


  Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.

Type: Invocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une écharde de bois)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une écharde de bois)
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p350)
Description: >+
  Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.


  Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.


  Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.


Description:
Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.

Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.

Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclat de bois<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une écharde de bois)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p350)<!--/Source-->

### Description

Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.

Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.

Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.


Id: spells_hd.md#Éclat-du-soleil
AltName: [Sunburst](spells_vo.md#sunburst)
Discriminator: SpellItem
Name: Éclat du soleil
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (du feu et un éclat d'héliotrope)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
MaterialComponent: M (du feu et un éclat d'héliotrope)
Range: 45 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Éclat du soleil
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclat du soleil<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Sunburst](spells_vo.md#sunburst)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (du feu et un éclat d'héliotrope)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.


  Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.

AltName: '[Sunburst](spells_vo.md#sunburst)'
Type: Évocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (du feu et un éclat d'héliotrope)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (du feu et un éclat d'héliotrope)
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p350)(SRD)
Description: >+
  La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.


  Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.


Description:
La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.

Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclat du soleil<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Sunburst](spells_vo.md#sunburst)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (du feu et un éclat d'héliotrope)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->

### Description

La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.

Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.


Id: spells_hd.md#embruns-prismatiques
AltName: [Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)
Discriminator: SpellItem
Name: Embruns prismatiques
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Embruns prismatiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Embruns prismatiques<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.


  **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.


  **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.

AltName: '[Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)'
Type: Évocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p350)(SRD)
Description: >+
  Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.


  **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.


  **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.


Description:
Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.

**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.

**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Embruns prismatiques<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.

**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.

**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.


Id: spells_hd.md#emprisonnement
AltName: [Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)
Discriminator: SpellItem
Name: Emprisonnement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p351)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Duration: jusqu'à dissipation
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Emprisonnement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Emprisonnement<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p351)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.


  La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.


  Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.


  **_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.


  **_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.


  La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.


  **_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.


  **_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.


  **_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.


  **_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.


  Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.


  Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.

AltName: '[Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)'
Type: Abjuration
Level: 9
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p351)(SRD)
Description: >+
  Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.


  La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.


  Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.


  **_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.


  **_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.


  La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.


  **_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.


  **_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.


  **_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.


  **_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.


  Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.


  Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.


Description:
Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.

La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.

Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.

**_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.

**_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.

La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.

**_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.

**_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.

**_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.

**_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.

Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.

Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Emprisonnement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p351)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.

La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.

Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.

**_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.

**_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.

La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.

**_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.

**_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.

**_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.

**_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.

Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.

Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.

Components:
V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)

MaterialComponent:
M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)


Id: spells_hd.md#enchevêtrement
AltName: [Entangle](spells_vo.md#entangle)
Discriminator: SpellItem
Name: Enchevêtrement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p352)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: 27 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Enchevêtrement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enchevêtrement<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Entangle](spells_vo.md#entangle)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.


  Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle reste [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.


  Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.

AltName: '[Entangle](spells_vo.md#entangle)'
Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p352)(SRD)
Description: >+
  Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.


  Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle reste [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.


  Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.


Description:
Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.

Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle reste [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.

Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enchevêtrement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Entangle](spells_vo.md#entangle)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.

Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle reste [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.

Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.


Id: spells_hd.md#entrave-planaire
AltName: [Planar Binding](spells_vo.md#planar-binding)
Discriminator: SpellItem
Name: Entrave planaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p352)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 heure
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: 24 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Entrave planaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Entrave planaire<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Planar Binding](spells_vo.md#planar-binding)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire.


  La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.

AltName: '[Planar Binding](spells_vo.md#planar-binding)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 heure
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p352)(SRD)
Description: >+
  Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire.


  La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.


Description:
Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire.

La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Entrave planaire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Planar Binding](spells_vo.md#planar-binding)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire.

La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.


Id: spells_hd.md#envoi-de-message
AltName: [Sending](spells_vo.md#sending)
Discriminator: SpellItem
Name: Envoi de message
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p352)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Duration: 1 round
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un petit bout de fil de cuivre)
Range: illimitée
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Envoi de message
Markdown: >+
  # <!--Name-->Envoi de message<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Sending](spells_vo.md#sending)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->illimitée<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bout de fil de cuivre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.


  Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.

AltName: '[Sending](spells_vo.md#sending)'
Type: Évocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: illimitée
Components: V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit bout de fil de cuivre)
Duration: 1 round
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p352)(SRD)
Description: >+
  Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.


  Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.


Description:
Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.

Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Envoi de message<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Sending](spells_vo.md#sending)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->illimitée<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bout de fil de cuivre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p352)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.

Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#druidisme
AltName: [Druidcraft](spells_vo.md#druidcraft)
Discriminator: SpellItem
Name: Druidisme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p349)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Druidisme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Druidisme<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Druidcraft](spells_vo.md#druidcraft)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.


  * Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round.


  * Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine.


  * Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête.


  * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.

AltName: '[Druidcraft](spells_vo.md#druidcraft)'
Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p349)(SRD)
Description: >+
  Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.


  * Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round.


  * Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine.


  * Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête.


  * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.


Description:
Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.

* Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round.

* Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine.

* Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête.

* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Druidisme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Druidcraft](spells_vo.md#druidcraft)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.

* Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round.

* Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine.

* Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête.

* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.


Id: monsters_vo.md#deva
AltName: [Déva](monsters_hd.md#déva)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Deva
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful good
MonsterItem_ArmorClass: 17 (natural armor)
Challenge: 10 (5900 XP)
Charisma: 20 (+5)
ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened
Constitution: 18 (+4)
DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 18 (+4)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 136 (16d8 + 64)
Intelligence: 17 (+3)
Languages: all, telepathy 120 ft.
MonsterItem_SavingThrows: Wis +9, Cha +9
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 19
Size: Medium
MonsterItem_Skills: Insight +9, Perception +9
MonsterItem_Speed: 30 ft., fly 90 ft.
MonsterItem_Strength: 18 (+4)
MonsterItem_Type: celestial
Wisdom: 20 (+5)
AttributesDictionary:
Name: Deva
Markdown: >+
  # <!--Name-->Deva<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Déva](monsters_hd.md#déva)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->celestial<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful good<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->136 (16d8 + 64)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 90 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->17 (+3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->20 (+5)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->20 (+5)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Wis +9, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Skills** <!--Skills-->Insight +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 19<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->all, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->10 (5900 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, exhaustion, frightened<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Angelic Weapons_**. The deva's weapon attacks are magical. When the deva hits with any weapon, the weapon deals an extra 4d8 radiant damage (included in the attack).


  **_Innate Spellcasting_**. The deva's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17). The deva can innately cast the following spells, requiring only verbal components:


  At will: _[detect evil and good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)_


  1/day each: _[commune](spells_vo.md#commune)_, _[raise dead](spells_vo.md#raise-dead)_


  **_Magic Resistance_**. The deva has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The deva makes two melee attacks.


  **_Mace_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage plus 18 (4d8) radiant damage.


  **_Healing Touch (3/Day)_**. The deva touches another creature. The target magically regains 20 (4d8 + 2) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.


  **_Change Shape_**. The deva magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating equal to or less than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the deva's choice). In a new form, the deva retains its game statistics and ability to speak, but its AC, movement modes, Strength, Dexterity, and special senses are replaced by those of the new form, and it gains any statistics and capabilities (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that it lacks.

AltName: '[Déva](monsters_hd.md#déva)'
Size: Medium
Type: celestial
Alignment: lawful good
ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 136 (16d8 + 64)
Speed: 30 ft., fly 90 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 17 (+3)
Wisdom: 20 (+5)
Charisma: 20 (+5)
SavingThrows: Wis +9, Cha +9
Skills: Insight +9, Perception +9
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 19
Languages: all, telepathy 120 ft.
Challenge: 10 (5900 XP)
DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Deva<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Déva](monsters_hd.md#déva)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->celestial<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful good<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->136 (16d8 + 64)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 90 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->17 (+3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->20 (+5)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->20 (+5)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Wis +9, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Skills** <!--Skills-->Insight +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 19<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->all, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->10 (5900 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, exhaustion, frightened<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Angelic Weapons_**. The deva's weapon attacks are magical. When the deva hits with any weapon, the weapon deals an extra 4d8 radiant damage (included in the attack).

**_Innate Spellcasting_**. The deva's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17). The deva can innately cast the following spells, requiring only verbal components:

At will: _[detect evil and good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)_

1/day each: _[commune](spells_vo.md#commune)_, _[raise dead](spells_vo.md#raise-dead)_

**_Magic Resistance_**. The deva has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Multiattack_**. The deva makes two melee attacks.

**_Mace_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage plus 18 (4d8) radiant damage.

**_Healing Touch (3/Day)_**. The deva touches another creature. The target magically regains 20 (4d8 + 2) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.

**_Change Shape_**. The deva magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating equal to or less than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the deva's choice). In a new form, the deva retains its game statistics and ability to speak, but its AC, movement modes, Strength, Dexterity, and special senses are replaced by those of the new form, and it gains any statistics and capabilities (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that it lacks.


Id: spells_hd.md#clone
AltName: [Clone](spells_vo.md#clone)
Discriminator: SpellItem
Name: Clone
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p335)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Clone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clone<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Clone](spells_vo.md#clone)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.


  Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.

AltName: '[Clone](spells_vo.md#clone)'
Type: Nécromancie
Level: 8
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p335)(SRD)
Description: >+
  Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.


  Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.


Description:
Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.

Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clone<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Clone](spells_vo.md#clone)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p335)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.

Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.

Components:
V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)

MaterialComponent:
M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée)


Id: spells_hd.md#clairvoyance
AltName: [Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)
Discriminator: SpellItem
Name: Clairvoyance
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p334)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
Range: 1,5 kilomètre
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Divination
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Clairvoyance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clairvoyance<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.


  Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.


  Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.


  Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

AltName: '[Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)'
Type: Divination
Level: 3
CastingTime: 10 minutes
Range: 1,5 kilomètre
Components: V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p334)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.


  Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.


  Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.


  Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.


Description:
Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.

Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.

Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.

Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clairvoyance<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.

Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.

Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.

Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)

Components:
V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)

MaterialComponent:
M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)


Id: monsters_vo.md#flying-sword
AltName: [Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Flying Sword
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 17 (natural armor)
Challenge: 1/4 (50 XP)
Charisma: 1 (-5)
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Constitution: 11 (+0)
DamageImmunities: poison, psychic
Dexterity: 15 (+2)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 17 (5d6)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7
Size: Small
MonsterItem_Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover)
MonsterItem_Strength: 12 (+1)
MonsterItem_Type: construct
Wisdom: 5 (-3)
AttributesDictionary:
Name: Flying Sword
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flying Sword<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->construct<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->17 (5d6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 5 (-3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison, psychic<!--/DamageImmunities-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Antimagic Susceptibility_**. The sword is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](spells_vo.md#antimagic-field)_. If targeted by _[dispel magic](spells_vo.md#dispel-magic)_, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.


  **_False Appearance_**. While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.


  ## Actions


  **_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage.

AltName: '[Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)'
Size: Small
Type: construct
Alignment: unaligned
ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 17 (5d6)
Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover)
Strength: 12 (+1)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 5 (-3)'
Charisma: ' 1 (-5)'
SavingThrows: Dex +4
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7
Languages: '-'
Challenge: 1/4 (50 XP)
DamageImmunities: poison, psychic
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flying Sword<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->construct<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->17 (5d6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 5 (-3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison, psychic<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Antimagic Susceptibility_**. The sword is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](spells_vo.md#antimagic-field)_. If targeted by _[dispel magic](spells_vo.md#dispel-magic)_, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.

**_False Appearance_**. While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.

## Actions

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage.


Id: monsters_vo.md#erinyes
AltName: [Érinye](monsters_hd.md#Érinye)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Erinyes
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful evil
MonsterItem_ArmorClass: 18 (plate)
Challenge: 12 (8400 XP)
Charisma: 18 (+4)
ConditionImmunities: poisoned
Constitution: 18 (+4)
DamageImmunities: fire, poison
DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Dexterity: 16 (+3)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 153 (18d8 + 72)
Intelligence: 14 (+2)
Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12
Size: Medium
MonsterItem_Speed: 30 ft., fly 60 ft.
MonsterItem_Strength: 18 (+4)
MonsterItem_Type: fiend (devil)
Wisdom: 14 (+2)
AttributesDictionary:
Name: Erinyes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Erinyes<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (devil)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->153 (18d8 + 72)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Infernal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->12 (8400 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Hellish Weapons_**. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).


  **_Magic Resistance_**. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The erinyes makes three attacks.


  **_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.


  **_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150/600 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell or similar magic.


  ## Reactions


  **_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.

AltName: '[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)'
Size: Medium
Type: fiend (devil)
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 18 (plate)
HitPoints: 153 (18d8 + 72)
Speed: 30 ft., fly 60 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 14 (+2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 18 (+4)
SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12
Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge: 12 (8400 XP)
DamageImmunities: fire, poison
DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
ConditionImmunities: poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Erinyes<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (devil)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (plate)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->153 (18d8 + 72)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Infernal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->12 (8400 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Hellish Weapons_**. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).

**_Magic Resistance_**. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Multiattack_**. The erinyes makes three attacks.

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.

**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150/600 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell or similar magic.

## Reactions

**_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.


Id: spells_hd.md#agrandirrétrécir
AltName: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)
Discriminator: SpellItem
Name: Agrandir/rétrécir
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p320)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
MaterialComponent: M (une pincée de limaille de fer)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Agrandir/rétrécir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Agrandir/rétrécir<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de limaille de fer)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.


  Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.


  **_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.


  **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).

AltName: '[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de limaille de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.


  Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.


  **_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.


  **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).


Description:
Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.

Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.

**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.

**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Agrandir/rétrécir<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de limaille de fer)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.

Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.

**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.

**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).


Id: spells_hd.md#aide
AltName: [Aid](spells_vo.md#aid)
Discriminator: SpellItem
Name: Aide
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p320)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
MaterialComponent: M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Aide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aide<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Aid](spells_vo.md#aid)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une minuscule bandelette de tissu blanc)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Aid](spells_vo.md#aid)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Duration: 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aide<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Aid](spells_vo.md#aid)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une minuscule bandelette de tissu blanc)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#alarme
AltName: [Alarm](spells_vo.md#alarm)
Discriminator: SpellItem
Name: Alarme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p320)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (une minuscule clochette et un filament en argent)
Range: 9 mètres
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Alarme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alarme<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Alarm](spells_vo.md#alarm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une minuscule clochette et un filament en argent)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.


  Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.


  Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.

AltName: '[Alarm](spells_vo.md#alarm)'
Type: Abjuration
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une minuscule clochette et un filament en argent)
Duration: 8 heures
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.


  Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.


  Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.


Description:
Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.

Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.

Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alarme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Alarm](spells_vo.md#alarm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une minuscule clochette et un filament en argent)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.

Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.

Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.


Id: spells_hd.md#allié-planaire
AltName: [Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)
Discriminator: SpellItem
Name: Allié planaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p320)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Allié planaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Allié planaire<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).


  Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.


  Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.


  En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.


  Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.


  Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.


  Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.


  Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.

AltName: '[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)'
Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).


  Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.


  Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.


  En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.


  Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.


  Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.


  Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.


  Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.


Description:
Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).

Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.

Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.

En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.

Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.

Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.

Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.

Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Allié planaire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).

Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.

Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.

En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.

Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.

Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.

Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.

Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.


Id: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique
AltName: [Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)
Discriminator: SpellItem
Name: Amélioration de caractéristique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p321)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
Components: V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
MaterialComponent: M (des poils ou des plumes venant d'un animal)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amélioration de caractéristique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (des poils ou des plumes venant d'un animal)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.


  **_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.


  **_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.


  **_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).


  **_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  **_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


  **_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (des poils ou des plumes venant d'un animal)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p321)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.


  **_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.


  **_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.


  **_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).


  **_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  **_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


  **_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.

**_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.

**_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.

**_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).

**_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

**_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (des poils ou des plumes venant d'un animal)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.

**_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.

**_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.

**_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).

**_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

**_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux
AltName: [Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)
Discriminator: SpellItem
Name: Amitié avec les animaux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p321)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un peu de nourriture)
Duration: 24 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (un peu de nourriture)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Enchantement
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Amitié avec les animaux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amitié avec les animaux<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de nourriture)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu de nourriture)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p321)(SRD)
Description: >+
  Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amitié avec les animaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de nourriture)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#animation-des-morts
AltName: [Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)
Discriminator: SpellItem
Name: Animation des morts
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p321)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)
Range: 3 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Animation des morts
Markdown: >+
  # <!--Name-->Animation des morts<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.


  Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.


  La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.

AltName: '[Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)'
Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p321)(SRD)
Description: >+
  Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.


  Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.


  La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.


Description:
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.

Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animation des morts<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.

Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.


Id: spells_hd.md#animation-des-objets
AltName: [Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)
Discriminator: SpellItem
Name: Animation des objets
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p322)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Animation des objets
Markdown: >+
  # <!--Name-->Animation des objets<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.


  Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.


  ##### Profil technique des objets animés


  |Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|

  |---|---|---|---|---|---|

  |Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|

  |Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|

  |Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|

  |Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|

  |Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|


  Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.


  Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.


  Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.

AltName: '[Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)'
Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p322)(SRD)
Description: >+
  Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.


  Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.


  ##### Profil technique des objets animés


  |Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|

  |---|---|---|---|---|---|

  |Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|

  |Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|

  |Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|

  |Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|

  |Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|


  Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.


  Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.


  Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.


Description:
Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.

Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

##### Profil technique des objets animés

|Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|
|---|---|---|---|---|---|
|Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|
|Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|
|Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|
|Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|
|Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|

Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.

Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.

Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animation des objets<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.

Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

##### Profil technique des objets animés

|Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|
|---|---|---|---|---|---|
|Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|
|Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|
|Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|
|Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|
|Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|

Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.

Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.

Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#apaisement-des-émotions
AltName: [Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)
Discriminator: SpellItem
Name: Apaisement des émotions
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p322)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Enchantement
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Apaisement des émotions
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apaisement des émotions<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.


  * Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.


  * Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.

AltName: '[Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)'
Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p322)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.


  * Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.


  * Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.


Description:
Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.

* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.

* Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apaisement des émotions<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.

* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.

* Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.


Id: spells_hd.md#apparence-trompeuse
AltName: [Seeming](spells_vo.md#seeming)
Discriminator: SpellItem
Name: Apparence trompeuse
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p323)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Illusion
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Apparence trompeuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apparence trompeuse<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Seeming](spells_vo.md#seeming)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.


  Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.


  Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.


  Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.


  Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.


  Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.

AltName: '[Seeming](spells_vo.md#seeming)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p323)(SRD)
Description: >+
  Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.


  Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.


  Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.


  Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.


  Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.


  Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.


Description:
Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.

Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.

Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.

Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.

Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apparence trompeuse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Seeming](spells_vo.md#seeming)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.

Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.

Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.

Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.

Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.


Id: spells_hd.md#appel-de-familier
AltName: [Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)
Discriminator: SpellItem
Name: Appel de familier
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p323)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)
Range: 3 mètres
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Appel de familier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Appel de familier<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.


  Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.


  Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.


  Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.


  Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.


  Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.


  Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.

AltName: '[Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)'
Type: Invocation
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 heure
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p323)(SRD)
Description: >+
  Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.


  Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.


  Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.


  Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.


  Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.


  Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.


  Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.


Description:
Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.

Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.

Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.

Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.

Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Appel de familier<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.

Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.

Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.

Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.

Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.


Id: spells_hd.md#appel-de-la-foudre
AltName: [Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)
Discriminator: SpellItem
Name: Appel de la foudre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Appel de la foudre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Appel de la foudre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).


  Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.


  Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.

AltName: '[Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)
Description: >+
  Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).


  Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.


  Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).

Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.

Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Appel de la foudre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).

Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.

Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#arc-enchanté
Discriminator: SpellItem
Name: Arc enchanté
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un arc)
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (un arc)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Enchantement
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Arc enchanté
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arc enchanté<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un arc)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.


  Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.


  Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).

Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un arc)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un arc)
Duration: 1 minute
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p324)
Description: >+
  Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.


  Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.


  Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).


Description:
Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.

Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.

Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arc enchanté<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un arc)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->

### Description

Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.

Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.

Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).


Id: spells_hd.md#arme-magique
AltName: [Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)
Discriminator: SpellItem
Name: Arme magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Arme magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arme magique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.

AltName: '[Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.


Description:
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme magique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.


Id: spells_hd.md#arme-sainte
Discriminator: SpellItem
Name: Arme sainte
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Arme sainte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arme sainte<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.

Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p324)
Description: >+
  Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.


Description:
Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme sainte<!--/Name-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->

### Description

Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.


Id: monsters_vo.md#killer-whale
AltName: [Épaulard](monsters_hd.md#Épaulard)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Killer Whale
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 12 (natural armor)
Challenge: 3 (700 XP)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 10 (+0)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 90 (12d12 + 12)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: -
Senses: blindsight 120 ft., passive Perception 13
Size: Huge
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 0 ft., swim 60 ft.
MonsterItem_Strength: 19 (+4)
MonsterItem_Type: beast
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Killer Whale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Killer Whale<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Épaulard](monsters_hd.md#Épaulard)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->90 (12d12 + 12)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 120 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->3 (700 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Echolocation_**. The whale can't use its blindsight while deafened.


  **_Hold Breath_**. The whale can hold its breath for 30 minutes.


  **_Keen Hearing_**. The whale has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 21 (5d6 + 4) piercing damage.

AltName: '[Épaulard](monsters_hd.md#Épaulard)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 90 (12d12 + 12)
Speed: 0 ft., swim 60 ft.
Strength: 19 (+4)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +3
Senses: blindsight 120 ft., passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 3 (700 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Killer Whale<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Épaulard](monsters_hd.md#Épaulard)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->90 (12d12 + 12)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 120 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->3 (700 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Echolocation_**. The whale can't use its blindsight while deafened.

**_Hold Breath_**. The whale can hold its breath for 30 minutes.

**_Keen Hearing_**. The whale has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 21 (5d6 + 4) piercing damage.


Id: monsters_vo.md#elephant
AltName: [Éléphant](monsters_hd.md#Éléphant)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Elephant
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 12 (natural armor)
Challenge: 4 (1100 XP)
Charisma: 6 (-2)
Constitution: 17 (+3)
Dexterity: 9 (-1)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 76 (8d12 + 24)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 10
Size: Huge
MonsterItem_Speed: 40 ft.
MonsterItem_Strength: 22 (+6)
MonsterItem_Type: beast
Wisdom: 11 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Elephant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Elephant<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Éléphant](monsters_hd.md#Éléphant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->76 (8d12 + 24)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->22 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Trampling Charge_**. If the elephant moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the elephant can make one stomp attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Gore_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 19 (3d8 + 6) piercing damage.


  **_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature.


  _Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.

AltName: '[Éléphant](monsters_hd.md#Éléphant)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 76 (8d12 + 24)
Speed: 40 ft.
Strength: 22 (+6)
Dexterity: ' 9 (-1)'
Constitution: 17 (+3)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: ' 6 (-2)'
Senses: passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 4 (1100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Elephant<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Éléphant](monsters_hd.md#Éléphant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->76 (8d12 + 24)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->22 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Trampling Charge_**. If the elephant moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the elephant can make one stomp attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 19 (3d8 + 6) piercing damage.

**_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature.

_Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.


Id: monsters_vo.md#fire-elemental
AltName: [Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Fire Elemental
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 7 (-2)
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Constitution: 16 (+3)
DamageImmunities: fire, poison
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 17 (+3)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 102 (12d10 + 36)
Intelligence: 6 (-2)
Languages: Ignan
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Size: Large
MonsterItem_Speed: 50 ft.
MonsterItem_Strength: 10 (+0)
MonsterItem_Type: elemental
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Fire Elemental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Elemental<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->102 (12d10 + 36)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Ignan<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Fire Form_**. The elemental can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. A creature that touches the elemental or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage. In addition, the elemental can enter a hostile creature's space and stop there. The first time it enters a creature's space on a turn, that creature takes 5 (1d10) fire damage and catches fire; until someone takes an action to douse the fire, the creature takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.


  **_Illumination_**. The elemental sheds bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 feet.


  **_Water Susceptibility_**. For every 5 feet the elemental moves in water, or for every gallon of water splashed on it, it takes 1 cold damage.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The elemental makes two touch attacks.


  **_Touch_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.

AltName: '[Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)'
Size: Large
Type: elemental
Alignment: neutral
ArmorClass: 13
HitPoints: 102 (12d10 + 36)
Speed: 50 ft.
Strength: 10 (+0)
Dexterity: 17 (+3)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 6 (-2)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 7 (-2)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: Ignan
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: fire, poison
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Elemental<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->102 (12d10 + 36)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Ignan<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Fire Form_**. The elemental can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. A creature that touches the elemental or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage. In addition, the elemental can enter a hostile creature's space and stop there. The first time it enters a creature's space on a turn, that creature takes 5 (1d10) fire damage and catches fire; until someone takes an action to douse the fire, the creature takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.

**_Illumination_**. The elemental sheds bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 feet.

**_Water Susceptibility_**. For every 5 feet the elemental moves in water, or for every gallon of water splashed on it, it takes 1 cold damage.

## Actions

**_Multiattack_**. The elemental makes two touch attacks.

**_Touch_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.


Id: monsters_vo.md#earth-elemental
AltName: [Élémentaire de la terre](monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Earth Elemental
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral
MonsterItem_ArmorClass: 17 (natural armor)
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 5 (-3)
ConditionImmunities: exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious
Constitution: 20 (+5)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 8 (-1)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 126 (12d10 + 60)
Intelligence: 5 (-3)
Languages: Terran
Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10
Size: Large
MonsterItem_Speed: 30 ft., burrow 30 ft.
MonsterItem_Strength: 20 (+5)
MonsterItem_Type: elemental
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Earth Elemental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Earth Elemental<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Élémentaire de la terre](monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->126 (12d10 + 60)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., burrow 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->20 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Terran<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Damage Vulnerabilities** thunder

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Earth Glide_**. The elemental can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the elemental doesn't disturb the material it moves through.


  **_Siege Monster_**. The elemental deals double damage to objects and structures.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks.


  **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.

AltName: '[Élémentaire de la terre](monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre)'
Size: Large
Type: elemental
Alignment: neutral
ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 126 (12d10 + 60)
Speed: 30 ft., burrow 30 ft.
Strength: 20 (+5)
Dexterity: ' 8 (-1)'
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: ' 5 (-3)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10
Languages: Terran
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Earth Elemental<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Élémentaire de la terre](monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->126 (12d10 + 60)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., burrow 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->20 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Terran<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Damage Vulnerabilities** thunder
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Earth Glide_**. The elemental can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the elemental doesn't disturb the material it moves through.

**_Siege Monster_**. The elemental deals double damage to objects and structures.

## Actions

**_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks.

**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.


Id: monsters_vo.md#gray-ooze
AltName: [Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Gray Ooze
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 8
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 2 (-4)
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone
Constitution: 16 (+3)
DamageResistances: acid, cold, fire
Dexterity: 6 (-2)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 22 (3d8 + 9)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8
Size: Medium
MonsterItem_Skills: Stealth +2
MonsterItem_Speed: 10 ft., climb 10 ft.
MonsterItem_Strength: 12 (+1)
MonsterItem_Type: ooze
Wisdom: 6 (-2)
AttributesDictionary:
Name: Gray Ooze
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gray Ooze<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->ooze<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d8 + 9)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft., climb 10 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 2 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Stealth +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid, cold, fire<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Amorphous_**. The ooze can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.


  **_Corrode Metal_**. Any nonmagical weapon made of metal that hits the ooze corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the ooze is destroyed after dealing damage.


  The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round.


  **_False Appearance_**. While the ooze remains motionless, it is indistinguishable from an oily pool or wet rock.


  ## Actions


  **_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid damage, and if the target is wearing nonmagical metal armor, its armor is partly corroded and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.

AltName: '[Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)'
Size: Medium
Type: ooze
Alignment: unaligned
ArmorClass: 8
HitPoints: 22 (3d8 + 9)
Speed: 10 ft., climb 10 ft.
Strength: 12 (+1)
Dexterity: ' 6 (-2)'
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 6 (-2)'
Charisma: ' 2 (-4)'
Skills: Stealth +2
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8
Languages: '-'
Challenge: 1/2 (100 XP)
DamageResistances: acid, cold, fire
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gray Ooze<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->ooze<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d8 + 9)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft., climb 10 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 2 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Stealth +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid, cold, fire<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Amorphous_**. The ooze can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.

**_Corrode Metal_**. Any nonmagical weapon made of metal that hits the ooze corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the ooze is destroyed after dealing damage.

The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round.

**_False Appearance_**. While the ooze remains motionless, it is indistinguishable from an oily pool or wet rock.

## Actions

**_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid damage, and if the target is wearing nonmagical metal armor, its armor is partly corroded and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.


Id: monsters_vo.md#vulture
AltName: [Vautour](monsters_hd.md#vautour)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Vulture
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 10
Challenge: 0 (10 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 10 (+0)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 5 (1d8 + 1)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 13
Size: Medium
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 10 ft., fly 50 ft.
MonsterItem_Strength: 7 (-2)
MonsterItem_Type: beast
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Vulture
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vulture<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Vautour](monsters_hd.md#vautour)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->5 (1d8 + 1)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft., fly 50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 7 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Sight and Smell_**. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.


  **_Pack Tactics_**. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.


  ## Actions


  **_Beak_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 2 (1d4) piercing damage.

AltName: '[Vautour](monsters_hd.md#vautour)'
Size: Medium
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 10
HitPoints: 5 (1d8 + 1)
Speed: 10 ft., fly 50 ft.
Strength: ' 7 (-2)'
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 4 (-3)'
Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 0 (10 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vulture<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Vautour](monsters_hd.md#vautour)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->5 (1d8 + 1)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft., fly 50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 7 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Sight and Smell_**. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.

**_Pack Tactics_**. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

## Actions

**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 2 (1d4) piercing damage.


Id: monsters_vo.md#giant-vulture
AltName: [Vautour géant](monsters_hd.md#vautour-géant)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Vulture
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
MonsterItem_ArmorClass: 10
Challenge: 1 (200 XP)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 15 (+2)
Dexterity: 10 (+0)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 22 (3d10 + 6)
Intelligence: 6 (-2)
Languages: understands Common but can't speak
Senses: passive Perception 13
Size: Large
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 10 ft., fly 60 ft.
MonsterItem_Strength: 15 (+2)
MonsterItem_Type: beast
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Giant Vulture
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Vulture<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Vautour géant](monsters_hd.md#vautour-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d10 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->understands Common but can't speak<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Sight and Smell_**. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.


  **_Pack Tactics_**. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The vulture makes two attacks: one with its beak and one with its talons.


  **_Beak_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (2d4 + 2) piercing damage.


  **_Talons_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage.

AltName: '[Vautour géant](monsters_hd.md#vautour-géant)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 10
HitPoints: 22 (3d10 + 6)
Speed: 10 ft., fly 60 ft.
Strength: 15 (+2)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: ' 6 (-2)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: understands Common but can't speak
Challenge: 1 (200 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Vulture<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Vautour géant](monsters_hd.md#vautour-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d10 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->understands Common but can't speak<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Sight and Smell_**. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.

**_Pack Tactics_**. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

## Actions

**_Multiattack_**. The vulture makes two attacks: one with its beak and one with its talons.

**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (2d4 + 2) piercing damage.

**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage.


Id: monsters_vo.md#purple-worm
AltName: [Ver pourpre](monsters_hd.md#ver-pourpre)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Purple Worm
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 18 (natural armor)
Challenge: 15 (13000 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 22 (+6)
Dexterity: 7 (-2)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 247 (15d20 + 90)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
MonsterItem_SavingThrows: Con +11, Wis +4
Senses: blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9
Size: Gargantuan
MonsterItem_Speed: 50 ft., burrow 30 ft.
MonsterItem_Strength: 28 (+9)
MonsterItem_Type: monstrosity
Wisdom: 8 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Purple Worm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Purple Worm<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Ver pourpre](monsters_hd.md#ver-pourpre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Gargantuan<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->247 (15d20 + 90)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft., burrow 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->28 (+9)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 7 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->22 (+6)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Con +11, Wis +4<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->15 (13000 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Tunneler_**. The worm can burrow through solid rock at half its burrow speed and leaves a 10-foot-diameter tunnel in its wake.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The worm makes two attacks: one with its bite and one with its stinger.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 22 (3d8 + 9) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the worm. A swallowed creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the worm, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the worm's turns. If the worm takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the worm must succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the worm. If the worm dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone.


  **_Tail Stinger_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature.


  _Hit_: 19 (3d6 + 9) piercing damage, and the target must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

AltName: '[Ver pourpre](monsters_hd.md#ver-pourpre)'
Size: Gargantuan
Type: monstrosity
Alignment: unaligned
ArmorClass: 18 (natural armor)
HitPoints: 247 (15d20 + 90)
Speed: 50 ft., burrow 30 ft.
Strength: 28 (+9)
Dexterity: ' 7 (-2)'
Constitution: 22 (+6)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 8 (-1)'
Charisma: ' 4 (-3)'
SavingThrows: Con +11, Wis +4
Senses: blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9
Languages: '-'
Challenge: 15 (13000 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Purple Worm<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Ver pourpre](monsters_hd.md#ver-pourpre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Gargantuan<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->247 (15d20 + 90)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft., burrow 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->28 (+9)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 7 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->22 (+6)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Con +11, Wis +4<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->15 (13000 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Tunneler_**. The worm can burrow through solid rock at half its burrow speed and leaves a 10-foot-diameter tunnel in its wake.

## Actions

**_Multiattack_**. The worm makes two attacks: one with its bite and one with its stinger.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 22 (3d8 + 9) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the worm. A swallowed creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the worm, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the worm's turns. If the worm takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the worm must succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the worm. If the worm dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone.

**_Tail Stinger_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature.

_Hit_: 19 (3d6 + 9) piercing damage, and the target must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


Id: monsters_vo.md#wyvern
AltName: [Vouivre](monsters_hd.md#vouivre)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Wyvern
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 13 (natural armor)
Challenge: 6 (2300 XP)
Charisma: 6 (-2)
Constitution: 16 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 110 (13d10 + 39)
Intelligence: 5 (-3)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14
Size: Large
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 20 ft., fly 80 ft.
MonsterItem_Strength: 19 (+4)
MonsterItem_Type: dragon
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Wyvern
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wyvern<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Vouivre](monsters_hd.md#vouivre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->dragon<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->110 (13d10 + 39)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft., fly 80 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Multiattack_**. The wyvern makes two attacks: one with its bite and one with its stinger. While flying, it can use its claws in place of one other attack.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage.


  **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage.


  **_Stinger_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

AltName: '[Vouivre](monsters_hd.md#vouivre)'
Size: Large
Type: dragon
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 110 (13d10 + 39)
Speed: 20 ft., fly 80 ft.
Strength: 19 (+4)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 5 (-3)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 6 (-2)'
Skills: Perception +4
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages: '-'
Challenge: 6 (2300 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wyvern<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Vouivre](monsters_hd.md#vouivre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->dragon<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->110 (13d10 + 39)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft., fly 80 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Multiattack_**. The wyvern makes two attacks: one with its bite and one with its stinger. While flying, it can use its claws in place of one other attack.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage.

**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage.

**_Stinger_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


Id: monsters_vo.md#vrock
AltName: [Vrock](monsters_hd.md#vrock)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Vrock
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: chaotic evil
MonsterItem_ArmorClass: 15 (natural armor)
Challenge: 6 (2300 XP)
Charisma: 8 (-1)
ConditionImmunities: poisoned
Constitution: 18 (+4)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 15 (+2)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 104 (11d10 + 44)
Intelligence: 8 (-1)
Languages: Abyssal, telepathy 120 ft.
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Wis +4, Cha +2
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11
Size: Large
MonsterItem_Speed: 40 ft., fly 60 ft.
MonsterItem_Strength: 17 (+3)
MonsterItem_Type: fiend (demon)
Wisdom: 13 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Vrock
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vrock<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Vrock](monsters_hd.md#vrock)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->fiend (demon)<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->104 (11d10 + 44)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 8 (-1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +5, Wis +4, Cha +2<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Abyssal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Magic Resistance_**. The vrock has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The vrock makes two attacks: one with its beak and one with its talons.


  **_Beak_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage.


  **_Talons_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 14 (2d10 + 3) slashing damage.


  **_Spores (Recharge 6)_**. A 15-foot-radius cloud of toxic spores extends out from the vrock. The spores spread around corners. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, a target takes 5 (1d10) poison damage at the start of each of its turns. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself


  **_on a success_**. Emptying a vial of holy water on the target also ends the effect on it.


  **_Stunning Screech (1/Day)_**. The vrock emits a horrific screech. Each creature within 20 feet of it that can hear it and that isn't a demon must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be stunned until the end of the vrock's next turn.

AltName: '[Vrock](monsters_hd.md#vrock)'
Size: Large
Type: fiend (demon)
Alignment: chaotic evil
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 104 (11d10 + 44)
Speed: 40 ft., fly 60 ft.
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: ' 8 (-1)'
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: ' 8 (-1)'
SavingThrows: Dex +5, Wis +4, Cha +2
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages: Abyssal, telepathy 120 ft.
Challenge: 6 (2300 XP)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vrock<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Vrock](monsters_hd.md#vrock)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->fiend (demon)<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->104 (11d10 + 44)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 8 (-1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +5, Wis +4, Cha +2<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Abyssal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Magic Resistance_**. The vrock has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Multiattack_**. The vrock makes two attacks: one with its beak and one with its talons.

**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage.

**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 14 (2d10 + 3) slashing damage.

**_Spores (Recharge 6)_**. A 15-foot-radius cloud of toxic spores extends out from the vrock. The spores spread around corners. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, a target takes 5 (1d10) poison damage at the start of each of its turns. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself

**_on a success_**. Emptying a vial of holy water on the target also ends the effect on it.

**_Stunning Screech (1/Day)_**. The vrock emits a horrific screech. Each creature within 20 feet of it that can hear it and that isn't a demon must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be stunned until the end of the vrock's next turn.


Id: monsters_vo.md#veteran
AltName: [Vétéran](monsters_hd.md#vétéran)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Veteran
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: any alignment
MonsterItem_ArmorClass: 17 (splint)
Challenge: 3 (700 XP)
Charisma: 10 (+0)
Constitution: 14 (+2)
Dexterity: 13 (+1)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 58 (9d8 + 18)
Intelligence: 10 (+0)
Languages: any one language (usually Common)
Senses: passive Perception 12
Size: Medium
MonsterItem_Skills: Athletics +5, Perception +2
MonsterItem_Speed: 30 ft.
MonsterItem_Strength: 16 (+3)
MonsterItem_Type: humanoid (any race)
Wisdom: 11 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Veteran
Markdown: >+
  # <!--Name-->Veteran<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Vétéran](monsters_hd.md#vétéran)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (any race)<!--/Type-->, <!--Alignment-->any alignment<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (splint)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->58 (9d8 + 18)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Athletics +5, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->any one language (usually Common)<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->3 (700 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Multiattack_**. The veteran makes two longsword attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a shortsword attack.


  **_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.


  **_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage.


  **_Heavy Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100/400 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d10 + 1) piercing damage.

AltName: '[Vétéran](monsters_hd.md#vétéran)'
Size: Medium
Type: humanoid (any race)
Alignment: any alignment
ArmorClass: 17 (splint)
HitPoints: 58 (9d8 + 18)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 10 (+0)
Skills: Athletics +5, Perception +2
Senses: passive Perception 12
Languages: any one language (usually Common)
Challenge: 3 (700 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Veteran<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Vétéran](monsters_hd.md#vétéran)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (any race)<!--/Type-->, <!--Alignment-->any alignment<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (splint)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->58 (9d8 + 18)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Athletics +5, Perception +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->any one language (usually Common)<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->3 (700 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Multiattack_**. The veteran makes two longsword attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a shortsword attack.

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.

**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage.

**_Heavy Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100/400 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d10 + 1) piercing damage.


Id: monsters_vo.md#worg
AltName: [Worg](monsters_hd.md#worg)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Worg
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
MonsterItem_ArmorClass: 13 (natural armor)
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 8 (-1)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 13 (+1)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 26 (4d10 + 4)
Intelligence: 7 (-2)
Languages: Goblin, Worg
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14
Size: Large
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 50 ft.
MonsterItem_Strength: 16 (+3)
MonsterItem_Type: monstrosity
Wisdom: 11 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Worg
Markdown: >+
  # <!--Name-->Worg<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Worg](monsters_hd.md#worg)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->26 (4d10 + 4)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Goblin, Worg<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Hearing and Smell_**. The worg has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.

AltName: '[Worg](monsters_hd.md#worg)'
Size: Large
Type: monstrosity
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 26 (4d10 + 4)
Speed: 50 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 7 (-2)'
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: ' 8 (-1)'
Skills: Perception +4
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages: Goblin, Worg
Challenge: 1/2 (100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Worg<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Worg](monsters_hd.md#worg)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->26 (4d10 + 4)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Goblin, Worg<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Hearing and Smell_**. The worg has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.


Id: spells_hd.md#arme-spirituelle
AltName: [Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)
Discriminator: SpellItem
Name: Arme spirituelle
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Arme spirituelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arme spirituelle<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.


  L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.


  À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


  L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.

AltName: '[Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)
Description: >+
  Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.


  L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.


  À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


  L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.


Description:
Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.

L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme spirituelle<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.

L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.


Id: monsters_vo.md#xorn
AltName: [Xorn](monsters_hd.md#xorn)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Xorn
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral
MonsterItem_ArmorClass: 19 (natural armor)
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 11 (+0)
Constitution: 22 (+6)
DamageResistances: piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine
Dexterity: 10 (+0)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 73 (7d8 + 42)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: Terran
Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16
Size: Medium
MonsterItem_Skills: Perception +6, Stealth +3
MonsterItem_Speed: 20 ft., burrow 20 ft.
MonsterItem_Strength: 17 (+3)
MonsterItem_Type: elemental
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Xorn
Markdown: >+
  # <!--Name-->Xorn<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Xorn](monsters_hd.md#xorn)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->19 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->73 (7d8 + 42)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft., burrow 20 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->22 (+6)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +6, Stealth +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Terran<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine<!--/DamageResistances-->


  ## Special Features


  **_Earth Glide_**. The xorn can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the xorn doesn't disturb the material it moves through.


  **_Stone Camouflage_**. The xorn has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.


  **_Treasure Sense_**. The xorn can pinpoint, by scent, the location of precious metals and stones, such as coins and gems, within 60 feet of it.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The xorn makes three claw attacks and one bite attack.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (3d6 + 3) piercing damage.

AltName: '[Xorn](monsters_hd.md#xorn)'
Size: Medium
Type: elemental
Alignment: neutral
ArmorClass: 19 (natural armor)
HitPoints: 73 (7d8 + 42)
Speed: 20 ft., burrow 20 ft.
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 22 (+6)
Intelligence: 11 (+0)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 11 (+0)
Skills: Perception +6, Stealth +3
Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16
Languages: Terran
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageResistances: piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Xorn<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Xorn](monsters_hd.md#xorn)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->19 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->73 (7d8 + 42)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft., burrow 20 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->22 (+6)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +6, Stealth +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Terran<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine<!--/DamageResistances-->

## Special Features

**_Earth Glide_**. The xorn can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the xorn doesn't disturb the material it moves through.

**_Stone Camouflage_**. The xorn has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.

**_Treasure Sense_**. The xorn can pinpoint, by scent, the location of precious metals and stones, such as coins and gems, within 60 feet of it.

## Actions

**_Multiattack_**. The xorn makes three claw attacks and one bite attack.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (3d6 + 3) piercing damage.


Id: monsters_vo.md#ogre-zombie
AltName: [Zombi ogre](monsters_hd.md#zombi-ogre)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Ogre Zombie
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
MonsterItem_ArmorClass: 8
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 5 (-3)
ConditionImmunities: poisoned
Constitution: 18 (+4)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 6 (-2)
MonsterItem_Family: MonsterVO
HitPoints: 85 (9d10 + 36)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: understands Common and Giant but can't speak
MonsterItem_SavingThrows: Wis +0
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8
Size: Large
MonsterItem_Speed: 30 ft.
MonsterItem_Strength: 19 (+4)
MonsterItem_Type: undead
Wisdom: 6 (-2)
AttributesDictionary:
Name: Ogre Zombie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ogre Zombie<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Zombi ogre](monsters_hd.md#zombi-ogre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->85 (9d10 + 36)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Wis +0<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 8<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->understands Common and Giant but can't speak<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Undead Fortitude_**. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.


  ## Actions


  **_Morningstar_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.

AltName: '[Zombi ogre](monsters_hd.md#zombi-ogre)'
Size: Large
Type: undead
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 8
HitPoints: 85 (9d10 + 36)
Speed: 30 ft.
Strength: 19 (+4)
Dexterity: ' 6 (-2)'
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: ' 6 (-2)'
Charisma: ' 5 (-3)'
SavingThrows: Wis +0
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8
Languages: understands Common and Giant but can't speak
Challenge: 2 (450 XP)
DamageImmunities: poison
ConditionImmunities: poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ogre Zombie<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Zombi ogre](monsters_hd.md#zombi-ogre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->85 (9d10 + 36)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Wis +0<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 8<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->understands Common and Giant but can't speak<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Undead Fortitude_**. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.

## Actions

**_Morningstar_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.


