# Items

Id: tome_of_beasts.md#vésiculose
AltName: Vesiculosa
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vésiculose
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p403)(TOB p399)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 203 (14d20+56)
Languages: —
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Perception +6
MonsterItem_Speed: 0 m, fouissement 1,50 m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Vésiculose
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vésiculose<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p403)(TOB p399)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Vesiculosa<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->203 (14d20+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, fouissement 1,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant._** Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un bassin d'eau ordinaire.


  **_Nuée de radicelles._** La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu'une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures.


  **_Eau parfumée._** Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d'approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d'épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  **_Luxuriance._** La sève de la vésiculose s'infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d'une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières

  du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite.


  **_Prendre au piège._** La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas empoignée. Jusqu'à la fin de l'empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l'empoignade ne peut pas empoigner une autre cible.


  **_Enrouler._** Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d'au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s'aventurer jusqu'à 30 mètres du corps.


  **_Enveloppement._** La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu'à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans l'emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose.

Source: (LDM p403)(TOB p399)
AltName: Vesiculosa
Type: Plante
Size: Gig
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 203 (14d20+56)
Speed: 0 m, fouissement 1,50 m
Skills: Perception +6
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16
Languages: —
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vésiculose<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p403)(TOB p399)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Vesiculosa<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->203 (14d20+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, fouissement 1,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant._** Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un bassin d'eau ordinaire.

**_Nuée de radicelles._** La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu'une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures.

**_Eau parfumée._** Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d'approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d'épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

**_Luxuriance._** La sève de la vésiculose s'infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d'une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières
du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite.

**_Prendre au piège._** La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas empoignée. Jusqu'à la fin de l'empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l'empoignade ne peut pas empoigner une autre cible.

**_Enrouler._** Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d'au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s'aventurer jusqu'à 30 mètres du corps.

**_Enveloppement._** La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu'à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans l'emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose.


Id: tome_of_beasts.md#ver-sathaq
AltName: Sathaq Worm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Sathaq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p401)(TOB p337)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
DamageImmunities: d'acide, de poison
DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 172 (15d12+75)
Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m
Terrain: Désert chaud, Mangrove / Marécage, Plans élémentaires, Caverne naturelle
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Ver Sathaq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Sathaq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p401)(TOB p337)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sathaq Worm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Mangrove / Marécage, Plans élémentaires, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d12+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura de souffrance._** La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Traverser la terre._** Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé.


  **_Monstre assiégeur._** Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d'une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

Source: (LDM p401)(TOB p337)
AltName: Sathaq Worm
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud, Mangrove / Marécage, Plans élémentaires, Caverne naturelle
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 172 (15d12+75)
Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m
Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de poison
ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Sathaq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p401)(TOB p337)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sathaq Worm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Mangrove / Marécage, Plans élémentaires, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d12+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Aura de souffrance._** La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent.

**_Traverser la terre._** Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé.

**_Monstre assiégeur._** Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d'une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-du-nid
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de la reine du nid
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de la reine du nid
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de la reine du nid<!--/Name-->


  ## ACTION D'ANTRE


  À une initiative de 20, la reine (perdant en cas d'égalité), fait une action d'antre qui provoque l'un des effets suivants :


  * La reine du nid tosculie libère un nuage de phéromones qui pousse les autres tosculis à se battre plus férocement. Tous ceux situés dans un rayon de 18 mètres autour de la reine (y compris cette dernière) récupèrent 7 (2d6) points de vie.

  * Une nuée de minuscules rejetons tosculis rampe hors de son nid et attaque une créature située dans un rayon de 60 mètres autour de la reine, infligeant automatiquement 10 (4d4) dégâts perforants avant de mourir.

  * Le plafond juste au-dessus d'une créature dans le champ de vision de la reine et dans un rayon de 60 mètres autour d'elle laisse couler une résine collante. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est engluée dans la résine qui se solidifie rapidement. La créature est alors entravée. Elle peut se libérer (ou un tiers peut le faire) si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 15. Si la créature est encore engluée quand le décompte de l'initiative revient à 20, la résine finit de se solidifier et la piège. La malheureuse ne peut alors plus se déplacer ni parler. Les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés, car elle est enchâssée dans une armure de résine. Elle rate automatiquement les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et elle a une résistance contre tous les dégâts. Elle est libérée quand la résine est détruite (CA 10, 20 pv, immunité contre les dégâts de froid, de feu, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants, perforants).


  La reine du nid tosculie ne peut pas répéter un effet tant qu'elle ne les a pas tous utilisés et ne peut pas utiliser le même deux rounds de suite.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La présence de la reine du nid tosculie influe sur la région abritant son antre, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :


  1. Les créatures intelligentes présentes dans un rayon de 10 kilomètres souffrent de fréquents maux de crâne, comme si quelque chose bourdonnait en continu dans leur tête.

  2. Dans un rayon de 10 kilomètres, les bêtes sont plus irritables et violentes que d'ordinaire et reçoivent le trait frénésie sanguinaire.


  **Frénésie sanguinaire.** La bête est avantagée sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  SI la reine du nid tosculie meurt, le bourdonnement disparaît de suite et les bêtes redeviennent normales en 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de la reine du nid<!--/Name-->

## ACTION D'ANTRE

À une initiative de 20, la reine (perdant en cas d'égalité), fait une action d'antre qui provoque l'un des effets suivants :

* La reine du nid tosculie libère un nuage de phéromones qui pousse les autres tosculis à se battre plus férocement. Tous ceux situés dans un rayon de 18 mètres autour de la reine (y compris cette dernière) récupèrent 7 (2d6) points de vie.
* Une nuée de minuscules rejetons tosculis rampe hors de son nid et attaque une créature située dans un rayon de 60 mètres autour de la reine, infligeant automatiquement 10 (4d4) dégâts perforants avant de mourir.
* Le plafond juste au-dessus d'une créature dans le champ de vision de la reine et dans un rayon de 60 mètres autour d'elle laisse couler une résine collante. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est engluée dans la résine qui se solidifie rapidement. La créature est alors entravée. Elle peut se libérer (ou un tiers peut le faire) si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 15. Si la créature est encore engluée quand le décompte de l'initiative revient à 20, la résine finit de se solidifier et la piège. La malheureuse ne peut alors plus se déplacer ni parler. Les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés, car elle est enchâssée dans une armure de résine. Elle rate automatiquement les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et elle a une résistance contre tous les dégâts. Elle est libérée quand la résine est détruite (CA 10, 20 pv, immunité contre les dégâts de froid, de feu, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants, perforants).

La reine du nid tosculie ne peut pas répéter un effet tant qu'elle ne les a pas tous utilisés et ne peut pas utiliser le même deux rounds de suite.

## EFFETS RÉGIONAUX

La présence de la reine du nid tosculie influe sur la région abritant son antre, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

1. Les créatures intelligentes présentes dans un rayon de 10 kilomètres souffrent de fréquents maux de crâne, comme si quelque chose bourdonnait en continu dans leur tête.
2. Dans un rayon de 10 kilomètres, les bêtes sont plus irritables et violentes que d'ordinaire et reçoivent le trait frénésie sanguinaire.

**Frénésie sanguinaire.** La bête est avantagée sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

SI la reine du nid tosculie meurt, le bourdonnement disparaît de suite et les bêtes redeviennent normales en 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#archer-pillard-dÉlite-tosculi
AltName: Tosculi Elite Bow Raider
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archer-Pillard D'Élite Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (13d8+39)
Languages: gnoll, infernal, tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Humanoïde (tosculi)
AttributesDictionary:
Name: Archer-Pillard D'Élite Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer-Pillard D'Élite Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Elite Bow Raider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Précision mortelle._** L'attaque de l'archer-pillard d'élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).


  **_Esquiveur._** Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont désavantagées.


  **_Odorat aiguisé._** L'archer-pillard d'élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Escarmoucheur._** L'archer-pillard d'élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'archer-pillard d'élite tosculi porte deux attaques à l'arc long ou deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Elite Bow Raider
Type: Humanoïde (tosculi)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d8+39)
Speed: 9 m, vol 18 m
Skills: Discrétion +7, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: gnoll, infernal, tosculi
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer-Pillard D'Élite Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Elite Bow Raider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Précision mortelle._** L'attaque de l'archer-pillard d'élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).

**_Esquiveur._** Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont désavantagées.

**_Odorat aiguisé._** L'archer-pillard d'élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Escarmoucheur._** L'archer-pillard d'élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'archer-pillard d'élite tosculi porte deux attaques à l'arc long ou deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#combattant-tosculi
AltName: Tosculi Warrior
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Combattant Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 2 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 58 (9d6+27)
Languages: tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18 m
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Combattant Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Warrior<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Préparer un hôte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Warrior
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15
HitPoints: 58 (9d6+27)
Speed: 6 m, vol 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: tosculi
Challenge: 2 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Warrior<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Préparer un hôte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:


Id: tome_of_beasts.md#faux-bourdon-tosculi
AltName: Tosculi Drone
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Faux-Bourdon Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (4d6+8)
Languages: tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Faux-Bourdon Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tosculi Drone<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ailes de planeur._** Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu'il tombe (comme sous l'effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d'un vent fort ou d'un courant ascendant pour planer plus loin.


  **_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Arbalète légère._**

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Drone
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: tosculi
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tosculi Drone<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Ailes de planeur._** Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu'il tombe (comme sous l'effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d'un vent fort ou d'un courant ascendant pour planer plus loin.

**_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Arbalète légère._**


Id: tome_of_beasts.md#troll-lacustre
AltName: Lake Troll
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Troll Lacustre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p388)(TOB p389)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 126 (12d10+60)
Languages: commun, géant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 12 m
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Troll Lacustre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p388)(TOB p389)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Lake Troll<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le troll lacustre respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Odorat aiguisé._** Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S'il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l'arme est détruite. On peut réparer l'arme endommagée avec les outils d'artisan appropriés lors d'un long repos.

Source: (LDM p388)(TOB p389)
AltName: Lake Troll
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 6 m, nage 12 m
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p388)(TOB p389)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Lake Troll<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le troll lacustre respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Odorat aiguisé._** Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S'il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l'arme est détruite. On peut réparer l'arme endommagée avec les outils d'artisan appropriés lors d'un long repos.


Id: tome_of_beasts.md#ukavac
AltName: Bukavac
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ukavac
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p389)(TOB p47)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5000 PX)
DamageImmunities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 199 (21d10+84)
Languages: sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +8
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +11, Perception +10
MonsterItem_Speed: 12m, nage 6m
Terrain: Mangrove / Marécage
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Ukavac
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ukavac<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p389)(TOB p47)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bukavac<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Retenir son souffle._** Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20 minutes.


  **_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu'à 6mètres d'un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu'à deux ennemis de taille Moyenne.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l'aide de restauration inférieure .

Source: (LDM p389)(TOB p47)
AltName: Bukavac
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 199 (21d10+84)
Speed: 12m, nage 6m
SavingThrows: Dex +7, Con +8
Skills: Discrétion +11, Perception +10
DamageImmunities: de tonnerre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20
Languages: sylvestre
Challenge: 9 (5000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ukavac<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p389)(TOB p47)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bukavac<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge-->

**_Retenir son souffle._** Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20 minutes.

**_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu'à 6mètres d'un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu'à deux ennemis de taille Moyenne.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l'aide de restauration inférieure .


Id: tome_of_beasts.md#uraeus
AltName: Uraeus
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Uraeus
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p390)(TOB p392)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 40 (9d4+18)
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Uraeus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Uraeus<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p390)(TOB p392)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Uraeus<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** L'uraeus ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  **_Lié au protégé._** Par une action bonus, l'uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l'uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu'à ce que l'uraeus ou son protégé périsse ou jusqu'à ce que l'uraeus rompe le lien par une action.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Souffle incandescent (Recharge 5-6)._** L'uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


  ## RÉACTIONS


  **_Sauveur lié._** Quand le protégé de l'uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s'appliquent pas aux dégâts transférés.

Source: (LDM p390)(TOB p392)
AltName: Uraeus
Type: Céleste
Size: TP
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 40 (9d4+18)
Speed: 9 m, vol 18 m
Skills: Perception +4
DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Uraeus<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p390)(TOB p392)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Uraeus<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** L'uraeus ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

**_Lié au protégé._** Par une action bonus, l'uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l'uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu'à ce que l'uraeus ou son protégé périsse ou jusqu'à ce que l'uraeus rompe le lien par une action.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Souffle incandescent (Recharge 5-6)._** L'uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

## RÉACTIONS

**_Sauveur lié._** Quand le protégé de l'uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s'appliquent pas aux dégâts transférés.


Id: tome_of_beasts.md#urochar-guetteur-Étrangleur
AltName: Urochar (Strangling Watcher)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Urochar (Guetteur Étrangleur)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p391)(TOB p393)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 256 (19d12+133)
Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Size: TG
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Perception +8
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Urochar (Guetteur Étrangleur)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p391)(TOB p393)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Urochar (Strangling Watcher)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Spasmes d'agonie._** Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** léger comme une plume


  **3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre


  **1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais oeil, tentacules noirs


  **_Pattes d'araignée._** Le guetteur peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Se faufiler._** Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.


  **_Regard paralysant (Recharge 5–6)._** Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  L'urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque broyeuse._** L'urochar broie une créature qu'il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.


  **_Attaque de tentacule._** Le guetteur fait une attaque de tentacule.


  **_Tentacule ressort (coût 2 actions)._** L'urochar utilise un tentacule pour se déplacer d'un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l'urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n'empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l'urochar.

Source: (LDM p391)(TOB p393)
AltName: Urochar (Strangling Watcher)
Type: Aberration
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 256 (19d12+133)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
Skills: Discrétion +8, Perception +8
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de tonnerre
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p391)(TOB p393)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Urochar (Strangling Watcher)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Spasmes d'agonie._** Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** léger comme une plume

**3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre

**1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais oeil, tentacules noirs

**_Pattes d'araignée._** Le guetteur peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Se faufiler._** Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.

**_Regard paralysant (Recharge 5–6)._** Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

L'urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque broyeuse._** L'urochar broie une créature qu'il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.

**_Attaque de tentacule._** Le guetteur fait une attaque de tentacule.

**_Tentacule ressort (coût 2 actions)._** L'urochar utilise un tentacule pour se déplacer d'un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l'urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n'empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l'urochar.

DamageResistances:
de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#verminhantée
AltName: Skitterhaunt
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Verminhantée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p402)(TOB p352)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
DamageImmunities: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Size: G
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Désert chaud, Caverne naturelle
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Verminhantée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Verminhantée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p402)(TOB p352)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Skitterhaunt<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Carapace brisée._** Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d'acide.


  **_Infestation de vermine._** Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l'infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l'intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d'acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d'acide.


  **_Jet d'acide (recharge 6)._** La verminhantée crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Source: (LDM p402)(TOB p352)
AltName: Skitterhaunt
Type: Vase
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud, Caverne naturelle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 9m
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Verminhantée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p402)(TOB p352)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Skitterhaunt<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Carapace brisée._** Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d'acide.

**_Infestation de vermine._** Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l'infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l'intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d'acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d'acide.

**_Jet d'acide (recharge 6)._** La verminhantée crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


Id: tome_of_beasts.md#ushabti
AltName: Ushabti
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ushabti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p392)(TOB p394)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (10d10+50)
Languages: langues anciennes au choix du MD
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Ushabti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ushabti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p392)(TOB p394)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ushabti<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura dynastique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d'un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l'ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu'à la fin du prochain tour de l'ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Vol de guérison._** Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l'ushabti récupère l'autre moitié.


  **_Forme immuable._** L'ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** L'ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques_** Les attaques d'arme de l'ushabti sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.


  **_Sceptre de Medjai._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.


  **_Khopesh._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p392)(TOB p394)
AltName: Ushabti
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +7, Cha +3
Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: langues anciennes au choix du MD
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ushabti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p392)(TOB p394)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ushabti<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Aura dynastique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d'un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l'ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu'à la fin du prochain tour de l'ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.

**_Vol de guérison._** Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l'ushabti récupère l'autre moitié.

**_Forme immuable._** L'ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** L'ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques_** Les attaques d'arme de l'ushabti sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.

**_Sceptre de Medjai._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

**_Khopesh._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#vagabond-Éonique
AltName: Eonic Drifter
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vagabond Éonique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p394)(TOB p177)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 65 (10d8+20)
Languages: commun, éonique, géant, sylvestre
Senses: Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +6, Histoire +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (humain)
AttributesDictionary:
Name: Vagabond Éonique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p394)(TOB p177)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Eonic Drifter<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.


  **_Bâton de distorsion temporelle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(1d10+2)dégâts contondants.


  **_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d'un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l'effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.


  **_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l'attaque touche, au lieu d'infliger des dégâts contondants, la cible et l'attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d'exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l'effet est identique à celui d'un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S'il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.

Source: (LDM p394)(TOB p177)
AltName: Eonic Drifter
Type: Humanoïde (humain)
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +6, Histoire +6
Senses: Perception passive 10
Languages: commun, éonique, géant, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p394)(TOB p177)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Eonic Drifter<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.

**_Bâton de distorsion temporelle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(1d10+2)dégâts contondants.

**_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d'un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l'effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.

**_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l'attaque touche, au lieu d'infliger des dégâts contondants, la cible et l'attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d'exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l'effet est identique à celui d'un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S'il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.


Id: tome_of_beasts.md#valkyrie
AltName: Valkyrie
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Valkyrie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p395)(TOB p396)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun, géant, nain, voir don des langues
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +8
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 9m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Valkyrie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Valkyrie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p395)(TOB p396)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Valkyrie<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes d'Asgard._** Les attaques d'arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).


  **_Enveloppe funeste._** Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d'une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.


  **_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu'elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.


  **_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie


  **5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts


  **3/jour chacun:** lueur d'espoir, mot de guérison de groupe, revigorer


  **1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Lancer un tour de magie._** La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.


  **_Attaque à la lance ou l'épée longue._** La valkyrie fait une attaque à l'épée longue ou la lance.


  **_Moissonner les morts (coûte 2 actions)._** Une valkyrie peut prendre l'âme d'un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d'une âme à un même objet. Un individu dont l'âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d'un objet à un autre. Une fois liée, l'âme donne à l'objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l'objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l'âme d'un géant du feu peut créer une arme de feu).

Source: (LDM p395)(TOB p396)
AltName: Valkyrie
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, vol 9m
SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
Skills: Perception +8
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18
Languages: commun, géant, nain, voir don des langues
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valkyrie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p395)(TOB p396)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Valkyrie<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Armes d'Asgard._** Les attaques d'arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).

**_Enveloppe funeste._** Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d'une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.

**_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu'elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.

**_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie

**5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts

**3/jour chacun:** lueur d'espoir, mot de guérison de groupe, revigorer

**1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort

## ACTIONS

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Lancer un tour de magie._** La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.

**_Attaque à la lance ou l'épée longue._** La valkyrie fait une attaque à l'épée longue ou la lance.

**_Moissonner les morts (coûte 2 actions)._** Une valkyrie peut prendre l'âme d'un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d'une âme à un même objet. Un individu dont l'âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d'un objet à un autre. Une fois liée, l'âme donne à l'objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l'objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l'âme d'un géant du feu peut créer une arme de feu).


Id: tome_of_beasts.md#vampire-umbral
AltName: Umbral Vampire
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vampire Umbral
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p396)(TOB p397)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, langue du Vide, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +5
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Vampire Umbral
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vampire Umbral<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p396)(TOB p397)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Umbral Vampire<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** changement de plan (plan de l'ombre uniquement), image miroir


  **1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs


  **_Se fondre dans les ombres._** Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s'il est observé.


  **_Frapper depuis les ombres._** L'allonge de l'attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Poigne umbrale._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

Source: (LDM p396)(TOB p397)
AltName: Umbral Vampire
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Cha +7
Skills: Discrétion +7, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, langue du Vide, umbral
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vampire Umbral<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p396)(TOB p397)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Umbral Vampire<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** changement de plan (plan de l'ombre uniquement), image miroir

**1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs

**_Se fondre dans les ombres._** Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s'il est observé.

**_Frapper depuis les ombres._** L'allonge de l'attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Poigne umbrale._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.


Id: tome_of_beasts.md#vase-corruptrice
AltName: Corrupting Ooze
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vase Corruptrice
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p397)(TOB p311)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: d'acide, de feu et de poison
DamageResistances: tranchants, contondants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 115 (10d10+60)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +3
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Vase Corruptrice
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vase Corruptrice<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p397)(TOB p311)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Corrupting Ooze<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->tranchants, contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Contact corrupteur._** Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  **_Puissant nageur._** Une vase corruptrice flotte naturellement sur l'eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu'elle ne marche.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. La cible est empoignée (évasion DD 13).

Source: (LDM p397)(TOB p311)
AltName: Corrupting Ooze
Type: Vase
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (10d10+60)
Speed: 6 m, nage 9 m
Skills: Discrétion +3
DamageResistances: tranchants, contondants
DamageImmunities: d'acide, de feu et de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vase Corruptrice<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p397)(TOB p311)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Corrupting Ooze<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->tranchants, contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Contact corrupteur._** Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

**_Puissant nageur._** Une vase corruptrice flotte naturellement sur l'eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu'elle ne marche.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. La cible est empoignée (évasion DD 13).


Id: tome_of_beasts.md#vent-putréfacteur
AltName: Rotting Wind
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vent Putréfacteur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p398)(TOB p330)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d10+22)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Vent Putréfacteur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vent Putréfacteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p398)(TOB p330)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Rotting Wind<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d10+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|7 (‒2)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme aérienne._** Le vent putréfacteur peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Présence polluante._** Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l'abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation.


  **_Invisibilité._** Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort


  ## ACTIONS


  **_Vent de décomposition._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Source: (LDM p398)(TOB p330)
AltName: Rotting Wind
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (11d10+22)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vent Putréfacteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p398)(TOB p330)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Rotting Wind<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d10+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|7 (‒2)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Forme aérienne._** Le vent putréfacteur peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Présence polluante._** Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l'abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation.

**_Invisibilité._** Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort

## ACTIONS

**_Vent de décomposition._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


Id: tome_of_beasts.md#ver-givré-adulte
AltName: Adult Rime Worm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Givré Adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p399)(TOB p327)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de froid, nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (10d10+50)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: For +8, Con +8
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m
Terrain: Arctique / Subarctique
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Ver Givré Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Givré Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p399)(TOB p327)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Adult Rime Worm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Nés du givre._** Un ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Enveloppé de glace et de mort._** Un ver givré est enveloppé d'une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l'aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules.


  **_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu'une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l'empoignade.


  **_Dévorer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires.


  **_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)._** Le ver givré pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l'aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.

Source: (LDM p399)(TOB p327)
AltName: Adult Rime Worm
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m
SavingThrows: For +8, Con +8
DamageImmunities: de froid, nécrotiques
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Givré Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p399)(TOB p327)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Adult Rime Worm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Nés du givre._** Un ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Enveloppé de glace et de mort._** Un ver givré est enveloppé d'une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l'aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules.

**_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu'une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l'empoignade.

**_Dévorer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires.

**_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)._** Le ver givré pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l'aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.


Id: tome_of_beasts.md#larve-de-ver-givré
AltName: Rime Worm Grub
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve de Ver Givré
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p399)(TOB p327)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (6d8+18)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Con +5
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m
Terrain: Arctique / Subarctique
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Larve de Ver Givré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve de Ver Givré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p399)(TOB p327)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Rime Worm Grub<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nés du givre._** Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Affamé._** Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d'opportunité contre les ennemis qui se désengagent.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Mastication._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p399)(TOB p327)
AltName: Rime Worm Grub
Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m
SavingThrows: For +5, Con +5
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve de Ver Givré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p399)(TOB p327)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Rime Worm Grub<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Nés du givre._** Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Affamé._** Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d'opportunité contre les ennemis qui se désengagent.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Mastication._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#ver-pêcheur
AltName: Angler Worm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Pêcheur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p400)(TOB p22)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1100 PX)
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 133 (14d12+42)
Languages: —
Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Size: TG
MonsterItem_Speed: 6m, escalade 6 m
Terrain: Caverne naturelle
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Ver Pêcheur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p400)(TOB p22)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Angler Worm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d'un autre ver pêcheur.


  **_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.


  **_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d'un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l'accomplit est en mesure de percevoir l'invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n'a pas conscience de la présence de pièges.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d'anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu'il s'est enroulé autour d'une créature, il ne peut plus porter d'attaque d'anneaux contre les autres.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d'acide.


  **_Anneaux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d'acide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l'est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s'échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.


  **_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu'au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d'être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.

Source: (LDM p400)(TOB p22)
AltName: Angler Worm
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: non alignée
Terrain: Caverne naturelle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 133 (14d12+42)
Speed: 6m, escalade 6 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p400)(TOB p22)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Angler Worm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d'un autre ver pêcheur.

**_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.

**_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d'un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l'accomplit est en mesure de percevoir l'invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n'a pas conscience de la présence de pièges.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d'anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu'il s'est enroulé autour d'une créature, il ne peut plus porter d'attaque d'anneaux contre les autres.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d'acide.

**_Anneaux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d'acide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l'est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s'échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.

**_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu'au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d'être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.


Id: tome_of_beasts.md#vaettir
AltName: Vaettir
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vaettir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p393)(TOP p395)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Vaettir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vaettir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p393)(TOP p395)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Vaettir<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Lien avide._** Un vaettir d'un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu'ils se trouvent en possession de quelqu'un d'autre. Si l'objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vaettir. Un vaettir d'un blanc d'os voit les individus qui l'ont offensé. Le temps et la distance n'ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.


  **_Rejeté par la mort._** Le vaettir est détruit s'il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.


  **_Incantation innée._** Le vaettir utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur.


  **1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme


  **1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un vaettir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d'attaque et de caractéristique s'il y est exposé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vaettir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l'arc long.


  **_Hache à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


  **_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)._** Le vaettir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.


  **_Regard à rendre fou (1/jour)._** Le vaettir peut river son regard à celui d'une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vaettir et qu'il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.

Source: (LDM p393)(TOP p395)
AltName: Vaettir
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vaettir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p393)(TOP p395)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Vaettir<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Lien avide._** Un vaettir d'un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu'ils se trouvent en possession de quelqu'un d'autre. Si l'objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vaettir. Un vaettir d'un blanc d'os voit les individus qui l'ont offensé. Le temps et la distance n'ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.

**_Rejeté par la mort._** Le vaettir est détruit s'il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.

**_Incantation innée._** Le vaettir utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur.

**1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme

**1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un vaettir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d'attaque et de caractéristique s'il y est exposé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vaettir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l'arc long.

**_Hache à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

**_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)._** Le vaettir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.

**_Regard à rendre fou (1/jour)._** Le vaettir peut river son regard à celui d'une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vaettir et qu'il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.


Id: tome_of_beasts_old.md#seigneur-des-bandits
AltName: Bandit Lord
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Seigneur Des Bandits
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p425)(TOB p418)
Alignment: tout
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Languages: deux au choix
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Dex +4,Sag +2
Senses: Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Seigneur Des Bandits
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seigneur Des Bandits<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p425)(TOB p418)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bandit Lord<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->tout<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4,Sag +2<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Tactique de meute._** Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Bénédiction infernale._** Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie.


  **_Lien infernal._** Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu'ils se trouvent tous deux sur le même plan d'existence.


  **_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie


  **1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant


  **_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants:


  **Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4(1d4 + 2) dégâts perforants.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5(1d4 + 3) dégâts perforants.


  **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu'elle fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main.


  **_Attaque redirigée._** Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d'une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l'allié choisi devient la cible de l'attaque à sa place.

Source: (LDM p425)(TOB p418)
AltName: Bandit Lord
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: tout
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Speed: 9m
SavingThrows: For +5, Dex +4,Sag +2
Skills: Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4
Senses: Perception passive 10
Languages: deux au choix
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seigneur Des Bandits<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p425)(TOB p418)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bandit Lord<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->tout<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4,Sag +2<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Tactique de meute._** Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Bénédiction infernale._** Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie.

**_Lien infernal._** Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu'ils se trouvent tous deux sur le même plan d'existence.

**_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie

**1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant

**_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants:

**Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation

**Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance.

**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

## ACTIONS

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4(1d4 + 2) dégâts perforants.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5(1d4 + 3) dégâts perforants.

**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu'elle fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main.

**_Attaque redirigée._** Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d'une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l'allié choisi devient la cible de l'attaque à sa place.


Id: spells_hd.md#forme-éthérée
AltName: [Etherealness](spells_vo.md#etherealness)
Discriminator: SpellItem
Name: Forme éthérée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p356)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: jusqu'à 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Forme éthérée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forme éthérée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Etherealness](spells_vo.md#etherealness)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.


  Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.


  Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.


  Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.


  Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.

AltName: '[Etherealness](spells_vo.md#etherealness)'
Type: Transmutation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: jusqu'à 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p356)(SRD)
Description: >+
  Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.


  Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.


  Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.


  Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.


  Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.


Description:
Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.

Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.

Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.

Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.

Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forme éthérée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Etherealness](spells_vo.md#etherealness)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->

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- Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.

Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.

Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.

Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.

Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#flétrissement
AltName: [Blight](spells_vo.md#blight)
Discriminator: SpellItem
Name: Flétrissement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p356)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Flétrissement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flétrissement<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Blight](spells_vo.md#blight)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.


  Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais se flétrit et meurt.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.

AltName: '[Blight](spells_vo.md#blight)'
Type: Nécromancie
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p356)(SRD)
Description: >+
  L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.


  Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais se flétrit et meurt.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.


Description:
L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais se flétrit et meurt.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flétrissement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Blight](spells_vo.md#blight)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p356)(SRD)<!--/Source-->

### Description

L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais se flétrit et meurt.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.

Classes:
[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: magicitems_az_hd.md#cube-de-force
AltName: Cube of Force (SRD p215)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cube de force
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p161)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cube de force
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cube de force<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Cube of Force (SRD p215)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p161)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées.


  Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube n'a plus assez de charges pour alimenter l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de l'effet.


  Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée.


  Faces du cube de force


  |Face|Charges|Effet|

  |---|---|---|

  |1|1|Les gaz, le vent et le brouillard ne <!--br-->peuvent pas franchir la barrière.|

  |2|2|La matière non-vivante ne peut pas <!--br-->franchir la barrière. Si vous le désirez, <!--br-->les murs, le sol et le plafond peuvent <!--br-->la traverser.|

  |3|3|La matière vivante ne peut pas <!--br-->franchir la barrière.|

  |4|4|Les effets de sort ne peuvent pas <!--br-->franchir la barrière.|

  |5|5|Rien ne peut traverser la barrière. Si <!--br-->vous le désirez, les murs, le sol et le <!--br-->plafond peuvent la traverser.|

  |6|0|La barrière se désactive.|


  Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante.


  |Sort ou objet|Charges perdues|

  |---|---|

  |Désintégration|1d12|

  |Cor de destruction|1d10|

  |Passe-muraille|1d6|

  |Rayon prismatique|1d20|

  |Mur de feu|1d4|

AltName: Cube of Force (SRD p215)
Source: (CDC p161)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cube de force<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Cube of Force (SRD p215)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p161)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées.

Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube n'a plus assez de charges pour alimenter l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de l'effet.

Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée.

Faces du cube de force

|Face|Charges|Effet|
|---|---|---|
|1|1|Les gaz, le vent et le brouillard ne <!--br-->peuvent pas franchir la barrière.|
|2|2|La matière non-vivante ne peut pas <!--br-->franchir la barrière. Si vous le désirez, <!--br-->les murs, le sol et le plafond peuvent <!--br-->la traverser.|
|3|3|La matière vivante ne peut pas <!--br-->franchir la barrière.|
|4|4|Les effets de sort ne peuvent pas <!--br-->franchir la barrière.|
|5|5|Rien ne peut traverser la barrière. Si <!--br-->vous le désirez, les murs, le sol et le <!--br-->plafond peuvent la traverser.|
|6|0|La barrière se désactive.|

Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante.

|Sort ou objet|Charges perdues|
|---|---|
|Désintégration|1d12|
|Cor de destruction|1d10|
|Passe-muraille|1d6|
|Rayon prismatique|1d20|
|Mur de feu|1d4|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->


Id: magicitems_az_hd.md#cuir-cloutée-glamour
AltName: Glamoured Studded Leather (SRD p224)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cuir cloutée glamour
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p162)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Armure (cuir cloutée)
AttributesDictionary:
Name: Cuir cloutée glamour
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cuir cloutée glamour<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Glamoured Studded Leather (SRD p224)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p162)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (cuir cloutée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure.

AltName: Glamoured Studded Leather (SRD p224)
Source: (CDC p162)
Type: Armure (cuir cloutée)
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cuir cloutée glamour<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Glamoured Studded Leather (SRD p224)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p162)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (cuir cloutée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->


Id: magicitems_az_hd.md#dague-venimeuse
AltName: Dagger of Venom (SRD p215)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Dague venimeuse
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p162)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Arme (dague)
AttributesDictionary:
Name: Dague venimeuse
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Dague venimeuse<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dagger of Venom (SRD p215)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p162)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (dague)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.


  Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.

AltName: Dagger of Venom (SRD p215)
Source: (CDC p162)
Type: Arme (dague)
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Dague venimeuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dagger of Venom (SRD p215)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p162)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (dague)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->


Id: magicitems_az_hd.md#diadème-de-destruction
AltName: Circlet of Blasting (SRD p214)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Diadème de destruction
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p162)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Diadème de destruction
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Diadème de destruction<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Circlet of Blasting (SRD p214)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p162)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière.

AltName: Circlet of Blasting (SRD p214)
Source: (CDC p162)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Diadème de destruction<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Circlet of Blasting (SRD p214)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p162)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière.


Id: magicitems_az_hd.md#encensoir-de-contrôle-des-élémentaires-de-lair
AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p162)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p162)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir.


  L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.

AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213)
Source: (CDC p162)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p162)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir.

L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-ardente
AltName: Flame Tongue (SRD p223)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Épée ardente
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p162)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Arme (épée)
AttributesDictionary:
Name: Épée ardente
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Épée ardente<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Flame Tongue (SRD p223)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p162)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée.

AltName: Flame Tongue (SRD p223)
Source: (CDC p162)
Type: Arme (épée)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Épée ardente<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flame Tongue (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p162)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-dansante
AltName: Dancing Sword (SRD p215)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Épée dansante
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p163)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Arme (épée)
AttributesDictionary:
Name: Épée dansante
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Épée dansante<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dancing Sword (SRD p215)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.


  Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à l'épée d'attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


  Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle.

AltName: Dancing Sword (SRD p215)
Source: (CDC p163)
Type: Arme (épée)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Épée dansante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dancing Sword (SRD p215)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.

Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à l'épée d'attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-mordante
AltName: Sword of Wounding (SRD p246)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Épée mordante
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p163)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Arme (n'importe quel type d'épée)
AttributesDictionary:
Name: Épée mordante
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Épée mordante<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Sword of Wounding (SRD p246)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (n'importe quel type d'épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.


  Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.

AltName: Sword of Wounding (SRD p246)
Source: (CDC p163)
Type: Arme (n'importe quel type d'épée)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Épée mordante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sword of Wounding (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quel type d'épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.

Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-radieuse
AltName: Sun Blade (SRD p246)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Épée radieuse
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p163)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Arme (épée longue)
AttributesDictionary:
Name: Épée radieuse
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Épée radieuse<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Sun Blade (SRD p246)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (épée longue)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse.


  Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.


  La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun.

AltName: Sun Blade (SRD p246)
Source: (CDC p163)
Type: Arme (épée longue)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Épée radieuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sun Blade (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée longue)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse.

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-tranchante
AltName: Sword of Sharpness (SRD p246)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Épée tranchante
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p163)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants)
AttributesDictionary:
Name: Épée tranchante
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Épée tranchante<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Sword of Sharpness (SRD p246)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible.


  Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place.


  En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée.

AltName: Sword of Sharpness (SRD p246)
Source: (CDC p163)
Type: Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Épée tranchante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sword of Sharpness (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible.

Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place.

En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-voleuse-de-vie
AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Épée voleuse de vie
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p163)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Arme (n'importe quel type d'épée)
AttributesDictionary:
Name: Épée voleuse de vie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Épée voleuse de vie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Sword of Life Stealing (SRD p246)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (n'importe quel type d'épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.

AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246)
Source: (CDC p163)
Type: Arme (n'importe quel type d'épée)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Épée voleuse de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sword of Life Stealing (SRD p246)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quel type d'épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.


Id: magicitems_az_hd.md#Épée-vorpale
AltName: Vorpal Sword (SRD p248)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Épée vorpale
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p163)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: légendaire
MagicItem_Type: Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants)
AttributesDictionary:
Name: Épée vorpale
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Épée vorpale<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Vorpal Sword (SRD p248)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants.


  Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.

AltName: Vorpal Sword (SRD p248)
Source: (CDC p163)
Type: Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants)
Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Épée vorpale<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Vorpal Sword (SRD p248)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p163)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants.

Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.


Id: magicitems_az_hd.md#Éventail-enchanté
AltName: Wind Fan (SRD p250)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Éventail enchanté
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p164)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Éventail enchanté
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Éventail enchanté<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Wind Fan (SRD p250)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p164)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.

AltName: Wind Fan (SRD p250)
Source: (CDC p164)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Éventail enchanté<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wind Fan (SRD p250)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.


Id: magicitems_az_hd.md#fer-gelé
AltName: Frost Brand (SRD p223)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Fer gelé
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p164)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Arme (épée)
AttributesDictionary:
Name: Fer gelé
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fer gelé<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Frost Brand (SRD p223)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p164)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée.


  Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.


  Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure.

AltName: Frost Brand (SRD p223)
Source: (CDC p164)
Type: Arme (épée)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fer gelé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Frost Brand (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée.

Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.

Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure.


Id: magicitems_az_hd.md#fers-de-rapidité
AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Fers de rapidité
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p164)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Fers de rapidité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fers de rapidité<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Horseshoes of Speed (SRD p226)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p164)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres.

AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226)
Source: (CDC p164)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fers de rapidité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Horseshoes of Speed (SRD p226)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres.


Id: magicitems_az_hd.md#fers-du-zéphyr
AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Fers du zéphyr
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p164)
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Fers du zéphyr
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fers du zéphyr<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Horseshoes of a Zephyr (SRD p226)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p164)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->


  Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée.

AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226)
Source: (CDC p164)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fers du zéphyr<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Horseshoes of a Zephyr (SRD p226)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée.


Id: magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse
AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Figurine merveilleuse
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p164)
MagicItem_Rarity: rareté selon la figurine
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Figurine merveilleuse
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Figurine merveilleuse<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Figurine of Wondrous Power (SRD p221)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p164)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté selon la figurine<!--/Rarity-->


  Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.


  La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.


  **_Griffon de bronze (rare)._** Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.


  **_Mouche d'ébène (rare)._** Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.


  **_Lions dorés (rare)._** Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours.


  **_Chèvres d'ivoire (rare)._** Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés.


  La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges.


  La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.


  La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.


  **_Éléphant de marbre (rare)._** Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau.


  **_Destrier d'ébène (très rare)._** Ce cheval en obsidienne polie se change en destrier noir pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.


  Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10 % de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette.


  **_Chien d'onyx (rare)._** Cette statuette de chien en onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours.


  **_Chouette de serpentine (rare)._** Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence.


  **_Corbeau d'argent (peu courant)._** Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté.

AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221)
Source: (CDC p164)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rareté selon la figurine

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Figurine merveilleuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Figurine of Wondrous Power (SRD p221)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p164)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté selon la figurine<!--/Rarity-->

Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.

La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.

**_Griffon de bronze (rare)._** Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Mouche d'ébène (rare)._** Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Lions dorés (rare)._** Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours.

**_Chèvres d'ivoire (rare)._** Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés.

La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges.

La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

**_Éléphant de marbre (rare)._** Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau.

**_Destrier d'ébène (très rare)._** Ce cheval en obsidienne polie se change en destrier noir pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10 % de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette.

**_Chien d'onyx (rare)._** Cette statuette de chien en onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours.

**_Chouette de serpentine (rare)._** Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence.

**_Corbeau d'argent (peu courant)._** Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté.


Id: magicitems_az_hd.md#corde-descalade
AltName: Rope of Climbing (SRD p241)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Corde d'escalade
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p161)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Corde d'escalade
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Corde d'escalade<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Rope of Climbing (SRD p241)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p161)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport.


  Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros noeuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et permet d'obtenir l'avantage lors des tests effectués pour la grimper.


  La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.

AltName: Rope of Climbing (SRD p241)
Source: (CDC p161)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Corde d'escalade<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rope of Climbing (SRD p241)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p161)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport.

Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros noeuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et permet d'obtenir l'avantage lors des tests effectués pour la grimper.

La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.


Id: magicitems_az_hd.md#corde-denchevêtrement
AltName: Rope of Entanglement (SRD p241)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Corde d'enchevêtrement
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p161)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Corde d'enchevêtrement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Corde d'enchevêtrement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Rope of Entanglement (SRD p241)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p161)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée.


  Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle n'est plus entravée par la corde.


  La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.

AltName: Rope of Entanglement (SRD p241)
Source: (CDC p161)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Corde d'enchevêtrement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rope of Entanglement (SRD p241)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p161)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée.

Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle n'est plus entravée par la corde.

La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.


Id: magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla
AltName: Horn of Valhalla (SRD p226)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cor du Valhalla
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p161)
MagicItem_Rarity: raretrès rarelégendaire
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cor du Valhalla
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cor du Valhalla<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Horn of Valhalla (SRD p226)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p161)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (argent ou cuivre), <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (bronze) ou <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (fer)


  Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.


  Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, chacun conçu dans un métal différent. C'est le type du cor qui définit le nombre d'esprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions à remplir pour utiliser l'instrument. Le MJ choisit le type de cor ou le détermine au hasard.


  |d100|Type de cor|Fous de <!--br-->guerre <!--br-->invoqués|Conditions <!--br-->requises|

  |---|---|---|---|

  |01-40|Argent|2d4+2|Aucune|

  |41-75|Cuivre|3d4+3|Maîtrise de toutes <!--br-->les armes courantes|

  |76-90|Bronze|4d4+4|Maîtrise de toutes <!--br-->les armures <!--br-->intermédiaires|

  |91-100|Fer|5d4+5|Maîtrise de toutes <!--br-->les armes de guerre|


  Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.

AltName: Horn of Valhalla (SRD p226)
Source: (CDC p161)
Type: Objet merveilleux
Rarity: raretrès rarelégendaire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cor du Valhalla<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Horn of Valhalla (SRD p226)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p161)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (argent ou cuivre), <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (bronze) ou <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (fer)

Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.

Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, chacun conçu dans un métal différent. C'est le type du cor qui définit le nombre d'esprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions à remplir pour utiliser l'instrument. Le MJ choisit le type de cor ou le détermine au hasard.

|d100|Type de cor|Fous de <!--br-->guerre <!--br-->invoqués|Conditions <!--br-->requises|
|---|---|---|---|
|01-40|Argent|2d4+2|Aucune|
|41-75|Cuivre|3d4+3|Maîtrise de toutes <!--br-->les armes courantes|
|76-90|Bronze|4d4+4|Maîtrise de toutes <!--br-->les armures <!--br-->intermédiaires|
|91-100|Fer|5d4+5|Maîtrise de toutes <!--br-->les armes de guerre|

Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.


Id: magicitems_az_hd.md#cor-de-destruction
AltName: Horn of Blasting (SRD p226)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cor de destruction
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p160)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cor de destruction
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cor de destruction<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Horn of Blasting (SRD p226)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.


  À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument.

AltName: Horn of Blasting (SRD p226)
Source: (CDC p160)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cor de destruction<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Horn of Blasting (SRD p226)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.

À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument.


Id: magicitems_az_hd.md#cartes-dillusion
AltName: Deck of Illusions (SRD p216)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cartes d'illusion
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p156)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cartes d'illusion
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cartes d'illusion<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Deck of Illusions (SRD p216)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p156)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.


  La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d'illusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres.


  L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide.


  L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir.


  |Carte à jouer|Illusion|

  |---|---|

  |As de coeur|Dragon rouge|

  |Roi de coeur|Chevalier et quatre gardes|

  |Dame de coeur|Succube ou incube|

  |Valet de coeur|Druide|

  |10 de coeur|Géant des nuages|

  |9 de coeur|Ettin|

  |8 de coeur|Gobelours|

  |2 de coeur|Gobelin|

  |As de carreau|Tyrannoeil|

  |Roi de carreau|Archimage et apprenti mage|

  |Dame de carreau|Guenaude nocturne|

  |Valet de carreau|Assassin|

  |10 de carreau|Géant du feu|

  |9 de carreau|Ogre mage|

  |8 de carreau|Gnoll|

  |2 de carreau|Kobold|

  |As de pique|Liche|

  |Roi de pique|Clerc et deux acolytes|

  |Dame de pique|Méduse|

  |Valet de pique|Vétéran|

  |10 de pique|Géant du givre|

  |9 de pique|Troll|

  |8 de pique|Hobgobelin|

  |2 de pique|Gobelin|

  |As de trèfle|Golem de fer|

  |Roi de trèfle|Capitaine des bandits et trois bandits|

  |Dame de trèfle|Érinyes|

  |Valet de trèfle|Berserker|

  |10 de trèfle|Géant des collines|

  |9 de trèfle|Ogre|

  |8 de trèfle|Orc|

  |2 de trèfle|Kobold|

  |Jokers (2)|Vous (le propriétaire des cartes)|

AltName: Deck of Illusions (SRD p216)
Source: (CDC p156)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cartes d'illusion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Deck of Illusions (SRD p216)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p156)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.

La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d'illusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres.

L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide.

L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir.

|Carte à jouer|Illusion|
|---|---|
|As de coeur|Dragon rouge|
|Roi de coeur|Chevalier et quatre gardes|
|Dame de coeur|Succube ou incube|
|Valet de coeur|Druide|
|10 de coeur|Géant des nuages|
|9 de coeur|Ettin|
|8 de coeur|Gobelours|
|2 de coeur|Gobelin|
|As de carreau|Tyrannoeil|
|Roi de carreau|Archimage et apprenti mage|
|Dame de carreau|Guenaude nocturne|
|Valet de carreau|Assassin|
|10 de carreau|Géant du feu|
|9 de carreau|Ogre mage|
|8 de carreau|Gnoll|
|2 de carreau|Kobold|
|As de pique|Liche|
|Roi de pique|Clerc et deux acolytes|
|Dame de pique|Méduse|
|Valet de pique|Vétéran|
|10 de pique|Géant du givre|
|9 de pique|Troll|
|8 de pique|Hobgobelin|
|2 de pique|Gobelin|
|As de trèfle|Golem de fer|
|Roi de trèfle|Capitaine des bandits et trois bandits|
|Dame de trèfle|Érinyes|
|Valet de trèfle|Berserker|
|10 de trèfle|Géant des collines|
|9 de trèfle|Ogre|
|8 de trèfle|Orc|
|2 de trèfle|Kobold|
|Jokers (2)|Vous (le propriétaire des cartes)|


Id: magicitems_az_hd.md#cartes-merveilleuses
AltName: Deck of Many Things (SRD p216)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cartes merveilleuses
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p157)
MagicItem_Rarity: légendaire
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cartes merveilleuses
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cartes merveilleuses<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Deck of Many Things (SRD p216)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p157)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->


  Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.


  Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps.


  Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau.


  |Carte à jouer|Illusion|

  |---|---|

  |As de carreau|Vizir*|

  |Roi de carreau|Soleil|

  |Dame de carreau|Lune|

  |Valet de carreau|Étoile|

  |2 de carreau|Comète*|

  |As de coeur|Les Parques*|

  |Roi de coeur|Trône|

  |Dame de coeur|Clef|

  |Chevalier|Valet de coeur|

  |2 de coeur|Gemme*|

  |As de trèfle|Serres*|

  |Roi de trèfle|le Néant|

  |Dame de trèfle|Flammes|

  |Valet de trèfle|Crâne|

  |2 de trèfle|Idiot*|

  |As de pique|Donjon*|

  |Roi de pique|Ruine|

  |Dame de pique|Euryale|

  |Valet de pique|Trahison|

  |2 de pique|Balance|

  |Joker (noir et blanc)|Fou*|

  |Joker (couleur)|Bouffon|


  * Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes


  **_Balance._** Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.


  **_Comète._** Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.


  **_Donjon._** Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.


  **_Euryale._** Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.


  **_Les Parques._** Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.


  **_Flammes._** Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.


  **_Fou._** Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.


  **_Gemme._** Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2 000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1 000 po l'une apparaissent à vos pieds.


  **_Idiot._** Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.


  **_Bouffon._** Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.


  **_Clef._** Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.


  **_Chevalier._** Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.


  **_Lune._** Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois.


  **_Trahison._** Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un souhait ou d'une intervention divine.


  **_Ruine._** Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.


  **_Crâne._** Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'avatar de la mort.


  **_Étoile._** Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.


  **_Soleil._** Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.


  **_Serres._** Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.


  **_Trône._** Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.


  **_Vizir._** Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.


  **_Le Néant._** Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.

AltName: Deck of Many Things (SRD p216)
Source: (CDC p157)
Type: Objet merveilleux
Rarity: légendaire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cartes merveilleuses<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Deck of Many Things (SRD p216)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p157)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->

Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.

Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps.

Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau.

|Carte à jouer|Illusion|
|---|---|
|As de carreau|Vizir*|
|Roi de carreau|Soleil|
|Dame de carreau|Lune|
|Valet de carreau|Étoile|
|2 de carreau|Comète*|
|As de coeur|Les Parques*|
|Roi de coeur|Trône|
|Dame de coeur|Clef|
|Chevalier|Valet de coeur|
|2 de coeur|Gemme*|
|As de trèfle|Serres*|
|Roi de trèfle|le Néant|
|Dame de trèfle|Flammes|
|Valet de trèfle|Crâne|
|2 de trèfle|Idiot*|
|As de pique|Donjon*|
|Roi de pique|Ruine|
|Dame de pique|Euryale|
|Valet de pique|Trahison|
|2 de pique|Balance|
|Joker (noir et blanc)|Fou*|
|Joker (couleur)|Bouffon|

* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes

**_Balance._** Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.

**_Comète._** Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.

**_Donjon._** Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.

**_Euryale._** Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.

**_Les Parques._** Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.

**_Flammes._** Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.

**_Fou._** Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.

**_Gemme._** Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2 000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1 000 po l'une apparaissent à vos pieds.

**_Idiot._** Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.

**_Bouffon._** Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.

**_Clef._** Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.

**_Chevalier._** Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.

**_Lune._** Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois.

**_Trahison._** Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un souhait ou d'une intervention divine.

**_Ruine._** Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.

**_Crâne._** Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'avatar de la mort.

**_Étoile._** Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.

**_Soleil._** Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.

**_Serres._** Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.

**_Trône._** Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.

**_Vizir._** Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.

**_Le Néant._** Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.


Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant
AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Ceinturon de force de géant
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p158)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rareté variable
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Ceinturon de force de géant
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ceinturon de force de géant<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Belt of Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté variable<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.


  Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géants, la rareté de chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.


  |Type|Force|Rareté|

  |---|---|---|

  |[Géant des collines](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-collines)|21|Rare|

  |[Géant des pierres/du givre](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-du-givre-des-pierres)|23|Très rare|

  |[Géant du feu](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-du-feu)|25|Très rare|

  |[Géant des nuages](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-nuages)|27|Légendaire|

  |[Géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-tempêtes)|29|Légendaire|

AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211)
Source: (CDC p158)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rareté variable
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ceinturon de force de géant<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Belt of Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rareté variable<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.

Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géants, la rareté de chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.

|Type|Force|Rareté|
|---|---|---|
|[Géant des collines](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-collines)|21|Rare|
|[Géant des pierres/du givre](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-du-givre-des-pierres)|23|Très rare|
|[Géant du feu](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-du-feu)|25|Très rare|
|[Géant des nuages](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-nuages)|27|Légendaire|
|[Géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-tempêtes)|29|Légendaire|


Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-collines
AltName: Belt of Hill Giant Strength (SRD p211)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Ceinturon de force de géant des collines
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p158)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Ceinturon de force de géant des collines
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ceinturon de force de géant des collines<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Belt of Hill Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 21 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 21 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.

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Source: (CDC p158)
Type: Objet merveilleux
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> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ceinturon de force de géant des collines<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Belt of Hill Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 21 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 21 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.


Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-du-givredes-pierres
AltName: Belt of Frost / Stone Giant Strength (SRD p211)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Ceinturon de force de géant du givre/des pierres
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ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p158)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Ceinturon de force de géant du givre/des pierres
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ceinturon de force de géant du givre/des pierres<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Belt of Frost / Stone Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 23 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 23 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.


  Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.

AltName: Belt of Frost / Stone Giant Strength (SRD p211)
Source: (CDC p158)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ceinturon de force de géant du givre/des pierres<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Belt of Frost / Stone Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 23 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 23 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.

Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.


Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-du-feu
AltName: Belt of Fire Giant Strength (SRD p211)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Ceinturon de force de géant du feu
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Source: (CDC p158)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Ceinturon de force de géant du feu
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ceinturon de force de géant du feu<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Belt of Fire Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 25 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 25 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.

AltName: Belt of Fire Giant Strength (SRD p211)
Source: (CDC p158)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ceinturon de force de géant du feu<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Belt of Fire Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 25 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 25 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.


Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-nuages
AltName: Belt of Cloud Giant Strength (SRD p211)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Ceinturon de force de géant des nuages
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p158)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: légendaire
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Ceinturon de force de géant des nuages
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ceinturon de force de géant des nuages<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Belt of Cloud Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 27 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 27 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.

AltName: Belt of Cloud Giant Strength (SRD p211)
Source: (CDC p158)
Type: Objet merveilleux
Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ceinturon de force de géant des nuages<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Belt of Cloud Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 27 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 27 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.


Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant-des-tempêtes
AltName: Belt of Storm Giant Strength (SRD p211)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Ceinturon de force de géant des tempêtes
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p158)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: légendaire
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Ceinturon de force de géant des tempêtes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ceinturon de force de géant des tempêtes<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Belt of Storm Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 29 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 29 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.

AltName: Belt of Storm Giant Strength (SRD p211)
Source: (CDC p158)
Type: Objet merveilleux
Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ceinturon de force de géant des tempêtes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Belt of Storm Giant Strength (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p158)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie à 29 (en fonction des capacités de la ceinture). Si votre Force est déjà égale ou supérieure à 29 (celle qu'offre le ceinturon), ce dernier n'a aucun effet sur vous.


Id: magicitems_az_hd.md#flasque-de-fer
AltName: Iron Flask (SRD p228)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Flasque de fer
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p165)
MagicItem_Rarity: légendaire
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Flasque de fer
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Flasque de fer<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Iron Flask (SRD p228)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p165)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->


  Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.


  Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels.


  Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez.


  |d100|Contenu|

  |---|---|

  |1-50|Vide|

  |51-54|Démon (type 1)|

  |55-58|Démon (type 2)|

  |59-62|Démon (type 3)|

  |63-64|Démon (type 4)|

  |65|Démon (type 5)|

  |66|Démon (type 6)|

  |67|Déva|

  |68-69|Diable (supérieure)|

  |70-73|Diable (inférieur)|

  |76-77|Éfrit|

  |78-83|Élémentaire (au choix)|

  |84-86|Traqueur invisible|

  |87-90|Guenaude nocturne|

  |91|Planétar|

  |92-95|Salamandre|

  |96|Solar|

  |97-99|Succube/incube|

  |100|Xorn|

AltName: Iron Flask (SRD p228)
Source: (CDC p165)
Type: Objet merveilleux
Rarity: légendaire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Flasque de fer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Iron Flask (SRD p228)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p165)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->

Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.

Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels.

Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez.

|d100|Contenu|
|---|---|
|1-50|Vide|
|51-54|Démon (type 1)|
|55-58|Démon (type 2)|
|59-62|Démon (type 3)|
|63-64|Démon (type 4)|
|65|Démon (type 5)|
|66|Démon (type 6)|
|67|Déva|
|68-69|Diable (supérieure)|
|70-73|Diable (inférieur)|
|76-77|Éfrit|
|78-83|Élémentaire (au choix)|
|84-86|Traqueur invisible|
|87-90|Guenaude nocturne|
|91|Planétar|
|92-95|Salamandre|
|96|Solar|
|97-99|Succube/incube|
|100|Xorn|


Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-des-nains
AltName: Belt of Dwarvenkind (SRD p211)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Ceinturon des nains
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p159)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Ceinturon des nains
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ceinturon des nains<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Belt of Dwarvenkind (SRD p211)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p159)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants :


  Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20.


  Vous obtenez l'avantage lors des tests de Charisme (Persuasion) pour interagir avec des nains.


  De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pousser sur votre menton (si vous êtes capable de développer une telle pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient visiblement plus touffue.


  Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon.


  Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant contre les dégâts de poison.


  Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.


  Vous parlez, lisez et écrivez le nain.

AltName: Belt of Dwarvenkind (SRD p211)
Source: (CDC p159)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ceinturon des nains<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Belt of Dwarvenkind (SRD p211)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p159)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants :

Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20.

Vous obtenez l'avantage lors des tests de Charisme (Persuasion) pour interagir avec des nains.

De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pousser sur votre menton (si vous êtes capable de développer une telle pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient visiblement plus touffue.

Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon.

Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant contre les dégâts de poison.

Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.

Vous parlez, lisez et écrivez le nain.


Id: magicitems_az_hd.md#chapelet
AltName: Necklace of Prayer Beads (SRD p231)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Chapelet
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p159)
Attunement: harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Chapelet
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Chapelet<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Necklace of Prayer Beads (SRD p231)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p159)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin<!--/Attunement-->)


  Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues-marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie.


  Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). Une fois qu'un grain a servi à lancer un sort, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir s'en servir de nouveau.


  |d20|Grain de…|Sort|

  |---|---|---|

  |1-6|Bénédiction|Bénédiction|

  |7-12|Guérison|Soin des blessures (niveau 2) <!--br-->ou restauration inférieure|

  |13-16|Faveur|Restauration supérieure|

  |17-18|Châtiment|Frappe lumineuse|

  |19|Convocations|Allié planaire|

  |20|Vent|Marche sur le vent|

AltName: Necklace of Prayer Beads (SRD p231)
Source: (CDC p159)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chapelet<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Necklace of Prayer Beads (SRD p231)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p159)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin<!--/Attunement-->)

Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues-marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie.

Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). Une fois qu'un grain a servi à lancer un sort, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir s'en servir de nouveau.

|d20|Grain de…|Sort|
|---|---|---|
|1-6|Bénédiction|Bénédiction|
|7-12|Guérison|Soin des blessures (niveau 2) <!--br-->ou restauration inférieure|
|13-16|Faveur|Restauration supérieure|
|17-18|Châtiment|Frappe lumineuse|
|19|Convocations|Allié planaire|
|20|Vent|Marche sur le vent|


Id: magicitems_az_hd.md#chaussons-de-laraignée
AltName: Slippers of Spider Climbing (SRD p242)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Chaussons de l'araignée
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p159)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Chaussons de l'araignée
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Chaussons de l'araignée<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Slippers of Spider Climbing (SRD p242)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p159)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple.

AltName: Slippers of Spider Climbing (SRD p242)
Source: (CDC p159)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chaussons de l'araignée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Slippers of Spider Climbing (SRD p242)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p159)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple.


Id: magicitems_az_hd.md#chemise-de-mailles-elfique
AltName: Elven Chain (SRD p220)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Chemise de mailles elfique
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p160)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Armure (chemise de mailles)
AttributesDictionary:
Name: Chemise de mailles elfique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Chemise de mailles elfique<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Elven Chain (SRD p220)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Armure (chemise de mailles)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.

AltName: Elven Chain (SRD p220)
Source: (CDC p160)
Type: Armure (chemise de mailles)
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chemise de mailles elfique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Elven Chain (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Armure (chemise de mailles)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.


Id: magicitems_az_hd.md#cierge-dinvocation
AltName: Candle of Invocation (SRD p213)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cierge d'invocation
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p160)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Cierge d'invocation
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cierge d'invocation<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Candle of Invocation (SRD p213)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort détection du mal et du bien. C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard.


  |d20|Alignement|

  |---|---|

  |1-2|Chaotique mauvais|

  |3-4|Chaotique neutre|

  |5-7|Chaotique bon|

  |8-9|Neutre mauvais|

  |10-11|Neutre|

  |12-13|Neutre bon|

  |14-15|Loyal mauvais|

  |16-17|Loyal neutre|

  |18-20|Loyal bon|


  La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge.


  Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'avantage lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1.


  Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit.

AltName: Candle of Invocation (SRD p213)
Source: (CDC p160)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cierge d'invocation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Candle of Invocation (SRD p213)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort détection du mal et du bien. C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard.

|d20|Alignement|
|---|---|
|1-2|Chaotique mauvais|
|3-4|Chaotique neutre|
|5-7|Chaotique bon|
|8-9|Neutre mauvais|
|10-11|Neutre|
|12-13|Neutre bon|
|14-15|Loyal mauvais|
|16-17|Loyal neutre|
|18-20|Loyal bon|

La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge.

Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'avantage lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1.

Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit.


Id: magicitems_az_hd.md#cimeterre-de-célérité
AltName: Scimitar of Speed (SRD p241)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Cimeterre de célérité
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p160)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Arme (cimeterre)
AttributesDictionary:
Name: Cimeterre de célérité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cimeterre de célérité<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Scimitar of Speed (SRD p241)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (cimeterre)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours.

AltName: Scimitar of Speed (SRD p241)
Source: (CDC p160)
Type: Arme (cimeterre)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cimeterre de célérité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Scimitar of Speed (SRD p241)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (cimeterre)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours.


Id: magicitems_az_hd.md#colle-universelle
AltName: Sovereign Glue (SRD p242)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Colle universelle
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p160)
MagicItem_Rarity: légendaire
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Colle universelle
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Colle universelle<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Sovereign Glue (SRD p242)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->


  Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'huile d'insaisissabilité. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune.


  30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un solvant universel ou une huile éthérée, ou à l'aide d'un sort de souhait.

AltName: Sovereign Glue (SRD p242)
Source: (CDC p160)
Type: Objet merveilleux
Rarity: légendaire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Colle universelle<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Sovereign Glue (SRD p242)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->

Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'huile d'insaisissabilité. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune.

30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un solvant universel ou une huile éthérée, ou à l'aide d'un sort de souhait.


Id: magicitems_az_hd.md#collier-dadaptation
AltName: Necklace of Adaptation (SRD p231)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Collier d'adaptation
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p160)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Collier d'adaptation
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Collier d'adaptation<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Necklace of Adaptation (SRD p231)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons).

AltName: Necklace of Adaptation (SRD p231)
Source: (CDC p160)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Collier d'adaptation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Necklace of Adaptation (SRD p231)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons).


Id: magicitems_az_hd.md#collier-de-boules-de-feu
AltName: Necklace of Fireballs (SRD p231)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Collier de boules de feu
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p160)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Collier de boules de feu
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Collier de boules de feu<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Necklace of Fireballs (SRD p231)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15).


  Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première.

AltName: Necklace of Fireballs (SRD p231)
Source: (CDC p160)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Collier de boules de feu<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Necklace of Fireballs (SRD p231)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p160)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15).

Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première.


Id: magicitems_az_hd.md#chapeau-de-déguisement
AltName: Hat of Disguise (SRD p225)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Chapeau de déguisement
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p159)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Chapeau de déguisement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Chapeau de déguisement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Hat of Disguise (SRD p225)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p159)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau.

AltName: Hat of Disguise (SRD p225)
Source: (CDC p159)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chapeau de déguisement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hat of Disguise (SRD p225)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p159)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau.


Id: magicitems_az_hd.md#carquois-efficace
AltName: Efficient Quiver (SRD p220)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Carquois efficace
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p156)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Carquois efficace
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Carquois efficace<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Efficient Quiver (SRD p220)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p156)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.


  Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.

AltName: Efficient Quiver (SRD p220)
Source: (CDC p156)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Carquois efficace<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Efficient Quiver (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p156)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.

Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.


Id: magicitems_az_hd.md#flèche-tueuse
AltName: Arrow of Slaying (SRD p209)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Flèche tueuse
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p166)
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Arme (flèche)
AttributesDictionary:
Name: Flèche tueuse
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Flèche tueuse<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Arrow of Slaying (SRD p209)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p166)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (flèche)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->


  Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.


  Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire.


  Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues.

AltName: Arrow of Slaying (SRD p209)
Source: (CDC p166)
Type: Arme (flèche)
Rarity: très rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Flèche tueuse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Arrow of Slaying (SRD p209)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p166)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (flèche)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.

Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire.

Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues.


Id: magicitems_az_hd.md#flûte-terrifiante
AltName: Pipes of Haunting (SRD p232)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Flûte terrifiante
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p166)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Flûte terrifiante
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Flûte terrifiante<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Pipes of Haunting (SRD p232)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p166)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.

AltName: Pipes of Haunting (SRD p232)
Source: (CDC p166)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Flûte terrifiante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pipes of Haunting (SRD p232)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p166)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#liens-de-fer
AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Liens de fer
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p171)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Liens de fer
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Liens de fer<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Iron Bands of Binding (SRD p228)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs.


  Faites un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est entravée jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère.


  Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, l'objet est détruit et la créature entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes.


  Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau.

AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228)
Source: (CDC p171)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Liens de fer<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Iron Bands of Binding (SRD p228)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs.

Faites un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est entravée jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère.

Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, l'objet est détruit et la créature entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes.

Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau.


Id: magicitems_az_hd.md#lunettes-nocturnes
AltName: Goggles of Night (SRD p224)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Lunettes nocturnes
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p171)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Lunettes nocturnes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Lunettes nocturnes<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Goggles of Night (SRD p224)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres.

AltName: Goggles of Night (SRD p224)
Source: (CDC p171)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lunettes nocturnes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Goggles of Night (SRD p224)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres.


Id: magicitems_az_hd.md#manteau-de-résistance-aux-sorts
AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Manteau de résistance aux sorts
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p171)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Manteau de résistance aux sorts
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Manteau de résistance aux sorts<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Mantle of Spell Resistance (SRD p229)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.

AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229)
Source: (CDC p171)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Manteau de résistance aux sorts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mantle of Spell Resistance (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.


Id: magicitems_az_hd.md#manuel-de-bonne-santé
AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Manuel de bonne santé
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p171)
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Manuel de bonne santé
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Manuel de bonne santé<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Manual of Bodily Health (SRD p229)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->


  Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle.

AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229)
Source: (CDC p171)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Manuel de bonne santé<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Manual of Bodily Health (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle.


Id: magicitems_az_hd.md#manuel-dexercices-physiques
AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Manuel d'exercices physiques
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p171)
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Manuel d'exercices physiques
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Manuel d'exercices physiques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Manual of Gainful Exercise (SRD p229)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->


  Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.

AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229)
Source: (CDC p171)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Manuel d'exercices physiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Manual of Gainful Exercise (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.


Id: magicitems_az_hd.md#manuel-des-golems
AltName: Manual of Golems (SRD p229)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Manuel des golems
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p171)
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Manuel des golems
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Manuel des golems<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Manual of Golems (SRD p229)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->


  Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques.


  |d20|Golem|Durée|Prix|

  |---|---|---|---|

  |1-5|Argile|30 jours|65 000 po|

  |6-17|Chair|60 jours|50 000 po|

  |18|Fer|120 jours|100 000 po|

  |19-20|Pierre|90 jours|80 000 po|


  Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures.


  Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit.

AltName: Manual of Golems (SRD p229)
Source: (CDC p171)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Manuel des golems<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Manual of Golems (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p171)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques.

|d20|Golem|Durée|Prix|
|---|---|---|---|
|1-5|Argile|30 jours|65 000 po|
|6-17|Chair|60 jours|50 000 po|
|18|Fer|120 jours|100 000 po|
|19-20|Pierre|90 jours|80 000 po|

Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures.

Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit.


Id: magicitems_az_hd.md#manuel-de-vivacité
AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Manuel de vivacité
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p172)
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Manuel de vivacité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Manuel de vivacité<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Manual of Quickness of Action (SRD p230)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->


  Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.

AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230)
Source: (CDC p172)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Manuel de vivacité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Manual of Quickness of Action (SRD p230)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.


Id: magicitems_az_hd.md#marteau-de-lancer-nain
AltName: Dwarven Thrower (SRD p220)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Marteau de lancer nain
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p172)
Attunement: harmonisation requise avec un nain
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Arme (marteau de guerre)
AttributesDictionary:
Name: Marteau de lancer nain
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Marteau de lancer nain<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dwarven Thrower (SRD p220)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (marteau de guerre)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise avec un nain<!--/Attunement-->)


  Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque.

AltName: Dwarven Thrower (SRD p220)
Source: (CDC p172)
Type: Arme (marteau de guerre)
Rarity: très rare
Attunement: harmonisation requise avec un nain

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Marteau de lancer nain<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dwarven Thrower (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (marteau de guerre)<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise avec un nain<!--/Attunement-->)

Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque.


Id: magicitems_az_hd.md#marteau-du-tonnerre
AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Marteau du tonnerre
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p172)
MagicItem_Rarity: légendaire
MagicItem_Type: Arme (maillet d'armes)
AttributesDictionary:
Name: Marteau du tonnerre
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Marteau du tonnerre<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Hammer of Thunderbolts (SRD p224)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (maillet d'armes)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->


  Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.


  **_Tueur de géant (harmonisation requise)._** Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un [ceinturon de force de géant](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant) et des [gantelets de puissance d'ogre](magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre). L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.


  Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.

AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224)
Source: (CDC p172)
Type: Arme (maillet d'armes)
Rarity: légendaire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Marteau du tonnerre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hammer of Thunderbolts (SRD p224)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (maillet d'armes)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity-->

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

**_Tueur de géant (harmonisation requise)._** Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un [ceinturon de force de géant](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant) et des [gantelets de puissance d'ogre](magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre). L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.

Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#masse-danéantissement
AltName: Mace of Disruption (SRD p229)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Masse d'anéantissement
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p172)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Arme (masse)
AttributesDictionary:
Name: Masse d'anéantissement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Masse d'anéantissement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Mace of Disruption (SRD p229)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (masse)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.

AltName: Mace of Disruption (SRD p229)
Source: (CDC p172)
Type: Arme (masse)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Masse d'anéantissement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mace of Disruption (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (masse)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.


Id: magicitems_az_hd.md#masse-destructrice
AltName: Mace of Smiting (SRD p229)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Masse destructrice
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p173)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Arme (masse)
AttributesDictionary:
Name: Masse destructrice
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Masse destructrice<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Mace of Smiting (SRD p229)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p173)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (masse)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle.


  Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.

AltName: Mace of Smiting (SRD p229)
Source: (CDC p173)
Type: Arme (masse)
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Masse destructrice<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mace of Smiting (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p173)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (masse)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle.

Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.


Id: magicitems_az_hd.md#masse-terrifiante
AltName: Mace of Terror (SRD p229)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Masse terrifiante
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p173)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Arme (masse)
AttributesDictionary:
Name: Masse terrifiante
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Masse terrifiante<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Mace of Terror (SRD p229)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p173)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (masse)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.


  Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.

AltName: Mace of Terror (SRD p229)
Source: (CDC p173)
Type: Arme (masse)
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Masse terrifiante<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mace of Terror (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p173)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (masse)<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.

Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#médaillon-des-pensées
AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Médaillon des pensées
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p173)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Médaillon des pensées
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Médaillon des pensées<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Medallion of Thoughts (SRD p230)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p173)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.

AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230)
Source: (CDC p173)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Médaillon des pensées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Medallion of Thoughts (SRD p230)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p173)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#menottes-dimensionnelles
AltName: Dimensional Shackles (SRD p219)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Menottes dimensionnelles
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p173)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Menottes dimensionnelles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Menottes dimensionnelles<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dimensional Shackles (SRD p219)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p173)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.


  Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.

AltName: Dimensional Shackles (SRD p219)
Source: (CDC p173)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Menottes dimensionnelles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dimensional Shackles (SRD p219)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p173)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.

Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.


Id: magicitems_az_hd.md#miroir-demprisonnement
AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Miroir d'emprisonnement
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p173)
MagicItem_Rarity: très rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Miroir d'emprisonnement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Miroir d'emprisonnement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Mirror of Life Trapping (SRD p230)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p173)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->


  Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.


  S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.


  Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.


  Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.


  Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui.


  Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle.


  De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.

AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230)
Source: (CDC p173)
Type: Objet merveilleux
Rarity: très rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Miroir d'emprisonnement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Mirror of Life Trapping (SRD p230)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p173)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity-->

Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.

S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.

Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.

Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.

Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui.

Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle.

De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.


Id: magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3
AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Munitions +1, +2 ou +3
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p174)
MagicItem_Rarity: peu couranteraretrès rare
MagicItem_Type: Arme (n'importe quelle munition)
AttributesDictionary:
Name: Munitions +1, +2 ou +3
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Munitions +1, +2 ou +3<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p174)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (n'importe quelle munition)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (+3)


  Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.

AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207)
Source: (CDC p174)
Type: Arme (n'importe quelle munition)
Rarity: peu couranteraretrès rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Munitions +1, +2 ou +3<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (n'importe quelle munition)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity--> (+1), <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (+2) ou <!--Rarity-->très rare<!--/Rarity--> (+3)

Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.


Id: magicitems_az_hd.md#oeil-de-lynx
AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Oeil de lynx
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p174)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Oeil de lynx
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Oeil de lynx<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Eyes of the Eagle (SRD p221)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p174)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large.

AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221)
Source: (CDC p174)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Oeil de lynx<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eyes of the Eagle (SRD p221)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large.


Id: magicitems_az_hd.md#lentilles-de-netteté
AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Lentilles de netteté
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p170)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Lentilles de netteté
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Lentilles de netteté<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Eyes of Minute Seeing (SRD p221)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p170)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon.

AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221)
Source: (CDC p170)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lentilles de netteté<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eyes of Minute Seeing (SRD p221)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon.


Id: magicitems_az_hd.md#lanterne-de-révélation
AltName: Lantern of Revealing (SRD p228)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Lanterne de révélation
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p170)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Lanterne de révélation
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Lanterne de révélation<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Lantern of Revealing (SRD p228)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p170)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.

AltName: Lantern of Revealing (SRD p228)
Source: (CDC p170)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lanterne de révélation<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Lantern of Revealing (SRD p228)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.


Id: magicitems_az_hd.md#lame-porte-bonheur
AltName: Luck Blade (SRD p229)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Lame porte-bonheur
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p170)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: légendaire
MagicItem_Type: Arme (épée)
AttributesDictionary:
Name: Lame porte-bonheur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Lame porte-bonheur<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Luck Blade (SRD p229)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p170)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.


  **_Chance._** Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.


  **_Souhait._** L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.

AltName: Luck Blade (SRD p229)
Source: (CDC p170)
Type: Arme (épée)
Rarity: légendaire
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lame porte-bonheur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Luck Blade (SRD p229)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (épée)<!--/Type-->, <!--Rarity-->légendaire<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.

**_Chance._** Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.

**_Souhait._** L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.


Id: magicitems_az_hd.md#javeline-de-foudre
AltName: Javelin of Lightning (SRD p228)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Javeline de foudre
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p170)
MagicItem_Rarity: peu courante
MagicItem_Type: Arme (javeline)
AttributesDictionary:
Name: Javeline de foudre
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Javeline de foudre<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Javelin of Lightning (SRD p228)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p170)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Arme (javeline)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->


  Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.


  Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.

AltName: Javelin of Lightning (SRD p228)
Source: (CDC p170)
Type: Arme (javeline)
Rarity: peu courante

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Javeline de foudre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Javelin of Lightning (SRD p228)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Arme (javeline)<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courante<!--/Rarity-->

Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.

Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.


Id: magicitems_az_hd.md#forteresse-instantanée
AltName: Instant Fortress (SRD p226)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Forteresse instantanée
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p167)
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Forteresse instantanée
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Forteresse instantanée<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Instant Fortress (SRD p226)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p167)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->


  Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).


  La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, comme celle d'un carillon d'ouverture.


  Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.


  La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.

AltName: Instant Fortress (SRD p226)
Source: (CDC p167)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Forteresse instantanée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Instant Fortress (SRD p226)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p167)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity-->

Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).

La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, comme celle d'un carillon d'ouverture.

Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.

La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.


Id: magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre
AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Gantelets de puissance d'ogre
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p167)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Gantelets de puissance d'ogre
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Gantelets de puissance d'ogre<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Gauntlets of Ogre Power (SRD p223)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p167)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous.

AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223)
Source: (CDC p167)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Gantelets de puissance d'ogre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gauntlets of Ogre Power (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p167)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous.


Id: magicitems_az_hd.md#gants-de-nage-et-descalade
AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Gants de nage et d'escalade
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p167)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Gants de nage et d'escalade
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Gants de nage et d'escalade<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p167)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.

AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224)
Source: (CDC p167)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Gants de nage et d'escalade<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p167)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.


Id: magicitems_az_hd.md#gants-piégeurs-de-projectiles
AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Gants piégeurs de projectiles
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p167)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Gants piégeurs de projectiles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Gants piégeurs de projectiles<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Gloves of Missile Snaring (SRD p224)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p167)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main).

AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224)
Source: (CDC p167)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Gants piégeurs de projectiles<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gloves of Missile Snaring (SRD p224)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p167)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main).


Id: magicitems_az_hd.md#gemme-de-vision
AltName: Gem of Seeing (SRD p223)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Gemme de vision
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p167)
Attunement: harmonisation requise
MagicItem_Rarity: rare
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Gemme de vision
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Gemme de vision<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Gem of Seeing (SRD p223)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p167)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)


  Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme.


  Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées.

AltName: Gem of Seeing (SRD p223)
Source: (CDC p167)
Type: Objet merveilleux
Rarity: rare
Attunement: harmonisation requise

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Gemme de vision<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Gem of Seeing (SRD p223)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p167)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->rare<!--/Rarity--> (<!--Attunement-->harmonisation requise<!--/Attunement-->)

Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme.

Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées.


Id: magicitems_az_hd.md#gemme-élémentaire
AltName: Elemental Gem (SRD p220)
Discriminator: MagicItem
MagicItemsId: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
Name: Gemme élémentaire
ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z
ParentName: Les objets magiques de A à Z
Source: (CDC p168)
MagicItem_Rarity: peu courant
MagicItem_Type: Objet merveilleux
AttributesDictionary:
Name: Gemme élémentaire
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Gemme élémentaire<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Elemental Gem (SRD p220)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p168)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->


  Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'invocation d'élémentaire et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.


  |Gemme|Élémentaire invoqué|

  |---|---|

  |Saphir bleu|Élémentaire de l'air|

  |Diamant jaune|Élémentaire de la terre|

  |Corindon rouge|Élémentaire du feu|

  |Émeraude|Élémentaire de l'eau|

AltName: Elemental Gem (SRD p220)
Source: (CDC p168)
Type: Objet merveilleux
Rarity: peu courant

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Gemme élémentaire<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Elemental Gem (SRD p220)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p168)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Objet merveilleux<!--/Type-->, <!--Rarity-->peu courant<!--/Rarity-->

Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'invocation d'élémentaire et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.

|Gemme|Élémentaire invoqué|
|---|---|
|Saphir bleu|Élémentaire de l'air|
|Diamant jaune|Élémentaire de la terre|
|Corindon rouge|Élémentaire du feu|
|Émeraude|Élémentaire de l'eau|


