# Items

Id: spells_hd.md#porte-bonheur
Discriminator: SpellItem
Name: Porte-bonheur
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (objet porte-bonheur)
Duration: 1 round
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
MaterialComponent: M (objet porte-bonheur)
Range: personnel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Porte-bonheur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Porte-bonheur<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnel<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (objet porte-bonheur)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).

Type: Abjuration
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: personnel
Components: V, S, M (objet porte-bonheur)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (objet porte-bonheur)
Duration: 1 round
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).


Description:
Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Porte-bonheur<!--/Name-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnel<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (objet porte-bonheur)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#possession
AltName: [Magic Jar](spells_vo.md#magic-jar)
Discriminator: SpellItem
Name: Possession
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: jusqu'à dissipation
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Possession
Markdown: >+
  # <!--Name-->Possession<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Magic Jar](spells_vo.md#magic-jar)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.


  Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)_ ou par un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle.


  Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.


  Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement.


  Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.


  Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.


  Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins.


  L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre votre propre DD d'incantation.


  Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres.


  Sinon, vous mourez.


  Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt.


  Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.

AltName: '[Magic Jar](spells_vo.md#magic-jar)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S, M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.


  Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)_ ou par un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle.


  Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.


  Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement.


  Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.


  Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.


  Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins.


  L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre votre propre DD d'incantation.


  Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres.


  Sinon, vous mourez.


  Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt.


  Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.


Description:
Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.

Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)_ ou par un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle.

Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.

Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement.

Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.

Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.

Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins.

L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre votre propre DD d'incantation.

Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres.

Sinon, vous mourez.

Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt.

Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Possession<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Magic Jar](spells_vo.md#magic-jar)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.

Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)_ ou par un _[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle.

Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.

Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement.

Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.

Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.

Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins.

L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre votre propre DD d'incantation.

Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres.

Sinon, vous mourez.

Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt.

Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.

Components:
V, S, M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)

MaterialComponent:
M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po)


Id: spells_hd.md#prémonition
AltName: [Foresight](spells_vo.md#foresight)
Discriminator: SpellItem
Name: Prémonition
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S, M (une plume d'oiseau chanteur)
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
MaterialComponent: M (une plume d'oiseau chanteur)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Divination
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Prémonition
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prémonition<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Foresight](spells_vo.md#foresight)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une plume d'oiseau chanteur)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.


  Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.

AltName: '[Foresight](spells_vo.md#foresight)'
Type: Divination
Level: 9
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (une plume d'oiseau chanteur)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une plume d'oiseau chanteur)
Duration: 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.


  Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.


Description:
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.

Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prémonition<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Foresight](spells_vo.md#foresight)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une plume d'oiseau chanteur)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.

Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.


Id: spells_hd.md#prestidigitation
AltName: [Prestidigitation](spells_vo.md#prestidigitation)
Discriminator: SpellItem
Name: Prestidigitation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
Range: 3 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Prestidigitation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_vo.md#prestidigitation)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants :


  * Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange.


  * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.


  * Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.


  * Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.


  * Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.


  * Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.

AltName: '[Prestidigitation](spells_vo.md#prestidigitation)'
Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants :


  * Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange.


  * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.


  * Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.


  * Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.


  * Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.


  * Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.


Description:
Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants :

* Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange.

* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.

* Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.

* Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.

* Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.

* Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_vo.md#prestidigitation)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants :

* Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange.

* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.

* Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.

* Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.

* Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.

* Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#passage-par-les-arbres
AltName: [Tree Stride](spells_vo.md#tree-stride)
Discriminator: SpellItem
Name: Passage par les arbres
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Passage par les arbres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Passage par les arbres<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Tree Stride](spells_vo.md#tree-stride)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré.


  Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre.

AltName: '[Tree Stride](spells_vo.md#tree-stride)'
Type: Invocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré.


  Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre.


Description:
Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré.

Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Passage par les arbres<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Tree Stride](spells_vo.md#tree-stride)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré.

Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre.


Id: spells_hd.md#passage-dimensionnel
Discriminator: SpellItem
Name: Passage dimensionnel
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
Range: 150 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Passage dimensionnel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Passage dimensionnel<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous désignez un point sur une surface à portée dans votre champ de vision et créez une ouverture circulaire de 1,50 mètre de diamètre entourée de runes rayonnantes.


  Avant la fin du sort, par une action bonus, vous désignez un deuxième point sur une autre surface située à 150 mètres ou moins de la première pour créer une seconde ouverture faisant le lien avec la première et formant un passage extra-dimensionnelle bidirectionnel.


  Les surfaces ne doivent pas forcément avoir la même inclinaison mais doivent être planes et solides (ex: sol, mur ou plafond) et ne pas comporter de métal.


  Toute créature ou objet solide entrant par une ouverture ressort instantanément par l'autre, perpendiculairement à l'ouverture et en conservant sa vitesse. Il est ainsi possible de lancer un objet ou de tirer un projectile par l'ouverture, de ramasser un objet de l'autre côté, de laisser tomber un objet lourd par une ouverture dans le sol pour qu'il retombe de l'autre côté, de sauter au travers pour accéder de l'autre côté sur un passage en hauteur, etc.


  Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si elles sont contenues (des flots d'eau ou de lave ne peuvent pas passer au travers, mais une bouteille, une fiole ou un seau d'eau oui). Les sorts et les énergies ne peuvent pas franchir le passage, toutefois la lumière non magique passe au travers ce qui permet de voir de l'autre côté. Si la surface désignée ne peut accueillir l'ouverture, le sort est perdu ou s'arrête. Chacune des ouvertures n'a pas d'épaisseur et n'a qu'une seule face correspondant avec l'autre.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6.

Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 150 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous désignez un point sur une surface à portée dans votre champ de vision et créez une ouverture circulaire de 1,50 mètre de diamètre entourée de runes rayonnantes.


  Avant la fin du sort, par une action bonus, vous désignez un deuxième point sur une autre surface située à 150 mètres ou moins de la première pour créer une seconde ouverture faisant le lien avec la première et formant un passage extra-dimensionnelle bidirectionnel.


  Les surfaces ne doivent pas forcément avoir la même inclinaison mais doivent être planes et solides (ex: sol, mur ou plafond) et ne pas comporter de métal.


  Toute créature ou objet solide entrant par une ouverture ressort instantanément par l'autre, perpendiculairement à l'ouverture et en conservant sa vitesse. Il est ainsi possible de lancer un objet ou de tirer un projectile par l'ouverture, de ramasser un objet de l'autre côté, de laisser tomber un objet lourd par une ouverture dans le sol pour qu'il retombe de l'autre côté, de sauter au travers pour accéder de l'autre côté sur un passage en hauteur, etc.


  Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si elles sont contenues (des flots d'eau ou de lave ne peuvent pas passer au travers, mais une bouteille, une fiole ou un seau d'eau oui). Les sorts et les énergies ne peuvent pas franchir le passage, toutefois la lumière non magique passe au travers ce qui permet de voir de l'autre côté. Si la surface désignée ne peut accueillir l'ouverture, le sort est perdu ou s'arrête. Chacune des ouvertures n'a pas d'épaisseur et n'a qu'une seule face correspondant avec l'autre.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6.


Description:
Vous désignez un point sur une surface à portée dans votre champ de vision et créez une ouverture circulaire de 1,50 mètre de diamètre entourée de runes rayonnantes.

Avant la fin du sort, par une action bonus, vous désignez un deuxième point sur une autre surface située à 150 mètres ou moins de la première pour créer une seconde ouverture faisant le lien avec la première et formant un passage extra-dimensionnelle bidirectionnel.

Les surfaces ne doivent pas forcément avoir la même inclinaison mais doivent être planes et solides (ex: sol, mur ou plafond) et ne pas comporter de métal.

Toute créature ou objet solide entrant par une ouverture ressort instantanément par l'autre, perpendiculairement à l'ouverture et en conservant sa vitesse. Il est ainsi possible de lancer un objet ou de tirer un projectile par l'ouverture, de ramasser un objet de l'autre côté, de laisser tomber un objet lourd par une ouverture dans le sol pour qu'il retombe de l'autre côté, de sauter au travers pour accéder de l'autre côté sur un passage en hauteur, etc.

Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si elles sont contenues (des flots d'eau ou de lave ne peuvent pas passer au travers, mais une bouteille, une fiole ou un seau d'eau oui). Les sorts et les énergies ne peuvent pas franchir le passage, toutefois la lumière non magique passe au travers ce qui permet de voir de l'autre côté. Si la surface désignée ne peut accueillir l'ouverture, le sort est perdu ou s'arrête. Chacune des ouvertures n'a pas d'épaisseur et n'a qu'une seule face correspondant avec l'autre.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Passage dimensionnel<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous désignez un point sur une surface à portée dans votre champ de vision et créez une ouverture circulaire de 1,50 mètre de diamètre entourée de runes rayonnantes.

Avant la fin du sort, par une action bonus, vous désignez un deuxième point sur une autre surface située à 150 mètres ou moins de la première pour créer une seconde ouverture faisant le lien avec la première et formant un passage extra-dimensionnelle bidirectionnel.

Les surfaces ne doivent pas forcément avoir la même inclinaison mais doivent être planes et solides (ex: sol, mur ou plafond) et ne pas comporter de métal.

Toute créature ou objet solide entrant par une ouverture ressort instantanément par l'autre, perpendiculairement à l'ouverture et en conservant sa vitesse. Il est ainsi possible de lancer un objet ou de tirer un projectile par l'ouverture, de ramasser un objet de l'autre côté, de laisser tomber un objet lourd par une ouverture dans le sol pour qu'il retombe de l'autre côté, de sauter au travers pour accéder de l'autre côté sur un passage en hauteur, etc.

Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si elles sont contenues (des flots d'eau ou de lave ne peuvent pas passer au travers, mais une bouteille, une fiole ou un seau d'eau oui). Les sorts et les énergies ne peuvent pas franchir le passage, toutefois la lumière non magique passe au travers ce qui permet de voir de l'autre côté. Si la surface désignée ne peut accueillir l'ouverture, le sort est perdu ou s'arrête. Chacune des ouvertures n'a pas d'épaisseur et n'a qu'une seule face correspondant avec l'autre.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6.


Id: spells_hd.md#pas-brumeux
AltName: [Misty Step](spells_vo.md#misty-step)
Discriminator: SpellItem
Name: Pas brumeux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Components: V
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: personnelle
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Pas brumeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pas brumeux<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Misty Step](spells_vo.md#misty-step)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.

AltName: '[Misty Step](spells_vo.md#misty-step)'
Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.


Description:
Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pas brumeux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Misty Step](spells_vo.md#misty-step)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.

Classes:
[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#parole-divine
AltName: [Divine Word](spells_vo.md#divine-word)
Discriminator: SpellItem
Name: Parole divine
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
Range: 9 mètres
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Parole divine
Markdown: >+
  # <!--Name-->Parole divine<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Divine Word](spells_vo.md#divine-word)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création.


  Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie.


  * 50 points de vie ou moins : [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 1 minute.


  * 40 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 10 minutes.


  * 30 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) et [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pour 1 heure.


  * 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.


  Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

AltName: '[Divine Word](spells_vo.md#divine-word)'
Type: Évocation
Level: 7
CastingTime: 1 action bonus
Range: 9 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création.


  Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie.


  * 50 points de vie ou moins : [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 1 minute.


  * 40 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 10 minutes.


  * 30 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) et [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pour 1 heure.


  * 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.


  Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


Description:
Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création.

Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie.

* 50 points de vie ou moins : [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 1 minute.

* 40 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 10 minutes.

* 30 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) et [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pour 1 heure.

* 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.

Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Parole divine<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Divine Word](spells_vo.md#divine-word)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création.

Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie.

* 50 points de vie ou moins : [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 1 minute.

* 40 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) pour 10 minutes.

* 30 points de vie ou moins : [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdie](conditions_hd.md#assourdi) et [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pour 1 heure.

* 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.

Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


Id: spells_hd.md#mur-de-feu
AltName: [Wall of Fire](spells_vo.md#wall-of-fire)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur de feu
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un éclat de phosphore)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
MaterialComponent: M (un éclat de phosphore)
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur de feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur de feu<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Wall of Fire](spells_vo.md#wall-of-fire)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un éclat de phosphore)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort.


  Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.


  Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les mêmes dégâts.


  L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.

AltName: '[Wall of Fire](spells_vo.md#wall-of-fire)'
Type: Évocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un éclat de phosphore)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un éclat de phosphore)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort.


  Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.


  Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les mêmes dégâts.


  L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.


Description:
Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort.

Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les mêmes dégâts.

L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur de feu<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Wall of Fire](spells_vo.md#wall-of-fire)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un éclat de phosphore)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort.

Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les mêmes dégâts.

L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.


Id: spells_hd.md#mur-de-force
AltName: [Wall of Force](spells_vo.md#wall-of-force)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur de force
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une pincée de poudre de gemme translucide)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (une pincée de poudre de gemme translucide)
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur de force
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur de force<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Wall of Force](spells_vo.md#wall-of-force)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poudre de gemme translucide)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un mur de force [invisible](conditions_hd.md#invisible) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).


  Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.

AltName: '[Wall of Force](spells_vo.md#wall-of-force)'
Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poudre de gemme translucide)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de poudre de gemme translucide)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un mur de force [invisible](conditions_hd.md#invisible) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).


  Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.


Description:
Un mur de force [invisible](conditions_hd.md#invisible) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).

Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur de force<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Wall of Force](spells_vo.md#wall-of-force)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poudre de gemme translucide)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un mur de force [invisible](conditions_hd.md#invisible) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).

Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.


Id: spells_hd.md#mur-de-glace
AltName: [Wall of Ice](spells_vo.md#wall-of-ice)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur de glace
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un éclat de quartz)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
MaterialComponent: M (un éclat de quartz)
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur de glace
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur de glace<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Wall of Ice](spells_vo.md#wall-of-ice)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un éclat de quartz)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.


  Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Wall of Ice](spells_vo.md#wall-of-ice)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un éclat de quartz)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un éclat de quartz)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.


  Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.


Description:
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.

Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur de glace<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Wall of Ice](spells_vo.md#wall-of-ice)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un éclat de quartz)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.

Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.


Id: spells_hd.md#mur-de-pierre
AltName: [Wall of Stone](spells_vo.md#wall-of-stone)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur de pierre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un petit bloc de granite)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (un petit bloc de granite)
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur de pierre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur de pierre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Wall of Stone](spells_vo.md#wall-of-stone)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bloc de granite)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur.


  Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur.


  Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe.


  Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres.


  Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ.


  Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.

AltName: '[Wall of Stone](spells_vo.md#wall-of-stone)'
Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un petit bloc de granite)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit bloc de granite)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur.


  Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur.


  Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe.


  Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres.


  Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ.


  Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.


Description:
Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur.

Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur.

Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe.

Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres.

Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ.

Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur de pierre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Wall of Stone](spells_vo.md#wall-of-stone)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bloc de granite)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur.

Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur.

Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe.

Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres.

Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ.

Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.


Id: spells_hd.md#mur-de-vent
AltName: [Wind Wall](spells_vo.md#wind-wall)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur de vent
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un petit éventail et une plume exotique)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un petit éventail et une plume exotique)
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur de vent
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur de vent<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Wind Wall](spells_vo.md#wind-wall)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit éventail et une plume exotique)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort.


  Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.


  Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.

AltName: '[Wind Wall](spells_vo.md#wind-wall)'
Type: Évocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un petit éventail et une plume exotique)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit éventail et une plume exotique)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort.


  Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.


  Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.


Description:
Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort.

Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.

Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur de vent<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Wind Wall](spells_vo.md#wind-wall)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit éventail et une plume exotique)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort.

Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.

Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.


Id: spells_hd.md#mur-prismatique
AltName: [Prismatic Wall](spells_vo.md#prismatic-wall)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur prismatique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur prismatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur prismatique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Prismatic Wall](spells_vo.md#prismatic-wall)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.


  Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute.


  Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.


  On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable.


  **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.


  **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort.


  **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.


  **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide.


  **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu.


  **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié).


  Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.


  Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.


  **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.

AltName: '[Prismatic Wall](spells_vo.md#prismatic-wall)'
Type: Abjuration
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 10 minutes
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.


  Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute.


  Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.


  On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable.


  **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.


  **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort.


  **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.


  **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide.


  **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu.


  **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié).


  Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.


  Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.


  **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.


Description:
Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.

Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute.

Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.

On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable.

**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.

**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort.

**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.

**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide.

**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu.

**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié).

Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.

Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.

**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur prismatique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Prismatic Wall](spells_vo.md#prismatic-wall)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.

Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute.

Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.

On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable.

**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.

**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort.

**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.

**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide.

**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu.

**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié).

Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.

Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.

**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.


Id: spells_hd.md#nappe-de-brouillard
AltName: [Fog Cloud](spells_vo.md#fog-cloud)
Discriminator: SpellItem
Name: Nappe de brouillard
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nappe de brouillard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nappe de brouillard<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Fog Cloud](spells_vo.md#fog-cloud)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Fog Cloud](spells_vo.md#fog-cloud)'
Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nappe de brouillard<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Fog Cloud](spells_vo.md#fog-cloud)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.

Classes:
[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance
Discriminator: SpellItem
Name: Nimbe de bienfaisance
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: personnelle
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nimbe de bienfaisance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nimbe de bienfaisance<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.

Type: Abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.


Description:
Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nimbe de bienfaisance<!--/Name-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.


Id: spells_hd.md#prière-de-soins
AltName: [Prayer of Healing](spells_vo.md#prayer-of-healing)
Discriminator: SpellItem
Name: Prière de soins
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: 9 mètres
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Prière de soins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prière de soins<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Prayer of Healing](spells_vo.md#prayer-of-healing)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Prayer of Healing](spells_vo.md#prayer-of-healing)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 10 minutes
Range: 9 mètres
Components: V
VerbalComponent: V
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prière de soins<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Prayer of Healing](spells_vo.md#prayer-of-healing)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#non-détection
AltName: [Nondetection](spells_vo.md#nondetection)
Discriminator: SpellItem
Name: Non-détection
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Non-détection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Non-détection<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Nondetection](spells_vo.md#nondetection)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination.


  Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.

AltName: '[Nondetection](spells_vo.md#nondetection)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)
Duration: 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination.


  Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.


Description:
Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination.

Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Non-détection<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Nondetection](spells_vo.md#nondetection)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination.

Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)

Components:
V, S, M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)

MaterialComponent:
M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible)


Id: spells_hd.md#nuage-mortel
AltName: [Cloudkill](spells_vo.md#cloudkill)
Discriminator: SpellItem
Name: Nuage mortel
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nuage mortel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuage mortel<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Cloudkill](spells_vo.md#cloudkill)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet.


  Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.


  Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Cloudkill](spells_vo.md#cloudkill)'
Type: Invocation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet.


  Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.


  Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.


Description:
Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet.

Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.

Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuage mortel<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Cloudkill](spells_vo.md#cloudkill)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet.

Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.

Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#nuage-puant
AltName: [Stinking Cloud](spells_vo.md#stinking-cloud)
Discriminator: SpellItem
Name: Nuage puant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)
Range: 27 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nuage puant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuage puant<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Stinking Cloud](spells_vo.md#stinking-cloud)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort.


  Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.


  Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.

AltName: '[Stinking Cloud](spells_vo.md#stinking-cloud)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort.


  Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.


  Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.


Description:
Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort.

Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.

Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuage puant<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Stinking Cloud](spells_vo.md#stinking-cloud)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort.

Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.

Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#nuée-de-météores
AltName: [Meteor Swarm](spells_vo.md#meteor-swarm)
Discriminator: SpellItem
Name: Nuée de météores
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
Range: 1,5 kilomètre
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nuée de météores
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée de météores<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Meteor Swarm](spells_vo.md#meteor-swarm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.


  Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.

AltName: '[Meteor Swarm](spells_vo.md#meteor-swarm)'
Type: Évocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 1,5 kilomètre
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.


  Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.


Description:
Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.

Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée de météores<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Meteor Swarm](spells_vo.md#meteor-swarm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.

Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.


Id: spells_hd.md#nuée-de-projectiles
Discriminator: SpellItem
Name: Nuée de projectiles
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un projectile)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (un projectile)
Range: selon l'arme utilisée
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nuée de projectiles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée de projectiles<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).

Type: Invocation
Level: 5
CastingTime: 1 action bonus
Range: selon l'arme utilisée
Components: V, S, M (un projectile)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un projectile)
Duration: instantanée
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).


Description:
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée de projectiles<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).


Id: spells_hd.md#oeil-magique
AltName: [Arcane Eye](spells_vo.md#arcane-eye)
Discriminator: SpellItem
Name: Oeil magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
Components: V, S, M (des poils de chauve-souris)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
MaterialComponent: M (des poils de chauve-souris)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Divination
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Oeil magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Oeil magique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Arcane Eye](spells_vo.md#arcane-eye)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (des poils de chauve-souris)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un oeil magique [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions.


  Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.

AltName: '[Arcane Eye](spells_vo.md#arcane-eye)'
Type: Divination
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (des poils de chauve-souris)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (des poils de chauve-souris)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un oeil magique [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions.


  Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.


Description:
Vous créez un oeil magique [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions.

Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Oeil magique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Arcane Eye](spells_vo.md#arcane-eye)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (des poils de chauve-souris)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un oeil magique [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions.

Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.


Id: spells_hd.md#offrande-inéluctable
Discriminator: SpellItem
Name: Offrande inéluctable
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Enchantement
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Offrande inéluctable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Offrande inéluctable<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet.


  Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.

Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet.


  Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.


Description:
Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet.

Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Offrande inéluctable<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet.

Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#ombres-imaginaires
Discriminator: SpellItem
Name: Ombres imaginaires
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un morceau de charbon)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
MaterialComponent: M (un morceau de charbon)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Illusion
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Ombres imaginaires
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ombres imaginaires<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de charbon)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.

Type: Illusion
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un morceau de charbon)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un morceau de charbon)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.


Description:
Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ombres imaginaires<!--/Name-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un morceau de charbon)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)


Id: spells_hd.md#panacée
Discriminator: SpellItem
Name: Panacée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Duration: Instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Panacée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Panacée<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->Instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [charmé](conditions_hd.md#charmé), [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné), [étourdi](conditions_hd.md#Étourdi), [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) et [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible.

Type: Abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: Instantanée
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [charmé](conditions_hd.md#charmé), [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné), [étourdi](conditions_hd.md#Étourdi), [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) et [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible.


Description:
Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [charmé](conditions_hd.md#charmé), [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné), [étourdi](conditions_hd.md#Étourdi), [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) et [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Panacée<!--/Name-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->Instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [charmé](conditions_hd.md#charmé), [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné), [étourdi](conditions_hd.md#Étourdi), [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié) et [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible.


Id: spells_hd.md#nuage-incendiaire
AltName: [Incendiary Cloud](spells_vo.md#incendiary-cloud)
Discriminator: SpellItem
Name: Nuage incendiaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
Range: 45 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Nuage incendiaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuage incendiaire<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Incendiary Cloud](spells_vo.md#incendiary-cloud)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse.


  Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour.


  Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.

AltName: '[Incendiary Cloud](spells_vo.md#incendiary-cloud)'
Type: Invocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse.


  Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour.


  Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.


Description:
Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse.

Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour.

Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuage incendiaire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Incendiary Cloud](spells_vo.md#incendiary-cloud)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse.

Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour.

Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.


Id: spells_hd.md#produire-une-flamme
AltName: [Produce Flame](spells_vo.md#produce-flame)
Discriminator: SpellItem
Name: Produire une flamme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S
Duration: 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Produire une flamme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Produire une flamme<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Produce Flame](spells_vo.md#produce-flame)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement.


  La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.


  Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.


  Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

AltName: '[Produce Flame](spells_vo.md#produce-flame)'
Type: Invocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement.


  La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.


  Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.


  Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).


Description:
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement.

La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.

Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Produire une flamme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Produce Flame](spells_vo.md#produce-flame)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement.

La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.

Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).


Id: spells_hd.md#projectile-magique
AltName: [Magic Missile](spells_vo.md#magic-missile)
Discriminator: SpellItem
Name: Projectile magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Projectile magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Projectile magique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Magic Missile](spells_vo.md#magic-missile)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Magic Missile](spells_vo.md#magic-missile)'
Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Projectile magique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Magic Missile](spells_vo.md#magic-missile)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#projectile-toxique
Discriminator: SpellItem
Name: Projectile toxique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un projectile)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un projectile)
Range: selon l'arme utilisée
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Projectile toxique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Projectile toxique<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.


  À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont [empoisonnées](conditions_hd.md#empoisonné) pendant seulement 1 round.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action bonus
Range: selon l'arme utilisée
Components: V, S, M (un projectile)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un projectile)
Duration: instantanée
Classes: '[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.


  À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont [empoisonnées](conditions_hd.md#empoisonné) pendant seulement 1 round.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.

À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont [empoisonnées](conditions_hd.md#empoisonné) pendant seulement 1 round.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Projectile toxique<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->selon l'arme utilisée<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un projectile)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort.

À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont [empoisonnées](conditions_hd.md#empoisonné) pendant seulement 1 round.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#restauration-inférieure
AltName: [Lesser Restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)
Discriminator: SpellItem
Name: Restauration inférieure
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Restauration inférieure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Restauration inférieure<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Lesser Restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [paralysé](conditions_hd.md#paralysé) ou [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).

AltName: '[Lesser Restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [paralysé](conditions_hd.md#paralysé) ou [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).


Description:
Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [paralysé](conditions_hd.md#paralysé) ou [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Restauration inférieure<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Lesser Restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), [paralysé](conditions_hd.md#paralysé) ou [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#restauration-supérieure
AltName: [Greater Restoration](spells_vo.md#greater-restoration)
Discriminator: SpellItem
Name: Restauration supérieure
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Restauration supérieure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Restauration supérieure<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Greater Restoration](spells_vo.md#greater-restoration)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant.


  * L'état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié).


  * Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit.


  * Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible.


  * Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.

AltName: '[Greater Restoration](spells_vo.md#greater-restoration)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant.


  * L'état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié).


  * Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit.


  * Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible.


  * Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.


Description:
Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant.

* L'état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié).

* Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit.

* Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible.

* Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Restauration supérieure<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Greater Restoration](spells_vo.md#greater-restoration)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant.

* L'état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié).

* Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit.

* Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible.

* Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.


Id: spells_hd.md#résurrection
AltName: [Resurrection](spells_vo.md#resurrection)
Discriminator: SpellItem
Name: Résurrection
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 heure
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
MaterialComponent: M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Résurrection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Résurrection<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Resurrection](spells_vo.md#resurrection)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie.


  Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie.


  Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes.


  Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.


  Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante.


  Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

AltName: '[Resurrection](spells_vo.md#resurrection)'
Type: Nécromancie
Level: 7
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie.


  Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie.


  Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes.


  Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.


  Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante.


  Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.


Description:
Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie.

Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie.

Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes.

Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.

Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante.

Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Résurrection<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Resurrection](spells_vo.md#resurrection)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie.

Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie.

Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes.

Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.

Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante.

Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.


Id: spells_hd.md#résurrection-suprême
AltName: [True Resurrection](spells_vo.md#true-resurrection)
Discriminator: SpellItem
Name: Résurrection suprême
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 heure
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Résurrection suprême
Markdown: >+
  # <!--Name-->Résurrection suprême<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[True Resurrection](spells_vo.md#true-resurrection)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse.


  Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie.


  Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous.

AltName: '[True Resurrection](spells_vo.md#true-resurrection)'
Type: Nécromancie
Level: 9
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse.


  Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie.


  Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous.


Description:
Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse.

Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie.

Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Résurrection suprême<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[True Resurrection](spells_vo.md#true-resurrection)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse.

Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie.

Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous.

Components:
V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)

MaterialComponent:
M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)


Id: spells_hd.md#rêve
AltName: [Dream](spells_vo.md#dream)
Discriminator: SpellItem
Name: Rêve
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)
Range: spéciale
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Illusion
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Rêve
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rêve<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dream](spells_vo.md#dream)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->spéciale<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer.


  Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.


  Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.


  Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

AltName: '[Dream](spells_vo.md#dream)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: spéciale
Components: V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)
Duration: 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer.


  Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.


  Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.


  Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


Description:
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer.

Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.

Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.

Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rêve<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dream](spells_vo.md#dream)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->spéciale<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer.

Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.

Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.

Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Components:
V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)


Id: spells_hd.md#revigorer
AltName: [Revivify](spells_vo.md#revivify)
Discriminator: SpellItem
Name: Revigorer
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Revigorer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Revigorer<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Revivify](spells_vo.md#revivify)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps.

AltName: '[Revivify](spells_vo.md#revivify)'
Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps.


Description:
Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Revigorer<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Revivify](spells_vo.md#revivify)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps.


Id: spells_hd.md#sanctification
AltName: [Hallow](spells_vo.md#hallow)
Discriminator: SpellItem
Name: Sanctification
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 24 heures
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S, M (herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
MaterialComponent: M (herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Sanctification
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sanctification<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Hallow](spells_vo.md#hallow)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->24 heures<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants.


  Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé), [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet.


  Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls.


  Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.


  **_Courage._** Les créatures affectées ne peuvent être [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) tant qu'elles se trouvent dans la zone.


  **_Interférence extradimensionnelle._** Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires.


  **_Langues._** Les créatures affectées peuvent communiquer avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne partagent pas le même langage.


  **_Lumière du jour._** Une vive lumière emplit la zone.


  Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière.


  **_Protection contres les énergies._** Les créatures affectées situées dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.


  **_Repos éternel._** Les cadavres inhumés dans la zone ne peuvent pas se changer en morts-vivants.


  **_Ténèbres._** Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme les lumières magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification.


  **_Vulnérabilité à l'énergie._** Les créatures affectées situées dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.


  **_Silence._** Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer.


  **_Terreur._** Les créatures affectées sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) tant qu'elles se trouvent dans la zone.

AltName: '[Hallow](spells_vo.md#hallow)'
Type: Évocation
Level: 5
CastingTime: 24 heures
Range: contact
Components: V, S, M (herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants.


  Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé), [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet.


  Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls.


  Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.


  **_Courage._** Les créatures affectées ne peuvent être [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) tant qu'elles se trouvent dans la zone.


  **_Interférence extradimensionnelle._** Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires.


  **_Langues._** Les créatures affectées peuvent communiquer avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne partagent pas le même langage.


  **_Lumière du jour._** Une vive lumière emplit la zone.


  Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière.


  **_Protection contres les énergies._** Les créatures affectées situées dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.


  **_Repos éternel._** Les cadavres inhumés dans la zone ne peuvent pas se changer en morts-vivants.


  **_Ténèbres._** Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme les lumières magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification.


  **_Vulnérabilité à l'énergie._** Les créatures affectées situées dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.


  **_Silence._** Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer.


  **_Terreur._** Les créatures affectées sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) tant qu'elles se trouvent dans la zone.


Description:
Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants.

Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé), [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet.

Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls.

Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.

**_Courage._** Les créatures affectées ne peuvent être [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) tant qu'elles se trouvent dans la zone.

**_Interférence extradimensionnelle._** Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires.

**_Langues._** Les créatures affectées peuvent communiquer avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne partagent pas le même langage.

**_Lumière du jour._** Une vive lumière emplit la zone.

Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière.

**_Protection contres les énergies._** Les créatures affectées situées dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.

**_Repos éternel._** Les cadavres inhumés dans la zone ne peuvent pas se changer en morts-vivants.

**_Ténèbres._** Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme les lumières magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification.

**_Vulnérabilité à l'énergie._** Les créatures affectées situées dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.

**_Silence._** Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer.

**_Terreur._** Les créatures affectées sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) tant qu'elles se trouvent dans la zone.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sanctification<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Hallow](spells_vo.md#hallow)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->24 heures<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants.

Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé), [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet.

Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls.

Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.

**_Courage._** Les créatures affectées ne peuvent être [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) tant qu'elles se trouvent dans la zone.

**_Interférence extradimensionnelle._** Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires.

**_Langues._** Les créatures affectées peuvent communiquer avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne partagent pas le même langage.

**_Lumière du jour._** Une vive lumière emplit la zone.

Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière.

**_Protection contres les énergies._** Les créatures affectées situées dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.

**_Repos éternel._** Les cadavres inhumés dans la zone ne peuvent pas se changer en morts-vivants.

**_Ténèbres._** Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme les lumières magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification.

**_Vulnérabilité à l'énergie._** Les créatures affectées situées dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.

**_Silence._** Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer.

**_Terreur._** Les créatures affectées sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) tant qu'elles se trouvent dans la zone.


Id: spells_hd.md#sanctuaire
AltName: [Sanctuary](spells_vo.md#sanctuary)
Discriminator: SpellItem
Name: Sanctuaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action bonus
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S, M (un petit miroir en argent)
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (un petit miroir en argent)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Sanctuaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sanctuaire<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Sanctuary](spells_vo.md#sanctuary)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit miroir en argent)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous protégez une créature à portée contre les attaques.


  Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_.


  Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie.

AltName: '[Sanctuary](spells_vo.md#sanctuary)'
Type: Abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit miroir en argent)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit miroir en argent)
Duration: 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous protégez une créature à portée contre les attaques.


  Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_.


  Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie.


Description:
Vous protégez une créature à portée contre les attaques.

Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_.

Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sanctuaire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Sanctuary](spells_vo.md#sanctuary)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit miroir en argent)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous protégez une créature à portée contre les attaques.

Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_.

Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie.


Id: spells_hd.md#respiration-aquatique
AltName: [Water Breathing](spells_vo.md#water-breathing)
Discriminator: SpellItem
Name: Respiration aquatique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille)
Duration: 24 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
MaterialComponent: M (un petit roseau ou un brin de paille)
Range: 9 mètres
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Respiration aquatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Respiration aquatique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Water Breathing](spells_vo.md#water-breathing)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit roseau ou un brin de paille)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal.

AltName: '[Water Breathing](spells_vo.md#water-breathing)'
Type: Transmutation
Level: 3
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit roseau ou un brin de paille)
Duration: 24 heures
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal.


Description:
Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Respiration aquatique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Water Breathing](spells_vo.md#water-breathing)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit roseau ou un brin de paille)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal.

Classes:
[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#sanctuaire-privé
AltName: [Private Sanctum](spells_vo.md#private-sanctum)
Discriminator: SpellItem
Name: Sanctuaire privé
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: 24 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Sanctuaire privé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sanctuaire privé<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Private Sanctum](spells_vo.md#private-sanctum)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.


  Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi les suivantes.


  * Les sons ne peuvent pas franchir la barrière qui délimite la zone protégée.


  * La barrière délimitant la zone protégée est sombre et brumeuse, ce qui empêche de voir au travers (même avec la vision dans le noir).


  * Les organes sensoriels créés via un sort de divination ne peuvent pas apparaître au sein de la zone protégée ni traverser la barrière qui délimite son périmètre.


  * Les sorts de divination ne peuvent pas prendre les créatures de la zone pour cible.


  * Rien ne peut se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone protégée.


  * Les voyages planaires sont bloqués au sein de la zone protégée.


  Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets deviennent permanents.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté.

AltName: '[Private Sanctum](spells_vo.md#private-sanctum)'
Type: Abjuration
Level: 4
CastingTime: 10 minutes
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre)
Duration: 24 heures
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.


  Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi les suivantes.


  * Les sons ne peuvent pas franchir la barrière qui délimite la zone protégée.


  * La barrière délimitant la zone protégée est sombre et brumeuse, ce qui empêche de voir au travers (même avec la vision dans le noir).


  * Les organes sensoriels créés via un sort de divination ne peuvent pas apparaître au sein de la zone protégée ni traverser la barrière qui délimite son périmètre.


  * Les sorts de divination ne peuvent pas prendre les créatures de la zone pour cible.


  * Rien ne peut se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone protégée.


  * Les voyages planaires sont bloqués au sein de la zone protégée.


  Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets deviennent permanents.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté.


Description:
Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.

Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi les suivantes.

* Les sons ne peuvent pas franchir la barrière qui délimite la zone protégée.

* La barrière délimitant la zone protégée est sombre et brumeuse, ce qui empêche de voir au travers (même avec la vision dans le noir).

* Les organes sensoriels créés via un sort de divination ne peuvent pas apparaître au sein de la zone protégée ni traverser la barrière qui délimite son périmètre.

* Les sorts de divination ne peuvent pas prendre les créatures de la zone pour cible.

* Rien ne peut se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone protégée.

* Les voyages planaires sont bloqués au sein de la zone protégée.

Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets deviennent permanents.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sanctuaire privé<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Private Sanctum](spells_vo.md#private-sanctum)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.

Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi les suivantes.

* Les sons ne peuvent pas franchir la barrière qui délimite la zone protégée.

* La barrière délimitant la zone protégée est sombre et brumeuse, ce qui empêche de voir au travers (même avec la vision dans le noir).

* Les organes sensoriels créés via un sort de divination ne peuvent pas apparaître au sein de la zone protégée ni traverser la barrière qui délimite son périmètre.

* Les sorts de divination ne peuvent pas prendre les créatures de la zone pour cible.

* Rien ne peut se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone protégée.

* Les voyages planaires sont bloqués au sein de la zone protégée.

Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets deviennent permanents.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté.

Components:
V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre)

MaterialComponent:
M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre)


Id: spells_hd.md#saut
AltName: [Jump](spells_vo.md#jump)
Description: Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine.
Discriminator: SpellItem
Name: Saut
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (une patte arrière de sauterelle)
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (une patte arrière de sauterelle)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Saut
Markdown: >+
  # <!--Name-->Saut<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Jump](spells_vo.md#jump)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une patte arrière de sauterelle)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine.

AltName: '[Jump](spells_vo.md#jump)'
Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une patte arrière de sauterelle)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une patte arrière de sauterelle)
Duration: 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Saut<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Jump](spells_vo.md#jump)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une patte arrière de sauterelle)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine.

Classes:
[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#scrutation
AltName: [Scrying](spells_vo.md#scrying)
Discriminator: SpellItem
Name: Scrutation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Divination
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Scrutation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scrutation<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Scrying](spells_vo.md#scrying)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d'eau bénite)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si elle veut que vous l'observiez.


  |Connaissance|Modificateur du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|

  |---|---|

  |Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5|

  |Première main (vous avez rencontré la cible)|+0|

  |Familière (vous connaissez bien la cible)|-5|


  |Lien|Modificateur du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|

  |---|---|

  |Représentation ou portrait|-2|

  |Possession ou vêtement|-4|

  |Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10|


  Si la cible réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures.


  Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets [invisibles](conditions_hd.md#invisible) perçoit l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.


  Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas.

AltName: '[Scrying](spells_vo.md#scrying)'
Type: Divination
Level: 5
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle
Components: V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d'eau bénite)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d'eau bénite)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si elle veut que vous l'observiez.


  |Connaissance|Modificateur du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|

  |---|---|

  |Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5|

  |Première main (vous avez rencontré la cible)|+0|

  |Familière (vous connaissez bien la cible)|-5|


  |Lien|Modificateur du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|

  |---|---|

  |Représentation ou portrait|-2|

  |Possession ou vêtement|-4|

  |Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10|


  Si la cible réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures.


  Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets [invisibles](conditions_hd.md#invisible) perçoit l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.


  Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas.


Description:
Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si elle veut que vous l'observiez.

|Connaissance|Modificateur du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|
|---|---|
|Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5|
|Première main (vous avez rencontré la cible)|+0|
|Familière (vous connaissez bien la cible)|-5|

|Lien|Modificateur du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|
|---|---|
|Représentation ou portrait|-2|
|Possession ou vêtement|-4|
|Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10|

Si la cible réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures.

Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets [invisibles](conditions_hd.md#invisible) perçoit l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.

Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scrutation<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Scrying](spells_vo.md#scrying)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d'eau bénite)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si elle veut que vous l'observiez.

|Connaissance|Modificateur du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|
|---|---|
|Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5|
|Première main (vous avez rencontré la cible)|+0|
|Familière (vous connaissez bien la cible)|-5|

|Lien|Modificateur du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|
|---|---|
|Représentation ou portrait|-2|
|Possession ou vêtement|-4|
|Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10|

Si la cible réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures.

Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets [invisibles](conditions_hd.md#invisible) perçoit l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.

Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)

Components:
V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d'eau bénite)

MaterialComponent:
M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d'eau bénite)


Id: spells_hd.md#séquestration
AltName: [Sequester](spells_vo.md#sequester)
Discriminator: SpellItem
Name: Séquestration
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: jusqu'à dissipation
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Transmutation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Séquestration
Markdown: >+
  # <!--Name-->Séquestration<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Sequester](spells_vo.md#sequester)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera [invisible](conditions_hd.md#invisible) à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus.


  Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus.


  Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât.

AltName: '[Sequester](spells_vo.md#sequester)'
Type: Transmutation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera [invisible](conditions_hd.md#invisible) à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus.


  Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus.


  Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât.


Description:
Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera [invisible](conditions_hd.md#invisible) à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus.

Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus.

Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Séquestration<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Sequester](spells_vo.md#sequester)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera [invisible](conditions_hd.md#invisible) à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient [invisible](conditions_hd.md#invisible) et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus.

Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus.

Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât.

Components:
V, S, M (une poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consume)

MaterialComponent:
M (une poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consume)


Id: spells_hd.md#serviteur-invisible
AltName: [Unseen Servant](spells_vo.md#unseen-servant)
Discriminator: SpellItem
Name: Serviteur invisible
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois)
Duration: 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (un bout de ficelle et un morceau de bois)
Range: 18 mètres
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Serviteur invisible
Markdown: >+
  # <!--Name-->Serviteur invisible<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Unseen Servant](spells_vo.md#unseen-servant)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bout de ficelle et un morceau de bois)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort crée une force [invisible](conditions_hd.md#invisible), dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une [Force](abilities_strength_hd.md) de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine.


  Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant.


  Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine.

AltName: '[Unseen Servant](spells_vo.md#unseen-servant)'
Type: Invocation
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un bout de ficelle et un morceau de bois)
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort crée une force [invisible](conditions_hd.md#invisible), dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une [Force](abilities_strength_hd.md) de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine.


  Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant.


  Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine.


Description:
Ce sort crée une force [invisible](conditions_hd.md#invisible), dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une [Force](abilities_strength_hd.md) de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine.

Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant.

Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serviteur invisible<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Unseen Servant](spells_vo.md#unseen-servant)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bout de ficelle et un morceau de bois)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort crée une force [invisible](conditions_hd.md#invisible), dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une [Force](abilities_strength_hd.md) de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine.

Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant.

Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#silence
AltName: [Silence](spells_vo.md#silence)
Discriminator: SpellItem
Name: Silence
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: 36 mètres
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Illusion
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Silence
Markdown: >+
  # <!--Name-->Silence<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Silence](spells_vo.md#silence)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser.


  Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [assourdies](conditions_hd.md#assourdi). Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère.

AltName: '[Silence](spells_vo.md#silence)'
Type: Illusion
Level: 2
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser.


  Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [assourdies](conditions_hd.md#assourdi). Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère.


Description:
Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser.

Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [assourdies](conditions_hd.md#assourdi). Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Silence<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Silence](spells_vo.md#silence)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser.

Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [assourdies](conditions_hd.md#assourdi). Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère.


Id: spells_hd.md#simulacre
AltName: [Simulacrum](spells_vo.md#simulacrum)
Discriminator: SpellItem
Name: Simulacre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 12 heures
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: jusqu'à dissipation
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 7
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Illusion
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Simulacre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Simulacre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Simulacrum](spells_vo.md#simulacrum)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->12 heures<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur minimale de 1 500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation.


  Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de sa création. En dehors de cela, il utilise le profil technique de la créature qu'il représente.


  Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se déplace et agit comme vous le souhaitez et agit à votre tour lors des combats. Le simulacre est incapable d'apprendre et de gagner en puissance, il ne monte donc jamais de niveau et ne développe jamais ses pouvoirs. Il ne peut pas non plus récupérer un emplacement de sort dépensé.


  Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie en utilisant des herbes rares et des minéraux d'une valeur de 100 po par point de vie à régénérer. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, il se transforme alors en neige et fond instantanément.


  Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-lechamp.

AltName: '[Simulacrum](spells_vo.md#simulacrum)'
Type: Illusion
Level: 7
CastingTime: 12 heures
Range: contact
Components: V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur minimale de 1 500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur minimale de 1 500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation.


  Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de sa création. En dehors de cela, il utilise le profil technique de la créature qu'il représente.


  Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se déplace et agit comme vous le souhaitez et agit à votre tour lors des combats. Le simulacre est incapable d'apprendre et de gagner en puissance, il ne monte donc jamais de niveau et ne développe jamais ses pouvoirs. Il ne peut pas non plus récupérer un emplacement de sort dépensé.


  Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie en utilisant des herbes rares et des minéraux d'une valeur de 100 po par point de vie à régénérer. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, il se transforme alors en neige et fond instantanément.


  Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-lechamp.


Description:
Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation.

Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de sa création. En dehors de cela, il utilise le profil technique de la créature qu'il représente.

Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se déplace et agit comme vous le souhaitez et agit à votre tour lors des combats. Le simulacre est incapable d'apprendre et de gagner en puissance, il ne monte donc jamais de niveau et ne développe jamais ses pouvoirs. Il ne peut pas non plus récupérer un emplacement de sort dépensé.

Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie en utilisant des herbes rares et des minéraux d'une valeur de 100 po par point de vie à régénérer. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, il se transforme alors en neige et fond instantanément.

Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-lechamp.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Simulacre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Simulacrum](spells_vo.md#simulacrum)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->12 heures<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur minimale de 1 500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation.

Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de sa création. En dehors de cela, il utilise le profil technique de la créature qu'il représente.

Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se déplace et agit comme vous le souhaitez et agit à votre tour lors des combats. Le simulacre est incapable d'apprendre et de gagner en puissance, il ne monte donc jamais de niveau et ne développe jamais ses pouvoirs. Il ne peut pas non plus récupérer un emplacement de sort dépensé.

Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie en utilisant des herbes rares et des minéraux d'une valeur de 100 po par point de vie à régénérer. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, il se transforme alors en neige et fond instantanément.

Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-lechamp.

Components:
V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur minimale de 1 500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double)

MaterialComponent:
M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur minimale de 1 500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double)


Id: spells_hd.md#simulacre-de-vie
AltName: [False Life](spells_vo.md#false-life)
Discriminator: SpellItem
Name: Simulacre de vie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Duration: 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Range: personnelle
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Simulacre de vie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Simulacre de vie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[False Life](spells_vo.md#false-life)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[False Life](spells_vo.md#false-life)'
Type: Nécromancie
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Duration: 1 heure
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Simulacre de vie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[False Life](spells_vo.md#false-life)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#soin-des-blessures
AltName: [Cure Wounds](spells_vo.md#cure-wounds)
Discriminator: SpellItem
Name: Soin des blessures
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Soin des blessures
Markdown: >+
  # <!--Name-->Soin des blessures<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Cure Wounds](spells_vo.md#cure-wounds)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Cure Wounds](spells_vo.md#cure-wounds)'
Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Soin des blessures<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Cure Wounds](spells_vo.md#cure-wounds)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#sang-du-démon
Discriminator: SpellItem
Name: Sang du démon
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une fiole d'un mélange de sang et d'acide)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (une fiole d'un mélange de sang et d'acide)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Sang du démon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sang du démon<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une fiole d'un mélange de sang et d'acide)<!--/MaterialComponent--></Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), les dégâts sont ignorés pour ce tour.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.

Type: Nécromancie
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une fiole d'un mélange de sang et d'acide)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une fiole d'un mélange de sang et d'acide)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), les dégâts sont ignorés pour ce tour.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), les dégâts sont ignorés pour ce tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sang du démon<!--/Name-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une fiole d'un mélange de sang et d'acide)<!--/MaterialComponent--></Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), les dégâts sont ignorés pour ce tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#mur-dépines
AltName: [Wall of Thorns](spells_vo.md#wall-of-thorns)
Discriminator: SpellItem
Name: Mur d'épines
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (une poignée d'épines)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
MaterialComponent: M (une poignée d'épines)
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Invocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Mur d'épines
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mur d'épines<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Wall of Thorns](spells_vo.md#wall-of-thorns)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée d'épines)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision.


  Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement.


  Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Wall of Thorns](spells_vo.md#wall-of-thorns)'
Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (une poignée d'épines)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poignée d'épines)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision.


  Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement.


  Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6.


Description:
Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision.

Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement.

Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mur d'épines<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Wall of Thorns](spells_vo.md#wall-of-thorns)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée d'épines)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision.

Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement.

Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6.


Id: spells_hd.md#résistance
AltName: [Resistance](spells_vo.md#resistance)
Discriminator: SpellItem
Name: Résistance
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (une cape miniature)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Level: tour de magie
MaterialComponent: M (une cape miniature)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Résistance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Résistance<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Resistance](spells_vo.md#resistance)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une cape miniature)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Le sort se termine alors.

AltName: '[Resistance](spells_vo.md#resistance)'
Type: Abjuration
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une cape miniature)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une cape miniature)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Le sort se termine alors.


Description:
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Le sort se termine alors.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Résistance<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Resistance](spells_vo.md#resistance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une cape miniature)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Le sort se termine alors.


Id: spells_hd.md#représailles-infernales
AltName: [Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)
Discriminator: SpellItem
Name: Représailles infernales
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Classes: [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Évocation
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Représailles infernales
Markdown: >+
  # <!--Name-->Représailles infernales<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.


  **_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.

AltName: '[Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)'
Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.


  **_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.


Description:
Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Représailles infernales<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.

**_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.

CastingTime:
1 réaction en réponse aux dégâts que vous inﬂige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous


Id: spells_hd.md#projection-astrale
AltName: [Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)
Discriminator: SpellItem
Name: Projection astrale
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 heure
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Duration: spéciale
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 9
Range: 3 mètres
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Nécromancie
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Projection astrale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Projection astrale<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](conditions_hd.md#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.


  Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.


  Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.


  Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.


  Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.


  Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.

AltName: '[Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)'
Type: Nécromancie
Level: 9
CastingTime: 1 heure
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)
Duration: spéciale
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](conditions_hd.md#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.


  Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.


  Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.


  Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.


  Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.


  Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.


Description:
Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](conditions_hd.md#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.

Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.

Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.

Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.

Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.

Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Projection astrale<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Astral Projection](spells_vo.md#astral-projection)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](conditions_hd.md#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.

Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.

Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.

Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.

Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.

Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.

Components:
V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)

MaterialComponent:
M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)


Id: spells_hd.md#protection-contre-la-mort
AltName: [Death Ward](spells_vo.md#death-ward)
Discriminator: SpellItem
Name: Protection contre la mort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Duration: 8 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Protection contre la mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre la mort<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Death Ward](spells_vo.md#death-ward)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.


  Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.

AltName: '[Death Ward](spells_vo.md#death-ward)'
Type: Abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.


  Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.


Description:
Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.

Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre la mort<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Death Ward](spells_vo.md#death-ward)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.

Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.


Id: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien
AltName: [Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)
Discriminator: SpellItem
Name: Protection contre le mal et le bien
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
MaterialComponent: M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Protection contre le mal et le bien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre le mal et le bien<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.


  Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.


  Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.

AltName: '[Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)'
Type: Abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.


  Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.


  Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.


Description:
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.

Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.

Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre le mal et le bien<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Protection from Evil and Good](spells_vo.md#protection-from-evil-and-good)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.

Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.

Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.


Id: spells_hd.md#protection-contre-le-poison
AltName: [Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)
Discriminator: SpellItem
Name: Protection contre le poison
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S
Duration: 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Protection contre le poison
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre le poison<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.


  Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.

AltName: '[Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 heure
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.


  Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.


Description:
Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.

Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre le poison<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Protection from Poison](spells_vo.md#protection-from-poison)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](conditions_hd.md#empoisonné), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.

Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.


Id: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies
AltName: [Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)
Discriminator: SpellItem
Name: Protection contre les énergies
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Protection contre les énergies
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection contre les énergies<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.

AltName: '[Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.


Description:
Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection contre les énergies<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Protection from Energy](spells_vo.md#protection-from-energy)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.


Id: spells_hd.md#protections-et-sceaux
AltName: [Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)
Discriminator: SpellItem
Name: Protections et sceaux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: 24 heures
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
Range: contact
SomaticComponent: S
SpellItem_Type: Abjuration
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Protections et sceaux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protections et sceaux<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.


  Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.


  Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.


  **_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.


  **_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](spells_hd.md#toile-daraignée)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.


  **_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.


  **_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.


  * Placer _[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)_ dans quatre couloirs.


  Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux.


  * Placer une bouche magique en deux endroits.


  * Placer un _[nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.


  * Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.


  * Placer une _[suggestion](spells_hd.md#suggestion)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.


  Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.


  Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.

AltName: '[Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)'
Type: Abjuration
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: contact
Components: V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.


  Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.


  Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.


  **_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.


  **_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](spells_hd.md#toile-daraignée)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.


  **_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.


  **_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.


  * Placer _[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)_ dans quatre couloirs.


  Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux.


  * Placer une bouche magique en deux endroits.


  * Placer un _[nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.


  * Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.


  * Placer une _[suggestion](spells_hd.md#suggestion)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.


  Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.


  Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.


Description:
Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.

Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.

Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.

**_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.

**_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](spells_hd.md#toile-daraignée)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.

**_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.

**_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.

* Placer _[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)_ dans quatre couloirs.

Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux.

* Placer une bouche magique en deux endroits.

* Placer un _[nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.

* Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.

* Placer une _[suggestion](spells_hd.md#suggestion)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.

Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.

Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protections et sceaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Guards and Wards](spells_vo.md#guards-and-wards)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)<!--/MaterialComponent--></Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.

Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.

Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.

**_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.

**_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](spells_hd.md#toile-daraignée)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.

**_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.

**_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.

* Placer _[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)_ dans quatre couloirs.

Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux.

* Placer une bouche magique en deux endroits.

* Placer un _[nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.

* Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce.

* Placer une _[suggestion](spells_hd.md#suggestion)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.

Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.

Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.

Components:
V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)

MaterialComponent:
M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)


