# Items

Id: tome_of_beasts_old.md#rejeton-darbeyach
AltName: Spawn of Arbeyach
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Rejeton D'Arbeyach
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p100)(TOB p97)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 78 (12d8+24)
Languages: infernal
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +4
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Rejeton D'Arbeyach
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rejeton D'Arbeyach<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p100)(TOB p97)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Spawn of Arbeyach<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Esprit de ruche._** Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation d'un rejeton d'Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d'insectes)


  **_Communication odorante._** Un rejeton d'Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d'insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d'insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d'Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d'insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rejeton d'Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p100)(TOB p97)
AltName: Spawn of Arbeyach
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Sag +4
Skills: Discrétion +5, Perception +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Languages: infernal
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rejeton D'Arbeyach<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p100)(TOB p97)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Spawn of Arbeyach<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Esprit de ruche._** Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation d'un rejeton d'Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d'insectes)

**_Communication odorante._** Un rejeton d'Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d'insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d'insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d'Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d'insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rejeton d'Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Id: tome_of_beasts_old.md#iaaffrat
AltName: Ia'Affrat
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Ia'Affrat
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p101)(TOB p98)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 170 (20d10+60)
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Ia'Affrat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ia'Affrat<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p101)(TOB p98)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ia'Affrat<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'élémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée élémentaire._** Ia'Affrat peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement et il peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.


  **_Résistance à la magie._** Ia'Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée deIa'Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bouffée de poison, trait de feu


  **3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné


  **1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d'insectes, boule de feu


  **_Habiter._** Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature neutralisée ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. Si sa victime est vivante, Ia'Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s'il l'avait ciblée avec le sort


  **_Voile de fumée._** Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin de son tour.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Saut de fumée._** Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.


  **_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.

Source: (LDM p101)(TOB p98)
AltName: Ia'Affrat
Type: Nuée
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 170 (20d10+60)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11
Skills: Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
DamageVulnerabilities: de froid
DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ia'Affrat<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p101)(TOB p98)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ia'Affrat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'élémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée élémentaire._** Ia'Affrat peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement et il peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.

**_Résistance à la magie._** Ia'Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée deIa'Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bouffée de poison, trait de feu

**3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné

**1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d'insectes, boule de feu

**_Habiter._** Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature neutralisée ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. Si sa victime est vivante, Ia'Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s'il l'avait ciblée avec le sort

**_Voile de fumée._** Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin de son tour.

## ACTIONS

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Saut de fumée._** Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.

**_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.


Id: tome_of_beasts_old.md#mammon
AltName: Mammon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Mammon
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p102)(TOB p99)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 25 (75000 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 378 (28d12+196)
Languages: toutes ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 23
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Mammon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mammon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p102)(TOB p99)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mammon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),


  **3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation


  **1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l'intérieur de gemmes), éclat du soleil


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mammon sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques.


  **_Bourse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.


  **_Pièces en fusion._** Attaque d'arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.


  **_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l'état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l'état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l'effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.


  **_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d'or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu'elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.


  **_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.


  # [L'antre de Mammon](tome_of_beasts.md#lantre-de-mammon)

Source: (LDM p102)(TOB p99)
AltName: Mammon
Type: Fiélon (diable)
Size: TG
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 378 (28d12+196)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16
Skills: Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 23
Languages: toutes ; télépathie 36 m
Challenge: 25 (75000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mammon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p102)(TOB p99)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mammon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),

**3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation

**1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l'intérieur de gemmes), éclat du soleil

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mammon sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques.

**_Bourse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

**_Pièces en fusion._** Attaque d'arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.

**_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l'état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l'état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l'effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.

**_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d'or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu'elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.

**_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.

# [L'antre de Mammon](tome_of_beasts.md#lantre-de-mammon)

DamageImmunities:
de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts_old.md#lantre-de-mammon
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Mammon
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Mammon
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Mammon<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mammon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Mammon donne vie à un tas de trésors qui se trouve dans son domaine. Celui-ci devient un élémentaire de la terre composé de métaux précieux et de gemmes. L'élémentaire peut agir sur-le-champ et il persiste jusqu'à ce qu'il ait été détruit ou que Mammon choisisse d'utiliser de nouveau cette action.


  * Des piles de trésors s'ébranlent et s'effondrent en direction d'une créature que Mammon peut voir. La créature se trouve entravée jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, ou jusqu'à ce qu'un allié situé sur un emplacement adjacent réussisse un test de Force DD 18 pour la libérer.


  * Mammon se téléporte magiquement d'une zone couverte de trésor à une autre qui se trouve dans un rayon de 45 mètres.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Mammon est déformée par la magie de l'archidiable, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Au bout de 24 heures passées à 1,50 kilomètre autour de l'antre, la matière des trésors en possession de créatures autres que Mammon se transforme et devient une matière sans valeur, comme du plomb, du bois ou des graviers. Ces breloques reprennent leur apparence précieuse d'origine si Mammon se les approprie ou à l'aide du sort souhait ou d'une magie comparable.


  * Les créatures qui passent 1 heure dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre de Mammon deviennent obsédées par l'idée d'obtenir la meilleure paie ou portion de richesse dans toutes leurs transactions, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. Cet effet peut être dissipé par le sort restauration supérieure ou une magie comparable.


  * Tout trésor qui apparaît naturellement sur le plan d'origine de Mammon se transforme en breloque sans valeur hors de ce plan. De même, tout objet commun abandonné là par une créature se transforme en un objet à la valeur inestimable tant qu'il reste sur le plan.


  Si Mammon meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Mammon<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mammon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Mammon donne vie à un tas de trésors qui se trouve dans son domaine. Celui-ci devient un élémentaire de la terre composé de métaux précieux et de gemmes. L'élémentaire peut agir sur-le-champ et il persiste jusqu'à ce qu'il ait été détruit ou que Mammon choisisse d'utiliser de nouveau cette action.

* Des piles de trésors s'ébranlent et s'effondrent en direction d'une créature que Mammon peut voir. La créature se trouve entravée jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, ou jusqu'à ce qu'un allié situé sur un emplacement adjacent réussisse un test de Force DD 18 pour la libérer.

* Mammon se téléporte magiquement d'une zone couverte de trésor à une autre qui se trouve dans un rayon de 45 mètres.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Mammon est déformée par la magie de l'archidiable, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Au bout de 24 heures passées à 1,50 kilomètre autour de l'antre, la matière des trésors en possession de créatures autres que Mammon se transforme et devient une matière sans valeur, comme du plomb, du bois ou des graviers. Ces breloques reprennent leur apparence précieuse d'origine si Mammon se les approprie ou à l'aide du sort souhait ou d'une magie comparable.

* Les créatures qui passent 1 heure dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre de Mammon deviennent obsédées par l'idée d'obtenir la meilleure paie ou portion de richesse dans toutes leurs transactions, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. Cet effet peut être dissipé par le sort restauration supérieure ou une magie comparable.

* Tout trésor qui apparaît naturellement sur le plan d'origine de Mammon se transforme en breloque sans valeur hors de ce plan. De même, tout objet commun abandonné là par une créature se transforme en un objet à la valeur inestimable tant qu'il reste sur le plan.

Si Mammon meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-du-vent-adulte
AltName: Wind Dragon, Adult
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Adulte
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p136)(TOB p143)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 237 (19d12+114)
Languages: commun, draconique, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24
Size: TG
MonsterItem_Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 27 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p136)(TOB p143)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Wind Dragon, Adult<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->237 (19d12+114)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **3/jour :** éclair


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.


  **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d'arme à distance qui le ciblent sont désavantagées.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est

  jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.


  # [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

Source: (LDM p136)(TOB p143)
AltName: Wind Dragon, Adult
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 237 (19d12+114)
Speed: 12 m, vol 27 m
SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10
Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p136)(TOB p143)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Wind Dragon, Adult<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->237 (19d12+114)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**3/jour :** éclair

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.

**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d'arme à distance qui le ciblent sont désavantagées.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est
jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

# [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)


Id: tome_of_beasts_old.md#totivillus-le-scribe-de-lenfer
AltName: Totivillus, Scribe of Hell
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Totivillus, le Scribe de l'Enfer
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p104)(TOB p101)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 24 (62000 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 299 (26d8+182)
Languages: commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Totivillus, le Scribe de l'Enfer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Totivillus, le Scribe de l'Enfer<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p104)(TOB p101)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Totivillus, Scribe of Hell<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.


  **_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :


  **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l'énergie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille


  **Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais oeil, protections et sceaux, suggestion de groupe


  **Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Totivillus sont magiques.


  **_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts.


  **_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.


  **_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe.


  **_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de


  **_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.

Source: (LDM p104)(TOB p101)
AltName: Totivillus, Scribe of Hell
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 299 (26d8+182)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
Skills: Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
Languages: commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
Challenge: 24 (62000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Totivillus, le Scribe de l'Enfer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p104)(TOB p101)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Totivillus, Scribe of Hell<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.

**_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :

**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible

**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux

**Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l'énergie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille

**Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais oeil, protections et sceaux, suggestion de groupe

**Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan

**Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible

**Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Totivillus sont magiques.

**_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts.

**_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.

**_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe.

**_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de

**_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.


Id: tome_of_beasts_old.md#chort
AltName: Chort Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Chort
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p107)(TOB p104)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (15d8+120)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Chort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p107)(TOB p104)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Chort Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d8+120)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** cercle magique, flou, téléportation


  **3/jour :** rayon ardent (5 rayons)


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.


  **_Corsèque enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.


  **_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.

Source: (LDM p107)(TOB p104)
AltName: Chort Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (15d8+120)
Speed: 9m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p107)(TOB p104)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Chort Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d8+120)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** cercle magique, flou, téléportation

**3/jour :** rayon ardent (5 rayons)

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.

**_Corsèque enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.

**_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.


Id: tome_of_beasts_old.md#diable-cristallin
AltName: Crystalline Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Diable Cristallin
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p108)(TOB p105)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Cristallin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Cristallin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p108)(TOB p105)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Crystalline Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas neutralisé et que le diable n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **2/jour :** injonction


  **1/jour:** suggestion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes.


  **_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d'une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  # Variante : Convocation de diable


  Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d'autres diables.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin.

Source: (LDM p108)(TOB p105)
AltName: Crystalline Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +4, Cha +5
Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8
DamageResistances: d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Cristallin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p108)(TOB p105)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Crystalline Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas neutralisé et que le diable n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**2/jour :** injonction

**1/jour:** suggestion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes.

**_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d'une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

# Variante : Convocation de diable

Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d'autres diables.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin.


Id: tome_of_beasts_old.md#diable-dencre
AltName: Ink Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Diable D'Encre
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p109)(TOB p108)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 54 (12d6+12)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Size: P
MonsterItem_Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable D'Encre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable D'Encre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p109)(TOB p108)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ink Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

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  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)


  **1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d'encre 25%), glyphe de protection


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.


  **_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour.


  **_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique.


  **_Marque du diable._** Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable.

Source: (LDM p109)(TOB p108)
AltName: Ink Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: P
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d6+12)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable D'Encre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p109)(TOB p108)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ink Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)

**1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d'encre 25%), glyphe de protection

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

**_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour.

**_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique.

**_Marque du diable._** Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable.

DamageResistances:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts_old.md#diable-de-sel
AltName: Salt Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Diable De Sel
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p110)(TOB p113)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 93 (11d8+44)
Languages: céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable De Sel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable De Sel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p110)(TOB p113)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Salt Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

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  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

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  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** ténèbres


  **1/jour chacun:** contamination, téléportation


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d'eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d'épuisement.


  # Variante : Convocation de diable


  Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres diables.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel.

Source: (LDM p110)(TOB p113)
AltName: Salt Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
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Skills: Discrétion +4, Perception +5
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DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Diable De Sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p110)(TOB p113)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Salt Devil<!--/AltName-->
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|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|

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- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
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- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** ténèbres

**1/jour chacun:** contamination, téléportation

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d'eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d'épuisement.

# Variante : Convocation de diable

Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres diables.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel.


Id: tome_of_beasts_old.md#diable-doré
AltName: Gilded Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Diable Doré
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p111)(TOB p106)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure de pièces)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m
Size: M
MonsterItem_Skills: Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Doré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Doré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p111)(TOB p106)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Gilded Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de pièces)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d'un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu'un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l'aide du sort lever une malédiction .


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un diable doré sont magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion


  **3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation


  **1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd.


  **_Fléau lourd (fléau de l'avarice)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts contondants.


  **_Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d'échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu'un effet supplémentaire en fonction de l'emplacement de l'objet.


  |Emplacement|Effet|

  |---|---|

  |Bras|Dégâts infligés au corps à corps diminués de moitié jusqu'à la fin d'un repos court.|

  |Main|La cible lâche tous les objets qu'elle tient.|

  |Yeux|La cible est aveuglée de manière permanente.|

  |Tête|La cible est désavantagée lors des tests d'Intelligence jusqu'à la fin d'un repos long.|

  |Pieds|Vitesse diminuée de moitié pendant 24 heures.|

  |Cou|La cible se trouve dans l'état étourdi et est incapable de respirer pendant 1 round.|

  |Autre|Pas d'effet supplémentaire.|


  Un objet est considéré comme un bijou s'il est fait d'un matériau précieux (comme de l'argent, de l'or, de l'ivoire ou de l'adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu'il vaut au moins 100po.


  **_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l'adamantium, le mithral ou l'or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques.


  **_Fléau de l'avarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d'un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu'à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l'arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d'origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains.


  **_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu'il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu'il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu'un de ses objets soit dévoré.

Source: (LDM p111)(TOB p106)
AltName: Gilded Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure de pièces)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9m
SavingThrows: For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6
Skills: Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9
DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Doré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p111)(TOB p106)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Gilded Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de pièces)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d'un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu'un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l'aide du sort lever une malédiction .

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un diable doré sont magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion

**3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation

**1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd.

**_Fléau lourd (fléau de l'avarice)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts contondants.

**_Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d'échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu'un effet supplémentaire en fonction de l'emplacement de l'objet.

|Emplacement|Effet|
|---|---|
|Bras|Dégâts infligés au corps à corps diminués de moitié jusqu'à la fin d'un repos court.|
|Main|La cible lâche tous les objets qu'elle tient.|
|Yeux|La cible est aveuglée de manière permanente.|
|Tête|La cible est désavantagée lors des tests d'Intelligence jusqu'à la fin d'un repos long.|
|Pieds|Vitesse diminuée de moitié pendant 24 heures.|
|Cou|La cible se trouve dans l'état étourdi et est incapable de respirer pendant 1 round.|
|Autre|Pas d'effet supplémentaire.|

Un objet est considéré comme un bijou s'il est fait d'un matériau précieux (comme de l'argent, de l'or, de l'ivoire ou de l'adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu'il vaut au moins 100po.

**_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l'adamantium, le mithral ou l'or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques.

**_Fléau de l'avarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d'un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu'à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l'arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d'origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains.

**_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu'il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu'il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu'un de ses objets soit dévoré.


Id: tome_of_beasts_old.md#koralk-diable-moissonneur
AltName: Koralk (Harvester Devil)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Koralk (Diable Moissonneur)
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p112)(TOB p108)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 136 (16d10+48)
Languages: infernal ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +7, Sag +4, Cha +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Koralk (Diable Moissonneur)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Koralk (Diable Moissonneur)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p112)(TOB p108)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Koralk (Harvester Devil)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|13 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d'un koralk.


  **_Résistance à la magie._** Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Inébranlable._** Un koralk ne peut pas se trouver dans l'état terrifié tant qu'il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible qu'il a empoignée.


  **_Faux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir d'une cible de taille Moyenne ou inférieure à l'aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13).


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché: 19 (3d10+3) dégâts perforants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu'elle est sous l'effet du poison d'un koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert d'un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par

Source: (LDM p112)(TOB p108)
AltName: Koralk (Harvester Devil)
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
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DamageImmunities: de feu, de poison
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Languages: infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Koralk (Diable Moissonneur)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p112)(TOB p108)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Koralk (Harvester Devil)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|13 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
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- **Langues** <!--Languages-->infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
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**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d'un koralk.

**_Résistance à la magie._** Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Inébranlable._** Un koralk ne peut pas se trouver dans l'état terrifié tant qu'il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible qu'il a empoignée.

**_Faux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir d'une cible de taille Moyenne ou inférieure à l'aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13).

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché: 19 (3d10+3) dégâts perforants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu'elle est sous l'effet du poison d'un koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert d'un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par


Id: tome_of_beasts_old.md#diable-lunaire
AltName: Lunar Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Diable Lunaire
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p114)(TOB p110)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 94 (9d10+45)
Languages: céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: G
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MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Lunaire
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  # <!--Name-->Diable Lunaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p114)(TOB p110)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Lunar Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire


  **3/jour :** invisibilité supérieure


  **1/jour:** mur de glace


  **_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l'exception des dégâts de force. L'eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu'elle le fait avec les morts-vivants intangibles.


  **_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d'un rayon de lumière lunaire jusqu'à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  # Variante


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants.


  **_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds.

Source: (LDM p114)(TOB p110)
AltName: Lunar Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d10+45)
Speed: 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m
SavingThrows: For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5
Skills: Perception +5
DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Lunaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p114)(TOB p110)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Lunar Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire

**3/jour :** invisibilité supérieure

**1/jour:** mur de glace

**_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l'exception des dégâts de force. L'eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu'elle le fait avec les morts-vivants intangibles.

**_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d'un rayon de lumière lunaire jusqu'à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

# Variante

**_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants.

**_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds.


Id: tome_of_beasts_old.md#diable-orobas
AltName: Orobas Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Diable Orobas
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p115)(TOB p111)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 14 (11 500PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 261 (14d10+126)
MonsterItem_SavingThrows: For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13
Senses: vision parfaite 27m, Perception passive 23
Size: G
MonsterItem_Skills: Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Orobas
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Orobas<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p115)(TOB p111)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Orobas Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->261 (14d10+126)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être avantagé lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence.


  **_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un orobas sont magiques.


  **_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant:** détection du mal et du bien


  **À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)


  **5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent


  **3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne d'éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle


  **1/jour chacun:** mauvais oeil, prémonition, trouver un chemin


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l'aide de son fléau et une de pas pesant.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants.


  **_Fléau._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d'acide.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants.

Source: (LDM p115)(TOB p111)
AltName: Orobas Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 261 (14d10+126)
Speed: 12m
SavingThrows: For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13
Skills: Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10
DamageResistances: d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision parfaite 27m, Perception passive 23
Languages: céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Orobas<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p115)(TOB p111)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Orobas Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->261 (14d10+126)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être avantagé lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence.

**_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un orobas sont magiques.

**_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant:** détection du mal et du bien

**À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)

**5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent

**3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne d'éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle

**1/jour chacun:** mauvais oeil, prémonition, trouver un chemin

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l'aide de son fléau et une de pas pesant.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

**_Fléau._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d'acide.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants.

Languages:
céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m


Id: tome_of_beasts_old.md#diable-automate
AltName: Automata Devil
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Diable Automate
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p105)(TOB p102)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d10+80)
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
Senses: vision dans le noir 36 m
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
AttributesDictionary:
Name: Diable Automate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Automate<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p105)(TOB p102)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Automata Devil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre

  les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation


  **1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d'attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu'une seule attaque de morsure par tour.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.


  **_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement "recracher" une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.


  **_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.

Source: (LDM p105)(TOB p102)
AltName: Automata Devil
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Automate<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p105)(TOB p102)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Automata Devil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation

**1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d'attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu'une seule attaque de morsure par tour.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.

**_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement "recracher" une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.

**_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-du-vent-dragonnet
AltName: Wind Dragon, Wyrmling
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p137)(TOB p145)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (7d8+14)
Languages: draconique, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception +4
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p137)(TOB p145)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Wind Dragon, Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d'être éteintes.


  # [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

Source: (LDM p137)(TOB p145)
AltName: Wind Dragon, Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 45 (7d8+14)
Speed: 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4
Skills: Discrétion +6, Perception +4
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: draconique, primordial
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p137)(TOB p145)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Wind Dragon, Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d'être éteintes.

# [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-du-vent-jeune
AltName: Wind Dragon, Young
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Jeune
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p137)(TOB p144)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 150 (16d10+62)
Languages: commun, draconique, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +7
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 27 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p137)(TOB p144)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Wind Dragon, Young<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (16d10+62)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d'être éteintes.


  # [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

Source: (LDM p137)(TOB p144)
AltName: Wind Dragon, Young
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (16d10+62)
Speed: 12 m, vol 27 m
SavingThrows: Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6
Skills: Discrétion +7, Perception +7
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p137)(TOB p144)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Wind Dragon, Young<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (16d10+62)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d'être éteintes.

# [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-du-vent-vénérable
AltName: Wind Dragon, Ancient
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Vénérable
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p138)(TOB p142)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 22 (41000 PX)
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 425 (23d20 +184)
Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 36 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p138)(TOB p142)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Wind Dragon, Ancient<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->425 (23d20 +184)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, infligés par des armes à distance<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.


  **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vent qui l'immunise contre les attaques d'armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.


  # [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

Source: (LDM p138)(TOB p142)
AltName: Wind Dragon, Ancient
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 425 (23d20 +184)
Speed: 12 m, vol 36 m
SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p138)(TOB p142)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Wind Dragon, Ancient<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->425 (23d20 +184)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17<!--/Skills-->
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- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, infligés par des armes à distance<!--/DamageImmunities-->
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- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.

**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vent qui l'immunise contre les attaques d'armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

# [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)


Id: tome_of_beasts_old.md#drakon
AltName: Drakon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Drakon
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p158)(TOB p157)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: paralysé
DamageResistances: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (14d10+28)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Drakon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drakon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p158)(TOB p157)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Drakon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n'est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d'acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu'au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu'au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d'acide.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants.


  **_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p158)(TOB p157)
AltName: Drakon
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d10+28)
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
DamageResistances: d'acide
ConditionImmunities: paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drakon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p158)(TOB p157)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Drakon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n'est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d'acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu'au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu'au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d'acide.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants.

**_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


Id: tome_of_beasts_old.md#dryade-Épine-du-crépuscule
AltName: Duskthorn Dryad
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dryade Épine-Du-Crépuscule
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p159)(TOB p160)
Alignment: chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 77 (14d8+14)
Languages: commun, elfique, sylvestre, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Con +3, Sag +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Dryade Épine-Du-Crépuscule
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dryade Épine-Du-Crépuscule<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p159)(TOB p160)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Duskthorn Dryad<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** druidisme, lumières dansantes


  **3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique


  **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d'épines, nappe de brouillard, peau d'écorce, suggestion


  **_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.


  **_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d'un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure.


  **_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l'état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu'à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d'un rituel de 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants.

Source: (LDM p159)(TOB p160)
AltName: Duskthorn Dryad
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 77 (14d8+14)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +3, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre, umbral
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dryade Épine-Du-Crépuscule<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p159)(TOB p160)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Duskthorn Dryad<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** druidisme, lumières dansantes

**3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique

**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d'épines, nappe de brouillard, peau d'écorce, suggestion

**_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.

**_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d'un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure.

**_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l'état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu'à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d'un rituel de 24 heures.

## ACTIONS

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts_old.md#dullahan
AltName: Dullahan
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dullahan
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p160)(TOB p161)
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 178 (17d10+85)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6
MonsterItem_Speed: 18 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Dullahan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dullahan<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p160)(TOB p161)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Dullahan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (17d10+85)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un dullahan, qui n'est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est terrorisée, la créature est forcée de s'éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l'effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu'elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu'au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  **_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu'elle est sur le même plan que lui.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :


  **À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice


  **3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l'invisible


  **1/jour:** flétrissement


  **_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l'eau et les autres surfaces liquides.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d'échine.


  **_Fouet d'échine._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre.


  **_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu'il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures.


  ## RÉACTIONS


  **_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci.

Source: (LDM p160)(TOB p161)
AltName: Dullahan
Type: Fée
Size: G
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 178 (17d10+85)
Speed: 18 m
Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dullahan<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p160)(TOB p161)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Dullahan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (17d10+85)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un dullahan, qui n'est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est terrorisée, la créature est forcée de s'éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l'effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu'elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu'au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

**_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu'elle est sur le même plan que lui.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

**À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice

**3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l'invisible

**1/jour:** flétrissement

**_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l'eau et les autres surfaces liquides.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d'échine.

**_Fouet d'échine._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre.

**_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu'il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures.

## RÉACTIONS

**_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci.


Id: tome_of_beasts_old.md#eala
AltName: Eala
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Eala
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p161)(TOB p163)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 40 (9d6+9)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Eala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p161)(TOB p163)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Eala<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes.


  **_Rémiges tranchantes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Souffle de feu (recharge 5-6)._**


  ## RÉACTIONS


  **_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0.

Source: (LDM p161)(TOB p163)
AltName: Eala
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (naturelle)
HitPoints: 40 (9d6+9)
Speed: 3 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +5
DamageImmunities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p161)(TOB p163)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Eala<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes.

**_Rémiges tranchantes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Souffle de feu (recharge 5-6)._**

## RÉACTIONS

**_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0.


Id: tome_of_beasts_old.md#edimmu
AltName: Edimmu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Edimmu
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p162)(TOB p165)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: commun mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Edimmu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Edimmu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p162)(TOB p165)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Edimmu<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Reconstitution._** S'il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d'entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s'éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l'endroit de leur mort.


  **_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  ## ACTIONS


  **_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d'épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Source: (LDM p162)(TOB p165)
AltName: Edimmu
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Languages: commun mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Edimmu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p162)(TOB p165)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Edimmu<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Reconstitution._** S'il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d'entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s'éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l'endroit de leur mort.

**_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

## ACTIONS

**_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d'épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts_old.md#einherjar
AltName: Einherjar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Einherjar
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p163)(TOB p167)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier)
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: céleste, commun
Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Einherjar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Einherjar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p163)(TOB p167)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Einherjar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Haches d'armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d'être toujours aiguisé. Elles bénéficient d'un enchantement +2 et d'un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.


  **_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d'avance. Après tout, le Valhalla les attend.


  **_Fureur au combat._** Une fois qu'un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.


  **_Regard terrible._** Le regard d'un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d'Intimidation.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté** — bénédiction, épargner les mourants


  **1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d'armes asgardienne ou une avec sa hachette.


  **_Hache d'armes asgardienne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains.


  **_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7(1d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p163)(TOB p167)
AltName: Einherjar
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9m
Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5
DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15
Languages: céleste, commun
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Einherjar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p163)(TOB p167)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Einherjar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Haches d'armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d'être toujours aiguisé. Elles bénéficient d'un enchantement +2 et d'un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.

**_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d'avance. Après tout, le Valhalla les attend.

**_Fureur au combat._** Une fois qu'un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.

**_Regard terrible._** Le regard d'un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d'Intimidation.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté** — bénédiction, épargner les mourants

**1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d'armes asgardienne ou une avec sa hachette.

**_Hache d'armes asgardienne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains.

**_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7(1d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts_old.md#eleinomae
AltName: Eleinomae
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Eleinomae
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p164)(TOB p168)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 18
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: aquatique, commun, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7
Senses: Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Eleinomae
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eleinomae<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p164)(TOB p168)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Eleinomae<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aquatique, commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Grâce surnaturelle._** Le modificateur de Charisme d'une eleinomae est ajouté à sa classe d'armure (inclus dans les statistiques).


  **_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes


  **3/jour chacun:** charme-personne, suggestion


  **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L'eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Filet de roseau fleuri._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.

Source: (LDM p164)(TOB p168)
AltName: Eleinomae
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 18
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7
Skills: Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5
Senses: Perception passive 15
Languages: aquatique, commun, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eleinomae<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p164)(TOB p168)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Eleinomae<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aquatique, commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Grâce surnaturelle._** Le modificateur de Charisme d'une eleinomae est ajouté à sa classe d'armure (inclus dans les statistiques).

**_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes

**3/jour chacun:** charme-personne, suggestion

**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L'eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Filet de roseau fleuri._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.


Id: tome_of_beasts_old.md#fée-des-ombres
AltName: Shadow Fey
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Fée des ombres
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p166)(TOB p171)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 1/4 (50 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 31 (7d8)
Languages: commun, elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +2, Perception +2
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (elfe)
AttributesDictionary:
Name: Fée des ombres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fée des ombres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p171)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Shadow Fey<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +2, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p166)(TOB p171)
AltName: Shadow Fey
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 31 (7d8)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +2, Perception +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fée des ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p171)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Shadow Fey<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +2, Perception +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts_old.md#drake-stellaire
AltName: Star Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Drake Stellaire
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p157)(TOB p157)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, inconscient, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 189 (18d10+90)
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 30 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake Stellaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Stellaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p157)(TOB p157)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Star Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d10+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du drake sont magiques.


  **_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré d'un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d'un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu'au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu'il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune


  **3/jour :** changement de plan


  **1/jour chacun:** entrave planaire, portail


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu ou de l'air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.


  **_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de morsure._** Le drake fait une attaque de morsure.


  **_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et l'intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l'état aveuglé jusqu'à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova.


  **_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune .

Source: (LDM p157)(TOB p157)
AltName: Star Drake
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 189 (18d10+90)
Speed: 12 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10
Skills: Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8
DamageImmunities: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, inconscient, paralysé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Stellaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p157)(TOB p157)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Star Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d10+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du drake sont magiques.

**_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré d'un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d'un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu'au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu'il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune

**3/jour :** changement de plan

**1/jour chacun:** entrave planaire, portail

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu ou de l'air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

**_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de morsure._** Le drake fait une attaque de morsure.

**_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et l'intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l'état aveuglé jusqu'à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova.

**_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune .


Id: tome_of_beasts_old.md#chasseur-forestier
AltName: Forest Hunter
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Chasseur forestier
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p166)(TOB p173)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 104 (19d8+19)
Languages: commun, elfique, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +4, Cha+6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (elfe)
AttributesDictionary:
Name: Chasseur forestier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chasseur forestier<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p173)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Forest Hunter<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d8+19)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +4, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

Source: (LDM p166)(TOB p173)
AltName: Forest Hunter
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 104 (19d8+19)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+7, Con +4, Cha+6
Skills: Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chasseur forestier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p173)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Forest Hunter<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d8+19)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +4, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.


Id: tome_of_beasts_old.md#enchanteresse
AltName: Enchantress
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Enchanteresse
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p168)(TOB p172)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 123 (19d8+38)
Languages: commun, elfique, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (fée des ombres)
AttributesDictionary:
Name: Enchanteresse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enchanteresse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p168)(TOB p172)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Enchantress<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (fée des ombres)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s'adresse à une créature qu'elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l'entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l'état charmé pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu'elle fait pour résister aux sorts de l'enchanteresse.


  **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** L'enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l'entendre (les autres créatures sont incapables d'entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l'effet du trait dirigeant d'une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l'enchanteresse est neutralisée.

Source: (LDM p168)(TOB p172)
AltName: Enchantress
Type: Humanoïde (fée des ombres)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enchanteresse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p168)(TOB p172)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Enchantress<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (fée des ombres)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle

**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques

**Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde

**Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique

**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire

**Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s'adresse à une créature qu'elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l'entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l'état charmé pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu'elle fait pour résister aux sorts de l'enchanteresse.

**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** L'enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l'entendre (les autres créatures sont incapables d'entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l'effet du trait dirigeant d'une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l'enchanteresse est neutralisée.


Id: tome_of_beasts_old.md#gardien
AltName: Guardian
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Gardien
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p169)(TOB p174)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: commun, elfique, umbral
MonsterItem_SavingThrows: For +6, Con +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme+6, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (elfe)
AttributesDictionary:
Name: Gardien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gardien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p169)(TOB p174)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Guardian<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|6 (–2)|14 (+2)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Vigile de l'ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n'inhibent pas sa vision dans le noir.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique.


  **_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  ## RÉACTIONS


  **_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d'attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s'il a une arme de corps à corps en main.

Source: (LDM p169)(TOB p174)
AltName: Guardian
Type: Humanoïde (elfe)
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 9m
SavingThrows: For +6, Con +5
Skills: Athlétisme+6, Perception +4
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gardien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p169)(TOB p174)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Guardian<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|6 (–2)|14 (+2)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Vigile de l'ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n'inhibent pas sa vision dans le noir.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique.

**_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.

**_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

## RÉACTIONS

**_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d'attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s'il a une arme de corps à corps en main.


Id: tome_of_beasts_old.md#empoigneur-arboricole
AltName: Arboreal Grappler
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Empoigneur Arboricole
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p170)(TOB p25)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 3m, escalade 12m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Empoigneur Arboricole
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empoigneur Arboricole<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p170)(TOB p25)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Arboreal Grappler<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, escalade 12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.


  **_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il se met hors de portée d'un ennemi en escaladant quelque chose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L'empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu'il a empoignée.

Source: (LDM p170)(TOB p25)
AltName: Arboreal Grappler
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 3m, escalade 12m
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoigneur Arboricole<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p170)(TOB p25)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Arboreal Grappler<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, escalade 12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

**_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il se met hors de portée d'un ennemi en escaladant quelque chose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L'empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu'il a empoignée.


Id: tome_of_beasts_old.md#enfant-des-bruyères
AltName: Child of the Briar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Enfant Des Bruyères
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p171)(TOB p56)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1 (200 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 50 (20d4)
Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +4
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 3 m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Enfant Des Bruyères
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p171)(TOB p56)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Child of the Briar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l'un de ces types.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l'aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l'enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.


  **_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l'une de l'autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d'effet du sort d'enchevêtrement, mais celle-ci n'est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l'état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.


  **_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d'un enfant des bruyères lui permettent d'empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l'enfant tant qu'elle est empoignée.

Source: (LDM p171)(TOB p56)
AltName: Child of the Briar
Type: Plante
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 50 (20d4)
Speed: 6 m, escalade 3 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p171)(TOB p56)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Child of the Briar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l'un de ces types.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l'aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l'enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.

**_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l'une de l'autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d'effet du sort d'enchevêtrement, mais celle-ci n'est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l'état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.

**_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d'un enfant des bruyères lui permettent d'empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l'enfant tant qu'elle est empoignée.


Id: tome_of_beasts_old.md#Écornifleur-erina
AltName: Erina Scrounger
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Écornifleur Erina
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p172)(TOB p178)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure de cuir)
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageResistances: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (4d6+8)
Languages: commun, erina
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 6m
MonsterItem_Type: Humanoïde (erina)
AttributesDictionary:
Name: Écornifleur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Erina Scrounger<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p172)(TOB p178)
AltName: Erina Scrounger
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 12 (armure de cuir)
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m, fouissement 6m
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, erina
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Erina Scrounger<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts_old.md#défenseur-erina
AltName: Erina Defender
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Défenseur Erina
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p172)(TOB p178)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 44 (8d6+16)
Languages: commun, erina
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Athlétisme+4, Perception +3
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 6m
MonsterItem_Type: Humanoïde (erina)
AttributesDictionary:
Name: Défenseur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Erina Defender<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  ## RÉACTIONS


  **_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d'attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.

Source: (LDM p172)(TOB p178)
AltName: Erina Defender
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 44 (8d6+16)
Speed: 6 m, fouissement 6m
Skills: Athlétisme+4, Perception +3
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, erina
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Erina Defender<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

## RÉACTIONS

**_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d'attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.


Id: tome_of_beasts_old.md#esclave-putresprit
AltName: Mindrot Thrall
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Esclave Putresprit
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p173)(TOB p290)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: d'acide, de poison
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d8+33)
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Con +5
Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Esclave Putresprit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p173)(TOB p290)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mindrot Thrall<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura fongique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'esclave putresprit fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Souffle acide (recharge 4-6)._** Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.


  **_Spores de putresprit._** L'infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d'acide et voit son maximum de points de vie réduit d'autant. L'infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.

Source: (LDM p173)(TOB p290)
AltName: Mindrot Thrall
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p173)(TOB p290)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mindrot Thrall<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Aura fongique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'esclave putresprit fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Souffle acide (recharge 4-6)._** Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.

**_Spores de putresprit._** L'infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d'acide et voit son maximum de points de vie réduit d'autant. L'infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.


Id: tome_of_beasts_old.md#esprit-du-feu
AltName: Firegeist
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Esprit Du Feu
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p174)(TOB p202)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
DamageImmunities: de feu, de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 87 (25d6)
Languages: primordial
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Esprit Du Feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p174)(TOB p202)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Firegeist<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.


  **_Illumination._** Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.


  **_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.


  **_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois qu'un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'esprit du feu fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.


  **_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Source: (LDM p174)(TOB p202)
AltName: Firegeist
Type: Élémentaire
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 87 (25d6)
Speed: 12m
Skills: Perception +5
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p174)(TOB p202)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Firegeist<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.

**_Illumination._** Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.

**_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.

**_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois qu'un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'esprit du feu fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.

**_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.


Id: tome_of_beasts_old.md#duelliste
AltName: Duelist
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Duelliste
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p167)(TOB p171)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté)
Challenge: 6 (2 300PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 117 (18d8+36)
Languages: commun, elfique, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (elfe)
AttributesDictionary:
Name: Duelliste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Duelliste<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p167)(TOB p171)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Duelist<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l'utiliser pour faire une attaque.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

Source: (LDM p167)(TOB p171)
AltName: Duelist
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 117 (18d8+36)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6
Skills: Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Duelliste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p167)(TOB p171)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Duelist<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l'utiliser pour faire une attaque.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.


Id: tome_of_beasts_old.md#kot-bayun
AltName: Kot Bayun
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Kot Bayun
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p261)(TOB p268)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 2 (450PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 44 (8d8+8)
Languages: commun, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Kot Bayun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p261)(TOB p268)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Kot Bayun<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Guérison._** Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .


  **_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)


  **1/jour :** clignotement


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.


  **_Chant somnifère._** Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.

Source: (LDM p261)(TOB p268)
AltName: Kot Bayun
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 44 (8d8+8)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p261)(TOB p268)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Kot Bayun<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Guérison._** Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .

**_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)

**1/jour :** clignotement

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.

**_Chant somnifère._** Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.


Id: tome_of_beasts_old.md#drake-pourpre
AltName: Crimson Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Drake Pourpre
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p156)(TOB p151)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageImmunities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 54 (12d4+24)
Languages: commun, draconique; télépathie 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4, Perception +1
MonsterItem_Speed: 4,50 m, vol 24 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake Pourpre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Pourpre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p156)(TOB p151)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Crimson Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Perception +1<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l'effet de manière anticipée.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Source: (LDM p156)(TOB p151)
AltName: Crimson Drake
Type: Dragon
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 54 (12d4+24)
Speed: 4,50 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +4
Skills: Acrobaties +4, Perception +1
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique; télépathie 18 m
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Pourpre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p156)(TOB p151)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Crimson Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Perception +1<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l'effet de manière anticipée.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


Id: tome_of_beasts_old.md#drake-des-profondeurs
AltName: Deep Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Drake Des Profondeurs
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p154)(TOB p152)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageImmunities: nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 150 (20d10+40)
Languages: commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +6
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 9 m, vol 30 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake Des Profondeurs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Des Profondeurs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p154)(TOB p152)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Deep Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (20d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n'a pas besoin d'utiliser de composantes matérielles.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds.

Source: (LDM p154)(TOB p152)
AltName: Deep Drake
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (20d10+40)
Speed: 15 m, escalade 9 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +8, Con +6
Skills: Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Languages: commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Des Profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p154)(TOB p152)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Deep Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (20d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n'a pas besoin d'utiliser de composantes matérielles.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds.


Id: tome_of_beasts_old.md#lantre-dun-dragon-du-vent
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un dragon du vent
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un dragon du vent
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un dragon du vent<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Autour d'un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres, du sable et de la terre s'élèvent en tourbillonnant et forment une sphère de 6 mètres de rayon. Cette sphère ne tient pas compte des coins. La visibilité est réduite à l'intérieur de la sphère et chaque créature qui se trouve dans celle-ci au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  * Une bourrasque arrache des fragments de glace et de roche de l'un des murs de l'antre et les projette dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 18 (4d8) dégâts contondants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  * Une grande vague de vent déferle depuis le dragon dans un rayon de 18 mètres, soit au ras du sol, soit au niveau du plafond. Si l'arc de vent se trouve près du sol, il affecte toutes les créatures qui se tiennent debout sur la zone d'effet ; s'il se trouve près du plafond, c'est toutes les créatures volantes qui sont affectées. Les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou se trouver jetées au sol et étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un dragon du vent<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Autour d'un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres, du sable et de la terre s'élèvent en tourbillonnant et forment une sphère de 6 mètres de rayon. Cette sphère ne tient pas compte des coins. La visibilité est réduite à l'intérieur de la sphère et chaque créature qui se trouve dans celle-ci au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

* Une bourrasque arrache des fragments de glace et de roche de l'un des murs de l'antre et les projette dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 18 (4d8) dégâts contondants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

* Une grande vague de vent déferle depuis le dragon dans un rayon de 18 mètres, soit au ras du sol, soit au niveau du plafond. Si l'arc de vent se trouve près du sol, il affecte toutes les créatures qui se tiennent debout sur la zone d'effet ; s'il se trouve près du plafond, c'est toutes les créatures volantes qui sont affectées. Les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou se trouver jetées au sol et étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour.


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-du-vide-adulte
AltName: Adult Void Dragon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Adulte
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p140)(TOB p139)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 14 (11 500PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 229 (17d12+119)
Languages: commun, draconique, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Size: TG
MonsterItem_Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p140)(TOB p139)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Adult Void Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (17d12+119)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.


  **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p140)(TOB p139)
AltName: Adult Void Dragon
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 229 (17d12+119)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p140)(TOB p139)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Adult Void Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (17d12+119)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-du-vide-dragonnet
AltName: Void Dragon Wyrmling
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p141)(TOB p140)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (6d8+18)
Languages: commun, draconique, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +2, Perception +3
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Void Dragon Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p141)(TOB p140)
AltName: Void Dragon Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5
Skills: Discrétion +2, Perception +3
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Void Dragon Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-du-vide-jeune
AltName: Young Void Dragon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Jeune
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p141)(TOB p140)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: commun, draconique, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Young Void Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p141)(TOB p140)
AltName: Young Void Dragon
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Skills: Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Young Void Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-du-vide-vénérable
AltName: Ancient Void Dragon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Vénérable
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p142)(TOB p138)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 22 (armure naturelle)
Challenge: 24 (62000 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 448 (23d20+207)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p142)(TOB p138)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ancient Void Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->448 (23d20+207)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d'un


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.


  **_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._**  Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.


  **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p142)(TOB p138)
AltName: Ancient Void Dragon
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
HitPoints: 448 (23d20+207)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Skills: Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial
Challenge: 24 (62000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p142)(TOB p138)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ancient Void Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->448 (23d20+207)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d'un

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

**_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._**  Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)


Id: tome_of_beasts_old.md#lantre-dun-dragon-du-vide
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un dragon du vide
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un dragon du vide
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un dragon du vide<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le dragon annule la gravité naturelle qui règne dans son antre (une zone affectée par son souffle gravitique n'est quant à elle pas affectée). En l'espace d'un round, les créatures se mettent à flotter à 3 mètres audessus du sol et se trouvent dans l'état entravé. Les créatures volantes peuvent se déplacer de la moitié de leur vitesse, sauf si elles possèdent la capacité (vol stationnaire) ou volent grâce à la magie, auquel cas elles peuvent se déplacer normalement. Cet effet persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Le Vide et l'antre du dragon se superposent brièvement dans une sphère de 6 mètres de rayon, noire et ponctuée de traînées d'un bleu profond et de points de lumière. La sphère est centrée sur un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres. La zone affectée ne tient pas compte des coins, a une visibilité nulle et ne contient pas d'air (les créatures qui s'y trouvent doivent retenir leur souffle). Chaque créature qui se trouve prise dans la sphère quand celle-ci apparaît doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subir 10 (3d6) dégâts de froid sur un échec et moitié moins sur une réussite. Toute créature qui termine son tour dans la sphère subit 10 (3d6) dégâts de froid. La sphère persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meurt.


  * Le dragon déchire l'espace et force deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres à exister au même endroit. L'espace luimême repousse les créatures et les renvoie à leur position d'origine. Chaque créature subit 16 (3d10) dégâts de force et est jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 15, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon du vide est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les secrets ont tendance à être mis au jour. Des indices sont découverts par inadvertance, des lapsus révèlent des vérités dissimulées, et les créatures se trouvent prises d'une curiosité morbide pour les savoirs interdits.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la lumière est étouffée. Les illuminations non magiques, y compris la lumière du soleil, sont incapables de donner une lumière vive.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, de nombreuses intrusions d'êtres surnaturels ont lieu et des voix désincarnées résonnent dans la nuit. Dans cette zone, des célestes, des fées et des fiélons de FP 2 ou inférieur peuvent se glisser dans le monde.


  Si le dragon meurt, ces effets se dissipent graduellement au bout de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un dragon du vide<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le dragon annule la gravité naturelle qui règne dans son antre (une zone affectée par son souffle gravitique n'est quant à elle pas affectée). En l'espace d'un round, les créatures se mettent à flotter à 3 mètres audessus du sol et se trouvent dans l'état entravé. Les créatures volantes peuvent se déplacer de la moitié de leur vitesse, sauf si elles possèdent la capacité (vol stationnaire) ou volent grâce à la magie, auquel cas elles peuvent se déplacer normalement. Cet effet persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Le Vide et l'antre du dragon se superposent brièvement dans une sphère de 6 mètres de rayon, noire et ponctuée de traînées d'un bleu profond et de points de lumière. La sphère est centrée sur un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres. La zone affectée ne tient pas compte des coins, a une visibilité nulle et ne contient pas d'air (les créatures qui s'y trouvent doivent retenir leur souffle). Chaque créature qui se trouve prise dans la sphère quand celle-ci apparaît doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subir 10 (3d6) dégâts de froid sur un échec et moitié moins sur une réussite. Toute créature qui termine son tour dans la sphère subit 10 (3d6) dégâts de froid. La sphère persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meurt.

* Le dragon déchire l'espace et force deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres à exister au même endroit. L'espace luimême repousse les créatures et les renvoie à leur position d'origine. Chaque créature subit 16 (3d10) dégâts de force et est jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 15, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon du vide est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les secrets ont tendance à être mis au jour. Des indices sont découverts par inadvertance, des lapsus révèlent des vérités dissimulées, et les créatures se trouvent prises d'une curiosité morbide pour les savoirs interdits.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la lumière est étouffée. Les illuminations non magiques, y compris la lumière du soleil, sont incapables de donner une lumière vive.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, de nombreuses intrusions d'êtres surnaturels ont lieu et des voix désincarnées résonnent dans la nuit. Dans cette zone, des célestes, des fées et des fiélons de FP 2 ou inférieur peuvent se glisser dans le monde.

Si le dragon meurt, ces effets se dissipent graduellement au bout de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-marin-adulte
AltName: Adult Sea Dragon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Adulte
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p144)(TOB p135)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 16 (15 000 PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 225 (18d12+108)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Size: TG
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +12
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p135)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Adult Sea Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p144)(TOB p135)
AltName: Adult Sea Dragon
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 225 (18d12+108)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m
SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Skills: Discrétion +5, Perception +12
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Languages: commun, draconique
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p135)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Adult Sea Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-marin-dragonnet
AltName: Sea Dragon Wyrmling
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p144)(TOB p136)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 52 (8d8+16)
Languages: commun, draconique, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +2, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p136)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sea Dragon Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p144)(TOB p136)
AltName: Sea Dragon Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Skills: Discrétion +2, Perception +4
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p136)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sea Dragon Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


Id: tome_of_beasts_old.md#drake-des-tavernes
AltName: Alehouse Drake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Drake Des Tavernes
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p155)(TOB p148)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 65 (10d4+40)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Drake Des Tavernes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Des Tavernes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p155)(TOB p148)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Alehouse Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d4+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** amis, moquerie cruelle


  **5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné


  **3/jour chacun:** confusion, invisibilité


  **_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l'état étourdi pour 1d6 rounds.


  **_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l'effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet.

Source: (LDM p155)(TOB p148)
AltName: Alehouse Drake
Type: Dragon
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 65 (10d4+40)
Speed: 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Des Tavernes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p155)(TOB p148)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Alehouse Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d4+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** amis, moquerie cruelle

**5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné

**3/jour chacun:** confusion, invisibilité

**_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l'état étourdi pour 1d6 rounds.

**_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l'effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet.


Id: tome_of_beasts_old.md#dragon-marin-jeune
AltName: Young Sea Dragon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Jeune
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p145)(TOB p136)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 152 (16d10+64)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +9
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p136)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Young Sea Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p145)(TOB p136)
AltName: Young Sea Dragon
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m
SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
Skills: Discrétion +4, Perception +9
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p136)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Young Sea Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


