# Items

Id: tome_of_beasts_old.md#nuée-de-papillons-de-mort
AltName: Death Butterfly Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Nuée de Papillons de Mort
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p327)(TOB p71)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 60 (11d10)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée de Papillons de Mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée de Papillons de Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p327)(TOB p71)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Death Butterfly Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Poison puissant._** Le poison d'une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Poids des ailes._** La vitesse d'une créature qui se trouve dans le même emplacement qu'une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. Touché: 22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Source: (LDM p327)(TOB p71)
AltName: Death Butterfly Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d10)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée de Papillons de Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p327)(TOB p71)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Death Butterfly Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Poison puissant._** Le poison d'une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Poids des ailes._** La vitesse d'une créature qui se trouve dans le même emplacement qu'une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. Touché: 22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.


Id: tome_of_beasts_old.md#nécrophore
AltName: Carrion Beetle
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Nécrophore
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p317)(TOB p52)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: paralysé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 127 (15d10+45)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Nécrophore
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nécrophore<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p317)(TOB p52)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Carrion Beetle<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l'acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p317)(TOB p52)
AltName: Carrion Beetle
Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
ConditionImmunities: paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nécrophore<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p317)(TOB p52)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Carrion Beetle<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l'acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


Id: tome_of_beasts_old.md#nkosi
AltName: Nkosi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Nkosi
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p319)(TOB p306)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 11 (2d8+2)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Survie +2
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Nkosi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nkosi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nkosi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p319)(TOB p306)
AltName: Nkosi
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 11 (2d8+2)
Speed: 9m
Skills: Survie +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nkosi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nkosi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts_old.md#chef-de-meute-nkosi
AltName: Nkosi Pridelord
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Chef De Meute Nkosi
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p319)(TOB p306)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 93 (17d8+17)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Survie +2
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Chef De Meute Nkosi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nkosi Pridelord<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Brutal._** Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d'arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l'attaque).


  **_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.


  **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.

Source: (LDM p319)(TOB p306)
AltName: Nkosi Pridelord
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Speed: 9m
Skills: Survie +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nkosi Pridelord<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Brutal._** Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d'arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l'attaque).

**_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.

**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.


Id: tome_of_beasts_old.md#autruche-de-guerre
AltName: War Ostrich
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Autruche de guerre
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p320)(TOB p307)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 11
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 42 (5d10+15)
Languages: —
Senses: Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 18 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Autruche de guerre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Autruche de guerre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p320)(TOB p307)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->War Ostrich<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.


  **_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p320)(TOB p307)
AltName: War Ostrich
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 11
HitPoints: 42 (5d10+15)
Speed: 18 m
Senses: Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Autruche de guerre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p320)(TOB p307)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->War Ostrich<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.

**_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts_old.md#noctegarm
AltName: Nightgarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Noctegarm
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p322)(TOB p305)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 114 (12d10+48)
Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +5
MonsterItem_Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Noctegarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Noctegarm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nightgarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Créer un factice._** Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé "factice" possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l'original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.


  **_Mâchoire distendue._** Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d'engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.


  **_Superstitieux._** Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour.


  **_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres


  **1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement),


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Source: (LDM p322)(TOB p305)
AltName: Nightgarm
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
Skills: Discrétion +5, Perception +5
DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argent
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Noctegarm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nightgarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Créer un factice._** Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé "factice" possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l'original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.

**_Mâchoire distendue._** Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d'engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.

**_Superstitieux._** Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour.

**_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres

**1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement),

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

DamageResistances:
de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts_old.md#factice-noctegarm
AltName: Nightgarm Falseman
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Factice noctegarm
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p322)(TOB p305)
Alignment: chaotique mauvaise
DamageVulnerabilities: radiants; aux armes en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
Size: M
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Factice noctegarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Factice noctegarm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nightgarm Falseman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->


  **_Odorat aiguisé._** Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Amour maternel._** Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s'ils étaient charmés.

Source: (LDM p322)(TOB p305)
AltName: Nightgarm Falseman
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
DamageVulnerabilities: radiants; aux armes en argent

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Factice noctegarm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nightgarm Falseman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->

**_Odorat aiguisé._** Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Amour maternel._** Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s'ils étaient charmés.


Id: tome_of_beasts_old.md#noctin
AltName: Noctiny
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Noctin
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p323)(TOB p308)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 52 (8d8+16)
Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin
Senses: Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (noctin)
AttributesDictionary:
Name: Noctin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Noctin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p323)(TOB p308)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Noctiny<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (noctin)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Colère du pacte._** L'une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l'arme (inclus plus loin).


  **_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.


  **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d'Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales


  **Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps.


  **_Bâton du pacte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.

Source: (LDM p323)(TOB p308)
AltName: Noctiny
Type: Humanoïde (noctin)
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9m
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: Perception passive 10
Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Noctin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p323)(TOB p308)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Noctiny<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (noctin)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Colère du pacte._** L'une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l'arme (inclus plus loin).

**_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.

**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d'Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales

**Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps.

**_Bâton du pacte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.


Id: tome_of_beasts_old.md#nuée-desprits-lupins
AltName: Wolf Spirit Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D'Esprits Lupins
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p324)(TOB p377)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid
DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (15d10+15)
Languages: comprend le commun
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Dex +6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée D'Esprits Lupins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D'Esprits Lupins<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p324)(TOB p377)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Wolf Spirit Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Hurlement glaçant._** La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.


  **_Rapide sur la neige._** La nuée d'esprits lupins n'est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une nuée d'esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l'attaque se solde par un coup critique.


  **_Mort glacée (recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d'épuisement et sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.

Source: (LDM p324)(TOB p377)
AltName: Wolf Spirit Swarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (15d10+15)
Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: For +5, Dex +6
Skills: Perception +3, Discrétion +6
DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: comprend le commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D'Esprits Lupins<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p324)(TOB p377)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Wolf Spirit Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Hurlement glaçant._** La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.

**_Rapide sur la neige._** La nuée d'esprits lupins n'est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une nuée d'esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l'attaque se solde par un coup critique.

**_Mort glacée (recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d'épuisement et sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.


Id: tome_of_beasts_old.md#nuée-dyeux
AltName: Oculo Swarm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D'Yeux
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p325)(TOB p309)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Nuée
AttributesDictionary:
Name: Nuée D'Yeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D'Yeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p325)(TOB p309)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Oculo Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Extraction oculaire._** Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.


  **_Regard (Recharge 5-6)._** La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.

Source: (LDM p325)(TOB p309)
AltName: Oculo Swarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D'Yeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p325)(TOB p309)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Oculo Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Extraction oculaire._** Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.

**_Regard (Recharge 5-6)._** La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.


Id: tome_of_beasts_old.md#nichny
AltName: Nichny
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Nichny
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p318)(TOB p303)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Nichny
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nichny<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p318)(TOB p303)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nichny<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Liberté de mouvement._** Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s'il était sous l'effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d'une tentative d'empoignade si l'assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l'attaque.


  **_Porter chance (1/jour)._** Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu'il porte chance. S'il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.


  **_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre


  **3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)


  **1/jour chacun:** mot de retour, téléportation


  **_Aura de chance._** Un nichny est entouré d'une aura de chance. Toutes les créatures qu'il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu'il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Prédiction._** Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu'il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p318)(TOB p303)
AltName: Nichny
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7
Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nichny<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p318)(TOB p303)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nichny<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Liberté de mouvement._** Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s'il était sous l'effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d'une tentative d'empoignade si l'assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l'attaque.

**_Porter chance (1/jour)._** Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu'il porte chance. S'il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.

**_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre

**3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)

**1/jour chacun:** mot de retour, téléportation

**_Aura de chance._** Un nichny est entouré d'une aura de chance. Toutes les créatures qu'il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu'il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Prédiction._** Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu'il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts_old.md#qorgeth-seigneur-démon-du-ver-insatiable
AltName: Qorgeth, Demon Lord of the Devouring Worm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p92)(TOB p90)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 21 (armure naturelle)
Challenge: 23 (50000 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 370 (20d20+160)
Languages: toutes ; télépathie 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11
Senses: vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Perception +11
MonsterItem_Speed: 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
AttributesDictionary:
Name: Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p92)(TOB p90)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Qorgeth, Demon Lord of the Devouring Worm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->21 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->23 (50000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs


  **3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d'insectes (vers voraces), peur


  **1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.


  **_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d'écrasement et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Écrasement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu'elle se trouve dans l'état empoisonné.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement.


  **_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure.


  # [L'antre de Qorgeth](tome_of_beasts.md#lantre-de-qorgeth)

Source: (LDM p92)(TOB p90)
AltName: Qorgeth, Demon Lord of the Devouring Worm
Type: Fiélon (démon)
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 21 (armure naturelle)
HitPoints: 370 (20d20+160)
Speed: 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11
Skills: Perception +11
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21
Languages: toutes ; télépathie 36 m
Challenge: 23 (50000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Qorgeth, seigneur démon du ver insatiable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p92)(TOB p90)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Qorgeth, Demon Lord of the Devouring Worm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->21 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|6 (-2)|26 (+8)|9 (-1)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +15, Sag +11, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->23 (50000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs

**3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d'insectes (vers voraces), peur

**1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Fouisseur._** Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage.

**_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d'écrasement et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Écrasement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu'elle se trouve dans l'état empoisonné.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.

**_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement.

**_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure.

# [L'antre de Qorgeth](tome_of_beasts.md#lantre-de-qorgeth)


Id: tome_of_beasts_old.md#lantre-de-mechuiti
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Mechuiti
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Mechuiti
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Mechuiti<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mechuiti peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Mechuiti ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  * Mechuiti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres : une fissure pleine de lave s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 28 (8d6) dégâts de feu.


  * L'ensemble du volcan est secoué de tremblements. Chaque créature qui se trouve sur une surface solide et qui n'est pas un démon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou se trouver jetée à terre. Le sol de l'ensemble du volcan devient un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas des démons jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Des gaz volcaniques forment un nuage dans une sphère de 6 mètres centrée sur un point que Mechuiti peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité est réduite en son sein. Elle dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Chaque créature qui commence son tour dans le nuage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature est neutralisée tant qu'elle est empoisonnée ainsi.


  * La douleur de toutes les créatures qui ne sont pas des démons et qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de Mechuiti est intensifiée. Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, chaque fois qu'une créature affectée subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  Mechuiti ne peut pas répéter un de ces effets tant qu'il ne les a pas tous utilisés et il ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Mechuiti est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Mechuiti peut provoquer l'éruption du volcan à volonté. Un nuage de cendres brûlantes et de fumée couvre une zone de 9 kilomètres autour du volcan et du magma coule sur ses flancs depuis son cratère.


  * Quand une créature intelligente s'endort dans un rayon de 9 kilomètres, elle rêve avec Mechuiti. À moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, cette créature ressent le besoin de rejoindre le culte de Mechuiti, physiquement et spirituellement.


  * L'eau qui se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre de Mechuiti transmet la maladie de l'ichor de Mechuiti. Toute créature qui boit de cette eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou être infectée. Une créature infectée est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  Si Mechuiti meurt, tous ces effets régionaux prennent fin immédiatement.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Mechuiti<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mechuiti peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Mechuiti ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Mechuiti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres : une fissure pleine de lave s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 28 (8d6) dégâts de feu.

* L'ensemble du volcan est secoué de tremblements. Chaque créature qui se trouve sur une surface solide et qui n'est pas un démon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou se trouver jetée à terre. Le sol de l'ensemble du volcan devient un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas des démons jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Des gaz volcaniques forment un nuage dans une sphère de 6 mètres centrée sur un point que Mechuiti peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité est réduite en son sein. Elle dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Chaque créature qui commence son tour dans le nuage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature est neutralisée tant qu'elle est empoisonnée ainsi.

* La douleur de toutes les créatures qui ne sont pas des démons et qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de Mechuiti est intensifiée. Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, chaque fois qu'une créature affectée subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

Mechuiti ne peut pas répéter un de ces effets tant qu'il ne les a pas tous utilisés et il ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Mechuiti est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Mechuiti peut provoquer l'éruption du volcan à volonté. Un nuage de cendres brûlantes et de fumée couvre une zone de 9 kilomètres autour du volcan et du magma coule sur ses flancs depuis son cratère.

* Quand une créature intelligente s'endort dans un rayon de 9 kilomètres, elle rêve avec Mechuiti. À moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, cette créature ressent le besoin de rejoindre le culte de Mechuiti, physiquement et spirituellement.

* L'eau qui se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre de Mechuiti transmet la maladie de l'ichor de Mechuiti. Toute créature qui boit de cette eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou être infectée. Une créature infectée est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

Si Mechuiti meurt, tous ces effets régionaux prennent fin immédiatement.


Id: tome_of_beasts_old.md#mechuiti-seigneur-démon-des-grands-singes
AltName: Mechuiti, Demon Lord of Apes
Discriminator: MonsterItem
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Name: Mechuiti, seigneur démon des grands singes
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Source: (LDM p90)(TOB p88)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Challenge: 27 (105000 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
DamageVulnerabilities: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 370 (20d20+160)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
MonsterItem_SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
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AttributesDictionary:
Name: Mechuiti, seigneur démon des grands singes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mechuiti, seigneur démon des grands singes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p90)(TOB p88)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mechuiti, Demon Lord of Apes<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.


  **_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu


  **3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu


  **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores


  **_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.


  **_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.


  **_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.


  **_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.


  **_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.


  **_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.


  # [L'antre de Mechuiti](tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti)

Source: (LDM p90)(TOB p88)
AltName: Mechuiti, Demon Lord of Apes
Type: Fiélon (démon)
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 370 (20d20+160)
Speed: 18 m, escalade 18 m
SavingThrows: For +17, Dex +12,Sag +12
Skills: Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
DamageVulnerabilities: de froid
DamageImmunities: d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
Challenge: 27 (105000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mechuiti, seigneur démon des grands singes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p90)(TOB p88)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mechuiti, Demon Lord of Apes<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->370 (20d20+160)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, escalade 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|19 (+4)|27 (+8)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +17, Dex +12,Sag +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->27 (105000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (4/jour)._** Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.

**_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu

**3/jour chacun:** mot de pouvoir étourdissant, tempête de feu

**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, nuée de météores

**_Parler avec les singes._** Mechuiti peut expliquer des concepts simples aux singes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.

**_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.

**_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

**_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.

**_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.

**_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.

# [L'antre de Mechuiti](tome_of_beasts.md#lantre-de-mechuiti)

DamageImmunities:
d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#mangepoussière-yakat-shi
AltName: Eater of Dust (Yakat-Shi)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mangepoussière (Yakat-Shi)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p283)(TOB p164)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné
DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageResistances: d'acide, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 114 (12d8+60)
MonsterItem_SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Mangepoussière (Yakat-Shi)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mangepoussière (Yakat-Shi)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p283)(TOB p164)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Eater of Dust (Yakat-Shi)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d8+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Con +9, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste


  **1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu, ce trait n'est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n'importe quelle substance à l'aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n'est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d'où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d'un mangepoussière est volée, détruite ou qu'il la perd, il meurt lentement de faim.


  **_Lien avec une arme._** La mâchelame d'un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n'importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d'argent, de fer ou de n'importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s'il utilisait le sort localiser une créature .


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure.


  **_Mâchelame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement.

Source: (LDM p283)(TOB p164)
AltName: Eater of Dust (Yakat-Shi)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d8+60)
Speed: 9m
SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7
Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: d'acide, de froid
DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mangepoussière (Yakat-Shi)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p283)(TOB p164)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Eater of Dust (Yakat-Shi)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d8+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Con +9, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste

**1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu, ce trait n'est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n'importe quelle substance à l'aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n'est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d'où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d'un mangepoussière est volée, détruite ou qu'il la perd, il meurt lentement de faim.

**_Lien avec une arme._** La mâchelame d'un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n'importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d'argent, de fer ou de n'importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s'il utilisait le sort localiser une créature .

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure.

**_Mâchelame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement.

Languages:
comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m


Id: tome_of_beasts.md#mangerêve
AltName: Dream Eater
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mangerêve
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p284)(TOB p158)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 6m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Mangerêve
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mangerêve<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p284)(TOB p158)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Dream Eater<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu'il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** injonction


  **3/jour:** suggestion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants.


  **_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu'à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires.


  **_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d'un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, une créature est dans l'état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures.


  **_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d'un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l'effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l'effet prend fin de manière anticipée sur une réussite.

Source: (LDM p284)(TOB p158)
AltName: Dream Eater
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9 m, vol 6m
Skills: Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mangerêve<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p284)(TOB p158)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Dream Eater<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu'il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** injonction

**3/jour:** suggestion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants.

**_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu'à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires.

**_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d'un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, une créature est dans l'état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures.

**_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d'un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l'effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l'effet prend fin de manière anticipée sur une réussite.


Id: tome_of_beasts.md#manteau-vide
AltName: Empty Cloak
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Manteau Vide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p285)(TOB p176)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (10d8)
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Manteau Vide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Manteau Vide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p285)(TOB p176)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Empty Cloak<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (–5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception).


  **_Assemblage d'ombres._** Les manteaux vides sont le fruit d'une soigneuse confection à l'aide de la substance des ombres. S'ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres.


  **_Étreinte enveloppante._** Un manteau vide peut partager le même emplacement qu'une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d'attaque contre n'importe quelle créature dont il partage l'emplacement.


  ## ACTIONS


  **_Manteau tranchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.


  **_Coup des ombres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants.


  **_Rets des ombres._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s'évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12.

Source: (LDM p285)(TOB p176)
AltName: Empty Cloak
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d8)
Speed: 0 m, vol 12 m
SavingThrows: Dex +4, Con +2
Skills: Discrétion +4
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Manteau Vide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p285)(TOB p176)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Empty Cloak<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (–5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception).

**_Assemblage d'ombres._** Les manteaux vides sont le fruit d'une soigneuse confection à l'aide de la substance des ombres. S'ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres.

**_Étreinte enveloppante._** Un manteau vide peut partager le même emplacement qu'une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d'attaque contre n'importe quelle créature dont il partage l'emplacement.

## ACTIONS

**_Manteau tranchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

**_Coup des ombres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants.

**_Rets des ombres._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s'évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12.


Id: tome_of_beasts.md#maraudeur-des-forêts
AltName: Forest Marauder
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Maraudeur Des Forêts
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p286)(TOB p205)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 114 (12d10 +48)
Languages: géant, orc, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Con +6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Maraudeur Des Forêts
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maraudeur Des Forêts<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p286)(TOB p205)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Forest Marauder<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10 +48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|7 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->géant, orc, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** S'il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques d'épieu à sanglier.


  **_Épieu à sanglier._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p286)(TOB p205)
AltName: Forest Marauder
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10 +48)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: géant, orc, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maraudeur Des Forêts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p286)(TOB p205)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Forest Marauder<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10 +48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|7 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->géant, orc, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** S'il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques d'épieu à sanglier.

**_Épieu à sanglier._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#marchand-de-sable
AltName: Sandman
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Marchand De Sable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p287)(TOB p333)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient
DamageImmunities: de poison et psychiques
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d8+33)
Languages: commun, céleste, géant, infernal, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +7
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Marchand De Sable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marchand De Sable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p287)(TOB p333)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sandman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, infernal, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Malédiction des yeux fermés._** Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan

  (la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8)


  **3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure


  **1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10)


  **_Fait de rêves._** Comme le marchand de sable est fait de rêves et d'imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l'attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires.


  **_Attaque-surprise._** Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise, la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p287)(TOB p333)
AltName: Sandman
Type: Céleste
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +7, Cha +7
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 12
Languages: commun, céleste, géant, infernal, umbral
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marchand De Sable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p287)(TOB p333)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sandman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, infernal, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Malédiction des yeux fermés._** Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan
(la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8)

**3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure

**1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10)

**_Fait de rêves._** Comme le marchand de sable est fait de rêves et d'imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l'attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires.

**_Attaque-surprise._** Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise, la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#marcheflèche
AltName: Spire Walker
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Marcheflèche
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p288)(TOB p367)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
DamageResistances: perforants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 38 (11d4+22)
Languages: commun, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7
Senses: Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Littoral
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Marcheflèche
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marcheflèche<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p288)(TOB p367)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Spire Walker<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (11d4+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.


  **_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie


  **3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité


  **1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante


  **_Monte-flèche._** Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.


  ## ACTIONS


  **_Fléchette électrique._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Source: (LDM p288)(TOB p367)
AltName: Spire Walker
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
Terrain: Littoral
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 38 (11d4+22)
Speed: 6 m
SavingThrows: Dex+7
DamageResistances: perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: Perception passive 10
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marcheflèche<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p288)(TOB p367)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Spire Walker<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (11d4+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

**_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie

**3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité

**1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante

**_Monte-flèche._** Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.

## ACTIONS

**_Fléchette électrique._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


Id: tome_of_beasts.md#mavka
AltName: Mavka
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mavka
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p289)(TOB p286)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageImmunities: de froid, de foudre
DamageResistances: d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 170 (20d8+80)
Languages: commun, infernal, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Mavka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mavka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p289)(TOB p286)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mavka<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **Constant :** protection contre le mal et le bien


  **À volonté:** création ou destruction d'eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé


  **3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence


  **1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire


  **_Monture de cauchemar._** Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.


  **_Hypersensibilité à la lumière du soleil._** La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p289)(TOB p286)
AltName: Mavka
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 170 (20d8+80)
Speed: 9m
SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8
Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de foudre
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
Languages: commun, infernal, sylvestre
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mavka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p289)(TOB p286)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mavka<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**Constant :** protection contre le mal et le bien

**À volonté:** création ou destruction d'eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé

**3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence

**1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire

**_Monture de cauchemar._** Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.

**_Hypersensibilité à la lumière du soleil._** La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.


Id: tome_of_beasts.md#abomination-mécanique
AltName: Clockwork Abomination
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Abomination Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p290)(TOB p59)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76(8d10+32)
Languages: commun, infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle (diable)
AttributesDictionary:
Name: Abomination Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p290)(TOB p59)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Abomination<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d'escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.


  **_Pistons d'allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.


  **_Forme immuable._** Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Source d'énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Source: (LDM p290)(TOB p59)
AltName: Clockwork Abomination
Type: Créature artificielle (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex +4, Con +7
Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, infernal
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p290)(TOB p59)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Abomination<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d'escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.

**_Pistons d'allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.

**_Forme immuable._** Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Source d'énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

DamageResistances:
d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#araignée-tisseuse-mécanique
AltName: Weaving Spider
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p291)(TOB p66)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 25 (10d4)
Languages: comprend le commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p291)(TOB p66)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Weaving Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.


  **_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.


  **_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:


  **_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).

Source: (LDM p291)(TOB p66)
AltName: Weaving Spider
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 25 (10d4)
Speed: 12 m, escalade 12 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p291)(TOB p66)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Weaving Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.

**_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.

**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:

**_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).


Id: tome_of_beasts.md#chasseur-mécanique
AltName: Clockwork Huntsman
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chasseur Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p292)(TOB p63)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (20d8+20)
Languages: comprend le commun
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Dex +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +4, Survie +4
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Chasseur Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p292)(TOB p63)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Huntsman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


  **_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.


  **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p292)(TOB p63)
AltName: Clockwork Huntsman
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (20d8+20)
Speed: 12m
SavingThrows: For +5, Dex +4
Skills: Perception +4, Survie +4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p292)(TOB p63)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Huntsman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

**_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


Id: tome_of_beasts.md#chien-mécanique
AltName: Clockwork Hound
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p293)(TOB p62)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 71 (11d8+22)
Languages: comprend le commun
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme+7, Perception+4
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Chien Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p293)(TOB p62)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Hound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Langue renversante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Source: (LDM p293)(TOB p62)
AltName: Clockwork Hound
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex +4, Con +4
Skills: Athlétisme+7, Perception+4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p293)(TOB p62)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Hound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Langue renversante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


Id: tome_of_beasts.md#gendarme-mécanique
AltName: Clockwork Watchman
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gendarme Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p294)(TOB p65)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 55 (10d8+10)
Languages: commun
MonsterItem_SavingThrows: Con +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme+4, Perception+4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Gendarme Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p294)(TOB p65)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Watchman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Hallebarde._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.


  **_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

Source: (LDM p294)(TOB p65)
AltName: Clockwork Watchman
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 55 (10d8+10)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +3
Skills: Athlétisme+4, Perception+4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p294)(TOB p65)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Watchman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Hallebarde._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

**_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.


Id: tome_of_beasts.md#myrmidon-mécanique
AltName: Clockwork Myrmidon
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Myrmidon Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p295)(TOB p64)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 153 (18d10+54)
Languages: comprend le commun
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme+8, Perception+6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Myrmidon Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p295)(TOB p64)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Myrmidon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.


  **_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.


  **_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.


  **_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d'arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.


  **_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d'un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.

Source: (LDM p295)(TOB p64)
AltName: Clockwork Myrmidon
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 9m
SavingThrows: For +11, Dex +5
Skills: Athlétisme+8, Perception+6
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p295)(TOB p64)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Myrmidon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.

**_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.

**_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.

**_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d'arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.

**_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d'un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.


Id: tome_of_beasts.md#scarabée-mécanique
AltName: Clockwork Beetle
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scarabée Mécanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p296)(TOB p60)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 15 (6d4)
Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Scarabée Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p296)(TOB p60)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Clockwork Beetle<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.

Source: (LDM p296)(TOB p60)
AltName: Clockwork Beetle
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 15 (6d4)
Speed: 9 m, vol 15 m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p296)(TOB p60)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Clockwork Beetle<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.


Id: tome_of_beasts.md#mèche-vivante
AltName: Living Wick
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mèche Vivante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p297)(TOB p278)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
DamageImmunities: de poison et psychiques
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 28 (8d6)
Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Mèche Vivante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p297)(TOB p278)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Living Wick<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôlé._** Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu'elle n'est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l'individu qui l'a allumée.


  **_Lumière._** Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu'une torche.


  **_Fondue._** Tant qu'elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.


  **_Se consumer._** La mèche vivante peut recevoir l'ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s'ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.

Source: (LDM p297)(TOB p278)
AltName: Living Wick
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 28 (8d6)
Speed: 6 m
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p297)(TOB p278)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Living Wick<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôlé._** Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu'elle n'est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l'individu qui l'a allumée.

**_Lumière._** Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu'une torche.

**_Fondue._** Tant qu'elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

**_Se consumer._** La mèche vivante peut recevoir l'ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s'ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.


Id: tome_of_beasts.md#médazur-À-défenses
AltName: Tusked Skyfish
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Médazur À Défenses
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p298)(TOB p391)
Alignment: loyale bonne
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d10+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: G
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Médazur À Défenses
Markdown: >+
  # <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p298)(TOB p391)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Tusked Skyfish<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Rideau de tentacules._** Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l'espace qu'elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.


  **_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu'elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.


  **_Aspersion puante (Recharge 5–6)._** La médazur pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p298)(TOB p391)
AltName: Tusked Skyfish
Type: Aberration
Size: G
Alignment: loyale bonne
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p298)(TOB p391)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Tusked Skyfish<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Rideau de tentacules._** Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l'espace qu'elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.

**_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu'elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.

**_Aspersion puante (Recharge 5–6)._** La médazur pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Id: tome_of_beasts.md#mélasse
AltName: Treacle
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mélasse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p299)(TOB p387)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (4d4+12)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5
Size: TP
MonsterItem_Skills: Supercherie +4
MonsterItem_Speed: 4,50 m, escalade 3 m
MonsterItem_Type: Vase
AttributesDictionary:
Name: Mélasse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mélasse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p299)(TOB p387)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Treacle<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 5<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** La mélasse peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Présence charmante._** La mélasse dispose d'une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d'autrui et d'en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour.


  ## ACTIONS


  **_Remodelage._** La mélasse prend la forme d'une créature ou d'un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d'autre aptitude spéciale.


  **_Succion de sang (1/heure)._** Une mélasse en contact avec la peau d'une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s'en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu'un d'autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13.

Source: (LDM p299)(TOB p387)
AltName: Treacle
Type: Vase
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (4d4+12)
Speed: 4,50 m, escalade 3 m
Skills: Supercherie +4
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mélasse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p299)(TOB p387)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Treacle<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|6 (-2)|17 (+3)|1 (-5)|1 (-5)|10 (0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 5<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** La mélasse peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Présence charmante._** La mélasse dispose d'une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d'autrui et d'en jouer. Elle est avantagée sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour.

## ACTIONS

**_Remodelage._** La mélasse prend la forme d'une créature ou d'un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d'autre aptitude spéciale.

**_Succion de sang (1/heure)._** Une mélasse en contact avec la peau d'une créature à sang chaud inflige 4 (1d8) dégâts nécrotiques par heure de contact et réduit le maximum de points de vie de la victime du même nombre. Le drain est si lent que la victime ne s'en rend pas compte, à moins de briser le contact avec la mélasse (en la reposant ou en la tendant à quelqu'un d'autre, par exemple). Quand le contact se rompt, la victime remarque du sang sur sa peau ou ses habits à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD13.


Id: tome_of_beasts.md#mangedestin
AltName: Fate Eater
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mangedestin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p282)(TOB p180)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, inconscient
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 182 (28d8+56)
Languages: télépathie 30 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +5
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Mangedestin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mangedestin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p282)(TOB p180)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Fate Eater<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->182 (28d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (–1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire


  **_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de divination . S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu'il accomplira lors d'un combat.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques.


  **_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 :


  |1|Voir les alternatives|Souffre des effets du sort confusion pendant 1d4 rounds|

  |2|Détaché du métier à tisser|La vitesse du personnage devient aléatoire pendant 4 rounds. Au début de chacun de ses tours, déterminez sa vitesse par un jet de dés : 3d20 x 0,30 m|

  |3|Souvenirs modifiés|Perd définitivement et aléatoirement la maîtrise d'une compétence maîtrisée et gagne aléatoirement la maîtrise d'une autre compétence non maîtrisée|

  |4|Pas si vite|Perd l'usage d'une de ses aptitudes de classe, déterminée aléatoirement|

  |5|Potentiel perdu|Perd un point dans une caractéristique déterminée aléatoirement|

  |6|Une voie de garage|L'actuel total de points de vie du personnage devient son maximum de points de vie|


  Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celuici augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de souhait ou une magie comparable.

Source: (LDM p282)(TOB p180)
AltName: Fate Eater
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 182 (28d8+56)
Speed: 12 m, escalade 12 m
SavingThrows: Con +5
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7
ConditionImmunities: charmé, inconscient
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Languages: télépathie 30 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mangedestin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p282)(TOB p180)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Fate Eater<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->182 (28d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (–1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire

**_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de divination . S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu'il accomplira lors d'un combat.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques.

**_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 :

|1|Voir les alternatives|Souffre des effets du sort confusion pendant 1d4 rounds|
|2|Détaché du métier à tisser|La vitesse du personnage devient aléatoire pendant 4 rounds. Au début de chacun de ses tours, déterminez sa vitesse par un jet de dés : 3d20 x 0,30 m|
|3|Souvenirs modifiés|Perd définitivement et aléatoirement la maîtrise d'une compétence maîtrisée et gagne aléatoirement la maîtrise d'une autre compétence non maîtrisée|
|4|Pas si vite|Perd l'usage d'une de ses aptitudes de classe, déterminée aléatoirement|
|5|Potentiel perdu|Perd un point dans une caractéristique déterminée aléatoirement|
|6|Une voie de garage|L'actuel total de points de vie du personnage devient son maximum de points de vie|

Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celuici augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de souhait ou une magie comparable.


Id: tome_of_beasts.md#mamura
AltName: Mamura
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mamura
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p281)(TOB p284)
Alignment: neutre mauvaise.
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (13d6+52)
Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: P
MonsterItem_Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 9 m
Terrain: Mangrove / Marécage, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Aberration (fée)
AttributesDictionary:
Name: Mamura
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mamura<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p281)(TOB p284)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mamura<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration (fée)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise.<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d6+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Vision à 360°._** Un assaillant n'est jamais avantagé sur une attaque et n'inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s'il a des alliés proches.


  **_Résistance à la magie._** La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Ami des ténèbres._** Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible.


  **_Distraction._** À cause de l'aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S'il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s'il passe une partie de son tour dans l'aura.


  **_Repli aérien._** La mamura ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d'aiguillon caudal.


  **_Pinces._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l'empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets.


  **_Aiguillon caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu'elle est empoisonnée.

Source: (LDM p281)(TOB p284)
AltName: Mamura
Type: Aberration (fée)
Size: P
Alignment: neutre mauvaise.
Terrain: Mangrove / Marécage, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d6+52)
Speed: 6 m, vol 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6
Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mamura<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p281)(TOB p284)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mamura<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration (fée)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise.<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d6+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vision à 360°._** Un assaillant n'est jamais avantagé sur une attaque et n'inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s'il a des alliés proches.

**_Résistance à la magie._** La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Ami des ténèbres._** Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible.

**_Distraction._** À cause de l'aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S'il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s'il passe une partie de son tour dans l'aura.

**_Repli aérien._** La mamura ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d'aiguillon caudal.

**_Pinces._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l'empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets.

**_Aiguillon caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu'elle est empoisonnée.


Id: tome_of_beasts.md#malphas-corbeau-de-tempête
AltName: Malphas (Storm Crow)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Malphas (Corbeau De Tempête)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p280)(TOB p283)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
Challenge: 6 (2 300PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Malphas (Corbeau De Tempête)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Malphas (Corbeau De Tempête)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p280)(TOB p283)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Malphas (Storm Crow)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, homme-corbeau, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** projectile magique


  **1/jour:** hâte


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Terreur nocturne (1/round)._** Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée.


  **_Formé à l'escrime._** Le malphas s'entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l'épée longue.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.


  ## RÉACTIONS


  **_Appel des ombres._** Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu'il est touché par une attaque d'arme à distance.

Source: (LDM p280)(TOB p283)
AltName: Malphas (Storm Crow)
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 12 m, vol 9 m
SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5
Skills: Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Malphas (Corbeau De Tempête)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p280)(TOB p283)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Malphas (Storm Crow)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, homme-corbeau, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** projectile magique

**1/jour:** hâte

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

**_Terreur nocturne (1/round)._** Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée.

**_Formé à l'escrime._** Le malphas s'entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l'épée longue.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

## RÉACTIONS

**_Appel des ombres._** Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu'il est touché par une attaque d'arme à distance.


Id: tome_of_beasts.md#mallqui
AltName: Mallqui
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mallqui
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p279)(TOB p282)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: Int +3, Cha +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Arctique / Subarctique
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Mallqui
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mallqui<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p279)(TOB p282)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mallqui<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|9 (−1)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l'eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** druidisme, produire une flamme


  **4/jour chacun :** création ou destruction d'eau, enchevêtrement


  **2/jour :** localiser des animaux ou des plantes


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent


  **_Réaction à l'eau._** La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d'eau comme suit :


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant.


  **_Contact desséchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques.


  **_Aura xérique._** Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d'épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'aura xérique du mallqui pendant 24 heures.


  **_Explosion xérique._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p279)(TOB p282)
AltName: Mallqui
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal neutre
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Int +3, Cha +5
Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mallqui<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p279)(TOB p282)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mallqui<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|9 (−1)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l'eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** druidisme, produire une flamme

**4/jour chacun :** création ou destruction d'eau, enchevêtrement

**2/jour :** localiser des animaux ou des plantes

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent

**_Réaction à l'eau._** La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d'eau comme suit :

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant.

**_Contact desséchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques.

**_Aura xérique._** Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d'épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'aura xérique du mallqui pendant 24 heures.

**_Explosion xérique._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-koschei
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Koschei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Koschei
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Koschei<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Koschei peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Koschei crée un tourbillon centré sur un point situé dans son champ de vision dans un rayon de 30 mètres. Ce tourbillon fait 3 mètres de large pour un maximum de 15 mètres de haut. Si une créature se trouve dans la zone du tourbillon lors de son apparition ou si elle y entre pour la première fois lors d'un tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Si elle échoue, elle est entravée et subit 18 (4d8) dégâts contondants à cause du vent qui la malmène. Une créature entravée peut échapper au tourbillon si elle utilise son action pour refaire le jet de sauvegarde et le réussit. Elle se déplace alors de 1,50 mètre hors de la zone du tourbillon. Ce dernier persiste jusqu'à ce que Koschei utilise de nouveau cette action ou meurt.


  * Des esprits torturés apparaissent et attaquent jusqu'à trois créatures situées dans le champ de vision et l'antre de Koschei. Chaque créature visée est la cible d'une seule attaque avec +8 au toucher et infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques.


  * Koschei perturbe le flot de la magie dans son antre. Jusqu'à ce que le décompte de l'initiative arrive à 20 au round suivant, toute créature autre qu'un fiélon qui vise Koschei avec un sort doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle lance bien le sort, mais doit choisir une autre cible que Koschei.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Koschei est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :


  * Les lapins, les canards et autre gibier deviennent hostiles envers les intrus dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre. Ils se montrent agressifs, mais attaquent seulement s'ils sont acculés. Il est difficile de trouver de la nourriture en chassant et cette activité donne moitié moins de nourriture que d'habitude.


  * Le vent et les tempêtes de neige sont fréquents dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre.


  * Koschei perçoit tout sort lancé dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de son antre. Il connaît la source de cette magie (innée, la classe du lanceur ou l'objet magique) et sait dans quelle direction se trouve le lanceur.


  Si Koschei meurt, la région qui entoure son antre revient à la normale en 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Koschei<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Koschei peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Koschei crée un tourbillon centré sur un point situé dans son champ de vision dans un rayon de 30 mètres. Ce tourbillon fait 3 mètres de large pour un maximum de 15 mètres de haut. Si une créature se trouve dans la zone du tourbillon lors de son apparition ou si elle y entre pour la première fois lors d'un tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Si elle échoue, elle est entravée et subit 18 (4d8) dégâts contondants à cause du vent qui la malmène. Une créature entravée peut échapper au tourbillon si elle utilise son action pour refaire le jet de sauvegarde et le réussit. Elle se déplace alors de 1,50 mètre hors de la zone du tourbillon. Ce dernier persiste jusqu'à ce que Koschei utilise de nouveau cette action ou meurt.

* Des esprits torturés apparaissent et attaquent jusqu'à trois créatures situées dans le champ de vision et l'antre de Koschei. Chaque créature visée est la cible d'une seule attaque avec +8 au toucher et infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

* Koschei perturbe le flot de la magie dans son antre. Jusqu'à ce que le décompte de l'initiative arrive à 20 au round suivant, toute créature autre qu'un fiélon qui vise Koschei avec un sort doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle lance bien le sort, mais doit choisir une autre cible que Koschei.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Koschei est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

* Les lapins, les canards et autre gibier deviennent hostiles envers les intrus dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre. Ils se montrent agressifs, mais attaquent seulement s'ils sont acculés. Il est difficile de trouver de la nourriture en chassant et cette activité donne moitié moins de nourriture que d'habitude.

* Le vent et les tempêtes de neige sont fréquents dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre.

* Koschei perçoit tout sort lancé dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de son antre. Il connaît la source de cette magie (innée, la classe du lanceur ou l'objet magique) et sait dans quelle direction se trouve le lanceur.

Si Koschei meurt, la région qui entoure son antre revient à la normale en 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#kot-bayun
AltName: Kot Bayun
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kot Bayun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p261)(TOB p268)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 2 (450PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 44 (8d8+8)
Languages: commun, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Kot Bayun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p261)(TOB p268)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Kot Bayun<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Guérison._** Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .


  **_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)


  **1/jour :** clignotement


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.


  **_Chant somnifère._** Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.

Source: (LDM p261)(TOB p268)
AltName: Kot Bayun
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
ArmorClass: 15
HitPoints: 44 (8d8+8)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p261)(TOB p268)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Kot Bayun<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Guérison._** Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .

**_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)

**1/jour :** clignotement

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.

**_Chant somnifère._** Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.


Id: tome_of_beasts.md#larve-de-krake
AltName: Krake Spawn
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve De Krake
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p262)(TOB p269)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 150 (12d12+72)
Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TG
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 9 m
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Larve De Krake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve De Krake<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p262)(TOB p269)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Krake Spawn<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (12d12+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Con +10, Int +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, primordial, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** La larve de krake respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Propulsion._** Sous l'eau, la larve de krake peut utiliser l'action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir.


  **_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** protection contre l'énergie, rayon de givre


  **1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d'une fois par tour.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17).


  **_Comprimer._** La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée.


  **_Nuage d'encre (recharge 6)._** Sous l'eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper.


  **_Vomi des profondeurs (1/jour)._** La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d'acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu'à la fin de leur prochain tour.

Source: (LDM p262)(TOB p269)
AltName: Krake Spawn
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (12d12+72)
Speed: 6 m, nage 9 m
SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8
DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve De Krake<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p262)(TOB p269)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Krake Spawn<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (12d12+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Con +10, Int +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
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- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, primordial, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** La larve de krake respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Propulsion._** Sous l'eau, la larve de krake peut utiliser l'action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir.

**_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** protection contre l'énergie, rayon de givre

**1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d'une fois par tour.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17).

**_Comprimer._** La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée.

**_Nuage d'encre (recharge 6)._** Sous l'eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper.

**_Vomi des profondeurs (1/jour)._** La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d'acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu'à la fin de leur prochain tour.


Id: tome_of_beasts.md#larve-stellaire-de-cthulhu
AltName: Star Spawn of Cthulhu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve Stellaire De Cthulhu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p263)(TOB p368)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (15d10+105)
Languages: commun, infernal, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9
Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +15, Perception +14
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Larve Stellaire De Cthulhu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve Stellaire De Cthulhu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p263)(TOB p368)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Star Spawn of Cthulhu<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d10+105)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +12, Int +15, Sag +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Perception +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 90 m, Perception passive 24<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement interdimensionnel._** Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round.


  **_Rempart psychique._** Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l'assaillant. Gérez l'attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l'assaillant.


  **_Voyageur du vide._** La larve stellaire de Cthulhu n'a pas besoin d'air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d'eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l'espace interstellaire et tout vide similaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel.


  **_Griffes broyeuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.


  **_Regard désintégrateur (recharge 5-6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision.


  **_Pas dimensionnel._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l'ours) et non la voix d'un individu spécifique.

Source: (LDM p263)(TOB p368)
AltName: Star Spawn of Cthulhu
Type: Fiélon
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (15d10+105)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9
Skills: Arcanes +15, Perception +14
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24
Languages: commun, infernal, langue du Vide
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve Stellaire De Cthulhu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p263)(TOB p368)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Star Spawn of Cthulhu<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +12, Int +15, Sag +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Perception +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 90 m, Perception passive 24<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement interdimensionnel._** Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round.

**_Rempart psychique._** Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l'assaillant. Gérez l'attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l'assaillant.

**_Voyageur du vide._** La larve stellaire de Cthulhu n'a pas besoin d'air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d'eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l'espace interstellaire et tout vide similaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel.

**_Griffes broyeuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.

**_Regard désintégrateur (recharge 5-6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision.

**_Pas dimensionnel._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l'ours) et non la voix d'un individu spécifique.


Id: tome_of_beasts.md#léchy
AltName: Leshy
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Léchy
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p264)(TOB p272)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Léchy
Markdown: >+
  # <!--Name-->Léchy<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p264)(TOB p272)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Leshy<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux


  **1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire


  **_Camouflage._** Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s'il bénéficie au moins d'une visibilité réduite grâce au feuillage.


  **_Imitation._** Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu'il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l'auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu'il s'agit d'une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s'il imite un type général


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin.


  **_Changement de taille._** Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu'un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu'un brin d'herbe (Minuscule). Ce n'est qu'une illusion, ses statistiques ne changent donc pas.


  **_Gourdin._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Source: (LDM p264)(TOB p272)
AltName: Leshy
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Léchy<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p264)(TOB p272)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Leshy<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux

**1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire

**_Camouflage._** Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s'il bénéficie au moins d'une visibilité réduite grâce au feuillage.

**_Imitation._** Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu'il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l'auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu'il s'agit d'une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s'il imite un type général

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin.

**_Changement de taille._** Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu'un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu'un brin d'herbe (Minuscule). Ce n'est qu'une illusion, ses statistiques ne changent donc pas.

**_Gourdin._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#lente-tempête
AltName: Slow Storm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lente Tempête
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p265)(TOB p353)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageImmunities: de foudre
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 225 (18d12+108)
Languages: commun, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +11
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13
Size: TG
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Terrain: Plans élémentaires
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Lente Tempête
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lente Tempête<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p265)(TOB p353)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Slow Storm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +11<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ravages osseux._** Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l'humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu'elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d'horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu'elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu'elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu.


  **_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** éclair


  **3/jour:** chaîne d'éclairs


  **_Forme de tempête._** Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l'entourent.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants.


  **_Décharge d'électricité (recharge 5-6)._** La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux.


  **À volonté:** flamme sacrée


  **2/jour:** lumière du jour


  **2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent


  **À volonté:** rayon de givre


  **2/jour:** ténèbres

Source: (LDM p265)(TOB p353)
AltName: Slow Storm
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Plans élémentaires
ArmorClass: 19
HitPoints: 225 (18d12+108)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +9, Con +11
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lente Tempête<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p265)(TOB p353)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Slow Storm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +11<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Ravages osseux._** Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l'humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu'elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d'horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu'elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu'elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu.

**_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** éclair

**3/jour:** chaîne d'éclairs

**_Forme de tempête._** Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l'entourent.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants.

**_Décharge d'électricité (recharge 5-6)._** La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux.

**À volonté:** flamme sacrée

**2/jour:** lumière du jour

**2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent

**À volonté:** rayon de givre

**2/jour:** ténèbres


Id: tome_of_beasts.md#cavalier-de-baba-yaga-base
AltName: Baba Yaga's Horsemen, Base
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cavalier De Baba Yaga, Base
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p267)(TOB p30)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 20 (harnois et bouclier)
Challenge: 11 (7200 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 171 (18d8+90)
Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Sag +8
Senses: Perception passive 18
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Cavalier De Baba Yaga, Base
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cavalier De Baba Yaga, Base<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p267)(TOB p30)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Baba Yaga's Horsemen, Base<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (harnois et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d8+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle


  **3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré


  **_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.


  **_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d'arçon ou son épée longue. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l'une de ces attaques.


  **_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.


  **_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec

Source: (LDM p267)(TOB p30)
AltName: Baba Yaga's Horsemen, Base
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 20 (harnois et bouclier)
HitPoints: 171 (18d8+90)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé
Senses: Perception passive 18
Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m
Challenge: 11 (7200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cavalier De Baba Yaga, Base<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p267)(TOB p30)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Baba Yaga's Horsemen, Base<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (harnois et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d8+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

**3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré

**_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.

**_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d'arçon ou son épée longue. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l'une de ces attaques.

**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.

**_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec


Id: tome_of_beasts.md#liche-canine
AltName: Lich Hound
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Liche Canine
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p268)(TOB p274)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: perforants et contondants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: comprend le darakhul
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +4, Cha+3
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +6, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Liche Canine
Markdown: >+
  # <!--Name-->Liche Canine<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p268)(TOB p274)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Lich Hound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Cha+3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Saut éthéré._** La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus.


  **_Étripage._** Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.


  **_Hurlement._** Le curieux hurlement d'une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l'entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d'une liche canine pendant 24 heures.

Source: (LDM p268)(TOB p274)
AltName: Lich Hound
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9 m, vol 15 m
SavingThrows: Dex+4, Con +4, Cha+3
Skills: Acrobaties +6, Perception +4
DamageResistances: perforants et contondants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 14
Languages: comprend le darakhul
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Liche Canine<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p268)(TOB p274)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Lich Hound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Cha+3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat et ouïe aiguisés._** La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Saut éthéré._** La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus.

**_Étripage._** Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

**_Hurlement._** Le curieux hurlement d'une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l'entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d'une liche canine pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#mi-go
AltName: Mi-Go
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mi-Go
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p300)(TOB p287)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: radiants, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76 (8d8+40)
Languages: commun, mi-go, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Mi-Go
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mi-Go<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p300)(TOB p287)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mi-Go<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (8d8+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +8, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, mi-go, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Voyageur astral._** Un mi-go n'a pas besoin d'air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque de

  griffes et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Technologie inquiétante._** Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l'objet mi-go et réussir un test d'Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d'un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.


  ## RÉACTIONS


  **_Libération de spores._** Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu'il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l'effet sur un succès.

Source: (LDM p300)(TOB p287)
AltName: Mi-Go
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (8d8+40)
Speed: 9 m, vol 18 m
SavingThrows: For +6, Con +8, Cha +4
Skills: Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7
DamageResistances: radiants, de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15
Languages: commun, mi-go, langue du Vide
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mi-Go<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p300)(TOB p287)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mi-Go<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (8d8+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|15 (+2)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +8, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Supercherie +7, Médecine +5, Perception +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants, de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 72 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, mi-go, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Voyageur astral._** Un mi-go n'a pas besoin d'air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque de
griffes et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Technologie inquiétante._** Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l'objet mi-go et réussir un test d'Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d'un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.

## RÉACTIONS

**_Libération de spores._** Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu'il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l'effet sur un succès.


Id: tome_of_beasts.md#likho
AltName: Likho
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Likho
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p269)(TOB p275)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: commun, gobelin, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Bois / Forêt
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Likho
Markdown: >+
  # <!--Name-->Likho<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p269)(TOB p275)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Likho<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Bond agressif._** Si le likho se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle.


  **_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** message


  **3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant


  **1/jour :** jeter une malédiction


  **_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.


  **_Regard perturbateur._** Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu'à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p269)(TOB p275)
AltName: Likho
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +7, Cha +8
Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, gobelin, langue du Vide
Challenge: 6 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Likho<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p269)(TOB p275)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Likho<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Bond agressif._** Si le likho se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle.

**_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** message

**3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant

**1/jour :** jeter une malédiction

**_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

**_Regard perturbateur._** Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu'à la fin de son prochain tour.


Id: tome_of_beasts.md#linceul
AltName: Shroud
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Linceul
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p271)(TOB p348)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/8 (25 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageVulnerabilities: radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 9 (2d8)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +3
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Linceul
Markdown: >+
  # <!--Name-->Linceul<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p271)(TOB p348)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Shroud<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (–4)|10 (+0)|8 (–1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le linceul peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler.


  **_Évolution en ombre._** Un linceul se change instantanément en ombre dès qu'il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu'il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l'ombre.


  **_Discrétion du linceul._** Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.


  **_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Drain de force._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

Source: (LDM p271)(TOB p348)
AltName: Shroud
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 9 (2d8)
Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +3
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/8 (25 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Linceul<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p271)(TOB p348)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Shroud<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (–4)|10 (+0)|8 (–1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le linceul peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler.

**_Évolution en ombre._** Un linceul se change instantanément en ombre dès qu'il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu'il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l'ombre.

**_Discrétion du linceul._** Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.

**_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Drain de force._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#lindwurm
AltName: Lindwurm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lindwurm
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p272)(TOB p276)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: paralysé, à terre, inconscient
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 136 (16d10+48)
MonsterItem_SavingThrows: For +7, Dex+8, Con +6
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9
MonsterItem_Speed: 12 m, nage 6 m
Terrain: Arctique / Subarctique, Littoral
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Lindwurm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lindwurm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p272)(TOB p276)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Lindwurm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique, Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (–2)|12 (+1)|8 (–1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Dex+8, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Fièvre du lindwurm._** Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d'épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d'épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d'épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie.


  **_Patineur agile._** Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort


  **_Ventre de serpent._** Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l'approche d'une créature grâce aux vibrations qu'elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.


  **_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d'en comprimer une autre tant que l'empoignade se poursuit.

Source: (LDM p272)(TOB p276)
AltName: Lindwurm
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Arctique / Subarctique, Littoral
ArmorClass: 15
HitPoints: 136 (16d10+48)
Speed: 12 m, nage 6 m
SavingThrows: For +7, Dex+8, Con +6
Skills: Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: paralysé, à terre, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lindwurm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p272)(TOB p276)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Lindwurm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique, Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (–2)|12 (+1)|8 (–1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Dex+8, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Fièvre du lindwurm._** Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d'épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d'épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d'épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie.

**_Patineur agile._** Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort

**_Ventre de serpent._** Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l'approche d'une créature grâce aux vibrations qu'elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

**_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d'en comprimer une autre tant que l'empoignade se poursuit.


Id: tome_of_beasts.md#liosalfar
AltName: Liosalfar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Liosalfar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p273)(TOB p277)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageImmunities: de poison, psychiques, radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (20d10)
Languages: commun, céleste, élémentaire, elfique, géant
MonsterItem_SavingThrows: Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7
MonsterItem_Speed: vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Liosalfar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Liosalfar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p273)(TOB p277)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Liosalfar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques, radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Mentalité étrangère._** La conscience exotique du liosalfar l'immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round.


  **_Vulnérabilité aux ténèbres._** Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu'il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n'aime pas l'obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas.


  **_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** Le liosalfar utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants


  **2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent


  **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil


  **_Forme lumineuse._** Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n'est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme.


  **_Lueur prismatique._** Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l'éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d'une torche. Même quand il utilise modifier son apparence, il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur.


  **_Contact perturbateur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round.

Source: (LDM p273)(TOB p277)
AltName: Liosalfar
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 17
HitPoints: 110 (20d10)
Speed: vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4
Skills: Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison, psychiques, radiants
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17
Languages: commun, céleste, élémentaire, elfique, géant
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Liosalfar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p273)(TOB p277)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Liosalfar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques, radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Mentalité étrangère._** La conscience exotique du liosalfar l'immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round.

**_Vulnérabilité aux ténèbres._** Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu'il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n'aime pas l'obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas.

**_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** Le liosalfar utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants

**2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent

**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil

**_Forme lumineuse._** Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n'est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme.

**_Lueur prismatique._** Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l'éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d'une torche. Même quand il utilise modifier son apparence, il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur.

**_Contact perturbateur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round.

ConditionImmunities:
aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient


Id: tome_of_beasts.md#locus-Élémentaire
AltName: Elemental Locus
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Locus Élémentaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p274)(TOB p169)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 290 (20d20+80)
Languages: primordial
MonsterItem_SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6
Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Nature +6, Perception +6
MonsterItem_Speed: 1,50m
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Locus Élémentaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Locus Élémentaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p274)(TOB p169)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Elemental Locus<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->290 (20d20+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +6, Sag +6, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Nature +6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Immortel._** Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l'ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu'il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n'est présent, ils défendent la zone où s'est installé le locus élémentaire.


  **_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n'est affecté ni par la difficulté d'un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D'autres créatures peuvent pénétrer et traverser l'emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les


  **_Engendrement d'élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d'élémentaire qu'un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu'il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d'air, mais pas d'eau.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts qu'un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre.

Source: (LDM p274)(TOB p169)
AltName: Elemental Locus
Type: Élémentaire
Size: Gig
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 290 (20d20+80)
Speed: 1,50m
SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6
Skills: Nature +6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Languages: primordial
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Locus Élémentaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p274)(TOB p169)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Elemental Locus<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->290 (20d20+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +6, Sag +6, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Nature +6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Immortel._** Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l'ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu'il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n'est présent, ils défendent la zone où s'est installé le locus élémentaire.

**_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n'est affecté ni par la difficulté d'un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D'autres créatures peuvent pénétrer et traverser l'emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les

**_Engendrement d'élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d'élémentaire qu'un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu'il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d'air, mais pas d'eau.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts qu'un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre.

DamageImmunities:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#lorelei
AltName: Lorelei
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lorelei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p275)(TOB p279)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
Challenge: 5 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76 (9d8+36)
Languages: commun, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
Terrain: Littoral
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Lorelei
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lorelei<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p275)(TOB p279)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Lorelei<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence séduisante._** Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d'attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu'au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.


  **_Grâce surnaturelle._** La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde.


  **_Esprit aquatique._** La lorelei est sous l'effet de liberté de mouvement

  dès qu'elle est en contact avec une étendue d'eau.


  **_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l'eau


  **Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Charme._** La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l'effet en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou mette fin à l'effet par une action bonus.


  **_Regard étourdissant._** D'un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

Source: (LDM p275)(TOB p279)
AltName: Lorelei
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Littoral
ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: Dex +8, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lorelei<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p275)(TOB p279)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Lorelei<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Présence séduisante._** Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d'attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu'au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

**_Grâce surnaturelle._** La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde.

**_Esprit aquatique._** La lorelei est sous l'effet de liberté de mouvement
dès qu'elle est en contact avec une étendue d'eau.

**_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné

**Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion

**Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l'eau

**Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Charme._** La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l'effet en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou mette fin à l'effet par une action bonus.

**_Regard étourdissant._** D'un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#loxoda
AltName: Loxoda
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Loxoda
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p276)(TOB p280)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 147 (14d12+56)
Languages: loxodan
Senses: Perception passive 12
Size: TG
MonsterItem_Skills: Survie +5
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Loxoda
Markdown: >+
  # <!--Name-->Loxoda<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p276)(TOB p280)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Loxoda<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->147 (14d12+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Survie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->loxodan<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge écrasante._** Si le loxoda se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d'une de maillet d'armes ou de javeline.


  **_Maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible.

Source: (LDM p276)(TOB p280)
AltName: Loxoda
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 147 (14d12+56)
Speed: 12m
Skills: Survie +5
Senses: Perception passive 12
Languages: loxodan
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Loxoda<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p276)(TOB p280)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Loxoda<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->147 (14d12+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Survie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->loxodan<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Charge écrasante._** Si le loxoda se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d'une de maillet d'armes ou de javeline.

**_Maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants.

**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible.


Id: tome_of_beasts.md#lynx-vaporeux
AltName: Vapor Lynx
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lynx Vaporeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p277)(TOB p398)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 127 (15d10+45)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +4
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 9 m
Terrain: Mangrove / Marécage
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Lynx Vaporeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lynx Vaporeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p277)(TOB p398)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Vapor Lynx<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **3/jour:** forme gazeuse


  **_Constitution brumeuse._** Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l'immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds.

Source: (LDM p277)(TOB p398)
AltName: Vapor Lynx
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
Speed: 15 m, escalade 9 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lynx Vaporeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p277)(TOB p398)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Vapor Lynx<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**3/jour:** forme gazeuse

**_Constitution brumeuse._** Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l'immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds.


Id: tome_of_beasts.md#mahoru
AltName: Mahoru
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mahoru
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p278)(TOB p281)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 91 (14d8+28)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 3 m, nage 18 m
Terrain: Arctique / Subarctique
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Mahoru
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mahoru<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p278)(TOB p281)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mahoru<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le mahoru respire à l'air libre et sous l'eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.


  **_Tactique de meute._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Frénésie sanguinaire._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.


  **_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l'entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu'à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.


  **_Morsure vorpale._** Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante :


  |1d12|Résultat|

  |---|---|

  |1-2|main droite|

  |3-4|main gauche|

  |5-6|pied droit|

  |7-8|pied gauche|

  |9|avant-bras droit|

  |10|avant-bras gauche|

  |11|tibia droit|

  |12|tibia gauche|

Source: (LDM p278)(TOB p281)
AltName: Mahoru
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 3 m, nage 18 m
Skills: Perception +3, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mahoru<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p278)(TOB p281)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mahoru<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le mahoru respire à l'air libre et sous l'eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.

**_Tactique de meute._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Frénésie sanguinaire._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.

**_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l'entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu'à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.

**_Morsure vorpale._** Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante :

|1d12|Résultat|
|---|---|
|1-2|main droite|
|3-4|main gauche|
|5-6|pied droit|
|7-8|pied gauche|
|9|avant-bras droit|
|10|avant-bras gauche|
|11|tibia droit|
|12|tibia gauche|


Id: tome_of_beasts.md#limon-des-sarcophages
AltName: Sarcophagus Slime
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Limon Des Sarcophages
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p270)(TOB p336)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 11
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: d'acide, nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +4
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 6 m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Limon Des Sarcophages
Markdown: >+
  # <!--Name-->Limon Des Sarcophages<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p270)(TOB p336)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sarcophagus Slime<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d'acide.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Regard corrupteur._** Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d'une magie similaire.

Source: (LDM p270)(TOB p336)
AltName: Sarcophagus Slime
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 11
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Sag +4, Cha +4
Skills: Discrétion +4
DamageResistances: d'acide, nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Limon Des Sarcophages<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p270)(TOB p336)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sarcophagus Slime<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d'acide.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.

**_Regard corrupteur._** Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d'une magie similaire.


Id: tome_of_beasts.md#millitaure
AltName: Millitaur
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Millitaure
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p301)(TOB p288)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 85 (10d10+30)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
Terrain: Jungle
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Millitaure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Millitaure<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p301)(TOB p288)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Millitaur<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette.


  **_Hachette._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.

Source: (LDM p301)(TOB p288)
AltName: Millitaur
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Jungle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m
Skills: Acrobaties +4
DamageResistances: de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Millitaure<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p301)(TOB p288)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Millitaur<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (–1)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison; contondants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le millitaure fait deux attaques de hachette.

**_Hachette._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 2(1d4) dégâts de poison.


Id: tome_of_beasts.md#mimique-carte
AltName: Map Mimic
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mimique Carte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p302)(TOB p289)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageImmunities: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 32 (5d8+10)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TP
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 4,50 m
Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Mimique Carte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mimique Carte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p302)(TOB p289)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Map Mimic<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d8+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


  **_Compression faciale._** Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique.


  **_Faux-semblant (forme d'objet uniquement)._** Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d'un objet ordinaire.


  **_Imitation de page._** La mimique peut se déguiser en n'importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée.


  ## ACTIONS


  **_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, sa cible est soumise au trait compression faciale.

Source: (LDM p302)(TOB p289)
AltName: Map Mimic
Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
Size: TP
Alignment: neutre
Terrain: Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 32 (5d8+10)
Speed: 9 m, vol 4,50 m
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mimique Carte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p302)(TOB p289)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Map Mimic<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->32 (5d8+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

**_Compression faciale._** Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement aveuglée et assourdie et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique.

**_Faux-semblant (forme d'objet uniquement)._** Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d'un objet ordinaire.

**_Imitation de page._** La mimique peut se déguiser en n'importe quel petit objet plat : un morceau de cuir, une assiette... pas seulement une carte. Elle peut dessiner sur sa peau une carte conduisant à sa mère, quelle que soit la forme adoptée.

## ACTIONS

**_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, sa cible est soumise au trait compression faciale.


Id: tome_of_beasts.md#mimique-des-dunes
AltName: Dune Mimic
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mimique Des Dunes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p303)(TOB p162)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 8 (5 900 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageImmunities: d'acide
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d12+64)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 3 m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
AttributesDictionary:
Name: Mimique Des Dunes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p303)(TOB p162)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Dune Mimic<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d'une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d'origine. Dans la mesure où elle n'est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d'un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


  **_Adhésif_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu'elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.


  **_Faux-semblant_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ou élément de paysage ordinaire.


  **_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d'attaques contre une créature qu'elle a empoignée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.


  **_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d'objet ou d'élément du paysage, sa cible est sujette à l'effet de son trait adhésif.


  **_Enveloppement._** La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu'elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n'est plus empoignée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets venant de l'extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et se retrouve dans l'emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.

Source: (LDM p303)(TOB p162)
AltName: Dune Mimic
Type: Créature monstrueuse (métamorphe)
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d12+64)
Speed: 3 m
Skills: Perception +4
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 8 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mimique Des Dunes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p303)(TOB p162)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Dune Mimic<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse (métamorphe)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d12+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d'une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d'origine. Dans la mesure où elle n'est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d'un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

**_Adhésif_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément du paysage). Une mimique des dunes adhère à tout ce qu'elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme empoignée par celle-ci (évasion DD15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont désavantagés. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait.

**_Faux-semblant_** (seulement sous forme d'objet ou d'élément de paysage). Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ou élément de paysage ordinaire.

**_Empoigneur._** La mimique des dunes est avantagée lors de ses jets d'attaques contre une créature qu'elle a empoignée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La mimique des dunes fait quatre attaques de pseudopodes.

**_Pseudopode._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d'objet ou d'élément du paysage, sa cible est sujette à l'effet de son trait adhésif.

**_Enveloppement._** La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu'elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est entravée, n'est plus empoignée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets venant de l'extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et se retrouve dans l'emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes.


