# Items

Id: tome_of_beasts.md#empereur-des-goules
AltName: Emperor of the Ghouls
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Empereur Des Goules
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p219)(TOB p218)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 20 (25 000PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid, nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 204 (24d8+96)
Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Sag +9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Empereur Des Goules
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p219)(TOB p218)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Emperor of the Ghouls<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Incantation._** L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'empereur est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Résistance contre le renvoi._** L'empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d'une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul). (voir page XX215).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Sceptre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.


  ## RÉACTIONS


  **_Armure de sang._** Quand l'empereur subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige à l'empereur.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  L'empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** L'empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.


  **_Tour de magie._** L'empereur lance un tour de magie.


  **_Source de puissance (3 actions)._** Lancez 1d8. L'empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.


  # [L'antre de l'empereur des goules](tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules)

Source: (LDM p219)(TOB p218)
AltName: Emperor of the Ghouls
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 204 (24d8+96)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
SavingThrows: Dex +8, Sag +9
Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
DamageResistances: de froid, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
Challenge: 20 (25 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p219)(TOB p218)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Emperor of the Ghouls<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Incantation._** L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste

**Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier

**Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique

**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre

**Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort

**Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation

**Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant

**Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'empereur est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Résistance contre le renvoi._** L'empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d'une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul). (voir page XX215).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Sceptre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.

## RÉACTIONS

**_Armure de sang._** Quand l'empereur subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige à l'empereur.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

L'empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** L'empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.

**_Tour de magie._** L'empereur lance un tour de magie.

**_Source de puissance (3 actions)._** Lancez 1d8. L'empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.

# [L'antre de l'empereur des goules](tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de l'empereur des goules
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de l'empereur des goules
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de l'empereur des goules<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), l'empereur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. L'empereur ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  * Jusqu'à ce que le décompte d'initiative arrive à 20 au round suivant, toutes les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles qui subissent des dégâts nécrotiques en reçoivent 7 (2d6) de plus.


  * L'empereur vise une créature située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. L'empereur récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts.


  * Un mur de glace surgit du sol à 30 mètres ou moins de l'empereur. Il mesure 18 mètres de long pour 3 de haut et 1,50 d'épaisseur. Si une créature se trouve à l'emplacement du mur lorsqu'il apparaît, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être repoussée d'un côté ou de l'autre du mur (à elle de choisir lequel). Chaque section de mur de 1,50 mètre a une CA de 10, 15 points de vie, une résistance aux dégâts perforants et tranchants, l'immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques et une vulnérabilité contre les dégâts de feu. Le mur persiste jusqu'à ce que l'empereur utilise de nouveau cette action ou meure.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de l'empereur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les créatures dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de l'antre infectées par la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul) sont désavantagées lors des jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts et effets générés par une goule ou un darakhul.


  * Les cadavres dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'antre ont 80 pour cent de chances de se relever sous forme de squelettes ou de zombis 24 heures après leur mort. Ces morts-vivants n'attaquent jamais les goules ni les darakhuls et leur obéissent instinctivement.


  * Des lumières fantomatiques apparaissent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, plus l'on s'approche, plus elles sont fréquentes. Elles émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. Au sein de cette lumière, un mort-vivant gagne 1d6 points de vie temporaires au début de son tour, mais ne peut pas dépasser 150 % de son total de points de vie normal.


  Si l'empereur meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de l'empereur des goules<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), l'empereur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. L'empereur ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Jusqu'à ce que le décompte d'initiative arrive à 20 au round suivant, toutes les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles qui subissent des dégâts nécrotiques en reçoivent 7 (2d6) de plus.

* L'empereur vise une créature située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. L'empereur récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts.

* Un mur de glace surgit du sol à 30 mètres ou moins de l'empereur. Il mesure 18 mètres de long pour 3 de haut et 1,50 d'épaisseur. Si une créature se trouve à l'emplacement du mur lorsqu'il apparaît, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être repoussée d'un côté ou de l'autre du mur (à elle de choisir lequel). Chaque section de mur de 1,50 mètre a une CA de 10, 15 points de vie, une résistance aux dégâts perforants et tranchants, l'immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques et une vulnérabilité contre les dégâts de feu. Le mur persiste jusqu'à ce que l'empereur utilise de nouveau cette action ou meure.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de l'empereur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les créatures dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de l'antre infectées par la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul) sont désavantagées lors des jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts et effets générés par une goule ou un darakhul.

* Les cadavres dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'antre ont 80 pour cent de chances de se relever sous forme de squelettes ou de zombis 24 heures après leur mort. Ces morts-vivants n'attaquent jamais les goules ni les darakhuls et leur obéissent instinctivement.

* Des lumières fantomatiques apparaissent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, plus l'on s'approche, plus elles sont fréquentes. Elles émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. Au sein de cette lumière, un mort-vivant gagne 1d6 points de vie temporaires au début de son tour, mais ne peut pas dépasser 150 % de son total de points de vie normal.

Si l'empereur meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#goule-impériale
AltName: Ghoul, Imperial
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Impériale
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p222)(TOB p220)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 93 (17d8+17)
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Goule Impériale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Impériale<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p222)(TOB p220)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ghoul, Imperial<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Braver le renvoi._** La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p222)(TOB p220)
AltName: Ghoul, Imperial
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Impériale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p222)(TOB p220)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ghoul, Imperial<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Braver le renvoi._** La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#goule-mendiante
AltName: Beggar Ghoul
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Mendiante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p223)(TOB p213)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 13 (3d8)
Languages: commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Goule Mendiante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Mendiante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p223)(TOB p213)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Beggar Ghoul<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Tactique de meute._** La goule mendiante est avantagée sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature.


  **_Appétit féroce._** Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n'a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p223)(TOB p213)
AltName: Beggar Ghoul
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 12
HitPoints: 13 (3d8)
Speed: 9m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun des profondeurs
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Mendiante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p223)(TOB p213)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Beggar Ghoul<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Tactique de meute._** La goule mendiante est avantagée sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature.

**_Appétit féroce._** Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n'a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Id: tome_of_beasts.md#goule-poudre-dos
AltName: Bonepowder Ghoul
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Poudre D'Os
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p224)(TOB p214)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 195 (26d6+104)
Languages: commun, darakhul, draconique, nain
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +6, Discrétion +9
MonsterItem_Speed: 9m
Terrain: Ruines souterraines
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Goule Poudre D'Os
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Poudre D'Os<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p224)(TOB p214)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bonepowder Ghoul<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->195 (26d6+104)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** La goule poudre d'os peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5cm de large sans se faufiler.


  **_Coalescence._** Quand une goule poudre d'os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d'une goule ordinaire. La poudre d'os n'est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants.


  **_Braver le renvoi._** La goule poudre d'os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  **_Incantation innée._** La goule poudre d'os utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant


  **3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6)


  **1/jour:** doigt de mort


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Poussière tombale._** Une goule poudre d'os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Tourbillon (recharge 5-6)._** Une goule poudre d'os peut générer un tourbillon d'os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d'un round.

Source: (LDM p224)(TOB p214)
AltName: Bonepowder Ghoul
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 195 (26d6+104)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8
Skills: Perception +6, Discrétion +9
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, darakhul, draconique, nain
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Poudre D'Os<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p224)(TOB p214)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bonepowder Ghoul<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->195 (26d6+104)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** La goule poudre d'os peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5cm de large sans se faufiler.

**_Coalescence._** Quand une goule poudre d'os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d'une goule ordinaire. La poudre d'os n'est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants.

**_Braver le renvoi._** La goule poudre d'os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

**_Incantation innée._** La goule poudre d'os utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant

**3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6)

**1/jour:** doigt de mort

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Poussière tombale._** Une goule poudre d'os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Tourbillon (recharge 5-6)._** Une goule poudre d'os peut générer un tourbillon d'os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d'un round.


Id: tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fièvre du darakhul
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: Fièvre du darakhul
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fièvre du darakhul<!--/Name-->


  Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de restauration supérieure ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. Restauration supérieure soigne la maladie tandis que restauration inférieure avantage la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution.


  La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. Si une créature atteinte de la fièvre du darakhul meurt, lancez 1d20, ajoutez le modificateur de Constitution actuel du personnage et consultez la table des ajustements pour savoir en quel mort-vivant elle se change.


  ## Table des ajustements


  |Jet|Résultat|

  |---|---|

  |1-9|Rien, la victime est juste morte|

  |10-16|Goule|

  |17-20|Blême|

  |21+|Darakhul|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fièvre du darakhul<!--/Name-->

Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de restauration supérieure ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. Restauration supérieure soigne la maladie tandis que restauration inférieure avantage la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution.

La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. Si une créature atteinte de la fièvre du darakhul meurt, lancez 1d20, ajoutez le modificateur de Constitution actuel du personnage et consultez la table des ajustements pour savoir en quel mort-vivant elle se change.

## Table des ajustements

|Jet|Résultat|
|---|---|
|1-9|Rien, la victime est juste morte|
|10-16|Goule|
|17-20|Blême|
|21+|Darakhul|


Id: tome_of_beasts.md#héraut-du-sang
AltName: Herald of Blood
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Héraut Du Sang
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p237)(TOB p248)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: perforants, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 115 (10d12+50)
Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17
Size: TG
MonsterItem_Skills: Arcanes +6, Perception +7
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Héraut Du Sang
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héraut Du Sang<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p237)(TOB p248)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Herald of Blood<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d12+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +9, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armure de sang._** À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.


  **_Cadeau du sang._** Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.


  **_Accorder la rage sanglante._** Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l'avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d'épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.


  **_Forme humanoïde._** Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.


  **_Fonte par contact._** Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.


  ## ACTIONS


  **_Protoplasme enveloppant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l'empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut empoigner ainsi.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement (1 action)._** Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.


  **_Appel du sang (2 actions)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.


  **_Majesté du Ragnarök (3 actions)._** Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d'épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n'est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d'épuisement.

Source: (LDM p237)(TOB p248)
AltName: Herald of Blood
Type: Fiélon
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (10d12+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7
Skills: Arcanes +6, Perception +7
DamageResistances: perforants, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17
Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héraut Du Sang<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p237)(TOB p248)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Herald of Blood<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d12+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +9, Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Armure de sang._** À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.

**_Cadeau du sang._** Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.

**_Accorder la rage sanglante._** Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l'avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d'épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.

**_Forme humanoïde._** Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.

**_Fonte par contact._** Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## ACTIONS

**_Protoplasme enveloppant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l'empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut empoigner ainsi.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement (1 action)._** Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

**_Appel du sang (2 actions)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.

**_Majesté du Ragnarök (3 actions)._** Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d'épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n'est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d'épuisement.


Id: tome_of_beasts.md#gremlin-azza
AltName: Azza Gremlin
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gremlin Azza
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p226)(TOB p28)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 7 (2d6)
Languages: commun, primordial
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire)
Terrain: Montagnes
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Gremlin Azza
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gremlin Azza<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p226)(TOB p28)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Azza Gremlin<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu'elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.


  ## ACTIONS


  **_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.


  ## RÉACTION


  **_Chevaucher l'éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n'importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu'à n'importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l'effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.

Source: (LDM p226)(TOB p28)
AltName: Azza Gremlin
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Montagnes
ArmorClass: 14
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gremlin Azza<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p226)(TOB p28)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Azza Gremlin<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu'elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.

## ACTIONS

**_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.

## RÉACTION

**_Chevaucher l'éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n'importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu'à n'importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l'effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-des-sables
AltName: Sanf Hag
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Des Sables
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p228)(TOB p245)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun, nain, géant, gnome
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 9 m
Terrain: Désert chaud
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Des Sables
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Des Sables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p228)(TOB p245)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sanf Hag<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant, gnome<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** invisibilité


  **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure


  **_Imitation._** La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu'il s'agit d'une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.


  **_Pas du scorpion._** La guenaude des sables marche d'un pas léger sur le sable. Elle ne s'enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.


  **_Sirocco cinglant (recharge 5-6)._** La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu'à la fin du prochain tour de la guenaude.


  **_Changer de forme._** La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu'elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

Source: (LDM p228)(TOB p245)
AltName: Sanf Hag
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, nain, géant, gnome
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Des Sables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p228)(TOB p245)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sanf Hag<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant, gnome<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** invisibilité

**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure

**_Imitation._** La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu'il s'agit d'une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.

**_Pas du scorpion._** La guenaude des sables marche d'un pas léger sur le sable. Elle ne s'enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.

**_Sirocco cinglant (recharge 5-6)._** La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu'à la fin du prochain tour de la guenaude.

**_Changer de forme._** La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu'elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-miroir
AltName: Mirror Hag
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Miroir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p229)(TOB p229)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d8+96)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 3 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Miroir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Miroir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p229)(TOB p229)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Mirror Hag<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant


  **1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Laideur déconcertante._** Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d'attaque contre la guenaude jusqu'au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu'au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie.


  **_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.


  **_Malédiction de reconfiguration._** La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures.

Source: (LDM p229)(TOB p229)
AltName: Mirror Hag
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d8+96)
Speed: 9 m, vol 3 m
DamageResistances: de tonnerre
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Miroir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p229)(TOB p229)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Mirror Hag<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant

**1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Laideur déconcertante._** Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d'attaque contre la guenaude jusqu'au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu'au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie.

**_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

**_Malédiction de reconfiguration._** La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-rouge
AltName: Red Hag
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Rouge
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p230)(TOB p244)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: commun, druidique, géant
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Rouge
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Rouge<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p230)(TOB p244)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Red Hag<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** La guenaude respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu'elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d'écorce, lame de feu, restauration inférieure


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre


  **Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l'eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Perception du sang._** Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.


  **_Aura siphon (recharge 5-6)._** La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d'une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

Source: (LDM p230)(TOB p244)
AltName: Red Hag
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, druidique, géant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Rouge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p230)(TOB p244)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Red Hag<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** La guenaude respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu'elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux

**Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux

**Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d'écorce, lame de feu, restauration inférieure

**Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre

**Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l'eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Perception du sang._** Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

**_Aura siphon (recharge 5-6)._** La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d'une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-sanglante
AltName: Blood Hag
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Sanglante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p231)(TOB p242)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 178 (21d8+84)
Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Sanglante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Sanglante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p231)(TOB p242)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Blood Hag<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (21d8+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +8, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, sylvestre, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Perception du sang._** Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.


  **_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique


  **3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir


  **1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.


  **_Cheveux buveurs de sang._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.


  **_Appeler le sang._** La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu'elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l'affecte plus pendant 24 heures.


  **1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l'empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.


  **2. Oeil sanglant** . Les yeux de la cible s'emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.


  **3.** Battements de tonnerre . La cible n'entend plus que le flot du sang et les battements de son coeur. Elle est sourde pendant 1minute.


  **4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l'effet.


  **_Arracher le visage._** La guenaude sanglante arrache le visage d'un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S'il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu'au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas étourdie. Guérison, régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d'attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.

Source: (LDM p231)(TOB p242)
AltName: Blood Hag
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 178 (21d8+84)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7
Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Sanglante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p231)(TOB p242)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Blood Hag<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (21d8+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +8, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, sylvestre, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Perception du sang._** Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

**_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique

**3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir

**1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.

**_Cheveux buveurs de sang._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

**_Appeler le sang._** La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu'elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l'affecte plus pendant 24 heures.

**1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l'empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.

**2. Oeil sanglant** . Les yeux de la cible s'emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.

**3.** Battements de tonnerre . La cible n'entend plus que le flot du sang et les battements de son coeur. Elle est sourde pendant 1minute.

**4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l'effet.

**_Arracher le visage._** La guenaude sanglante arrache le visage d'un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S'il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu'au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas étourdie. Guérison, régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d'attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.


Id: tome_of_beasts.md#gug
AltName: Gug
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gug
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p232)(TOB p241)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 270 (20d12+140)
Languages: profond, géant, commun des profondeurs
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Size: TG
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 12m
Terrain: Ruines extérieures
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Gug
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gug<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p232)(TOB p241)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Gug<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->270 (20d12+140)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|8 (−1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->confus, épuisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->profond, géant, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Force de géant._** Un gug peut soulever jusqu'à 2 tonnes par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d'épuisement.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.


  **_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.


  **_Saisir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).


  **_Engloutir._** Le gug engloutit une créature qu'il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n'est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d'un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.


  **_Lancer._** Le gug lance une créature qu'il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d'une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.

Source: (LDM p232)(TOB p241)
AltName: Gug
Type: Géant
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Ruines extérieures
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 270 (20d12+140)
Speed: 12m
SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6
Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Languages: profond, géant, commun des profondeurs
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gug<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p232)(TOB p241)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Gug<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->270 (20d12+140)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|8 (−1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->confus, épuisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->profond, géant, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Force de géant._** Un gug peut soulever jusqu'à 2 tonnes par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d'épuisement.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.

**_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.

**_Saisir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).

**_Engloutir._** Le gug engloutit une créature qu'il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n'est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d'un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.

**_Lancer._** Le gug lance une créature qu'il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d'une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.


Id: tome_of_beasts.md#habitant-de-leng
AltName: Folk of Leng
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Habitant De Leng
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p233)(TOB p204)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 68 (8d8+32)
Languages: commun, langue du vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Sag +5
Senses: Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Habitant De Leng
Markdown: >+
  # <!--Name-->Habitant De Leng<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p233)(TOB p204)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Folk of Leng<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->68 (8d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure


  **3/jour chacun:** déguisement, suggestion


  **1/jour chacun:** rêve, forme éthérée


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L'habitant de Leng ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s'il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.


  **_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.


  **_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.


  ## ACTIONS


  **_Harpon éthéré._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.


  **_Cimeterre psychique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.


  **_Filet de toile d'araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.

Source: (LDM p233)(TOB p204)
AltName: Folk of Leng
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 68 (8d8+32)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Sag +5
Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: Perception passive 15
Languages: commun, langue du vide
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Habitant De Leng<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p233)(TOB p204)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Folk of Leng<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->68 (8d8+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure

**3/jour chacun:** déguisement, suggestion

**1/jour chacun:** rêve, forme éthérée

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L'habitant de Leng ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s'il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.

**_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.

**_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.

## ACTIONS

**_Harpon éthéré._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.

**_Cimeterre psychique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.

**_Filet de toile d'araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.


Id: tome_of_beasts.md#harpie-chouette
AltName: Owl Harpy
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Harpie Chouette
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p234)(TOB p246)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun, abyssal, géant
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Terrain: Désert chaud, Jungle
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Harpie Chouette
Markdown: >+
  # <!--Name-->Harpie Chouette<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p234)(TOB p246)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Owl Harpy<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, abyssal, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Dissonance._** La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie.


  **_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour :** ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.


  **_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.


  **_Ténèbres flottantes._** Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison.


  **_Chant attirant._** La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu'à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s'éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l'itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manoeuvre pas de manière à éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu'elle subit des dégâts émanant d'une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d'entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l'itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l'effet sur la créature et l'immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

Source: (LDM p234)(TOB p246)
AltName: Owl Harpy
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Désert chaud, Jungle
ArmorClass: 14
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, abyssal, géant
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Harpie Chouette<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p234)(TOB p246)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Owl Harpy<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, abyssal, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Dissonance._** La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie.

**_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour :** ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

**_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

**_Ténèbres flottantes._** Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison.

**_Chant attirant._** La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu'à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s'éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l'itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manoeuvre pas de manière à éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu'elle subit des dégâts émanant d'une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d'entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l'itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l'effet sur la créature et l'immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#haugbui
AltName: Haugbui
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Haugbui
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p235)(TOB p247)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 136 (16d8+64)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Haugbui
Markdown: >+
  # <!--Name-->Haugbui<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p235)(TOB p247)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Haugbui<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +9, Sag +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** L'haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation


  **À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants


  **7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d'eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l'eau


  **5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser


  **3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie


  **1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve


  **1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Scrutation sépulcrale (1/jour)._** Un oeil magique invisible se crée, sous le contrôle de l'haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L'oeil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s'éloigner jusqu'à 7,5 kilomètres de l'haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d'incantation innées comme s'il se trouvait à la place de l'oeil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l'oeil n'est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu'à 12 heures. L'haugbui ne peut en créer qu'un par période de 24 heures.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Résistance contre le renvoi._** L'haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'haugbui fait deux attaques de griffes psychiques.


  **_Griffes psychiques._** Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques.

Source: (LDM p235)(TOB p247)
AltName: Haugbui
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12
DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20
Languages: celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Haugbui<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p235)(TOB p247)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Haugbui<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +9, Sag +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** L'haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation

**À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants

**7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d'eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l'eau

**5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser

**3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie

**1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve

**1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Scrutation sépulcrale (1/jour)._** Un oeil magique invisible se crée, sous le contrôle de l'haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L'oeil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s'éloigner jusqu'à 7,5 kilomètres de l'haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d'incantation innées comme s'il se trouvait à la place de l'oeil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l'oeil n'est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu'à 12 heures. L'haugbui ne peut en créer qu'un par période de 24 heures.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

**_Résistance contre le renvoi._** L'haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'haugbui fait deux attaques de griffes psychiques.

**_Griffes psychiques._** Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques.


Id: tome_of_beasts.md#gremlin-rhumé
AltName: Rum Gremlin
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gremlin Rhumé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p227)(TOB p239)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (5d4+10)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Gremlin Rhumé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gremlin Rhumé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p227)(TOB p239)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Rum Gremlin<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille  (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** prestidigitation


  **3/jour :** maléfice


  **_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Aura d'ivresse._** Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.

Source: (LDM p227)(TOB p239)
AltName: Rum Gremlin
Type: Fée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d4+10)
Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
Skills: Discrétion +5
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gremlin Rhumé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p227)(TOB p239)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Rum Gremlin<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille  (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** prestidigitation

**3/jour :** maléfice

**_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Aura d'ivresse._** Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.


Id: tome_of_beasts.md#Écornifleur-erina
AltName: Erina Scrounger
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Écornifleur Erina
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p172)(TOB p178)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 12 (armure de cuir)
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageResistances: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (4d6+8)
Languages: commun, erina
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 6m
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
MonsterItem_Type: Humanoïde (erina)
AttributesDictionary:
Name: Écornifleur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Erina Scrounger<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p172)(TOB p178)
AltName: Erina Scrounger
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 12 (armure de cuir)
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m, fouissement 6m
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, erina
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Erina Scrounger<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#profond
AltName: Deep One
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Profond
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p343)(TOB p73)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
DamageResistances: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 91 (14d8+28)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p73)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Deep One<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu'il inflige lors de son tour suivant.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Transformation de l'océan._** Un profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p343)(TOB p73)
AltName: Deep One
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p343)(TOB p73)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Deep One<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu'il inflige lors de son tour suivant.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Transformation de l'océan._** Un profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#prêtre-profond-hybride
AltName: Deep One Hybrid Priest
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Prêtre Profond Hybride
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p344)(TOB p73)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Prêtre Profond Hybride
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p344)(TOB p73)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Deep One Hybrid Priest<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique


  **3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil


  **1/jour chacun:** briser, tempête de grêle


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.


  **_Transformation de l'océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  **_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d'une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l'écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu'elles ont vu récemment ou faire en sorte qu'elles n'y attachent pas d'importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l'audience se rappellent des événements que le profond voulait qu'ils oublient.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p344)(TOB p73)
AltName: Deep One Hybrid Priest
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p344)(TOB p73)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Deep One Hybrid Priest<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique

**3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil

**1/jour chacun:** briser, tempête de grêle

**_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.

**_Transformation de l'océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

**_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d'une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l'écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu'elles ont vu récemment ou faire en sorte qu'elles n'y attachent pas d'importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l'audience se rappellent des événements que le profond voulait qu'ils oublient.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts_old.md#araignée-marchespectre
AltName: Ghostwalk Spider
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Marchespectre
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p27)(TOB p361)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d10+42)
Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Cha +3
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +6
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 15 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Araignée Marchespectre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Marchespectre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p27)(TOB p361)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ghostwalk Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Marchespectre._** L'araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.<!--/ConditionImmunities-->


  **_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L'araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.


  **_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d'une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).


  **_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

Source: (LDM p27)(TOB p361)
AltName: Ghostwalk Spider
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 119 (14d10+42)
Speed: 15 m, escalade 15 m
SavingThrows: Dex +9, Cha +3
Skills: Perception +6
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Marchespectre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p27)(TOB p361)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ghostwalk Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Marchespectre._** L'araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.<!--/ConditionImmunities-->

**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L'araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.

**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d'une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).

**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

ConditionImmunities:
empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.


Id: tome_of_beasts_old.md#araignée-voleuse
AltName: Spider Thief
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Voleuse
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p28)(TOB p366)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de poison et psychiques
DamageResistances: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 54 (12d6+12)
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +3
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Araignée Voleuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Voleuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p28)(TOB p366)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Spider Thief<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** L'araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** L'araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Saut assisté._** Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l'araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d'araignée. Le fil se plante dans un objet et l'araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu'à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n'est pas considéré comme une dépense d'attaque de ligne barbelée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.


  **_Griffe-faucille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.


  **_Ligne barbelée (recharge 5-6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

Source: (LDM p28)(TOB p366)
AltName: Spider Thief
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 54 (12d6+12)
Speed: 9 m, escalade 6 m
Skills: Discrétion +3
DamageResistances: de feu
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Voleuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p28)(TOB p366)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Spider Thief<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** L'araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** L'araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Saut assisté._** Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l'araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d'araignée. Le fil se plante dans un objet et l'araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu'à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n'est pas considéré comme une dépense d'attaque de ligne barbelée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.

**_Griffe-faucille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.

**_Ligne barbelée (recharge 5-6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_


Id: tome_of_beasts_old.md#arbre-feuilledragon
AltName: Dragonleaf Tree
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Arbre Feuilledragon
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p29)(TOB p147)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 152 (16d10+64)
Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 1,50m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Arbre Feuilledragon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbre Feuilledragon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p29)(TOB p147)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Dragonleaf Tree<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître.


  **_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.


  **_Feuilles._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

Source: (LDM p29)(TOB p147)
AltName: Dragonleaf Tree
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
Speed: 1,50m
DamageImmunities: Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11
Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbre Feuilledragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p29)(TOB p147)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Dragonleaf Tree<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître.

**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.

**_Feuilles._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

DamageImmunities:
Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.


Id: tome_of_beasts_old.md#arbre-pare-fées
AltName: Feyward Tree
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Arbre Pare-Fées
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p30)(TOB p200)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 94 (9d12+36)
Languages: —
MonsterItem_SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TG
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Arbre Pare-Fées
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbre Pare-Fées<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p30)(TOB p200)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Feyward Tree<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +3, Cha +1<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.


  **_Forme immuable._** Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un arbre pare-fées sont magiques.


  **_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d'un arbre pare-fées provoquent des attaques d'opportunité même si elles choisissent de faire l'action se désengager avant de se mettre hors de portée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'arbre fait deux attaques à l'aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.


  **_Branche à feuilles de rasoir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_


  **_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**

Source: (LDM p30)(TOB p200)
AltName: Feyward Tree
Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d12+36)
Speed: 6 m
SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1
Skills: Perception +3
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbre Pare-Fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p30)(TOB p200)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Feyward Tree<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +3, Cha +1<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.

**_Forme immuable._** Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un arbre pare-fées sont magiques.

**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d'un arbre pare-fées provoquent des attaques d'opportunité même si elles choisissent de faire l'action se désengager avant de se mettre hors de portée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'arbre fait deux attaques à l'aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.

**_Branche à feuilles de rasoir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**


Id: tome_of_beasts_old.md#aridni
AltName: Aridni
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Aridni
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p31)(TOB p26)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 5 (1800 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (15d6+30)
Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Aridni
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aridni<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p31)(TOB p26)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Aridni<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, lumières dansantes


  **3/jour:** armure du mage, charme-personne, lueurs féeriques,


  **1/jour:** croissance d'épines


  ## ACTIONS


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.


  **_Arc de pixie._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Flèches d'esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:

Source: (LDM p31)(TOB p26)
AltName: Aridni
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (15d6+30)
Speed: 6 m, vol 18m
SavingThrows: Dex +8
Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aridni<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p31)(TOB p26)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Aridni<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, lumières dansantes

**3/jour:** armure du mage, charme-personne, lueurs féeriques,

**1/jour:** croissance d'épines

## ACTIONS

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

**_Arc de pixie._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Flèches d'esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:


Id: tome_of_beasts_old.md#asanbosam
AltName: Asanbosam
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Asanbosam
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p32)(TOB p27)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1800 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d10+36)
Languages: géant
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
MonsterItem_Speed: 12m, escalade 4,50m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Asanbosam
Markdown: >+
  # <!--Name-->Asanbosam<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p32)(TOB p27)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Asanbosam<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 4,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.


  **_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l'action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de morsure.

Source: (LDM p32)(TOB p27)
AltName: Asanbosam
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 12m, escalade 4,50m
Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: géant
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Asanbosam<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p32)(TOB p27)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Asanbosam<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 4,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l'action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de morsure.


Id: tome_of_beasts_old.md#assoiffeur-gris
AltName: Gray Thirster
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Assoiffeur Gris
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p33)(TOB p238)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: contondants et nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 39 (6d8+12)
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Assoiffeur Gris
Markdown: >+
  # <!--Name-->Assoiffeur Gris<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p33)(TOB p238)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Gray Thirster<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Soif._** L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L'assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Turban flétrisseur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.


  **_Sécheresse (1/jour)._** L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.

Source: (LDM p33)(TOB p238)
AltName: Gray Thirster
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 13
HitPoints: 39 (6d8+12)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5
DamageResistances: contondants et nécrotiques
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Assoiffeur Gris<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p33)(TOB p238)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Gray Thirster<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Soif._** L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L'assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Turban flétrisseur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.

**_Sécheresse (1/jour)._** L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.


Id: tome_of_beasts_old.md#automate-bibliothécaire
AltName: Library Automaton
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Automate Bibliothécaire
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p34)(TOB p273)
Alignment: loyale neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 7 (2d6)
Languages: commun, langue des machines
Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Skills: Histoire +4, Investigation +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Automate Bibliothécaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p34)(TOB p273)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Library Automaton<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Dépôt de livres extradimensionnel._** Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond, mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.


  ## ACTIONS


  **_Regard de confusion._** L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.


  **_Bibliotélékinésie._** Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie

Source: (LDM p34)(TOB p273)
AltName: Library Automaton
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 9m
Skills: Histoire +4, Investigation +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
Languages: commun, langue des machines
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p34)(TOB p273)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Library Automaton<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Dépôt de livres extradimensionnel._** Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond, mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.

## ACTIONS

**_Regard de confusion._** L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.

**_Bibliotélékinésie._** Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie


Id: tome_of_beasts_old.md#bagiennik
AltName: Bagiennik
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Bagiennik
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p35)(TOB p31)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m, nage 12m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Bagiennik
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bagiennik<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p35)(TOB p31)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bagiennik<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, nage 12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu'une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.


  **_Jet d'acide._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3rounds.

Source: (LDM p35)(TOB p31)
AltName: Bagiennik
Type: Aberration
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9m, nage 12m
Skills: Perception +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bagiennik<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p35)(TOB p31)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bagiennik<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, nage 12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu'une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.

**_Jet d'acide._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3rounds.


Id: tome_of_beasts_old.md#beauté-abominable
AltName: Abominable Beauty
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Beauté Abominable
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p36)(TOB p11)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200 PX)
DamageImmunities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (22d8+88)
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12
Senses: Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
MonsterItem_Speed: 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Beauté Abominable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p36)(TOB p11)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Abominable Beauty<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Toucher brûlant._** L'attaque de coup d'une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.


  **_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.

Source: (LDM p36)(TOB p11)
AltName: Abominable Beauty
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d8+88)
Speed: 9 m
SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12
Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
DamageImmunities: de feu
Senses: Perception passive 17
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p36)(TOB p11)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Abominable Beauty<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge-->

**_Toucher brûlant._** L'attaque de coup d'une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.

**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.

**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.


Id: tome_of_beasts_old.md#behtu
AltName: Behtu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Behtu
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p37)(TOB p34)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de peau)
Challenge: 2 (450 PX)
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 52 (8d6+24)
Languages: behtu, commun, infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 6m, escalade6m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Behtu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Behtu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p37)(TOB p34)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Behtu<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d6+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->behtu, commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Épieu._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants.


  **_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.


  **_Infusions d'ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état empoisonné.

Source: (LDM p37)(TOB p34)
AltName: Behtu
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 52 (8d6+24)
Speed: 6m, escalade6m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: behtu, commun, infernal
Challenge: 2 (450 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Behtu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p37)(TOB p34)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Behtu<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d6+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->behtu, commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Épieu._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants.

**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

**_Infusions d'ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état empoisonné.


Id: tome_of_beasts_old.md#béli
AltName: Beli
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Béli
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p38)(TOB p35)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 2 (450 PX)
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (10d6+10)
Languages: commun, géant, nain
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9m, vol 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Béli
Markdown: >+
  # <!--Name-->Béli<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p38)(TOB p35)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Beli<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  **_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.


  **_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s'il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.


  **_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** invisibilité


  **3/jour:** contact glacial


  ## ACTIONS


  **_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.


  **_Arc court glacé._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.

Source: (LDM p38)(TOB p35)
AltName: Beli
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9m, vol 9m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5, Perception +4
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: commun, géant, nain
Challenge: 2 (450 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Béli<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p38)(TOB p35)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Beli<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.

**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s'il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.

**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** invisibilité

**3/jour:** contact glacial

## ACTIONS

**_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

**_Arc court glacé._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.


Id: tome_of_beasts_old.md#belle-noyée
AltName: Drowned Maiden
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Belle Noyée
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p39)(TOB p159)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (20d8)
Languages: commun
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Belle Noyée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Belle Noyée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p39)(TOB p159)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Drowned Maiden<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (20d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Cheveux agrippants._** Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, silence


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Cheveux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.


  **_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.


  **_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.

Source: (LDM p39)(TOB p159)
AltName: Drowned Maiden
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (20d8)
Speed: 9 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +6, Cha +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Belle Noyée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p39)(TOB p159)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Drowned Maiden<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (20d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, silence

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Cheveux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.

**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.

**_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.


Id: tome_of_beasts_old.md#béreginyas
AltName: Bereginyas
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Béreginyas
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p40)(TOB p36)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 4 (1100 PX)
DamageImmunities: contondants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 70 (20d4+20)
Languages: commun, elfique, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +9, Perception +5
MonsterItem_Speed: 6m, vol 18m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Béreginyas
Markdown: >+
  # <!--Name-->Béreginyas<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p40)(TOB p36)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bereginyas<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l'aide d'une action bonus.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.


  **_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.

Source: (LDM p40)(TOB p36)
AltName: Bereginyas
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 70 (20d4+20)
Speed: 6m, vol 18m
SavingThrows: Dex +7
Skills: Discrétion +9, Perception +5
DamageImmunities: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 4 (1100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Béreginyas<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p40)(TOB p36)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bereginyas<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l'aide d'une action bonus.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

**_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.


Id: tome_of_beasts_old.md#bête-dombre
AltName: Shadow Beast
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Bête D'Ombre
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p41)(TOB p345)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 135 (18d8+54)
Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Bête D'Ombre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bête D'Ombre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p41)(TOB p345)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Shadow Beast<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Déplacement intangible._** La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** peur, télékinésie


  **_Résistance à la magie._** La bête d'ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d'ombre est désavantagée sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La bête d'ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.


  **_Poussée des ombres (recharge 5–6)._** La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

Source: (LDM p41)(TOB p345)
AltName: Shadow Beast
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 14
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Con +6
Skills: Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bête D'Ombre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p41)(TOB p345)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Shadow Beast<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Déplacement intangible._** La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** peur, télékinésie

**_Résistance à la magie._** La bête d'ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d'ombre est désavantagée sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La bête d'ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.

**_Poussée des ombres (recharge 5–6)._** La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.


Id: tome_of_beasts_old.md#blemmyes
AltName: Blemmyes
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Blemmyes
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p42)(TOB p37)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3900 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d10+80)
Languages: géant
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Skills: Intimidation +3
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Blemmyes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Blemmyes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p42)(TOB p37)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Blemmyes<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p42)(TOB p37)
AltName: Blemmyes
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
Skills: Intimidation +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: géant
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Blemmyes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p42)(TOB p37)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Blemmyes<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.


Id: tome_of_beasts_old.md#boloti
AltName: Boloti
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Boloti
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p43)(TOB p38)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 63 (14d4+28)
Languages: commun, primordial, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +3
MonsterItem_Speed: 6m, nage 18m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Boloti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boloti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p43)(TOB p38)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Boloti<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** détection de la magie, marche sur l'eau


  **3/jour:** contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau, invisibilité,


  **1/jour:** mur de glace


  **_Maîtrise de l'eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.

Source: (LDM p43)(TOB p38)
AltName: Boloti
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 63 (14d4+28)
Speed: 6m, nage 18m
Skills: Discrétion +7, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, primordial, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boloti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p43)(TOB p38)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Boloti<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** détection de la magie, marche sur l'eau

**3/jour:** contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau, invisibilité,

**1/jour:** mur de glace

**_Maîtrise de l'eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d'attaque.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.


Id: tome_of_beasts_old.md#araignée-jba-fofi
AltName: J'Ba Fofi Spider
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Araignée J'Ba Fofi
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p26)(TOB p362)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d10+20)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Araignée J'Ba Fofi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée J'Ba Fofi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p26)(TOB p362)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->J'Ba Fofi Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d10+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Toiles camouflées._** Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d'une j'ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).


  **_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Symbiose arachnide._** Aucune araignée ordinaire n'attaquera une j'ba fofi à moins qu'elle ne soit contrôlée par magie ou que la j'ba fofi ne l'attaque la première. De plus, toute j'ba fofi est accompagnée d'une nuée d'araignées (variante de la nuée d'insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j'ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d'action).


  **_Perception sur les toiles._** Quand la j'ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.


  **_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.

Source: (LDM p26)(TOB p362)
AltName: J'Ba Fofi Spider
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d10+20)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Skills: Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée J'Ba Fofi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p26)(TOB p362)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->J'Ba Fofi Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d10+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Toiles camouflées._** Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d'une j'ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).

**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Symbiose arachnide._** Aucune araignée ordinaire n'attaquera une j'ba fofi à moins qu'elle ne soit contrôlée par magie ou que la j'ba fofi ne l'attaque la première. De plus, toute j'ba fofi est accompagnée d'une nuée d'araignées (variante de la nuée d'insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j'ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d'action).

**_Perception sur les toiles._** Quand la j'ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.

**_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.


Id: tome_of_beasts_old.md#araignée-des-sables
AltName: Sand Spider
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Des Sables
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p25)(TOB p364)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (14d10+28)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Araignée Des Sables
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Des Sables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p25)(TOB p364)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Sand Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|14 (+2)|4 (−3)|12 (+1)|4 (−3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Embuscade._** L'araignée des sables est avantagée lors des jets d'attaque contre une cible surprise.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure


  **_Pattes empaleuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l'araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.<!--/Speed-->


  ## RÉACTIONS


  **_Trappe à embuscade._** Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.

Source: (LDM p25)(TOB p364)
AltName: Sand Spider
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d10+28)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
Skills: Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Des Sables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p25)(TOB p364)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Sand Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|14 (+2)|4 (−3)|12 (+1)|4 (−3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +6 (+9 dans le sable)<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Embuscade._** L'araignée des sables est avantagée lors des jets d'attaque contre une cible surprise.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure

**_Pattes empaleuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l'araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.<!--/Speed-->

## RÉACTIONS

**_Trappe à embuscade._** Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.


Id: tome_of_beasts_old.md#araignée-de-leng
AltName: Spider of Leng
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Araignée De Leng
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p24)(TOB p365)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient
DamageResistances: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 144 (17d10+51)
Languages: commun, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Con +6, Int +6
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Araignée De Leng
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée De Leng<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p24)(TOB p365)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Spider of Leng<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->144 (17d10+51)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Int +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Étrange compréhension._** Une araignée de Leng peut lire et utiliser n'importe quel parchemin.


  **_Incantation innée._** L'araignée de Leng utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique


  **3/jour chacun:** bouclier, silence


  **1/jour chacun:** oeil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre


  **_Sang empoisonné._** Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu'il est à 1,50 mètre d'elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu'au début de son tour suivant.


  **_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier, elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.


  **_Crachat de venin._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Bâton de Leng._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'araignée.


  ## RÉACTIONS


  **_Haine ancestrale._** Une araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.

Source: (LDM p24)(TOB p365)
AltName: Spider of Leng
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 144 (17d10+51)
Speed: 9 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex+6, Con +6, Int +6
Skills: Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6
DamageResistances: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée De Leng<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p24)(TOB p365)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Spider of Leng<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->144 (17d10+51)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Int +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Étrange compréhension._** Une araignée de Leng peut lire et utiliser n'importe quel parchemin.

**_Incantation innée._** L'araignée de Leng utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique

**3/jour chacun:** bouclier, silence

**1/jour chacun:** oeil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre

**_Sang empoisonné._** Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu'il est à 1,50 mètre d'elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu'au début de son tour suivant.

**_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier, elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

**_Crachat de venin._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Bâton de Leng._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'araignée.

## RÉACTIONS

**_Haine ancestrale._** Une araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.


Id: tome_of_beasts_old.md#araignée-À-lignes-rouges
AltName: Red-Banded Line Spider
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Araignée À Lignes Rouges
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p23)(TOB p363)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 2 (1d4)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TP
MonsterItem_Skills: Perception +2, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Araignée À Lignes Rouges
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée À Lignes Rouges<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p23)(TOB p363)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Red-Banded Line Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu'elle est déjà empoisonnée ainsi.


  **_Ligne de plongée._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l'araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu'à atteindre sa cible qu'elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l'araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d'elle.

Source: (LDM p23)(TOB p363)
AltName: Red-Banded Line Spider
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 2 (1d4)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Skills: Perception +2, Discrétion +5
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée À Lignes Rouges<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p23)(TOB p363)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Red-Banded Line Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu'elle est déjà empoisonnée ainsi.

**_Ligne de plongée._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l'araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu'à atteindre sa cible qu'elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l'araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d'elle.


Id: tome_of_beasts.md#prince-gnome-asservi-aux-démons
AltName: Devilbound Gnomish Prince
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p424)(TOB p420)
Alignment: mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 104 (19d6 + 38)
Languages: commun, infernal, gnome
MonsterItem_SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10
MonsterItem_Speed: 7,50m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prince Gnome Asservi Aux Démons<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p424)(TOB p420)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Devilbound Gnomish Prince<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (gnome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (15 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d6 + 38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, gnome<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Mot de bannissement (1/jour)._** Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu'à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l'emplacement qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques.

Source: (LDM p424)(TOB p420)
AltName: Devilbound Gnomish Prince
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: mauvais
ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage)
HitPoints: 104 (19d6 + 38)
Speed: 7,50m
SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10
DamageResistances: de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, infernal, gnome
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prince Gnome Asservi Aux Démons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p424)(TOB p420)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Devilbound Gnomish Prince<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (gnome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (15 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d6 + 38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10<!--/Skills-->
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- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, gnome<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Mot de bannissement (1/jour)._** Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu'à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l'emplacement qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques.

DamageResistances:
de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#seigneur-des-bandits
AltName: Bandit Lord
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Seigneur Des Bandits
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p425)(TOB p418)
Alignment: tout
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Languages: deux au choix
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Dex +4,Sag +2
Senses: Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Seigneur Des Bandits
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seigneur Des Bandits<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p425)(TOB p418)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Bandit Lord<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->tout<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4,Sag +2<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Tactique de meute._** Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Bénédiction infernale._** Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie.


  **_Lien infernal._** Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu'ils se trouvent tous deux sur le même plan d'existence.


  **_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie


  **1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant


  **_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants:


  **Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4(1d4 + 2) dégâts perforants.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5(1d4 + 3) dégâts perforants.


  **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu'elle fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main.


  **_Attaque redirigée._** Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d'une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l'allié choisi devient la cible de l'attaque à sa place.

Source: (LDM p425)(TOB p418)
AltName: Bandit Lord
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: tout
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Speed: 9m
SavingThrows: For +5, Dex +4,Sag +2
Skills: Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4
Senses: Perception passive 10
Languages: deux au choix
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seigneur Des Bandits<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p425)(TOB p418)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Bandit Lord<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->tout<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4,Sag +2<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Tactique de meute._** Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Bénédiction infernale._** Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie.

**_Lien infernal._** Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu'ils se trouvent tous deux sur le même plan d'existence.

**_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie

**1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant

**_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants:

**Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation

**Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance.

**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

## ACTIONS

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4(1d4 + 2) dégâts perforants.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5(1d4 + 3) dégâts perforants.

**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu'elle fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main.

**_Attaque redirigée._** Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d'une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l'allié choisi devient la cible de l'attaque à sa place.


Id: tome_of_beasts.md#variante--sorcier-vampire
AltName: Variant: Vampire Warlock
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Variante : Sorcier Vampire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p426)(TOB p426)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Sorcier Vampire'
Markdown: >+
  # <!--Name-->Variante : Sorcier Vampire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p426)(TOB p426)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Variant: Vampire Warlock<!--/AltName-->


  Le sorcier vampire n'est pas sujet à défense d'entrer ni blessé par l'eau courante, faiblesses des vampires ordinaires, et subit 10 dégâts radiants au lieu de 20 s'il est exposé à la lumière du jour.


  Il gagne le trait incantation innée :


  **_Incantation innée._** Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres


  **1/jour chacun:** déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules d'Hadar


  ## ACTIONS


  Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes:


  **_Bras sanglants._** Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s'infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d'armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires.


  **_Appeler le sang._** Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu'au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  **_Marionnette de sang._** Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l'effet si elle réussit un jet. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l'effet. Le sorcier vampire n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet.


  **_Rejetons des Enfers (1/jour)._** Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il meurt ou jusqu'à ce qu'il les renvoie par une action bonus.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes:


  **_Pas brumeux._** Le sorcier vampire utilise pas brumeux .


  **_Attaque à mains nues._** Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues.


  **_Appeler le sang (coûte 2 actions)._** Le sorcier vampire utilise appeler le sang.

Source: (LDM p426)(TOB p426)
AltName: 'Variant: Vampire Warlock'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Variante : Sorcier Vampire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p426)(TOB p426)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Variant: Vampire Warlock<!--/AltName-->

Le sorcier vampire n'est pas sujet à défense d'entrer ni blessé par l'eau courante, faiblesses des vampires ordinaires, et subit 10 dégâts radiants au lieu de 20 s'il est exposé à la lumière du jour.

Il gagne le trait incantation innée :

**_Incantation innée._** Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres

**1/jour chacun:** déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules d'Hadar

## ACTIONS

Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes:

**_Bras sanglants._** Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s'infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d'armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires.

**_Appeler le sang._** Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu'au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

**_Marionnette de sang._** Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l'effet si elle réussit un jet. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l'effet. Le sorcier vampire n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet.

**_Rejetons des Enfers (1/jour)._** Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il meurt ou jusqu'à ce qu'il les renvoie par une action bonus.

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes:

**_Pas brumeux._** Le sorcier vampire utilise pas brumeux .

**_Attaque à mains nues._** Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues.

**_Appeler le sang (coûte 2 actions)._** Le sorcier vampire utilise appeler le sang.


Id: tome_of_beasts_old.md#nihileth
AltName: Nihileth
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Nihileth
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p8)(TOB p8)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 135 (18d10+36)
Languages: langue du Vide, télépathie 36m
MonsterItem_SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20
Size: G
MonsterItem_Skills: Histoire +12, Perception +10
MonsterItem_Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Nihileth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nihileth<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p8)(TOB p8)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nihileth<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +8, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +12, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->langue du Vide, télépathie 36m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.


  **_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l'une à l'autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s'il se trouvait dans l'eau, à une vitesse de vol de 12mètres.


  **_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d'une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d'un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu'au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu'elle commence son tour dans la zone d'effet de cette aura.


  **_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l'attaque de tentacule d'un nihileth.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.


  **_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché :_ 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.


  **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.


  **_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.


  **_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15(3d6+5) dégâts contondants.


  **_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu'à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l'effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.


  ## RÉACTION


  **_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l'ensemble des dégâts qu'il a reçus d'une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu'une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** L'aboleth fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Coup de queue._** L'aboleth porte une attaque à l'aide de sa queue.


  **_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l'aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.


  # [L'antre d'un nihileth](tome_of_beasts.md#lantre-dun-nihileth)

Source: (LDM p8)(TOB p8)
AltName: Nihileth
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d10+36)
Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6
Skills: Histoire +12, Perception +10
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20
Languages: langue du Vide, télépathie 36m
Challenge: 12 (8400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Nihileth<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p8)(TOB p8)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nihileth<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +8, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +12, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
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- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8400 PX)<!--/Challenge-->

**_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

**_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l'une à l'autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s'il se trouvait dans l'eau, à une vitesse de vol de 12mètres.

**_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d'une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d'un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu'au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu'elle commence son tour dans la zone d'effet de cette aura.

**_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l'attaque de tentacule d'un nihileth.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.

**_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché :_ 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.

**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.

**_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

**_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15(3d6+5) dégâts contondants.

**_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu'à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l'effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.

## RÉACTION

**_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l'ensemble des dégâts qu'il a reçus d'une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu'une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** L'aboleth fait un test de Sagesse (Perception).

**_Coup de queue._** L'aboleth porte une attaque à l'aide de sa queue.

**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l'aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.

# [L'antre d'un nihileth](tome_of_beasts.md#lantre-dun-nihileth)

DamageImmunities:
de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts_old.md#lantre-dun-nihileth
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un nihileth
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un nihileth
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un nihileth<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), un nihileth peut effectuer une action d'antre afin de créer un effet magique comme s'il était un aboleth, ou utiliser l'action absorption du Vide détaillée ci-dessous. Le nihileth ne peut pas utiliser le même effet deux rounds de suite.


  * Absorption du Vide. Un nihileth peut puiser dans l'énergie vitale de ceux qu'il a convertis en zombis nihilethiques pour regagner de la vie. Ce pouvoir lui permet de puiser 18 (6d6) points de vie auprès des zombis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de lui. Ces points sont séparés équitablement entre les zombis et permettent de soigner le nihileth. Si un zombi est réduit à 0 point de vie à cause de cette action, il meurt et ne fait pas de jet le sauvegarde permis par Robustesse de la non-vie.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  Les effets régionaux de l'antre d'un nihileth sont les mêmes que ceux d'un aboleth, à l'exception du point suivant.


  * Les sources d'eau qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre d'un nihileth sont non seulement souillées surnaturellement par sa présence, mais peuvent également propager sa maladie. Une créature qui boit une telle eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver infectée.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un nihileth<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), un nihileth peut effectuer une action d'antre afin de créer un effet magique comme s'il était un aboleth, ou utiliser l'action absorption du Vide détaillée ci-dessous. Le nihileth ne peut pas utiliser le même effet deux rounds de suite.

* Absorption du Vide. Un nihileth peut puiser dans l'énergie vitale de ceux qu'il a convertis en zombis nihilethiques pour regagner de la vie. Ce pouvoir lui permet de puiser 18 (6d6) points de vie auprès des zombis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de lui. Ces points sont séparés équitablement entre les zombis et permettent de soigner le nihileth. Si un zombi est réduit à 0 point de vie à cause de cette action, il meurt et ne fait pas de jet le sauvegarde permis par Robustesse de la non-vie.

## EFFETS RÉGIONAUX

Les effets régionaux de l'antre d'un nihileth sont les mêmes que ceux d'un aboleth, à l'exception du point suivant.

* Les sources d'eau qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre d'un nihileth sont non seulement souillées surnaturellement par sa présence, mais peuvent également propager sa maladie. Une créature qui boit une telle eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver infectée.


Id: tome_of_beasts_old.md#zombi-nihilethique
AltName: Nihilethic Zombie
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Zombi Nihilethique
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p9)(TOB p9)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 9 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (3d8+9)
MonsterItem_SavingThrows: Sag +0
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8
Size: M
MonsterItem_Speed: 6m, nage 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Zombi Nihilethique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zombi Nihilethique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p9)(TOB p9)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Nihilethic Zombie<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->9 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (3d8+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +0<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.


  **_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre.


  ## ACTIONS


  **_Coup (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d'effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de bénédiction, de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie.


  **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques.


  **_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.


  **_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière.


  ## RÉACTION


  **_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu'il reçoit d'une source unique. Cette réduction de dégâts ne s'applique pas aux dégâts radiants.

Source: (LDM p9)(TOB p9)
AltName: Nihilethic Zombie
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 9 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (3d8+9)
Speed: 6m, nage 9m
SavingThrows: Sag +0
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8
Languages: comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zombi Nihilethique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p9)(TOB p9)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Nihilethic Zombie<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->9 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (3d8+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +0<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

**_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre.

## ACTIONS

**_Coup (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d'effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de bénédiction, de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie.

**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques.

**_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

**_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière.

## RÉACTION

**_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu'il reçoit d'une source unique. Cette réduction de dégâts ne s'applique pas aux dégâts radiants.

DamageImmunities:
de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)

Languages:
comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler


Id: tome_of_beasts_old.md#ala
AltName: Ala
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Ala
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p11)(TOB p13)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3900 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 127 (15d8+60)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19
Size: M
MonsterItem_Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
MonsterItem_Speed: 9m, vol12m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Ala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p11)(TOB p13)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Ala<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d'attaque d'opportunité quand elle vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Chair empoisonnée._** La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.


  **_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  **_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.

Source: (LDM p11)(TOB p13)
AltName: Ala
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d8+60)
Speed: 9m, vol12m
Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p11)(TOB p13)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Ala<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d'attaque d'opportunité quand elle vole hors de portée d'un ennemi.

**_Chair empoisonnée._** La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.

**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.


Id: tome_of_beasts_old.md#algorith
AltName: Algorith
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Algorith
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p12)(TOB p14)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 10 (5900 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: d'acide, de froid, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 136 (16d8+64)
Languages: commun, céleste, draconique, infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
MonsterItem_Speed: 12m, vol 12 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Algorith
Markdown: >+
  # <!--Name-->Algorith<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p12)(TOB p14)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Algorith<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d'altérer sa forme.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:


  **À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle


  **5/jour chacun:** dissipation de la magie


  **1/jour:** communion (5 questions), mur de force


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.


  **_Rasoir de logique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.


  **_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort


  **_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas étourdie.

Source: (LDM p12)(TOB p14)
AltName: Algorith
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 12m, vol 12 m
SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
DamageResistances: d'acide, de froid, de foudre
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17
Languages: commun, céleste, draconique, infernal
Challenge: 10 (5900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Algorith<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p12)(TOB p14)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Algorith<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5900 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d'altérer sa forme.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle

**5/jour chacun:** dissipation de la magie

**1/jour:** communion (5 questions), mur de force

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.

**_Rasoir de logique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.

**_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort

**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas étourdie.


Id: tome_of_beasts_old.md#bondisseur-aquatique
AltName: Water Leaper
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Bondisseur Aquatique
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p44)(TOB p406)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (13d10+26)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Bondisseur Aquatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p44)(TOB p406)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Water Leaper<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Camouflage._** Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Cri perçant._** Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Engloutir._** Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il empoigne. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre

Source: (LDM p44)(TOB p406)
AltName: Water Leaper
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d10+26)
Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p44)(TOB p406)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Water Leaper<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Camouflage._** Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Cri perçant._** Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Engloutir._** Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il empoigne. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre


Id: tome_of_beasts_old.md#alséide
AltName: Alseid
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Alséide
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p13)(TOB p15)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir)
Challenge: 1/2 (100 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 49 (9d8+9)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Alséide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alséide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p13)(TOB p15)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Alseid<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d8+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.


  ## ACTIONS


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.

Source: (LDM p13)(TOB p15)
AltName: Alseid
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
HitPoints: 49 (9d8+9)
Speed: 12m
Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alséide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p13)(TOB p15)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Alseid<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d8+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.

## ACTIONS

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts_old.md#amanite-myconide
AltName: Deathcap Myconid
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Amanite Myconide
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p14)(TOB p300)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_Type: Plante
AttributesDictionary:
Name: Amanite Myconide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amanite Myconide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p14)(TOB p300)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Deathcap Myconid<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Spores de détresse._** Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.


  **_Soleillite aiguë._** Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d'amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.


  **_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.


  **_Spores d'amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.


  **_Spores soporifiques (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

Source: (LDM p14)(TOB p300)
AltName: Deathcap Myconid
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amanite Myconide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p14)(TOB p300)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Deathcap Myconid<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Spores de détresse._** Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.

**_Soleillite aiguë._** Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d'amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.

**_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.

**_Spores d'amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.

**_Spores soporifiques (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


Id: tome_of_beasts_old.md#amphiptère
AltName: Amphiptere
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Amphiptère
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p15)(TOB p16)
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 60 (8d8+24)
Languages: —
Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +5
MonsterItem_Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Amphiptère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amphiptère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p15)(TOB p16)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Amphiptere<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas neutralisé est avantagé à ses jets d'attaque de corps à corps.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.


  **_Dard caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.

Source: (LDM p15)(TOB p16)
AltName: Amphiptere
Type: Bête
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (8d8+24)
Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
Skills: Perception +5
Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amphiptère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p15)(TOB p16)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Amphiptere<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas neutralisé est avantagé à ses jets d'attaque de corps à corps.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.

**_Dard caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.


Id: tome_of_beasts_old.md#andrenjinyi
AltName: Andrenjinyi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Andrenjinyi
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p17)(TOB p17)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13000 PX)
DamageImmunities: psychiques
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 228 (13d20+91)
Languages: commun, céleste, géant, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
MonsterItem_Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Andrenjinyi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Andrenjinyi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p17)(TOB p17)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Andrenjinyi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->228 (13d20+91)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Perception +9, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.


  **À volonté:** communication avec les animaux, création d'eau,


  **3/jour chacun:** contrôle du climat, dissipation de la magie,


  **1/jour chacun:** communion avec la nature, contagion, croissance végétale, flétrissement, pétrification


  **_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.


  **_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.


  **_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.


  **_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.


  **_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de métamorphose suprême et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.

Source: (LDM p17)(TOB p17)
AltName: Andrenjinyi
Type: Céleste
Size: Gig
Alignment: neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 228 (13d20+91)
Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11
Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: psychiques
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
Languages: commun, céleste, géant, sylvestre
Challenge: 15 (13000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Andrenjinyi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p17)(TOB p17)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Andrenjinyi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->228 (13d20+91)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Perception +9, Religion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.

**À volonté:** communication avec les animaux, création d'eau,

**3/jour chacun:** contrôle du climat, dissipation de la magie,

**1/jour chacun:** communion avec la nature, contagion, croissance végétale, flétrissement, pétrification

**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.

**_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.

**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.

**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.

**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de métamorphose suprême et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.


Id: tome_of_beasts_old.md#angatra
AltName: Angatra
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Angatra
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p18)(TOB p19)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2300 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 85 (10d8+40)
Languages: toutes les langues qu'il connaissait de son vivant
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Perception +4
MonsterItem_Speed: 15m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Angatra
Markdown: >+
  # <!--Name-->Angatra<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p18)(TOB p19)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Angatra<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d8+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes les langues qu'il connaissait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2300 PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard d'agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.


  **_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l'angatra.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p18)(TOB p19)
AltName: Angatra
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d8+40)
Speed: 15m
Skills: Discrétion +8, Perception +4
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: toutes les langues qu'il connaissait de son vivant
Challenge: 6 (2300 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Angatra<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p18)(TOB p19)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Angatra<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d8+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|8 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes les langues qu'il connaissait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2300 PX)<!--/Challenge-->

**_Regard d'agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.

**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l'angatra.

## ACTIONS

**_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour.


Id: tome_of_beasts_old.md#ange-enchaîné
AltName: Angel, Chained
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Ange Enchaîné
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p19)(TOB p20)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3900 PX)
DamageImmunities: de feu, radiants
DamageResistances: perforants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 88 (16d8+16)
Languages: commun, céleste, infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 60m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +7
MonsterItem_Speed: 9m, vol 18m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Ange Enchaîné
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ange Enchaîné<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p19)(TOB p20)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Angel, Chained<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s'expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l'ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S'il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S'il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son épée à deux mains enflammée.


  **_Épée à deux mains enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.


  **_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.


  ## RÉACTION


  **_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l'ange enchaîné peut contrer ce sort s'il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.

Source: (LDM p19)(TOB p20)
AltName: Angel, Chained
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Speed: 9m, vol 18m
SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +8
Skills: Perception +7
Senses: vision dans le noir 60m, Perception passive 17
DamageResistances: perforants
DamageImmunities: de feu, radiants
Languages: commun, céleste, infernal
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ange Enchaîné<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p19)(TOB p20)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Angel, Chained<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s'expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l'ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S'il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S'il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son épée à deux mains enflammée.

**_Épée à deux mains enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.

**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.

## RÉACTION

**_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l'ange enchaîné peut contrer ce sort s'il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.


Id: tome_of_beasts_old.md#ange-fidèle
AltName: Fidele Angel
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
Name: Ange Fidèle
ParentLink: tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p20)(TOB p21)
Alignment: loyal bon
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1800 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, pétrifié
DamageImmunities: d'acide, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 104 (16d8+32)
Languages: commun, céleste, infernal
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +6, Perspicacité +6
MonsterItem_Speed: 12m, vol 12m (forme d'ange), ou 3m, vol 24m (forme d'aigle)
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Ange Fidèle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ange Fidèle<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p20)(TOB p21)<!--/Source-->

  - TOB: <!--AltName-->Fidele Angel<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12m (forme d'ange), ou 3m, vol 24m (forme d'aigle)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d'origine et celle d'un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l'exception des attaques qu'il peut porter sous forme d'aigle.


  **_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l'humeur et l'état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l'un d'entre eux sont partagés entre les deux et, s'il n'est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l'attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.


  **À volonté:** assistance, épargner les mourants, lumière, purification de la nourriture et de l'eau


  **3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures


  **1/jour:** amélioration de caractéristique, bénédiction, détection du mal et du bien, lumière du jour, protection contre le mal et le bien,


  **_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d'aigle.


  **_Au côté de mon amour._** S'il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation 1/jour pour le rejoindre.


  **_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d'amour et de loyauté qu'ils éprouvent l'un envers l'autre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d'aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.


  **_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**


  **_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**


  **_Bec (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9(1d8+ 5) dégâts perforants.


  **_Serres (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 12 (2d6+5)dégâts tranchants.

Source: (LDM p20)(TOB p21)
AltName: Fidele Angel
Type: Céleste
Size: M
Alignment: loyal bon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 104 (16d8+32)
Speed: 12m, vol 12m (forme d'ange), ou 3m, vol 24m (forme d'aigle)
SavingThrows: Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Perception +6, Perspicacité +6
DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de froid
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, céleste, infernal
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ange Fidèle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p20)(TOB p21)<!--/Source-->
- TOB: <!--AltName-->Fidele Angel<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12m (forme d'ange), ou 3m, vol 24m (forme d'aigle)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d'origine et celle d'un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l'exception des attaques qu'il peut porter sous forme d'aigle.

**_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l'humeur et l'état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l'un d'entre eux sont partagés entre les deux et, s'il n'est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l'attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

**À volonté:** assistance, épargner les mourants, lumière, purification de la nourriture et de l'eau

**3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures

**1/jour:** amélioration de caractéristique, bénédiction, détection du mal et du bien, lumière du jour, protection contre le mal et le bien,

**_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d'aigle.

**_Au côté de mon amour._** S'il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation 1/jour pour le rejoindre.

**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d'amour et de loyauté qu'ils éprouvent l'un envers l'autre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d'aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.

**_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**

**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**

**_Bec (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9(1d8+ 5) dégâts perforants.

**_Serres (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 12 (2d6+5)dégâts tranchants.

DamageResistances:
de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


